JP2882777B2 - メダルゲーム機 - Google Patents
メダルゲーム機Info
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Description
ルを移動させ、このメダルがどの位置を通過したかによ
り入賞を競うメダルゲーム機に関するものである。
平5−13486号公報、特開平6−71026号公報
などに開示されている。これらの公報に開示されたメダ
ルゲーム機では、盤面の所定位置にメダルが収容あるい
は通過可能なポケットが設けられ、盤面に沿ってメダル
を落下させてこのポケットに収容あるいはポケットを通
過したときにこれを検出して盤面上に設けられたビンゴ
盤の所定部分を点灯させる、あるいはルーレットを回転
させる。そして、ビンゴ盤の1列が点灯した、あるい
は、ルーレットが止まった図案が所定の組み合わせにな
ったら入賞と判定し、一定枚数のメダルを払い戻し等し
ている。
969号公報に開示されたように、ビンゴ盤に表示され
た数字を上下左右に移動させて数字の並びを変更する、
あるいは、ビンゴ盤を複数の領域に等分して領域内の全
ての数字が点灯したときに入賞判定を行うといった入賞
判定のバリエーションがある。
た従来のメダルゲーム機では、入賞判定により払い戻さ
れるメダルの枚数は常に一定に定められており、本発明
のようにプレーヤーの技量により入賞態様を変化させて
払い戻しメダル枚数の多少を競うといった興趣を得るこ
とはできなかった。
のであり、その目的とするところは、プレーヤーの技量
に基づいて払い戻しメダル枚数の多少を競うことにより
興趣に富んだプレイを楽しむことの可能なメダルゲーム
機を提供することにある。
発明は、盤面に沿ってメダルを移動させるメダルゲーム
機に適用される。そして、上述の目的は、盤面の複数の
位置にそれぞれ設けられ、メダルの通過を検出する複数
の通過検出手段と、通過検出手段のそれぞれに対応し、
かつ、互いに交叉する複数の囲繞用直線を盤面に表示す
る直線表示部と、通過検出手段によりメダルの通過が検
出されたら、当該通過検出手段に対応する囲繞用直線を
直線表示部により表示させる直線表示制御手段と、囲繞
用直線近傍に設けられ、各々に払い戻しメダル枚数が割
り当てられた払い戻し用記号を少なくとも1つ盤面に表
示する記号表示部と、直線表示部により表示された囲繞
用直線により払い戻し用記号が囲繞されたか否かを判定
する判定手段と、判定手段により払い戻し用記号が囲繞
用直線により囲繞されたと判定されたときに、囲繞され
た払い戻し用記号に割り当てられた払い戻しメダル枚数
分のメダルを払い戻す払い戻し手段とを設けることによ
り達成される。
段によりメダルの通過が検出されたら、当該通過検出手
段に対応する囲繞用直線を直線表示部により表示させ、
判定手段は、直線表示部により表示された囲繞用直線に
より払い戻し用記号が囲繞されたか否かを判定し、払い
戻し手段は、判定手段により払い戻し用記号が囲繞用直
線により囲繞されたと判定されたときに、囲繞された払
い戻し用記号に割り当てられた払い戻しメダル枚数分の
メダルを払い戻す。
ルゲーム機において、通過検出手段を3つ以上設けたよ
うなものである。このように、通過検出手段を3つ以上
設けることにより、これに対応して直線表示部が表示す
る囲繞用直線も3つ以上設けられる。
載のメダルゲーム機において、1つの通過検出手段に対
応して複数の囲繞用直線を設けたようなものである。こ
のように、1つの通過検出手段に対応して複数の囲繞用
直線を設けることにより、通過検出手段より多くの囲繞
用直線が表示可能になり、従って、払い戻し用記号が囲
繞される確率が高くなる。
かに記載のメダルゲーム機において、囲繞用直線を互い
に格子状に交叉するように設けたようなものである。こ
のように、囲繞用直線を互いに格子状に交叉するように
設けることにより、視覚的に整理された状態で多数の囲
繞用直線を配置することができる。
かに記載のメダルゲーム機において、通過検出手段のそ
れぞれに別々の識別記号を割り当てる記号割当手段と、
記号割当手段により割り当てられた識別記号を、対応す
る通過検出手段の近傍に表示する割当記号表示部と、囲
繞用直線に対応する通過検出手段の識別記号を、対応す
る当該囲繞用直線の近傍に表示する直線記号表示部とを
設けたようなものである。
により割り当てられた識別記号を対応する通過検出手段
の近傍に表示し、直線記号表示部は、囲繞用直線に対応
する通過検出手段の識別記号を対応する当該囲繞用直線
の近傍に表示する。これにより、通過検出手段と囲繞用
直線との対応関係がプレーヤーに容易に視認可能にな
る。
ルゲーム機において、記号割当手段が、通過検出手段の
それぞれに別々の識別記号をランダムに割り当てるよう
なものである。すなわち、記号割当手段は、通過検出手
段のそれぞれに別々の識別記号をランダムに割り当て
る。
かに記載のメダルゲーム機において、囲繞用直線に複数
の通過検出手段を対応させたようなものである。このよ
うに、囲繞用直線に複数の通過検出手段を対応させたの
で、囲繞用直線が表示される確率が高くなって結果的に
払い戻し用記号が囲繞される確率が高くなる。
ルゲーム機において、囲繞用直線に対応するいずれかの
通過検出手段によりメダルの通過が検出された後、囲繞
用直線に対応する他の通過検出手段によりメダルの通過
が検出されたら直線表示部による全ての囲繞用直線の表
示を解除するように直線表示制御部に指示するリセット
手段を設けたようなものである。
ルゲーム機において、囲繞用直線に複数の通過検出手段
を対応させ、囲繞用直線に対応するいずれかの通過検出
手段によりメダルの通過が検出された後、囲繞用直線に
対応する他の通過検出手段によりメダルの通過が検出さ
れたら直線表示部による全ての囲繞用直線の表示を解除
するように直線表示制御部に指示するリセット手段を設
け、リセット手段により囲繞用直線の表示解除が指令さ
れたら記号割当手段が通過検出手段への識別記号割当を
変更するようなものである。
対応するいずれかの通過検出手段によりメダルの通過が
検出された後、囲繞用直線に対応する他の通過検出手段
によりメダルの通過が検出されたら、直線表示部による
全ての囲繞用直線の表示を解除するように直線表示制御
部に指示する。従って、メダル投入により必ずしもメダ
ル払い戻しがされるとは限らなくなる。
れかに記載のメダルゲーム機において、盤面に設けら
れ、メダルの通過を検出するボーナス用通過検出手段
と、ボーナス用通過検出手段によりメダル通過が検出さ
れたら払い戻し用記号に割り当てられているメダル払い
戻し枚数を変更する払い戻し枚数変更手段とを設けたよ
うなものである。
ナス用通過検出手段によりメダル通過が検出されたら払
い戻し用記号に割り当てられているメダル払い戻し枚数
を変更する。従って、その時点で払い戻し用記号に表示
されているメダル払い戻し枚数以上の枚数が払い戻され
る可能性が生じる。
盤面に沿ってメダルを移動させるメダルゲーム機に適用
される。そして、上述の目的は、盤面の複数の位置にそ
れぞれ設けられ、位置近傍を通過するメダルを検出する
複数の通過検出手段と、通過検出手段に対応し、かつ、
互いに交叉する交叉用直線を複数本表示する直線表示部
と、通過検出手段によりメダルの通過が検出されたら、
当該通過検出手段に対応する交叉用直線を直線表示部に
より表示させる直線表示制御手段と、交叉用直線の交点
近傍に設けられ、各々に払い戻しメダル枚数が割り当て
られた払い戻し用記号を少なくとも1つ表示する記号表
示部と、直線表示部により表示された交叉用直線が交叉
したか否かを判定する判定手段と、判定手段により交叉
用直線が交叉したと判定されたときに、その交点近傍に
位置する払い戻し用記号に割り当てられた払い戻しメダ
ル枚数分のメダルを払い戻す払い戻し手段とを設けるこ
とにより達成される。
段によりメダルの通過が検出されたら、当該通過検出手
段に対応する交叉用直線を直線表示部により表示させ、
判定手段は、直線表示部により表示された交叉用直線が
交叉したか否かを判定し、払い戻し手段は、判定手段に
より交叉用直線が交叉したと判定されたときに、その交
点近傍に位置する払い戻し用記号に割り当てられた払い
戻しメダル枚数分のメダルを払い戻す。
メダルゲーム機において、通過検出手段を3つ以上設け
たようなものである。このように、通過検出手段を3つ
以上設けることにより、これに対応して直線表示部が表
示する交叉用直線も3つ以上設けられる。
2に記載のメダルゲーム機において、交叉用直線を互い
に格子状に交叉するように設けたようなものである。こ
のように、交叉用直線を互いに格子状に交叉するように
設けることにより、視覚的に整理された状態で多数の交
叉用直線を配置することができる。
いずれかに記載のメダルゲーム機において、直線表示部
が交叉用直線を交点間の長さを単位として分割表示し、
直線表示制御手段が、通過検出手段によりメダルの通過
が検出される毎に、当該通過検出手段に対応する交叉用
直線を一端から他端に向けて一単位ずつ直線表示部に表
示させるようなものである。このように、交叉用直線を
順次一端から他端に延びるように分割表示することによ
り、交叉用直線を交点まで伸ばすために多数のメダル通
過検出が必要となる。
いずれかに記載のメダルゲーム機において、通過検出手
段のそれぞれに別々の識別記号を割り当てる記号割当手
段と、記号割当手段により割り当てられた識別記号を、
対応する通過検出手段の近傍に表示する割当記号表示部
と、交叉用直線に対応する通過検出手段の識別記号を、
対応する当該交叉用直線の近傍に表示する直線記号表示
部とを設けたようなものである。
により割り当てられた識別記号を対応する通過検出手段
の近傍に表示し、直線記号表示部は、交叉用直線に対応
する通過検出手段の識別記号を対応する当該囲繞用直線
の近傍に表示する。これにより、通過検出手段と交叉用
直線との対応関係がプレーヤーに容易に視認可能にな
る。
メダルゲーム機において、記号割当手段が、通過検出手
段のそれぞれに別々の識別記号をランダムに割り当てる
ようなものである。すなわち、記号割当手段は、通過検
出手段のそれぞれに別々の識別記号をランダムに割り当
てる。
6に記載のメダルゲーム機において、通過検出手段が交
叉用直線より多く設けられ、交叉用直線に対応しない通
過検出手段によりメダルの通過が検出されたら直線表示
部によるすべての交叉用直線の表示を解除するように直
線表示制御部に指示するリセット手段を設けたようなも
のである。従って、メダル投入により必ずしもメダル払
い戻しがされるとは限らなくなる。
いずれかに記載のメダルゲーム機において、盤面に設け
られ、メダルの通過を検出するボーナス用通過検出手段
と、ボーナス用通過検出手段によりメダル通過が検出さ
れたら交叉用直線を複数本表示するように直線制御表示
部に指示するボーナス付与手段とを設けたようなもので
ある。従って、1つのメダル投入により複数本の交叉用
直線が表示される可能性が生じる。
体構成を示す斜視図、図2は第1実施形態のメダルゲー
ム機の盤面を示す平面図、図3は第1実施形態のメダル
ゲーム機の回路構成を示すブロック図である。
説明すると、本実施形態のメダルゲーム機1の上端部に
はメダル投入口2a、2bが一対設けられ、プレーヤー
はこのメダル投入口2a、2bからメダルを投入する。
投入されたメダルは、ゲーム機1の正面に立設された盤
面10とその前方に配置されたガラス板3との間を落下
し、後述する入賞口、終了口を通過して盤面10後方に
導かれる。4はメダル取出口であり、図略のホッパーか
ら払い出されたメダルが貯留される。5はコレクトボタ
ンであり、メダル払い出しを指示するために操作され
る。
盤面10の上部には、メダル投入口2から投入されたメ
ダルを振り分けるフリッパー11a〜11dが一端を中
心として回動自在に取り付けられている。これらフリッ
パー11a〜11dは、盤面10の背面に設けられた図
略の揺動機構によりゲーム機動作中に揺動され、フリッ
パー11a〜11dの揺動により盤面10の上端から下
方に向かって落下するメダルが左右に振り分けられる。
なお、本実施形態では、図中左方に位置する一対のフリ
ッパー11a、11bと右方に位置する一対のフリッパ
ー11c、11dとではその揺動周期が異なっており、
相互に干渉することにより振り分けられ方の変化を大き
くしている。
設けられたゲーム表示部であり、ゲーム進行に応じてゲ
ーム画面を適宜表示する。本実施形態のゲーム表示部1
2は、マトリクス状に配列された多数の画素を有するカ
ラー液晶モニターを備えている。表示部に表示される内
容については後述する。
通過可能な通過孔(図示略)を備えている。このボーナ
ススロット13は、盤面10の左右方向に略水平に穿設
された長溝14を通って盤面10前方に突出する支持部
材(図示略)に支持されており、この支持部材が図略の
水平動機構により長溝14に沿って水平動されることに
よりボーナススロット13が盤面10の左右方向に水平
動される。
れたメダルポケットである。各メダルポケット15a〜
15gは、盤面10に穿設された図略の貫通孔と、この
貫通孔の前面を覆うようにして設けられたガイド部16
a〜16gとを備えており、盤面10の上部から落下し
てきたメダルがいずれかのガイド部16a〜16gの背
後を通過するとこのガイド部16a〜16gに案内され
て貫通孔を通って盤面10の背後にある図略のシュータ
に導かれる。この後、メダルは同様に図略のメダルボッ
クスに一時的に貯留され、後述する入賞判定により図略
のホッパーから所定枚数が払い戻される。
ト15a〜15gには、メダルがそれぞれのスロット1
3及びメダルポケット15a〜15gの貫通孔を通過し
たことを検出するボーナススロットセンサー及びメダル
ポケットセンサー(図3参照)が設けられている。この
ボーナススロットセンサー及びメダルポケットセンサー
は、例えば近接センサー、金属検知センサー、又はマイ
クロスイッチなどの機械的接触スイッチ等から構成され
る。
はポケット番号表示部17a〜17g及びOUT表示部
18a〜18gがそれぞれ設けられている。ポケット番
号表示部17a〜17gは、たとえば1桁の数字が表示
可能なセグメント式LED表示装置からなり、「1」〜
「7」までの番号がそれぞれ重複しないようにランダム
に表示される。OUT表示部18a〜18gは、例えば
ランプを内蔵した箱体の前面に赤色(半)透明プラスチ
ックを取り付けた照明部材からなる。また、19は盤面
10に多数突設された釘体である。
処理装置)、31は後述する制御手順を含めて本実施形
態のメダルゲーム機全体の制御プログラムが格納された
ROM、32は制御変数等が一時的に格納されるRAM
である。また、33は各メダルポケット15a〜15g
に付設されたメダルポケットセンサー、34はボーナス
スロット13に布設されたボーナススロットセンサー、
35は図1に示すコレクトボタン5が押動されるとオン
されるコレクトスイッチであり、これらメダルポケット
センサー33、ボーナススロットセンサー34及びコレ
クトスイッチ35の出力は入力インターフェース回路3
6を介してCPU30に入力される。
スロット駆動回路、38はメダル払い出しのためのホッ
パーを駆動するホッパー駆動回路、39はOUT表示部
18a〜18gのランプ点灯を駆動するランプ駆動回
路、40はゲーム表示部12及びポケット番号表示部1
7a〜17gの表示を制御する表示制御回路、41はゲ
ーム進行の節目において適宜効果音を発生させるサウン
ド駆動回路であり、これらスロット駆動回路37、ホッ
パー駆動回路38、ランプ駆動回路39、表示制御回路
40及びサウンド駆動回路41はそれぞれ出力インター
フェース回路42を介してCPU30から出力される制
御信号により制御される。
態のゲーム表示部12により表示されるゲーム画面の詳
細について説明する。
るゲーム開始時にゲーム表示部12に表示されるゲーム
画面を示す図である。この図において、50は矩形に表
示された枚数表示部であり、この枚数表示部50内には
縦6個×横6個=36個の枚数表示マス51が互いに所
定間隔をおいてマトリクス状に表示されている。これら
枚数表示マス51のうち一部の枚数表示マス51には、
後述するようにポケットライン61a〜61dによりそ
の枚数表示マス51が囲繞されたときに(図8参照)、
どれだけの枚数のメダルが払い戻されるかを示すメダル
枚数マーク52が表示されている。また、他の枚数表示
マス51には、後述するようにこの枚数表示マス51が
ポケットライン61a〜61dにより囲繞されたときに
(図9参照)、囲繞されたエリア62内のメダル枚数マ
ーク52の表示をリセットする爆弾マーク53が表示さ
れている。さらに、他の枚数表示マス51には、メダル
がボーナススロット13を通過するとメダル枚数マーク
52に変化するボーナスマーク54が表示されている。
なお、後述するように、メダルがボーナススロット13
を通過する度にこのボーナスマーク54に相当するメダ
ル枚数マーク52の払い戻しメダル枚数は変化する。
部50の四辺に沿って7個×4=28個のポケット表示
マス55a〜55dが表示されている。各ポケット表示
マス55a〜55dには、それぞれのポケット表示マス
55a〜55dがどのメダルポケット15a〜15gに
対応するかを、ポケット番号表示部17a〜17gが表
示するポケット番号で示すポケット番号マーク56a〜
56dが表示されている。なお、以下の説明において、
表示位置に関係なく示すときは符号55、56で代表し
てポケット表示マス及びポケット番号マークを示す。
部50を挾んで相対向するポケット表示マス55を結ぶ
線(これが後述するポケットライン61に相当する)が
各枚数表示マス51間の間隙、または枚数表示マス51
の外方を通過するように配置されている。従って、相対
向するポケット表示マス55を結んだ線により枚数表示
部50は格子状に区画されることになる。
入回数表示マス57a〜57dが表示されており、各投
入回数表示マス57a〜57dには、メダル投入回数を
表示する投入回数マーク58a〜58dが表示されてい
る。なお、以下の説明において、表示位置に関係なく示
すときは符号57、58で代表して投入回数表示マス及
び投入回数マークを示す。
55とは視覚的に関連づけられている。すなわち、本実
施形態では、枚数表示部50の右上隅に表示された投入
回数表示マス57aから時計回りに進む方向に沿って、
投入回数マーク58が表示する回数が増加するようにな
っており、さらに、第1回目のメダル投入により枚数表
示部50の右辺外周に表示されたポケット表示マス55
aの表示が変更され、次いで第2回目のメダル投入によ
り枚数表示部50の下辺外周に表示されたポケット表示
マス55bの表示が変更される。つまり、図6の矢印に
示すように、投入回数表示マス57で表示される回数の
メダルが投入されると、右辺から時計回りに進んで隣辺
のポケット表示マス55の表示が順次変更されるように
なっている。
態のゲーム画面の一例を示す図である。この例では、第
1回目のメダル投入によりメダルはメダルポケット15
c(ポケット番号「2」)を通過している。従って、メ
ダル投入第1回目のメダルポケット15cに相当するポ
ケット表示マス55aの表示が変更され、投入回数マー
ク58aと同等のメダル投入回数を表示する投入済マー
ク59aが表示される。これに伴い、枚数表示部50を
挾んで表示変更されたポケット表示マス55aに相対向
するポケット表示マス55cの表示が変更され、「OU
T」と表示するアウトマーク60cが表示される。そし
て、それぞれ表示が変更されたポケット表示マス55
a、55cの間を結ぶポケットライン61aが表示され
る。
のようなものである。すなわち、アウトマーク60cが
表示された箇所に対応するメダル投入回数(図7に示す
例では第3回目)のときに、このアウトマーク60cが
表示された箇所に対応するメダルポケット(図7に示す
例ではポケット番号「6」のメダルポケット15d)を
メダルが通過すると、全ての表示がリセットされてゲー
ムが終了するように設定されている。従って、プレーヤ
ーはアウトマーク60cが表示されているメダルポケッ
トをメダルが通過しないように注意してメダルを投入し
なければならない。
示部50の右上隅に表示されている投入回数表示マス5
7a(ここには「第1回目」を表示する投入回数マーク
58aが表示されていたところである)の表示が変更さ
れ、「第5回目」を表示する投入回数マーク58eが表
示される。なお、この例では、第1回目のメダル投入に
よりこのメダルがボーナススロット13を通過している
ため、ボーナスマーク54がメダル枚数マーク52に変
更されている。
態のゲーム画面の一例を示す図である。この例では、第
1回目〜第4回目のメダル投入によりメダルは順にメダ
ルポケット15c、15f、15b、15c(つまりポ
ケット番号「2」、「3」、「4」、「2」のメダルポ
ケット)を通過しており、これに対応してポケット表示
マス55a〜55dに投入済マーク59a〜59d及び
アウトマーク60a〜60dが表示されるとともに、4
本のポケットライン61a〜61dが表示される。従っ
て、これらポケットライン61a〜61dにより所定の
枚数表示マス51が囲繞され、囲繞されたエリア62が
それ以外と異なる表示がされる。そして、枚数表示マス
51がポケットライン61a〜61dにより囲繞される
と、囲繞された枚数表示マス51のメダル枚数マーク5
2が表示するメダル枚数が全て加算され、コレクトボタ
ン5が押されるとプレーヤーに払い出される。図8に示
す例では1+1+6=8枚のメダルが払い戻される。
いる投入回数表示マス55a〜55dの表示が変更さ
れ、投入回数マーク58e〜58hが表示される。
態のゲーム画面の他の例を示す図である。この例では、
第1回目〜第4回目のメダル投入によりメダルは順にメ
ダルポケット15c、15f、15f、15c(ポケッ
ト番号「2」、「3」、「3」、「2」のメダルポケッ
ト)を通過している。従って、これらポケットライン6
1a〜61dにより所定の枚数表示マス51が囲繞され
るが、囲繞された枚数表示マス51には爆弾マーク53
が表示された枚数表示マス51が含まれている。従っ
て、囲繞されたエリア62内のメダル枚数マーク52の
表示がリセットされ、メダル払い戻しはされない。図9
に示す例では、爆弾が爆発してリセットしたことを擬似
的に示す爆発マーク63がエリア62内の枚数表示マス
51に表示されている。
状態のゲーム画面の一例を示す図である。この例では、
図8に示す第4回目のメダル投入後、第5回目、第6回
目のメダル投入によりメダルは順にメダルポケット15
g、15c(つまりポケット番号「1」、「2」のメダ
ルポケット)を通過しており、これに対応してポケット
表示マス55a〜55dに更に投入済マーク59e、5
9f及びアウトマーク60e、60fが表示されるとと
もに、2本のポケットライン61e、61fがさらに表
示される。従って、6本のポケットライン61a〜61
fによりさらに多くの枚数表示マス51が囲繞され、新
しく囲繞された枚数表示マス51のメダル枚数マーク5
2が表示するメダル枚数が加算され、コレクトボタン5
が押されるとプレーヤーに払い出される。図10に示す
例では10+1+5+1+1+6=24枚のメダルが払
い戻される。
投入によりメダルがボーナススロット13を通過してい
るため、メダル枚数マーク52が通過回数に応じて変更
されている。
ている投入回数表示マス57aの表示が変更され、投入
回数マーク58iが表示される。
入も可能であるが、図10に示す例では第7回目以降の
メダル投入において爆弾マーク53を含む枚数表示マス
51を囲繞する可能性が高く、これ以上のメダル投入に
よりさらに大量のメダル払い戻しが実現される可能性は
低い。
して、第1実施形態のメダルゲーム機の動作について説
明する。
は、メダルゲーム機の電源を投入することにより開始す
る。まず、ステップS1では、CPU30が表示制御回
路40に指令を送出して、ポケット番号表示部17a〜
17gが表示する「1」〜「7」までのポケット番号を
互いに重複しないようにランダムに設定する。次いでス
テップS2では、CPU30が表示制御回路40に指令
を送出して、ゲーム表示部12の表示をリセットし、各
種マス、マーク等を表示する。各種マスの表示位置はゲ
ーム毎に変更しないが、マークの表示位置及び表示内容
はゲーム毎、すなわちプログラムがこのステップS2を
実行する毎にランダムに変更する。但し、マークの表示
位置を常に固定してもよいことは言うまでもない。
ダル投入を待つ。まず、ステップS3では、ボーナスス
ロット13をメダルが通過したか否かがボーナススロッ
トセンサー34の検出結果により判定され、判定が肯定
されるとステップS4に進み、第1回目のメダル投入で
あればボーナスマーク54をメダル枚数マーク52に変
更し、それ以降のメダル投入であればメダル枚数マーク
52の表示する払い戻しメダル枚数を変更する。一方、
ステップS3において判定が否定されるとそのままステ
ップS5に進む。
ト15a〜15gを通過したことがメダルポケットセン
サー33により検出されたか否かが判定され、判定が肯
定されたらステップS6に進み、判定が否定されたらス
テップS3に戻る。
ト15a〜15gに対応するポケット表示マス55a〜
55dにアウトマーク60a〜60d(図7〜図10参
照)が表示されているか否かが判定される。そして、判
定が肯定されるとステップS7に進み、ポケットライン
61a〜61dの表示をリセットしてステップS1に戻
る。これにより、この時点でポケットライン61a〜6
1dにより枚数表示マス51が囲繞されていた場合であ
っても、ポケットライン61a〜61dの表示がリセッ
トされることによりメダル払い戻しがされることなくゲ
ームが終了する。
れると有効なメダルポケット15a〜15gをメダルが
通過したものと判断し、ステップS8においてメダルが
通過したメダルポケット15a〜15gの位置に基づい
てポケットライン61a〜61dを表示する。
れたポケットライン61a〜61dが4本目あるいは6
本目のラインであるか否かが判定され、判定が肯定され
ると今回のポケットライン61a〜61dの表示により
枚数表示マス51が新たに囲繞されるものと判断し、ス
テップS10に進む。一方、ステップS9で判定が否定
されると今回のポケットライン61a〜61dの表示に
より枚数表示マス51が新たに囲繞されることはないと
判断し、ステップS3に戻って次のメダル投入を待つ。
数表示マス51に爆弾マーク53が表示されているか否
かが判定され、判定が肯定されるとステップS11に進
み、図9に示すようにポケットライン61a〜61dで
囲繞された枚数表示マス51に爆発マーク63を表示
し、ステップS7を経てステップS1に戻る。これによ
り、メダル払い戻しがされることなくゲームが終了す
る。一方、判定が否定されるとステップS12に進む。
a〜61dで囲繞された枚数表示マス51のメダル枚数
マーク52に表示されたメダル枚数を全て加算する。こ
の加算結果が払い戻しメダル枚数に相当する。
ン5によるメダル払い戻し動作を有効にする設定がされ
る。この際、コレクトボタン5にランプを付設し、払い
戻し動作有効時のみランプを点灯させてゲームのプレー
ヤーに知らせるようにしても良い。ステップS14で
は、プレーヤによりコレクトボタン5が押されたかどう
かをコレクトスイッチ35のオン/オフにより判定し、
コレクトボタン5が押された場合はステップS14に進
み、押されていない場合はステップS3に戻り、上述の
処理を繰り返す。
8を介してステップS12で算出された獲得枚数だけメ
ダルを払い出すようにホッパーを駆動し、メダル取出口
4に払い出す。そして、ステップS16ではコレクトボ
タン5によるメダル払い出し動作を受け付けない設定が
される。メダル払い戻しによりゲームは一応終了するの
で、ステップS16を実行した後はプログラムはステッ
プS1に戻り、再度のゲーム開始を受け付ける。
イン61a〜61fにより囲繞される枚数表示マス51
に表示されたメダル枚数マーク52により払い戻しメダ
ル枚数が決定されるので、プレーヤーはより多くの払い
戻しメダル枚数獲得を狙って特定のメダルポケット15
a〜15gをメダルが通過するようにフリッパー11
a、11b及びボーナススロット13の動きに対するタ
イミングを計ってメダルを投入することになる。よっ
て、本実施形態によれば、プレーヤーの技量に基づいて
払い戻しメダルの枚数の多少を競うことの可能なメダル
ゲーム機を実現することができる。
の盤面を示す平面図である。なお、以下の説明におい
て、上述の第1実施形態と同様の構成要素については同
一の符号を付し、その説明を省略する。
ーム終了)となるメダルポケットを固定した構成になっ
ている。すなわち、盤面10の下部には第1実施形態よ
り1つ少ない個数のメダルポケット15a〜15fが設
けられているとともに、このメダルポケット15a〜1
5fと同一列上には、メダルポケット15a〜15fと
略同一構造の終了用ポケット20a〜20cが設けられ
ている。終了用ポケット20a〜20cには、メダルポ
ケット15a〜15fと同様に貫通孔を通過したことを
検出する終了用ポケットセンサー(図示略)が設けられ
ている。この終了用ポケットセンサーの出力は、メダル
ポケットセンサー等と同様に入力インターフェース回路
36を介してCPU30に入力される(図3参照)。な
お、終了用ポケット20a〜20cを固定して設けたこ
とにより、第1実施形態で設けられていたOUT表示部
は省略されている。
13の前面に3つのLED21a〜21cからなるLE
Dスロット22が設けられている。このLEDスロット
22の各LED21a〜21cは、出力インターフェー
ス回路42を介してCPU30からの指令によりランプ
駆動回路39で駆動される。
形態のゲーム表示部12により表示されるゲーム画面の
詳細について説明する。
よるゲーム開始時にゲーム表示部12に表示されるゲー
ム画面を示す図である。本実施形態のゲーム画面では、
第1実施形態のゲーム画面(図6)と比較すると、枚数
表示部50内に表示された枚数表示マス51が縦5個×
横5個=25個になっている。なお、本実施形態では爆
弾マークは設けられておらず、また、ボーナスマークは
この時点では表示されないようになっている。
ット15a〜15fの個数変更に伴うものであり、これ
に伴い、ポケット表示マスの個数も変更されている。す
なわち、本実施形態では、枚数表示部50の上辺及び右
辺に沿って6個×2=12個のポケット表示マス55
a、55bが表示されている。また、投入回数表示マス
の表示も省略されている。
20cを固定して設けており、上述の第1実施形態のよ
うに対向するポケット表示マスにアウトマークを表示す
ることはない。従って、ポケットラインを縦横交互に表
示して枚数表示マス51を囲繞する単純な構成になって
おり、枚数表示部50の上辺外周に表示されたポケット
表示マス55aは奇数回目のメダル投入により表示が変
更され、枚数表示部50の右辺外周に表示されたポケッ
ト表示マス55bは偶数回目のメダル投入により表示が
変更される。その詳細については後述する。
状態のゲーム画面の一例を示す図である。この例では、
第1回目のメダル投入によりメダルはメダルポケット1
5e(ポケット番号「3」)を通過している。従って、
メダルポケット15eに相当するポケット表示マス55
aの表示が変更され、投入済マーク59a(第1実施形
態と表示形式は異なっている)が表示される。そして、
表示が変更されたポケット表示マス55aから図15の
下方(縦方向)に向けてポケットライン61aが表示さ
れる。
状態のゲーム画面の一例を示す図である。この例では、
第1回目、第3回目のメダル投入によりメダルがメダル
ポケット15e、15d(つまりポケット番号「3」、
「6」)を通過し、第2回目、第4回目のメダル投入に
よりメダルがメダルポケット15a、15c(つまりポ
ケット番号「1」、「4」)を通過しており、これに対
応してポケット表示マス55a、55bに投入済マーク
59a〜59dが表示されるとともに4本のポケットラ
イン61a〜61dが表示される。従って、これらポケ
ットライン61a〜61dにより所定の枚数表示マス5
1が囲繞され、エリア62内のメダル枚数マークが表示
するメダル枚数が全て加算され、コレクトボタン5が押
されるとプレーヤーに払い出される。図16に示す例で
は3+10+3+1+2=19枚のメダルが払い戻され
る。
a〜59dが表示されたポケット表示マス55a、55
bに対応するメダルポケット15a〜15fをメダルが
通過したときであっても、第1実施形態のようにゲーム
終了にすることはないが、新たにポケットライン61a
〜61dが表示されることもなく次回のメダル投入待ち
状態になる。
4回目のメダル投入の間においてメダルがボーナススロ
ット13を通過し、後述のようにスロットが当たって高
額の払い戻しメダル枚数(図示例では50枚)を示すボ
ーナスマス54が出現している。
状態のゲーム画面の一例を示す図である。この例では、
図16に示す第4回目のメダル投入後、第5回目、第6
回目のメダル投入によりメダルは順にメダルポケット1
5c、15d(つまりポケット番号「4」、「6」)を
通過しており、これに対応してポケット表示マス55
a、55bに更に投入済マーク59e、59fが表示さ
れるとともに、2本のポケットライン61e、61fが
更に表示される。従って、6本のポケットライン61a
〜61fによりさらに多くの枚数表示マス51が囲繞さ
れ、新しく囲繞された枚数表示マス51のメダル枚数マ
ーク52が表示するメダル枚数が加算され、コレクトボ
タン5が押されるとプレーヤーに払い出される。図17
に示す例では3+10+3+1+2+3+2+2+50
=76枚のメダルが払い戻される。
投入によりメダルがボーナススロット13を通過して当
たりが出ているため、さらにボーナスマス54(図示例
では70枚)が出現している。
参照して、第2実施形態のメダルゲーム機の動作につい
て説明する。本実施形態のメダルゲーム機の動作は基本
的に第1実施形態のメダルゲーム機の動作と同様である
ので、以下では相違点を中心に説明を行う。
示すプログラムが開始すると、ステップS21、S22
において初期設定が行われ、メダル投入待ち状態にな
る。ステップS23ではメダルがボーナススロット13
を通過したか否かがボーナススロットセンサー34の検
出結果により判定され、判定が肯定されるとステップS
24に進み、判定が否定されるとそのままステップS2
7に進む。
令によりLEDスロット22の各LED21a〜21c
を順次点灯する動作が、ランダムに設定される継続時間
だけ繰り返し実行される。そして、設定された時間継続
後に最後に点灯されたLED21a〜21cが、予め定
められた当たりのLED(21a〜21cのいずれか1
つ)であるか否かがステップS25で判定され、判定が
肯定されるとステップS26においてメダル枚数マーク
52が表示されていない枚数表示マス51にボーナスマ
ス54を表示し、判定が否定されるとそのままステップ
S27に進む。このようにして、ボーナススロット13
をメダルが通過することにより一種の抽選が実行され、
抽選で当たるとボーナスマス54が表示される。LED
スロット22はこの抽選経過をスロットマシンに類似す
るような視覚的効果を与える。
ット15a〜15fまたは終了用ポケット20a〜20
cを通過したか否かがメダルポケットセンサー33及び
終了用ポケットセンサーの検出結果により判定され、判
定が肯定されるとステップS28に進み、判定が否定さ
れるとステップS23に戻る。ステップS28では、メ
ダルが終了用ポケット20a〜20cを通過したか否か
が、通過検出したセンサーがどのセンサーであるかを判
断することにより判定され、判定が肯定されるとステッ
プS30に進み、ポケットライン61a〜61dの表示
をリセットしてステップS21に戻る。一方、判定が否
定されるとステップS29に進み、メダルが通過したメ
ダルポケット15a〜15fの位置に基づいてポケット
ライン61a〜61dを表示する。
ケットライン61a〜61dが表示されたか否かが判定
され、判定が肯定されるとステップS32に進み、判定
が否定されるとステップS23に戻る。ステップS32
では、ポケットライン61a〜61dにより全ての枚数
表示マス51が囲繞されたか否かが判定され、判定が肯
定されるとステップS34に進み、判定が否定されると
ステップS33に進む。
がポケットライン61a〜61dにより囲繞されると、
ジャックポットという役が成立したものとして、ポケッ
トライン61a〜61dにより囲繞されたエリア62内
のメダル枚数マーク52を加算した枚数に加えて高額の
メダル払い戻し(一例として100枚)を実現してい
る。従って、ステップS34ではジャックポットが成立
したものと判断し、メダル枚数マーク52に表示された
メダル枚数を加算した上で、さらにジャックポットのメ
ダル枚数を加算する。そして、ステップS35では、ホ
ッパー駆動回路38を介してステップS34で算出され
た獲得枚数だけメダルを払い出すようにホッパーを駆動
し、メダル取出口4に払い出す。
実施形態と同様にコレクトボタン5が押されたことを条
件にメダルの払い戻しが行われる。
1実施形態と同様の作用効果を得ることができる。特
に、本実施形態では終了用ポケット20a〜20cを固
定しており、プレーヤーは常にこの終了用ポケット20
a〜20cをメダルが通過しないようにメダルを投入す
れば良く、ゲーム進行が簡略化されてスピーディーかつ
わかりやすいゲームをプレーヤーに提供することができ
る。
盤面を示す平面図である。本実施形態のメダルゲーム機
は、第2実施形態の盤面において終了用ポケットを固定
せずにゲーム開始毎に定めたようなものである。従っ
て、図18に示すように、盤面10の下部には9個のメ
ダルポケット15a〜15iが設けられているととも
に、各メダルポケット15a〜15iの上部にはポケッ
ト番号表示部17a〜17iがそれぞれ設けられてい
る。このうち、終了用ポケットは、ポケット番号表示部
17a〜17iに番号が何も表示されないことにより示
されている。図18に示す例では、メダルポケット15
d、15eがそれぞれ終了用ポケットとされる。また、
本実施例では第1実施例と同様な構成のボーナススロッ
ト13が設けられている。
形態のゲーム表示部12により表示されるゲーム画面の
詳細について説明する。
よるゲーム開始時にゲーム表示部12に表示されるゲー
ム画面を示す図である。この図において、100は後述
のようにポケットライン108〜115が全て交叉した
(パーフェクトジャックポットと称する)ときにボーナ
スとして払い出されるメダル枚数を示すパーフェクトジ
ャックポット表示部である。101〜103は、保留メ
ダルが1枚保留される毎に点灯または明るく表示される
保留メダル表示部であり、本実施形態では3枚の保留メ
ダルの存在が表示可能である。保留メダルについては後
に詳述する。
ボーナススロット13をメダルが通過する毎にスロット
の絵柄が回転し、所定時間後に停止して特定絵柄が前方
に表示される。チャンススロットの絵柄を図23に示
す。1〜7までの数字、及び☆、「FULL」という絵
柄が順次並べられている。図23に示す絵柄は、最下端
の絵柄「7」が表示されると今度は最上端の絵柄「1」
に戻り、あたかも無端状のリールを構成するようにして
表示される。
ル枚数を示す獲得メダル枚数表示部、106はプレーヤ
ーへの払出メダル枚数を示す払出メダル枚数表示部であ
る。
では縦4個×横4個=16個の枚数表示マス107が表
示されている。各枚数表示マス107には、後述するよ
うにポケットライン108〜115が順次延伸して当該
枚数表示マス107上で交叉した際に(図21参照)、
どれだけの枚数のメダルが払い戻されるかを示すメダル
枚数マーク107aが表示されている。
るメダル払い戻し枚数パターンは、一例として全くラン
ダムに設定してもよいが、後述のように複数枚のメダル
が同一のメダルポケット15a〜15iを通過しないと
下方向及び左方向にポケットライン108〜115が延
伸しないことから、右上の枚数表示マス107から左下
の枚数表示マス107に向かうに従ってこのマス107
上でポケットライン108〜115が交叉する可能性は
低くなると考えられる。そこで、右上から左下に向かう
に従って漸次払い戻しメダル枚数が増加する傾向にある
ようなメダル枚数マーク107aの組(すなわちメダル
払い戻し枚数パターン)を予め複数組用意しておき、ゲ
ーム開始毎にランダムに選択してもよい。
際にプレーヤーに払い出されるメダル枚数の多少(払出
率)が決まるので、払出率の異なる複数のメダル枚数マ
ーク107aの組を用意しておき、DIPスイッチの設
定等により選択するようにしてもよい。さらには、現在
プレイしているプレーヤーに対するそれまでの実際の払
出枚数に応じて払出率を適宜調整してもよい。すなわ
ち、DIPスイッチによる設定払出率よりも実際の払出
枚数による払出率が上回っていれば設定払出率より低い
払出率に対応するメダル枚数マーク107aの組を選択
し、逆に設定払出率よりも実際の払出率が下回った場合
は設定払出率より高い払出率に対応するメダル枚数マー
ク107aの組を選択すればよい。
上辺及び右辺に沿って4本×2=8本のポケットライン
108〜115が設けられている。これらポケットライ
ン108〜115は各々のメダルポケット15a〜15
i(除く終了用ポケット)に対応して設けられ、その基
部には、どのメダルポケット15a〜15iに対応する
かをポケット番号表示部17a〜17iのポケット番号
で示すポケット番号マーク120〜127が表示されて
いる。なお、ポケットライン115はボーナススロット
13に対応して設けられており、ポケット番号マーク1
27はボーナススロット13を示すマークである。
状態のゲーム画面の一例を示す図である。この例では、
第1回のメダル投入によりメダルはメダルポケット15
c(ポケット番号「6」)を通過している。従って、メ
ダル投入第1回目のメダルポケット15cに相当するポ
ケットライン113の表示が変更されている。すなわ
ち、ポケットライン113は1つの枚数表示マス107
分だけ左方向に延伸されて表示される。
状態のゲーム画面の一例を示す図である。この例では、
第1回目〜第4回目のメダル投入によりメダルはメダル
ポケット15a〜15c、15i(つまりポケット番号
「4」「5」「6」「7」)を1回ずつ通過し、さらに
ボーナススロット13を1回通過しており、これに対応
してポケットライン111〜115が1マス分だけ下方
向及び左方向にそれぞれ延伸されている。さらに、ボー
ナススロット13通過によりチャンススロットが回転
し、チャンススロット表示部104において図示するよ
うに絵柄「7」を表示した状態で停止している。従っ
て、この絵柄「7」に対応するポケットライン115が
さらに1マス分だけ左方向に延伸されている。
それぞれ1マス分ずつ下方向及び左方向に延伸されてい
ることから、これらポケットライン111、112が左
上隅の枚数表示マス107において交叉している。従っ
て、ポケットライン111、112の交点116に位置
する枚数表示マス107のメダル枚数マーク107aが
表示する枚数が払出可能な状態とされ、コレクトボタン
5が押されるとプレーヤーに払い出される。図21に示
す例では5枚のメダルが払い出される。また、次にメダ
ルポケット15i(ポケット番号「4」)をメダルが通
過するとポケットライン111、113が交叉すること
から、プレーヤーがメダルポケット15iを狙ってメダ
ルを投入するように注意を喚起すべく、ポケットライン
111、113の交点位置にリーチ矢印117が表示さ
れる。
た状態のゲーム画面の一例を示す図である。図示例で
は、ポケットライン110、111、112、113、
115がそれぞれ交叉しており、従って、これら交点
(図では交点118のみ符号を付してある)に位置する
枚数表示マス107のメダル枚数マーク107aが表示
する枚数の総数(1+6+45=52枚)が払出可能な
状態にある。また、図22ではリーチ矢印119を1つ
のみ図示してあるが、図示例では他にもリーチ矢印を表
示すべき箇所が複数存在する(一例としてポケットライ
ン110、112またはポケットライン110、113
の交点)ので、リーチ矢印はこれを表示すべき箇所に順
次表示されるようになっている。
参照して、第3実施形態のメダルゲーム機の動作につい
て説明する。
は、メダルゲーム機の電源を投入することにより開始す
る。まず、ステップS51では、CPU30が表示制御
回路40に指令を送出して、ポケット番号表示部17a
〜17iが表示する「1」〜「7」までのポケット番号
を互いに重複しないように設定する。次いでステップS
52では、CPU30が表示制御回路40に指令を送出
して、ゲーム表示部12の表示をリセットし、各種マ
ス、マーク等を表示する。これらポケット番号、各種マ
ス、マークの表示はゲーム開始毎、すなわちプログラム
がこれらステップS51、S52を実行する毎に変更さ
れる。
ランダムに設定してもよいが、マーク表示については既
に説明したように、払出率に対応して複数のパターンを
用意しておき、DIPスイッチの設定等により適切な払
出率に対応したパターンを選択してもよい。ポケット番
号についても同様である。つまり、釘位置等によりメダ
ルポケット15a〜15iをメダルが通過する確率は各
メダルポケット15a〜15i毎に異なる可能性があ
り、従って、ポケット番号のパターンにより払出率を適
宜設定することができうる。
メダル投入を待つ。まず、ステップS53では、ボーナ
ススロット13をメダルが通過したか否かがボーナスス
ロットセンサー34の検出結果により判定され、判定が
肯定されるとステップS54に進み、判定が否定される
とそのままステップS57に進む。
転しているか否かが判定され、判定が肯定されるとステ
ップS55に進み、保留メダル数を示す変数の値を1つ
加算するとともに、保留メダル表示部101〜103の
いずれかが1つ点灯または明るく表示される。ここに、
保留メダルとは、チャンススロットが回転している途中
で再度ボーナススロット13をメダルが通過した場合、
チャンススロット回転権利を保留することをいい、本実
施形態では3枚の保留メダルまで保留可能である。この
後、プログラムはステップS65に進む。一方、ステッ
プS54で判定が否定されるとステップS56に進む。
ポケットライン、すなわちポケットライン115を左方
向に1マス分延伸する。ステップS57では、残り回転
数を示す変数を1に初期化する。残り回転数とは、チャ
ンススロットをあと何回回転させるべきかを示す変数で
ある。
転を開始し、ステップS59では残り回転数を示す変数
の値を1つ減算する。ステップS60では停止したチャ
ンススロットの絵柄がボーナススロットを示す絵柄
「☆」であるか否かが判定され、判定が肯定されるとス
テップS56に戻り、ボーナススロット用ポケットライ
ン115を再度1マス分左方向に延伸するとともに、チ
ャンススロットを再度回転させる。一方、判定が否定さ
れるとステップS61に進む。
ロットの絵柄が「FULL」であるか否かが判定され、
判定が肯定されるとステップS62に進み、残り回転数
を示す変数の値に保留メダル数を示す変数の値が加算さ
れるとともに、保留メダル表示部101〜103が消灯
または暗く表示される。この後、プログラムはステップ
S64に進む。一方、ステップS61で判定が否定され
るとステップS63に進み、停止したチャンススロット
の絵柄に対応するポケットライン108〜114を1マ
ス分下方向または左方向に延伸させる。
数の値が0であるか否かが判定され、判定が肯定される
とステップS65に進み、判定が否定されるとステップ
S58に戻り、再度チャンススロットが回転される。こ
れにより、チャンススロットの絵柄が「FULL」で停
止した場合、その時点での保留メダル枚数分だけチャン
ススロットが回転される。このように、チャンススロッ
トが「FULL」にならないと保留メダルを利用できな
いようにしたのは偶然性を増すことによりプレーヤーの
興趣を高めるためである。
ット15a〜15iを通過したことがメダルポケットセ
ンサー33により検出されたか否かが判定され、判定が
肯定されたらステップS66に進み、判定が否定された
らステップS53に戻る。
ット15a〜15iが終了ポケットであるか否か(図1
8ではメダルポケット15d、15e)が判定される。
そして、判定が肯定されるとステップS74に進み、ポ
ケットライン108〜115の表示をリセットしてステ
ップS51に戻る。これにより、この時点でポケットラ
イン108〜115が枚数表示マス107上で交叉して
いた場合であっても、ポケットライン108〜115の
表示がリセットされることによりメダル払い戻しがされ
ることなくゲームが終了する。
されると有効なメダルポケット15a〜15c、15f
〜15iをメダルが通過したものと判断し、ステップS
67においてメダルが通過したメダルポケット15a〜
15c、15f〜15iの位置に基づいてポケットライ
ン108〜114を表示する。
8〜115が新たに交叉したか否かが判定され、判定が
肯定されるとステップS69に進み、ポケットライン1
08〜115の交点に位置する枚数表示マス107のメ
ダル枚数マーク107aに表示されたメダル枚数を全て
加算する。この加算結果が払い戻しメダル枚数に相当す
る。一方、判定が否定されるとステップS53に戻る。
よるメダル払い戻し動作を有効にする設定がされる。こ
の際、コレクトボタン5にランプを付設し、払い戻し動
作有効時のみランプを点灯させてゲームのプレーヤーに
知らせるようにしても良い。ステップS71では、プレ
ーヤによりコレクトボタン5が押されたかどうかをコレ
クトスイッチ35のオン/オフにより判定し、コレクト
ボタン5が押された場合はステップS72に進み、押さ
れていない場合はステップS53に戻り、上述の処理を
繰り返す。
8を介してステップS69で算出された獲得枚数だけメ
ダルを払い出すようにホッパーを駆動し、メダル取出口
4に払い出す。そして、ステップS73ではコレクトボ
タン5によるメダル払い出し動作を受け付けない設定が
される。メダル払い戻しによりゲームは一応終了するの
で、ステップS73を実行した後はプログラムはステッ
プS51に戻り、再度のゲーム開始を受け付ける。
1、第2実施形態と同様の作用効果を得ることができ
る。特に、本実施形態では、ポケットライン108〜1
15が1つの枚数表示マス107単位で延伸するように
構成されているので、枚数表示マス107によっては複
数回同一のメダルポケット15a〜15iにメダルを通
過させないと当該枚数表示マス107上でポケットライ
ン108〜115を交叉させられない場合が生じ、これ
により、さらにプレーヤーの技量に基づいて払い戻しメ
ダルの枚数の多少を競うことの可能なメダルゲーム機を
実現することができる。
細が上述の各実施形態に限定されず、種々の変形例が可
能である。その一例を次に列挙する。
たが、これに限らず、メダルが盤面10を一方向に移動
するのであれば盤面10が所定角度だけ傾斜するような
構成であってもよい。
ットマトリクス式カラー液晶モニターを用いたが、全て
の表示をカラー液晶モニターで行う必要はない。ポケッ
トライン61a〜61fなどはランプ等で表示すること
も可能である。メダル枚数マーク52等の各種マークは
適宜表示を変更することが必要であるため、多数のフリ
ップを電気的にめくる等して表示すればよい。
〜61fを格子状に交叉させたが、少なくともポケット
ラインが3本あれば枚数表示マスを囲繞することがで
き、例えばハニカム状(六角形状)等種々のバリエーシ
ョンが可能である。
い戻しメダル枚数を示す数字、すなわちメダル枚数マー
ク52を表示していたが、特定の絵柄に特定の払い戻し
メダル枚数を予め対応付けておき、ゲーム表示部12に
はこの絵柄を表示するようにしてもよい。
ボタン5を押すことによりメダル払い戻しが行われる構
成になっていたが、ポケットライン61a〜61fによ
り有効な枚数表示マス51が囲繞された時点で自動的に
メダルを払い戻すようにしても良い。
爆弾マーク53、ボーナスマーク54は必須ではなく、
ゲームの難易度、興趣等に応じて適宜採用されればよ
い。
び11の発明によれば、囲繞用直線により払い戻し用記
号を囲繞して囲繞された払い戻し記号に割り当てられた
払い戻しメダル枚数分のメダルが払い戻され、あるい
は、交叉用直線の交点近傍に位置する払い戻し記号に割
り当てられた払い戻しメダル枚数分のメダルが払い戻さ
れるようなメダルゲーム機を構成したので、プレーヤー
はより多くの払い戻しメダル枚数獲得を狙って特定の通
過検出手段をメダルが通過するように盤面に沿ってメダ
ルを移動させることになる。よって、本発明によれば、
プレーヤーの技量に基づいて払い戻しメダルの枚数の多
少を競うことの可能なメダルゲーム機を実現することが
できる。
過検出手段に対応して複数の囲繞用直線を設けたので、
通過検出手段よりも多くの囲繞用直線を表示することが
可能になる。従って、払い戻し用記号が囲繞される確率
が高くなり、より興趣に富んだゲームをプレーヤーに提
供することができる。
近傍に表示する割当記号表示部と、囲繞用直線または交
叉用直線に対応する通過検出手段の識別記号を、対応す
る当該囲繞用または交叉用直線の近傍に表示する直線記
号表示部とを設けたので、通過検出手段と囲繞用または
交叉用直線との対応関係がプレーヤーに容易に視認可能
になり、プレーヤーのゲーム進行を補助することができ
る。
ば、通過検出手段のそれぞれに別々の識別記号がランダ
ムに割り当てられるので、同じゲーム展開が起こりにく
くなり、プレーヤーがゲーム進行を予想することが困難
になって興趣に富んだプレイを楽しむことができる。
直線に複数の通過検出手段を対応させたので、囲繞用直
線が表示される確率が高くなって結果的に払い戻し用記
号が囲繞される確率が高くなり、より興趣に富んだゲー
ムをプレーヤーに提供することができる。
ば、囲繞用直線に対応するいずれかの通過検出手段によ
りメダルの通過が検出された後、囲繞用直線に対応する
他の通過検出手段によりメダルの通過が検出されたら直
線表示部による全ての囲繞用直線の表示が解除されるの
で、メダル投入により必ずしもメダル払い戻しがされる
とは限らなくなり、プレーヤーはメダル払い戻しがされ
ないというリスクを負いつつゲームを進行させることに
なり、より興趣に富んだゲームをプレーヤーに提供する
ことができる。
過検出手段によりメダル通過が検出されたら払い戻し用
記号に割り当てられているメダル払い戻し枚数を変更す
る払い戻し枚数変更手段を設けたので、その時点で払い
戻し用記号に表示されているメダル払い戻し枚数以上の
枚数が払い戻される可能性が生じ、より興趣に富んだゲ
ームをプレーヤーに提供することができる。
によりメダルの通過が検出される毎に、通過検出手段に
対応する交叉用直線を一端から他端に向けて一単位ずつ
表示するようにしたので、特定の交点において交叉用直
線を交叉させるためには同一の通過検出手段により複数
回メダルの通過を検出させるようにメダルを移動させな
ければならず、従って、よりプレーヤーの技量に基づい
て払い戻しメダルの枚数の多少を競うことの可能なメダ
ルゲーム機を実現することができる。
対応しない通過検出手段によりメダルの通過が検出され
たら直線表示部によるすべての交叉用直線の表示が解除
されるので、メダル投入により必ずしもメダル払い戻し
がされるとは限らなくなり、プレーヤーはメダル払い戻
しがされないというリスクを負いつつゲームを進行させ
ることになり、より興趣に富んだゲームをプレーヤーに
提供することができる。
過検出手段によりメダル通過が検出されたら交叉用直線
を複数本表示するように直線制御表示部に指示するボー
ナス付与手段を設けたので、投入メダル枚数以上の交叉
用直線が表示されて多数のメダルが払い戻される可能性
が生じ、より興趣に富んだゲームをプレーヤーに提供す
ることができる。
全体構成を示す斜視図である。
面図である。
すブロック図である。
るためのフローチャートである。
始時にゲーム表示部に表示されるゲーム画面を示す図で
ある。
面の一例を示す図である。
面の一例を示す図である。
面の他の例を示す図である。
画面の一例を示す図である。
の盤面を示す平面図である。
するためのフローチャートである。
開始時にゲーム表示部に表示されるゲーム画面を示す図
である。
画面の一例を示す図である。
画面の一例を示す図である。
画面の一例を示す図である。
の盤面を示す平面図である。
開始時にゲーム表示部に表示されるゲーム画面を示す図
である。
画面の一例を示す図である。
画面の一例を示す図である。
ム画面の他の例を示す図である。
するためのフローチャートである。
Claims (18)
- 【請求項1】 盤面に沿ってメダルを移動させるメダル
ゲーム機において:前記盤面の複数の位置にそれぞれ設
けられ、前記位置近傍を通過する前記メダルを検出する
複数の通過検出手段と;前記通過検出手段に対応し、か
つ、互いに交叉する囲繞用直線を複数本表示する直線表
示部と;前記通過検出手段により前記メダルの通過が検
出されたら、当該通過検出手段に対応する前記囲繞用直
線を前記直線表示部により表示させる直線表示制御手段
と;前記囲繞用直線近傍に設けられ、各々に払い戻しメ
ダル枚数が割り当てられた払い戻し用記号を少なくとも
1つ表示する記号表示部と;前記直線表示部により表示
された前記囲繞用直線により前記払い戻し用記号が囲繞
されたか否かを判定する判定手段と;前記判定手段によ
り前記払い戻し用記号が前記囲繞用直線により囲繞され
たと判定されたときに、囲繞された前記払い戻し用記号
に割り当てられた払い戻しメダル枚数分の前記メダルを
払い戻す払い戻し手段と;を備えたことを特徴とするメ
ダルゲーム機。 - 【請求項2】 請求項1に記載のメダルゲーム機におい
て:前記通過検出手段は3つ以上設けられていることを
特徴とするメダルゲーム機。 - 【請求項3】 請求項1または2に記載のメダルゲーム
機において:複数の前記囲繞用直線が1つの前記通過検
出手段に対応して設けられていることを特徴とするメダ
ルゲーム機。 - 【請求項4】 請求項1〜3のいずれかに記載のメダル
ゲーム機において:前記囲繞用直線は互いに格子状に交
叉するように設けられていることを特徴とするメダルゲ
ーム機。 - 【請求項5】 請求項1〜4のいずれかに記載のメダル
ゲーム機において:前記通過検出手段のそれぞれに別々
の識別記号を割り当てる記号割当手段と;前記記号割当
手段により割り当てられた識別記号を、対応する前記通
過検出手段の近傍に表示する割当記号表示部と;前記囲
繞用直線に対応する前記通過検出手段の識別記号を、対
応する当該囲繞用直線の近傍に表示する直線記号表示部
と;を備えたことを特徴とするメダルゲーム機。 - 【請求項6】 請求項5に記載のメダルゲーム機におい
て:前記記号割当手段は、前記通過検出手段のそれぞれ
に別々の識別記号をランダムに割り当てることを特徴と
するメダルゲーム機。 - 【請求項7】 請求項1〜5のいずれかに記載のメダル
ゲーム機において:前記囲繞用直線には複数の前記通過
検出手段が対応されていることを特徴とするメダルゲー
ム機。 - 【請求項8】 請求項7に記載のメダルゲーム機におい
て:前記囲繞用直線に対応するいずれかの前記通過検出
手段により前記メダルの通過が検出された後、前記囲繞
用直線に対応する他の前記通過検出手段により前記メダ
ルの通過が検出されたら前記直線表示部による全ての前
記囲繞用直線の表示を解除するように前記直線表示制御
部に指示するリセット手段を備えたことを特徴とするメ
ダルゲーム機。 - 【請求項9】 請求項6に記載のメダルゲーム機におい
て:前記囲繞用直線には複数の前記通過検出手段が対応
され、 前記囲繞用直線に対応するいずれかの前記通過検出手段
により前記メダルの通過が検出された後、前記囲繞用直
線に対応する他の前記通過検出手段により前記メダルの
通過が検出されたら前記直線表示部による全ての前記囲
繞用直線の表示を解除するように前記直線表示制御部に
指示するリセット手段を備え、 前記記号割当手段は、前記リセット手段により前記囲繞
用直線の表示解除が指令されたら前記通過検出手段への
識別記号割当を変更することを特徴とするメダルゲーム
機。 - 【請求項10】 請求項1〜9のいずれかに記載のメダ
ルゲーム機において:前記盤面に設けられ、前記メダル
の通過を検出するボーナス用通過検出手段と;前記ボー
ナス用通過検出手段により前記メダル通過が検出された
ら前記払い戻し用記号に割り当てられているメダル払い
戻し枚数を変更する払い戻し枚数変更手段と;を備えた
ことを特徴とするメダルゲーム機。 - 【請求項11】 盤面に沿ってメダルを移動させるメダ
ルゲーム機において:前記盤面の複数の位置にそれぞれ
設けられ、前記位置近傍を通過する前記メダルを検出す
る複数の通過検出手段と;前記通過検出手段に対応し、
かつ、互いに交叉する交叉用直線を複数本表示する直線
表示部と;前記通過検出手段により前記メダルの通過が
検出されたら、当該通過検出手段に対応する前記交叉用
直線を前記直線表示部により表示させる直線表示制御手
段と;前記交叉用直線の交点近傍に設けられ、各々に払
い戻しメダル枚数が割り当てられた払い戻し用記号を少
なくとも1つ表示する記号表示部と;前記直線表示部に
より表示された前記交叉用直線が交叉したか否かを判定
する判定手段と;前記判定手段により前記交叉用直線が
交叉したと判定されたときに、その交点近傍に位置する
前記払い戻し用記号に割り当てられた払い戻しメダル枚
数分の前記メダルを払い戻す払い戻し手段と;を備えた
ことを特徴とするメダルゲーム機。 - 【請求項12】 請求項11に記載のメダルゲーム機に
おいて:前記通過検出手段は3つ以上設けられているこ
とを特徴とするメダルゲーム機。 - 【請求項13】 請求項11または12に記載のメダル
ゲーム機において:前記交叉用直線は互いに格子状に交
叉するように設けられていることを特徴とするメダルゲ
ーム機。 - 【請求項14】 請求項11〜13のいずれかに記載の
メダルゲーム機において:前記直線表示部は、前記交叉
用直線を交点間の長さを単位として分割表示可能であ
り、 前記直線表示制御手段は、前記通過検出手段により前記
メダルの通過が検出される毎に、当該通過検出手段に対
応する前記交叉用直線を一端から他端に向けて一単位ず
つ前記直線表示部に表示させることを特徴とするメダル
ゲーム機。 - 【請求項15】 請求項11〜14のいずれかに記載の
メダルゲーム機において:前記通過検出手段のそれぞれ
に別々の識別記号を割り当てる記号割当手段と;前記記
号割当手段により割り当てられた識別記号を、対応する
前記通過検出手段の近傍に表示する割当記号表示部と;
前記交叉用直線に対応する前記通過検出手段の識別記号
を、対応する当該交叉用直線の近傍に表示する直線記号
表示部と;を備えたことを特徴とするメダルゲーム機。 - 【請求項16】 請求項15に記載のメダルゲーム機に
おいて:前記記号割当手段は、前記通過検出手段のそれ
ぞれに別々の識別記号をランダムに割り当てることを特
徴とするメダルゲーム機。 - 【請求項17】 請求項15または16に記載のメダル
ゲーム機において:前記通過検出手段は前記交叉用直線
より多く設けられ、 前記交叉用直線に対応しない前記通過検出手段により前
記メダルの通過が検出されたら前記直線表示部によるす
べての前記交叉用直線の表示を解除するように前記直線
表示制御部に指示するリセット手段を備えたことを特徴
とするメダルゲーム機。 - 【請求項18】 請求項11〜17のいずれかに記載の
メダルゲーム機において:前記盤面に設けられ、前記メ
ダルの通過を検出するボーナス用通過検出手段と;前記
ボーナス用通過検出手段により前記メダル通過が検出さ
れたら前記交叉用直線を複数本表示するように前記直線
制御表示部に指示するボーナス付与手段と;を備えたこ
とを特徴とするメダルゲーム機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP19792195 | 1995-07-12 | ||
JP18411696A JP2882777B2 (ja) | 1995-07-12 | 1996-06-25 | メダルゲーム機 |
Publications (2)
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JPH0975539A JPH0975539A (ja) | 1997-03-25 |
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Family Applications (1)
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JP18411696A Expired - Fee Related JP2882777B2 (ja) | 1995-07-12 | 1996-06-25 | メダルゲーム機 |
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JP (1) | JP2882777B2 (ja) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2005296341A (ja) * | 2004-04-12 | 2005-10-27 | Daito Giken:Kk | 遊技台 |
Families Citing this family (3)
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JP3196846B2 (ja) * | 1999-06-22 | 2001-08-06 | コナミ株式会社 | ゲームシステム |
JP2004195003A (ja) * | 2002-12-19 | 2004-07-15 | Aruze Corp | 遊技用装置 |
JP4682171B2 (ja) * | 2003-07-04 | 2011-05-11 | 株式会社カプコン | ゲーム機 |
-
1996
- 1996-06-25 JP JP18411696A patent/JP2882777B2/ja not_active Expired - Fee Related
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2005296341A (ja) * | 2004-04-12 | 2005-10-27 | Daito Giken:Kk | 遊技台 |
JP4520202B2 (ja) * | 2004-04-12 | 2010-08-04 | 株式会社大都技研 | 遊技台 |
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JPH0975539A (ja) | 1997-03-25 |
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