JPH11104355A - 言語知識利用ゲーム方法及び装置及び言語知識利用ゲームプログラムを格納した記憶媒体 - Google Patents

言語知識利用ゲーム方法及び装置及び言語知識利用ゲームプログラムを格納した記憶媒体

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JPH11104355A
JPH11104355A JP9266954A JP26695497A JPH11104355A JP H11104355 A JPH11104355 A JP H11104355A JP 9266954 A JP9266954 A JP 9266954A JP 26695497 A JP26695497 A JP 26695497A JP H11104355 A JPH11104355 A JP H11104355A
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character string
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JP9266954A
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Inventor
Kazumitsu Matsuzawa
和光 松澤
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Nippon Telegraph and Telephone Corp
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Nippon Telegraph and Telephone Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 「特定の条件」を、落下したコマの配置によ
って言葉が生成されたか否かという条件にすることによ
り、プレイヤの知的な好奇心を満足させるゲームを実現
することが可能な言語知識利用ゲーム方法及び装置及び
言語知識利用ゲームプログラムを格納した記憶媒体を提
供する。 【解決手段】 本発明は、落下するコマに文字または、
文字列を表示し、落下したコマの配置により整列した文
字または、文字列を選択し、選択された文字または、文
字列が予め用意されたデータベースに存在する場合に
は、特定の条件を満たしたものと判定する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、言語知識利用ゲー
ム方法及び装置及び言語知識利用ゲームプログラムを格
納した記憶媒体に係り、特に、一人または、複数人がコ
ンピュータを利用して遊ぶ際に、言語知識を利用する言
語知識利用ゲーム方法及び装置及び言語知識利用ゲーム
プログラムを格納した記憶媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】最近、『テトリス』(登録商標)あるい
は『ぷよぷよ』(登録商標)等と呼ばれるゲーム装置が
人気を集めており、同様の趣向の多くのゲームが、ゲー
ム機やゲームソフトとして販売されている。これらのゲ
ームは、ディスプレイ上に次々と落下する「コマ」を表
示させ、落下するコマの落下方向あるいはコマの向き等
をプレイヤが操作して落下位置を変え、落下したコマの
配置が特定の条件を満たすことを競うゲームである。こ
こで、特定の条件とは、コマの形がきれいに揃う、ある
いは、コマに色が付いていて、その色が縦横斜め等で複
数個繋がる、等々と言った条件である。このような条件
を満たすと、コマが消えたり、あるいは複数人で遊んで
いる場合は、相手の画面に多くのコマが落ちたりし、プ
レイヤは自分の画面が落下したコマで埋まるのを防ぐこ
とでゲームを競う。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記従
来のゲーム装置では、「特定の条件」は形や色等の配置
であって直ぐに判断可能なものであり、ゲームの興味は
コマの落下位置を操作する反射神経を競うことが中心で
ある。つまり、余り知的な好奇心を満足させるようなゲ
ームではない。
【0004】本発明は、上記の点に鑑みなされたもの
で、上記のゲーム装置を改良し、「特定の条件」を、落
下したコマの配置によって言葉が生成されたか否かとい
う条件にすることにより、プレイヤの知的な好奇心を満
足させるゲームを実現することが可能な言語知識利用ゲ
ーム方法及び装置及び言語知識利用ゲームプログラムを
格納した記憶媒体を提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】図1は、本発明の原理を
説明するための図である。本発明は、プレイヤがディス
プレイ上で、落下するコマの落下位置を操作し、落下し
たコマの配置が特定の条件を満たすことを競うための言
語知識利用ゲーム方法において、コマに文字または、文
字列を表示し(ステップ1)、落下したコマの配置によ
り整列した文字または、文字列を選択し(ステップ
2)、選択された文字または、文字列が予め用意された
データベースに存在する場合には(ステップ3)、特定
の条件を満たしたものと判定する(ステップ4)。
【0006】また、ステップ2において、既に落下し、
堆積しているコマの配置を選択し、新たに落下する連続
するコマの位置を変化させ、選択されたコマの配置と合
わせた文字または、文字列が、特定の条件を満たすよう
に配置することを可能とする。また、ステップ2におい
て、プレイヤが文字または文字列を選択する際に、予め
文字または、文字列からなるキーワードを推測するため
のヒントを用意しておき、ヒントを提示し、プレイヤ
は、当該ヒントを参考にして、文字または文字列を選択
し、選択された文字または、文字列がキーワードと一致
するかを判定する。
【0007】また、ステップ3において、選択された文
字または文字列が、言語として正しい場合に、特定の条
件を満たしたと判定する。図2は、本発明の原理構成図
である。本発明は、ディスプレイ上で、落下するコマの
落下位置を操作する落下位置操作手段と、該落下位置操
作手段により落下したコマの配置が特定の条件を満たす
ことを競うための言語知識利用ゲーム装置であって、デ
ィスプレイ上で、落下するコマの落下位置を操作する落
下位置操作手段を有し、該落下位置操作手段により落下
したコマの配置が特定の条件を満たすプレイヤに優勢と
なるように制御可能なゲーム装置1と、文字または文字
列が予め登録されてるデータベース5と、コマに文字ま
たは、文字列を表示する表示手段2と、落下したコマの
配置により整列した文字または、文字列を選択する選択
手段3と、選択手段3で選択された文字または文字列が
データベースに存在するかを判定し、存在する場合に
は、特定の条件を満たしたと判定する判定手段4とを有
する。
【0008】また、上記の選択手段は、既に落下し、堆
積しているコマの配置を選択し、新たに落下する連続す
るコマの位置を変化させ、選択されたコマの配置と合わ
せた文字または、文字列が、前記特定の条件を満たすよ
うに配置する配置選択手段を含む。また、本発明のゲー
ム装置は、予め文字または、文字列からなるキーワード
を格納するキーワード格納手段と、キーワードを推測す
るためのヒントを格納するヒント記憶手段と、ヒント記
憶手段に格納されているヒントを提示するヒント提示手
段と、ヒント提示手段により提示されたヒントを参照し
て選択された文字または、文字列がキーワード格納手段
に格納されているキーワードと一致するかを判定するキ
ーワード判定手段を更に有する。
【0009】また、上記の判定手段は、選択された文字
または文字列が、言語として正しい場合に、特定の条件
を満たしたと判定する言語構成判定手段を含む。本発明
は、ディスプレイ上で、落下するコマをプレイヤの操作
により落下位置を制御する操作制御プロセスと、該操作
制御プロセスの制御により落下したコマの配置が特定の
条件を満たすことを競うための言語知識利用ゲームプロ
グラムを格納した記憶媒体であって、コマに文字また
は、文字列を表示する表示プロセスと、落下したコマの
配置により整列した文字または、文字列を選択する選択
プロセスと、選択プロセスで選択された文字または文字
列が、予め文字または文字列が予め登録されてるデータ
ベースに存在するかを判定し、存在する場合には、特定
の条件を満たしたと判定する判定プロセスとを有する。
【0010】また、上記の選択プロセスは、既に落下
し、堆積しているコマの配置を選択し、新たに落下する
連続するコマの位置を変化させ、選択されたコマの配置
と合わせた文字または、文字列が、前記特定の条件を満
たすように配置可能とする配置選択プロセスを含む。ま
た、本発明は、予め格納されている文字または、文字列
であるキーワードを推測するためのヒントを提示するヒ
ント提示プロセスと、提示されたヒントを参照して選択
された文字または文字列がキーワードと一致するかを判
定するキーワード判定プロセスを更に有する。
【0011】また、上記の判定プロセスは、選択された
文字または文字列が、言語として正しい場合に、特定の
条件を満たしたと判定する言語構成判定プロセスを含
む。上述のように、コマに表示された文字または、文字
列の配置が「言葉」を生成しているかという、知的な判
断を必要としているため、プレイヤの知的な好奇心を満
足させるゲームが実現可能である。
【0012】従って、従来とは、落下したコマの形や色
の配置のような反射的に判断できる条件ではなく、コマ
に表示された文字または、文字列の配置が「言葉」を生
成しているかを条件としている点が異なる。
【0013】
【発明の実施の形態】図3は、本発明の言語知識利用ゲ
ーム装置の構成を示す。同図に示す装置は、従来と同様
の構成を有するゲーム装置1、コマに文字または文字列
を表示する文字表示部2、落下したコマの配置により整
列した文字または文字列を選択する選択部3、選択部3
で選択された文字または文字列が予め用意されたデータ
ベース5に存在する場合に特定の条件を満たしたものと
判定する判定部4、文字または文字列が登録されている
データベース5から構成される。
【0014】ゲーム装置1は、装置のディスプレイ上に
次々に落下する「コマ」を表示させ、落下するコマの落
下方向または、コマの向きをプレイヤが操作することに
より落下位置を変えることが可能な装置である。文字表
示部2は、ディスプレイ上に表示されるコマに文字や文
字列を表示する機能を有し、これらの文字や文字列は乱
数発生機能により実現される。
【0015】選択部3は、すでに落下しているコマの並
びにより縦・横・斜めのいずれかの方向をプレイヤに選
択させる、または、所定の長さの並びを装置側で選択す
るようにしてもよい。判定部4は、選択部3で選択され
た文字や文字列の並びでデータベース5を検索し、当該
文字や文字列がデータベース5に存在していれば、1つ
の単語が構成されたものとして得点とすることが可能で
ある。
【0016】データベース5は、ランダムに単語として
成り立つ文字や文字列を予め登録しておき、判定部4に
より検索される。
【0017】
【実施例】以下、図面と共に本発明の実施例を説明す
る。 [第1の実施例]第1の実施例は、図3に示す構成に基
づいて説明する。前述の図3の構成において、文字表示
部2は、表示されているコマにランダムな文字/文字
列、例えば「あ」や「べほ」等を表示させる。文字は仮
名でも漢字、アルファベットでも何でもよい。これは、
乱数発生プログラム等により容易に実現できる。
【0018】選択部3は、落下したコマが堆積している
ところから、縦横斜め等に整列しているある部分を指定
する。この指定は、プレイヤの意識的な操作によって選
択させてもよいし、あるいは、新たに落下したコマの部
分から特定の長さの整列した部分を自動的に選択しても
よい。この選択された部分のコマに表示されている文字
/文字列を合わせた文字/文字列がこの機能の出力とな
る。
【0019】判定部4は、選択部3によって選択/出力
された文字/文字列が、データベース5に存在するかど
うかを判定する。これは、通常のデータベース検索機能
で容易に実現できる。データベース5には、予め種々の
文字/文字列を用意しておく。これらの文字/文字列
は、仮名や漢字からなる様々な言葉、あるいはゲームと
しても面白さを増すためには、ランダムな文字/文字列
でも構わない。
【0020】以上のような構成により、プレイヤは、文
字表示部2により落下するコマに表示された文字/文字
列と、既に堆積しているコマに表示された文字/文字列
を見比べて、それが、データベース5に存在すると推測
される文字/文字列になるように、落下方向、コマの向
き等をゲーム装置1に備わっている手段で操作する。こ
の結果、落下したコマが堆積しているところから前述の
文字/文字列を、選択部3によりプレイヤが選択する、
または、自動的に選択する。これが、判定部4でデータ
ベース5に存在すると判定されれば、従来のゲーム装置
と同様に、ゲーム装置1において、この選択された部分
のコマを画面上から消去する等の処理によりゲームを行
うことができる。
【0021】[第2の実施例]次に、第2の実施例とし
て図4に示す構成に基づいて説明する。本実施例は、上
記の第1の実施例に加えて、あるキーワードを見つける
ためのヒント情報をプレイヤに与え、プレイヤから選択
入力された文字または、文字列がキーワードと一致する
かを判定するものである。
【0022】図4は、本発明の第2の実施例の言語知識
利用ゲーム装置の構成を示す。同図に示すゲーム装置
は、図3の構成にキーワード判定部6及びヒント提示部
7が加えられた構成である。キーワードは、データベー
ス5に格納されているものとする。ヒント提示部7は、
データベース5に格納されているキーワードに到達する
ためのヒントをディスプレイ上に表示する。これによ
り、プレイヤは、当該ヒントを参照して、落下している
コマが堆積している並びを見てヒントからキーワードを
推測し、落下したコマの配置より生成される文字/文字
列が推測したキーワードとなるようにコマを操作してゲ
ームを行う。
【0023】なお、ヒントやキーワードはデータベース
5に格納されているものとする。また、データベース5
を用いずに、キーワード判定部6にキーワードを登録
し、ヒント提示部7にヒントを登録しておく構成にする
ことにより、データベース5を不要とし、これに従って
判定部4を用いない構成としてもよい。また、データベ
ース5に登録されている文字/文字列と選択部3で選択
された文字/文字列との照合を行う第1の実施例と、当
該実施例におけるヒント提示によるキーワード推測の動
作を組み合わせてもよい。
【0024】[第3の実施例]次に、第3の実施例とし
て、図5に示す構成に基づいて説明する。本実施例は、
上記の第1の実施例に加えて、選択部3から出力された
言語が正しいかを判定する機能を有する。図5は、本発
明の第3の実施例の言語知識利用ゲーム装置の構成を示
す。
【0025】同図に示す装置は、図3の構成に選択部3
で選択された文字または、文字列が言語的に正しいかを
判断する言語判定部8が加えられた構成である。当該言
語判定部8は、言語としても正しさを、文字列中の言葉
が辞書に載っているか、これらの言葉が文法的に正しく
接続されているか等により判定する。これらは、自然言
語処理に関する種々の既存の技術により容易に実現可能
である。
【0026】これにより、プレイヤはコマの配置が正し
い言語となるようにコマを操作してゲームを行うことが
できる。なお、言語判定部8で用いられる辞書は、当該
言語判定部8内に持ってもよいし、外部の辞書にアクセ
スして判定するようにしてもよい。次に、上記の実施例
に基づいて具体的な例を説明する。
【0027】図6は、本発明の一実施例のディスプレイ
に表示された画面の例である。同図に示す例では、縦1
5マス×横9マスのテーブルがあり、上から2個のマス
からなるコマが落ちてくる。これは、テーブルの下方に
次々に堆積され、これが縦の15マス以上に積み上がっ
てしまったら、ゲームオーバーとなるものとする。
【0028】このコマはランダムな2個の文字が表示さ
れている。例えば「いあ」「おぶ」等である。これは落
下している間に回転自由であり、「いあ」は「あい」と
もなる。これが積み上がっていくとき、3文字以上の言
葉を作ることによって、それを消去することができる。
例えば、テーブル上で「あした」という文字を並べるこ
とができれば、その文字列を指定する。これがデータベ
ース5にある言葉に一致すれば、これらの文字列が消去
される。勿論、消した文字列の長さによって、得点のア
ップや同時に遊んでいる相手への攻撃等、プレイヤの有
利になるような仕掛けを作ることもできる。
【0029】また、選択部3により出力された言葉が言
語的に問題があるかを判定し、問題がある場合には、得
点を与えない、または、減点する等の処理も可能であ
る。また、図6には、隠されたキーワードを推測するた
めのヒントも表意されている。これは、例えば、同図の
例では、ヒントとして「3文字(3word)」が表示
されている。また、「黄色い果物」が表示されているよ
うな場合、プレイヤは、このヒントからキーワードを推
測して、コマを『ばなな』等と並べる。これが、キーワ
ードと一致すれば、当該文字列が消えたり、あるいは当
該操作プレイヤの得点とする等、有利な状況が発生す
る。
【0030】さらに、図6に示される状況において、次
に『ばい』が落下してきたとする。このとき、当該落下
位置を同図の左側に示される画面において、『らき』の
上に『ばい』を反転させて『いば』として積み上げる。
これにより、“いばらき”が作成させる。このとき、言
語判定部8は、当該文字列“いばらき”で言語辞書を参
照した結果、「名詞」「都道府県名」を取得し、当該
“いばらき”が正当な言語であると判定する。
【0031】また、第1の実施例に示すように、“いば
らき”がデータベース5に登録されていれば判定部4
は、この選択された部分を消去し、プレイヤの得点とす
る処理が可能である。また、上記の実施例における図
3、図4、図5の構成における文字表示部2、選択部
3、判定部4、キーワード判定部6、ヒント提示部7、
言語判定部8をプログラムとして構築し、フロッピーデ
ィスクやCD−ROM等の可搬記憶媒体に格納し、種々
のゲーム装置にインストールすることにより、従来のゲ
ーム装置に言語知識を利用したゲームを容易に加えるこ
とも可能である。また、従来のゲーム装置にインストー
ルされているソフトウェアを組み合わせて一つのフロッ
ピーディスクやCD−ROM等に格納することも可能で
ある。
【0032】なお、本発明は上記の実施例に限定される
ことなく、特許請求の範囲内で種々変更・応用が可能で
あり、例えば、第1の実施例と第2の実施例、または、
第1の実施例と第3の実施例等を組み合わせたゲームを
作成することも可能である。
【0033】
【発明の効果】上述のように、本発明によれば、従来の
ゲーム装置における堆積したコマの形や色の配置のよう
な反射的に判断できる条件ではなく、コマに表示された
文字または、文字列の配置が「言葉」を生成しているか
どうかといった知的な判断を条件としているため、プレ
イヤの知的な好奇心を満足させるゲームを実現すること
が可能である。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の原理を説明するための図である。
【図2】本発明の原理構成図である。
【図3】本発明の言語知識利用ゲーム装置の構成図であ
る。
【図4】本発明の第2の実施例の言語知識利用ゲーム装
置の構成図である。
【図5】本発明の第3の実施例の言語知識利用ゲーム装
置の構成図である。
【図6】本発明の一実施例のディスプレイに表示された
画面の例である。
【符号の説明】
1 ゲーム装置 2 文字表示部,表示手段 3 選択部,選択手段 4 判定部,判定手段 5 データベース 6 キーワード判定部 7 ヒント提示部 8 言語判定部

Claims (12)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 プレイヤがディスプレイ上で、落下する
    コマの落下位置を操作し、落下したコマの配置が特定の
    条件を満たすことを競うための言語知識利用ゲーム方法
    において、 コマに文字または、文字列を表示し、 落下した前記コマの配置により整列した文字または、文
    字列を選択し、 選択された文字または、文字列が予め用意されたデータ
    ベースに存在する場合には、特定の条件を満たしたもの
    と判定することを特徴とする言語知識利用ゲーム方法。
  2. 【請求項2】 既に落下し、堆積しているコマの配置を
    選択し、 新たに落下する連続するコマの位置を変化させ、選択さ
    れたコマの配置と合わせた文字または、文字列が、前記
    特定の条件を満たすように配置することを可能とする請
    求項1記載の言語知識利用ゲーム方法。
  3. 【請求項3】 予め用意された文字または、文字列を推
    測するためのヒントを用意しておき、 前記ヒントを提示し、 前記プレイヤは、前記ヒントを参考にして、前記予め用
    意された文字または文字列を選択する請求項1または2
    記載の言語知識利用ゲーム方法。
  4. 【請求項4】 前記選択された文字または文字列が、言
    語として正しい場合に、前記特定の条件を満たしたと判
    定する請求項1または2記載の言語知識ゲーム方法。
  5. 【請求項5】 ディスプレイ上で、落下するコマの落下
    位置を操作する落下位置操作手段と、該落下位置操作手
    段により落下したコマの配置が特定の条件を満たすこと
    を競うための言語知識利用ゲーム装置であって、ディス
    プレイ上で、落下するコマの落下位置を操作する落下位
    置操作手段を有し、該落下位置操作手段により落下した
    コマの配置が特定の条件を満たすプレイヤに優勢となる
    ように制御可能なゲーム装置と、 文字または文字列が予め登録されてるデータベースと、 前記コマに文字または、文字列を表示する表示手段と、 落下したコマの配置により整列した文字または、文字列
    を選択する選択手段と、 前記選択手段で選択された文字または文字列が前記デー
    タベースに存在するかを判定し、存在する場合には、前
    記特定の条件を満たしたと判定する判定手段とを有する
    ことを特徴とする言語知識利用ゲーム装置。
  6. 【請求項6】 前記選択手段は、 既に落下し、堆積しているコマの配置を選択し、新たに
    落下する連続するコマの位置を変化させ、選択されたコ
    マの配置と合わせた文字または、文字列が、前記特定の
    条件を満たすように配置する配置選択手段を含む請求項
    5記載の言語知識利用ゲーム装置。
  7. 【請求項7】 予め用意されたキーワードを格納するキ
    ーワード格納手段と、 前記キーワードを推測するためのヒントを格納するヒン
    ト記憶手段と、 前記ヒント記憶手段に格納されている前記ヒントを提示
    するヒント提示手段と、 プレイヤにより選択された文字または、文字列が前記キ
    ーワード格納手段に格納されている前記キーワードと一
    致するかを判定する一致判定手段を更に有する請求項4
    または6記載の言語知識利用ゲーム装置。
  8. 【請求項8】 前記判定手段は、 前記選択された文字または文字列が、言語として正しい
    場合に、前記特定の条件を満たしたと判定する言語構成
    判定手段を含む請求項5または6記載の言語知識ゲーム
    装置。
  9. 【請求項9】 ディスプレイ上で、落下するコマをプレ
    イヤの操作により落下位置を制御する操作制御プロセス
    と、該操作制御プロセスの制御により落下したコマの配
    置が特定の条件を満たすことを競うための言語知識利用
    ゲームプログラムを格納した記憶媒体であって、 前記コマに文字または、文字列を表示する表示プロセス
    と、 落下したコマの配置により整列した文字または、文字列
    を選択する選択プロセスと、 前記選択プロセスで選択された文字または文字列が、予
    め文字または文字列が予め登録されてるデータベースに
    存在するかを判定し、存在する場合には、前記特定の条
    件を満たしたと判定する判定プロセスとを有することを
    特徴とする言語知識利用ゲームプログラムを格納した記
    憶媒体。
  10. 【請求項10】 前記選択プロセスは、 既に落下し、堆積しているコマの配置を選択し、新たに
    落下する連続するコマの位置を変化させ、選択されたコ
    マの配置と合わせた文字または、文字列が、前記特定の
    条件を満たすように配置可能とする配置選択プロセスを
    含む請求項9記載の言語知識利用ゲーム装置。
  11. 【請求項11】 予め格納されている文字または、文字
    列からなるキーワードを推測するためのヒントを提示す
    るヒント提示プロセスと、 前記選択プロセスで選択された文字または、文字列が前
    記キーワードに一致するかを判定するキーワード判定プ
    ロセスを更に有する請求項9または10記載の言語知識
    利用ゲームプログラムを格納した記憶媒体。
  12. 【請求項12】 前記判定プロセスは、 前記選択された文字または文字列が、言語として正しい
    場合に、前記特定の条件を満たしたと判定する言語構成
    判定プロセスを含む請求項9または10記載の言語知識
    ゲームプログラムを格納した記憶媒体。
JP9266954A 1997-09-30 1997-09-30 言語知識利用ゲーム方法及び装置及び言語知識利用ゲームプログラムを格納した記憶媒体 Pending JPH11104355A (ja)

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WO2003067551A1 (fr) * 2002-02-06 2003-08-14 Kabushiki Kaisha Itc Appareil et programme permettant de developper une capacite de reconnaissance/formation de l'espace et support d'enregistrement renfermant le programme permettant de developper une capacite de reconnaissance/formation de l'espace
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