JP2001017661A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2001017661A
JP2001017661A JP2000037402A JP2000037402A JP2001017661A JP 2001017661 A JP2001017661 A JP 2001017661A JP 2000037402 A JP2000037402 A JP 2000037402A JP 2000037402 A JP2000037402 A JP 2000037402A JP 2001017661 A JP2001017661 A JP 2001017661A
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JP2000037402A
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English (en)
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Takatoshi Takemoto
孝俊 武本
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Ace Denken KK
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Ace Denken KK
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】遊技者の当たりへの期待感を十分に喚起しかつ
遊技意欲を長く維持することのできる遊技機を提供す
る。 【解決手段】画面遊技実行手段110は、可変表示手段
30の画面を少なくとも3つ以上の表示領域210、2
20、230に区分し、各表示領域ごとに別々の画面遊
技を並行に実行する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、予め定めた特賞表
示状態が形成されたとき当たりになる画面遊技を所定の
始動条件の成立に基づいて実行し、その実行結果が前記
当たりのとき遊技者に有利な特別価値を付与する遊技機
に関する。
【0002】
【従来の技術】従来の遊技機としては、図柄合わせゲー
ムなどの画面遊技を表示する可変表示手段としての液晶
ディスプレイを備え、始動入賞口に球が入賞したとき液
晶ディスプレイ上で図柄合わせゲームを実行し、その実
行結果として特定図柄が揃ったとき、遊技者に有利な特
別価値を付与する、いわゆるフィーバ機がある。
【0003】たとえば、液晶ディスプレイの表示画面
を、3×3のマトリクス状に区切り、各表示領域にそれ
ぞれ数字等を表示することでスロットマシンに見立てた
図柄合わせゲームを実行するものでは、始動入賞口に球
が入賞したときマトリクスの縦列方向に連なる3つの表
示領域を単位として各図柄を所定期間にわたってスクロ
ール表示した後、図柄を順次、停止表示する。そして、
あと1つ所定の図柄が揃うと当たりになるリーチ状態を
経由して、横または斜めライン上に「777」など同一
の図柄が揃うと、当たりが発生し、遊技者に特別価値を
付与するようになっている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】このような従来の遊技
機では、液晶ディスプレイ上で1つの画面遊技しか展開
されないので、その1つの画面遊技がスロットマシンに
見立てた図柄合わせゲームなどのように単調なゲーム内
容のものでは、遊技者に飽きられ易く、また、1つの画
面遊技しか実行されないので、その画面遊技で当たりが
出るかどうかだけに遊技者の関心が集まり、遊技者の当
たりに対する期待感を十分に喚起することができなかっ
た。
【0005】本発明は、このような従来の技術が有する
問題点に着目してなされたもので、遊技者の当たりへの
期待感を十分に喚起しかつ遊技意欲を長く維持すること
のできる遊技機を提供することを目的としている。
【0006】
【課題を解決するための手段】かかる目的を達成するた
めの本発明の要旨とするところは、次の各項の発明に存
する。 [1]予め定めた特賞表示状態が形成されたとき当たり
になる画面遊技を所定の始動条件の成立に基づいて実行
し、その実行結果が前記当たりのとき遊技者に有利な特
別価値を付与する遊技機において、画面上の表示内容が
変更可能な可変表示手段(200)と、前記可変表示手
段(200)の画面上で前記画面遊技を実行する画面遊
技実行手段(110)とを備え、前記画面遊技は、その
実行開始から終了までに所定の時間を要するものであ
り、前記画面遊技実行手段(110)は、前記可変表示
手段(200)の画面を少なくとも3つ以上の表示領域
(210、220、230)に区分し、各表示領域(2
10、220、230)ごとに別々の画面遊技を並行に
実行するものであり、前記始動条件は、前記画面遊技ご
とに個別のものであって互いに独立のタイミングで成立
し得るものであることを特徴とする遊技機。
【0007】[2]遊技盤面(11)上に始動入賞口
(60)を前記画面遊技ごとに複数設け、各画面遊技の
始動条件は、対応する始動入賞口(60)への球の入賞
に基づいて成立することを特徴とする[1]に記載の遊
技機。
【0008】[3]前記画面遊技ごとに前記当たりの出
現する確率が設定されることを特徴とする[1]または
[2]に記載の遊技機。
【0009】[4]前記表示領域(210、220、2
30)ごとに、前記画面遊技の種類が異なることを特徴
とする[1]、[2]または[3]に記載の遊技機。
【0010】[5]前記特別価値は、遊技盤面(11)
上に設けた大口の可変入賞口(80)を所定の回数を上
限として繰り返し開閉することで遊技者に付与するもの
であることを特徴とする[1]、[2]、[3]または
[4]に記載の遊技機。
【0011】[6]前記画面遊技ごとに、前記特別価値
の種類が異なることを特徴とする[1]、[2]、
[3]、[4]または[5]に記載の遊技機。
【0012】前記本発明は次のように作用する。画面遊
技実行手段(110)は、画面を少なくとも3つ以上の
表示領域(210、220、230)に区分し、各表示
領域(210、220、230)ごとに別々の画面遊技
を並行に実行する。たとえば、遊技盤面(11)上に打
出された球が始動入賞口(60)へ入賞する等の所定の
始動条件が成立するごとに、画面上の各表示領域(21
0、220、230)で複数の画面遊技を全て同時に開
始し進行させる。
【0013】このように、1つの画面上で複数の画面遊
技が並行に進行するので、飽き難く遊技者の遊技意欲を
長く維持することができる。また複数の画面遊技が並行
に実行されるので、当たりの出現確率が高い印象を与
え、遊技者の当たりに対する期待感を十分に喚起するこ
とができる。なお、同時に開始した複数の画面遊技の中
のいくつで当たりが出現したかに応じて特別価値の大き
さを変化させれば、より一層、遊技者の利益獲得への期
待感を喚起することができる。
【0014】また、画面遊技実行手段(110)は、始
動条件が成立するごとに、複数の画面遊技のうち、その
時点で実行中でないものの中のいずれか1つの実行を開
始する。あるいは、始動条件が成立するごとに、複数の
画面遊技の中の1つを予め定めた順序で選択しその実行
を開始する。これにより、画面上で複数の画面遊技が異
なるタイミングで順次開始されるので、結果的にそれら
の実行結果が少しずつ異なるタイミングで順次出現する
ようになり、当たりへの期待感を短い時間間隔で頻繁に
喚起し、遊技者のスリルと興奮が高まった状態を維持す
ることができる。
【0015】また始動条件を、画面遊技ごとに個別のも
のとし、互いに独立したタイミングで成立し得るように
構成してもよい。たとえば、各画面遊技ごとに個別の始
動入賞口(60)を遊技盤面(11)上に設け、始動入
賞口(60)への球の入賞に基づいて、当該始動入賞口
(60)に対応付けられている画面遊技の始動条件を成
立させる。これにより、どの始動入賞口(60)を狙っ
て球を打ち出すべきかという要素が遊技に加わるので、
遊技内容がさらに変化に富むものになる。
【0016】画面遊技ごとに当たりの出現する確率を設
定するものでは、当たりの出現確率を各画面遊技ごとに
相違させたり、統一するなど様々な態様で当たりの出現
確率を設定することができる。なお、表示領域(21
0、220、230)ごとに、異なる種類の画面遊技を
実行するようにすれば、より一層、飽きられ難いものに
なる。
【0017】このほか、当たりが出現した際に遊技者に
付与する特別価値を、遊技盤面(11)上に設けた大口
の可変入賞口(80)を所定の回数を上限に繰り返し開
閉することとしてもよい。なお、画面遊技ごとに、遊技
者に付与する特別価値の種類を相違させてもよい。たと
えば、大口の可変入賞口(80)の開閉するものと、い
わゆるチューリップと称される多数の小型可変入賞口
(80)を開くものと、これらの双方を行うもの等の複
数種類を特別価値として設け、画面遊技毎に付与する特
別価値の種類を変更する等である。
【0018】
【発明の実施の形態】以下、図面に基づき本発明の各種
の実施の形態を説明する。図2に示すように、本発明の
第1の実施の形態にかかる遊技機10は、遊技者がハン
ドル12を回転操作することにより遊技盤面11上に球
を打ち出し、かかる打球の入賞を競い楽しむパチンコ機
である。
【0019】遊技盤面11の略中央部には、画面上の表
示内容を任意に変更可能な可変表示手段200が配置さ
れている。ここでは、可変表示手段200としてカラー
液晶ディスプレイを用いている。なお、可変表示手段2
00は、CRTディスプレイ、TFTディスプレイ等で
あってもよい。
【0020】可変表示手段200の表示領域は、第1表
示領域210と、第2表示領域220と、第3表示領域
230の3つの表示領域に区分けされており、それぞれ
において別々の画面遊技が展開表示されるようになって
いる。第1表示領域210は、可変表示手段200の画
面の約9分の4の面積を占める正方形の領域であって可
変表示手段200の画面左上に寄せて配置されている。
第1表示領域210は、その表示領域内をさらに3列3
行のマトリクス状に分けて用いられる。
【0021】第1表示領域210上では、マトリクスの
縦列ごとに図柄が上から下に向かってスクロールした
後、各領域211〜219にそれぞれ任意の数字図柄等
が停止表示されるスロットマシンに見立てた第1遊技が
展開される。第1遊技は、マトリクスの横または斜めの
いずれかのライン上に同一の数字図柄が揃うと当たりが
出現するものである。
【0022】第2表示領域220は、可変表示手段20
0の画面の約9分の2の面積を占める縦長の長方形の領
域であって、第1表示領域210の右横に配置されてい
る。第2表示領域220は、その表示領域内をさらに
上、中、下の3つの領域221〜223に分けてあり、
それぞれの領域内に、いちごやさくらんぼなどのフルー
ツの絵柄を1つ表示し得るようになっている。
【0023】各領域221〜223では、所定期間にわ
たってフルーツ絵柄が右側から左側に向かって流れるよ
うに変動表示され、その後、各領域221〜223に順
次、任意の1つのフルーツ絵柄が停止表示されるという
第2遊技が展開表示されるようになっている。
【0024】第3表示領域230は、可変表示手段20
0の画面の約9分の3の面積を占める横長の長方形を成
す領域であって、第1表示領域210および第2表示領
域220の下方に配置されている。第3表示領域230
は、その表示領域内をさらに上段、中段、下段の3列に
分けてある。第3表示領域230上では、番号の付され
た多数の魚の絵柄が各列の右端から左端に向かって泳ぐ
様子が表示され、次第に魚の動きが遅くなり、そのうち
に、3匹の魚が縦に揃って枠で囲まれる状態が出現して
終了するという第3遊技が展開表示される。
【0025】可変表示手段200の下方には、保留玉表
示部50が配置され、保留玉表示部50のさらに下方に
は、始動入賞口60が配設されている。始動入賞口60
は、可変表示手段200上で展開される図柄合わせゲー
ムの実行権を確保するための入賞口である。始動入賞口
60は、その入賞口を球の入賞確率の高い状態と低い状
態とに切り替えるために開閉する可動片61を具備して
いる。
【0026】保留玉表示部50は、始動入賞口60への
球の入賞によって確保された図柄合わせゲームの実行権
のうち、可変表示手段200上で図柄合わせゲームが未
実行になっているものの数(保留数)を表示するもので
ある。保留数は4回が限度であり、それ以上について
は、実行権が破棄される。保留玉表示部50は、4つの
ランプを有しており、その点灯個数によって現在の保留
数を表示するようになっている。
【0027】始動入賞口60の下方には、大口の可変入
賞口80が配置されている。可変入賞口80は、その入
賞口を球の入賞し難い閉状態と球の入賞容易な開状態と
に切り替えるための可動板81を有している。また図2
では現れていないが、可変入賞口80の内部にはさらに
V入賞口85が設けてある。
【0028】このほか、遊技盤面11上には、各種の入
賞口13や風車14のほか、球を弾くための障害釘15
やアウト口16のほか、打ち出された球を遊技盤面11
の上部に導くためのレール17などが配置されている。
また遊技機10の上部には、電飾等を行うためのランプ
18が取り付けてある。
【0029】さらに遊技機10の正面であって遊技盤面
11の下方には、遊技に供する球を貯留するための前皿
19や、この前皿19から溢れる球を受け止めて貯留す
るための下皿20が設けられている。下皿20の右横に
は、球を遊技盤面11上に打出す発射機構の操作部であ
るハンドル12が設けられている。なお、遊技機10の
各種の動作を制御する制御部100は、遊技盤面11の
裏面等の機体内に取り付けられている。
【0030】図1は、遊技機10の回路構成の概要を示
している。遊技機10は、CPU(中央処理装置)とR
OM(リード・オンリ・メモリ)とRAM(ランダム・
アクセス・メモリ)とを主要部とした回路から成る制御
部100を備えている。
【0031】制御部100には、各種の周辺装置が接続
されている。このうち始動入賞口60は、球の入賞を検
知する入賞検知スイッチ62と、可動片61を開閉駆動
するためのソレノイド63を有している。入賞検知スイ
ッチ62は、機械的なスイッチのほか、球により光の遮
られたことで入賞を検知する光センサや、球の通過によ
る磁界の変化を検出する磁気センサなど各種のセンサを
用いることができる。
【0032】可変入賞口80(アタッカ)は、可動板8
1を開閉駆動するソレノイド82と、可変入賞口80へ
の球の入賞を検知する入賞検知スイッチ84と、入賞し
た球の個数を計数する入賞計数機83とを備えている。
可変入賞口80の可動板81は、可変表示手段200上
で展開される図柄合わせゲームで当たりが出現したと
き、一定期間(たとえば29秒)開いた後、短時間(2
秒ほど)閉じるという開閉動作を所定回数を上限として
繰り返すようになっている。
【0033】なお、可動板81は、各ラウンドにおいて
前述の一定時間(29秒)が経過する前に、所定の許容
上限個数(ここでは10個)の球が可変入賞口80に入
賞すると、その時点で可動板81を閉じるようになって
いる。さらに可変入賞口80の内部には、V入賞口85
が設けて有るとともに、このV入賞口85への球の入賞
を検知するV入賞検知スイッチ86を有している。賞球
払出手段90は、賞球の払出を行う機構部分とその制御
回路部分である。
【0034】制御部100は、ROMに格納されたプロ
グラムを実行することにより、遊技機10の各種動作を
統括制御するものであり、画面遊技実行手段110と、
保留管理手段120と、乱数抽選部130と、特別価値
付与制御手段140の各機能を実現するものである。
【0035】このうち、保留管理手段120は、始動入
賞口60へ球が入賞したことに基づいて第1遊技、第2
遊技、第3遊技の各画面遊技の実行権を所定の回数を上
限に確保し保留する機能を果たす部分である。乱数抽選
部130は、実行権が確保された際に、第1遊技、第2
遊技、第3遊技のそれぞれについて、画面遊技の実行結
果を定めるための乱数抽選を実行する部分である。
【0036】乱数抽選部130は、1から所定数(ここ
では、1024)までの任意の数をごく短い時間間隔
(ここでは200分の1秒ごと)で発生する図示省略し
た1つの乱数発生器と、当たりになる数値が登録された
図示しない当選数値登録テーブルとから構成されてい
る。当選数値登録テーブルは、第1遊技用のものと、第
2遊技用のものと、第3遊技用のものとが個別に用意さ
れている。
【0037】球が始動入賞口60に入賞した時点で乱数
発生器の発生する乱数値が読み取られ、この乱数値が各
当選数値登録テーブルに登録されているか否かを参照
し、第1遊技、第2遊技、第3遊技のそれぞれに対する
画面遊技の実行結果を定めるようになっている。すなわ
ち、乱数発生器から読み取った乱数値が当選数値登録テ
ーブルに登録されていれば、当たりとする。第1遊技
用、第2遊技用、第3遊技用の各当選数値登録テーブル
にいくつの数値を登録するかによって、それぞれの画面
遊技における当選確率を任意に設定変更し得るようにな
っている。
【0038】なお、第1遊技、第2遊技、第3遊技のそ
れぞれに専用の乱数発生器を設け、第1〜第3遊技の実
行結果を定める乱数値を別々に抽選し、対応する当選数
値登録テーブルを参照して当たりか否かを判定するよう
に構成してもよい。
【0039】画面遊技実行手段110は、第1遊技実行
部111と第2遊技実行部112と第3遊技実行部11
3とを備えている。画面遊技実行手段110は、保留管
理手段120によって確保され保留されている画面遊技
の実行権に基づき、第1遊技実行部111、第2遊技実
行部112、第3遊技実行部113のそれぞれに画面遊
技の実行指示を出して、各画面遊技を起動する機能を有
している。第1遊技実行部111は、第1表示領域21
0上で第1遊技を実行する部分である。第2遊技実行部
112は、第2表示領域220上で第2遊技を実行する
部分であり、第3遊技実行部113は、第3表示領域2
30上で第3遊技を実行する機能を果たす部分である。
【0040】特別価値付与制御手段140は、第1遊技
〜第3遊技のいずれかで当たりが出現した際に特別価値
を付与するための各種制御を行うものである。特別価値
付与制御手段140は、可変入賞口80の有する可動板
81の開閉を制御する開閉制御部141を有しており、
可変入賞口80を複数回に渡って繰り返し開閉して球の
入賞し易い状態を形成することで特別価値を付与するよ
うになっている。
【0041】また第1遊技から第3遊技の中でいくつ当
たりが出現したかに応じて、可変入賞口80の開閉回数
を変更する機能を備えている。なお、実際には、可変入
賞口80へ1つの球が入賞するごとに賞球払出手段90
によって10個の球が前皿19に払い出されるので、特
別価値は、賞球として遊技者に付与されることになる。
【0042】次に作用を説明する。まず、画面遊技の実
行権が確保される際の動作について説明する。始動入賞
口60に球が入賞すると(ステップS301;Y)、保
留管理手段120は、現時点での保留数が上限の4回に
達しているか否かを判別する(ステップS302)。そ
して既に保留数が上限に達しているときは(ステップS
302;Y)、今回の入賞に基づいて画面遊技の実行権
は確保しない。一方、保留数が上限に達していないとき
は(ステップS302;N)、現時点の保留数に「1」
を加算する(ステップS303)。
【0043】さらに保留玉表示部50の点灯数を1つ増
やし(ステップS304)、画面遊技の実行権を確保
(保留)する。またこの確保された実行権に基づいて行
われる第1遊技、第2遊技、第3遊技の実行結果を定め
るための乱数抽選を実施し(ステップS305)かつ第
1遊技から第3遊技に対応する当選数値登録テーブルを
参照し、今回の実行権に基づいて行われる第1遊技、第
2遊技、第3遊技の実行結果を求め(ステップS30
6)、これらをメモリに保存する(ステップS30
7)。
【0044】図4は、保留されている実行権に基づいて
第1遊技〜第3遊技の各画面遊技を実行する際の流れを
示している。また図5は、第1遊技、第2遊技、第3遊
技が実行される際の表示内容の遷移の一例であって、全
ての画面遊技で当たりが出現した場合を示している。画
面遊技実行手段110は、保留数が0でない場合(始動
条件が成立している場合)には(ステップS401;
Y)、保留数を「1」だけ減算しかつ保留玉表示部50
の点灯数を1つ減らし(ステップS402)、さらにメ
モリに記憶している抽選結果、つまり、今回実行する第
1遊技、第2遊技、第3遊技の各実行結果を示す情報、
を読み出す(ステップS403)。
【0045】そして、第1遊技実行部111、第2遊技
実行部112、第3遊技実行部113に画面遊技の開始
指示とそれぞれの実行結果を示す情報とを同時に送り、
第1遊技、第2遊技、第3遊技の各画面遊技を同時に起
動する(ステップS404)。図5aは、第1遊技、第
2遊技、第3遊技を同時に起動した直後の表示状態を示
している。第1表示領域210上では、3行3列のマト
リクス状に区分けされた領域211〜219の各縦列を
単位として数字図柄が上から下に向かってスクロール表
示されている。
【0046】第2表示領域220の各領域221〜22
3では、いちごやさくらんぼなどのフルーツ絵柄が右か
ら左に向かって流れるように変動表示されている。さら
に、第3表示領域230上では、番号の付された多数の
魚の絵柄が第3表示領域230の各横列において右から
左に向かって泳ぐ様子が表示されている。なお、図中で
第1表示領域210内の矢印は、数字図柄がスクロール
する状態を、また第2表示領域220内の矢印はフルー
ツ絵柄が変動表示する状態を、第3表示領域230内の
矢印は魚の絵柄が泳ぐ方向とその速さを示している。
【0047】これら同時に起動された第1遊技、第2遊
技、第3遊技のうち、まず最初に第1遊技の実行結果が
停止表示される(ステップS405)。図5bでは、第
1表示領域210のマトリクスの左端の縦列と右端の縦
列のスクロール動作が停止し、左上の領域211と、右
下の領域219に「7」の数字図柄が揃い、領域21
1、215、219を貫く右下がりのライン上に、あと
1つ適切な図柄が揃うことで当たりになるリーチ状態が
出現している。
【0048】このとき、第2表示領域220では、3つ
の領域221〜223のうち、最下部の領域223にだ
けフルーツ絵柄が停止表示し、残りの領域では、依然と
して図柄の変動表示が行われている。また第3表示領域
230では、上、中、下の各列で魚が比較的速い速度で
泳いでいる。つまり、第1遊技が最も進行し、次いで、
第2遊技、最後に第3遊技の順に、画面遊技の進行度合
いが異なるように進んでいる。図5bの状態では、遊技
者は、リーチ状態の出現している第1遊技に注目するこ
とになる。
【0049】図5cでは、第1表示領域210上の全て
の領域で数字図柄が停止表示され、右下がりのライン上
に「777」が揃って当たりの状態が出現している。な
お、図5では、当たりを構成する数字図柄以外の数字図
柄の表示を省略してある。このとき、第2表示領域22
0の領域222および領域223には、さくらんぼの絵
柄が停止表示され、リーチ状態が出現している。第3表
示領域230では、魚の泳ぐ速度がやや低下している。
このように第1表示領域210上での実行結果が確定し
た後は、第2表示領域220上で展開される第2遊技に
遊技者の関心が集まるようにゲームの進行が制御されて
いる。
【0050】その後、第2遊技の実行結果が停止表示さ
れる(ステップS406)。図5dは、第2遊技の実行
結果が確定した直後の表示状態を示している。第2表示
領域220上には、さくらんぼの絵柄が3つ揃って2つ
目の当たり状態が形成されている。また第3表示領域2
30では、魚の泳ぐ速度が低下しているとともに、右端
の方に「7」の番号を付けた魚501、502がほぼ縦
に並んで登場し、リーチ状態が形成されている。
【0051】この時点では、第3遊技の展開に遊技者の
関心が集中することになり、やがて、第3遊技の実行結
果が停止表示される(ステップS407)。図5eで
は、第3表示領域230の中でやや左寄りの箇所におい
て「7」の番号を付けた魚の絵柄が縦に3つ揃って停止
表示され、3つ目の当たり状態が形成されている。な
お、「7」の魚が縦に揃ったことを遊技者が容易に認識
できるように、これら3匹の魚を枠503で囲んでい
る。
【0052】第1遊技、第2遊技、第3遊技の全てで当
たりが出た場合には(ステップS408;Y)、可変入
賞口80を24回開閉するという特別価値を遊技者に付
与する(ステップS409)。一方、いずれか2つの画
面遊技で当たりが出た場合には(ステップS410;
Y)、可変入賞口80を16回開くという特別価値を遊
技者に付与する(ステップS411)。またいずれか1
つの画面遊技だけで当たりが出た場合には(ステップS
412;Y)、可変入賞口80を8回だけ開閉している
(ステップS413)。1つも当たりが出ない場合は、
可変入賞口80を開閉することなく今回の実行権に基づ
く画面遊技を終了する。
【0053】このように、1つの画面上で複数の画面遊
技が並行に進行するので、1つの画面遊技だけが単独で
実行される場合に比べて、飽き難く遊技者の遊技意欲を
長く維持することができる。また複数の画面遊技が並行
に実行されるので、遊技者に当たりの出現確率が高い印
象を与え、遊技者の当たりへの期待感を十分に喚起する
ことができる。
【0054】次に、本発明の第2の実施の形態について
説明する。第1の実施の形態では、1回の始動条件の成
立に基づいて第1遊技、第2遊技、第3遊技の全てを同
時に起動したが、第2の実施の形態では、1回の始動条
件の成立に基づいていずれか1つの画面遊技だけを起動
するようになっている。
【0055】図6は、第2の実施の形態にかかる遊技機
が、保留されている実行権に基づいて画面遊技を起動す
る際の流れを示している。始動条件が成立すると(ステ
ップS601;Y)、保留数を−1するとともに保留玉
表示部50を1つ消灯し(ステップS602)、今回の
始動条件の成立に基づいて実行する画面遊技を、第1遊
技、第2遊技、第3遊技の中から選択する(ステップS
603)。なお、始動条件は、保留数が0でなくかつい
ずれか1つの画面遊技が実行中でないときに成立する。
すなわち、図7aに示すように、第1表示領域210上
での第1遊技が実行中で、かつ第2表示領域220上で
第2遊技が実行中で、かつ第3表示領域230上で第3
遊技が実行中の場合には、始動条件は成立しない。
【0056】今回起動する画面遊技は、現時点で実行中
でないものの中から選択される。たとえば、図7bに示
すように、第1遊技だけが実行中でないときなど、1つ
の画面遊技だけが非実行中のときは、当該非実行中の画
面遊技が今回起動するものとして選択される。2つの画
面遊技が非実行中のときは、これらの中のいずれか一方
が選択される。図7cの例では、第1遊技と第2遊技と
が非実行中なので、これらのいずれか一方が起動対象に
選択される。図7dに示すように、3つの画面遊技が全
て非実行中のときは、これらの3つの中のいずれか1つ
が起動対象に選択される。
【0057】なお、ここでは、2以上の画面遊技が非実
行の場合には、それらの中でゲーム終了時期が最も古い
ものから順に、すなわち、非実行状態にあった時間の長
いものから優先的に選択される。
【0058】このようにして選択した起動対象の画面遊
技について、今回の実行結果を定めるための乱数抽選を
実行し、対応する当選数値登録テーブルを参照して、実
行結果を定める(ステップS604)。たとえば、第1
遊技が選択された場合には、乱数抽選を行い、その乱数
値で第1遊技用の当選数値登録テーブルを参照し、当た
りを出現させるか否かを決定する。その後、先の起動対
象となっている画面遊技を起動し(ステップS60
5)、再び、始動条件が成立しているか否か判定に戻る
(ステップS601)。
【0059】このように、始動条件が成立するごとに、
複数の画面遊技のうち、その時点で実行中でないものの
中のいずれか1つの実行を開始するので、画面上で複数
の画面遊技が異なるタイミングで順次開始されることに
なる。その結果、各画面遊技の実行結果が少しずつ異な
るタイミングで順次出現するようになり、遊技者の当た
りへの期待感を短い時間間隔で頻繁に喚起し、スリルと
興奮の高まった状態を維持することができる。
【0060】以上説明した実施の形態では、3つの画面
遊技の始動条件を共通、すなわち、同じ始動入賞口への
球の入賞に基づいて成立するように構成したが、第1遊
技、第2遊技、第3遊技の各画面遊技ごとにそれぞれ個
別の始動入賞口を設け、始動入賞口への球の入賞に基づ
いて、この始動入賞口に対応付けられている画面遊技の
始動条件が成立するように構成してもよい。このように
画面遊技ごとに始動入賞口を別々にすれば、どの始動入
賞口を狙って球を打ち出すかという要素が遊技に加わ
り、遊技内容がさらに変化に富むものになる。
【0061】また第1の実施の形態では、第1〜第3遊
技の進行速度を相違させ、第1遊技から順に実行結果が
現われるように構成したが、2つ以上の画面遊技、ある
いは全ての画面遊技の実行結果をほぼ同時に停止表示す
るように構成してもよい。
【0062】第2の実施の形態では、非実行中の画面遊
技の中から、非実行であった期間の長いものから優先的
に起動対象の画面遊技を選択するようにしたが、他の基
準で選択してもよい。たとえば、実行にかかる所要時間
の短いものから優先する等である。このほか、第1遊
技、第2遊技、第3遊技の順など、固定された選択順序
に従って次に起動する画面遊技を選択するように構成し
てもよい。
【0063】また実施の形態では、当たりの出現数に応
じて遊技者に付与する特別価値の大きさを変更する際
に、可変入賞口80の開閉回数を増減させたが、たとえ
ば、可変入賞口80への1つの球の入賞に対して払い出
される賞球の個数を増減する等によって特別価値の大き
さを変更してもよい。さらに画面遊技ごとに、遊技者に
付与する特別価値の種類を異なるものにしてもよい。た
とえば、第1遊技で当たりが出た場合には、可変入賞口
を開閉し、第2遊技で当たりが出た場合には、遊技盤面
上に配置された、いわゆるチューリップと称される多数
の小型可変入賞口を開くようにする等である。
【0064】さらに実施の形態では、画面遊技ごとに当
選数値登録テーブルを設け、それに登録する当選数値の
個数を変更することで、各画面遊技ごとに当たりの出現
確率を設定し得るようにしたが、別途の方法であっても
よい。たとえば、乱数値の取り得る範囲を広げたり狭く
することで当選確率を変化させてもよい。また、各画面
遊技ごとに当たりの出現確率を相違させてもよいし、統
一してもよい。
【0065】このほか、実施の形態では、区分けした表
示領域ごとに、異なる種類の画面遊技を実行するように
したが、これらの一部または全てで同じ種類の画面遊技
を展開してもよい。
【0066】
【発明の効果】本発明にかかる遊技機によれば、1つの
画面上で複数の画面遊技が並行に進行するので、1つの
画面遊技だけが単独で行われる場合に比べて、飽き難く
遊技者の遊技意欲を長く維持することができる。また複
数の画面遊技が並行に実行されるので、当たりの出現確
率が高い印象を与え、遊技者の当たりへの期待感を十分
に喚起することができる。さらに表示領域ごとに、異な
る種類の画面遊技を実行するものでは、より一層、飽き
られ難いものになる。
【0067】さらに画面遊技ごとに個別の始動入賞口を
設ける等して、始動条件が互いに独立したタイミングで
成立し得るように構成したものでは、どの始動入賞口を
狙って球を打ち出すかなどの要素が遊技に加わり、遊技
内容がさらに変化に富むものになる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の各実施の形態に係る遊技機の回路構成
を示すブロック図である。
【図2】本発明の各実施の形態に係る遊技機を示す正面
図である。
【図3】本発明の第1の実施の形態に係る遊技機が画面
遊技の実行権を確保する際の処理を示す流れ図である。
【図4】本発明の第1の実施の形態に係る遊技機が保留
されている実行権に基づいて複数の画面遊技を同時に起
動し実行する際の処理を示す流れ図である。
【図5】本発明の第1の実施の形態に係る遊技機が画面
遊技を実行する際における表示状態の遷移の一例を示す
説明図である。
【図6】本発明の第2の実施の形態に係る遊技機が保留
されている実行権に基づいて1つの画面遊技を起動する
際の処理を示す流れ図である。
【図7】本発明の第2の実施の形態に係る遊技機が次に
起動すべき画面遊技を選択する時点における表示状態の
各種の例を示す説明図である。
【符号の説明】
10…遊技機 11…遊技盤面 50…保留玉表示部 60…始動入賞口 80…可変入賞口 100…制御部 110…画面遊技実行手段 111…第1遊技実行部 112…第2遊技実行部 113…第3遊技実行部 120…保留管理手段 130…乱数抽選部 140…特別価値付与制御手段 200…可変表示手段 210…第1表示領域 220…第2表示領域 230…第3表示領域

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】予め定めた特賞表示状態が形成されたとき
    当たりになる画面遊技を所定の始動条件の成立に基づい
    て実行し、その実行結果が前記当たりのとき遊技者に有
    利な特別価値を付与する遊技機において、 画面上の表示内容が変更可能な可変表示手段と、前記可
    変表示手段の画面上で前記画面遊技を実行する画面遊技
    実行手段とを備え、 前記画面遊技は、その実行開始から終了までに所定の時
    間を要するものであり、 前記画面遊技実行手段は、前記可変表示手段の画面を少
    なくとも3つ以上の表示領域に区分し、各表示領域ごと
    に別々の画面遊技を並行に実行するものであり、前記始
    動条件は、前記画面遊技ごとに個別のものであって互い
    に独立のタイミングで成立し得るものであることを特徴
    とする遊技機。
  2. 【請求項2】遊技盤面上に始動入賞口を前記画面遊技ご
    とに複数設け、各画面遊技の始動条件は、対応する始動
    入賞口への球の入賞に基づいて成立することを特徴とす
    る請求項1に記載の遊技機。
  3. 【請求項3】前記画面遊技ごとに前記当たりの出現する
    確率が設定されることを特徴とする請求項1または2に
    記載の遊技機。
  4. 【請求項4】前記表示領域ごとに、前記画面遊技の種類
    が異なることを特徴とする請求項1、2または3に記載
    の遊技機。
  5. 【請求項5】前記特別価値は、遊技盤面上に設けた大口
    の可変入賞口を所定の回数を上限として繰り返し開閉す
    ることで遊技者に付与するものであることを特徴とする
    請求項1、2、3または4に記載の遊技機。
  6. 【請求項6】前記画面遊技ごとに、前記特別価値の種類
    が異なることを特徴とする請求項1、2、3、4または
    5に記載の遊技機。
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