KR20060102536A - 게임 장치 - Google Patents

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KR20060102536A
KR20060102536A KR1020060075433A KR20060075433A KR20060102536A KR 20060102536 A KR20060102536 A KR 20060102536A KR 1020060075433 A KR1020060075433 A KR 1020060075433A KR 20060075433 A KR20060075433 A KR 20060075433A KR 20060102536 A KR20060102536 A KR 20060102536A
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KR1020060075433A
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다까시 구마베
료스께 도리야마
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고나미 가부시끼가이샤
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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    • A63F7/02Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks using falling playing bodies or playing bodies running on an inclined surface, e.g. pinball games
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Abstract

플레이어의 게임에 대한 흥미를 지속시킬 수 있는 게임 장치를 제공한다. 게임 종료 후에, 게임의 게임 내용을 핀(20b 내지 20d)을 이동시킴으로써 변경한다. 플레이어는 핀(20b 내지 20d)의 위치를 보고 게임 내용의 변경이 있었음을 알고 나서, 게임을 재개시킬 것인지를 선택할 수 있다.
메달 게임기, 입상구, 종료구, 게임 내용 변경 수단

Description

게임 장치 {GAME APPARATUS}
도1은 제1 실시 형태의 게임 장치를 도시한 사시도.
도2는 제1 실시 형태의 게임 장치의 반면을 도시한 도면.
도3은 제1 실시 형태의 게임 장치의 제어계를 도시한 제어 블록도.
도4는 제1 실시 형태의 게임 장치의 동작을 도시한 플로우 차트.
도5는 핀을 구동하기 위한 처리를 도시한 플로우 차트.
도6은 제2 실시 형태의 게임 장치의 반면을 도시한 도면.
도7은 기본적인 게임 화면을 도시한 도면.
도8은 「빙고」의 성립 상태를 도시한 도면.
도9는 성립 라인 수와 배당 수의 관계를 도시한 도면.
도10은 심볼의 의미를 설명하는 도면.
도11은 하부 척커 정보 표시부의 표시를 도시한 도면.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
1 : 반면
4 : 수집 버튼
18b 내지 18d : 아웃 포켓(게임 종료부)
20b 내지 20d : 핀(부재)
101 : 제어 장치
106 : 핀 구동 장치
본 발명은, 게임의 내용을 변화시킬 수 있는 게임 장치에 관한 것이다.
일본 특허 공개 평8-38739호 공보에는, 반면(盤面)에 복수의 입상구(入賞口)와 복수의 종료구(終了口)가 설치된 메달 게임기가 개시되어 있다. 이 게임기의 각 입상구에는 번호가 할당되고, 반면에 투입된 메달이 입상구에 들어간 경우에는 그 입상구에 할당된 번호가 뽑힌 것으로 하는, 「빙고」게임이 행해진다. 「빙고」가 달성된 경우에는, 플레이어에 대하여 소정 매수의 메달 획득의 권리가 발생한다. 한편, 메달이 종료구의 어느 것에 들어간 경우에는, 게임이 강제적으로 종료된다.
그러나, 상기 게임기에서는, 예를 들면, 메달이 종료구에 들어가버려 게임이 종료된 때가 플레이어에게 있어서 게임을 멈추는 마침 좋은 타이밍으로 되어 버려, 이 시점에서 그대로 플레이어가 게임의 플레이를 멈춰버릴 가능성이 높았다.
본 발명은, 플레이어의 게임에 대한 흥미를 지속시킬 수 있는 게임 장치를 제공하는 것을 목적으로 한다.
청구항 1의 발명은, 게임을 종료시키는 종료 수단(101)과, 종료 수단(101)에 의해 종료된 게임을 플레이어의 소정 동작에 의해 재개하는 재개 수단(101)과, 재개 수단(101)에 의해 재개되는 게임 내용을, 종료 수단(101)에 의한 게임 종료전의 게임 내용과는 다른 것으로 변경하는 게임 내용 변경 수단(20b 내지 20d, 106)과, 게임 내용 변경 수단(20b 내지 20d, 106)에 의해 게임 내용이 변경된 것을, 플레이어를 향해 알리는 통지 수단(20b 내지 20d, 106)과, 게임 내용을 게임 종료전과는 다른 것으로 변경하는 동시에 재개 수단(101)에 대하여 플레이어가 소정 동작을 하기 전에 게임 내용 변경 수단(20b 내지 20d, 106)에 의한 게임 내용의 변경이 있었음을 이 플레이어에게 알리도록 게임 내용 변경 수단(20b 내지 20d, 106) 및 통지 수단(20b 내지 20d, 106)을 제어하는 제어 수단(101)을 구비하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 따르면, 게임 내용을 게임 종료전과는 다른 것으로 변경하는 동시에, 재개 수단(101)에 대하여 플레이어가 지시를 하기 전에 게임 내용 변경 수단(20b 내지 20d, 106)에 의한 게임 내용의 변경이 있었음을 이 플레이어에게 알리기 때문에, 플레이어는 게임 내용이 변경되는 것을 전제로 하여, 게임을 재개시킬 것인지를 선택할 수 있다.
청구항 2의 발명은, 플레이어의 지시를 접수하여, 게임을 계속시킬 것인지 종료시킬 것인지를 플레이어의 지시에 따라서 결정하는 결정 수단(4, 101)과, 계속될 게임의 게임 내용을 변경하는 게임 내용 변경 수단(20b 내지 20d, 106)과, 게임 내용 변경 수단(20b 내지 20d, 106)에 의해 게임 내용이 변경된 것을, 플레이어를 향해 알리는 통지 수단(20b 내지 20d, 106)과, 계속될 게임의 게임 내용을 변경하는 동시에 게임 내용 변경 수단(20b 내지 20d, 106)에 의해 게임 내용이 변경된 것을 플레이어가 지시를 하기 전에 플레이어를 향해 알리도록 게임 내용 변경 수단(20b 내지 20d, 106) 및 통지 수단(20b 내지 20d, 106)을 제어하는 제어 수단(101)을 구비하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 따르면, 계속될 게임의 게임 내용을 변경하는 동시에, 게임 내용 변경 수단(20b 내지 20d, 106)에 의해 게임 내용이 변경된 것을, 플레이어가 지시를 하기 전에 플레이어를 향해 알리기 때문에, 플레이어는 게임 내용이 변경되는 것을 전제로 하여, 게임을 계속할 것인지 선택할 수 있다. 따라서, 게임 내용의 변경에 의해 플레이어의 게임에 대한 흥미를 보강함으로써, 게임이 계속될 가능성을 높일 수 있다.
청구항 1 또는 2에 기재된 게임 장치에 있어서, 게임 내용 변경 수단(20b 내지 20d, 106)은, 게임의 난도를 저하시키도록 게임 내용을 변경해도 좋다(청구항 3).
이 경우에는, 플레이어는 게임의 난도가 저하하는 것을 전제로 하여 게임을 계속시킬 것인지, 또는 게임을 재개시킬 것인지를 선택할 수 있다. 이 때문에, 게임이 계속될 가능성, 또는 게임이 재개될 가능성을 높일 수 있다.
청구항 1 내지 3 중 어느 한 항에 기재된 게임 장치에 있어서, 게임 내용 변경 수단(20b 내지 20d, 106)은, 게임에 이용하는 유기체의 운동에 물리적으로 영향을 부여하는 부재(20b 내지 20d)와, 부재(20b 내지 20d)의 위치를 바꾸는 구동 수 단(106)을 구비하여도 좋다(청구항 4).
이 경우에는, 부재(20b 내지 20d)의 위치를 바꿈으로써, 게임의 내용을 변경할 수 있다.
청구항 4에 기재된 게임 장치에 있어서, 부재(20b 내지 20d)는 유기체의 통과 경로를 막는 위치와, 통과 경로를 개방하는 위치의 사이에서 왕복 가능하게 되어 있는 것을 특징으로 한다(청구항 5).
이 경우에는, 유기체의 통과 경로를 막는 위치와, 통과 경로를 개방하는 위치의 사이에서 부재(20b 내지 20d)를 왕복시킴으로써, 게임 내용을 변경할 수 있다. 이 경우, 부재(20b 내지 20d)가 유기체의 통과 경로를 막는 위치에 있는 경우에 게임의 난도가 저하되어도 좋고, 부재(20b 내지 20d)가 유기체의 통과 경로를 개방하는 위치에 있는 경우에 게임의 난도가 저하되게 하여도 좋다.
청구항 4 또는 5에 기재된 게임 장치에 있어서, 부재(20b 내지 20d)는 통지 수단으로서 이용되고, 플레이어는 부재(20b 내지 20d)의 위치를 시각적으로 인식함으로써, 게임 내용이 변경된 것을 인식할 수 있게 되어 있어도 좋다(청구항 6).
이 경우에는, 플레이어는, 부재(20b 내지 20d)의 위치를 거쳐서 게임 내용이 변경된 것을 인식할 수 있기 때문에, 플레이어에게 게임 내용의 변경을 알리는 다른 수단을 설치할 필요가 없다.
청구항 4 내지 6 중 어느 한 항에 기재된 게임 장치에 있어서, 유기체가 소정회 통과함으로써 게임이 종료되는 게임 종료부(18b 내지 18d)를 구비하고, 게임 종료부(18b 내지 18d)에 유기체가 통과할 확률이 부재(20b 내지 20d)의 위치에 따 라서 변화하도록 하여도 좋다(청구항 7).
이 경우에는, 유기체가 통과하는 확률을 부재(20b 내지 20d)의 위치에 따라서 변화시킴으로써, 게임의 난이도를 변화시킬 수 있다.
청구항 7에 기재된 게임 장치에 있어서, 부재(20b 내지 20d)는, 유기체가 종료부(18b 내지 18d)를 통과하는 것이 금지되는 위치에 위치 결정이 가능하게 되어 있어도 좋다(청구항 8).
이 경우에는, 부재(20b 내지 20d)에 의해서 유기체가 종료부(18b 내지 18d)를 통과하는 것을 금지할 수 있다.
청구항 9의 발명은, 게임에 이용하는 유기체가 소정회 통과함으로써 게임이 종료되는 게임 종료부(18b 내지 18d)와, 게임에 이용하는 유기체의 운동에 물리적으로 영향을 부여하는 부재(20b 내지 20d)와, 부재(20b 내지 20d)의 위치를 바꿈으로써 유기체의 운동에 변화를 부여하여 유기체가 게임 종료부(18b 내지 18d)를 통과하는 확률을 변동시키는 구동 수단(106)과, 게임 상황에 따라서 확률을 변화시키도록 구동 수단(106)을 제어하는 제어 수단(101)을 구비하고, 게임의 플레이어가 부재(20b 내지 20d)의 이동을 인식할 수 있도록 한 것을 특징으로 한다.
본 발명에 따르면, 유기체가 게임 종료부(18b 내지 18d)를 통과할 확률을 게임 상황에 따라서 변화시키기 때문에, 플레이어의 게임에 대한 흥미를 지속시킬 수 있다. 이 경우, 예를 들면 게임의 정지시에, 유기체가 게임 종료부(18b 내지 18d)를 통과할 확률을 낮춤으로써, 플레이어에 대해 게임을 계속할 동기를 부여할 수 있다.
청구항 9에 기재된 게임 장치에 있어서, 부재(20b 내지 20d)는, 구동 수단(106)에 의해서, 필드 내에 있어서의 유기체의 경로에 진입하는 위치와, 경로로부터 후퇴하는 위치 사이에서 왕복 이동되도록 해도 좋다(청구항 10).
이 경우에는, 부재(20b 내지 20d)를 유기체의 경로에 진입하는 위치와, 경로로부터 후퇴하는 위치 사이에서 왕복 이동시킴으로써, 유기체가 게임 종료부(18b 내지 18d)를 통과할 확률을 변화시킬 수 있다.
부재(20b 내지 20d)는, 반면(1)으로부터 돌출함으로써 경로에 진입하는 위치에 위치 결정되는 동시에, 반면(1) 내에 수납됨으로써 경로로부터 후퇴하는 위치에 위치 결정되게 하여도 좋다(청구항 11).
또, 본 발명의 이해를 쉽게 하기 위해서 첨부 도면의 참조 부호에 괄호를 붙여 표시하였지만, 이로써 본 발명이 도시된 형태로 한정되는 것은 아니다.
<제1 실시 형태>
이하, 도1 내지 도5를 참조하여 본 발명에 의한 게임 장치를 메달 게임기에 적용한 제1 실시 형태에 관해서 설명한다.
도1에 도시한 바와 같이, 제1 실시 형태의 게임기(100)의 전방면에는 게임을 진행시키는 장소로서의 필드를 구성하는 반면(1)이 설치되고, 반면(1)의 전방에는 유리판(1A)이 설치되어 있다. 반면(1)과 유리판(1A)의 사이에는, 메달을 낙하시키기 위한, 메달의 두께보다 약간 넓은 간격의 간극이 형성되어 있다. 반면(1)의 상방에는 플레이어가 메달을 투입하기 위한 한 쌍의 메달 투입구(2A, 2B)가 설치되는 동시에, 반면(1)의 하방에는 도시되지 않은 호퍼로부터 불출된 메달이 저장되는 메 달 취출구(3), 및 플레이어가 메달 불출을 지시할 때 조작하는 수집 버튼(4)이 각각 설치되어 있다.
도1 및 도2에 도시한 바와 같이, 반면(1)에는, 메달의 낙하 경로에 우연성을 부여하는 다수의 핀(11)이 반면(1)의 거의 전체면에 걸쳐 설치되어 있다. 반면(1)의 상부에는, 메달 투입구(2A, 2B)(도1)로부터 투입된 메달을 각각 좌우 방향으로 분류하는 2쌍의 플립퍼(12A, 12B)가 각각 축(12a, 12b) 주위에 회전 가능하게 부착되어 있다. 플립퍼(12A, 12B)는 반면(1)의 배면측에 설치된 도시되지 않은 요동 기구에 의해, 각각 축(12a, 12b) 주위로 요동된다. 메달 투입구(2)로부터 투입된 메달은, 요동하는 플립퍼(12A, 12A) 사이 및 플립퍼(12B, 12B)의 사이에 각각 떨어지게 되고, 플립퍼(12A, 12B)에 접촉함으로써, 그 낙하 방향이 좌우로 분류된다.
플립퍼(12)의 하방에는, 액정 모니터 장치 등의 표시 장치를 이용한 표시부(13)가 설치된다. 표시부(13)에는,「1」 내지 「16」의, 총 16개의 번호가 일정한 배치 순서에 따라서 4행 × 4열의 매트릭스형으로 표시된다. 이러한 표시는「빙고」게임에 이용되는, 번호가 배열된 카드에 상당하는 것이다. 또한, 표시부(13)에는, 현시점에서의 획득 메달 매수, 메달의 투입 매수 및 현시점에서의 배팅율이 표시된다.
도2에 도시한 바와 같이, 반면(1)의 중앙부에서 하부에 걸쳐서, 총 16개의 입상 포켓(15a 내지 15p)이 배치되어 있다. 입상 포켓(15a 내지 15p)의 위치에는, 각각 반면(1)의 배면측을 향해 반면(1)을 관통하는 개구(도시되지 않음)가 형성되는 동시에, 낙하하여 온 메달을 개구로 유도하기 위한 가이드부(16)가 그 개구를 덮도록 설치되어 있다. 또한, 입상 포켓(15a 내지 15p)에는, 각각 2자릿수의 숫자를 표시 가능한 입상 번호 표시부(17)가 설치되어 있다. 입상 포켓(15a 내지 15p)에는, 각각「1」 내지 「16」 중 하나의 번호가 중복하지 않게 할당되고, 할당된 번호가 대응하는 입상 번호 표시부(17)에 표시된다. 또, 도2에서는 입상 포켓(15a) 및 입상 포켓(15i)에 관해서만, 가이드부(16) 및 입상 번호 표시부(17)의 부호를 부여하고 있다.
본 실시 형태에서는, 입상 포켓(15a 내지 15p)에 대한 번호 할당 방법을, 각각의 게임마다 변화시키도록 하고 있다. 예를 들면, 게임이 시작될 때마다, 입상 포켓(15a 내지 15p)에 대하여 랜덤하게 번호가 할당된다. 이에 의해, 게임 전개가 다양해지도록 고려되어 있다.
도2에 도시한 바와 같이, 4개의 입상 포켓(15a 내지 15d) 및 4개의 입상 포켓(15e 내지 15h)은, 각각 반면(1)의 중앙부로부터 하부에서 가로로 일렬 배치된다. 나머지 8개의 입상 포켓(15i 내지 15p)은, 반면(1)의 하단에 따라서 배치된다. 도2에 도시한 바와 같이, 입상 포켓(15i 내지 15p)의 열 중에는 5개의 아웃 포켓(18a 내지 18e)이 일정 간격으로 배치된다. 각 아웃 포켓(18a 내지 18e)에는, 입상 포켓(15a 내지 15p)의 가이드부(16)와 마찬가지로 구성되고, 메달을 각 아웃 포켓(18a 내지 18e)의 개구(도시되지 않음)로 유도하기 위한 가이드부(19)가 설치되어 있다.
본 실시 형태에서는, 아웃 포켓(18a 내지 18e)에 메달이 소정 횟수(예를 들면 1회, 혹은 3회 등) 들어가면, 게임이 종료되도록 구성되어 있다.
도2에 도시한 바와 같이, 아웃 포켓(18b 내지 18d)의 바로 상방에는, 각각 반면(1)으로부터 돌출 가능하게 설치된 원기둥형의 핀(20b 내지 20d)이 설치되어 있다. 핀(20b 내지 20d)은, 예를 들면 솔레노이드 등을 구비하는 구동 장치(106)(도3)에 의해, 반면(1)으로부터 게임기 전방으로 돌출하는 돌출 위치와, 반면(1)으로부터 돌출하지 않고, 반면(1)보다 게임기 후방에 수납되는 수납 위치 사이에서 왕복 이동 가능하게 되어 있다.
핀(20b 내지 20d)이 돌출 위치에 있을 때, 대응하는 아웃 포켓(18b 내지 18d)은 핀(20b 내지 20d)에 의해서 막힌 상태로 되며, 투입된 메달은 핀(20b 내지 20d)에 의해서 튀어 오르기 때문에, 대응하는 아웃 포켓(18b 내지 18d)에 들어가는 것이 금지된다. 핀(20b 내지 20d)에 의해서 튀어 오른 메달은, 반면(1)의 하단에 따라서 설치된 입상 포켓(15i 내지 15p) 중 어느 것에 들어간다.
핀(20b 내지 20d)이 수납 위치에 있을 때, 투입된 메달은 핀(20b 내지 20d)에 접촉하는 일이 없고, 메달은 아웃 포켓(18b 내지 18d)에 들어가는 것이 허용된다.
도2에 도시한 바와 같이, 핀(20b 내지 20d)의 직경은 어느 정도 크게 되어 있으므로, 핀(20b 내지 20d)이 돌출 위치에 있는지, 혹은 수납 위치에 있는지는, 플레이어가 명료하게 인식할 수 있다. 또, 핀이 어느 쪽 위치에 있는지를 플레이어에게 보여주기 위한 수단을 별도로 설치하여도 좋다. 이 경우에는, 반드시 플레이어가 핀을 봄으로써 그 위치를 명확하게 인식할 수 있지 않아도 좋다.
또한, 아웃 포켓을 물리적으로 막는 대신, 메달이 아웃 포켓에 들어가는 것 을 허용하면서, 내부적인 처리에 의해 아웃으로서 카운트하지 않도록 구성하여도 좋다. 단지, 이 경우에는, 아웃 포켓에 메달이 들어가더라도 아웃으로서 카운트하지 않는 상태에 있음을 플레이어가 인식할 수 있게 해야 한다.
본 실시 형태에서는, 핀(20b 내지 20d)이 돌출 위치에 있는 때에는, 대응하는 아웃 포켓에 메달이 들어갈 가능성은 없어지지만, 아웃이 될 가능성을 제로로 하는 대신에, 아웃이 될 가능성을 남기면서 그 확률을 저하시키도록 하여도 좋다.
반면(1)의 중앙부에는, 도2에 있어서 가로 방향으로 연장하여 설치된 레일(32)에 따라서 왕복 이동하는 보너스 포켓(31)이 설치된다. 투입된 메달이 보너스 포켓(31)에 들어간 경우에는 소정의 보너스 게임이 행하여지지만, 보너스 게임에 관한 설명은 생략한다.
도3은, 본 게임기의 제어 시스템을 도시한 제어 블록도이다. 도3에 도시한 바와 같이, CPU를 구비한 제어 장치(101)에는, 입상 포켓(15a 내지 15p)에 메달이 입상한 것을 검출하는 입상 검출 센서(102), 아웃 포켓(18a 내지 18e)에 메달이 들어간 것을 검출하는 아웃 검출 센서(103), 및 수집 버튼(4)이 눌러진 때에 온하는 수집 스위치(104)로부터의 신호가 입력된다.
또한, 제어 장치(101)에는, 메달 불출을 위한 호퍼를 구동하는 호퍼 구동 회로(105)와, 핀(20b 내지 20d)을 구동하는 상기 핀 구동 장치(106)와, 표시부(13)의 표시 등을 제어하는 표시 제어 장치(107)와, 게임 진행의 한 고비에 있어서 적절하게 효과음을 발생시키는 음향 제어 장치(108)가 접속되고, 이들 호퍼 구동 회로(105), 핀 구동 장치(106), 표시 제어 장치(107), 및 음향 제어 장치(108)는, 제 어 장치(101)로부터 출력되는 제어 신호에 의해 제어된다.
또, 제어 장치(101)에는, R0M(109) 및 RAM(111)이 접속된다. R0M(109)에는, 각종 동작을 실행하기 위한 프로그램이나 입상 포켓(15a 내지 15p)에 대한 번호 할당 방법을 정의하는 할당 테이블 등의 필요한 데이타가 저장된다. RAM(111)에는, 메달의 획득 매수, 메달의 투입 매수, 배팅율 등, 게임의 진행에 필요한 수치 등이 기억된다.
다음에, 게임기(100)에 의해 실행되는 게임의 순서에 관해서 설명한다.
게임 개시에 있어서, 입상 포켓(15a 내지 15p)에는「1」 내지 「16」의 번호가 할당되고, 그 번호가 대응하는 입상 번호 표시부(17)에 표시된다.
게임 중, 플립퍼(12A, 12B)는 좌우로 요동을 계속한다. 플레이어는 요동하는 플립퍼(12A, 12B)의 방향을 가늠하여 메달을 투입한다. 투입된 메달이 입상 포켓(15a 내지 15p) 중 어느 것을 통과하면, 대응하는 표시부(13)의 번호(「1」내지 「16」 중 어느 것)의 표시 방법이 점등 상태로 변하고, 그 번호가「당첨」되었음이 표시된다. 또, 투입된 메달이 입상 포켓(15a 내지 15p)을 통과함으로써, 표시부(13)에 표시된 1행, 1열, 혹은 1개의 대각선상의 번호가 전부「당첨」된 경우에는, 소위「빙고」가 달성된다.
「빙고」가 달성되면, 수집 버튼(4)을 조작하는 것에 의한 메달의 불출이 가능해진다. 플레이어가 메달의 불출을 선택하면, 그 게임은 종료한다. 「빙고」가 달성되어도, 플레이어는 메달의 불출을 받지 않고 게임을 계속하는 것도 가능하다. 복수의「빙고」가 달성된 경우에는, 플레이어는 달성된 「빙고」의 수에 따른 획득 메달 수를 얻을 수 있다. 또, 수집 버튼(4)을 조작함으로써 메달의 불출을 받을 수 있다.
투입된 메달이 아웃 포켓(18a 내지 18e) 중 어느 것을 소정 횟수 통과한 경우에는, 그 시점에서 게임이 종료한다. 게임 종료까지「빙고」가 달성되지 않았으면, 플레이어는 메달을 획득할 수가 없다. 따라서, 새로운 「빙고」가 달성된 경우에는, 플레이어는 메달의 획득 매수의 증가를 목표로 하여 게임을 계속할 것인지, 이미 획득한 메달의 불출을 받을 것인지 선택을 요구받게 되며, 흥미 넘치는 플레이를 즐길 수 있다.
다음에, 도4 및 도5의 플로우 차트를 이용하여, 본 게임기의 동작에 관해서 설명한다. 이 동작은 제어 장치(101)에 있어서의 처리에 기초하여 실행된다. 또, 도4에서는, 한 번의 아웃에 의해 게임을 종료시키는 경우, 즉, 아웃 포켓(18a 내지 18e)의 어느 것에 1회 메달이 들어간 시점에서 게임을 강제적으로 종료시키는 경우의 처리를 예시하고 있다.
도4의 스텝S1에서는, 입상 포켓(15a 내지 15p)에 할당하는 번호를 결정하는 동시에, 할당된 번호를 대응하는 입상 번호 표시부(17)에 표시한다. 또한, 「1」 내지 「16」의 번호 중 몇 개의 번호에 관하여는, 처음부터 표시부(13)의 번호를 점등시킨다. 따라서, 그 번호를 포함하는 라인에서「빙고」를 달성시키는 경우에, 그 번호에 대응하는 입상 포켓(15a 내지 15p)에 메달을 통과시킬 필요는 없다.
입상 포켓(15a 내지 15p)에 대한 번호의 할당은, 예를 들면, ROM(112)에 저장된 할당 테이블 중에서, 랜덤하게 할당 방법을 선택함으로써 행한다.
할당 테이블의 각 할당 방법에는, 번호의 배열과 함께, 미리 점등시켜 놓은 표시부(13)의 번호의 배치를 규정하는 정보가 포함된다. 또, 번호의 배열과, 미리 점등시켜 놓은 번호를 기초로 하여, 「빙고」가 달성되기 쉬운지 아닌지의 난이도가 변화한다.
스텝S2에서는 입상 검출 센서(102)에 의해 메달의 통과가 검출되었는지, 즉 입상 검출 센서(102)로부터 검출 신호가 출력되었는지 판단하여, 판단이 긍정이면 스텝S4로 진행하고, 판단이 부정이면 스텝S3으로 진행한다. 스텝S3에서는 아웃 검출 센서(103)에 의해 메달의 통과가 검출되었는지, 즉 아웃 검출 센서(103)로부터 검출 신호가 출력되었는지 판단하여, 판단이 긍정이면 스텝S15로 진행하고, 판단이 부정이면 스텝S2로 되돌아간다. 스텝S15에서는, 표시부(13)의 표시를 게임의 초기 화면으로 전환하는 지령을, 표시 제어 장치(107)를 향해 송출한다. 계속해서, 스텝S15로부터 스텝S1로 복귀한다.
스텝S4에서는, 메달이 통과한 입상 포켓(15a 내지 15p)에 할당되어 있는 번호에 대응하는 표시부(13)의 번호를 점등시키기 위한 지령을, 표시 제어 장치(107)를 향해 송출한다.
다음에 스텝S5에서는, 점등 상태에 있는 표시부(13)의 번호가 리치 상태에 있는지, 즉, 다음에 하나의 번호가 점등하면 1열, 1행 또는 1대각선상에 있는 모든 번호가 점등할 것인지(즉, 「빙고」인지)가 판정되고, 리치 상태에 있으면 스텝S6으로 진행한다. 리치 상태에 있지 않으면 스텝S7로 건너뛴다.
스텝S6에서는, 「빙고」로 하기 위해서 점등시킬 표시부(13)의 번호를 점멸 시키는 지령, 및「빙고」로 하기 위해서 메달을 통과시켜야 할 입상 포켓(15a 내지 15p)에 대응하는 입상 번호 표시부(17)를 점멸시키는 지령을 표시 제어 장치(107)로 송출한다.
스텝S7에서는, 「빙고」가 달성되어 있는지가 판정되고, 「빙고」가 달성되어 있으면 스텝S8로 진행하고, 달성되어 있지 않으면 스텝S2로 복귀한다.
스텝S8에서는, 「빙고」에 의해 플레이어가 획득한 메달 매수를 산출하고, 그것을 표시장치(13)에 표시시키는 동시에, 번호가 갖추어진 열, 행, 대각선을 표시 장치(13)에 표시시키는 지령을 표시 제어 장치(107)에 송출한다. 또, 「빙고」달성을 알리는 효과음을 음향 제어 장치(108)를 거쳐서 출력한다.
다음에 스텝S9에서는, 수집 버튼(4)에 의한 메달 불출 동작을 유효하게 하는 설정이 이루어진다. 이 때, 수집 버튼(4)에 램프를 부설하고, 불출 동작 유효시만 램프를 점등시켜 게임의 플레이어에게 알리도록 하여도 좋다. 스텝S10에서는, 소정 시간 내에 수집 버튼(4)이 눌러졌는지를 수집 스위치(104)의 온/오프에 의해 판정하고, 수집 버튼(4)이 눌러진 경우에는 스텝S11로 진행하고, 눌러지지 않은 경우에는 스텝S2로 복귀한다.
스텝S11에서는, 호퍼 구동 장치(108)를 거쳐서 스텝S8로 산출된 획득 매수 만큼 메달을 불출하도록 호퍼를 구동하고, 메달 취출구(3)로 그 메달을 불출한 후, 스텝S1로 복귀한다.
도5는, 핀(20b 내지 20d)을 구동하는 처리를 도시한 플로우 차트이다. 이 처리는, 도4의 처리와 병행하여 제어 장치(101)에 있어서 실행된다.
도5의 스텝S21에서는, 핀(20b 내지 20d) 중 어느 것을 반면(1)으로부터 돌출시켜야 할지를 판단하여, 판단이 긍정이면 스텝S22로 진행하고, 핀 구동 장치(106)를 향해, 대응하는 핀(20b 내지 20d)을 돌출시키는 지령을 송출한다. 지령 송출 후, 스텝S23으로 진행한다.
스텝S21의 판단이 부정이면 스텝S23으로 진행한다. 스텝S23에서는, 핀(20b 내지 20d) 중 어느 것을 반면(1) 내에 수납할 것인지를 판단하여, 판단이 긍정이면 스텝S24로 진행하고, 핀 구동 장치(106)를 향해, 대응하는 핀(20b 내지 20d)을 수납하는 지령을 송출한다. 지령 송출 후, 스텝S21로 되돌아간다. 스텝S23의 판단이 부정이면, 스텝S23으로부터 스텝S21로 복귀된다.
다음에, 스텝S21 및 스텝S23에 있어서의 판단의 방법에 대해서 설명한다.
스텝S21에서는, 예를 들면, 아웃 포켓(18a 내지 18e) 중 어느 것에 메달이 들어감으로써 게임이 종료된 경우(도4의 스텝S3으로부터 스텝S15로 진행한 경우)에는, 그 직후에 핀(20b 내지 20d) 중 어느 것을 돌출시켜야 한다고 판단한다. 이 경우에는, 게임 종료 후에 핀(20b 내지 20d)이 돌출하기 때문에, 대응하는 아웃 포켓(18b 내지 18d)에 메달이 들어가기 어렵게 된다. 플레이어의 심리로서는, 보통이면, 아웃 포켓(18a 내지 18e)에 메달이 들어가 게임 화면이 초기 상태로 복귀되어 버린 시점이 게임의 중지 시기가 될 가능성이 높다. 그러나, 게임 종료 후에 핀(20b 내지 20d)이 돌출함으로써, 게임의 난도가 저하하거나, 혹은 적어도 플레이어에게 있어서 게임이 쉬워진 것처럼 느껴진다. 따라서, 핀(20b 내지 20d)을 돌출시키는 것은, 플레이어가 게임을 재개하는 동기 부여가 될 수 있다.
또한, 수집 버튼(4)의 조작에 의해서, 메달이 불출되고 게임이 종료된 경우(도4의 스텝S10으로부터 스텝S11로 진행한 경우)에, 스텝S21에 있어서 핀(20b 내지 20d)을 돌출시켜야 한다고 판단하도록 하여도 좋다. 이 경우도, 보통이면 게임의 중지 시간이 되지만, 핀(20b 내지 20d)을 돌출시킴으로써, 플레이어가 게임을 재개하는 동기 부여가 될 수 있다.
또, 스텝S21의 판단 방법에 관해, 플레이어가 수집 버튼(4)을 눌러 메달의 불출을 받을 것인지, 혹은 메달의 불출을 받지 않고 게임을 계속할 것인지를 선택함에 있어서(도4의 스텝S8로부터 스텝S10까지의 처리가 실행되는 사이에), 핀(20b 내지 20d)을 돌출시키도록 하여도 좋다. 이 경우에는, 핀(20b 내지 20d)을 돌출시키는 것은, 플레이어에게 있어서 게임의 계속을 선택하는 동기 부여가 된다. 따라서, 플레이어가 메달의 불출을 선택하고(도4의 스텝S10이 긍정되고), 그대로 게임 플레이를 그만두어 버릴 가능성을 저하시킬 수 있다.
핀(20b 내지 20d) 중 어느 것인가를 돌출시킬 것이냐에 따라서, 게임의 난이도가 좌우되는 경우가 있다. 예를 들면, 리치 상태가 성립되어 있는 경우, 즉 도4의 스텝S5의 판단이 긍정되어 있는 경우에, 빙고를 달성시키기 위해서 메달을 통과시켜야 하는 입상 포켓에 근접하는 아웃 포켓 상의 핀(20b 내지 20d)을 돌출시키면, 그 입상 포켓을 메달이 통과할 확률이 상승하고, 빙고가 달성되기 쉬워진다. 따라서, 이러한 핀을 돌출시킴으로써, 플레이어의 게임에 대한 흥미를 더 한층 높일 수 있다.
스텝S23의 판단은, 예를 들면, 게임 진행 중 등에 적절하게 긍정되고, 이에 따라 핀(20b 내지 20d)이 반면(1) 내에 수납된다. 게임의 진행 상황에 따라서, 핀(20b 내지 20d)의 위치를 전환함으로써, 플레이어의 게임에 대한 흥미를 장시간에 걸쳐 붙들어 둘 수 있다.
플레이어의 게임에 대한 흥미를 지속시켜 놓기 위해서, 게임 종료에 있어서 일단 돌출시킨 핀은, 게임을 계속 혹은 재개한 경우에, 빙고가 달성되어 플레이어가 메달의 불출을 받거나, 혹은 아웃 포켓에 메달이 들어와 게임이 종료하기 까지의 사이는, 돌출시킨 채로 해 두는 것이 바람직하다.
<제2 실시 형태>
이하, 도6 내지 도11을 참조하여 본 발명에 의한 게임 장치의 제2 실시 형태에 관해서, 제1 실시 형태와 다른 부분을 중심으로 설명한다.
도6은 제2 실시 형태의 반면을 도시하고 있다. 도6에 도시한 바와 같이, 반면(20)의 상부에는 게임 중, 요동 운동을 반복하는 한 쌍의 플립퍼(71)가 설치된다. 메달은 플립퍼(71)의 상방으로부터 투입되어 플립퍼(71)의 사이를 낙하한다. 제1 실시 형태와 같이 메달의 낙하 방향은 플립퍼(71)의 방향에 따라서 좌우로 분류된다.
반면(20)의 중단에는, 전체적으로 능형으로 배열한 9개의 상부 척커(41)가 설치되는 동시에, 반면(20)의 하단에는 13개의 하부 척커(44)가 한 줄로 나란히 설치된다. 상부 척커(41)에는 센서(42)가 설치되고, 반면(20)을 낙하하여 온 메달을 가이드(41a)에 의해 센서(42)를 향해 유도함으로써, 메달을 검출하도록 하고 있다. 하부 척커(44)에는 센서(46)가 설치되고, 반면(20)을 낙하하여 온 메달을 가이 드(43)에 의해 센서(46)를 향해 유도함으로써, 메달을 검출하도록 하고 있다.
이들 상부 척커(41) 및 하부 척커(44)가 제1 실시 형태에 있어서의 입상 포켓(15a 내지 15p) 및 아웃 포켓(18a 내지 18e)과 같이 기능한다.
제2 실시 형태에서는, 반면(20)이 투명한 재료로 구성되어 있고, 반면(20)의 배면측에 설치된 디스플레이 모니터(도시되지 않음)의 화면을 반면(20)의 앞에 있는 플레이어가 반면(20)을 통해서 볼 수 있도록 구성되어 있다.
도7은, 게임 진행 중에 있어서 모니터에 표시되는 기본적인 게임 화면을 도시하고 있다. 도7에 도시한 바와 같이, 화면(200)은, 게임 정보 표시부(201), 메달 정보 표시부(202), 심볼 표시부(203) 및 하부 척커 정보 표시부(204)를 포함하고 있다. 게임 정보 표시부(201)에는, 게임의 아웃수(3아웃으로 게임 종료) 등, 게임의 진행 상황에 관련한 정보가 표시된다. 메달 정보 표시부(202)에는, 플레이어에 대한 메달의 배당 매수 및 플레이어의 크레디트 매수가 표시된다. 도면 중「CREDIT」가 크레디트 매수, 「WIN」이 배당 매수를 각각 나타내고 있다.
심볼 표시부(203)에는, 9개의 상부 척커(41)의 각각과 위치를 맞추어 마크(MR1, MR2)나 심볼(SY1, SY2) 등이 표시된다. 게임 개시 후, 아직 메달이 통과하지 못한 척커(41)에 대하여는 척커(41)의 위치를 플레이어에게 파악시키기 위한 원형의 마크(MR1)가 표시된다. 척커(41)에 대한 「입상」, 즉 메달의 통과가 발생하면, 그 입상 위치에는 도10에 도시한 5종류의 심볼(SY1 내지 SY5) 중 어느 것이 선택적으로 표시된다. 또, 이하의 설명에 있어서, 심볼(SY1 내지 SY5)의 어느 것이라도 상관없는 경우에는 심볼(SYn)로 표기한다.
도8에 도시한 바와 같이, 심볼(SYn)이 3개 늘어서서 라인(Ln)을 형성하면 「빙고」가 되며, 소정 매수의 메달이 플레이어에게 배당된다. 라인(Ln)은 한번에 복수 라인이 성립되는 일이 있다. 그 때문에, 라인 성립에 대한 배당 매수는, 도9에 도시한 바와 같이 라인(Ln)의 수가 증가할수록 많아진다. 모든 라인이 성립한 경우에는, 퍼펙트라고 하여 30매의 메달이 배당되는 이외에, 보너스 스테이지로의 이행이 허가된다. 또, 보너스 스테이지의 내용에 관하여는 설명을 생략한다.
또한, 성립한 라인 상의 심볼이 모두 동일한 경우에는, 도9에 도시한 배당에다가, 도10에 도시한 보너스가 플레이어에게 부여된다. 예를 들면, 심볼(SY1)이 갖추어진 때에는 메달의 배당 매수가 20매 추가되고, 또한 보너스 게임의 개시가 허가된다. 심볼(SY2 또는 SY3)이 갖추어졌을 때는 메달의 배당 매수가 각각 10매 또는 5매 추가된다. 심볼(SY4)이 갖추어졌을 때는 그 시점에서의 아웃수가 클리어되어 0으로 복귀된다. 심볼(SY5)이 갖추어졌을 때는 피버 게임의 개시가 허가된다. 또, 피버 게임의 내용에 관하여는 설명을 생략한다.
또, 심볼(SYn)이 2개 나란히 나오고, 나머지 하나의 척커(41)에 입상하면「빙고」가 발생하는 상태가 되면, 그 나머지 하나의 척커(41)에 대응하는 위치에, 도7에 도시한 타겟형 마크(MR2)가 표시된다.
하부 척커 정보 표시부(204)에는, 하부 척커(44)의 각각의 기능을 나타내는 화상이 표시된다. 즉, 도11에 도시한 바와 같이, 13개의 하부 척커(44) 중, 몇 개의 척커(44a)는 아웃 포켓으로서 정의되고, 화면(200)의 대응하는 위치에는「OUT」의 문자를 표현하는 화상(204a)이 표시된다. 이 때문에, 플레이어는 화상(204a)을 봄으로써, 어떤 척커(44)가 아웃 포켓으로서 기능하고 있는지를 알 수 있다.
아웃 포켓(44a)을 메달이 통과하면 아웃수가 하나 증가한다. 아웃수가 3개가 되면 그 시점에서 심볼 표시부(203)에 표시되어 있는 모든 심볼(SYn)이 소거되고, 게임이 재개된다. 게임 정보 표시부(201)에는, 이 아웃 카운트의 축적 수를 나타내는 정보가 표시된다. 또, 아웃 포켓(44a)의 통과 횟수와 게임의 재개와의 관계는 임의이며, 3이외의 복수회, 혹은 1회만 아웃 포켓(44a)을 메달이 통과하면 게임을 재개하여도 좋다.
아웃 포켓으로서 기능하지 않는 나머지 척커(44b)의 기능에 관한 설명은 생략한다.
제2 실시 형태에서는, 게임의 진행중, 혹은 게임 종료 후 등의 소정의 타이밍에, 아웃 포켓으로서 정의되는 척커(44a)의 갯수를 변화시키는 동시에, 화상(204a)에 표시되는 「OUT」의 표시도 이에 맞추어 전환하게 하고 있다. 아웃 포켓으로서 정의되는 척커(44a)의 갯수를 변화시키는 동시에, 그 위치를 변동시키도록 하여도 좋다.
아웃 포켓의 갯수나 위치를 변경하는 타이밍은 임의로 설정할 수 있다. 예를 들면, 아웃 카운트가 소정수에 도달하고, 혹은 플레이어가 메달의 불출을 받아 게임이 종료한 직후에, 아웃 포켓의 갯수를 감하여도 좋다. 이 경우에는, 게임의 난도가 저하하여, 혹은 적어도 플레이어에게 있어서 게임이 쉬워진 것으로 느껴진다. 따라서, 아웃 포켓의 갯수를 감하는 것은, 플레이어가 게임을 재개하는 동기 부여가 될 수 있다.
청구항 1의 발명에 따르면, 게임 내용을 게임 종료 전과는 다른 것으로 변경하는 동시에, 재개 수단에 대하여 플레이어가 지시를 하기 전에, 게임 내용 변경 수단에 의한 게임 내용의 변경이 있었음을 이 플레이어에게 알리기 때문에, 플레이어는 게임 내용이 변경되는 것을 전제로 하여, 게임을 재개시킬 것인지 말 것인지 선택할 수 있다.
청구항 2의 발명에 따르면, 계속될 게임의 게임 내용을 변경하는 동시에, 게임 내용 변경 수단에 의해 게임 내용이 변경된 것을, 플레이어가 지시를 하기 전에 플레이어를 향해 알리기 때문에, 플레이어는 게임 내용이 변경되는 것을 전제로 하여, 게임을 계속할 것인지 말 것인지 선택할 수 있다. 따라서, 게임 내용의 변경에 의해 플레이어의 게임에 대한 흥미를 보강함으로써, 게임이 계속될 가능성을 높일 수 있다.
청구항 9의 발명에 따르면, 유기체가 게임 종료부를 통과할 확률을 게임 상황에 따라서 변화시키기 때문에, 플레이어의 게임에 대한 흥미를 지속시킬 수 있다. 이 경우, 예를 들면 게임의 중지시에, 유기체가 게임 종료부를 통과할 확률을 낮춤으로써, 플레이어에 대해, 게임을 계속할 동기를 부여할 수 있다.

Claims (1)

  1. 게임에 이용하는 상기 유기체가 소정회 통과함으로써 게임이 종료되는 게임 종료부와,
    상기 게임에 이용하는 유기체의 운동에 물리적으로 영향을 부여하는 부재와,
    상기 부재의 위치를 바꿈으로써 상기 유기체의 운동에 변화를 부여하여, 상기 유기체가 상기 게임 종료부를 통과하는 확률을 변동시키는 구동 수단과,
    게임 상황에 따라서 상기 확률을 변화시키도록, 상기 구동 수단을 제어하는 제어 수단을 구비하고,
    상기 게임의 플레이어가 상기 부재의 이동을 시각적으로 인식할 수 있도록 하였으며,
    상기 부재는, 상기 구동 수단에 의해서, 필드 내에 있어서의 상기 유기체의 경로에 진입하는 위치와, 상기 경로로부터 후퇴하는 위치의 사이에서 왕복 이동되고,
    상기 부재는, 반면에서 돌출함으로써 상기 경로에 진입하는 위치에 위치 결정되는 동시에, 상기 반면 내에 수납됨으로써 상기 경로로부터 후퇴하는 위치에 위치 결정되는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
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