JP2008049133A - ゲームシステム及びゲーム制御方法 - Google Patents
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Abstract
【課題】新たなエンターテイメント性を備えたゲームシステム及びゲーム制御方法を提供する。
【解決手段】本発明に係わるゲームシステムは、ベーシックゲームを行うコントローラを備え、所定条件の成立によりベーシックゲームの途中からセカンドゲームへ移行可能な複数のスロットマシンと、セカンドゲーム装置と、セカンドゲーム装置のゲームステータスに応じた画像を表示するディスプレイと、これらの装置とネットワークで接続されたセンターコントローラとを備える。センターコントローラは、いずれかのスロットマシンからセカンドゲームへ移行する権利を保留することが通知されたときは、この権利を一時的にストックする。そして、セカンドゲームへ移行可能な期間内に、権利をストックしているスロットマシンからセカンドゲームへの移行が通知されたときは、当該スロットマシン及び前記セカンドゲーム装置にセカンドゲームを開始させるように制御する。
【選択図】図1
【解決手段】本発明に係わるゲームシステムは、ベーシックゲームを行うコントローラを備え、所定条件の成立によりベーシックゲームの途中からセカンドゲームへ移行可能な複数のスロットマシンと、セカンドゲーム装置と、セカンドゲーム装置のゲームステータスに応じた画像を表示するディスプレイと、これらの装置とネットワークで接続されたセンターコントローラとを備える。センターコントローラは、いずれかのスロットマシンからセカンドゲームへ移行する権利を保留することが通知されたときは、この権利を一時的にストックする。そして、セカンドゲームへ移行可能な期間内に、権利をストックしているスロットマシンからセカンドゲームへの移行が通知されたときは、当該スロットマシン及び前記セカンドゲーム装置にセカンドゲームを開始させるように制御する。
【選択図】図1
Description
本発明は、スロットマシンを含むゲームシステム及びゲーム制御方法に関するものである。
従来のスロットマシンは、米国特許第6,634,941号明細書(特許文献1)や、米国特許公報第2004/110558号明細書(特許文献2)に開示されているように、ベーシックゲームの他に、ベーシックゲームよりもプレーヤに有利となる可能性が高いフリーゲームやボーナスゲームを行うスロットマシンが知られている。フリーゲームやボーナスゲームは、セカンドゲームの1つを示すものである。セカンドゲームでは、例えば、この開示されているスロットマシンにおいては、特別なシンボルが表示されて賞を付与する特定のコンビネーションの確率が高くなったり、賞を付与する特定のコンビネーションとなった場合の払い出しが大きくなったりする。このように、セカンドゲームは、ベーシックゲームとは異なった魅力的なゲームが行われるので、プレーヤは、セカンドゲームに対して大きな期待を持つ。
また、他の開示されているスロットマシンにおいては、セカンドゲームにおいてプレーヤが獲得し得る配当値をセカンドゲーム前にプレーヤに表示することによって、プレーヤの好奇心をより強く掻き立てることができる。
米国特許第6,634,941号明細書
米国特許公報第2004/110558号明細書
上記のような従来のスロットマシンにおいては、セカンドゲームを用いてプレーヤの興味や好奇心を惹き付ける点においてはそれなりに貢献し得るものの、同一のスロットマシンの筐体で行われるものにすぎないため、新たなエンターテイメント性を備えたゲームシステムの出現が望まれている。
本発明の第1のアスペクトは、下記構成を備えるゲームシステムであり、少なくともベーシックゲームとセカンドゲームの制御に対応するコントローラを備え、ベーシックゲームで所定の条件が成立したときに当該ベーシックゲームの途中からセカンドゲームへ移行可能なスロットマシンとして構成され、プレーヤの指示に応じて、セカンドゲームの開始を通知するセカンドゲーム開始信号、またはセカンドゲームへの移行を保留するセカンドゲーム保留信号を送信する複数のスロットマシンと、前記スロットマシンとは別体であり、セカンドゲームを行うセカンドゲーム装置と、前記セカンドゲーム装置のゲームステータスに応じた画像を表示し、かつ、前記スロットマシンでセカンドゲームを行う複数のプレーヤから視認可能なディスプレイと、前記スロットマシン、前記セカンドゲーム装置、及び前記ディスプレイと通信可能なセンターコントローラとを備える。前記センターコントローラは、前記スロットマシンから前記セカンドゲーム保留信号を受信したときに、当該セカンドゲーム保留信号を送信したスロットマシンが有するセカンドゲームへ移行する権利を一時的にストックする。そして、前記セカンドゲームへ移行可能な期間内に、セカンドゲームへ移行する権利を有するスロットマシンからセカンドゲーム開始信号を受信したときに、当該スロットマシン及び前記セカンドゲーム装置にセカンドゲームを開始させるように制御する。
本発明の第1のアスペクトのゲームシステムによれば、複数のスロットマシンのうちの一のスロットマシンからセカンドゲーム要求信号を送信したときに、すでに他のスロットマシンによりセカンドゲームが実行されている場合は、前記スロットマシンの有するセカンドゲームへ移行する権利はセンターコントローラに一時的にストックされる。他方、前記スロットマシンでは、セカンドゲームへ移行する権利を保持したまま、ベーシックゲームを継続するように制御される。そして、前記スロットマシンにおいて、セカンドゲームへ移行可能な期間内に、プレーヤがセカンドゲームへ移行する権利を行使すると、セカンドゲーム開始信号が送信される。このセカンドゲーム開始信号を受信したセンターコントローラでは、セカンドゲーム開始信号を送信してきたスロットマシン、及びセカンドゲーム装置にセカンドゲームを開始するように制御する。
本発明の第2のアスペクトは、下記構成を備えるゲームシステムであり、少なくともベーシックゲームとセカンドゲームの制御に対応するコントローラを備え、ベーシックゲームで所定の条件が成立したときに当該ベーシックゲームの途中からセカンドゲームへ移行可能なスロットマシンとして構成され、プレーヤの指示に応じて、セカンドゲームの開始を通知するセカンドゲーム開始信号、またはセカンドゲームへの移行を保留するセカンドゲーム保留信号を送信する複数のスロットマシンと、前記スロットマシンとは別体であり、セカンドゲームを行うセカンドゲーム装置と、前記セカンドゲーム装置のゲームステータスに応じた画像を表示し、かつ、前記スロットマシンでセカンドゲームを行う複数のプレーヤから視認可能なディスプレイと、前記スロットマシン、前記セカンドゲーム装置、及び前記ディスプレイと通信可能なセンターコントローラとを備える。前記センターコントローラは、前記スロットマシンから前記セカンドゲーム保留信号を受信したときに、当該セカンドゲーム保留信号を送信したスロットマシンが有するセカンドゲームへ移行する権利を一時的にストックする。そして、前記セカンドゲームへ移行可能な期間内に、セカンドゲームへ移行する権利を有するスロットマシンからセカンドゲーム開始信号を受信したときに、当該スロットマシン及び前記セカンドゲーム装置にセカンドゲームを開始させるように制御を行う。他方、前記スロットマシンのコントローラは、前記センターコントローラに前記セカンドゲーム保留信号を送信したときに、プレーヤの視認する画面上にセカンドゲームへの移行を保留していることを表示する制御を行う。
本発明の第2のアスペクトのゲームシステムによれば、スロットマシンのコントローラは、プレーヤがベーシックゲームを行っている間も常にセカンドゲームへ移行する権利があることを確認することができるように、画面上にセカンドゲームへの移行を保留していることを知らせるメッセージを含む小ウィンドウ等を表示するように制御する。
本発明の第3のアスペクトは、少なくともベーシックゲームとセカンドゲームの制御に対応するコントローラを備え、ベーシックゲームで所定の条件が成立したときに当該ベーシックゲームの途中からセカンドゲームへ移行可能なスロットマシンとして構成され、プレーヤの指示に応じて、セカンドゲームの開始を通知するセカンドゲーム開始信号、またはセカンドゲームへの移行を保留するセカンドゲーム保留信号を送信する複数のスロットマシンと、前記スロットマシンとは別体であり、セカンドゲームを行うセカンドゲーム装置と、前記セカンドゲーム装置のゲームステータスに応じた画像を表示し、かつ、前記スロットマシンでセカンドゲームを行う複数のプレーヤから視認可能なディスプレイと、前記スロットマシン、前記セカンドゲーム装置、及び前記ディスプレイと通信可能なセンターコントローラとを備える。前記センターコントローラは、前記スロットマシンから前記セカンドゲーム保留信号を受信したときに、当該セカンドゲーム保留信号を送信したスロットマシンが有するセカンドゲームへ移行する権利を一時的にストックする。そして、前記セカンドゲームへ移行可能となった時点で、セカンドゲームへ移行する権利を有するすべてのスロットマシンにセカンドゲーム許可信号を送信する制御を行う。他方、前記セカンドゲームへ移行可能な期間内に、セカンドゲームへ移行する権利を有するスロットマシンからセカンドゲーム開始信号を受信したときに、当該スロットマシン及び前記セカンドゲーム装置にセカンドゲームを開始させるように制御を行う。また、前記スロットマシンのコントローラは、前記センターコントローラに前記セカンドゲーム保留信号を送信したときに、プレーヤの視認する画面上にセカンドゲームへの移行を保留していることを表示する制御を行う。他方、前記センターコントローラから前記セカンドゲーム許可信号を受信したときに、プレーヤの視認する画面上にセカンドゲームへ移行可能であることを表示する制御を行う。
本発明の第3のアスペクトのゲームシステムによれば、センターコントローラは、セカンドゲームへ移行可能となったときに、セカンドゲームへ移行する権利をストックしているスロットマシンに関する情報を取得して、すべてのスロットマシンにセカンドゲーム許可信号を送信する。前記センターコントローラからセカンドゲーム許可信号を受信したスロットマシンのコントローラでは、プレーヤがベーシックゲームを行っている最中でもセカンドゲームへ移行できるかどうかを容易に知ることができるように、プレーヤの視認する画面上にセカンドゲームへ移行可能であることを表示するように制御する。
本発明の第4のアスペクトは、下記構成を備えるゲーム制御方法であり、少なくともベーシックゲームとセカンドゲームの制御に対応するコントローラを備え、ベーシックゲームで所定の条件が成立したときに当該ベーシックゲームの途中からセカンドゲームへ移行可能なスロットマシンとして構成され、プレーヤの指示に応じて、セカンドゲームの開始を通知するセカンドゲーム開始信号、またはセカンドゲームへの移行を保留するセカンドゲーム保留信号を送信する複数のスロットマシンと、前記スロットマシンとは別体であり、セカンドゲームを行うセカンドゲーム装置と、前記セカンドゲーム装置のゲームステータスに応じた画像を表示し、かつ、前記スロットマシンでセカンドゲームを行う複数のプレーヤから視認可能なディスプレイと、前記スロットマシン、前記セカンドゲーム装置、及び前記ディスプレイと通信可能なセンターコントローラとを備えるゲームシステムを制御対象とする。このうち、前記センターコントローラが、前記スロットマシンから前記セカンドゲーム保留信号を受信するステップと、前記セカンドゲーム保留信号を送信したスロットマシンが有するセカンドゲームへ移行する権利を一時的にストックするステップと、前記セカンドゲームへ移行可能な期間内に、セカンドゲームへ移行する権利を有するスロットマシンからセカンドゲーム開始信号を受信するステップと、前記セカンドゲームへ移行する権利を有するスロットマシンからセカンドゲーム開始信号を受信したときに、当該スロットマシン及び前記セカンドゲーム装置にセカンドゲームを開始させるように制御するステップとを含む。
本発明の第4のアスペクトのゲーム制御方法によれば、複数のスロットマシンのうちの一のスロットマシンからセカンドゲーム要求信号を受信したときに、すでに他のスロットマシンによりセカンドゲームが実行されている場合は、前記スロットマシンの有するセカンドゲームへ移行する権利が、センターコントローラに一時的にストックされる。他方、スロットマシンでは、セカンドゲームへ移行する権利を保持したまま、ベーシックゲームを継続するように制御される。そして、前記スロットマシンにおいて、セカンドゲームへ移行可能な期間内に、プレーヤがセカンドゲームへ移行する権利を行使することにより、セカンドゲーム開始信号が送信される。このセカンドゲーム開始信号を受信したセンターコントローラでは、セカンドゲーム開始信号を送信してきたスロットマシン、及びセカンドゲーム装置にセカンドゲームを開始するように制御される。
本発明の第5のアスペクトは、下記構成を備えるゲーム制御方法であり、少なくともベーシックゲームとセカンドゲームの制御に対応するコントローラを備え、ベーシックゲームで所定の条件が成立したときに当該ベーシックゲームの途中からセカンドゲームへ移行可能なスロットマシンとして構成され、プレーヤの指示に応じて、セカンドゲームの開始を通知するセカンドゲーム開始信号、またはセカンドゲームへの移行を保留するセカンドゲーム保留信号を送信する複数のスロットマシンと、前記スロットマシンとは別体であり、セカンドゲームを行うセカンドゲーム装置と、前記セカンドゲーム装置のゲームステータスに応じた画像を表示し、かつ、前記スロットマシンでセカンドゲームを行う複数のプレーヤから視認可能なディスプレイと、前記スロットマシン、前記セカンドゲーム装置、及び前記ディスプレイと通信可能なセンターコントローラとを備えるゲームシステムを制御対象とする。このうち、前記センターコントローラが、前記スロットマシンから前記セカンドゲーム保留信号を受信するステップと、前記セカンドゲーム保留信号を受信したときに、当該セカンドゲーム保留信号を送信したスロットマシンが有するセカンドゲームへ移行する権利を一時的にストックするステップと、前記セカンドゲームへ移行可能な期間内に、セカンドゲームへ移行する権利を有するスロットマシンからセカンドゲーム開始信号を受信するステップと、前記セカンドゲームへ移行する権利を有するスロットマシンからセカンドゲーム開始信号を受信したときに、当該スロットマシン及び前記セカンドゲーム装置にセカンドゲームを開始させるように制御を行うステップと、前記スロットマシンのコントローラが、前記センターコントローラに前記セカンドゲーム保留信号を送信するステップと、前記セカンドゲーム保留信号を送信したときに、プレーヤの視認する画面上にセカンドゲームへの移行を保留していることを表示する制御を行うステップとを含む。
本発明の第5のアスペクトのゲーム制御方法によれば、スロットマシンのコントローラによって、プレーヤがベーシックゲームを行っている間も常にセカンドゲームへ移行する権利があることを確認することができるように、画面上にセカンドゲームへの移行を保留していることを知らせるメッセージを含む小ウィンドウ等が表示するように制御される。
本発明の第6のアスペクトは、下記構成を備えるゲーム制御方法であり、少なくともベーシックゲームとセカンドゲームの制御に対応するコントローラを備え、ベーシックゲームで所定の条件が成立したときに当該ベーシックゲームの途中からセカンドゲームへ移行可能なスロットマシンとして構成され、プレーヤの指示に応じて、セカンドゲームの開始を通知するセカンドゲーム開始信号、またはセカンドゲームへの移行を保留するセカンドゲーム保留信号を送信する複数のスロットマシンと、前記スロットマシンとは別体であり、セカンドゲームを行うセカンドゲーム装置と、前記セカンドゲーム装置のゲームステータスに応じた画像を表示し、かつ、前記スロットマシンでセカンドゲームを行う複数のプレーヤから視認可能なディスプレイと、前記スロットマシン、前記セカンドゲーム装置、及び前記ディスプレイと通信可能なセンターコントローラとを備えたゲームシステムを制御対象とする。このうち、前記センターコントローラが、前記スロットマシンから前記セカンドゲーム保留信号を受信するステップと、前記セカンドゲーム保留信号を受信したときに、当該セカンドゲーム保留信号を送信したスロットマシンが有するセカンドゲームへ移行する権利を一時的にストックするステップと、前記セカンドゲームへ移行可能となった時点で、セカンドゲームへ移行する権利を有するすべてのスロットマシンにセカンドゲーム許可信号を送信する制御を行うステップと、前記セカンドゲームへ移行可能な期間内に、セカンドゲームへ移行する権利を有するスロットマシンからセカンドゲーム開始信号を受信するステップと、前記セカンドゲームへ移行する権利を有するスロットマシンからセカンドゲーム開始信号を受信したときに、当該スロットマシン及び前記セカンドゲーム装置にセカンドゲームを開始させるように制御を行うステップと、前記スロットマシンのコントローラが、前記センターコントローラに前記セカンドゲーム保留信号を送信するステップと、前記セカンドゲーム保留信号を送信したときに、プレーヤの視認する画面上にセカンドゲームへの移行を保留していることを表示する制御を行うステップと、前記センターコントローラから前記セカンドゲーム許可信号を受信するステップと、前記セカンドゲーム許可信号を受信したときに、プレーヤの視認する画面上にセカンドゲームへ移行可能であることを表示する制御を行うステップとを含む。
本発明の第6のアスペクトのゲーム制御方法によれば、セカンドゲームへ移行可能となったときに、センターコントローラでは、セカンドゲームへ移行する権利をストックしているスロットマシンに関する情報を取得して、すべてのスロットマシンにセカンドゲーム許可信号を送信するように制御される。前記センターコントローラからセカンドゲーム許可信号を受信したスロットマシンのコントローラでは、プレーヤがベーシックゲームを行っている最中でもセカンドゲームへ移行できるかどうかを容易に知ることができるように、プレーヤの視認する画面上にセカンドゲームへ移行可能であることを表示するように制御される。
本発明によれば、新たなエンターテイメント性を備えたゲームシステム及びゲーム制御方法を提供することができる。
本実施形態に係るゲームシステム10の概略構成について図2に基づき説明する。図2は、本実施形態に係るゲームシステム10の外観構成を示す斜視図である。図2に示されるように、ゲームシステム10は、主にスロットマシン13、セカンドゲーム装置11及びセカンドゲーム用端末15により構成される。本実施形態のセカンドゲーム装置11は、ルーレットゲームのゲーム装置である。スロットマシン13は、後述の図16で説明するベーシックゲームの他に、ベーシックゲームで所定の条件が成立したことを契機として、後述の図17乃至図22で説明するセカンドゲームとして、ルーレットゲームのベット操作を行うことができる。
また、ゲームシステム10には、大型のモニタ16が設けられている。このモニタ16には、セカンドゲーム(以下、ルーレットゲームともいう)の進行状況として、プレーヤのベットした状態を示すベッティングボード71(後述の図9参照)、ベット可能な残り時間を示すBETタイム、及び当選番号等を表示するディスプレイ69の内容を表示すると共に、後述する視点可動カメラ17によって撮影されたルーレットが回転している映像、またはプレーヤの画像等が必要に応じて表示される。
複数個(本実施形態では8個)のスロットマシン13は、セカンドゲーム装置11の周囲を囲むように、かつ、スロットマシン13のプレーヤが大型のモニタ16を見ることができるような方向に設けられている。また、各スロットマシン13と、プレーヤが座る椅子19とが可動式床面18の上に設置されている。セカンドゲームが開始されると、セカンドゲームに移行したスロットマシン13が、可動式床面18の上昇に伴って、椅子19と一体となって上昇するように構成されている。
また、ゲームシステム10には、ルーレットゲームに参加可能な複数個(本実施形態では4個)のセカンドゲーム用端末15が、大型のモニタ16を前面に見ることができる位置に設けられている。このセカンドゲーム用端末15は、ルーレットゲーム専用端末であり、スロットマシン13でセカンドゲームが開始された場合に、他のプレーヤが当該セカンドゲームに参加することができるための端末である。
また、ゲームシステム10には、複数台(本実施形態では4台)の視点可動カメラ17が設置されている。視点可動カメラ17のうち1台は、後述の図9に示すルーレット装置60を撮影するためのものであり、ルーレットの回転や、ルーレットが停止したときのボール65の位置を撮影し、モニタ16に表示する。ルーレット装置60を撮影する視点可動カメラ17は、ルーレット装置60の上方から垂直に下方向に向けて撮影できるように配置されている。このルーレット装置60を撮影する視点可動カメラ17は、ルーレットが回転する前には、プレーヤや、後述するベッティングボード71を含むBET画面70を表示するディスプレイ69などの他の撮影を行うようにしてもよい。その他の視点可動カメラ17は、プレーヤの表情を捉えるためにモニタ16の上面に設置されている。視点可動カメラ17によって撮影された映像は、大型のモニタ16の他、スロットマシン13の液晶ディスプレイ30(図5参照)及びセカンドゲーム用端末15のディスプレイ93(図11参照)に表示される。これらのゲームシステム10は、カジノなどの遊技施設内に設置される。
スロットマシン13は、後述するように、特定のシンボルコンビネーションがペイライン上に停止するという所定の条件が成立したことを契機として、ベーシックゲームを行う端末からルーレットゲームを行う端末に変更され、プレーヤはルーレットゲームを行うことができる。ただし、ルーレットゲームが開始される場合に、その時点でベーシックゲームを行っているスロットマシン13であって、上記のような所定の条件が成立しない他のスロットマシン13についてもルーレットゲームに参加することができる。そして、後述するBET画面70のベッティングボード71にベットしたり、ルーレットゲームに移行したプレーヤがベットした賭けが当るか否かをベットしたりすることができる。
また、後述の図15に示すような端末毎に異なるセカンドゲーム用配当テーブルを用意することにより、所定の条件が成立したスロットマシン13のベットが当たりとなった場合の配当と、所定の条件が成立しないスロットマシン13のベットが当たりとなった場合の配当とは、異なるものとすることができる。
続いて、図1は、本発明に係るゲームシステム10の構成を示すブロック図を示すものである。この図1に示すゲームシステム10において、ネットワーク12には、スロットマシン13、セカンドゲーム装置11、センターコントローラ14及びセカンドゲーム用端末15が接続されている。センターコントローラ14は、当該ネットワーク12を介してスロットマシン13、セカンドゲーム装置11、セカンドゲーム用端末15をコントロールすることができる。
各スロットマシン13は、プレーヤがベーシックゲームを行うことが可能なスロットマシンである。また、スロットマシン13は、ベーシックゲームで所定の条件が成立したことを契機として、ベーシックゲームからセカンドゲームに移行するコントロールを自ら行う。セカンドゲームは、センターコントローラ14のコントロールの元、セカンドゲーム装置11で行われるゲームである。セカンドゲームが開始された場合に、プレーヤの使用しているスロットマシン13がセカンドゲーム用の端末として機能することにより、プレーヤは、ルーレットゲームのベット操作を行うことが可能となる。このような構成により、プレーヤは、スロットマシン13とは別体のセカンドゲーム装置11を用いたセカンドゲームを楽しむことができる。
また、所定の条件が成立しないスロットマシン13であっても、センターコントローラ14は、他のスロットマシン13で所定の条件が成立してセカンドゲーム装置11によるセカンドゲームが開始されたときに、セカンドゲームに参加するか否かを決定するための選択を可能とするコントロールを行う。このような構成により、所定の条件が成立しないスロットマシン13のプレーヤであっても、セカンドゲーム装置11を用いたセカンドゲームを楽しむことができる。
また、セカンドゲーム用端末15は、ネットワーク12を介してセンターコントローラ14と接続されている。セカンドゲーム装置11でルーレットゲームが開始された際には、スロットマシン13とは別に、セカンドゲーム用端末15を用いてセカンドゲームを行うことができるように構成されている。そのため、遊技施設にいる第三者が、ルーレットゲームが開始されたことに応じて、セカンドゲーム用端末15を用いて当該ルーレットゲームのプレーヤとなることができる。このように、ルーレットゲームに参加する機会をベーシックゲームを行っていない他のプレーヤにも与えることにより、ルーレットゲームへの興味と関心を高くもたせることができる。
図3は、本発明の実施形態に係るスロットマシン13を示す斜視図である。スロットマシン13は、キャビネット20及びメインドア42を備えている。キャビネット20は、プレーヤに臨む面が開放されている。このキャビネット20内には、本スロットマシン13を電気的にコントロールするためのコントローラ100(図7参照)、並びにコイン(ゲーム媒体)の投入、貯留及び払出をコントロールするためのホッパー44(図7参照)等を含む各種の構成部材が設けられている。ゲーム媒体としては、コインに限るものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネーまたはこれらに相当する電子的な有価情報(クレジット)を挙げることができる。
メインドア42は、キャビネット20の内部が外側に露呈しないように覆うための部材であり、このメインドア42の略中央には、液晶ディスプレイ30が設けられている。
液晶ディスプレイ30は、演出画像等を含むゲームに関する各種の画像を表示させるためのものである。プレーヤは、当該液晶ディスプレイ30に表示された各種の画像を視認しながらゲームを進めていく。特に、ルーレットゲームにおいては、液晶ディスプレイ30に後述の図33に示すBET画面70を表示する。この液晶ディスプレイ30は、透明液晶パネル34(図5及び図6参照)を備えている。この透明液晶パネル34は、その一部または全部を透明/非透明の状態に切り替えることが可能であると共に、各種の画像を表示することが可能である。なお、液晶ディスプレイ30の詳細な構成については後述する。
液晶ディスプレイ30の背面側には、各々の外周面に複数種類のシンボルが描かれた5個のメカニカルリール3A、3B、3C、3D、3E(図4及び図5参照)が回転可能に横一列に設けられている。メカニカルリール3A〜3Eは、後述するステッピングモータ45A、45B、45C、45D、45E(図7参照)等と共に複数のシンボルを表示するものとして構成するものである。その外周面には、ベーシックゲームに必要な複数種類のシンボルとして、「BONUS」、「WILD」、「TREASURE BOX」、「GOLDEN MASK」、「HOLY CUP」、「COMPASS&MAP」、「SNAKE」、「A」、「K」、「Q」、「J」、「10」の各シンボルが描かれている。これらの各メカニカルリール3A〜3Eの各種のシンボルは、透明液晶パネル34が透明状態となった際に視認可能となる。
液晶ディスプレイ30の下方には、略水平の操作部21が設けられている。この操作部21の右側には、スロットマシン13内にコインを投入するためのコイン投入口22が設けられている。他方、操作部21の左側には、後述する9本の賞を付与するためのラインL1、L2、L3、L4、L5、L6、L7、L8、L9のいずれを有効化するかを決定し、当該有効化された賞を付与するためのライン(以下、単に「ペイライン」という)に対して賭けるゲーム媒体としてのコインの枚数を選択するためのBETスイッチ23、及び1つ前のゲームにおいて上記ペイラインに対して賭けたコインの枚数を変更せずに再びゲームを行うためのスピン・リピート・ベットスイッチ24が設けられている。これらのBETスイッチ23またはスピン・リピート・ベットスイッチ24を押圧操作することで、当該操作に応じて上記ペイラインに対する賭けコインの枚数が決定される。
操作部21において、BETスイッチ23の左側には、1ゲーム毎にプレーヤのベーシックゲームの開始操作を受け付けるスタートスイッチ25が設けられている。このスタートスイッチ25及びスピン・リピート・ベットスイッチ24のうちのいずれか一方に対する押圧操作がゲームの開始のトリガーとなり、上記の5個のメカニカルリール3A〜3Eの回転が開始される。
他方、操作部21において、コイン投入口22の近傍には、キャッシュアウトスイッチ26が設けられている。プレーヤがキャッシュアウトスイッチ26を押圧操作したときには、投入されているコインがメインドア42の正面下部に開口されたコイン払出口27から払出され、この払出されたコインは、コイントレイ28に溜められる。このコイントレイ28の上方であって、コイン払出口27を挟んだ左右両側には、キャビネット20の内部に収納されたスピーカ41(図7参照)から発せられた効果音をキャビネット20の外部へ伝播するための透音口29が設けられている。
図4は、スロットマシン13の表示領域を拡大して示すものである。スロットマシン13の液晶ディスプレイ30は、正面パネル31及びこの正面パネル31の裏面に設けられた透明液晶パネル34(図5及び図6参照)を備えている。正面パネル31は、透明な表示面31a及び絵柄が形成された絵柄形成領域31bを含んで構成される。正面パネル31の裏面に設けられた透明液晶パネル34に表示された画像情報は、正面パネル31の表示面31aを介して視認することができる。他方、透明液晶パネル34の領域が透明状態であるときには、透明液晶パネル34の裏側に設けられた5個のメカニカルリール3A〜3E各々のシンボルを、正面パネル31の表示面31aを介して視認することができる。
液晶ディスプレイ30の左側の背面側には、ペイアウト数表示部48、クレジット数表示部49及びBET数表示部50の各種の表示部が設けられている。なお、正面パネル31の絵柄形成領域31bは、各種表示部48〜50の前方を覆う部分が透明であるため、当該各種表示部48〜50の表示内容は視認可能である。
本スロットマシン13は、図4に示すように、9本の賞を付与するためのペイラインL1〜L9を有している。これらの各賞を付与するためのペイラインL1〜L9は、全てのメカニカルリール3A〜3Eの回転が停止したときに、各メカニカルリール3A〜3Eの1つのシンボルを通過するように延ばされている。
上述したBETスイッチ23を1回押すと、例えば、第3の賞を付与するためのペイラインL3、第5の賞を付与するためのペイラインL5及び第7の賞を付与するためのペイラインL7が有効化されると共に1枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
また、BETスイッチ23を2回押すと、上記の3ペイラインに加えて、例えば、第1の賞を付与するためのペイラインL1、第4の賞を付与するためのペイラインL4及び第8の賞を付与するためのペイラインL8が有効化されると共に2枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
更に、BETスイッチ23を3回押すと、上記の6ラインに加えて、例えば、第2の賞を付与するためのペイラインL2、第6の賞を付与するためのペイラインL6及び第9の賞を付与するためのペイラインL9が有効化されると共に3枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
本実施形態で実行可能なゲームは、ペイラインに沿ってシンボルを揃えるベーシックゲームである。このベーシックゲームで所定の条件が成立したことを契機として、ベーシックゲームでのコインを用いてセカンドゲームに移行する。
ペイアウト数表示部48は、ペイラインに沿って賞を付与するためのコンビネーションが成立した時のコインのペイアウト数を表示するためのものである。クレジット数表示部49は、本スロットマシン13にストアーされているコインのクレジット数を表示するためのものである。BET数表示部50は、上記ペイラインに対する賭けコインの枚数であるBET数を表示するためのものである。当該各種表示部48〜50は、7セグメント表示器を含んで構成される。代替的に、各種表示部48〜50を透明液晶パネル34上に画像表示するようにしても構わない。また、本実施形態では、メカニカルリール3A〜3Eを用いて、透明液晶パネル34を通して視認できるスロットマシン13を例として説明しているが、透明液晶パネル34に限らずに、液晶ディスプレイ30上に表示する仮想のリールによるものであってもよい。
図5及び図6は、スロットマシン13の液晶ディスプレイ30の構成を示すための図である。液晶ディスプレイ30は、ベーシックゲーム及びセカンドゲームに関するゲーム画像を表示する。そのために、この液晶ディスプレイ30は、タッチパネル32及び表示板33を備えた正面パネル31、透明液晶パネル34、導光板35、反射フィルム36、いわゆる白色光源である蛍光ランプ37a、37b及び38a、38b、ランプホルダ39a、39b、39c、39d、39e、39f、39g、39h、並びに透明液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)を備えている。なお、TCPは、図5及び図6において特に図示していないが、透明液晶パネル34の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。
液晶ディスプレイ30は、メカニカルリール3A〜3Eの表示領域より手前側(表示面31aより手前側)に設けられている。これらメカニカルリール3A〜3E及び液晶ディスプレイ30は、所定の間隔を空けて設けられている。
タッチパネル32は、透明な部材で構成されている。表示板33は、透明な部材で構成され、この表示板33には、各種表示部48〜50との間の領域に対応する位置等に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板33の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル31における絵柄形成領域31bであり、他方、表示板33の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル31における表示面31aである(図4参照)。代替的に、正面パネル31に絵柄形成領域31bを形成せず、正面パネル31の全面を表示面31aとしても構わない。この場合、表示板33に絵柄を形成しないか或いは表示板33を省略すればよい。
なお、図5及び図6においては、表示板33の裏面側に配置された各種表示部48〜50を動作させる電気回路等は、図示していない旨を念のため言及しておく。
透明液晶パネル34は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されることによって形成されている。この透明液晶パネル34の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に透過した光が外部より視認可能である)となることをいう。このように、ノーマリーホワイトに設定された透明液晶パネル34を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、メカニカルリール3A〜3E各々のシンボルの変動表示及び停止表示を視認することができる。このため、プレーヤはゲームを継続することができる。すなわち、上記のような事態が発生した場合でも、各メカニカルリール3A〜3Eのシンボルの再配置を中心としたゲームを行うことができる。
導光板35は、蛍光ランプ37a、37bからの光を透明液晶パネル34へ導き出す(換言すると、透明液晶パネル34を照明する)ためのものであり、透明液晶パネル34の裏側に設けられ、この導光板35は、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材(導光機能を有する)で構成されている。
反射フィルム36は、導光板35に導入された光を導光板35の正面側へ向けて反射させるためのものであり、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミニウム薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられる。この反射フィルム36は、反射領域36A及び非反射領域(透過領域)36Bにより構成されている。非反射領域36Bは、透明な材料で形成され、正面パネル31のメカニカルリール3A〜3Eの前方を覆う部分を含む領域に設けられている。
蛍光ランプ37a及び37bは、導光板35の上端部及び下端部に沿って配置され、その両端は、ランプホルダ39a、39b及び39g、39hにより支持されている。これらの蛍光ランプ37a、37bから照射される光は、反射フィルム36の反射領域36Aで反射して透明液晶パネル34を照明する。他方、蛍光ランプ38a及び38bは、反射フィルム36の裏側の上方位置及び下方位置においてメカニカルリール3A〜3Eに向かって配置され、その両端は、ランプホルダ39c、39d及び39e、39fにより支持されている。これらの蛍光ランプ38a、38bから出てメカニカルリール3A〜3Eの表面で反射して非反射領域36Bへ入射した光は、透明液晶パネル34を照明する。このように、液晶ディスプレイ30においては、蛍光ランプ37a、37bから照射され、かつ、更に反射フィルム36の反射領域36Aで反射した光、並びに蛍光ランプ38a、38bから照射され、かつ、更にメカニカルリール3A〜3Eの表面で反射して非反射領域36Bへ入射した光が、透明液晶パネル34を照明する。従って、反射フィルム36の非反射領域36Bに対応する液晶ディスプレイ30の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明/非透明の状態に切り替わる領域となる。他方、反射フィルム36の反射領域36Aに対応する液晶ディスプレイ30の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
本スロットマシン13では、液晶ディスプレイ30の表示面31aの一部領域のみを透明/非透明の状態に切り替わる領域としているが、液晶ディスプレイ30の表示画面の全領域が透明/非透明の状態に切り替わる領域としても構わない。このように、液晶ディスプレイ30の全領域を透過状態または非透過状態に切り替わる領域とする場合には、反射フィルム36を全て非反射領域36Bとするか或いは反射フィルム36を省略すればよい。
図7は、スロットマシン13におけるコントローラ100の電気的構成を示すブロック図である。図7に示すように、スロットマシン13のコントローラ100は、マイクロコンピュータであって、インターフェイス回路群102、入出力バス104、CPU106、ROM108、RAM110、通信用インターフェイス回路111、乱数発生器112、モータ駆動回路120、スピーカ駆動回路122、ホッパー駆動回路124、表示部駆動回路128及び表示/入力コントローラ140を備えている。
インターフェイス回路群102は、入出力バス104に接続されている。インターフェイス回路群102は、入出力バス104を通じて、CPU106に対するデータ信号またはアドレス信号の入出力を行う。
インターフェイス回路群102には、スタートスイッチ25が接続されている。このスタートスイッチ25から出力された始動信号は、インターフェイス回路群102において所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
インターフェイス回路群102には、BETスイッチ23、スピン・リピート・ベットスイッチ24及びキャッシュアウトスイッチ26が接続されている。これらのスイッチ23、24、26から出力された各スイッチング信号は、インターフェイス回路群102において所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
インターフェイス回路群102には、コインセンサ43が接続されている。コインセンサ43は、コイン投入口22に投入されたコインを検出するためのセンサであって、コイン投入口22に関連して設けられている。このコインセンサ43から出力されたセンシング信号は、インターフェイス回路群102において所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
インターフェイス回路群102には、リール位置検出回路46が接続されている。リール位置検出回路46は、リール回転位置センサ(図示せず)からのパルス信号に基づいて、各メカニカルリール3A〜3Eの回転位置を検出するための回路である。このリール位置検出回路46からの検出信号は、インターフェイス回路群102において所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
入出力バス104には、ROM108及びRAM110が接続されている。
CPU106は、スタートスイッチ25によりベーシックゲームのスタート操作が受け付けられたことを契機として、ベーシックゲームプログラムを読み出してベーシックゲームを実行する。ベーシックゲームプログラムは、ステッピングモータ45A〜45E各々を駆動させて全てのメカニカルリール3A〜3Eを回転させることによって当該リール3A〜3Eのシンボルのスクロールを開始させ、その後にステッピングモータ45A〜45E各々の駆動を停止させて全てのメカニカルリール3A〜3Eの回転を停止させることによって当該リール3A〜3Eのシンボルの再配置をさせ、そのときの停止したシンボルのコンビネーションがペイラインに示されており、かつ、賞を付与する特定のコンビネーションを示す場合には、その賞を付与する特定のコンビネーションに応じたコインを払い出すようにプログラミングされている。
また、CPU106を含むコントローラ100は、セカンドゲームのコントロールも行う。それゆえ、このCPU106を含むコントローラ100は、全てのメカニカルリール3A〜3Eのシンボルが停止表示された際に、所定の条件が成立したことを契機とし、プレーヤの指示に応じてセカンドゲームへの移行を要求するための信号(以下、セカンドゲーム要求信号という)を送信するように制御する。そして、セカンドゲーム要求信号を送信した後、センターコントローラ14からセカンドゲーム待機信号を受信したときは、セカンドゲームへの移行が待機中であることを液晶ディスプレイ30に表示させる。
また、CPU106を含むコントローラ100は、セカンドゲーム要求信号を送信した後、或いはセカンドゲーム待機信号を受信した後に、センターコントローラ14からセカンドゲームスタート信号を受信した場合は、ベーシックゲームを中断するかどうかを問い合わせる小ウィンドウを液晶ディスプレイ30に表示させる。そして、プレーヤからベーシックゲームの中断が指示されたとき、即ちセカンドゲームへの移行が指示された場合は、センターコントローラ14にセカンドゲーム開始信号を送信する。一方、プレーヤからベーシックゲームの継続が指示されたとき、即ちセカンドゲームへ移行しないことが指示された場合は、ベーシックゲームを継続する。
また、CPU106を含むコントローラ100は、上述のように所定の条件が成立したことを契機とし、プレーヤの指示に応じてセカンドゲームへの移行を保留するための信号(以下、セカンドゲーム保留信号という)を送信するように制御する。そして、セカンドゲーム保留信号を送信した後は、セカンドゲームへの移行が保留されていることをベーシックゲームの画面を表示している液晶ディスプレイ30に表示させる。以後は、ベーシックゲームを継続する。更に、センターコントローラ14から後述するセカンドゲーム許可信号を受信したときは、セカンドゲームへの移行が可能であることを、ベーシックゲームの画面を表示している液晶ディスプレイ30に表示させる。
ROM108には、本スロットマシン13を統括してコントロールするコントロールプログラム、図16乃至図23に示すルーチンを実行するためのプログラム(以下、「ルーチン実行プログラム」とする)、コントロールプログラムを実行するための初期データ、及び決定処理において使用される種々のデータテーブルが格納されている。なお、ルーチン実行プログラムには、上記ベーシックゲームプログラム等が含まれている。また、データテーブルとしては、図13及び図14に示すテーブル等を挙げることができる。RAM110は、上記コントロールプログラムで使用する後述する簡易BET画面表示フラグなどのフラグや変数の値等を一時的に記憶する。
入出力バス104には、通信用インターフェイス回路111が接続されている。この通信用インターフェイス回路111は、LANの各種のネットワーク網を含むネットワーク12(図1参照)を介して、センターコントローラ14や他のスロットマシン13等との通信をするための回路である。本実施形態において、CPU106を含むコントローラ100は、ベーシックゲームを実行しているときに、所定の条件が成立したことを契機とし、当該ベーシックゲームの途中からプレーヤの指示に応じてセカンドゲームに移行する。そして、セカンドゲームへ移行したときに、通信用インターフェイス回路111を経由して、CPU106からセンターコントローラ14にセカンドゲーム要求信号やセカンドゲーム保留信号、或いはセカンドゲーム開始信号等の送信が行われる。また、センターコントローラ14から送信されるセカンドゲーム待機信号やセカンドゲーム許可信号、或いはセカンドゲームスタート信号等の受信が行われる。
また、CPU106を含むコントローラ100は、センターコントローラ14から、BET画面70を表示するために必要なデータを通信用インターフェイス回路111を経由して受信し、BET画面70の画像として液晶ディスプレイ30に表示する。その後、液晶ディスプレイ30は、スロットマシン13がセカンドゲームでのベット操作を行うための端末として機能する。
入出力バス104には、乱数を発生するための乱数発生器112が接続されている。この乱数発生器112は、一定の範囲の数値、例えば、「0」〜「65535(2の16乗−1)」に含まれる乱数を発生する。代替的に、CPU106の演算処理により乱数を発するように構成しても構わない。
入出力バス104には、ステッピングモータ45A〜45Eを駆動するためのモータ駆動回路120、及び各種表示部48〜50を駆動するための表示部駆動回路128が接続されている。CPU106は、所定の事象が発生することに応じて、モータ駆動回路120、表示部駆動回路128を介して、各種表示部48〜50及びステッピングモータ45A〜45Eの動作をコントロールする。
入出力バス104には、スピーカ41を駆動するためのスピーカ駆動回路122が接続されている。CPU106は、ROM108に記憶されている音データを読み出し、入出力バス104を介して、当該読み出した音データをスピーカ駆動回路122に送信する。これにより、スピーカ41から所定の効果音が発せられる。
入出力バス104には、ホッパー44を駆動するためのホッパー駆動回路124が接続されている。CPU106は、キャッシュアウトスイッチ26からのキャッシュアウト信号が入力されると、入出力バス104を介して、駆動信号をホッパー駆動回路124に出力する。これにより、ホッパー44は、RAM110の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するコインを払い出す。
入出力バス104には、表示/入力コントローラ140が接続されている。CPU106は、ゲームの状態及びゲームの結果に応じた画像表示命令を生成し、入出力バス104を介して、当該生成した画像表示命令を表示/入力コントローラ140に出力する。CPU106からの画像表示命令が入力されると、表示/入力コントローラ140は、当該入力された画像表示命令に基づき液晶ディスプレイ30を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を液晶ディスプレイ30に出力する。これにより、液晶ディスプレイ30の透明液晶パネル34上には、所定の画像が表示される。表示/入力コントローラ140は、液晶ディスプレイ30上のタッチパネル32が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス104を介してCPU106に送信する。
図8は、スロットマシン13における表示/入力コントローラ140の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン13の表示/入力コントローラ140は、画像表示処理及びタッチパネル32からの入力コントロールを行うサブマイクロコンピュータであって、インターフェイス回路142、入出力バス144、CPU146、ROM148、RAM150、VDP152、ビデオRAM154、画像データ用ROM156、駆動回路158及びタッチパネルコントロール回路160を備えている。
インターフェイス回路142は、入出力バス144に接続されている。コントローラ100側のCPU106から出力された画像表示命令は、インターフェイス回路142を介して入出力バス144に供給され、CPU146に送られる。CPU146に対するデータ信号またはアドレス信号の入出力は、入出力バス144を介して行われる。
入出力バス144には、ROM148及びRAM150が接続されている。ROM148には、表示コントロールプログラムが格納されている。この表示コントロールプログラムは、コントローラ100側のCPU106からの画像表示命令に基づいて、液晶ディスプレイ30に供給する駆動信号を生成するためのものである。他方、RAM150には、上記表示コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値が格納されている。
入出力バス144には、VDP152が接続されている。このVDP152は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路及びパレット回路等を含み、液晶ディスプレイ30に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。VDP152には、コントローラ100側のCPU106からの画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオRAM154、及び上記の演出画像データ等を含む各種の画像データを記憶している画像データ用ROM156が接続されている。更に、VDP152には、液晶ディスプレイ30を駆動するための駆動信号を出力する駆動回路158が接続されている。
CPU146は、ROM148に記憶されている表示コントロールプログラムを読み出して実行することにより、コントローラ100側のCPU106からの画像表示命令に応じて液晶ディスプレイ30に表示する画像データをビデオRAM154に記憶させる。この画像表示命令には、上記演出画像の表示命令等を含む各種の画像表示命令が含まれている。
画像データ用ROM156は、上記演出画像のデータ等を含む各種の画像データを記憶している。
タッチパネルコントロール回路160は、液晶ディスプレイ30上のタッチパネル32が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス144を介してCPU106に送信する。
図9は、セカンドゲーム装置11の平面図である。図2に示すように、セカンドゲーム装置11は、主にルーレット装置60と、ベッティングボード71等からなるBET画面70を表示するディスプレイ69とからなる。
ルーレット装置60は基本的に、セカンドゲーム装置11に固定される枠体61と、枠体61の内側に回転可能に収納支持されたウィル62とから構成されている。そして、ウィル62上面には、凹状のナンバーポケット63が多数(実施形態では計38個)形成されている。更に、各ナンバーポケット63の外方向におけるウィル62の上面には、各ナンバーポケット63と対応するように図形文字としての「0」、「00」、「1」〜「36」の各数字が表示された番号表示板64が形成されている。すなわち、「0」、「00」、「1」〜「36」の内、いずれか一の数字が付与されたナンバーポケット63がウィル62に対して計38個形成されている。
また、枠体61内部にはボール投入口68が形成されている。ボール投入口68にはボール投入装置(図示せず)が連結され、ボール投入装置の駆動に伴い、ボール投入口68からウィル62上にボール65が投入されるようになっている。また、ルーレット盤の上方全体は、半球状の透明アクリル製のカバー部材67により覆われている(図2参照)。
また、ウィル62の下方には当たり判定装置(図示せず)が設置されている。この当たり判定装置は、ボール65がどのナンバーポケット63に収容されたかを判定するための装置である。更に、ウィル62の下方にはボール回収装置(図示せず)が設置されている。このボール回収装置は、ゲーム終了後にウィル62上のボール65を回収する装置である。なお、前記ボール投入装置、当たり判定装置、ボール回収装置については既に公知であることから、ここでの詳細な説明は省略する。
また、枠体61は、緩やかに内側に向け傾斜されており、その中間部にはガイド壁66が形成されている。ガイド壁66は、投入されたボール65を遠心力に抗してガイドしてボール65を転動させるものである。そして、ボール65は回転速度が弱まり遠心力を失っていくと、枠体61の斜面を転がり落ちて内側へと向かい、回転するウィル62に至る。
そして、ウィル62に転がってきたボール65は、更に回転するウィル62の外側の番号表示板64上を通っていずれかのナンバーポケット63に収納される。その結果、収納されたナンバーポケット63に対応する番号表示板64に記載された数字が当たり判定装置によって判定され、当選番号となる。
一方、ベッティングボード71を有するBET画面70を表示するディスプレイ69は、例えば、液晶ディスプレイで構成される。プレーヤが、後述するスロットマシン13及びセカンドゲーム用端末15を操作することにより手持ちのクレジットを使用してチップをベットすることによって、ベットされたチップが表示される。なお、スロットマシン13及びセカンドゲーム用端末15でのコインなどのゲーム媒体が、ルーレットゲームではチップとしてクレジットをすることとなる。本実施形態では、ディスプレイ69によりBET画面70を表示しているが、ディスプレイ69をスクリーンにして、天井から下方向に垂直に設けたプロジェクタ等により表示してもよい。この場合、既存の公知技術を用いて、ベットされたチップが立体的に表示できるなど、よりリアルな表示をすることが期待できる。
ディスプレイ69のBET画面70に表示されるベッティングボード71には、「0」、「00」、「1」〜「36」の38種の数字と同じ数字がマス目状に配列表示されている。また、「奇数の数字」、「偶数の数字」、「番号表示板64の色の種類(赤または黒)」、「一定の数字範囲(例えば「1」〜「12」等)」を指定してチップをベットするためのBETエリア73も同様にマス目状に配列されている。
そして、ベッティングボード71の右方には結果履歴表示部72が表示されている。結果履歴表示部72は、前回までのゲーム(ここで、1ゲームは、スロットマシン13及びセカンドゲーム用端末15においてプレーヤがベットを行い、ボール65がナンバーポケット63に落下し、当選番号に基づいてクレジットの払い出しが行われるまでの一連の動作をいう)における当選番号の結果が一覧に表示される。その際、1ゲームが終了すると、新たな当選番号が上から追加して表示されていき、最大16ゲームの当選番号の履歴を確認することが可能となっている。
また、BETエリア73(番号及びのマークのマス目上、若しくはマス目を形成するライン上)には、プレーヤがスロットマシン13、及びセカンドゲーム用端末15を用いてチップをベットした際に、ベットされたチップが表示される。
そして、ベッティングボード71の上部には、BETタイム表示部74が設けられている。BETタイム表示部74はプレーヤがベットすることが可能な残り時間を表示するものである。本実施形態では、ベット操作の受付開始時には「30」が表示され、1秒毎に数字が1ずつ減少し、数字が「0」となったときにベット操作の受付を終了する。また、スロットマシン13及びセカンドゲーム用端末15においてプレーヤのベット期間が残り5秒となった場合には、ボール投入装置を駆動して、ボール65をルーレット盤上に投入する。
更に、BETタイム表示部74の右側には、JPの現在までに蓄積されたクレジット数を表示するJP表示部75が設けられている。ここで、JP表示部75は全12箇所のスロットマシン13及びセカンドゲーム用端末15から当該ゲームに参加している端末においてベットされたクレジットの内、0.5%のクレジットが累積して加算されるものである。そして、所定のタイミングで発生するJPボーナスゲームによって所定の条件が成立した場合にJPの当たりとなる。そして、JPのクレジット数が払い出され、払い出されたJPの表示部には初期値の数値(例えば50000クレジット)が表示される。
また、ベッティングボード71上には、現時点までにおいてベットしたチップの枚数と、BETエリア73を示すチップマーク76とが表示される。チップマーク76上に表示された数字がチップのベット枚数を示す。例えば、図9に示すように「5」、「6」、「8」、「9」のマス目の交点に置かれた「1」のチップマーク76は、番号「5」、「6」、「8」、「9」の4つの番号をカバーして1枚のチップをベットしていることを示している。なお、このように4つ番号をカバーしてベットする方法は「コーナー・ベット」と呼ばれるベット方法である。
また、「2to1」のマスに置かれた「20」のチップマーク76は、番号「1」、「4」、「7」、・・・の列の12個の番号をカバーして20枚のチップをベットしていることを示している。なお、このように「2to1」と書かれたマス目上で12個の番号をカバーしてベットする方法は「コラム・ベット」と呼ばれるベット方法である。
他にベット方法としては、1つ番号のみにベットする「ストレート・ベット」、2つの番号の間のライン上に2つの番号をカバーしてベットする「スプリット・ベット」、番号の横一列(図3中、縦方向の一列)の端に3つの番号(例えば、「13」、「14」、「15」)をカバーしてベットする「ストリート・ベット」、番号「00」と「3」の間のライン上に「0」、「00」、「1」、「2」、「3」の5つの番号をカバーしてベットする「ファイブ・ベット」、番号の横二列(図3中、縦方向の二列)の番号の間に6つの番号(例えば、「13」、「14」、「15」、「16」、「17」、「18」)をカバーしてベットする「ライン・ベット」、「1st12」、「2nd12」、「3rd12」と書かれたマス目上でそれぞれ12個の番号をカバーしてベットする「ダズン・ベット」がある。更に、ベッティングボード71の最下段に設けられた6つのマス目を用いて、番号表示板64の色(「赤」または「黒」)をカバーしてベットする「レッド/ブラック」、番号の奇数偶数をカバーしてベットする「イーブン/オッド」、番号が18以下か19以上かによって18個の番号をカバーしてベットする「ロー/ハイ」がある。ここで、これら複数のベット方法は、ベットしたチップが当たった際のチップ1枚あたりのクレジットの配当(配当倍率)がそれぞれ異なっている。
図10は、センターコントローラ14におけるコントローラ200の電気的構成を示すブロック図である。図10に示すように、センターコントローラ14は、コントローラ200、及びいくつかの周辺装置機器により構成されている。また、センターコントローラ14は、通信用インターフェイス回路212を介して、複数(実施形態では8台)のスロットマシン13、及び複数(実施形態では4台)のセカンドゲーム用端末15と接続されている。
また、コントローラ200は、入出力バス204、CPU206、ROM208、RAM210、通信用インターフェイス回路212、タイマ214、床面駆動回路216、ゲームコントローラ218、及び表示コントローラ220を備えている。
入出力バス204には、ROM208及びRAM210が接続されている。
CPU206は、各スロットマシン13及びセカンドゲーム用端末15から供給される入力信号等、並びにROM208、及びRAM210に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を行い、その結果に基づいてスロットマシン13及びセカンドゲーム用端末15に命令信号を送信する。これによって、CPU206を含むコントローラ200は、各スロットマシン13及びセカンドゲーム用端末15を主導的にコントロールし、ゲームを進行させる。
また、CPUを含むコントローラ200は、いずれかのスロットマシン13からセカンドゲーム要求信号を受信したときには、セカンドゲームが実行中かどうかを判断する。このとき、セカンドゲームが実行中でなければ、セカンドゲーム要求信号を送信してきたスロットマシン13にセカンドゲームスタート信号を送信する。
また、入出力バス204は、ゲームコントローラ218を介してセカンドゲーム装置11と接続されている。CPU206を含むコントローラ200は、セカンドゲームスタート信号を送信したスロットマシン13から、折り返しセカンドゲーム開始信号を受信したときは、セカンドゲーム装置11にセカンドゲームを開始させるように制御する。具体的には、セカンドゲーム装置11のルーレット装置60に備えられた図示しない駆動モータを駆動させることにより、ボール65の発射やウィル62の回転を行うと共に、ボール65の落下位置を特定する当たり判定装置をコントロールする。これにより、ボール65が落下した当選番号の判定を行う。そして、得られた当選番号と、各スロットマシン13及びセカンドゲーム用端末15から送信されたベット情報とに基づいて、ベットされたチップの当たり判定を行い、各スロットマシン13及びセカンドゲーム用端末15において払い出されるクレジット数を計算する。このセカンドゲーム装置11は、スロットマシン13やセカンドゲーム用端末15と同じく、通信用インターフェース回路212を経由してセンターコントローラ14のコントローラ200と接続されている。
また、CPUを含むコントローラ200は、いずれかのスロットマシン13からセカンドゲーム要求信号を受信したときに、セカンドゲームが実行中であれば、後述するRAM210の第1記憶エリアにセカンドゲームへ移行する権利をセカンドゲーム要求信号の受信順に記憶する。そして、セカンドゲーム要求信号を送信してきたスロットマシン13にセカンドゲーム待機信号を送信する。
更に、CPUを含むコントローラ200は、実行中のセカンドゲームが終了して、セカンドゲームへ移行可能となった場合は、上記第1記憶エリアの先頭からセカンドゲームへ移行する権利を読み出し、その権利を有するスロットマシン13にセカンドゲームセカンドゲームスタート信号を送信する。そして、セカンドゲームスタート信号を送信したスロットマシン13から、折り返しセカンドゲーム開始信号を受信したときは、セカンドゲーム装置11にセカンドゲームを開始させるように制御する。以後の処理は上述したものと同じである。
また、CPUを含むコントローラ200は、いずれかのスロットマシン13からセカンドゲーム保留信号を受信したときは、後述するRAM210の第2記憶エリアにセカンドゲームへ移行する権利を保持する。更に、セカンドゲームへ移行可能な期間、即ち、他のスロットマシン13がセカンドゲームを実行していない期間(或いはセカンドゲームが同時に複数人でプレイ可能なゲームの場合は参加可能期間)内に、セカンドゲーム保留信号を送信してきたスロットマシン13からセカンドゲーム開始信号を受信したときには、そのスロットマシン13にセカンドゲームセカンドゲームスタート信号を送信する。ここでは、セカンドゲーム開始信号を送信してきたスロットマシン13に関する情報と、上記第2記憶エリアに記憶されたセカンドゲームへ移行する権利に関する情報とが一致したときに、セカンドゲーム保留信号を送信してきたスロットマシン13、即ちセカンドゲームへ移行する権利を有するスロットマシン13からセカンドゲーム開始信号を受信したと判断する。そして、セカンドゲームスタート信号を送信したスロットマシン13から、折り返しセカンドゲーム開始信号を受信したときは、セカンドゲーム装置11にセカンドゲームを開始させるように制御する。以後の処理は上述したものと同じである。
ROM208は、例えば、半導体メモリ等により構成され、セカンドゲーム装置11の基本的な機能を実現させるためのプログラムや、視点可動カメラ17の機能を実現させるためのプログラム、各スロットマシン13及びセカンドゲーム用端末15とを主導的にコントロールするためのプログラム等を記憶する。プログラムには、図17乃至図22に示すプログラムを挙げることができる。また、ルーレットゲームに対する配当倍率(チップ一枚あたりの当たりに対するクレジットの払い出し数)を記憶する。
具体的には、ROM208にはBET画面70を用いたルーレットゲームに関する配当倍率が記憶された配当クレジット記憶エリア(図示せず)が設けられており、後述の図15に示すようなセカンドゲーム用配当テーブルが格納されている。なお、配当クレジット記憶エリアに記憶されたBET画面70の各BETエリア73に対する配当倍率は、そのベット方法の種類(「ストレート・ベット」、「コーナー・ベット」、「スプリット・ベット」等)によって「×2」〜「×36」の倍率が予め決定され記憶されている。
一方、RAM210は、スロットマシン13及びセカンドゲーム用端末15から供給されるチップのベット情報、センサにより判定されたルーレット装置60の当選番号、現在までに累積されたJPの額、及びCPU206により実行された処理の結果に関するデータ等を一時的に記憶する。
また、RAM210は、スロットマシン13がセカンドゲームへ移行する権利をセカンドゲーム要求信号の受信順に第1記憶エリアに記憶する。具体的には、セカンドゲームへ移行する権利に関する情報をキューに保持し、最初に記憶された情報が最初に読み出されるように管理している。即ち、キューに保持されたセカンドゲームへ移行する権利は、実行中のセカンドゲームが終了し、次のセカンドゲームへ移行可能となった時点で、先頭からその一つが読み出される。
また、RAM210は、スロットマシン13がセカンドゲームへ移行する権利であって、プレーヤの指示により保留された権利を第2記憶エリアに記憶する。具体的には、セカンドゲームへ移行する権利に関する情報を、任意に書き込み/読み出しが可能なメモリに記憶する。この権利を保留したスロットマシン13からセカンドゲーム開始信号を受信した場合は、該当する権利に関する情報が読み出される。
具体的には、RAM210には、現在実行中のプレーヤのベット情報が記憶されるベット情報記憶エリア、並びに、当たり判定装置により判定されたルーレット装置60の当選番号を記憶した当選番号記憶エリア、BET画面70(図9参照)でベットされたクレジット数の0.5%が累積加算されたクレジット数が記憶されるJP累積記憶エリア(図示せず)、上述した第1記録エリア(図示せず)、第2記憶エリア(図示せず)が設けられている。なお、ベット情報とは、より具体的には、BET画面70において指定したBETエリア73、並びにベットしたチップの枚数(ベット数)、ベット方法の種類等のスロットマシン13及びセカンドゲーム用端末15を用いて行ったベットに関する情報である。また、セカンドゲームへ移行する権利に関する情報としては、セカンドゲーム要求信号を送信したスロットマシン13を特定するデータ(例えば、ネットワーク上でのアドレスや識別番号等)を用いることができる。
入出力バス204には、時間計測を行うタイマ214が接続されている。タイマ214の時間情報は入出力バス204を経由してCPU206に送信され、CPU206はタイマ214の時間情報に基づいて後述のようにウィル62の回転動作やボール65の投入を行う。
入出力バス204には、床面駆動回路216が接続されている。CPU206は、スロットマシン13からセカンドゲームを開始するための信号を受信することに応じて、床面駆動回路216を介して、可動式床面18を上昇させるコントロールを行う。また、CPU206は、スロットマシン13からセカンドゲームを終了するための信号を受信することに応じて、床面駆動回路216を介して、可動式床面18を下降させるコントロールを行う。
入出力バス204には、視点可動カメラ17が接続されている。CPU206は、ROM208、及びRAM210に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を行い、その結果に基づいて視点可動カメラ17をコントロールし、画像を撮像する。
図11は、セカンドゲーム用端末15を示す斜視図である。図11に示すように、セカンドゲーム用端末15は、少なくとも、コインなどのゲーム媒体を投入するコイン投入口91と、プレーヤにより所定の指示が入力される複数のコントロールボタン等からなるコントロール部92と、ゲームに係る画像を表示させるディスプレイ93とを有する。ディスプレイ93は、プレーヤのベット操作を受け付ける役割をも担う。そして、プレーヤがディスプレイ93に表示される画像を見ながら、タッチパネル99やコントロール部92等を操作することにより、展開されるゲームを進行させることができる。セカンドゲーム用端末15で用いるゲーム媒体においても、コインに限るものではない。
また、各セカンドゲーム用端末15が設置されたキャビネット90の側面には、コイントレイ94がそれぞれ設けられている。更に、各セカンドゲーム用端末15のディスプレイ93の右上方には音楽、効果音等を流すスピーカ95が設けられている。
また、コイン投入口91の内部にはコインセンサ314(図12参照)が設けられており、コイン投入口91より投入されたコイン等のゲーム媒体の識別を行うと共に、投入されたコインをカウントする。また、コイントレイ94の内部にはホッパー319(図12参照)が設けられており、所定枚数のコインをコイントレイ94から払い出す。
このように、セカンドゲーム用端末15のタッチパネル99を使用することにより、プレーヤの操作性を容易にしている。結果として、遊技施設の第三者は、気軽にセカンドゲーム用端末15を使用してルーレットゲームに参加することが可能となる。
図12は、セカンドゲーム用端末15におけるコントローラ300の電気的構成を示すブロック図である。図12に示すように、セカンドゲーム用端末15は、セカンドゲーム用端末15のコントローラ300、及びいくつかの周辺装置機器により構成されている。
コントローラ300は、インターフェイス回路群302、入出力バス304、CPU306、ROM308、RAM310、液晶駆動回路316、ホッパー駆動回路318、及び音出力回路320を備えている。
インターフェイス回路群302は、入出力バス304と接続されている。CPU306に対するデータ信号またはアドレス信号の入出力は、入出力バス304を介して行われる。
インターフェイス回路群302には、コントロール部92(図11参照)に設けられたBET確定ボタン96、キャッシュアウトボタン97、及びヘルプボタン98がそれぞれ接続されている。これらの各ボタンから出力される操作信号は、インターフェイス回路群302において所定の信号に変換された後、入出力バス304に供給される。CPU306は各ボタンの押下等により出力され、入出力バス304から供給される操作信号に基づき、対応する各種の動作を実行すべくコントロールを行う。
また、入出力バス304を介して接続されるインターフェイス回路群302にはコインセンサ314が接続されている。コインセンサ314は、コイン投入口91(図11)から投入されたコインを検出すると共に、投入されたコインを演算し、その結果をCPU306に対して送信する。そして、CPU306では、送信された信号に基づいてRAM310に記憶されたプレーヤの所有するクレジット数を増加させる。
入出力バス304には、ROM308及びRAM310が接続されている。
CPU306は、センターコントローラ14のコントローラ200内のCPU206からの命令信号を、入出力バス304に接続された通信用インターフェイス回路312を介して受信する。そして、CPU306は、この命令信号に基づいてセカンドゲーム用端末15を構成する周辺機器をコントロールし、セカンドゲーム用端末15においてルーレットゲームを進行させる。また、CPU306は、処理の内容によっては、プレーヤの操作が入力されたことを受けて、コントロール部92から供給される入力信号、及びROM308とRAM310とに記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行する。そして、その結果に基づいて、通信用インターフェイス回路312を経由して前述のセンターコントローラ14のコントローラ200内のCPU206に対して所定の信号等を送信し、及びセカンドゲーム用端末15を構成する周辺機器をコントロールし、セカンドゲーム用端末15においてルーレットゲームを進行させる。
ROM308は、例えば、半導体メモリ等により構成され、セカンドゲーム用端末15の基本的な機能を実現させるためのプログラム、その他、セカンドゲーム用端末15のコントロール上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。プログラムには、図17乃至図22に示すプログラムを挙げることができる。また、RAM310は、CPU306で演算された各種データ、プレーヤの現在所有する(セカンドゲーム用端末15に貯留された)クレジット数、プレーヤによるチップのベット状況等を一時的に記憶しておくメモリである。
また、入出力バス304には、ホッパー駆動回路318が接続されている。CPU306からの命令信号により、ホッパー駆動回路318を介して接続されたホッパー319は、所定枚数のコインをコイントレイ94(図11参照)から払い出す。
更に、入出力バス304には、液晶駆動回路316を介してディスプレイ93が接続されている。液晶駆動回路316は、図示していないが、プログラムROM、画像ROM、画像コントロールCPU、ワークRAM、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)及びビデオRAMなどで構成されている。そして、プログラムROMには、ディスプレイ93での表示に関する画像コントロール用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ROMには、例えば、ディスプレイ93で表示される画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像コントロールCPUは、CPU306で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM内に予め記憶された画像コントロールプログラムに従い、画像ROM内に予め記憶されたドットデータの中からディスプレイ93に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークRAMは、前記画像コントロールプログラムを画像コントロールCPUで実行するときの一時記憶手段として構成される。また、VDPは、画像コントロールCPUで決定された表示内容に応じた画像を形成し、ディスプレイ93に出力するものである。なお、ビデオRAMは、VDPで画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
また、ディスプレイ93の前面には、前述のようにタッチパネル99が取り付けられている。タッチパネル99の操作情報は入出力バス304を介してCPU306に対して送信される。タッチパネル99では、ディスプレイ93に表示される後述の図33に示すようなBET画面70においてプレーヤのチップのベット操作が行われる。具体的には、後述するBETエリア73の選択、単位BETボタン77の操作等においてタッチパネル99の操作が行われ、その情報がCPU306に送信される。そして、その情報に基づいてRAM310に現在のプレーヤのベット情報(BET画面70において指定したBETエリア73、並びにベットしたチップの枚数)が随時記憶される。更に、そのベット情報はセンターコントローラ14のCPU206に対して送信され、RAM210のベット情報記憶エリアに記憶される。
また、入出力バス304には、音出力回路320及びスピーカ95が入出力バス304と接続されており、スピーカ95は、音出力回路320からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
図13は、後述の図16で説明するスロットマシン13のベーシックゲームで使用されるベーシックゲーム用乱数テーブルを示したものである。このベーシックゲーム用乱数テーブルでは、賞を付与する特定のコンビネーション毎に乱数の範囲及び当たりの確率が対応付けられて登録されている。それゆえ、後述のコンビネーション決定処理(図16のステップS5)において、例えば、「0」〜「65535」の乱数のうち「0」〜「999」の範囲内での乱数が抽出された場合に、最終的なベーシックゲームの結果として「BONUS」の賞を付与する特定のコンビネーションを発生させることがスロットマシン13内部で決定される。言い換えると、停止シンボルのコンビネーションが「BONUS」の賞を付与する特定のコンビネーションとして決定される確率は、「1000/65536」となる。また、例えば、「0」〜「65535」の乱数のうち「2000」〜「3499」の範囲内での乱数が抽出された場合に、最終的なベーシックゲームの結果として「K」の賞を付与する特定のコンビネーションを発生させることがスロットマシン13内部で決定される。言い換えると、停止シンボルのコンビネーションが「K」の賞を付与する特定のコンビネーションとして決定される確率は、「1500/65536」となる。他方、「0」〜「65535」の乱数のうち「10000」〜「65535」の範囲内での乱数が抽出された場合に、最終的なベーシックゲームの結果としてハズレを発生させることがスロットマシン13内部で決定される。言い換えると、停止シンボルのコンビネーションがハズレを示すコンビネーションとして決定される確率は、「55536/65536」となる。
図14は、後述の図16にて説明するベーシックゲームで使用されるベーシックゲーム用ペイアウトテーブルを示したものである。このベーシックゲーム用ペイアウトテーブルでは、賞を付与する特定のコンビネーションに、1ゲームでBETされたクレジット数毎に払い出すべきコインの枚数が対応付けられて登録されている。それゆえ、賞を付与する特定のコンビネーションか否かを判定する時に、例えば、コンビネーションとして「K」が発生した場合には、BETクレジット数が「1」であると10枚のコインが払い出され、BETクレジット数が「2」であると20枚のコインが払い出され、BETクレジット数が「3」であると30枚のコインが払い出される。なお、例えば、コンビネーションとして「BONUS」が発生した場合には、BETクレジット数が「1」であると100枚のコインが、BETクレジット数が「2」であると200枚のコインが、BETクレジット数が「3」であると300枚のコインが、クレジットデータとしてセンターコントローラ14に送信され、後述のセカンドゲームでクレジットとして使用可能となる。
図15は、後述の図17乃至図22で説明するルーレットゲームで使用されるセカンドゲーム用配当テーブルの一例を示したものである。このセカンドゲーム用配当テーブルでは、各端末毎にベット方法の許容範囲と複数賭けの許容有無について登録されている。各端末とは、次の3つを指す。1つは、「BONUS」の賞を付与するコンビネーションがペイライン上に停止表示したことによりルーレットゲームに移行したスロットマシン13(以降、メインのスロットマシン13ともいう)である。もう1つは、自らのスロットマシン13は「BONUS」のコンビネーションがペイライン上に停止表示されておらずルーレットゲームに移行していないが、メインのスロットマシン13により開始されるルーレットゲームに相乗りするスロットマシン13(以下、相乗りするスロットマシン13ともいう)である。更にもう1つは、セカンドゲーム用端末15である。
また、セカンドゲーム用配当テーブルは、メインのスロットマシン13に関しては、「BONUS」の賞を付与するコンビネーションが発生した際のベーシックゲームにおいて、ベットしたクレジット数に応じて、ベット方法の許容範囲が異なるように構成されている。
例えば、メインのスロットマシン13で、「BONUS」の賞を付与するコンビネーションが発生した際のベットしたクレジット数が1であった場合、ルーレットゲームでベットできるベット方法は、「ストレート・ベット」、「スプリットベット」、または「ストリート・ベット」のうち少なくとも1つである。即ち、メインのスロットマシン13については、複数賭けを許容している。従って、「ストレート・ベット」を複数個所行ってもよいし、「ストレート・ベット」と「スプリット・ベット」の両方を行ってもよい。また、相乗りするスロットマシン13が、ルーレットゲームでベットできる方法は、「ダズン・ベット」、「コラム・ベット」、「レッド/ブラック」、「イーブン/オッド」、または「ロー/ハイ」のうちの1つである。即ち、相乗りするスロットマシン13については複数賭けを許容していないため、本実施形態ではBET画面70の各BETエリア73のうちの1箇所しかベットできないことになる。
なお、この図15は、本実施形態においての一例を示したにすぎず、この配当クレジット記憶エリアに記憶されたBET画面70の各BETエリア73に対する配当倍率は、スロットマシン13と、セカンドゲーム用端末15と、で異なる倍率としてもよい。また、スロットマシン13内でも、メインのスロットマシン13と、相乗りするスロットマシン13とで異なる倍率としてもよい。
また、図15に示す一例では、メインのスロットマシン13のベーシックゲームでベットしたクレジット数に応じて、ベット方法に制限をかける構成としているが、他には、メインのスロットマシン13のベーシックゲームでベットしたクレジット数に応じて倍率を定めてもよい。更にまた、ルーレットゲームを行うときにスロットマシン13のコインを追加のクレジットとして使用することを許容し、追加のクレジット数に応じて倍率を変更するようにしてもよいし、トータルの賭け金額に応じて倍率を変更するようにしてもよい。
図15に示すセカンドゲーム用配当テーブルのように、ルーレットゲームの配当倍率は比較的高く構成されるため、プレーヤのベットの方法によっては高配当が期待できる。
図16は、スロットマシン13のコントローラ100によって実行されるベーシックゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。これは、予め実行されている、スロットマシン13のメインプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行される。メインプログラムは、スロットマシン13の全体的な動作を制御するためのプログラムである。
以下において、スロットマシン13は予め起動されており、他方、コントローラ100側のCPU106において用いられる変数は所定の値に初期化されており、それによってスロットマシン13が定常動作しているものとする。
まず、コントローラ100側のCPU106は、プレーヤが投入したコインの残数であるクレジットが残っているか否かを判断する(ステップS1)。具体的には、CPU106は、RAM110に記憶されたクレジット数Cを読み出し、この読み出したクレジット数Cに基づいて処理を行う。クレジット数Cが「0」である場合には(ステップS1でNO)、CPU106は、ゲームを開始することができないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、クレジット数Cが「1」以上である場合には(ステップS1でYES)、CPU106は、クレジットが残っていると判断し、処理をステップS2に移す。
ステップS2に移行すると、CPU106は、スピン・リピート・ベットスイッチ24の押圧操作が行われたか否かを判断する。スピン・リピート・ベットスイッチ24が押され、これに伴って当該スピン・リピート・ベットスイッチ24からの操作信号が入力された場合には(ステップS2でYES)、CPU106は、処理をステップS12に移す。他方、所定時間が経過してもスピン・リピート・ベットスイッチ24からの操作信号が入力されない場合には(ステップS2でNO)、CPU106は、スピン・リピート・ベットスイッチ24が押されていないと判断し、処理をステップS3に移す。
ステップS3に移行すると、ゲーム条件を設定する。具体的には、CPU106は、BETスイッチ23の操作に基づいて、本ゲームでのペイラインに対して賭けるコインの枚数を決定する。このとき、CPU106は、BETスイッチ23の操作が行われたことによって発せられた操作信号を受信し、この受信した操作信号を受信した回数に基づいて、ペイラインに関するBET数をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。CPU106は、RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Cを読み出し、この読み出したクレジット数Cから上記BET数を加えた総BET数を減算し、この減算した値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、CPU106は、処理をステップS4に移す。
ステップS4に移行すると、CPU106は、スタートスイッチ25がONであるか否かを判断することにより、スタートスイッチ25が操作されるのを待つ。スタートスイッチ25が操作され、これに伴って当該スタートスイッチ25からの操作信号が入力された場合には(ステップS4でYES)、CPU106は、スタートスイッチ25が操作されたと判断し、処理をステップS5に移す。
他方、ステップS12に移行すると、CPU106は、クレジット数Cの値が前回のゲームにおける総賭け数の値以上であるか否かを判断する。換言すると、CPU106は、スピン・リピート・ベットスイッチ24が押圧操作されたことによりゲームを開始できるか否かを判断する。具体的には、スピン・リピート・ベットスイッチ24が押され、これに伴って当該スイッチ24から操作信号が入力されると、CPU106は、RAM110に所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数C及び前回のゲームでのペイラインL1〜L9に関するBET数を読み出し、この読み出したクレジット数C及びBET数の双方の関係に基づいて、当該クレジット数Cの値が前回のゲームでの総賭け数の値以上であるか否かに基づいて処理を行う。上記クレジット数Cの値が前回のゲームにおける総賭け数の値未満であると判断した場合には(ステップS12でNO)、CPU106は、ゲームを開始できないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、上記クレジット数Cの値が前回のゲームにおける総賭け数以上であると判断した場合には(ステップS12でYES)、CPU106は、当該クレジット数Cの値から前回のゲームにおける総賭け数の値を減算し、この減算した値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、CPU106は、処理をステップS5に移す。
ステップS5に移行すると、CPU106は、コンビネーション決定処理を行う。このコンビネーション決定処理の具体的な処理内容は、以下のとおりである。
上記コンビネーション決定処理では、まず、CPU106は、上記ペイラインに沿った停止シンボルのコンビネーションを決定する。具体的には、CPU106は、乱数発生器112に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、乱数発生器112により発生された所定の範囲の乱数(本実施の形態では「0」〜「65535」)を抽出する。CPU106は、この抽出した乱数をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。なお、本実施の形態においては、乱数は、CPU106の外部に設けられた乱数発生器112において発生されるが、この乱数発生器112を設けることなく、CPU106の演算処理により発生されるようにしても構わない。CPU106は、ROM108に記憶されたベーシックゲーム用乱数テーブル(図13参照)、及び賞を付与する特定のコンビネーションテーブル(図示せず)を読み出し、この読み出したベーシックゲーム用乱数テーブル、及び賞を付与する特定のコンビネーションテーブルをRAM110の所定のメモリ領域に格納する。なお、CPU106は、上記ベーシックゲーム用乱数テーブルに基づいてリール毎に停止表示をコントロールする。CPU106は、RAM110の所定のメモリ領域に格納されたベーシックゲーム用乱数テーブル及び賞を付与する特定のコンビネーションテーブルを読み出し、RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値をパラメータとして当該ベーシックゲーム用乱数テーブルを参照し、それによって上記ペイラインに関する停止シンボルのコンビネーションを決定する。このように、賞を付与する特定のコンビネーションを決定すると、CPU106は、この決定した賞を付与する特定のコンビネーションデータをRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。CPU106は、RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値、及び賞を付与する特定のコンビネーションデータを読み出し、この読み出した乱数値、及び賞を付与する特定のコンビネーションデータに基づいて、停止表示すべき停止シンボルコンビネーションを決定する。このとき、ROM108に記憶されたシンボル配置テーブル(図示せず)は、CPU106によって読み出されてRAM110の所定のメモリ領域に格納されると共に参照される。CPU106は、上記決定した停止シンボルデータをRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。なお、代替的に、上記のベーシックゲーム用乱数テーブルを用いてリール毎に停止シンボルを決定するようにしても構わない。
上記ペイラインに関する停止シンボルのコンビネーションを決定すると、CPU106は、当該ペイラインに関する停止シンボルのコンビネーションが、賞を付与する特定のコンビネーションか否かを判別する。そして、上記ペイラインに関する停止シンボルのコンビネーションが、賞を付与する特定のコンビネーションである場合には、CPU106は、上記賞を付与する特定のコンビネーションであるシンボルのコンビネーションに対応する賞を発生させるために、その賞を付与する特定のコンビネーションについて、賞を付与することを示すフラグを有効化する。この有効化された賞を付与することを示すフラグは、CPU106によってRAM110所定のメモリ領域に記憶される。他方、ペイラインに関する停止シンボルのコンビネーションがその他のコンビネーション、すなわちハズレのコンビネーションである場合には、CPU106は、上記賞を付与することを示すフラグを有効化しない。その後、CPU106は、処理をステップS6に移す。
続くステップS6において、CPU106は、メカニカルリール3A〜3Eの回転を開始させる。具体的には、CPU106は、RAM110に格納されたシンボル配置テーブルに基づいて、各メカニカルリール3A〜3Eを順にまたは同時に回転させる。
メカニカルリール3A〜3Eの回転を開始させた後、CPU106は、ステッピングモータ45A〜45E各々に送信される駆動パルスの数を計数し、この計数値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。各メカニカルリール3A〜3Eが回転する度にリセットパルスが取得され、これらの各メカニカルリール3A〜3Eのリセットパルスは、リール位置検出回路46を介して、CPU106に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM110に書き込まれた駆動パルス計数値が「0」にクリアされる。これにより、RAM110の所定のメモリ領域には、各メカニカルリール3A〜3Eについての1回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が記憶される。RAM110に格納されたシンボル配置テーブルでは、メカニカルリール3A〜3E各々の回転位置及びメカニカルリール3A〜3E各々のシンボル同士が対応付けられている。CPU106は、シンボル配置テーブルを参照する際に、上記リセットパルスが発生する回転位置を基準として、各メカニカルリール3A〜3Eの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコード番号、及びそれぞれのコード番号毎に対応して設けられたシンボルを示すシンボルコード同士を対応付ける。
メカニカルリール3A〜3Eの回転を開始させると、CPU106は、所定時間が経過するのを待つ(ステップS7)。所定時間が経過した時点で(ステップS7でYES)、CPU106は、各メカニカルリール3A〜3Eの回転を自動的に停止させる(ステップS8)。具体的には、CPU106は、RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれた賞を付与する特定のコンビネーションに基づいて、上記ステップS5で決定した、賞を付与する特定のコンビネーションに対応する停止シンボルのコンビネーションがプレーヤと視覚的にインタラクティブな関係を有する表示領域内に表示されるように、各メカニカルリール3A〜3Eの回転を順にまたは同時に停止させる。その後、CPU106は、処理をステップS9に移す。
ステップS9に移行すると、CPU106は、ステップS5でのコンビネーション決定処理によって、所定のシンボルコンビネーションが成立するか否かを判断する。具体的には、CPU106は、RAM110の所定のメモリ領域に記憶されたペイラインに関する賞を付与することを示すフラグの状態に基づいて判断する。賞を付与することを示すフラグが有効化されていない場合、つまり、賞を付与する特定のコンビネーションが「その他」である場合には(ステップS9でNO)、CPU106は、賞を付与する特定のコンビネーションが成立していないと判断し、本ルーチンを終了させる。他方、賞を付与することを示すフラグが有効化されている場合、つまり、賞を付与する特定のコンビネーションが上記の「その他」以外の場合には(ステップS9でYES)、CPU106は、処理をステップS10に移す。
ステップS10に移行すると、CPU106は、賞を付与する特定のコンビネーションが「BONUS」か否かを判断する。「BONUS」とは、具体的には、後述の図24で示すように、ペイラインに沿って「BONUS」の図柄が成立することである。本実施形態では、「BONUS」が成立すると、セカンドゲームへ移行する権利が与えられる。CPU106は、RAM110の所定のメモリ領域に記憶された賞を付与する特定のコンビネーションデータに基づいて判断する。賞を付与する特定のコンビネーションデータが「BONUS」でない場合には(ステップS10でNO)、CPU106は、賞を付与する特定のコンビネーションとして、「BONUS」が成立していないと判断し、処理をステップS13に移す。他方、賞を付与する特定のコンビネーションが「BONUS」である場合には(ステップS10でYES)、CPU106は、賞を付与する特定のコンビネーションとして「BONUS」が成立したと判断し、処理をステップS11に移す。
ステップS11に移行すると、CPU106は、後述の図17乃至図22で示すセカンドゲーム処理を行う。具体的には、CPU106は、プレーヤの指示に従ってセカンドゲーム要求信号等をセンターコントローラ14に送信する。セカンドゲーム処理を行った後、CPU106は、本ルーチンを終了させる。
他方、ステップS13に移行すると、CPU106は、上記賞を付与する特定のコンビネーションに応じた枚数のコインを払い出す。具体的には、CPU106は、ベーシックゲーム用ペイアウトテーブルを参照して、上記賞を付与する特定のコンビネーションに対応するコインのペイアウト数を算出する。CPU106は、RAM110の所定のメモリ領域に格納されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に上記算出したペイアウト数を加算し、この加算値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。CPU106は、当該記憶値をクレジット数表示部49に表示させる。その後、CPU106は、本ルーチンを終了させる。
続いて、図17乃至図22は、ゲームシステム10のセカンドゲームにおける処理動作(図16のステップS11)の流れを示すフローチャートである。この図17乃至図22に基づき、メインのスロットマシン13のCPU106を含むコントローラ100が実行するスロットマシン13のセカンドゲーム処理プログラム、センターコントローラ14のCPU206を含むコントローラ200が実行するセンターコントローラ14のセカンドゲーム処理プログラム、並びに相乗りするスロットマシン13のCPU106を含むコントローラ100が実行するスロットマシン13のセカンド処理プログラム、及びセカンドゲーム用端末15のCPU306を含むコントローラ300が実行するセカンドゲーム用端末15のセカンドゲーム処理プログラムについて順番に説明する。
なお、この図17乃至図22のフローチャートに示される各プログラムは、スロットマシン13が備えているROM108やRAM110、センターコントローラ14が備えているROM208やRAM210、またはセカンドゲーム用端末15が備えているROM308やRAM310に記憶されている。そして、各プログラムに基づく制御動作はスロットマシン13のCPU106を含むコントローラ100、センターコントローラ14のCPU206を含むコントローラ200、またはセカンドゲーム用端末15のCPU306を含むコントローラ300により実行される。以下の説明においては、各コントローラのCPUを制御の主体として記載する。
先ず、図17乃至図22に基づいてメインのスロットマシン13のセカンドゲーム処理プログラムについて説明する。最初に、セカンドゲームへ移行する条件が成立したときに、プレーヤがセカンドゲームへ移行する権利を保留しない場合の処理動作について説明する。
図17のステップS101において、CPU106は、後述の図26に示すセカンドゲームへ移行するかどうかを尋ねる小ウィンドウを表示し、プレーヤにセカンドゲームへ移行するかどうかを選択させる。ここで、セカンドゲームへの移行が指示されたときは(ステップS101でYES)、CPU106は、処理をステップS102に移す。
ステップ102において、CPU106は、セカンドゲーム要求信号をセンターコントローラ14に送信する。その後、CPU106は、処理をステップS103に移す。このときに、他のスロットマシンによりセカンドゲームが実行中であったとする。
ステップS103において、CPU106は、センターコントローラ14からセカンドゲーム待機信号を受信する。そして、これに応じて、後述の図28に示すセカンドゲームの待機中であることを知らせる小ウィンドウを表示する(ステップS104)。このセカンドゲーム待機信号を受信したときは、ベーシックゲームを継続する。その後、CPU106は、処理をステップS105へ移す。この後、他のスロットマシンによるセカンドゲームが終了したとする。
ステップS105において、CPU106は、セカンドゲームへ移行可能となったことを示すセカンドゲームスタート信号をセンターコントローラ14のCPU206から受信すると、後述の図29に示すベーシックゲームを中断するか否かをプレーヤに尋ねる小ウィンドウを表示する(ステップS106)。ここで、プレーヤからベーシックゲームの中断が指示されたときは(ステップS106でYES)、CPU106は、図19のステップS113へ処理を移して、セカンドゲーム開始信号をセンターコントローラ14に送信する。なお、セカンドゲーム開始信号には、少なくとも、当該スロットマシン13を特定するデータ、ベーシックゲームで「BONUS」コンビネーションが成立したときのベットしたクレジット数、及びペイラインの情報を含む。他方、プレーヤからベーシックゲームの継続が指示されたときは(ステップS106でNO)、本ルーチンを終了する。
図19のステップS113でセカンドゲーム開始信号を送信した後、CPU106は、処理をステップS114へ移す。ステップS114において、CPU106は、スロットマシン13の液晶ディスプレイ30に、後述の図33に示すBET画面70を表示し、プレーヤがチップをベットすることが可能なベット期間として、ベット操作受付期間の計測を開始する(ステップS115)。そして、プレーヤは、このベットの受付が可能となったベット期間中に、タッチパネル32を操作して、自分が予想する番号に関連したBETエリア73に自分のチップをベットすることができる。ベットする場所やその回数は、セカンドゲーム用配当テーブル(図15参照)に示すように、スロットマシン13のベーシックゲームでベットしたクレジット数、及びペイラインにより異なる。当該制御の方法としては、スロットマシン13のCPU106がベット情報を送信した上で、センターコントローラ14のCPU206により制御を行うようにしてもよいし、ステップS113でCPU106がセカンドゲーム開始信号を送信した後に、ベットを許容する条件をデータとしてセンターコントローラ14から受信し、当該データをスロットマシン13のRAM110に格納した上で、スロットマシン13のCPU106により制御を行うようにしてもよい。なお、BET画面70を用いた具体的なベット方法に関しては後述する。
その後、ベット期間が終了した旨を示すベット期間終了信号をセンターコントローラ14のCPU206から受信すると(図20のステップS116)、CPU106は、スロットマシン13の液晶ディスプレイ30にベット期間が終了した旨の画像を表示し、タッチパネル32でのベット操作の受付を終了する(ステップS117)。その後、CPU106は、処理を図21のステップS118に移す。
図21のステップS118において、CPU106は、プレーヤによってベット操作期間にベット操作がされたか否かを判断する。ベット操作がされている場合には(ステップS118でYES)、CPU106は、処理をステップS120に移す。他方、ベット操作がされていない場合には(ステップS118でNO)、CPU106は、処理をステップS119に移す。
ステップS119において、CPU106は、「BONUS」コンビネーションに応じた払出処理を行い、ベットがされなかった旨のベット情報信号をセンターコントローラ14に送信する。具体的には、CPU106は、ベーシックゲーム用ペイアウトテーブル(図14参照)に基づき、コインのペイアウト数を算出する。CPU106は、RAM110の所定のメモリ領域に格納されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に上記算出したペイアウト数を加算し、この加算値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。CPU106は、当該記憶値をクレジット数表示部49に表示させる。その後、CPU106は、本ルーチンを終了させる。
なお、ルーレットゲームを行う条件が整っており、本来ではクレジットゲームを行う必要があるにも拘わらず、ルーレットゲームを放棄した場合には、クレジットの払出を行わないとすることも可能である。
他方、ステップS120において、CPU106は、スロットマシン13においてプレーヤが行ったベット情報(指定したBETエリア73、並びに指定したBETエリア73にベットしたチップの枚数(ベット数))を送信する。
その後、CPU106は、センターコントローラ14のCPU206から送信されたクレジットの払出結果を受信する(図22のステップS121)。なお、クレジットの払出結果は、BET画面70を用いて行ったルーレットゲームの勝敗に応じた払出結果である。その後、CPU106は、処理をステップS122に移す。
ステップS122において、CPU106は、ステップS121で受信した払出結果に基づいて、クレジットの払い出しを行う。具体的には、ルーレットゲームの配当に応じた額のクレジットデータがRAM110に記録される。その後、CPU106は、処理をステップS123に移す。
ステップS123において、CPU106は、セカンドゲームを終了するか否かを判断する。具体的には、ルーレットゲームにおけるクレジットが残っている場合には、後述の図34に示すような小ウィンドウ84Aを液晶ディスプレイ30に表示し、プレーヤが選択することにより判断する。そして、ルーレットゲームにおけるクレジットが残っていない場合には、プレーヤの選択の余地はなく、CPU106は、セカンドゲームを終了する。ルーレットゲームにおけるクレジットが残っていない場合、またはプレーヤがルーレットゲームを終了する旨の選択をした場合には(ステップS123でYES)、CPU106は、処理をステップS124に移す。他方、ルーレットゲームにおけるクレジットが残っており、かつ、プレーヤがルーレットゲームを続ける旨を選択した場合には(ステップS123でNO)、CPU106は、処理を図19のステップS113に移す。そして、CPU106は、再度、セカンドゲーム開始信号をセンターコントローラ14に送信することにより、ベット期間が開始され、次のゲームへと移行する。
ステップS124において、CPU106は、センターコントローラ14にセカンドゲーム終了信号を送信する。そして、ルーレットゲームでのクレジットが残っている場合には、CPU106は、ベーシックゲームで使用する所定のメモリ領域に格納されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に、RAM110に記憶されたルーレットゲームの配当に応じたクレジットデータを加算する。そして、この加算値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させ、スロットマシン13のクレジット数表示部49に表示させる。その後、CPU106は、本ルーチンを終了させる。スロットマシン13において、セカンドゲームが終了される場合には、当該ルーレットゲーム処理を終了する。
このように、ルーレットゲームで配当を得た場合には、ルーレットゲーム終了時にその配当により増加したクレジットをスロットマシン13のコインに移行する。このことにより、セカンドゲーム後のベーシックゲームにおいて、当該ルーレットゲームの配当を、コインとして使用することができる。このため、ベーシックゲームと、セカンドゲームとの両ゲームにおいての関連性が高まり、ゲームシステム10を使用したゲームに更に面白みをもたせることができる。
次に、ベーシックゲームでセカンドゲームへ移行する条件が成立したときに、プレーヤがセカンドゲームへ移行する権利を保留した場合の処理動作について説明する。
図17のステップS101において、CPU106は、後述の図26に示すセカンドゲームへ移行するかどうかを尋ねる小ウィンドウを表示し、プレーヤにセカンドゲームへ移行するかどうかを選択させる。ここで、セカンドゲームへの移行が指示されない場合、即ちベーシックゲームの続行が指示された場合は(ステップS101でNO)、CPU106は、処理をステップS107に移す。
図18のステップS107において、CPU106は、セカンドゲーム保留信号をセンターコントローラ14に送信する。そして、後述の図31に示すセカンドゲームの保留を知らせる小ウィンドウを表示する(ステップS108)。このセカンドゲーム保留信号を送信したときは、ベーシックゲームを継続する。その後、CPU106は、処理をステップS109へ移す。この後、他のスロットマシンによるセカンドゲームが終了したとする。
ステップS109において、CPU106は、センターコントローラ14からセカンドゲーム許可信号を受信すると、これに応じて、セカンドゲームの保留を知らせる小ウィンドウを閉じて、後述の図32に示すセカンドゲームへ移行可能となったことを知らせる小ウィンドウを表示する(ステップS110)。プレーヤは、例えば、タッチパネル32を操作することによりセカンドゲームの開始を指示することができる。そして、プレーヤからセカンドゲームの開始が指示されると(ステップS111でYES)、CPU106は、処理を図19のステップS113へ移す。ステップS113以後の処理については説明を省略する。
一方、CPU106は、ステップS111でプレーヤからセカンドゲームの開始が指示されていなければ(ステップS111でNO)、セカンドゲームが実行中かどうかを判断する(ステップS112)。ここで、セカンドゲームが実行中でなければ(ステップS112でNO)、CPU106は、ステップS111からステップS112の処理を繰り返し、他のスロットマシン13によりセカンドゲームが開始されるまで継続して待機する。その間、セカンドゲームへ移行可能となったことを知らせる小ウィンドウを表示して、プレーヤにセカンドゲームへの参加を促す。この間、ベーシックゲームは継続する。
その後、ステップS112で、セカンドゲームが実行中となった場合は(ステップS112でYES)、CPU106は、処理をステップS108へ移し、セカンドゲームへ移行可能となったことを知らせる小ウィンドウを閉じて、セカンドゲームの保留を知らせる小ウィンドウを表示する。
なお、ステップS110において、セカンドゲームへ移行可能となったことを知らせる小ウィンドウと、セカンドゲームの保留を知らせる小ウィンドウは同時に表示するようにしてもよい。また、これらの小ウィンドウは異なる図柄であってもよいし、同じ図柄であってもよい。同じ図柄とした場合は、例えば、ウィンドウの色や大きさを変えることで両者を識別させることができる。更に、これら小ウィンドウを表示する際に、効果音を発生させるようにしてもよい。
次に、図17乃至図22に基づいてセンターコントローラ14のセカンドゲーム処理プログラムについて説明する。
図17のステップS201において、CPU206は、前記ステップS102でスロットマシン13のCPU106から送信されたセカンドゲーム要求信号を受信する。その後、CPU206は、セカンドゲームが実行中かどうかを判断する(ステップS202)。ここで、セカンドゲームが実行中であれば(ステップS202でYES)、CPU206は処理をステップS203へ移す。
ステップS203において、CPU206は、RAM210の第1記憶エリアにセカンドゲームへ移行する権利をセカンドゲーム要求信号の受信順に記憶する。続いて、CPU206は、セカンドゲーム要求信号を送信してきたスロットマシン13にセカンドゲーム待機信号を送信する(ステップS204)。その後、CPU206は、処理をステップS205へ移す。
ステップS205において、CPU206は、セカンドゲームが終了したかどうかを判断する。ここで、セカンドゲームが終了していない場合は(ステップS205でNO)、CPU206は、セカンドゲームが終了するまで継続して待機する。他方、セカンドゲームが終了した場合は(ステップS205でYES)、CPU206は、処理をステップS206へ移す。
ステップS206において、CPU206は、RAM210の第1記憶エリアの先頭からセカンドゲームへ移行する権利を読み出し、その権利を有するスロットマシン13にセカンドゲームセカンドゲームスタート信号を送信する。その後、CPU206は、処理をステップS207へ移す。
図18のステップS207において、CPU106は、スロットマシン13からセカンドゲーム保留信号を受信すると、そのセカンドゲーム保留信号を送信したスロットマシン13がセカンドゲームへ移行する権利を第2記憶エリアに記憶する。続いて、ステップS209において、CPU206は、セカンドゲームが終了したかどうかを判断する。ここで、セカンドゲームが終了した場合は(ステップS205でYES)、CPU206は、第2記憶エリアにセカンドゲームへ移行する権利が保持されているすべてのスロットマシンにセカンドゲーム許可信号を送信する(ステップS210)。その後、CPU206は、処理を図19のステップS211へ移す。他方、ステップS209でセカンドゲームが終了していなければ(ステップS209でNO)、CPU206は、ステップS209の処理を繰り返し、セカンドゲームが終了するまで継続して待機する。
図19のステップS211において、CPU206は、前記ステップS113でスロットマシン13のCPU106から送信されたセカンドゲーム開始信号を受信する。CPU206は、受信したセカンドゲーム開始信号をRAM210に記憶する。また、CPU206は、セカンドゲーム開始信号を送信したスロットマシン13と椅子19とが固設された可動式床面18とを上昇させる。更に、大型のモニタ16に、後述の図27に示すようなセカンドゲームが開始される旨の表示を行う。このようなスロットマシン13の可動式床面18の上昇や、大型のモニタ16へのセカンドゲーム開始メッセージにより、他のスロットマシン13でのプレーヤのみならず、遊技施設の第三者も、セカンドゲームが開始することを知ることができる。その後、CPU206は、処理をステップS212に移す。
ステップS212において、CPU206は、セカンドゲーム開始信号を、セカンドゲーム用端末15に送信する。これにより、プレーヤはセカンドゲーム用端末15を用いてルーレットゲームに参加することが可能となる。その後、CPU206は、処理をステップS213に移す。
ステップS213において、CPU206は、スロットマシン13によってセカンドゲーム開始信号が送信された時点から、プレーヤがベット可能な受入期間であるベット期間の計測を開始する。ゲームに参加するスロットマシン13のプレーヤは、このベット期間中に、液晶ディスプレイ30のタッチパネル32を操作して、自分が予想する番号に関連したBETエリア73に自分のチップをベットすることができる。後述するセカンドゲーム用端末15のプレーヤも同様の操作によりチップをベットすることができる。
また、スロットマシン13及び後述するセカンドゲーム用端末15において、プレーヤの操作によりベットが確定した場合に、スロットマシン13及び後述するセカンドゲーム用端末15から、プレーヤがベットした場所及び金額を含むデータをCPU206に送信させ、CPU206により、これらの情報をモニタ16に表示させるようにしてもよい。上記のような情報をモニタ16に表示させることにより、プレーヤは他のプレーヤのベットの様子を見た後に、その結果を踏まえてベットすることが可能となる。その結果、他のプレーヤとの駆け引きを楽しむことができる。
その後、CPU206は、処理をステップS214に移す。
ステップS214で、CPU206は、ベット期間が残り5秒となったか否かを判断する。なお、残りのベット期間は、BETタイム表示部74によってセカンドゲーム装置11のBET画面70にも表示される(図9参照)。そして、ベット期間が残り5秒に到達していないと判定された場合には(ステップS214でNO)、CPU206は、ステップS214の処理を繰り返し、残りのベット期間が5秒となるまで継続して待機する。他方、残り5秒であると判定された場合には(ステップS214でYES)、CPU206は、処理を図20のステップS215に移す。
図20のステップS215において、CPU206は、ルーレット盤内部にボール65を投入する。具体的には、先ずボール投入装置を駆動させ、ルーレット盤内部にボール65を投入することにより、ゲーム実行プログラムに従ってルーレット装置60による番号決定処理を実行する。より具体的には、CPU206は、ボール65を投入した後、更に駆動モータを駆動させてボール投入方向と逆方向に所定回転速度でウィル62を回転させる。投入されたボール65は、ガイド壁66に沿ってルーレット盤上を転動し、その後、回転速度が弱まり遠心力を失っていくと、枠体61の斜面を転がり落ちて内側へと向かい、回転するウィル62に至る(図9参照)。
そして、ウィル62に転がって来たボール65は、更に回転するウィル62の外側の番号表示板64上を通っていずれかのナンバーポケット63に収まり、ボール65が収まったナンバーポケット63に対応する番号表示板64に記載された数字(図9に示す「0」、「00」、「1」〜「36」のいずれか)が当選番号となる。
更に、CPU206は、ルーレット盤内部にボール65を投入することに応じて、視点可動カメラ17によりルーレット装置60を撮像し、モニタ16に表示する。このことにより、プレーヤは、セカンドゲーム装置11を覗き込むことなく、モニタ16を見ることで、ルーレットゲームでの当選番号が決まる様子を見ることができる。なお、モニタ16には、必要に応じて画面を分割し、ルーレット装置60と、BET画面70との両方を表示するようにしてもよい。
その後、CPU206は、ベット期間が終了したか否かを判断する(ステップS216)。そして、ベット期間が終了していないと判定された場合には(ステップS216でNO)、CPU206は、ステップS216の処理を繰り返し、ベット期間が終了するまで継続して待機する。他方、ベット期間が終了したと判定された場合には(ステップS216でYES)、CPU206は、ベット期間が終了したことを指示するベット期間終了信号をスロットマシン13のCPU106及びセカンドゲーム用端末15のCPU306に送信する(ステップS217)。
その後、CPU206は、スロットマシン13及びセカンドゲーム用端末15においてプレーヤが行ったベット情報(ベットの有無、ベットした場合には指定したBETエリア73、並びに指定したBETエリア73にベットしたチップの枚数(ベット数)とベット方法)を、これらの装置から受信し、ROM208に格納されたセカンドゲーム用配当テーブルの条件に合致したベット方法であるかをチェックした上で、RAM210のベット情報記憶エリアに記憶する(図21のステップS218)。CPU206は、このRAM210のベット情報記憶エリアに記憶されたベット情報をモニタ16に表示させるようにしてもよい。なお、ステップS218で、ベットがされなかった旨の情報を受信した場合には、CPU206は、スロットマシン13と椅子19とが固設された可動式床面18を下降させる。その後、CPU206は、処理をステップS219に移す。
ステップS219において、CPU206は、ステップS218で受信したスロットマシン13及びセカンドゲーム用端末15でベットされた合計クレジットの0.5%に相当するクレジットをRAM210のJP累積記憶エリアに記録されたJPの額に累積して加算する。そして、それに伴ってJP表示部75の表示が更新される。なお、ステップS218で受信した情報がベットがされなかった旨のベット情報である場合には、本処理は行わない。その後、CPU206は、処理をステップS220に移す。
ステップS220において、CPU206は、ボール65がナンバーポケット63に収納されたことを判定し、その後、当たり判定装置を駆動させ、ボール65がどの番号に対応付けられたナンバーポケット63に収納されたかを判定する。その後、CPU206は、処理をステップS221に移す。
ステップS221において、CPU206は、前記ステップS220で判定されたボール65が収納されたポケットの番号と、前記ステップS218で受信したスロットマシン13及びセカンドゲーム用端末15のベット情報とから、スロットマシン13及びセカンドゲーム用端末15においてベットしたチップが当たりとなっているか否かの判定を行う。その後、CPU206は、処理をステップS222に移す。
ステップS222において、CPU206は、配当計算処理を実行する。配当計算処理において、CPU206は、当選番号にベットされた当たりチップをスロットマシン13及びセカンドゲーム用端末15毎に認識し、ROM208の配当クレジット記憶エリアに記憶されたセカンドゲーム用配当テーブルの各BETエリア73に対する配当倍率(チップ一枚(1ベット)あたりに払い出されるクレジット数)を用いて、スロットマシン13及びセカンドゲーム用端末15に払い出されるクレジットの配当額の合計を計算する。その後、CPU206は、処理を図22のステップS223に移す。
この場合、モニタ16には、当選番号及び当選者数などの情報を表示する。
図22のステップS223において、CPU206は、ステップS222の配当計算処理に基づくルーレットゲームのクレジットの払出結果の送信処理を実行する。具体的には、CPU206は、当たりとなったスロットマシン13及びセカンドゲーム用端末15に、配当額に相当するクレジットデータを出力する。その後、CPU206は、処理をステップS224に移す。
ステップS224において、CPU206は、ウィル62の下方に設けられたボール回収装置を駆動し、ウィル62上のボール65を回収する。回収されたボール65は次回以降のゲームにおいて再度ルーレット装置60のウィル62内に投入される。
その後、CPU206は、スロットマシン13からのセカンドゲーム終了信号を受信する(ステップS225)。このセカンドゲーム終了信号を受信すると、CPU206は、当該スロットマシン13と椅子19とが固設される可動式床面18を下降させ、本ルーチンを終了する。
なお、モニタ16には、全てのスロットマシン13にてベーシックゲームのみが行われており、セカンドゲームが行われていない間は、ROM208に記憶されているセカンドゲームのデモンストレーションなどの映像を表示するようにしてもよい。
最後に、図17乃至図22に基づいて相乗りするスロットマシン13及びセカンドゲーム用端末15のセカンドゲーム処理プログラムについて説明する。なお、ここでは先ず相乗りするスロットマシン13の処理について記述し、その後、セカンドゲーム用端末15の処理について記述する。
以下、相乗りするスロットマシン13のルーレットゲームへのベット処理について説明する。
図18のステップS301において、スロットマシン13のCPU106は、センターコントローラ14から送信されたセカンドゲーム開始信号を受信する。この信号を受信することにより、スロットマシン13において、ルーレットゲームの端末での操作が可能となる。その後、CPU106は、処理をステップS302に移す。
ステップS302において、セカンドゲーム開始信号がスロットマシン13により受信されたか否かを判定する。具体的な処理として、スロットマシン13のCPU106は、処理をステップS303に移す。
ステップS303において、相乗りするスロットマシン13のCPU106は、後述の図23に示す参加処理を行い、処理をステップS304に移す。
ステップS304において、CPU106は、プレーヤによるコインが投入されたか否かを、コインセンサ43の検出信号に基づいて判定する。そして、コインの投入がない場合には(ステップS304でNO)、CPU106は、処理をステップS305に移す。他方、コインの投入があった場合には(ステップS304でYES)、CPU106は、処理を図20のステップS306に移す。
なお、相乗りするスロットマシン13のベーシックゲームで使用するコインをルーレットゲームに使用することも可能である。
ステップS305において、CPU106は、ベット期間終了信号を受信したか否かを判定する。ベット期間終了信号は、ベットする期間が経過した際にセンターコントローラ14から送信される。この信号を受信していない場合には(ステップS305でNO)、CPU106は、処理をステップS304に移す。他方、ベット期間終了信号を受信している場合には(ステップS305でYES)、センターコントローラ14にベットがされなかった旨のベット情報信号を送信した上で、本ルーチンを終了させる。
図20のステップS306において、CPU106は、投入枚数に応じた額のクレジットデータをRAM110に記録する。その後、CPU106は、処理をステップS307に移す。
ステップS307において、CPU106は、相乗りするスロットマシン13の液晶ディスプレイ30に、後述の図33に示すBET画面70を表示し(ステップS307)、プレーヤがチップをベットすることが可能なベット期間の計測を開始する(ステップS308)。ゲームに参加したプレーヤは、このベットの受付が可能となったベット期間中に、タッチパネル32を操作して、自分が予想する番号に関連したBETエリア73に自分のチップをベットすることができる。なお、BET画面70を用いた具体的なベット方法に関しては後述する。
その後、ベット期間が終了した旨を示すベット期間終了信号をセンターコントローラ14のCPU206から受信すると(ステップS309)、CPU106は、相乗りするスロットマシン13の液晶ディスプレイ30に、ベット期間が終了した旨の画像を表示し、タッチパネル32でのベット操作の受付を終了する(ステップS310)。その後、CPU106は、処理を図21のステップS311に移す。
図21のステップS311において、CPU106は、プレーヤによってベット操作期間にベット操作がされたか否かを判断する。ベット操作がされている場合には(ステップS311でYES)、CPU106は、処理をステップS313に移す。他方、ベット操作がされていない場合には(ステップS311でNO)、CPU106は、処理をステップS312に移す。
ステップS312において、CPU106は、プレーヤにより投入されたコインに応じた払出処理を行い、ベットがされなかった旨のベット情報信号をセンターコントローラ14に送信する。その後、CPU106は、本ルーチンを終了させる。
一方、ステップS313において、CPU106は、相乗りするスロットマシン13においてプレーヤが行ったベット情報(指定したBETエリア73、並びに指定したBETエリア73にベットしたチップの枚数(ベット数))をセンターコントローラ14に送信する。
その後、CPU106は、センターコントローラ14のCPU206から送信されたクレジットの払出結果を受信する(図22のステップS314)。なお、クレジットの払出結果は、BET画面70を用いて行ったルーレットゲームの払出結果である。その後、CPU106は、処理をステップS315に移す。
ステップS315において、CPU106は、ステップS314で受信した払出結果に基づいて、クレジットの払い出しを行う。具体的には、ルーレットゲームの配当に応じた額のクレジットデータがRAM110に記録される。そして、キャッシュアウトスイッチ26が押下されると、CPU106は、RAM110に記憶されたクレジット数に応じたコインをコイントレイ28から払い出す。その後、本ルーチンを終了する。なお、メインのスロットマシン13で再度ゲームが継続する場合には、再度センターコントローラ14からセカンドゲーム開始信号が送信され、次回のゲームへと移行する。
なお、本ルーチンを終了する前に、スロットマシン13のベーシックゲーム処理の休止を解除する。
次に、相乗りするスロットマシン13の簡易ベット処理について説明する。ここで、簡易ベットとは、メインのスロットマシン13のプレーヤのベットが当たりか否かの賭けをすることを指す。
図19のステップS303では後述の図23に示す参加処理に遷移する。この参加処理において、後述する簡易BET画面表示フラグがオンになっている相乗りするスロットマシン13のCPU106は、次のような表示を行う。即ち、図38に示すような小ウィンドウ81Kで示される簡易BET画面を、ベーシックゲームを行いながらできるように、ベーシックゲームのリールがスクロールしている上方に表示する。プレーヤは、センターコントローラ14より図20のステップS309のベット期間終了信号が受信されるまでの間に、当該画面に基づき勝ち負けを選択する。
プレーヤにより、選択されたことに応じて、相乗りするスロットマシン13のCPU106は、所定のクレジットと、選択された勝ちまたは負けのいずれかをベットした情報とをセンターコントローラ14に送信する(図21のステップS313)。
その後、センターコントローラ14からの払出結果を受信することに応じて(図22のステップS314)、所定のクレジットを払い出し、簡易BET画面表示フラグをオフにする(ステップS315)。
次に、セカンドゲーム用端末15の処理について記述する。図19のステップS301において、セカンドゲーム用端末15のCPU306は、センターコントローラ14から送信されたセカンドゲーム開始信号を受信する。この信号を受信することにより、セカンドゲーム用端末15では、ルーレットゲームの端末での操作が可能となる。その後、CPU306は、処理をステップS302に移す。
ステップS302において、セカンドゲーム開始信号がスロットマシン13により受信されたか否かを判定する。具体的な処理として、セカンドゲーム用端末15のCPU306は、処理をステップS304に移す。
ステップS304において、CPU306は、プレーヤによるコインが投入されたか否かを、コインセンサ314の検出信号に基づいて判定する。そして、コインの投入がない場合には(ステップS304でNO)、CPU306は、処理をステップS305に移す。他方、コインの投入があった場合には(ステップS304でYES)、CPU306は、処理を図20のステップS306に移す。
ステップS305において、CPU306は、ベット期間終了信号を受信したか否かを判定する。ベット期間終了信号は、ベットする期間が経過した際にセンターコントローラ14から送信される。この信号を受信していない場合には(ステップS305でNO)、CPU306は、処理をステップS304に移す。他方、ベット期間終了信号を受信している場合には(ステップS305でYES)、センターコントローラ14にベットがされなかった旨のベット情報信号を送信した上で、本ルーチンを終了させる。
図20のステップS306において、セカンドゲーム用端末15のCPU306は、投入枚数に応じた額のクレジットデータをRAM310に記録する。その後、CPU306は、処理をステップS307に移す。
ステップS307において、CPU306は、セカンドゲーム用端末15のディスプレイ93に、後述の図33に示すBET画面70を表示し(ステップS307)、プレーヤがチップをベットすることが可能なベット期間の計測を開始する(ステップS308)。ゲームに参加したプレーヤは、このベットの受付が可能となったベット期間中に、タッチパネル99を操作して、自分が予想する番号に関連したBETエリア73に自分のチップをベットすることができる。なお、BET画面70を用いた具体的なベット方法に関しては後述する。
また、プレーヤは、セカンドゲーム用端末15を用いてベット期間が開始されたゲームに途中から参加することも可能であり、実施形態に係るゲームシステム10では、最大4人がセカンドゲーム用端末15を用いてセカンドゲームを行うことができる。
その後、ベット期間が終了した旨を示すベット期間終了信号をセンターコントローラ14のCPU206から受信すると(ステップS309)、CPU306は、セカンドゲーム用端末15のディスプレイ93に、ベット期間が終了した旨の画像を表示し、タッチパネル99でのベット操作の受付を終了する(ステップS310)。その後、CPU306は、処理を図21のステップS311に移す。
図21のステップS311において、CPU306は、プレーヤによってベット操作期間にベット操作がされたか否かを判断する。ベット操作がされている場合には(ステップS311でYES)、CPU306は、処理をステップS313に移す。他方、ベット操作がされていない場合には(ステップS311でNO)、CPU306は、処理をステップS312に移す。
ステップS312において、CPU306は、プレーヤにより投入されたコインに応じた払出処理を行い、ベットがされなかった旨のベット情報信号をセンターコントローラ14に送信する。その後、CPU306は、本ルーチンを終了させる。
ステップS313において、CPU306は、セカンドゲーム用端末15においてプレーヤが行ったベット情報(指定したBETエリア73、並びに指定したBETエリア73にベットしたチップの枚数(ベット数))をセンターコントローラ14に送信する。
その後、CPU306は、センターコントローラ14のCPU206から送信されたクレジットの払出結果を受信する(図22のステップS314)。なお、クレジットの払出結果は、BET画面70を用いて行ったルーレットゲームの払出結果である。その後、CPU306は、処理をステップS315に移す。
ステップS315において、CPU306は、ステップS314で受信した払出結果に基づいて、クレジットの払い出しを行う。具体的には、ルーレットゲームの配当に応じた額のクレジットデータがRAM310に記録され、キャッシュアウトボタン97が押下されると、CPU306は、RAM310に記憶されたクレジット数に応じたコインをコイントレイ94から払い出す。その後、本ルーチンを終了する。なお、メインのスロットマシン13で再度ゲームが継続する場合には、再度、センターコントローラ14からセカンドゲーム開始信号が送信され、次回のゲームへと移行する。
図23は、本発明の実施形態における相乗りするスロットマシン13のコントローラ100によって実行されるセカンドゲームにおける参加処理を示すフローチャートである。
ステップS401において、相乗りするスロットマシン13のCPU106は、ベーシックゲーム処理を休止する。その後、CPU106は、処理をステップS402に移す。
ステップS402において、CPU106は、後述の図36の下図に示すようなセカンドゲーム参加確認画面を液晶ディスプレイ30に表示する。その後、処理をステップS403に移す。
ステップS403において、CPU106は、セカンドゲームに参加するか否かを判定する。セカンドゲームに参加する場合には(ステップS403でYES)、CPU106は、本ルーチンを終了する。つまり、セカンドゲームを行っている間は、プレーヤが行っていたベーシックゲームは休止の状態となる。他方、セカンドゲームに参加しない場合には(ステップS403でNO)、CPU106は、処理をステップS404に移す。
ステップS404において、CPU106は、ベーシックゲーム処理の休止を解除する。その後、処理をステップS405に移す。
ステップS405において、CPU106は、後述の図37に示すような小ウィンドウ81Jを表示し、メインのスロットマシン13のプレーヤのベットが当たりか否かの賭けをするか否かを判定する。賭けをする場合には(ステップS405でYES)、CPU106は、処理をステップS406に移す。他方、賭けをしない場合には(ステップS405でNO)、CPU106は、本ルーチンを終了する。この場合、スロットマシン13のCPU106は、ベーシックゲームを継続する。
ステップS406において、CPU106は、液晶ディスプレイ30に図38に示すような簡易BET画面の小ウィンドウ81Kを表示し、勝ちまたは負けのいずれかがプレーヤにより選択されたことに応じて、RAM110に記憶された簡易BET画面表示フラグをオンに設定する。その後、本ルーチンを終了する。なお、簡易BET画面表示フラグは、メインのスロットマシン13のプレーヤの賭けが当たりか否かを賭ける簡易BETが行われたか否かを判別するためのものであり、簡易BETが行われた場合にオンにし、当該単位ゲームが終了する際にオフに更新される。
次に、本実施形態のスロットマシン13において、ゲーム中に液晶ディスプレイ30に表示される各画面の表示例について説明する(図27を除く)。
図24及び図25は、ベーシックゲームにおける画面の表示例を示したものである。図24に示すように、スロットマシン13の液晶ディスプレイ30には、シンボルが停止表示されている。この実施形態の場合、「BONUS」が中央部に横一線に並んでおり、ペイラインL5により「BONUS」が成立している。前述したように、ペイラインL5に「BONUS」が並ぶという条件が成立した場合には、セカンドゲームへ移行する権利が与えられることになる。
そのときには、図25に示すように「おめでとう!ルーレットゲームの権利を得ました」という文字を含む小ウィンドウ81Aが液晶ディスプレイ30上に表示される。このような演出により、プレーヤは、「BONUS」が揃い、セカンドゲームであるルーレットゲームへ移行する権利が与えられたことを認識することができる。
図26は、ベーシックゲームからセカンドゲームへ移行する画面の表示例を示している。プレーヤがセカンドゲームへ移行する権利を得た場合は、最初に図25に示す画面が表示され、数秒後、図26に示すように、「ルーレットゲームを始めますか?」という文字を含む小ウィンドウ81Bが表示される。そして、プレーヤはウィンドウ下方に表示されているYESボタン82またはNOボタン83のいずれかをタッチパネル32(図5参照)で押下することにより、セカンドゲームへ移行するか、ベーシックゲームを継続するかを選択することができる。
図27は、セカンドゲームが開始される際に、大型のモニタ16に表示されるセカンドゲームへの参加を促す表示の表示例を示したものである。このように、大型のモニタ16に「ルーレットゲームに参加しよう!」と表示させることにより、相乗りするスロットマシン13のプレーヤや、遊技施設内の第三者がセカンドゲーム用端末15を用いてルーレットゲームに参加することができる。また、図2に示すように大型のモニタ16の左右に設けられているスピーカにより音を流すことにより、第三者へのアナウンスが更に有効に発揮できる。
また、図28及び図29は、図26でセカンドゲームへの移行を指示(YESボタン82の押下)した場合に、すでにセカンドゲームが行われており、すぐにセカンドゲームに移行できない場合の表示例を示したものである。
セカンドゲームへの移行を指示した時点で、すでにセカンドゲームが実行されている場合は、セカンドゲームへは移行せず、再びベーシックゲームの画面に戻る。このときには、図28に示すように、「待機中!!」という文字を含む小ウィンドウ81Cが液晶ディスプレイ30に表示される。このような表示を行うことにより、プレーヤは、ベーシックゲームを行っている最中でも、ルーレットゲームの待機中であることを認識することができる。また、小ウィンドウ81Cの近傍にルーレットゲームの待ち人数をカウント表示し、人数が減るごとにカウント数を減らすような表示を行ってもよい。このような表示を行うことにより、プレーヤはいつ自分の順番が来るかを知ることができるので、セカンドゲームに対する期待度がより大きくなる。
図29は、セカンドゲームの待機状態からセカンドゲームへ移行可能となった場合の表示例を示したものである。セカンドゲームへの待機中に、セカンドゲームへ移行する順番が回ってきた場合は、図29に示すように、「ベーシックゲームを中断しますか?」という文字を含む小ウィンドウ81Dが液晶ディスプレイ30に表示される。プレーヤは、ウィンドウ下方に表示されているYESボタン82またはNOボタン83のいずれかをタッチパネル32(図5参照)で押下することにより、セカンドゲームへの移行するか、引き続きベーシックゲームを行うかを選択することができる。
図30及び図31は、図26でセカンドゲームへ移行しないことを指示(NOボタン83の押下)した場合の表示例を示したものである。図26において、セカンドゲームへ移行しない、即ちベーシックゲームの継続を希望した場合には、図30に示すように、「ルーレットゲームの権利を保留します」というような文字を含む小ウィンドウ81Eが液晶ディスプレイ30に表示される。そして、数秒後、再びベーシックゲームの画面に戻る。このときには、図31に示すように、「ルーレットゲーム」という文字を含む小ウィンドウ81Fが液晶ディスプレイ30の上部に表示される。このような表示を行うことにより、プレーヤはセカンドゲームへ移行する権利を保留していることを忘れてしまうことがなく、またセカンドゲームへ移行する権利が失われていないことを認識することができる。
図32は、セカンドゲームへ移行する権利を保留中にセカンドゲームへ移行可能となった場合の表示例を示したものである。セカンドゲームへ移行する権利を保留している間に、他のスロットマシン13によるセカンドゲームが終了し、セカンドゲームへ移行可能となった場合は、図32に示すように、「ルーレットゲームできます!!」という文字を含む小ウィンドウ81Gが液晶ディスプレイ30の上部に表示される。このような表示を行うことにより、プレーヤはベーシックゲームを行っている最中でもセカンドゲームへ移行できるかどうかを容易に知ることができる。また、プレーヤにセカンドゲームへの移行を促すことになる。
図33は、スロットマシン13におけるセカンドゲームの表示例を示す。具体的には、ルーレットゲームのベット操作をするときに液晶ディスプレイ30に表示される表示例を示している。なお、セカンドゲーム用端末15のディスプレイ93においても、同様の表示がなされる。前述の図9で説明したものを除き、図33に基づいて説明する。
先ず、このBET画面70は、スロットマシン13の液晶ディスプレイ30及びセカンドゲーム用端末15のディスプレイ93に表示される。ここでは、スロットマシン13の液晶ディスプレイ30に表示されているものとして説明する。BET画面70に表示されるベッティングボード71の下方には画面左上から順に、結果履歴表示部72、単位BETボタン77、ペイアウト数表示部78、クレジット数表示部79が表示されている。このペイアウト数表示部78、及びクレジット数表示部79は、スロットマシン13のペイアウト数表示部48、及びクレジット数表示部49とは異なり、ルーレットゲームにおけるものを示している。
単位BETボタン77は、プレーヤが指定したBETエリア73(番号及びのマークのマス目上、若しくはマス目を形成するライン上)にチップをベットする為のボタンである。単位BETボタン77は1BETボタン77A、5BETボタン77B、10BETボタン77C、100BETボタン77Dの4種類からなる。
プレーヤは、先ず、ベットするBETエリア73を指等で画面を直接押すことにより、後述するカーソル80を表示させてベットするエリアを指定する。その状態で、1BETボタン77Aを押下すると、プレーヤはチップを1枚毎(1BETボタン77Aを指等で押す毎に「1」→「2」→「3」→・・・の順にベット枚数が増加)にベットすることができる。また、5BETボタン77Bを押下すると、チップを5枚単位(5BETボタン77Bを指等で押す毎に「5」→「10」→「15」→・・・の順にベット枚数が増加)でベットすることができる。また、10BETボタン77Cを押下すると、チップを10枚単位(10BETボタン77Cを指等で押す毎に「10」→「20」→「30」→・・・の順にベット枚数が増加)でベットすることができる。更に、100BETボタン77Dを押下すると、チップを100枚単位(100BETボタン77Dを指等で押す毎に「100」→「200」→「300」→・・・の順にベット枚数が増加)でベットすることができる。
従って、多量のチップをベットする際にも、その操作を簡略化することができる。なお、スロットマシン13のベーシックゲームで使用するコイン1枚は、セカンドゲームで使用するチップ1枚に相当する。
また、チップをベットする場所は1箇所に限定されない。単位BETボタンを押下後、再びBETエリア73をプレーヤが指定することにより、複数箇所のベット操作が可能となる。
また、ペイアウト数表示部78は、前回のゲームにおけるプレーヤのチップのベット枚数、及び払い戻しのクレジット数が表示される。ここで、払い戻しクレジット数よりベット枚数を引いた数が、前回のゲームによりプレーヤが新たに獲得したクレジット数である。この表示例では、スロットマシン13でセカンドゲームに移行してから最初のゲームであるため、ベット枚数、及び払い戻しのクレジット数は、どちらも「0」となっている。
更に、クレジット数表示部79は、現在のプレーヤが所有するクレジット数が表示される。このクレジット数は、チップをベットした際にはそのベット数(1ベットに対して1クレジット)に応じて減少する。また、ベットしたチップが当たり、クレジットの払い戻しがなされた場合には、払い戻し枚数分のクレジット数が増加する。なお、プレーヤが所有するクレジット数が「0」となった場合には、遊技終了となる。この表示例では、スロットマシン13でクレジット数が「1」である場合にセカンドゲームに移行した場合を示している。即ち、「1」、「4」、「7」、「10」・・・と続く「2to1」に「20」のチップを、「5」、「6」、「8」、「9」の4つの番号に「1」のチップをベットしているため、移行時のチップ数である「100」から「21(20+1)」を引いた「79」がクレジット数として表示されている。
また、ベッティングボード71上には、現在プレーヤが選択しているBETエリア73を示すカーソル80が表示される。
前述のように構成されたBET画面70でプレーヤがベットする際には、先ず、ベットを行うBETエリア73(番号及びのマークのマス目上、若しくはマス目を形成するライン上)を画面上で指定して直接指により押圧する。その結果、カーソル80が指定したBETエリア73に移動する。
その後、単位BETボタン77の各単位ボタン(1BETボタン77A、5BETボタン77B、10BETボタン77C、100BETボタン77D)を押下することにより、その単位数分のチップが指定されたBETエリア73にベットされる。例えば、10BETボタン77Cを4回、5BETボタン77Bを1回、1BETボタン77Aを3回押下すれば、合計48枚のチップをベットすることができる。プレーヤは、このような機能により、手元の端末操作によってベット操作を行うことができる。
図34及び図35は、前述の図22のステップS122での払出処理の後に、液晶ディスプレイ30に表示される画面の表示例を示したものである。このうち、図34は、ルーレットゲームにおけるクレジットが残っている場合に、スロットマシン13の液晶ディスプレイ30に表示される画面の表示例である。この場合は、ゲームを続行するかどうかをプレーヤに尋ねる小ウィンドウ84Aが、画面中央に表示される。また、ウィンドウ内の右上方には、カウントダウン数字85が表示される。このカウントダウン数字85は、「10」から順番に「10」→「9」→「8」・・・とカウントダウンされる。「0」になるまでに、プレーヤが画像の下方にあるYESボタン82かNOボタン83かのいずれかをタッチパネル32(図5参照)で押下しない場合、またはカウントダウン中にNOボタン83を押下した場合には、ルーレットゲームを終了するものと判断する。そして、図35に示すようなゲーム終了を告げる小ウィンドウ84Bを表示する。また、ルーレットゲームにおけるクレジットが残っていない場合には、図34を介することなく図35が液晶ディスプレイ30に表示され、ルーレットゲームが終了する。
このようにして、本実施形態に係るゲームシステム及びプレイ方法では、スロットマシン13でベーシックゲームを行っている場合に、例えば「BONUS」等の所定のシンボルのコンビネーションがペイラインL5上に停止したときに、セカンドゲーム装置11で行うルーレットゲームが開始される。この場合、スロットマシン13は、ルーレットゲームのベット操作が可能な端末となる。そして、プレーヤは、ベーシックゲームで「BONUS」のコンビネーションにより付与されるクレジットを、ルーレットゲームで使用することとなる。ルーレットゲームは、主にプレーヤが、プレイを終了させたい場合や、ベットするクレジットがなくなった場合に終了する。よって、プレーヤのプレイ方法によっては、何回でもルーレットゲームをすることができる。
図36は、前述の図23のステップS402で液晶ディスプレイ30に表示される画面の表示例を示したものである。図36の上図は、ベーシックゲームを行っているスロットマシン13の液晶ディスプレイ30に上部右方から飛行機86が飛んできた様子を表示したものである。この飛行機86の演出効果により、プレーヤに、これから行われるイベントについて期待を持たせることができる。その後、図36の下図のように、飛行機86が左方に飛んでいく際に、「ルーレットゲームにベットしよう!」という文字を含む小ウィンドウ81Iを表示させる。同時に、ウィンドウ下方にルーレットゲームへの参加可否を選択できるボタンを表示させる。ここで、YESボタン82が押下された場合には、ルーレットゲームを行うようにスロットマシン13を制御する。他方、NOボタン83が押下された場合には、引き続きベーシックゲームを行うことになる。
図37は、前述の図23のステップS404で、ベーシックゲーム処理の休止を解除した後に、ルーレットゲームに参加しないことを選択したスロットマシン13の液晶ディスプレイ30に表示される画面の表示例である。ここでは、メインのスロットマシン13のプレーヤのベットの勝ち負けをベットするか否かを選択できる小ウィンドウ81Jを表示させる。即ち、「勝つかどうかをベットする?」と表示し、参加可否を選択できるボタンを表示させる。YESボタン82が押下された場合には、図38に示すような小ウィンドウ81Kを表示させる。他方、NOボタン83が押下された場合には、図37の画面を閉じる。
図38は、図37の画面でYESボタン82が押下された場合に表示される簡易ベットの画面を示したものである。小ウィンドウ81Kにより、勝ち負けのいずれかを選択することができ、プレーヤは、WINボタン87かLOSEボタン88を押下する。この賭けは、所定のクレジットにより行うことができ、賭けに勝った場合には、所定のクレジットがベーシックゲームのクレジットに加算される。
このようにして、本実施形態に係るゲームシステム及びプレイ方法では、スロットマシン13でベーシックゲームを行っている場合であって、例えば「BONUS」等の所定のシンボルのコンビネーションがペイラインL5上に停止したときに、スロットマシン13とは別体のセカンドゲーム装置11で行うルーレットゲームが開始される。この場合、スロットマシン13は、ルーレットゲームのベット操作が可能な端末となる。また、ベーシックゲームを行い、「BONUS」等の所定のシンボルのコンビネーションが停止表示されないスロットマシン13も、相乗りするスロットマシン13としてルーレットゲームに参加することができる。この場合は、ベーシックゲームで「BONUS」のコンビネーションにより付与されるクレジットを、ルーレットゲームで使用することができる。また、ルーレットゲームの配当はスロットマシン13に送信される。この配当は、スロットマシン13でのベーシックゲームに用いることができる。ルーレットゲームは、プレーヤが、ルーレットゲームのプレイを終了させたい場合や、ベットするクレジットがなくなった場合に終了する。よって、プレーヤのプレイ方法によっては、何回でもルーレットゲームをすることができる。
また、ルーレットゲーム専用の複数個のセカンドゲーム用端末15が設けられている。このようなルーレットゲームに参加可能なセカンドゲーム用端末15を備えることにより、遊技施設の第三者は、スロットマシン13でゲームを行っていなくても、ルーレットゲームにのみ参加することが可能となるので、ゲームに対する興味や関心を高くもたせることができる。
また、ルーレットゲームにおいて、ベットする場所や1回のプレイで複数個所のベットを許容するか否かなどのルールと、当たりとなった場合の配当は、セカンドゲーム用配当テーブルにより決定される。セカンドゲーム用配当テーブルは、プレイを行う端末によって異なる設定とすることができ、また、ベーシックゲームでの条件によって配当倍率を変更することができる。従って、このような様々な設定を可能とすることにより、プレーヤの遊技に対する意欲を継続してもたせることのできるゲームを提供することができる。
また、相乗りするスロットマシン13では、ベーシックゲームを行いながら、同時に、簡易ベットとして、ルーレットゲームの賭けをすることができる。その賭けは、例えば、主体的にスロットマシン13でルーレットゲームを行っているプレーヤの賭けが当たりとなるか否かについてである。このように、自身のプレイを中断させることなく、他のプレーヤが行うルーレットゲームに間接的に参加することができるため、プレイの楽しさを共有することができる。
また、本実施形態に係わるゲームシステム及びプレイ方法では、ベーシックゲームからルーレットゲームへ移行する際に、他のプレーヤによりセカンドゲームが実行されているときは、そのセカンドゲームが終了した時点でセカンドゲームを開始するようにしているため、プレーヤは自分の得たセカンドゲームへ移行する権利を失うことがなく、不安を感じることなく、安心してゲームを楽しむことができる。また、セカンドゲームが開始されるまでの間、ベーシックゲームが継続されるので、プレーヤはセカンドゲームが開始されるまでの待ち時間を無駄にすることなくベーシックゲームを楽しむことができ、プレーヤにゲームに対する意欲を継続してもたせることができる。
また、本実施形態では、セカンドゲームへ移行する権利を、セカンドゲーム要求信号の受信順に記憶するようにしたので、セカンドゲームへ移行する条件が成立した順にプレーヤをセカンドゲームへ移行させることができる。これによれば、セカンドゲームへ移行する権利の扱いが公平となるので、ゲームシステムへの信頼性を高めることができる。
また、本実施形態では、ベーシックゲームからルーレットゲームへ移行する際に、すでにセカンドゲームが実行されているときは、セカンドゲームへの移行が待機中であることを画面上に表示するようにしたので、プレーヤはセカンドゲームへ移行する権利があることを忘れてしまうことがなく、またセカンドゲームへ移行する権利が失われていないことを認識することができる。即ち、プレーヤはベーシックゲームを行っている間もセカンドゲームへ移行する権利があることを確認することができる。従って、プレーヤはセカンドゲームへ移行するまでの間のベーシックゲームを安心して行うことができるようになり、プレーヤにゲームに対する意欲を継続してもたせることができる。
更に、本実施形態では、セカンドゲームへの待機中にセカンドゲームへの移行が可能となった場合には、プレーヤにベーシックゲームを中断するかどうかの問い合わせを画面上に表示するようにしたので、プレーヤはプレイ状況に応じて引き続きベーシックゲームを楽しむことができる。これによれば、プレーヤがベーシックゲームの中断を希望していないにもかかわらず、自動的にセカンドゲームへ移行してしまうことがないので、プレーヤにゲームに対する意欲を継続してもたせることができる。
また、本実施形態に係わるゲームシステム及びプレイ方法では、プレーヤがセカンドゲームへの移行を希望しない場合は、ベーシックゲームからセカンドゲームへ移行する権利を一時的にストックしておき、セカンドゲームへ移行可能な期間内であれば、プレーヤがセカンドゲームへ移行する権利を自由に行使できるようにしている。これによると、プレーヤは他のプレーヤとセカンドゲームへ移行する権利が競合した場合でも、自分の権利を失うことがないので、不安感や不公平感を感じることがなく、安心してゲームを楽しむことができる。また、セカンドゲームが開始されるまでの間、ベーシックゲームが継続されるので、プレーヤはセカンドゲームが開始されるまでの待ち時間を無駄にすることなくベーシックゲームを楽しむことができ、プレーヤにゲームに対する意欲を継続してもたせることができる。
また、本実施形態では、セカンドゲームへ移行する権利をストックしているスロットマシンでは、プレーヤの視認する画面上にセカンドゲームへの移行を保留していることを表示するようにしたので、プレーヤはセカンドゲームへ移行する権利を保留していることを忘れてしまうことがなく、またセカンドゲームへ移行する権利が失われていないことを認識することができる。このように、プレーヤはベーシックゲームを行っている間も常にセカンドゲームへ移行する権利があることを確認することができるので、プレーヤはベーシックゲームを安心して行うことができるようになり、プレーヤにゲームに対する意欲を継続してもたせることができる。
また、本実施形態では、セカンドゲームへ移行可能な期間内に、セカンドゲームへ移行する権利をストックしているスロットマシンでは、プレーヤの視認する画面上にセカンドゲームへ移行可能であることを表示するようにしたので、プレーヤはベーシックゲームを行っている最中でもセカンドゲームへ移行できるかどうかを容易に知ることができる。これによれば、プレーヤにセカンドゲームへの移行を促すことになるため、多くのプレーヤが積極的にセカンドゲームを開始することが予想され、ゲーム全体のより一層の盛り上がりが期待できる。
以上、本発明に係るゲームシステム及びプレイ方法の実施形態を説明したが、これらは具体例を例示したにすぎない。即ち、上記実施形態は本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は適宜に設計変更可能である。また、各手段等の具体的な構成は、等価な機能を備えた他の手段、または一部の機能を備えた手段を複数組み合わせたものと置き換え可能であり、また拡張的な機能を備える他の手段の一部の機能で実現することも可能である。更に、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
例えば、セカンドゲームとして、ルーレットゲームについて記載したが、それに限らず、ポーカーなどのカードゲームやクイズなどの賭け事であってもよい。また、サイクリングマシンや、乗馬運動装置などの体を動かすものを用いて、コンピュータや他のプレーヤと競争するものであってもよい。
10…ゲームシステム
11…セカンドゲーム装置
12…ネットワーク
13…スロットマシン
14…センターコントローラ
15…セカンドゲーム用端末
30…液晶ディスプレイ
60…ルーレット装置
70…BET画面
100,200,300…コントローラ
11…セカンドゲーム装置
12…ネットワーク
13…スロットマシン
14…センターコントローラ
15…セカンドゲーム用端末
30…液晶ディスプレイ
60…ルーレット装置
70…BET画面
100,200,300…コントローラ
Claims (12)
- 少なくともベーシックゲームとセカンドゲームの制御に対応するコントローラを備え、ベーシックゲームで所定の条件が成立したときに当該ベーシックゲームの途中からセカンドゲームへ移行可能なスロットマシンとして構成され、プレーヤの指示に応じて、セカンドゲームの開始を通知するセカンドゲーム開始信号、またはセカンドゲームへの移行を保留するセカンドゲーム保留信号を送信する複数のスロットマシンと、
前記スロットマシンとは別体であり、セカンドゲームを行うセカンドゲーム装置と、
前記セカンドゲーム装置のゲームステータスに応じた画像を表示し、かつ、前記スロットマシンでセカンドゲームを行う複数のプレーヤから視認可能なディスプレイと、
前記スロットマシン、前記セカンドゲーム装置、及び前記ディスプレイと通信可能なセンターコントローラと、を備え、
前記センターコントローラは、前記スロットマシンから前記セカンドゲーム保留信号を受信したときに、当該セカンドゲーム保留信号を送信したスロットマシンが有するセカンドゲームへ移行する権利を一時的にストックし、前記セカンドゲームへ移行可能な期間内に、セカンドゲームへ移行する権利を有するスロットマシンからセカンドゲーム開始信号を受信したときに、当該スロットマシン及び前記セカンドゲーム装置にセカンドゲームを開始させるように制御すること、
を特徴とするゲームシステム。 - 前記スロットマシンのコントローラは、前記センターコントローラに前記セカンドゲーム保留信号を送信したときに、プレーヤの視認する画面上にセカンドゲームへの移行を保留していることを表示するように制御することを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
- 前記センターコントローラは、前記セカンドゲームへ移行可能となった時点で、セカンドゲームへ移行する権利を有するすべてのスロットマシンにセカンドゲーム許可信号を送信する制御を行い、
前記スロットマシンのコントローラは、前記センターコントローラに前記セカンドゲーム保留信号を送信したときに、プレーヤの視認する画面上にセカンドゲームへの移行を保留していることを表示し、また前記センターコントローラから前記セカンドゲーム許可信号を受信したときに、プレーヤの視認する画面上にセカンドゲームへ移行可能であることを表示する制御を行うこと、
を特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。 - 少なくともベーシックゲームとセカンドゲームの制御に対応するコントローラを備え、ベーシックゲームで所定の条件が成立したときに当該ベーシックゲームの途中からセカンドゲームへ移行可能なスロットマシンとして構成され、プレーヤの指示に応じて、セカンドゲームの開始を通知するセカンドゲーム開始信号、またはセカンドゲームへの移行を保留するセカンドゲーム保留信号を送信する複数のスロットマシンと、
前記スロットマシンとは別体であり、セカンドゲームを行うセカンドゲーム装置と、
前記セカンドゲーム装置のゲームステータスに応じた画像を表示し、かつ、前記スロットマシンでセカンドゲームを行う複数のプレーヤから視認可能なディスプレイと、
前記スロットマシン、前記セカンドゲーム装置、及び前記ディスプレイと通信可能なセンターコントローラとを備え、
前記センターコントローラは、前記スロットマシンから前記セカンドゲーム保留信号を受信したときに、当該セカンドゲーム保留信号を送信したスロットマシンが有するセカンドゲームへ移行する権利を一時的にストックし、前記セカンドゲームへ移行可能な期間内に、セカンドゲームへ移行する権利を有するスロットマシンからセカンドゲーム開始信号を受信したときに、当該スロットマシン及び前記セカンドゲーム装置にセカンドゲームを開始させるように制御を行い、
前記スロットマシンのコントローラは、前記センターコントローラに前記セカンドゲーム保留信号を送信したときに、プレーヤの視認する画面上にセカンドゲームへの移行を保留していることを表示する制御を行うこと、
を特徴とするゲームシステム。 - 前記センターコントローラは、前記セカンドゲームへ移行可能となった時点で、セカンドゲームへ移行する権利を有するすべてのスロットマシンにセカンドゲーム許可信号を送信する制御を行い、
前記スロットマシンのコントローラは、前記センターコントローラから前記セカンドゲーム許可信号を受信したときに、プレーヤの視認する画面上にセカンドゲームへ移行可能であることを表示する制御を行うこと、
を特徴とする請求項4に記載のゲームシステム。 - 少なくともベーシックゲームとセカンドゲームの制御に対応するコントローラを備え、ベーシックゲームで所定の条件が成立したときに当該ベーシックゲームの途中からセカンドゲームへ移行可能なスロットマシンとして構成され、プレーヤの指示に応じて、セカンドゲームの開始を通知するセカンドゲーム開始信号、またはセカンドゲームへの移行を保留するセカンドゲーム保留信号を送信する複数のスロットマシンと、
前記スロットマシンとは別体であり、セカンドゲームを行うセカンドゲーム装置と、
前記セカンドゲーム装置のゲームステータスに応じた画像を表示し、かつ、前記スロットマシンでセカンドゲームを行う複数のプレーヤから視認可能なディスプレイと、
前記スロットマシン、前記セカンドゲーム装置、及び前記ディスプレイと通信可能なセンターコントローラと、を備え、
前記センターコントローラは、前記スロットマシンから前記セカンドゲーム保留信号を受信したときに、当該セカンドゲーム保留信号を送信したスロットマシンが有するセカンドゲームへ移行する権利を一時的にストックし、前記セカンドゲームへ移行可能となった時点で、セカンドゲームへ移行する権利を有するすべてのスロットマシンにセカンドゲーム許可信号を送信する制御を行い、他方、前記セカンドゲームへ移行可能な期間内に、セカンドゲームへ移行する権利を有するスロットマシンからセカンドゲーム開始信号を受信したときに、当該スロットマシン及び前記セカンドゲーム装置にセカンドゲームを開始させるように制御を行い、
前記スロットマシンのコントローラは、前記センターコントローラに前記セカンドゲーム保留信号を送信したときに、プレーヤの視認する画面上にセカンドゲームへの移行を保留していることを表示する制御を行い、他方、前記センターコントローラから前記セカンドゲーム許可信号を受信したときに、プレーヤの視認する画面上にセカンドゲームへ移行可能であることを表示する制御を行うこと、
を特徴とするゲームシステム。 - 少なくともベーシックゲームとセカンドゲームの制御に対応するコントローラを備え、ベーシックゲームで所定の条件が成立したときに当該ベーシックゲームの途中からセカンドゲームへ移行可能なスロットマシンとして構成され、プレーヤの指示に応じて、セカンドゲームの開始を通知するセカンドゲーム開始信号、またはセカンドゲームへの移行を保留するセカンドゲーム保留信号を送信する複数のスロットマシンと、前記スロットマシンとは別体であり、セカンドゲームを行うセカンドゲーム装置と、前記セカンドゲーム装置のゲームステータスに応じた画像を表示し、かつ、前記スロットマシンでセカンドゲームを行う複数のプレーヤから視認可能なディスプレイと、前記スロットマシン、前記セカンドゲーム装置、及び前記ディスプレイと通信可能なセンターコントローラとを備えたゲームシステムを制御対象とするゲーム制御方法であって、
前記センターコントローラが、前記スロットマシンから前記セカンドゲーム保留信号を受信するステップと、
前記セカンドゲーム保留信号を送信したスロットマシンが有するセカンドゲームへ移行する権利を一時的にストックするステップと、
前記セカンドゲームへ移行可能な期間内に、セカンドゲームへ移行する権利を有するスロットマシンからセカンドゲーム開始信号を受信するステップと、
前記セカンドゲームへ移行する権利を有するスロットマシンからセカンドゲーム開始信号を受信したときに、当該スロットマシン及び前記セカンドゲーム装置にセカンドゲームを開始させるように制御するステップと、
を備えることを特徴とするゲーム制御方法。 - 前記スロットマシンのコントローラが、前記センターコントローラに前記セカンドゲーム保留信号を送信するステップと、
前記セカンドゲーム保留信号を送信したときに、プレーヤの視認する画面上にセカンドゲームへの移行を保留していることを表示するように制御するステップと、
を更に備えることを特徴とする請求項7に記載のゲーム制御方法。 - 前記センターコントローラが、前記セカンドゲームへ移行可能となった時点で、セカンドゲームへ移行する権利を有するすべてのスロットマシンにセカンドゲーム許可信号を送信する制御を行うステップと、
前記スロットマシンのコントローラが、前記センターコントローラに前記セカンドゲーム保留信号を送信するステップと、
前記セカンドゲーム保留信号を送信したときに、プレーヤの視認する画面上にセカンドゲームへの移行を保留していることを表示するステップと、
前記センターコントローラから前記セカンドゲーム許可信号を受信するステップと、
前記セカンドゲーム許可信号を受信したときに、プレーヤの視認する画面上にセカンドゲームへ移行可能であることを表示する制御を行うステップと、
を更に備えることを特徴とする請求項7に記載のゲーム制御方法。 - 少なくともベーシックゲームとセカンドゲームの制御に対応するコントローラを備え、ベーシックゲームで所定の条件が成立したときに当該ベーシックゲームの途中からセカンドゲームへ移行可能なスロットマシンとして構成され、プレーヤの指示に応じて、セカンドゲームの開始を通知するセカンドゲーム開始信号、またはセカンドゲームへの移行を保留するセカンドゲーム保留信号を送信する複数のスロットマシンと、前記スロットマシンとは別体であり、セカンドゲームを行うセカンドゲーム装置と、前記セカンドゲーム装置のゲームステータスに応じた画像を表示し、かつ、前記スロットマシンでセカンドゲームを行う複数のプレーヤから視認可能なディスプレイと、前記スロットマシン、前記セカンドゲーム装置、及び前記ディスプレイと通信可能なセンターコントローラとを備えたゲームシステムを制御対象とするゲーム制御方法であって、
前記センターコントローラが、前記スロットマシンから前記セカンドゲーム保留信号を受信するステップと、
前記セカンドゲーム保留信号を受信したときに、当該セカンドゲーム保留信号を送信したスロットマシンが有するセカンドゲームへ移行する権利を一時的にストックするステップと、
前記セカンドゲームへ移行可能な期間内に、セカンドゲームへ移行する権利を有するスロットマシンからセカンドゲーム開始信号を受信するステップと、
前記セカンドゲームへ移行する権利を有するスロットマシンからセカンドゲーム開始信号を受信したときに、当該スロットマシン及び前記セカンドゲーム装置にセカンドゲームを開始させるように制御を行うステップと、
前記スロットマシンのコントローラが、前記センターコントローラに前記セカンドゲーム保留信号を送信するステップと、
前記セカンドゲーム保留信号を送信したときに、プレーヤの視認する画面上にセカンドゲームへの移行を保留していることを表示する制御を行うステップと、
を備えることを特徴とするゲーム制御方法。 - 前記センターコントローラが、前記セカンドゲームへ移行可能となった時点で、セカンドゲームへ移行する権利を有するすべてのスロットマシンにセカンドゲーム許可信号を送信する制御を行いうステップと、
前記スロットマシンのコントローラが、前記センターコントローラから前記セカンドゲーム許可信号を受信するステップと、
前記セカンドゲーム許可信号を受信したときに、プレーヤの視認する画面上にセカンドゲームへ移行可能であることを表示する制御を行うステップと、
を備えることを特徴とする請求項10に記載のゲーム制御方法。 - 少なくともベーシックゲームとセカンドゲームの制御に対応するコントローラを備え、ベーシックゲームで所定の条件が成立したときに当該ベーシックゲームの途中からセカンドゲームへ移行可能なスロットマシンとして構成され、プレーヤの指示に応じて、セカンドゲームの開始を通知するセカンドゲーム開始信号、またはセカンドゲームへの移行を保留するセカンドゲーム保留信号を送信する複数のスロットマシンと、
前記スロットマシンとは別体であり、セカンドゲームを行うセカンドゲーム装置と、
前記セカンドゲーム装置のゲームステータスに応じた画像を表示し、かつ、前記スロットマシンでセカンドゲームを行う複数のプレーヤから視認可能なディスプレイと、
前記スロットマシン、前記セカンドゲーム装置、及び前記ディスプレイと通信可能なセンターコントローラとを備えたゲームシステムを制御対象とするゲーム制御方法であって、
前記センターコントローラが、前記スロットマシンから前記セカンドゲーム保留信号を受信するステップと、
前記セカンドゲーム保留信号を受信したときに、当該セカンドゲーム保留信号を送信したスロットマシンが有するセカンドゲームへ移行する権利を一時的にストックするステップと、
前記セカンドゲームへ移行可能となった時点で、セカンドゲームへ移行する権利を有するすべてのスロットマシンにセカンドゲーム許可信号を送信する制御を行うステップと、
前記セカンドゲームへ移行可能な期間内に、セカンドゲームへ移行する権利を有するスロットマシンからセカンドゲーム開始信号を受信するステップと、
前記セカンドゲームへ移行する権利を有するスロットマシンからセカンドゲーム開始信号を受信したときに、当該スロットマシン及び前記セカンドゲーム装置にセカンドゲームを開始させるように制御を行うステップと、
前記スロットマシンのコントローラが、前記センターコントローラに前記セカンドゲーム保留信号を送信するステップと、
前記セカンドゲーム保留信号を送信したときに、プレーヤの視認する画面上にセカンドゲームへの移行を保留していることを表示する制御を行うステップと、
前記センターコントローラから前記セカンドゲーム許可信号を受信するステップと、
前記セカンドゲーム許可信号を受信したときに、プレーヤの視認する画面上にセカンドゲームへ移行可能であることを表示する制御を行うステップと、
を備えることを特徴とするゲーム制御方法。
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