JP2007061365A - ゲーム装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】 視覚的に行われるゲームに多様な変化をもたらすことができ、ひいてはゲームの面白みを高めることができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】 ゲーム盤10に投入された遊技物mを払い出すことができるゲーム装置は、ゲーム盤10の所定箇所に配置され、遊技物mの通過を検知する複数の遊技物検知手段30と、複数の遊技物検知手段30のそれぞれに対応して所定の標的情報を可変表示しうる標的可変表示手段32と、コンピュータゲームの画面を表示するゲーム画面表示手段12と、標的可変表示手段32における標的情報の表示内容を制御するとともに、遊技物検知手段30が遊技物mの通過を検知した際、当該遊技物検知手段30に対応して表示されていた標的情報に基づいてコンピュータゲームの進行内容を制御する制御手段とを備えている。
【選択図】 図1

Description

本願発明は、たとえば遊技物としてのメダルを払い出すことができるゲーム装置に関する。
従来のゲーム装置としては、たとえば特許文献1に開示されたものがある。この特許文献1に開示されたゲーム装置は、メダルを用いたいわゆるプッシャーゲーム装置に関するものである。メダルを不規則に落下させるためのゲーム盤には、メダルの通過を検知する複数のチャッカが設けられており、ゲーム盤の中央部には、コンピュータゲームによる双六ゲームの画面を表示する液晶パネルが設けられている。各チャッカには、双六ゲームの進行内容を決定付ける情報(マス目の移動数)がシール貼付などによって固定的に示されている。すなわち、チャッカにメダルが入ると、当該チャッカに示された数だけ双六ゲームのマス目を移動させられ、所定のマス目に到達すると、メダルの払い出しが行われる。これにより、遊技者は、多様なゲームに興ずることができる。
特開2003−144603号公報
しかしながら、上記従来のゲーム装置では、コンピュータゲームの進行内容を決定付ける情報が各チャッカに対応して固定的に示されるだけであり、これでは、たとえばコンピュータゲームとしての双六ゲームの進行内容に大幅な変化を与えることができない。そのため、視覚的なゲームに対する期待感や興趣がそがれてしまい、このような点でゲームの面白みが高まるように工夫を施す余地があった。
本願発明は、上記した事情のもとで考え出されたものであって、視覚的に行われるゲームに多様な変化をもたらすことができ、ひいてはゲームの面白みを高めることができるゲーム装置を提供することを課題としている。
上記課題を解決するため、本願発明では、次の技術的手段を講じている。
本願発明の第1の側面によって提供されるゲーム装置は、ゲーム盤に投入された遊技物を払い出すことができるゲーム装置であって、上記ゲーム盤の所定箇所に配置され、上記遊技物の通過を検知する複数の遊技物検知手段と、上記複数の遊技物検知手段のそれぞれに対応して所定の標的情報を可変表示しうる標的可変表示手段と、コンピュータゲームの画面を表示するゲーム画面表示手段と、上記標的可変表示手段における上記標的情報の表示内容を制御するとともに、上記遊技物検知手段が上記遊技物の通過を検知した際、当該遊技物検知手段に対応して表示されていた上記標的情報に基づいて上記コンピュータゲームの進行内容を制御する制御手段とを有することを特徴としている。
好ましい実施の形態としては、上記複数の遊技物検知手段は、横並び状に配置されており、上記標的可変表示手段は、横長状を呈している。
他の好ましい実施の形態としては、上記制御手段は、上記標的情報に基づいて上記コンピュータゲームの進行内容を制御するのに伴い、上記標的可変表示手段における上記標的情報の表示内容を変化させる。
他の好ましい実施の形態としては、上記コンピュータゲームとしては、キャラクタが画面内の背景上を移動するゲームが行われ、上記制御手段は、上記標的情報に基づいて上記キャラクタの移動方向および/または移動量を変化させる。
他の好ましい実施の形態としては、上記制御手段は、上記標的情報に基づいて上記キャラクタを移動させるのに伴い、上記標的可変表示手段における上記標的情報の表示位置を変位させる。
他の好ましい実施の形態としては、上記コンピュータゲームとしては、背景をスクロールさせることでキャラクタが画面内で移動しているように見えるゲームが行われ、上記制御手段は、上記標的情報に基づいて上記背景のスクロール速度を変化させる。
他の好ましい実施の形態としては、上記標的情報には、上記コンピュータゲームの背景が部分的あるいは全体的に変化することを示す背景変化情報が含まれ、上記制御手段は、上記背景変化情報に基づいて上記コンピュータゲームの背景に変化を与える。
他の好ましい実施の形態としては、上記標的可変表示手段においては、上記標的情報が流動的に表示させられ、上記制御手段は、人為的な操作に応じて上記標的情報の流動的な表示状態を静的な表示状態に移行させる。
本願発明の第2の側面によって提供されるゲーム装置は、ゲーム盤に投入された遊技物を払い出すことができるゲーム装置であって、上記ゲーム盤の所定箇所に横並び状に配置され、上記遊技物の通過を検知する複数の遊技物検知手段と、上記複数の遊技物検知手段のそれぞれに対応して所定の標的情報を可変表示しうる横長状の標的可変表示手段と、上記標的可変表示手段における上記標的情報の表示内容を制御するとともに、上記遊技物検知手段が上記遊技物の通過を検知した際、当該遊技物検知手段に対応して表示されていた上記標的情報に基づいて所定のゲーム動作を制御する制御手段とを有することを特徴としている。
好ましい実施の形態としては、上記制御手段は、上記標的情報に基づいて所定のゲーム動作を制御するのに伴い、上記標的可変表示手段における上記標的情報の表示内容を変化させる。
このような構成によれば、コンピュータゲームや標的情報そのものによって行われる視覚的なゲームに関し、当該ゲームの進行内容(表示内容)を標的情報の可変表示に応じて変化させることができるので、そのようなゲームに多様な変化をもたらすことができ、ひいてはゲームの面白みを高めることができる。
より具体的には、以上のような構成によれば、遊技物検知手段のそれぞれと対応する位置に標的情報を可変表示できるため、これまでのように標的情報の表示が固定的ではないことから、同一のゲーム装置上で複数のコンピュータゲームを、興趣を損なうことなく実行することができる。
本願発明のその他の特徴および利点は、添付図面を参照して以下に行う詳細な説明によって、より明らかとなろう。
以下、本願発明の好ましい実施の形態について、図面を参照して具体的に説明する。
図1〜図3は、本願発明が適用されたゲーム装置の第1実施形態を示している。本実施形態のゲーム装置Aは、基本的には遊技物としてのメダルmを用いたいわゆるプッシャーゲームを行うものであり、また、サブゲームとしてコンピュータゲームを行う機能も備えたものである。
図1に示すように、ゲーム装置Aは、鉛直状のゲーム盤10を備えた第1ゲーム部1と、ゲーム盤10の下部手前側に位置する第2ゲーム部2とを有して構成されている。同図には特に図示しないが、ゲーム装置Aは、遊技者がメダルmを投入するためのメダル投入口や操作スイッチ56(図2)などが設けられた操作部、さらにはメダル払い出し口も有しており、これら操作部やメダル払い出し口は、第1および第2ゲーム部1,2とは透明なパネルなどを介して仕切られている。
第1ゲーム部1におけるゲーム盤10は、手前側の透明なボード(図示略)と奥側の基板10aとを重ね合わせた構造からなり、これらの間には、メダルmの落下を不規則に変化させるピン(図示略)、メダルmの投入方向を変化させるワイパー11、コンピュータゲームの画面を表示する液晶ディスプレイ(ゲーム画面表示手段)12、複数の上チャッカ13、回転ボード14、および横長状の下チャッカBが設けられている。第2ゲーム部2には、固定板20、固定板20上を前後に往復移動するプッシャー21、左右のメダル回収口22、および左右のジャックポットボックス23が設けられている。
上チャッカ13は、左右中央の各所でメダルmの通過を検知するものであり、上チャッカ13のそれぞれは、メダルmの通過を検知する上チャッカ用センサ13A(図2)、およびオン/オフによって所定の色を点灯するLED13Bを有して構成されている。下チャッカBは、ゲーム盤10の最下部においてメダルmの通過を検知するものである。この下チャッカBは、横並び状に配置された複数(本実施形態では一例として8個)の下チャッカ用センサ(遊技物検知手段)30、これら下チャッカ用センサ30によるメダルmの通過検知領域を相互に仕切る壁板31、および下チャッカ用センサ30のそれぞれに対応してこれらの上側に配置され、文字やシンボルマークなどの画像(以下、「標的情報」と称する)を可変表示しうる複数のドットマトリクス表示器(標的可変表示手段)32で構成されている。複数のドットマトリクス表示器32は、全体的には横長状を呈しており、個々に標的情報を表示するほか、たとえば標的情報が左右に流れて動いているようにも表示可能である。
図2に電気的な構成を示すように、ゲーム装置Aは、装置全体の動作を制御するマイクロコンピュータ50を備えており、このマイクロコンピュータ50には、メダル投入機構51、ワイパー機構52、回転ボード機構53、ジャックポット払い出し機構54、プッシャー機構55、操作スイッチ56、液晶ディスプレイ12、複数の上チャッカ用センサ13AおよびLED13B、ならびに、複数の下チャッカ用センサ30およびドットマトリクス表示器32が接続されている。
基本的な全体の動作について説明すると、ワイパー11は、常に揺動しており、メダルmは、一対のワイパー11の間を通ってゲーム盤10に投入される。投入されたメダルmは、ピンや回転ボード14に当たることで不規則に方向を変化させながら落下する。回転ボード14が停止した状態では、メダルmが偏った方向に進行しやすくなる。メダルmが上チャッカ13を通過すると、上チャッカ用センサ13Aによってメダルmの通過が検知され、それに応じて当該上チャッカ13のLED13Aが点灯する。左右中段の上チャッカ13を通過したメダルmは、ジャックポットボックス23に受け止められる。このジャックポットボックス23は、コンピュータゲームの結果などに応じてジャックポット払い出し機構54が作動させられることで、ため込んだメダルmをプッシャー21や固定板20上に払い出す。
液晶ディスプレイ12には、コンピュータゲームの画面が表示されており、マイクロコンピュータ50は、当該コンピュータゲームの進行内容を制御している。メダルmが下チャッカBを通過すると、下チャッカ用センサ30によってメダルmの通過が検知され、当該下チャッカ用センサ30に対応するドットマトリクス表示器32で表示されていた標的情報に基づいてコンピュータゲームの進行内容が変化する。コンピュータゲームで遊技者にとって有利なゲーム結果が生じると、たとえばメダル投入機構51が作動し、所定枚数のメダルmが自動的にゲーム盤10に投入される。
プッシャー21上においては、多くのメダルmが堆積するほど固定板20にメダルmが落ちやすくなる。固定板20に落ちたメダルmは、プッシャー21によって押し出されることで前方に移動し、すでに固定板20上に堆積しているメダルmを前方に押す。固定板20の前端縁20aから落ちたメダルmは、図外のシュータを通ってメダル払い出し口から払い出される。メダル回収口22に落ちたメダルmは、メダル投入機構51に回収されてストックされる。
次に、要点となる動作について説明する。
図3に示すように、本実施形態の液晶ディスプレイ12を用いたコンピュータゲームとしては、キャラクタC1が画面内の背景BG上を移動して魚釣りを行うゲームが行われる。背景BGは、マトリクス状の区画Sに分割されており、キャラクタC1は、左右上下に各区画Sを移動可能となっている。
このような魚釣りゲームの実行中、ドットマトリクス表示器32には、標的情報として、キャラクタC1の移動方向Dと移動量Mとが上下に一対となって表示される。移動量Mについては、スロットマシーンのリールのようにあたかも縦方向に回転しているかのように表示される。これら移動方向Dおよび移動量Mからなる標的情報が表示される位置は、下チャッカ用センサ30(図3では図示略)の位置に対応しており、その表示位置や表示個数は、マイクロコンピュータ50によって制御されている。
たとえば、図3の右から1番目のチャッカにメダルmが入った状態となり、そのメダルmの通過が移動方向Dおよび移動量Mの表示位置に対応する下チャッカ用センサ30によって検知されると、マイクロコンピュータ50は、その位置に対応するドットマトリクス表示器32で回転状に表示していた移動量Mを停止した状態に表示させる。
そして、マイクロコンピュータ50は、停止表示した移動量Mとそれに対応する移動方向Dに基づいてキャラクタC1を所定の区画Sまで移動させる。その後、マイクロコンピュータ50は、キャラクタC1が魚釣りを行うように表示制御し、さらにキャラクタC1が魚を釣った状態か、あるいは釣り損ねた状態のように表示させる。キャラクタC1が魚を釣った状態とすると、コンピュータゲームで当たりが生じた状態となり、所定枚数のメダルmが自動的にゲーム盤10に投入される。これにより、遊技者は、メダルmを1枚ずつ投入するよりも多くのメダルmの払い出しを受ける可能性が高まり、サブゲームとしてのコンピュータゲームを楽しむことができる。
したがって、本実施形態のゲーム装置Aによれば、視覚的なコンピュータゲームとしての魚釣りのゲームに関し、どの区画Sに行けばキャラクタC1に魚を釣らせるかといったゲームの進行内容を標的情報(移動量Mおよび移動方向D)の可変表示に応じて変化させることができるので、このようなゲームに多様な変化をもたらすことができ、ひいてはゲームの面白みを高めることができる。
図4〜10は、本願発明が適用されたゲーム装置の他の実施形態を示している。なお、他の実施形態によるゲーム装置も、機械的および電気的な構成としては図1および図2に示す第1実施形態によるものと同様である。そのため、他の実施形態における各構成要素については、第1実施形態によるものと同一符号を付してその説明を省略する。
図4に示すように、第2実施形態の液晶ディスプレイ12を用いたコンピュータゲームとしては、背景BG1が縦方向にスクロールされることでキャラクタC2が画面内で移動しているように見えるスキーゲームが行われる。背景BG1内の各所には、メダルや障害物などのオブジェクトO1,O2が表示されており、たとえばメダルのオブジェクトO1が表示されている位置をキャラクタC2が通過すると、メダルの獲得ポイントが与えられる。
このようなスキーゲームの実行中、ドットマトリクス表示器32には、標的情報として、背景BG1のスクロール速度が変化することを示す速度アップSP1や速度ダウンSP2(矢印と文字が上下に一対となったもの)が表示される。このようなスクロール速度に関する速度アップSP1や速度ダウンSP2の標的情報が表示される位置は、下チャッカ用センサ30(図1参照)の位置に対応しており、その表示位置や表示個数は、マイクロコンピュータ50によって制御されている。
たとえば、速度アップSP1を示すチャッカにメダルmが入った状態として、当該速度アップSP1の表示位置に対応する下チャッカ用センサ30によってメダルmの通過が検知されると、マイクロコンピュータ50は、液晶ディスプレイ12で表示していた背景BG1のスクロール速度を速く表示させる。
そして、マイクロコンピュータ50は、キャラクタC2が背景BG1内に設定されたゴール地点まで達すると、それまでに得たメダルの獲得ポイントに対応する所定枚数のメダルmを自動的にゲーム盤10に投入させる。これにより、遊技者は、メダルmを1枚ずつ投入するよりも多くのメダルmの払い出しを受ける可能性が高まり、サブゲームとしてのコンピュータゲームを楽しむことができる。
したがって、本実施形態のゲーム装置によれば、視覚的なコンピュータゲームとしてのスキーゲームに関し、メダルの獲得ポイントをどうすれば増やすことができるかといったゲームの進行内容を標的情報(背景BG1のスクロール速度に関する速度アップSP1および速度ダウンSP2)の可変表示に応じて変化させることができるので、このようなゲームに多様な変化をもたらすことができ、ひいてはゲームの面白みを高めることができる。
図5に示すように、第3実施形態の液晶ディスプレイ12を用いたコンピュータゲームとしては、多数の区画Sで構成された背景BG2内においてキャラクタC3が右方向に進むことで所定のゴール地点に達するゲームが行われる。キャラクタC3は、左右上下に各区画Sを移動可能となっている。所定の区画Sには、メダルや落とし穴などのオブジェクトO3,O4が表示されており、たとえばメダルのオブジェクトO3が表示されている区画SにキャラクタC3が達すると、メダルの獲得ポイントが与えられる。
このようなメダル獲得ゲームの実行中、ドットマトリクス表示器32には、標的情報として、キャラクタC3の移動方向Dおよび移動量Mが上下に一対となって表示されるほか、落とし穴のオブジェクトO4が背景BG2内の任意の区画Sにランダムに発生することを示す落とし穴マーク(背景変化情報)Pも表示される。このような移動方向Dおよび移動量Mならびに落とし穴マークPを示す標的情報が表示される位置は、下チャッカ用センサ30(図1参照)の位置に対応しており、その表示位置や表示個数は、マイクロコンピュータ50によって制御されている。
たとえば、図5に示すように、落とし穴マークPを示すチャッカにメダルmが入った状態として、当該落とし穴マークPの表示位置に対応する下チャッカ用センサ30によってメダルmの通過が検知されると、マイクロコンピュータ50は、液晶ディスプレイ12で表示していた背景BG2内の任意の区画Sに落とし穴のオブジェクトO4が突然発生したかのように表示させる。
そして、マイクロコンピュータ50は、落とし穴のオブジェクトO4がある区画SにキャラクタC3が達すると、それまでに得たメダルの獲得ポイントからその全部あるいは一部を減ずる。これにより、遊技者は、キャラクタC3が落とし穴のオブジェクトO4が示される区画Sを通らないようにサブゲームとしてのコンピュータゲームを楽しむことができる。
したがって、本実施形態のゲーム装置によれば、視覚的なコンピュータゲームとしてのメダル獲得ゲームに関し、メダルの獲得ポイントをどうすれば増やすことができるかといったゲームの進行内容を標的情報(キャラクタC3に関する移動方向Dおよび移動量Mならびに区画Sに関する落とし穴マークP)の可変表示に応じて変化させることができるので、このようなゲームに多様な変化をもたらすことができ、ひいてはゲームの面白みを高めることができる。
図6の(A)に示すように、第4実施形態の液晶ディスプレイ12を用いたコンピュータゲームとしては、左右に移動するキャラクタC4が槍のオブジェクトO5を放ち、その槍のオブジェクトO5が各種の敵キャラクタC5に当たると、敵キャラクタC5の種類に応じたメダルのオブジェクトO6が表示され、メダルの獲得ポイントが与えられるメダル獲得ゲームが行われる。
このようなメダル獲得ゲームの実行中、ドットマトリクス表示器32には、標的情報として、キャラクタC4が槍のオブジェクトO5を放つことを示す槍発射マークY1が表示されるとともに、その槍発射マークY1の左右両側にキャラクタC4を左右に移動させる矢印マークY2も表示される。このような槍発射マークY1や矢印マークY2の標的情報が表示される位置は、下チャッカ用センサ30(図1参照)の位置に対応しており、その表示位置や表示個数は、マイクロコンピュータ50によって制御されている。
たとえば、図6の(A)に示すように、キャラクタC4の右移動を示す矢印マークY2に対応するチャッカにメダルmが入った状態として、当該矢印マークY2の表示位置に対応する下チャッカ用センサ30によってメダルmの通過が検知されると、マイクロコンピュータ50は、液晶ディスプレイ12で表示していたキャラクタC4の位置を右方向に移動させる。また、図6の(B)に示すように、マイクロコンピュータ50は、キャラクタC4を右方向に移動させるのに伴い、ドットマトリクス表示器32で表示していた槍発射マークY1や矢印マークY2についても右方向に移動させる。
したがって、本実施形態のゲーム装置によれば、視覚的なコンピュータゲームとしてのメダル獲得ゲームに関し、ゲームの進行内容に関わるキャラクタC4の移動とともに標的情報(槍発射マークY1や矢印マークY2)の表示位置も変化させることができるので、このようなゲームに多様な変化をもたらすことができるとともに、どのチャッカを狙えば遊技者にとって有利にゲームが進行するかを直感的に知らせることができ、ひいてはゲームの面白みを高めることができる。
図7の(A)に示すように、第5実施形態の液晶ディスプレイ12を用いたコンピュータゲームとしては、キャラクタC6が剣のオブジェクトO7を用いて敵キャラクタC7と対戦し、この敵キャラクタC7に勝つと、メダルの獲得ポイントが与えられる対戦ゲームが行われる。
このような対戦ゲームの実行中、ドットマトリクス表示器32には、標的情報として、剣のオブジェクトO7で敵キャラクタC7に攻撃を仕掛けることを示す剣マークK1が表示されるほか、敵キャラクタC7から逆に攻撃が仕掛けられるダメージマークK2が表示される。これらの剣マークK1やダメージマークK2は、スロットマシーンのリールのようにあたかも縦方向に回転しているかのように表示され、その表示位置は、下チャッカ用センサ30(図1参照)の位置に対応している。また、剣マークK1やダメージマークK2からなる標的情報の表示位置や表示個数は、マイクロコンピュータ50によって制御されている。
たとえば、遊技者が所定のタイミングで操作スイッチ56(図2参照)を押下すると、マイクロコンピュータ50は、図7の(B)に示すように、ドットマトリクス表示器32で回転状に表示していた剣マークK1やダメージマークK2を停止した状態に表示させる。そして、停止表示された剣マークK1やダメージマークK2に対応するチャッカにメダルmが入った状態として、これらの表示位置に対応する下チャッカ用センサ30によってメダルmの通過が検知されると、マイクロコンピュータ50は、液晶ディスプレイ12で表示していたキャラクタC6と敵キャラクタC7とに所定の動作を行わせる。キャラクタC6が敵キャラクタC7を最終的に倒した状態になると、メダルの獲得ポイントが与えられる。
したがって、本実施形態のゲーム装置によれば、視覚的なコンピュータゲームとしての対戦ゲームに関し、キャラクタC6や敵キャラクタC7の動作内容を決定付ける標的情報(剣マークK1やダメージマークK2)の表示位置や表示個数を人為的な操作に応じて変化させることができるので、このようなゲームに多様な変化をもたらすことができ、ひいてはゲームの面白みを高めることができる。
図8の(A)に示すように、第6実施形態の液晶ディスプレイ12を用いたコンピュータゲームとしては、キャラクタC8が障害物のオブジェクトO8を避けながら敵キャラクタC9から逃げ、当該キャラクタC8が最終的に所定のゴール地点に達すると、メダルの獲得ポイントが与えられるメダル獲得ゲームが行われる。
このようなメダル獲得ゲームの実行中、ドットマトリクス表示器32には、標的情報として、キャラクタC8が障害物のオブジェクトO8を避ける動作を示すジャンプマークJ1が表示される。このジャンプマークJ1の表示位置は、下チャッカ用センサ30(図1参照)の位置に対応しており、その表示位置や表示個数は、マイクロコンピュータ50によって制御されている。
たとえば、図8の(A)に示すように、ジャンプマークJ1の表示位置に対応するチャッカにメダルmが入った状態となり、そのメダルmの通過が当該ジャンプマークJ1の表示位置に対応する下チャッカ用センサ30によって検知されると、マイクロコンピュータ50は、液晶ディスプレイ12においてキャラクタC8が障害物のオブジェクトO8を避けるような動作を表示させる。また、マイクロコンピュータ50は、ジャンプマークJ1に対応するキャラクタC8の動作を表示させるのと同時に、図8の(B)に示すように、ドットマトリクス表示器32によるジャンプマークJ1の表示位置をそれまでの位置からランダムに変位させる。そのため、遊技者は、ジャンプマークJ1を目標にしてメダルmを落下させるようにメダルmの投入タイミングをはかることができ、このような点でサブゲームとしてのコンピュータゲームを楽しむことができる。
したがって、本実施形態のゲーム装置によれば、視覚的なコンピュータゲームとしてのメダル獲得ゲームに関し、キャラクタC8の動作内容を決定付ける標的情報(ジャンプマークJ1)の表示位置や表示個数をゲームの進行内容に応じて変化させることができるので、このようなゲームに多様な変化をもたらすことができ、ひいてはゲームの面白みを高めることができる。
図9の(A)に示すように、第7実施形態の液晶ディスプレイ12を用いたコンピュータゲームとしては、キャラクタC10の上方に色つきのブロックBrが配置され、このキャラクタC10がジャンプすると、当該キャラクタC10の直上の列にある所定個数のブロックBrがキャラクタC10によって壊され、その列のさらに上方に位置するブロックBrが所定個数分にわたって落とされ、さらにその結果として同色のブロックBrが所定個数並んだ状態になると、これら同色のブロックBrも消滅するといったいわゆるブロック崩しゲームが行われる。ブロックBrには、メダルの獲得ポイントが与えられるものが存在し、そのようなブロックBrを数多く消滅させることでメダルの獲得ポイントがより多く与えられる。
このようなブロック崩しゲームの実行中、ドットマトリクス表示器32には、標的情報として、キャラクタC10がジャンプすることを示すジャンプマークJ2が表示される。このジャンプマークJ2の表示位置は、下チャッカ用センサ30(図1参照)の位置に対応しており、その表示位置や表示個数は、マイクロコンピュータ50によって制御されている。また、ジャンプマークJ2に示される数に応じてキャラクタC10がジャンプする高さが異なるようになっており、キャラクタC10が高くジャンプするほどブロックBrの消滅個数が多くなる。
たとえば、図9の(A)に示すように、1段階および2段階のジャンプマークJ2がそれぞれ1つずつ表示されている場合、ゲームの難易度が標準であるとすると、図9の(B)に示すように1段階のジャンプマークJ2が2つ表示された場合には、図9の(A)に示される場合に比べてゲームの難易度が上がることになる。また、図9の(C)に示すように1段階および2段階のジャンプマークJ2が2つずつ表示された場合には、図9の(A)に示される場合に比べてゲームの難易度が下がることになり、多くのブロックBrを崩す可能性が高まる。これにより、遊技者は、ジャンプマークJ2の表示個数や表示内容に応じてゲームの難易度を判断することができ、このような点でサブゲームとしてのコンピュータゲームを楽しむことができる。
したがって、本実施形態のゲーム装置によれば、視覚的なコンピュータゲームとしてのブロック崩しゲームに関し、キャラクタC10の動作内容を決定付ける標的情報(ジャンプマークJ2)の表示内容や表示個数をゲームの進行内容に応じて変化させることができるので、このようなゲームの難易度を変化させることができ、ひいてはゲームの面白みを高めることができる。
なお、たとえば第3実施形態に係るメダル獲得ゲームに関し、ドットマトリクス表示器32による落とし穴マークPの表示個数や表示位置を変化させるようにしても、当該ゲームの難易度を変化させることができ、ひいてはゲームの面白みを高めることができる。
図10の(A)および(B)に示すように、第8実施形態では、複数のドットマトリクス表示器32を単独で用いたコンピュータゲームが行われる。このゲームでは、標的情報として魚のマークFがドットマトリクス表示器32によって左右に動いているかのように流動的に表示される。当該魚のマークFが所定の表示位置にちょうど表示されているとき、その表示位置に対応する下チャッカ用センサ30(図1参照)によってメダルmの通過が検知されると、たとえばメダル投入機構51が作動し、所定枚数のメダルmが自動的にゲーム盤10に投入される。
マイクロコンピュータ50は、個々のドットマトリクス表示器32を制御することにより、魚のマークFが左右に移動する速度が変化するかのように表示させるほか、たとえば図10の(A)および(B)に示すように、そのマークFの表示範囲を拡大・縮小させるようにも制御している。たとえば、魚のマークFの表示位置に対応する下チャッカ用センサ30によってメダルmの通過が検知されると、マイクロコンピュータ50は、それに応じてドットマトリクス表示器32で表示されている魚のマークFの移動速度や表示範囲を変化させる。これにより、遊技者は、たとえば魚のマークFが1個のドットマトリクス表示器32に表示された状態から3個分の表示範囲に拡大した状態になると、多くのメダルmの払い出しを受ける可能性が高まったことを視覚的に認識することができ、このようなドットマトリクス表示器32を単独で用いて標的情報そのものにより行われるゲームでも十分に楽しむことができる。
したがって、本実施形態のゲーム装置によれば、ドットマトリクス表示器32を単独で用いたゲームであっても、標的情報(魚のマークF)の表示範囲や移動速度を変化させることで当該ゲームの難易度を変化させることができるので、このようなゲームに多様な変化をもたらすことができ、ひいてはゲームの面白みを高めることができる。
なお、本願発明は、上記の各実施形態に限定されるものではない。
標的可変表示手段としては、下チャッカ用センサのそれぞれと対応する位置に標的情報を可変表示可能であれば、たとえば一体的に形成された横長状のドットマトリクス表示器や液晶表示器を用いてもよい。
コンピュータゲームの種類としては、上記各実施形態で例示した種類以外でも勿論よく、たとえば双六ゲーム、レーシングゲーム、ルーレットゲームや対戦型ゲームを適用してもよい。
本願発明に係るゲーム装置の第1実施形態を示す要部斜視図である。 図1に示すゲーム装置の電気的構成を示すブロック図である。 図1に示すゲーム装置の動作を説明するための説明図である。 本願発明に係るゲーム装置の第2実施形態による動作を説明するための説明図である。 本願発明に係るゲーム装置の第3実施形態による動作を説明するための説明図である。 本願発明に係るゲーム装置の第4実施形態による動作を説明するための説明図である。 本願発明に係るゲーム装置の第5実施形態による動作を説明するための説明図である。 本願発明に係るゲーム装置の第6実施形態による動作を説明するための説明図である。 本願発明に係るゲーム装置の第7実施形態による動作を説明するための説明図である。 本願発明に係るゲーム装置の第8実施形態による動作を説明するための説明図である。
符号の説明
A ゲーム装置
m メダル(遊技物)
10 ゲーム盤
12 液晶ディスプレイ(ゲーム画面表示手段)
30 下チャッカ用センサ(遊技物検知手段)
32 ドットマトリクス表示器(標的可変表示手段)
50 マイクロコンピュータ(制御手段)

Claims (10)

  1. ゲーム盤に投入された遊技物を払い出すことができるゲーム装置であって、
    上記ゲーム盤の所定箇所に配置され、上記遊技物の通過を検知する複数の遊技物検知手段と、
    上記複数の遊技物検知手段のそれぞれに対応して所定の標的情報を可変表示しうる標的可変表示手段と、
    コンピュータゲームの画面を表示するゲーム画面表示手段と、
    上記標的可変表示手段における上記標的情報の表示内容を制御するとともに、上記遊技物検知手段が上記遊技物の通過を検知した際、当該遊技物検知手段に対応して表示されていた上記標的情報に基づいて上記コンピュータゲームの進行内容を制御する制御手段と、
    を有することを特徴とする、ゲーム装置。
  2. 上記複数の遊技物検知手段は、横並び状に配置されており、上記標的可変表示手段は、横長状を呈している、請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 上記制御手段は、上記標的情報に基づいて上記コンピュータゲームの進行内容を制御するのに伴い、上記標的可変表示手段における上記標的情報の表示内容を変化させる、請求項1または2に記載のゲーム装置。
  4. 上記コンピュータゲームとしては、キャラクタが画面内の背景上を移動するゲームが行われ、上記制御手段は、上記標的情報に基づいて上記キャラクタの移動方向および/または移動量を変化させる、請求項1ないし3のいずれかに記載のゲーム装置。
  5. 上記制御手段は、上記標的情報に基づいて上記キャラクタを移動させるのに伴い、上記標的可変表示手段における上記標的情報の表示位置を変位させる、請求項4に記載のゲーム装置。
  6. 上記コンピュータゲームとしては、背景をスクロールさせることでキャラクタが画面内で移動しているように見えるゲームが行われ、上記制御手段は、上記標的情報に基づいて上記背景のスクロール速度を変化させる、請求項1ないし3のいずれかに記載のゲーム装置。
  7. 上記標的情報には、上記コンピュータゲームの背景が部分的あるいは全体的に変化することを示す背景変化情報が含まれ、上記制御手段は、上記背景変化情報に基づいて上記コンピュータゲームの背景に変化を与える、請求項4ないし6のいずれかに記載のゲーム装置。
  8. 上記標的可変表示手段においては、上記標的情報が流動的に表示させられ、上記制御手段は、人為的な操作に応じて上記標的情報の流動的な表示状態を静的な表示状態に移行させる、請求項4ないし7のいずれかに記載のゲーム装置。
  9. ゲーム盤に投入された遊技物を払い出すことができるゲーム装置であって、
    上記ゲーム盤の所定箇所に横並び状に配置され、上記遊技物の通過を検知する複数の遊技物検知手段と、
    上記複数の遊技物検知手段のそれぞれに対応して所定の標的情報を可変表示しうる横長状の標的可変表示手段と、
    上記標的可変表示手段における上記標的情報の表示内容を制御するとともに、上記遊技物検知手段が上記遊技物の通過を検知した際、当該遊技物検知手段に対応して表示されていた上記標的情報に基づいて所定のゲーム動作を制御する制御手段と、
    を有することを特徴とする、ゲーム装置。
  10. 上記制御手段は、上記標的情報に基づいて所定のゲーム動作を制御するのに伴い、上記標的可変表示手段における上記標的情報の表示内容を変化させる、請求項9に記載のゲーム装置。
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