JP2008188203A - スロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法 - Google Patents

スロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法 Download PDF

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Abstract

【課題】エンターテイメント性を向上させることのできるスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法を提供する。
【解決手段】配置されているシンボルを再配置するスロットゲームの実行により、ボーナストリガーとなるシンボルが再配置された場合には、遊技条件決定ゲームを実行し、この遊技条件決定ゲームで決定された条件により、その後実行されるフリーゲームが実行される。遊技条件決定ゲームでは、実行するフリーゲーム数、及び入賞組み合わせとなるシンボルが再配置された場合のペイアウト倍率が決定される。従って、プレーヤに対して、遊技条件決定ゲームを実行することについての関心を高めることができる。
【選択図】 図1

Description

本発明は、コイン等の遊技媒体を用いて遊技を行うスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法に関する。
従来より、スロットマシンが設置された施設においては、コインや現金等の各種の遊技媒体をスロットマシンに投入することにより、遊技を行うことができる。そして、各スロットマシンは、遊技の進行によって発生する賞に応じて配当を払い出すようになっている(例えば、特許文献1参照)。
また、従来のスロットマシンとして、例えば特許文献2には、ベーシックゲームを実行しているときに移行する副次ゲームとして、ビデオリールの表示領域に表示されるシンボルと、キャラクタ画像とを重ねる演出を行うフリーゲームを実行することが提案されている。
しかし、上記した特許文献2に記載されたものにおいては、エンターテイメント性に乏しく、よりエンターテイメント性の高いスロットマシンの提案が望まれていた。
米国特許第6960133号明細書 オーストラリア特許PQ6296号
本発明は、プレーヤの期待感を高めることが可能であるとともに、エンターテインメント性に優れた演出表示を行うことができるスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法を提供することを目的とする。
上記目的を達成するため、本願請求項1に記載のスロットマシンは、複数の表示領域に配置されている各シンボルを再配置するスロットゲームを含む各種のゲームに関する画像を表示するディスプレイと、前記スロットゲームの実行時に、前記各表示領域に配置されているシンボルが、特定組み合わせとなるシンボルに再配置されたときに、その後設定回数となるゲーム数だけ特別のスロットゲームを実行し、且つ、前記特別のスロットゲームに移行する際に、遊技条件決定ゲームを実行し、この遊技条件決定ゲームでは、プレーヤによる選択操作を受け付け、この選択操作の結果に基づいて、前記特別のスロットゲームの遊技条件を決定する制御を行うコントローラと、を備えたことを特徴とする。
請求項1の発明では、特定組み合わせとなるシンボルがディスプレイに再配置され、特別のスロットゲームに移行する際に、遊技条件決定ゲームが実行され、この遊技条件決定ゲームの結果に応じて、特別のスロットゲームでの遊技条件が変更されるので、プレーヤに対し、遊技条件決定ゲームを実行することについての意欲を持たせることができる。
請求項2に記載のスロットマシンは、前記選択操作は、前記ディスプレイに表示した複数の選択肢のうち、任意の一つの選択肢を選択する操作であることを特徴とする。
請求項2の発明では、遊技条件決定ゲームでは、プレーヤは、複数の選択肢の中から一つの選択肢を選択するので、プレーヤは複数の選択肢のうちの一つを選択するという判り易い操作を行うだけで良い。
請求項3に記載のスロットマシンは、前記コントローラは、前記特別のスロットゲームの実行時に、前記各表示領域に配置されているシンボルが、前記特定組み合わせとなるシンボルに再配置された際には、前記遊技条件決定ゲームを実行することにより、この遊技条件決定ゲームより前の特別のスロットゲームに対し、プレーヤにとって不利とならない遊技条件となるように設定する制御を行うことを特徴とする。
請求項3の発明では、特別のスロットゲームが実行されているときに、特定の組み合わせとなるシンボルがディスプレイに再配置され、新たに特別のスロットゲームに移行する場合には、遊技条件決定ゲームを実行することにより、新たな特別のスロットゲームに移行した後の遊技条件が、それ以前の特別のスロットゲームでの遊技条件に対して、プレーヤにとって不利にならないように設定されるので、プレーヤに不利益を与えることを防止できる。
請求項4に記載のスロットマシンは、複数の表示領域に配置されている各シンボルを再配置するスロットゲームを含む各種のゲームに関する画像を表示するディスプレイと、前記スロットゲームの実行時に、前記各表示領域に配置されているシンボルが、特定組み合わせとなるシンボルに再配置されたときに、その後設定回数となるゲーム数だけ特別のスロットゲームを実行し、且つ、前記特別のスロットゲームに移行する際に、遊技条件決定ゲームを複数回実行し、各遊技条件決定ゲームでは、プレーヤによる選択操作を受け付け、この選択操作の結果に基づいて、前記特別のスロットゲームの遊技条件を決定する制御を行うコントローラと、を備えたことを特徴とする。
請求項4の発明では、特定組み合わせとなるシンボルがディスプレイに再配置され、特別のスロットゲームに移行する際に、複数回の遊技条件決定ゲームが実行され、これらの各遊技条件決定ゲームの結果に応じて、特別のスロットゲームでの遊技条件が変更されるので、プレーヤに対し、複数回の遊技条件決定ゲームを実行することについての意欲を持たせることができる。
請求項5に記載のスロットマシンは、前記選択操作は、前記ディスプレイに表示した複数の選択肢のうち、任意の一つの選択肢を選択する操作であることを特徴とする。
請求項5の発明では、複数回実行される各遊技条件決定ゲームでは、プレーヤは、複数の選択肢の中から一つの選択肢を選択するので、プレーヤは複数の選択肢のうちの一つを選択するという判り易い操作を行うだけで良い。
請求項6に記載のスロットマシンは、前記コントローラは、前記特別のスロットゲームの実行時に、前記各表示領域に配置されているシンボルが、前記特定組み合わせとなるシンボルに再配置された際には、前記遊技条件決定ゲームを実行することにより、この遊技条件決定ゲームより前の特別のスロットゲームに対し、プレーヤにとって不利とならない遊技条件となるように設定する制御を行うことを特徴とする。
請求項6の発明では、特別のスロットゲームが実行されているときに、特定の組み合わせとなるシンボルがディスプレイに再配置され、新たに特別のスロットゲームに移行する場合には、複数回の遊技条件決定ゲームを実行することにより、新たな特別のスロットゲームに移行した後の遊技条件が、それ以前の特別のスロットゲームでの遊技条件に対して、プレーヤにとって不利にならないように設定されるので、プレーヤに不利益を与えることを防止できる。
請求項7に記載のスロットマシンは、複数の表示領域に配置されている各シンボルを再配置するスロットゲームを含む各種のゲームに関する画像を表示するディスプレイと、前記スロットゲームの実行時に、前記各表示領域に配置されているシンボルが、特定組み合わせとなるシンボルに再配置されたときに、その後設定回数となるゲーム数だけ、入賞組み合わせとなるシンボルが再配置される確率が高くなるボーナスゲームを実行し、且つ、前記ボーナスゲームに移行する際に、遊技条件決定ゲームを実行し、この遊技条件決定ゲームでは、プレーヤによる選択操作を受け付け、この選択操作の結果に基づいて、ボーナスゲームを実行する前記設定回数、或いは、入賞組み合わせとなるシンボルが再配置された際に生じるペイアウトの倍率、のうちの少なくとも一方を変更する制御を行うコントローラと、を備えたことを特徴とする。
請求項7の発明では、特定組み合わせとなるシンボルがディスプレイに再配置され、ボーナスゲームに移行する際に、遊技条件決定ゲームが実行され、この遊技条件決定ゲームの結果に応じて、ボーナスゲームの実行回数、或いは、入賞組み合わせとなるシンボルが再配置された際に生じるペイアウトの倍率が変更されるので、プレーヤに対し、遊技条件決定ゲームを実行することについての意欲を持たせることができる。
請求項8に記載のスロットマシンは、前記選択操作は、前記ディスプレイに表示した複数の選択肢のうち、任意の一つの選択肢を選択する操作であることを特徴とする。
請求項8の発明では、遊技条件決定ゲームでは、プレーヤは、複数の選択肢の中から一つの選択肢を選択するので、プレーヤは複数の選択肢のうちの一つを選択するという判り易い操作を行うだけで良い。
請求項9に記載のスロットマシンは、前記コントローラは、前記ボーナスゲームの実行時に、前記各表示領域に配置されているシンボルが、前記特定組み合わせとなるシンボルに再配置された際には、前記遊技条件決定ゲームを実行することにより、この遊技条件決定ゲームより前のボーナスゲームに対し、プレーヤにとって不利とならない遊技条件となるように設定する制御を行うことを特徴とする。
請求項9の発明では、ボーナスゲームが実行されているときに、特定の組み合わせとなるシンボルがディスプレイに再配置され、新たにボーナスゲームに移行する場合には、遊技条件決定ゲームを実行することにより、新たなボーナスゲームに移行した後の遊技条件が、それ以前のボーナスゲームでの遊技条件に対して、プレーヤにとって不利にならないように設定されるので、プレーヤに不利益を与えることを防止できる。
請求項10に記載のスロットマシンのプレイ方法は、ディスプレイ上の複数の表示領域に配置されている各シンボルを再配置するスロットゲームを実行する段階と、前記スロットゲームの実行により、前記表示領域に配置されている各シンボルが、特定組み合わせとなるシンボルに再配置された際に、特別のスロットゲームに移行する段階と、前記特別のスロットゲームに移行する際に、プレーヤによる選択操作を受け付け、この選択操作の結果に基づいて、前記特別のスロットゲームの遊技条件を決定する遊技条件決定ゲームを実行する段階と、前記遊技条件決定ゲームで決定された遊技条件に基づいて、前記特別のスロットゲームを実行する段階と、を備えることを特徴とする。
請求項10の発明では、スロットゲームを実行して特定組み合わせとなるシンボルがディスプレイに再配置された場合に、特別のスロットゲームに移行され、この際、遊技条件決定ゲームが実行され、この遊技条件決定ゲームで決定された遊技条件に基づいて、特別のスロットゲームが実行されるので、プレーヤに対し、遊技条件決定ゲームを実行することについての意欲を持たせることができる。
請求項11に記載のスロットマシンのプレイ方法は、前記選択操作は、前記ディスプレイに表示された複数の選択肢から、任意の一つの選択肢を選択する操作であることを特徴とする。
請求項11の発明では、遊技条件決定ゲームが実行される際に、プレーヤは、複数の選択肢の中から一つの選択肢を選択するので、プレーヤは複数の選択肢のうちの一つを選択するという判り易い操作を行うだけで良い。
請求項12に記載のスロットマシンのプレイ方法は、前記特別のスロットゲームの実行時に、前記各表示領域に配置されているシンボルが、前記特定組み合わせとなるシンボルに再配置された際には、プレーヤにとって不利とならない遊技条件となるように、前記遊技条件決定ゲームを実行する段階、を更に含むことを特徴とする。
請求項12の発明では、特別のスロットゲームが実行されているときに、特定の組み合わせとなるシンボルがディスプレイに再配置され、新たに特別のスロットゲームに移行する場合には、遊技条件決定ゲームを実行することにより、新たな特別のスロットゲームに移行した後の遊技条件が、それ以前の特別のスロットゲームでの遊技条件に対して、プレーヤにとって不利にならないように設定されるので、プレーヤに不利益を与えることを防止できる。
請求項13に記載のスロットマシンのプレイ方法は、ディスプレイ上の複数の表示領域に配置されている各シンボルを再配置するスロットゲームを実行する段階と、前記スロットゲームの実行により、前記表示領域に配置されている各シンボルが、特定組み合わせとなるシンボルに再配置された際に、特別のスロットゲームに移行する段階と、前記特別のスロットゲームに移行する際に、プレーヤによる選択操作を受け付け、この選択操作の結果に基づいて、前記特別のスロットゲームの遊技条件を決定する遊技条件決定ゲームを複数回実行する段階と、複数回の前記遊技条件決定ゲームで決定された遊技条件に基づいて、前記特別のスロットゲームを実行する段階と、を備えることを特徴とする。
請求項13の発明では、スロットゲームを実行して特定組み合わせとなるシンボルがディスプレイに再配置された場合に、特別のスロットゲームに移行され、この際、複数回の遊技条件決定ゲームが実行され、これらの各遊技条件決定ゲームで決定された遊技条件に基づいて、特別のスロットゲームが実行されるので、プレーヤに対し、遊技条件決定ゲームを実行することについての意欲を持たせることができる。
請求項14に記載のスロットマシンのプレイ方法は、前記選択操作は、前記ディスプレイに表示された複数の選択肢から、任意の一つの選択肢を選択する操作であることを特徴とする。
請求項14の発明では、遊技条件決定ゲームが実行される際に、プレーヤは、複数の選択肢の中から一つの選択肢を選択するので、プレーヤは複数の選択肢のうちの一つを選択するという判り易い操作を行うだけで良い。
請求項15に記載のスロットマシンのプレイ方法は、前記特別のスロットゲームの実行時に、前記各表示領域に配置されているシンボルが、前記特定組み合わせとなるシンボルに再配置された際には、プレーヤにとって不利とならない遊技条件となるように、前記遊技条件決定ゲームを実行する段階、を更に含むことを特徴とする。
請求項15の発明では、特別のスロットゲームが実行されているときに、特定の組み合わせとなるシンボルがディスプレイに再配置され、新たに特別のスロットゲームに移行する場合には、複数回の遊技条件決定ゲームを実行することにより、新たな特別のスロットゲームに移行した後の遊技条件が、それ以前の特別のスロットゲームでの遊技条件に対して、プレーヤにとって不利にならないように設定されるので、プレーヤに不利益を与えることを防止できる。
請求項16に記載のスロットマシンのプレイ方法は、ディスプレイ上の複数の表示領域に配置されている各シンボルを再配置するスロットゲームを実行する段階と、前記スロットゲームの実行により、前記表示領域に配置されている各シンボルが、特定組み合わせとなるシンボルに再配置された際に、入賞組み合わせとなるシンボルが再配置される確率が高くなるボーナスゲームへ移行する段階と、前記ボーナスゲームに移行する際に、プレーヤによる選択操作を受け付け、この選択操作の結果に基づいて、前記ボーナスゲームを実行する回数、或いは、入賞組み合わせとなるシンボルが再配置された際に生じるペイアウトの倍率、のうちの少なくとも一方を変更する遊技条件決定ゲームを実行する段階と、前記遊技条件決定ゲームで決定された遊技条件に基づいて、前記ボーナスゲームを実行する段階と、を備えることを特徴とする。
請求項16の発明では、スロットゲームを実行して特定組み合わせとなるシンボルがディスプレイに再配置された場合に、ボーナスゲームに移行され、この際、遊技条件決定ゲームが実行され、この遊技条件決定ゲームで決定された遊技条件に基づいて、ボーナスゲームが実行されるので、プレーヤに対し、遊技条件決定ゲームを実行することについての意欲を持たせることができる。
請求項17に記載のスロットマシンのプレイ方法は、前記選択操作は、前記ディスプレイに表示された複数の選択肢から、任意の一つの選択肢を選択する操作であることを特徴とする。
請求項17の発明では、遊技条件決定ゲームが実行される際に、プレーヤは、複数の選択肢の中から一つの選択肢を選択するので、プレーヤは複数の選択肢のうちの一つを選択するという判り易い操作を行うだけで良い。
請求項18に記載のスロットマシンのプレイ方法は、前記ボーナスゲームの実行時に、前記各表示領域に配置されているシンボルが、前記特定組み合わせとなるシンボルに再配置された際には、プレーヤにとって不利とならない遊技条件となるように、前記遊技条件決定ゲームを実行する段階、を更に含むことを特徴とする。
請求項18の発明では、ボーナスゲームが実行されているときに、特定の組み合わせとなるシンボルがディスプレイに再配置され、新たにボーナスゲームに移行する場合には、遊技条件決定ゲームを実行することにより、新たなボーナスゲームに移行した後の遊技条件が、それ以前のボーナスゲームでの遊技条件に対して、プレーヤにとって不利にならないように設定されるので、プレーヤに不利益を与えることを防止できる。
本発明に係るスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法では、特別のスロットゲームに移行する際に、プレーヤによる選択操作に応じて、特別のスロットゲームの遊技条件が決定されるので、プレーヤに期待感を持たせることができ、新たなエンターテインメント性を付加することが可能となる。
以下、本発明の実施形態の特徴部分を、図1に示す表示例、及び図2に示すスロットマシン10の斜視図を参照して説明する。図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン10の液晶ディスプレイ(ディスプレイ)16にて表示される表示例を示す説明図である。
本実施形態に係るスロットマシン10では、液晶ディスプレイ16にてスロットゲームを実行した結果、特定組み合わせのシンボルが停止したとき(配置されているシンボルが、特定組み合わせのシンボルに再配置されたとき)に、遊技条件決定ゲームを実行する。遊技条件決定ゲームは、図1に示すように、液晶ディスプレイ16に4つのドア(4つの選択肢)が表示され、プレーヤは、4つのドア(p1〜p4)のうちのいずれか一つを選択することができる。
また、各ドア(p1〜p4)にはそれぞれボーナスゲームで実行されるフリーゲーム(特別のスロットゲーム)数として、「5回」、「10回」、「15回」、「20回」が割り当てられている。プレーヤは、4つのドアの位置と、4つのフリーゲーム回数との対応を認識していないので、任意のドアを選択することになる。
プレーヤが液晶ディスプレイ16に表示されている4つのドアのうちのいずれかに触れると、タッチパネルセンサ19(図3参照)により4つのドアのうちの1つのドアが選択されたことが認識され、ボーナスゲームで実行されるフリーゲーム数が決定される。即ち、フリーゲームの設定回数が「5回」、「10回」、「15回」、「20回」のうちのいずれかに決定する。その後、ボーナスゲームとして、上記の処理で決定された回数のフリーゲームが実行される。
上述のように本実施形態に係るスロットマシン10では、遊技条件決定ゲームを実行することにより、プレーヤにとって有利となるボーナスゲームでの、フリーゲームの実行回数が、プレーヤ自身の選択により決定される。
次に、本実施形態に係るスロットマシン10の構成を詳細に説明する。図2に示すように、本実施形態に係るスロットマシン10は、キャビネット11と、該キャビネットの上側に設けられるトップボックス12と、メインドア13とを備えている。キャビネット11は、プレーヤに臨む面に液晶ディスプレイ16が設けられている。また、キャビネット11内には、本スロットマシン10を電気的にコントロールするためのコントローラ40(図3参照)、及びメダルの投入、貯留及びペイアウトをコントロールするためのホッパー44(図3参照)等を含む各種の構成部材が設けられている。
また、本実施形態では、ゲームを実行する際に用いるゲーム媒体としてメダルを例に挙げているが、ゲーム媒体は、メダルに限るものではなく、例えば、コイン、トークン、電子マネー、或いはこれらに相当する電子的な有価情報(クレジット)を挙げることができる。
メインドア13は、キャビネット11に対して開閉が可能に取り付けられており、このメインドア13の略中央には、液晶ディスプレイ16が設けられている。後述するように、液晶ディスプレイ(ディスプレイ)16は、スロットゲームを含む各種のゲームに関する画像を表示する。スロットゲームでは、図10に示すように、3行、5列のマトリクス状に設けられた、合計15個の各表示領域Q1a〜Q3eに配置されているシンボルを変動させた後、再配置する。そして、各表示領域Q1a〜Q3eに再配置されるシンボルが、入賞組み合わせとなったときに、所定数のメダルがペイアウトされる。
ここで、図10に示すように、表示領域Qに付するサフィックスの「a」〜「e」は列を示し、サフィックスの「1」〜「3」は行を示している。なお、本実施形態では、スロットゲームを実行する際の表示領域を3行、5列としたが、本発明はこれに限定されるものではない。
また、液晶ディスプレイ16の左下の領域には、ペイアウト数を表示するためのペイアウト数表示領域48が設けられている。
液晶ディスプレイ16の下方には、ゲームをプレイする際に用いるメダルを投入するためのメダル投入口21、及び、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣を受け入れるための紙幣識別器22が設けられている。また、このメダル投入口21、紙幣識別器22の近傍には、各種の操作スイッチが設けられている。
操作スイッチとして、キャッシュアウトスイッチ23と、MAXBETスイッチ24と、BETスイッチ25と、スピンリピートベットスイッチ26と、スタートスイッチ27とが設けられている。
BETスイッチ25は、液晶ディスプレイ16で実行されるスロットゲームに対して、ベットするクレジット数を決定するためのスイッチであり、BETスイッチ25を押す毎に、メダル1枚分のクレジットがベットされる。
スピンリピートベットスイッチ26は、前回のゲームにおいて、上記したBETスイッチ25でベットしたクレジットの数を変更せずにクレジットをベットして、スロットゲームを行うためのスイッチである。
スタートスイッチ27は、クレジットがベットされた後に、液晶ディスプレイ16にてスロットゲームを開始するためのスイッチである。メダル投入口21にメダルが投入されるか、或いはBETスイッチ25によりクレジットがベットされた後に、このスタートスイッチ27が押されると、液晶ディスプレイ16の各表示領域Q1a〜Q3eでスロットゲームが開始される。
キャッシュアウトスイッチ23は、投入されているメダルを払い出すためのスイッチであり、払い出されるメダルは、メインドア13の正面下部に開口されたメダル払い出し口28から排出され、この払い出されたメダルは、メダルトレイ18に蓄積される。
MAXBETスイッチ24は、1回のゲームでBET可能なクレジットの最大数(例えば、メダル30枚分)を、1回の操作でベットするためのスイッチである。
メインドア13の下部前面には、フットディスプレイ34が設けられていて、スロットマシン10のゲームに関する各種の画像を表示する。この画像としては、例えば、スロットマシン10のキャラクタ等を挙げることができる。
フットディスプレイ34の両サイドには、ランプ47が設けられていて、スロットマシン10のプレイについて、予め設定されている発光パターンに基づいて発光する。フットディスプレイ34の下側には、メダルの払い出し口28が設けられている。
トップボックス12の前面には、アッパーディスプレイ33が設けられている。アッパーディスプレイ33は、表示パネルを備えていて、シンボルの組み合わせに対するメダルのペイアウト枚数等が表示される。
また、トップボックス12には、スピーカ29が設けられている。アッパーディスプレイ33の下側には、チケットプリンタ35と、カードリーダ36と、データディスプレイ37と、キーパッド38とが設けられている。チケットプリンタ35は、クレジット数、日時、スロットマシン10の識別番号等の各データがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力するものである。
プレーヤは、バーコード付チケット39を他のスロットマシンに読み取らせて、このスロットマシンで遊技を行ったり、バーコード付チケット39を遊技施設の所定箇所(例えばカジノ内のキャッシャ)で紙幣等に交換したりすることができる。
カードリーダ36は、スマートカードを挿入可能であり、挿入されたスマートカードからのデータの読み取り、及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが携行するカードであり、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータ等が記憶される。
図3は、本実施形態に係るスロットマシン10に設けられているコントローラ40、及びこのコントローラ40に接続される各種機器の電気的構成を示すブロック図である。図3に示すスロットマシン10のコントローラ40は、マイクロコンピュータであり、インターフェイス回路群102と、入出力バス104と、CPU106と、ROM108と、RAM110と、通信用インターフェイス回路111と、乱数発生器112と、スピーカ駆動回路122と、ホッパー駆動回路124と、表示駆動回路128、及び表示コントローラ140を備えている。
インターフェイス回路群102は、入出力バス104に接続されており、この入出力バス104は、CPU106に対するデータ信号、或いはアドレス信号の入出力を行う。
インターフェイス回路群102には、スタートスイッチ27が接続されている。このスタートスイッチ27から出力された始動信号は、インターフェイス回路群102において所定の信号に変換された後、入出力バス104を介してCPU106に送信される。
更に、インターフェイス回路群102には、BETスイッチ25と、MAXBETスイッチ24と、スピンリピートベットスイッチ26、及び、キャッシュアウトスイッチ23が接続される。そして、これらの各スイッチ25,24,26,23より出力される各スイッチング信号は、インターフェイス回路群102に供給され、このインターフェイス回路群102にて所定の信号に変換された後、入出力バス104を介してCPU106に送信される。
加えて、インターフェイス回路群102には、メダルセンサ43が接続されている。メダルセンサ43は、メダル投入口21に投入されたメダルを検出するためのセンサであって、メダル投入口21のメダル投入部位に設けられている。このメダルセンサ43より出力される検出信号は、インターフェイス回路群102に供給され、このインターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104を介してCPU106に送信される。
入出力バス104には、システムプログラムが格納されるROM108、及び各種のデータを保存するためのRAM110が接続されている。更に、入出力バス104には、乱数発生器112と、通信用インターフェイス回路111と、表示コントローラ140と、ホッパー駆動回路124と、スピーカ駆動回路122と、表示駆動回路128が接続されている。
CPU106は、スタートスイッチ27によりゲームのスタート操作が受け付けられたことを契機として、ゲーム実行プログラムを読み出してスロットゲームを実行する。ゲーム実行プログラムは、表示コントローラ140を介して、液晶ディスプレイ16上でスロットゲームを実行するためのプログラムである。
即ち、ゲーム実行プログラムは、各表示領域Q1a〜Q3e(図10参照)でシンボルをスクロールさせ、その後、シンボルを停止させ(配置されているシンボルを再配置し)、停止したシンボルにより、入賞組み合わせとなるシンボルが揃ったときに、ペイアウトを発生させるスロットゲームを実行するようにプログラミングされている。
通信用インターフェイス回路111は、ホールサーバ等と接続され、本スロットマシン10で実行したプレイ履歴のデータ等をホールサーバに送信する。また、ホールサーバより送信される各種のデータを受信する。
乱数発生器112は、液晶ディスプレイ16で実行されるスロットゲームにおいて、入賞組み合わせを発生させるか否かを決めるための乱数を発生させる。
表示駆動回路128は、液晶ディスプレイ16の左下の領域に設定されたペイアウト数表示領域48に、ペイアウト数を表示する制御を行う。
スピーカ駆動回路122は、スピーカ29に音声データを出力する。即ち、CPU106は、ROM108に記憶されている音声データを読み出し、入出力バス104を介して、この音声データをスピーカ駆動回路122に送信する。これにより、スピーカ29から所定の効果音が発せられる。
ホッパー駆動回路124は、キャッシュアウトが発生したときに、ホッパー44にペイアウト信号を出力する。即ち、キャッシュアウトスイッチ23より、キャッシュアウト信号が入力されると、CPU106は、駆動信号を入出力バス104を介して、ホッパー駆動回路124に出力する。これにより、ホッパー44は、RAM110の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するメダルを払い出す。
表示コントローラ140は、液晶ディスプレイ16上にて、スロットゲームを実行する表示制御を行う。即ち、CPU106は、スロットゲームの状態、及びスロットゲームの結果に応じた画像表示命令の信号を生成し、入出力バス104を介して、この画像表示命令の信号を表示コントローラ140に出力する。表示コントローラ140は、CPU106より出力された画像表示命令の信号が入力されると、この画像表示命令に基づいて液晶ディスプレイ16を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を液晶ディスプレイ16に出力する。これにより、液晶ディスプレイ16上には、所定の画像が表示される。
更に、液晶ディスプレイ16の表面には、タッチパネルセンサ19が設けられており、プレーヤがこのタッチパネルセンサ19に触れることにより、液晶ディスプレイ16上で接触した位置のデータが検出され、CPU106に送信される。
次に、本実施形態に係るスロットマシン10によるスロットゲームの実行処理について、図4〜図8に示すフローチャートを参照して説明する。
スロットゲームが実行されると、図3に示したCPU106は、現在ボーナスフラグBが「1」であるか「0」であるかを判定する(ステップS11)。初期的には、ボーナスフラグBは「0」であるから、処理をステップS13へ移行させる。また、ボーナスフラグBが「1」の場合には、ステップS12に処理を進める。なお、ボーナスフラグBについては、後述する。
次いで、プレーヤがメダル投入口にメダルを投入するか、或いはクレジットをベットすると(ステップS13)、ベットされた分のクレジット数が減算される(ステップS14)。その後、スタートスイッチ27がオンとされたか否かが判定され、スタートスイッチ27がオンとされた場合には(ステップS15でYES)、液晶ディスプレイ16に設定された各表示領域Q1a〜Q3eに配置されているシンボルをスクロールさせる(ステップS16)。
そして、シンボルのスクロールが開始されてから所定時間(例えば、5秒)が経過すると(ステップS17でYES)、各表示領域Q1a〜Q3eにシンボルを再配置する(ステップS18)。
CPU106は、各表示領域Q1a〜Q3eに再配置された合計15個のシンボルに、特定のシンボルであるシンボルA(本実施形態では、図11のq2,q3,q4に示す女性のシンボルとする)が3個以上再配置されたか否かを判定する(ステップS19)。
各表示領域Q1a〜Q3eにシンボルAが3個以上再配置されると、ボーナスゲームであるフリーゲームに移行することになり、本実施形態では、フリーゲームへ移行する前に、該フリーゲームの条件を決定する遊技条件決定ゲームを実行する。
即ち、CPU106は、各表示領域Q1a〜Q3eにシンボルAが3個以上再配置された場合には(ステップS19でYES)、遊技条件決定ゲームを実行する(ステップS20)。遊技条件決定ゲームの詳細については後述する。その後、ボーナスフラグBを「1」に設定する(ステップS21)。
他方、CPU106は、各表示領域Q1a〜Q3eにシンボルAが3個以上再配置されない場合には(ステップS19でNO)、各表示領域Q1a〜Q3eに入賞組み合わせとなるシンボルが再配置されているか否かを判定する(ステップS22)。ここで、入賞組み合わせとは、図9に示すように、各表示領域Q1a〜Q3eに「BELL」、「7」、「A」、「K」、「Q」、「J」のシンボルが3個以上再配置された場合である。なお、入賞組み合わせは、上記の例に限るものではなく、例えば、所定のライン上に同一のシンボルが3個以上揃った場合に、入賞組み合わせとすることも可能である。
そして、CPU106は、各表示領域Q1a〜Q3eに入賞組み合わせとなるシンボルが再配置された場合には(ステップS22でYES)、この入賞組み合わせに応じたペイアウトを発生させる(ステップS23)。また、CPU106は、各表示領域Q1a〜Q3eに入賞組み合わせとなるシンボルが再配置されない場合には(ステップS22でNO)、ペイアウトを発生させない。上記の処理により、1回のスロットゲームが終了し、処理をステップS11に戻す。
次に、図5に示すフローチャートを参照して、遊技条件決定ゲームの実行処理について説明する。図4に示したように、遊技条件決定ゲームは、スロットゲームを実行した結果、例えば、図11に示すように、各表示領域Q1a〜Q3eにシンボルA(q2,q3,q4)が3個(或いはそれ以上)再配置されたときに実行される。
遊技条件決定ゲームでは、CPU106は、まず、液晶ディスプレイ16に、遊技条件決定ゲームの終了後に実行されるボーナスゲーム(図4のステップS12)で行うフリーゲームの回数を選択するための選択肢を表示する(ステップS31)。例えば、CPU106は、図1に示すように、液晶ディスプレイ16に4つのドアp1〜p4を表示し、更に、女性の画像q1、及び、「選んでみなさい」という文字を表示する。この場合、各ドア(p1〜p4)には、それぞれ、「5回」、「10回」、「15回」、「20回」の各フリーゲーム数が割り当てられている。
次いで、CPU106は、液晶ディスプレイ16の表面に設けられたタッチパネルセンサ19を有効化し、プレーヤによる選択操作を受け付ける(ステップS32)。プレーヤは、どのドア(p1〜p4)にどのフリーゲーム数が割り当てられているかを認識していないので、プレーヤは任意のドアを選択することになる。
そして、プレーヤが任意のドアとして例えばドアp2を選択するために、このドアp2に触れると、CPU106は、入力操作を検出し(ステップS33でYES)、図12に示すように、選択されたドアp2(選択肢)に「火の玉」の画像f1を表示する。これにより、プレーヤは、自身がドアp2を選択したことを画像で確認することができる。
その後、CPU106は、プレーヤが選択したドアp2に対応するフリーゲーム数を液晶ディスプレイ16に表示する(ステップS34)。例えば、図13に示すように、プレーヤが選択したドアp2が開いて、女性q5が表示され、更に、「20回のフリーゲームよ」の文字が表示される。この表示により、プレーヤは、ボーナスゲームとして、20回のフリーゲームが実行されることを認識できる。更に、CPU106は、フリーゲーム数N1を「20」に設定し、このデータをRAM110に記憶する(ステップS35)。
その後、CPU106は、図1に表示した全てのドアp1〜p4に割り当てられていたフリーゲーム数を表示する(ステップS36)。例えば、図14に示すように、ドアp1〜p4にそれぞれ、「10」、「20」、「5」、「15」の数字が表示され、プレーヤは、ドアp1には10回のフリーゲーム、ドアp2には20回のフリーゲーム、ドアp3には5回のフリーゲーム、ドアp4には15回のフリーゲームが割り当てられていたことを認識することができる。
次いで、CPU106は、液晶ディスプレイ16に、遊技条件決定ゲームの終了後に実行されるボーナスゲーム(図4のステップS12)で行うフリーゲームでの、ペイアウト倍率を選択するための選択肢を表示する(ステップS37)。例えば、図15に示すように、4つのドアp11〜p14を表示し、更に、幽霊の画像q11、及び、「選んでみたまえ」という文字が表示される。この場合、各ドア(p11〜p14)には、それぞれ、「2倍」、「3倍」、「4倍」、「8倍」の各ペイアウト倍率が割り当てられている。
次いで、CPU106は、液晶ディスプレイ16の表面に設けられたタッチパネルセンサ19を有効化し、プレーヤによる選択操作を受け付ける(ステップS38)。プレーヤは、どのドア(p11〜p14)にどのペイアウト倍率が割り当てられているかを認識していないので、プレーヤは任意のドアを選択することになる。
そして、プレーヤが任意のドアとして例えばドアp13を選択するために、このドアp13に触れると、CPU106は、入力操作を検出し(ステップS39でYES)、図16に示すように、選択されたドアp13(選択肢)に「火の玉」の画像f2を表示する。これにより、プレーヤは、自身がドアp13を選択したことを画像で確認することができる。
その後、CPU106は、プレーヤが選択したドアp13に対応するペイアウト倍率を液晶ディスプレイ16に表示する(ステップS40)。例えば、図17に示すように、プレーヤが選択したドアp13が開いて、幽霊q12が表示され、更に、「8倍じゃ!」の文字が表示される。この表示により、プレーヤは、ペイアウト倍率が8倍に設定されたことを認識できる。更に、CPU106は、ペイアウト倍率M1を「8」に設定し、このデータをRAM110に記憶する(ステップS41)。
その後、CPU106は、図15に表示した全てのドアp11〜p14に割り当てられていたペイアウト倍率を表示する(ステップS42)。例えば、図18に示すように、ドアp11〜p14にそれぞれ、「3」、「4」、「8」、「2」の数字が表示され、プレーヤは、ドアp11には2倍のペイアウト倍率、ドアp12には4倍のペイアウト倍率、ドアp13には8倍のペイアウト倍率、ドアp14には2倍のペイアウト倍率が割り当てられていたことを認識することができる。
こうして、ボーナスゲームが実行される前の時点で実行される遊技条件決定ゲームが終了する。
次に、ボーナスゲーム実行処理について、図6に示すフローチャートを参照して説明する。図4に示したステップS21でボーナスフラグBが「1」に設定されると、次回のスロットゲームでは、図4のステップS11で「B=1」となり、ステップS12でボーナスゲームが実行される。
ボーナスゲームが実行されると、CPU106は、実行するフリーゲームの回数「T」を「T=N1」とする(ステップS51)。N1は、図5のステップS35で決定されたフリーゲーム数である。
次いで、プレーヤがメダル投入口にメダルを投入するか、或いはクレジットをベットすると(ステップS52)、ベットされた分のクレジット数が減算される(ステップS53)。その後、スタートスイッチ27がオンとされたか否かが判定され、スタートスイッチ27がオンとされた場合には(ステップS54でYES)、液晶ディスプレイ16に設定された各表示領域Q1a〜Q3eに配置されているシンボルをスクロールさせる(ステップS55)。
そして、シンボルのスクロールが開始されてから所定時間(例えば、5秒)が経過すると(ステップS56でYES)、各表示領域Q1a〜Q3eにシンボルを再配置する(ステップS57)。
CPU106は、各表示領域Q1a〜Q3eに再配置された合計15個のシンボルに、入賞組み合わせとなるシンボルが再配置されたか否かを判定する(ステップS58)。ここで、入賞組み合わせとは、図9に示したように、各表示領域Q1a〜Q3eに「BELL」、「7」、「A」、「K」、「Q」、「J」のシンボルが3個以上再配置された場合である。また、ボーナスゲームでは、通常のスロットゲームよりも、入賞組み合わせとなるシンボルが再配置される確率が高くなるように設定されている。即ち、図6のステップS57の処理で再配置されるシンボルは、図4のステップS18の処理で再配置されるシンボルよりも、入賞組み合わせとなる確率が高くなるように設定されている。このため、ボーナスゲームの実行中は、通常のスロットゲームの実行中よりも、プレーヤが獲得するメダル数が多くなる。
そして、入賞組み合わせとなるシンボルが再配置された場合には(ステップS58でYES)、CPU106は、図5の遊技条件決定ゲームのステップS41で決定されたペイアウト倍率M1に基づいて、ペイアウト量を決定する(ステップS59)。例えば、図17に示したように、遊技条件決定ゲームにより、ペイアウト倍率M1が「8倍」に決定した場合には、図9に示した払い出しテーブルにより決定されるペイアウト量の8倍となるペイアウトを発生させる。具体的には、「BELL」のシンボルが3個再配置された場合には、図9のペイアウトテーブルに示すようにメダル20枚分のペイアウトが設定されているので、CPU106は、「20枚」を8倍したメダル「160枚」分のペイアウトを発生させる。
その後、CPU106は、RAM110に記憶されている「T」の値をデクリメントし(ステップS60)、「T=0」であるか否かを判定する(ステップS61)。「T=0」でない場合(ステップS61でNO)には、ステップS52の処理に戻る。他方、「T=0」である場合には(ステップS61でYES)、図5に示した遊技条件決定ゲームで決定されたフリーゲーム数であるN1回のフリーゲームが終了したことになるので、ボーナスフラグBを「0」に設定して、図4のステップS11の処理に戻す。
こうして、ボーナスゲームでは、遊技条件決定ゲームで決定されたフリーゲーム数N1、及びペイアウト倍率M1に基づいたフリーゲームが実行されるのである。
このようにして、本実施形態に係るスロットマシンでは、スロットゲームの実行時に、各表示領域Q1a〜Q3eに配置されているシンボルが、特定組み合わせとなるシンボルに再配置されたとき(本実施形態では、女性のシンボルAが3個以上再配置されたとき)に、その後ボーナスゲームに移行し、設定回数となるフリーゲーム(特別のスロットゲーム)が実行される。そして、フリーゲームを実行する前に、このフリーゲームを実行する設定回数、及び各フリーゲームで入賞組み合わせとなるシンボルが再配置されたときのペイアウト倍率を決定する遊技条件決定ゲームが実行される。従って、プレーヤ自身の選択により、フリーゲーム数、及びペイアウト倍率が決定されるという遊技性を持たせることができる。
なお、上記した実施形態では、各表示領域Q1a〜Q3eに、シンボルAが3個以上再配置されたときに、ボーナスゲームへ移行して遊技条件決定ゲームを実行する例について述べたが、シンボルAの再配置される個数が4個、5個と増加するに連れて、遊技条件決定ゲームでの、プレーヤによる選択条件をより好条件とすることも可能である。例えば、シンボルAが4個再配置された場合には、フリーゲーム数の選択肢を「10回」、「15回」、「20回」の3つとし、シンボルAが5個再配置された場合には、フリーゲーム数の選択肢を「15回」、「20回」の2つとすることも可能である。
次に、本発明の第2の実施形態について説明する。第2の実施形態では、前述した実施形態で説明したボーナスゲーム実行処理の処理手順のみが相違する。
以下、第2の実施形態に係るボーナスゲーム実行処理について、図7に示すフローチャートを参照して説明する。図4に示したステップS21でボーナスフラグBが「1」に設定されると、次回のスロットゲームでは、図4のステップS11で「B=1」となり、ボーナスゲームが実行される。
ボーナスゲームが実行されると、CPU106は、実行するフリーゲームの回数「T」を「T=N1」とする(ステップS91)。
次いで、プレーヤがメダル投入口にメダルを投入するか、或いはクレジットをベットすると(ステップS92)、ベットされた分のクレジット数が減算される(ステップS93)。その後、スタートスイッチ27がオンとされたか否かが判定され、スタートスイッチ27がオンとされた場合には(ステップS94でYES)、液晶ディスプレイ16に設定された各表示領域Q1a〜Q3eに配置されているシンボルをスクロールさせる(ステップS95)。
そして、シンボルのスクロールが開始されてから所定時間(例えば、5秒)が経過すると(ステップS96でYES)、各表示領域Q1a〜Q3eにシンボルを再配置する(ステップS97)。
CPU106は、各表示領域Q1a〜Q3eに再配置された合計15個のシンボルに、特定のシンボルであるシンボルA(本実施形態では、図11のq2,q3,q4に示す女性のシンボルとする)が3個以上再配置されたか否かを判定する(ステップS98)。
各表示領域Q1a〜Q3eにシンボルAが3個以上再配置されると、CPU106は、遊技条件決定ゲームを実行する(ステップS99)。即ち、ボーナスゲームに移行し、フリーゲームが実行されているときに、各表示領域Q1a〜Q3eに再度ボーナストリガーとなるシンボルAが3個以上再配置されると、CPU106は、遊技条件決定ゲームを実行し、その後に実行するフリーゲームの条件を変更する。このボーナスゲーム中に実行される遊技条件決定ゲームについては、図8のフローチャートで詳細に説明する。
他方、各表示領域Q1a〜Q3eにシンボルAが3個以上再配置されない場合には(ステップS98でNO)、CPU106は、各表示領域Q1a〜Q3eに再配置された合計15個のシンボルに、入賞組み合わせとなるシンボルが再配置されたか否かを判定する(ステップS101)。ここで、ボーナスゲームでは、図6のステップS57と同様に、通常のスロットゲームよりも、入賞組み合わせとなるシンボルが再配置される確率が高くなるように設定されている。このため、ボーナスゲームの実行中は、通常のスロットゲームの実行中よりも、プレーヤが獲得するメダル数が多くなる。
そして、入賞組み合わせとなるシンボルが再配置された場合には(ステップS101でYES)、CPU106は、図5の遊技条件決定ゲームで決定されたペイアウト倍率M1、または、後述する図8の遊技条件決定ゲームで決定されるペイアウト倍率M2のいずれか一方の倍率に基づいて、ペイアウト量を決定する(ステップS102)。
その後、CPU106は、RAM110に記憶されている「T」の値をデクリメントし(ステップS103)、「T=0」であるか否かを判定する(ステップS104)。「T=0」でない場合(ステップS104でNO)には、ステップS92の処理に戻る。他方、「T=0」である場合には(ステップS104でYES)、図5に示した遊技条件決定ゲームで決定されたフリーゲーム数であるN1回のフリーゲーム、或いは後述する図8の遊技条件決定ゲームで決定されるフリーゲーム数であるN2回のフリーゲームが終了したことになるので、ボーナスフラグBを「0」に設定して、図4のステップS11の処理に戻す。
次に、図7のステップS99に示した、ボーナスゲーム中に実行される遊技条件決定ゲームの詳細な処理手順を、図8に示すフローチャートを参照して説明する。
図8に示す遊技条件決定ゲームでは、CPU106は、まず、液晶ディスプレイ16に、遊技条件決定ゲームの終了後に実行されるフリーゲームの回数を選択するための選択肢を表示する(ステップS71)。例えば、図1に示すように、4つのドアp1〜p4を表示し、更に、女性の画像q1、及び、「選んでみなさい」という文字が表示される。この場合、各ドア(p1〜p4)には、それぞれ、「5回」、「10回」、「15回」、「20回」の各フリーゲーム数が割り当てられている。
次いで、CPU106は、液晶ディスプレイ16の表面に設けられたタッチパネルセンサ19を有効化し、プレーヤによる選択操作を受け付ける(ステップS72)。プレーヤは、どのドア(p1〜p4)にどのフリーゲーム数が割り当てられているかを認識していないので、プレーヤは任意のドアを選択することになる。
そして、プレーヤが任意のドアとして例えばドアp2を選択するために、このドアp2に触れると、CPU106は、入力操作を検出し(ステップS73でYES)、図12に示すように、選択されたドアp2(選択肢)に「火の玉」の画像f1を表示する。これにより、プレーヤは、自身がドアp2を選択したことを画像で確認することができる。
その後、CPU106は、プレーヤが選択したドアp2に対応するフリーゲーム数を液晶ディスプレイ16に表示する(ステップS74)。例えば、図13に示すように、プレーヤが選択したドアp2が開いて、女性q5が表示され、更に、「20回のフリーゲームよ」の文字が表示される。この表示により、プレーヤは、20回のフリーゲームが追加されることを認識できる。更に、CPU106は、現時点での残りのフリーゲーム数に、追加されるフリーゲーム数を加算し、新たなフリーゲーム数N2に設定し、このデータをRAM110に記憶する(ステップS75)。例えば、残りのフリーゲーム数が5回であり、プレーヤの操作によって20回のフリーゲームが選択された場合には、上記の「5回」と「20回」を加算して、フリーゲーム数N2が「25回」に設定される。
その後、CPU106は、図1に表示した全てのドアp1〜p4に割り当てられていたフリーゲーム数を表示する(ステップS76)。例えば、図14に示すように、ドアp1〜p4にそれぞれ、「10」、「20」、「5」、「15」の数字が表示され、プレーヤは、ドアp1には10回のフリーゲーム、ドアp2には20回のフリーゲーム、ドアp3には5回のフリーゲーム、ドアp4には15回のフリーゲームが割り当てられていたことを認識することができる。
次いで、CPU106は、液晶ディスプレイ16に、遊技条件決定ゲームの終了後に実行されるフリーゲームで実行するフリーゲームでの、ペイアウト倍率を選択するための選択肢を表示する(ステップS77)。この場合、現在のフリーゲームでのペイアウト倍率以上となるペイアウト倍率が選択肢として表示される。例えば、現在のペイアウト倍率が「3倍」に設定されている場合には、図19に示すように、「3倍」以上となる選択肢、即ち、「3倍」、「4倍」、「8倍」のうちのいずれかが割り当てられているドアp21,p22,p23が液晶ディスプレイ16に表示される。
そして、CPU106は、液晶ディスプレイ16の表面に設けられたタッチパネルセンサ19を有効化し、プレーヤによる選択操作を受け付ける(ステップS78)。プレーヤは、どのドア(p21〜p23)にどのペイアウト倍率が割り当てられているかを認識していないので、プレーヤは任意のドアを選択することになる。
その後、任意のドアが選択されると(ステップS79)、CPU106は、プレーヤが選択したドアに対応するペイアウト倍率を液晶ディスプレイ16に表示する(ステップS80)。この表示により、プレーヤは、設定されたペイアウト倍率を認識することができる。更に、CPU106は、新たに設定されたペイアウト倍率M2をRAM110に記憶する(ステップS81)。
その後、CPU106は、図19に表示した全てのドアp21〜p23に割り当てられていたペイアウト倍率を表示する(ステップS82)。こうして、フリーゲーム中に実行される遊技条件決定ゲームが終了する。その後、図7のステップS100に示すように、フリーゲーム数TをN2に設定し、ステップS92に処理を戻し、次のフリーゲームを実行する。
このようにして、第2の実施形態では、ボーナスゲームに移行し、設定された回数のフリーゲームが実行されているときに、再度シンボルA(図11に示す女性のシンボル)が3個以上再配置されてボーナストリガーが成立した場合には、再度遊技条件決定ゲームが実行される。そして、この遊技条件決定ゲームでは、プレーヤの選択により、追加するフリーゲーム数、及びペイアウト倍率が決定される。このとき、ペイアウト倍率は、遊技条件決定ゲームが実行される前のペイアウト倍率以上となるように設定されているので、プレーヤにとって不利になることがない。
以上、本発明のスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法を図示の実施形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各部の構成は、同様の機能を有する任意の構成のものに置き換えることができる。
例えば、上記した実施形態では、液晶ディスプレイ16に3行、5列の、合計15個の表示領域Q1a〜Q3eを設け、これらの各表示領域Q1a〜Q3eでスロットゲームを実行する例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
また、遊技条件決定ゲームでは、プレーヤがタッチパネルセンサ19に触れることにより、任意の選択肢を選択する構成としたが、タッチパネルセンサ19を使用せず、スイッチ操作で任意の選択肢を選択するようにしても良い。
プレーヤの遊技意欲を高める上で極めて有用である。
本発明の一実施形態に係るスロットマシンの液晶ディスプレイに表示される遊技条件決定ゲームの表示例である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御回路を示すブロック図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの、入賞組み合わせとペイアウトとの関係を示す説明図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの液晶ディスプレイに表示される表示例である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの液晶ディスプレイに表示される表示例である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの液晶ディスプレイに表示される表示例である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの液晶ディスプレイに表示される表示例である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの液晶ディスプレイに表示される表示例である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの液晶ディスプレイに表示される表示例である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの液晶ディスプレイに表示される表示例である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの液晶ディスプレイに表示される表示例である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの液晶ディスプレイに表示される表示例である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの液晶ディスプレイに表示される表示例である。
符号の説明
10 スロットマシン
11 キャビネット
12 トップボックス
13 メインドア
16 液晶ディスプレイ
18 メダルトレイ
19 タッチパネルセンサ
21 メダル投入口
22 紙幣識別器
23 キャッシュアウトスイッチ
24 MAXBETスイッチ
25 BETスイッチ
26 スピンリピートベットスイッチ
27 スタートスイッチ
28 払い出し口
29 スピーカ
33 アッパーディスプレイ
34 フットディスプレイ
35 チケットプリンタ
36 カードリーダ
37 データディスプレイ
38 キーパッド
39 バーコード付チケット
40 コントローラ
43 メダルセンサ
44 ホッパー
47 ランプ
48 ペイアウト数表示領域
102 インターフェイス回路群
104 入出力バス
106 CPU
108 ROM
110 RAM
111 通信用インターフェイス回路
112 乱数発生器
122 スピーカ駆動回路
124 ホッパー駆動回路
128 表示駆動回路
140 表示コントローラ

Claims (18)

  1. 複数の表示領域に配置されている各シンボルを再配置するスロットゲームを含む各種のゲームに関する画像を表示するディスプレイと、
    前記スロットゲームの実行時に、前記各表示領域に配置されているシンボルが、特定組み合わせとなるシンボルに再配置されたときに、その後設定回数となるゲーム数だけ特別のスロットゲームを実行し、且つ、前記特別のスロットゲームに移行する際に、遊技条件決定ゲームを実行し、この遊技条件決定ゲームでは、プレーヤによる選択操作を受け付け、この選択操作の結果に基づいて、前記特別のスロットゲームの遊技条件を決定する制御を行うコントローラと、
    を備えたことを特徴とするスロットマシン。
  2. 前記選択操作は、前記ディスプレイに表示した複数の選択肢のうち、任意の一つの選択肢を選択する操作であることを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
  3. 前記コントローラは、前記特別のスロットゲームの実行時に、前記各表示領域に配置されているシンボルが、前記特定組み合わせとなるシンボルに再配置された際には、前記遊技条件決定ゲームを実行することにより、この遊技条件決定ゲームより前の特別のスロットゲームに対し、プレーヤにとって不利とならない遊技条件となるように設定する制御を行うことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
  4. 複数の表示領域に配置されている各シンボルを再配置するスロットゲームを含む各種のゲームに関する画像を表示するディスプレイと、
    前記スロットゲームの実行時に、前記各表示領域に配置されているシンボルが、特定組み合わせとなるシンボルに再配置されたときに、その後設定回数となるゲーム数だけ特別のスロットゲームを実行し、且つ、前記特別のスロットゲームに移行する際に、遊技条件決定ゲームを複数回実行し、各遊技条件決定ゲームでは、プレーヤによる選択操作を受け付け、この選択操作の結果に基づいて、前記特別のスロットゲームの遊技条件を決定する制御を行うコントローラと、
    を備えたことを特徴とするスロットマシン。
  5. 前記選択操作は、前記ディスプレイに表示した複数の選択肢のうち、任意の一つの選択肢を選択する操作であることを特徴とする請求項4に記載のスロットマシン。
  6. 前記コントローラは、前記特別のスロットゲームの実行時に、前記各表示領域に配置されているシンボルが、前記特定組み合わせとなるシンボルに再配置された際には、前記遊技条件決定ゲームを実行することにより、この遊技条件決定ゲームより前の特別のスロットゲームに対し、プレーヤにとって不利とならない遊技条件となるように設定する制御を行うことを特徴とする請求項4に記載のスロットマシン。
  7. 複数の表示領域に配置されている各シンボルを再配置するスロットゲームを含む各種のゲームに関する画像を表示するディスプレイと、
    前記スロットゲームの実行時に、前記各表示領域に配置されているシンボルが、特定組み合わせとなるシンボルに再配置されたときに、その後設定回数となるゲーム数だけ、入賞組み合わせとなるシンボルが再配置される確率が高くなるボーナスゲームを実行し、且つ、前記ボーナスゲームに移行する際に、遊技条件決定ゲームを実行し、この遊技条件決定ゲームでは、プレーヤによる選択操作を受け付け、この選択操作の結果に基づいて、ボーナスゲームを実行する前記設定回数、或いは、入賞組み合わせとなるシンボルが再配置された際に生じるペイアウトの倍率、のうちの少なくとも一方を変更する制御を行うコントローラと、
    を備えたことを特徴とするスロットマシン。
  8. 前記選択操作は、前記ディスプレイに表示した複数の選択肢のうち、任意の一つの選択肢を選択する操作であることを特徴とする請求項7に記載のスロットマシン。
  9. 前記コントローラは、前記ボーナスゲームの実行時に、前記各表示領域に配置されているシンボルが、前記特定組み合わせとなるシンボルに再配置された際には、前記遊技条件決定ゲームを実行することにより、この遊技条件決定ゲームより前のボーナスゲームに対し、プレーヤにとって不利とならない遊技条件となるように設定する制御を行うことを特徴とする請求項7に記載のスロットマシン。
  10. ディスプレイ上の複数の表示領域に配置されている各シンボルを再配置するスロットゲームを実行する段階と、
    前記スロットゲームの実行により、前記表示領域に配置されている各シンボルが、特定組み合わせとなるシンボルに再配置された際に、特別のスロットゲームに移行する段階と、
    前記特別のスロットゲームに移行する際に、プレーヤによる選択操作を受け付け、この選択操作の結果に基づいて、前記特別のスロットゲームの遊技条件を決定する遊技条件決定ゲームを実行する段階と、
    前記遊技条件決定ゲームで決定された遊技条件に基づいて、前記特別のスロットゲームを実行する段階と、
    を備えることを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
  11. 前記選択操作は、前記ディスプレイに表示された複数の選択肢から、任意の一つの選択肢を選択する操作であることを特徴とする請求項10に記載のスロットマシンのプレイ方法。
  12. 前記特別のスロットゲームの実行時に、前記各表示領域に配置されているシンボルが、前記特定組み合わせとなるシンボルに再配置された際には、プレーヤにとって不利とならない遊技条件となるように、前記遊技条件決定ゲームを実行する段階、を更に含むことを特徴とする請求項10に記載のスロットマシンのプレイ方法。
  13. ディスプレイ上の複数の表示領域に配置されている各シンボルを再配置するスロットゲームを実行する段階と、
    前記スロットゲームの実行により、前記表示領域に配置されている各シンボルが、特定組み合わせとなるシンボルに再配置された際に、特別のスロットゲームに移行する段階と、
    前記特別のスロットゲームに移行する際に、プレーヤによる選択操作を受け付け、この選択操作の結果に基づいて、前記特別のスロットゲームの遊技条件を決定する遊技条件決定ゲームを複数回実行する段階と、
    複数回の前記遊技条件決定ゲームで決定された遊技条件に基づいて、前記特別のスロットゲームを実行する段階と、
    を備えることを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
  14. 前記選択操作は、前記ディスプレイに表示された複数の選択肢から、任意の一つの選択肢を選択する操作であることを特徴とする請求項13に記載のスロットマシンのプレイ方法。
  15. 前記特別のスロットゲームの実行時に、前記各表示領域に配置されているシンボルが、前記特定組み合わせとなるシンボルに再配置された際には、プレーヤにとって不利とならない遊技条件となるように、前記遊技条件決定ゲームを実行する段階、を更に含むことを特徴とする請求項13に記載のスロットマシンのプレイ方法。
  16. ディスプレイ上の複数の表示領域に配置されている各シンボルを再配置するスロットゲームを実行する段階と、
    前記スロットゲームの実行により、前記表示領域に配置されている各シンボルが、特定組み合わせとなるシンボルに再配置された際に、入賞組み合わせとなるシンボルが再配置される確率が高くなるボーナスゲームへ移行する段階と、
    前記ボーナスゲームに移行する際に、プレーヤによる選択操作を受け付け、この選択操作の結果に基づいて、前記ボーナスゲームを実行する回数、或いは、入賞組み合わせとなるシンボルが再配置された際に生じるペイアウトの倍率、のうちの少なくとも一方を変更する遊技条件決定ゲームを実行する段階と、
    前記遊技条件決定ゲームで決定された遊技条件に基づいて、前記ボーナスゲームを実行する段階と、
    を備えることを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
  17. 前記選択操作は、前記ディスプレイに表示された複数の選択肢から、任意の一つの選択肢を選択する操作であることを特徴とする請求項16に記載のスロットマシンのプレイ方法。
  18. 前記ボーナスゲームの実行時に、前記各表示領域に配置されているシンボルが、前記特定組み合わせとなるシンボルに再配置された際には、プレーヤにとって不利とならない遊技条件となるように、前記遊技条件決定ゲームを実行する段階、を更に含むことを特徴とする請求項16に記載のスロットマシンのプレイ方法。
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