JP2001000733A - ゲームシステム - Google Patents

ゲームシステム

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JP2001000733A
JP2001000733A JP11175258A JP17525899A JP2001000733A JP 2001000733 A JP2001000733 A JP 2001000733A JP 11175258 A JP11175258 A JP 11175258A JP 17525899 A JP17525899 A JP 17525899A JP 2001000733 A JP2001000733 A JP 2001000733A
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F7/00Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks
    • A63F7/02Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks using falling playing bodies or playing bodies running on an inclined surface, e.g. pinball games
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F11/00Game accessories of general use, e.g. score counters, boxes
    • A63F11/0074Game concepts, rules or strategies
    • A63F2011/0076Game concepts, rules or strategies with means for changing the level of difficulty

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  • Multimedia (AREA)
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  • Time Recorders, Dirve Recorders, Access Control (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 プレイヤーのゲームに対する興味を持続させ
ることができるゲームシステムを提供する。 【解決手段】 ゲーム終了後に、ゲームのゲーム内容を
ピン20b〜20dを移動することで変更する。プレイ
ヤーはピン20b〜20dの位置を見ることでゲーム内
容の変更があったことを知ってから、ゲームを再開させ
るかどうかを選択することができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームの内容を変
化させることができるゲームシステムに関する。
【0002】
【従来の技術】特開平8−38739号公報には、盤面
に複数の入賞口と複数の終了口とが設けられたメダルゲ
ーム機が開示されている。このゲーム機の各入賞口には
番号が割り当てられ、盤面に投入されたメダルが入賞口
に入った場合にはその入賞口に割り当てられた番号が抽
選されたものとする、「ビンゴ」ゲームが行われる。
「ビンゴ」が達成された場合には、プレイヤーに対して
所定枚数のメダル獲得の権利が発生する。一方、メダル
がいずれかの終了口に入った場合には、ゲームが強制的
に終了される。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、上記ゲーム機
では、例えば、メダルが終了口に入ってしまいゲームが
終了したときがプレイヤーにとってゲームを止めるちょ
うど良いタイミングとなってしまい、この時点でそのま
まプレイヤーがゲームのプレイを止めてしまう可能性が
高かった。
【0004】本発明は、プレイヤーのゲームに対する興
味を持続させることができるゲームシステムを提供する
ことを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】請求項1の発明は、ゲー
ムを終了させる終了手段(101)と、終了手段(10
1)により終了されたゲームをプレイヤーの所定動作に
より再開する再開手段(101)と、再開手段(10
1)により再開されるゲーム内容を、終了手段(10
1)によるゲーム終了前のゲーム内容とは異なるものに
変更するゲーム内容変更手段(20b〜20d,10
6)と、ゲーム内容変更手段(20b〜20d,10
6)によりゲーム内容が変更されたことを、プレイヤー
に向けて知らせる告知手段(20b〜20d,106)
と、ゲーム内容をゲーム終了前とは異なるものに変更す
るとともに、再開手段(101)に対しプレイヤーが所
定動作をする前に、ゲーム内容変更手段(20b〜20
d,106)によるゲーム内容の変更があったことをこ
のプレイヤーに知らせるようにゲーム内容変更手段(2
0b〜20d,106)および告知手段(20b〜20
d,106)を制御する制御手段(101)と、を備え
ることを特徴とする。
【0006】この発明によれば、ゲーム内容をゲーム終
了前とは異なるものに変更するとともに、再開手段(1
01)に対しプレイヤーが指示をする前に、ゲーム内容
変更手段(20b〜20d,106)によるゲーム内容
の変更があったことをこのプレイヤーに知らせるので、
プレイヤーはゲーム内容が変更されることを前提とし
て、ゲームを再開させるか否か選択することができる。
【0007】請求項2の発明は、プレイヤーの指示を受
付け、ゲームを継続させるか終了させるかをプレイヤー
の指示に応じて決定する決定手段(4,101)と、継
続されるべきゲームのゲーム内容を変更するゲーム内容
変更手段(20b〜20d,106)と、ゲーム内容変
更手段(20b〜20d,106)によりゲーム内容が
変更されたことを、プレイヤーに向けて知らせる告知手
段(20b〜20d,106)と、継続されるべきゲー
ムのゲーム内容を変更するとともに、ゲーム内容変更手
段(20b〜20d,106)によりゲーム内容が変更
されたことを、プレイヤーが指示をする前にプレイヤー
に向けて知らせるようにゲーム内容変更手段(20b〜
20d,106)および告知手段(20b〜20d,1
06)を制御する制御手段(101)と、を備えること
を特徴とする。
【0008】この発明によれば、継続されるべきゲーム
のゲーム内容を変更するとともに、ゲーム内容変更手段
(20b〜20d,106)によりゲーム内容が変更さ
れたことを、プレイヤーが指示をする前にプレイヤーに
向けて知らせるので、プレイヤーはゲーム内容が変更さ
れることを前提として、ゲームを継続するか否か選択す
ることができる。したがって、ゲーム内容の変更により
プレイヤーのゲームに対する興味を引き付けることによ
り、ゲームが継続される可能性を高めることができる。
【0009】請求項1または2に記載のゲームシステム
において、ゲーム内容変更手段(20b〜20d,10
6)は、ゲームの難度を低下させるようにゲーム内容を
変更してもよい(請求項3)。
【0010】この場合には、プレイヤーはゲームの難度
が低下することを前提としてゲームを継続させるか否
か、またはゲームを再開させるか否かを選択することが
できる。このため、ゲームが継続される可能性、または
ゲームが再開される可能性を高めることができる。
【0011】請求項1〜3のいずれか1項に記載のゲー
ムシステムにおいて、ゲーム内容変更手段(20b〜2
0d,106)は、ゲームに用いる遊技体の運動に物理
的に影響を与える部材(20b〜20d)と、部材(2
0b〜20d)の位置を変える駆動手段(106)と、
を備えてもよい(請求項4)。
【0012】この場合には、部材(20b〜20d)の
位置を変えることにより、ゲームの内容を変更すること
ができる。
【0013】請求項4に記載のゲームシステムにおい
て、部材(20b〜20d)は遊技体の通過経路を塞ぐ
位置と、通過経路を開放する位置との間で往復可能とさ
れていることを特徴とする(請求項5)。
【0014】この場合には、遊技体の通過経路を塞ぐ位
置と、通過経路を開放する位置との間で部材(20b〜
20d)を往復させることにより、ゲーム内容を変更す
ることができる。この場合、部材(20b〜20d)が
遊技体の通過経路を塞ぐ位置にある場合にゲームの難度
が低下するようにしてもよいし、部材(20b〜20
d)が遊技体の通過経路を開放する位置にある場合にゲ
ームの難度が低下するようにしてもよい。
【0015】請求項4または5に記載のゲームシステム
において、部材(20b〜20d)は告知手段として用
いられ、プレイヤーは部材(20b〜20d)の位置を
視覚的に認識することにより、ゲーム内容が変更された
ことを認識できるようにされていてもよい(請求項
6)。
【0016】この場合には、プレイヤーは、部材(20
b〜20d)の位置を介してゲーム内容が変更されたこ
とを認識できるので、プレイヤーにゲーム内容の変更を
知らせる他の手段を設ける必要がない。
【0017】請求項4〜6のいずれか1項に記載のゲー
ムシステムにおいて、遊技体が所定回通ることによりゲ
ームが終了されるゲーム終了部(18b〜18d)を備
え、ゲーム終了部(18b〜18d)に遊技体が通る確
率が部材(20b〜20d)の位置に応じて変化するよ
うにしてもよい(請求項7)。
【0018】この場合には、遊技体が通る確率を部材
(20b〜20d)の位置に応じて変化させることによ
り、ゲームの難易度を変化させることができる。
【0019】請求項7に記載のゲームシステムにおい
て、部材(20b〜20d)は、遊技体が終了部(18
b〜18d)を通ることが禁止される位置に位置付けら
れることが可能とされていてもよい(請求項8)。
【0020】この場合には、部材(20b〜20d)に
よって遊技体が終了部(18b〜18d)を通ることを
禁止することができる。
【0021】請求項9の発明は、ゲームに用いる遊技体
が所定回通ることによりゲームが終了されるゲーム終了
部(18b〜18d)と、ゲームに用いる遊技体の運動
に物理的に影響を与える部材(20b〜20d)と、部
材(20b〜20d)の位置を変えることにより遊技体
の運動に変化を与え、遊技体がゲーム終了部(18b〜
18d)を通る確率を変動させる駆動手段(106)
と、ゲーム状況に応じて確率を変化させるように、駆動
手段(106)を制御する制御手段(101)と、を備
え、ゲームのプレイヤーが部材(20b〜20d)の移
動を認識できるようにしたことを特徴とする。
【0022】この発明によれば、遊技体がゲーム終了部
(18b〜18d)を通る確率をゲーム状況に応じて変
化させるので、プレイヤーのゲームに対する興味を持続
させることができる。この場合、例えばゲームの止め時
に、遊技体がゲーム終了部(18b〜18d)を通る確
率を下げることにより、プレイヤーに対し、ゲームを継
続する動機を与えることができる。
【0023】請求項9に記載のゲームシステムにおい
て、部材(20b〜20d)は、駆動手段(106)に
よって、フィールド内における遊技体の経路に進入する
位置と、経路から退避する位置との間で往復移動される
ようにしてもよい(請求項10)。
【0024】この場合には、部材(20b〜20d)を
遊技体の経路に進入する位置と、経路から退避する位置
との間で往復移動させることにより、遊技体がゲーム終
了部(18b〜18d)を通る確率を変化させることが
できる。
【0025】部材(20b〜20d)は、盤面(1)か
ら突出することにより経路に進入する位置に位置付けら
れるとともに、盤面(1)内に収納されることにより経
路から退避する位置に位置付けられるようにしてもよい
(請求項11)。
【0026】なお、本発明の理解を容易にするために添
付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それによ
り本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【0027】
【発明の実施の形態】−第1の実施形態− 以下、図1〜図5を参照して、本発明によるゲームシス
テムをメダルゲーム機に適用した第1の実施形態につい
て説明する。
【0028】図1に示すように、第1の実施形態のゲー
ム機100の前面にはゲームを進行させる場としてのフ
ィールドを構成する盤面1が設けられ、盤面1の前方に
はガラス板1Aが設けられている。盤面1とガラス板1
Aとの間には、メダルを落下させるための、メダルの厚
みよりもやや広い間隔の隙間が形成されている。盤面1
の上方にはプレイヤーがメダルを投入するための一対の
メダル投入口2A,2Bが設けられるとともに、盤面1
の下方には不図示のホッパーから払い出されたメダルが
貯留されるメダル取出し口3、およびプレイヤーがメダ
ル払い出しを指示するときに操作するコレクトボタン4
が、それぞれ設けられている。
【0029】図1及び図2に示すように、盤面1には、
メダルの落下経路に偶然性を付与する多数のピン11が
盤面1のほぼ全面にわたり設けられている。盤面1の上
部には、メダル投入口2A,2B(図1)から投入され
たメダルをそれぞれ左右方向に振り分ける2対のフリッ
パー12A,12Bがそれぞれ軸12a,12b回りに
回動可能に取り付けられている。フリッパー12A,1
2Bは盤面1の背面側に設けられた不図示の揺動機構に
より、それぞれ軸12a,12b回りに揺動される。メ
ダル投入口2から投入されたメダルは、揺動するフリッ
パー12A,12Aの間およびフリッパー12B,12
Bの間にそれぞれ落とし込まれ、フリッパー12A,1
2Bに接触することによって、その落下方向が左右に振
り分けられる。
【0030】フリッパー12の下方には、液晶ディスプ
レイ装置等の表示装置を用いた表示部13が設けられ
る。表示部13には、「1」〜「16」の全部で16個
の番号が一定の配置順に従って4行×4列のマトリクス
状に表示される。このような表示は「ビンゴ」ゲームに
用いられる、番号が配列されたカードに相当するもので
ある。また、表示部13には、現時点での獲得メダル枚
数、メダルの投入枚数および現時点での賭率が表示され
る。
【0031】図2に示すように、盤面1の中央部から下
部にかけて、全部で16個の入賞ポケット15a〜15
pが配置されている。入賞ポケット15a〜15pの位
置には、それぞれ盤面1の背面側に向けて盤面1を貫通
する開口(不図示)が形成されるとともに、落下してき
たメダルを開口に導くためのガイド部16がその開口を
覆うように設けられている。また、入賞ポケット15a
〜15pには、それぞれ2桁の数字を表示可能な入賞番
号表示部17が設けられている。入賞ポケット15a〜
15pには、それぞれ「1」〜「16」のうちの一の番
号が重複しないように割当てられ、割当てられた番号が
対応する入賞番号表示部17に表示される。なお、図2
では、入賞ポケット15aおよび入賞ポケット15iに
ついてのみ、ガイド部16および入賞番号表示部17の
符号を付している。
【0032】本実施形態では、入賞ポケット15a〜1
5pに対する番号の割当て方を、個々のゲームごとに変
化させるようにしている。例えば、ゲームが開始される
度に、入賞ポケット15a〜15pに対しランダムに番
号が割当てられる。これにより、ゲーム展開が多様にな
るように考慮されている。
【0033】図2に示すように、4個の入賞ポケット1
5a〜15dおよび4個の入賞ポケット15e〜15h
は、それぞれ盤面1の中央部から下部において横一列に
配置される。残りの8個の入賞ポケット15i〜15p
は、盤面1の下端に沿って配置される。図2に示すよう
に、入賞ポケット15i〜15pの列中には5つのアウ
トポケット18a〜18eが一定間隔で配置される。各
アウトポケット18a〜18eには、入賞ポケット15
a〜15pのガイド部16と同様に構成され、メダルを
各アウトポケット18a〜18eの開口(不図示)に導
くためのガイド部19が設けられている。
【0034】本実施形態では、アウトポケット18a〜
18eにメダルが所定回数(例えば1回、あるいは3回
等)入ると、ゲームが終了するように構成されている。
【0035】図2に示すように、アウトポケット18b
〜18dのすぐ上方には、それぞれ盤面1から突出可能
に設けられた円柱状のピン20b〜20dが設けられて
いる。ピン20b〜20dは、例えばソレノイドイド等
を備える駆動装置106(図3)により、盤面1からゲ
ーム機前方に突出する突出位置と、盤面1から突出する
ことなく、盤面1よりゲーム機後方に収納される収納位
置との間で往復移動可能とされている。
【0036】ピン20b〜20dが突出位置にあると
き、対応するアウトポケット18b〜18dはピン20
b〜20dによって塞がれた状態となり、投入されたメ
ダルはピン20b〜20dによって弾かれるので、対応
するアウトポケット18b〜18dに入ることが禁止さ
れる。ピン20b〜20dによって弾かれたメダルは、
盤面1の下端に沿って設けられたいずれかの入賞ポケッ
ト15i〜15pに入る。
【0037】ピン20b〜20dが収納位置にあると
き、投入されたメダルはピン20b〜20dに接触する
ことはなく、メダルはアウトポケット18b〜18dに
入ることが許容される。
【0038】図2に示すように、ピン20b〜20dの
径はある程度大きくされているので、ピン20b〜20
dが突出位置にあるか、あるいは収納位置にあるかは、
プレイヤーが明瞭に認識できる。なお、ピンがどちらの
位置にあるかをプレイヤーに示すための手段を別途設け
ても良い。この場合には、必ずしもプレイヤーがピンを
見ることによってその位置を明瞭に認識できなくても良
い。
【0039】また、アウトポケットを物理的に塞ぐ代わ
りに、メダルがアウトポケットに入ることを許容しつ
つ、内部的な処理によりアウトとしてカウントしないよ
う構成してもよい。但し、この場合には、アウトポケッ
トにメダルが入ってもアウトとしてカウントしない状態
であることをプレイヤーが認識できるようにしなければ
ならない。
【0040】本実施形態では、ピン20b〜20dが突
出位置にあるときには、対応するアウトポケットにメダ
ルが入る可能性はなくなるが、アウトになる可能性をゼ
ロにする代わりに、アウトになる可能性を残しつつその
確率を低下させるようにしてもよい。
【0041】盤面1の中央部には、図2において横方向
に延設されたレール32に沿って往復移動するボーナス
ポケット31が設けられる。投入されたメダルがボーナ
スポケット31に入った場合には所定のボーナスゲーム
が行われるが、ボーナスゲームについての説明は省略す
る。
【0042】図3は、本ゲーム機の制御システムを示す
制御ブロック図である。図3に示すように、CPUを備
える制御装置101には、入賞ポケット15a〜15p
にメダルが入賞したことを検出する入賞検出センサ10
2、アウトポケット18a〜18eにメダルが入ったこ
とを検出するアウト検出センサ103、およびコレクト
ボタン4が押されたときにオンするコレクトスイッチ1
04からの信号が入力される。
【0043】また、制御装置101には、メダル払い出
しのためのホッパーを駆動するホッパー駆動回路105
と、ピン20b〜20dを駆動する上記ピン駆動装置1
06と、表示部13の表示等を制御する表示制御装置1
07と、ゲーム進行の節目において適宜効果音を発生さ
せる音響制御装置108とが接続され、これらホッパー
駆動回路105、ピン駆動装置106、表示制御装置1
07、および音響制御装置108は、制御装置101か
ら出力される制御信号により制御される。
【0044】さらに制御装置101には、ROM109
およびRAM111が接続される。ROM109には、
各種動作を実行するためのプログラムや入賞ポケット1
5a〜15pに対する番号の割当て方法を定義する割当
てテーブル等の必要なデータが格納される。RAM11
1には、メダルの獲得枚数、メダルの投入枚数、賭率
等、ゲームの進行に必要な数値等が記憶される。
【0045】次に、ゲーム機100により実行されるゲ
ームの手順について説明する。
【0046】ゲーム開始に当たり、入賞ポケット15a
〜15pには「1」〜「16」の番号が割当てられ、そ
の番号が対応する入賞番号表示部17に表示される。
【0047】ゲーム中、フリッパー12A,12Bは左
右に揺動し続ける。プレイヤーは揺動するフリッパー1
2A,12Bの向きを見計らってメダルを投入する。投
入されたメダルが入賞ポケット15a〜15pのいずれ
かを通過すると、対応する表示部13の番号(「1」〜
「16」のいずれか)の表示方法が点灯状態に変わり、
その番号が「当たり」となったことが示される。さら
に、投入されたメダルが入賞ポケット15a〜15pを
通過することにより、表示部13に表示された1行、1
列、あるいは1本の対角線上の番号がすべて「当たり」
となった場合には、いわゆる「ビンゴ」が達成される。
【0048】「ビンゴ」が達成されると、コレクトボタ
ン4を操作することによるメダルの払い出しが可能とな
る。プレイヤーがメダルの払い出しを選択すると、その
ゲームは終了する。「ビンゴ」が達成されても、プレイ
ヤーはメダルの払い出しを受けずゲームを継続すること
も可能である。複数の「ビンゴ」が達成された場合に
は、プレイヤーは、達成された「ビンゴ」の数に応じた
獲得メダル数を得ることができる。なお、コレクトボタ
ン4を操作することによりメダルの払い出しを受けるこ
とができる。
【0049】投入されたメダルがアウトポケット18a
〜18eのいずれかを所定回数通過した場合には、その
時点でゲームが終了する。ゲーム終了までに「ビンゴ」
が達成されていなければ、プレイヤーはメダルを獲得す
ることはできない。したがって、新たな「ビンゴ」が達
成された場合には、プレイヤーはメダルの獲得枚数の増
加を目指してゲームを継続すべきか、すでに獲得したメ
ダルの払い出しを受けるべきかの選択を迫られることに
なり、興趣に富んだプレイを楽しむことができる。
【0050】次に、図4および図5のフローチャートを
用いて、本ゲーム機の動作について説明する。この動作
は制御装置101における処理に基づき実行される。な
お、図4では、1回のアウトによりゲームを終了させる
場合、すなわち、いずれかのアウトポケット18a〜1
8eに1回メダルが入った時点でゲームを強制的に終了
させる場合の処理を例示している。
【0051】図4のステップS1では、入賞ポケット1
5a〜15pに割当てる番号を決定するとともに、割当
てられた番号を対応する入賞番号表示部17に表示す
る。また、「1」〜「16」の番号のうちいくつかの番
号については、最初から表示部13の番号を点灯させ
る。したがって、その番号を含むラインで「ビンゴ」を
達成させる場合に、その番号に対応する入賞ポケット1
5a〜15pにメダルを通過させる必要はない。
【0052】入賞ポケット15a〜15pに対する番号
の割当ては、例えば、ROM112に格納された割当て
テーブルの中から、ランダムに割当て方法を選択するこ
とにより行う。
【0053】割当てテーブルの各割当て方法には、番号
の配列とともに、予め点灯させておく表示部13の番号
の配置を規定する情報が含まれる。なお、番号の配列
と、予め点灯させておく番号に基づいて、「ビンゴ」が
達成され易いか否かの難易度が変化する。
【0054】ステップS2では、入賞検出センサ102
によりメダルの通過が検出されたか否か、すなわち入賞
検出センサ102から検出信号が出力されたか否か判断
し、判断が肯定されればステップS4へ進み、判断が否
定されればステップS3へ進む。ステップS3ではアウ
ト検出センサ103によりメダルの通過が検出されたか
否か、すなわちアウト検出センサ103から検出信号が
出力されたか否か判断し、判断が肯定されればステップ
S15へ進み、判断が否定されればステップS2へ戻
る。ステップS15では、表示部13の表示をゲームの
初期画面に切り替える指令を、表示制御装置107に向
けて送出する。次いで、ステップS15からステップS
1へ戻る。
【0055】ステップS4では、メダルが通過した入賞
ポケット15a〜15pに割当てられている番号に対応
する表示部13の番号を点灯させるための指令を、表示
制御装置107に向けて送出する。
【0056】次にステップS5では、点灯状態にある表
示部13の番号がリーチ状態にあるか、すなわち、あと
1つの番号が点灯すれば1列、1行または1対角線上に
ある全ての番号が点灯するか(つまり「ビンゴ」である
か)どうかが判定され、リーチ状態にあればステップS
6へ進む。リーチ状態になければステップS7へスキッ
プする。
【0057】ステップS6では、「ビンゴ」とするため
に点灯させるべき表示部13の番号を点滅させる指令、
および「ビンゴ」とするためにメダルを通過させるべき
入賞ポケット15a〜15pに対応する入賞番号表示部
17を点滅させる指令を表示制御装置107に送出す
る。
【0058】ステップS7では、「ビンゴ」が達成され
ているかどうかが判定され、「ビンゴ」が達成されてい
ればステップS8へ進み、達成されていなければステッ
プS2へ戻る。
【0059】ステップS8では、「ビンゴ」によりプレ
イヤーが獲得したメダル枚数を算出し、それを表示装置
13に表示させるとともに、番号が揃った列、行、対角
線を表示装置13に表示させる指令を表示制御装置10
7に送出する。さらに、「ビンゴ」達成を知らせる効果
音を音響制御装置108を介して出力する。
【0060】次にステップS9では、コレクトボタン4
によるメダル払い出し動作を有効にする設定がされる。
この際、コレクトボタン4にランプを付設し、払い出し
動作有効時のみランプを点灯させてゲームのプレイヤー
に知らせるようにしてもよい。ステップS10では、所
定時間内にコレクトボタン4が押されたか否かをコレク
トスイッチ104のオン/オフにより判定し、コレクト
ボタン4が押された場合にはステップS11へ進み、押
されていない場合にはステップS2へ戻る。
【0061】ステップS11では、ホッパー駆動装置1
08を介してステップS8で算出された獲得枚数だけメ
ダルを払い出すようにホッパーを駆動し、メダル取出し
口3にそのメダルを払い出した後、ステップS1へ戻
る。
【0062】図5は、ピン20b〜20dを駆動する処
理を示すフローチャートである。この処理は、図4の処
理と並行して制御装置101において実行される。
【0063】図5のステップS21では、ピン20b〜
20dのいずれかを盤面1から突出させるべきか否か判
断し、判断が肯定されればステップS22へ進み、ピン
駆動装置106に向けて、対応するピン20b〜20d
を突出させる指令を送出する。指令送出後、ステップS
23へ進む。
【0064】ステップS21の判断が否定されればステ
ップS23へ進む。ステップS23では、ピン20b〜
20dのいずれかを盤面1内に収納するべきか否か判断
し、判断が肯定されればステップS24へ進み、ピン駆
動装置106に向けて、対応するピン20b〜20dを
収納する指令を送出する。指令送出後、ステップS21
へ戻る。ステップS23の判断が否定されれば、ステッ
プS23からステップS21へ戻る。
【0065】次に、ステップS21およびステップS2
3における判断の方法について説明する。
【0066】ステップS21では、例えば、いずれかの
アウトポケット18a〜18eにメダルが入ることによ
りゲームが終了した場合(図4のステップS3からステ
ップS15へ進んだ場合)には、その直後にいずれかの
ピン20b〜20dを突出させるべきと判断する。この
場合には、ゲーム終了後にピン20b〜20dが突出す
るため、対応するアウトポケット18b〜18dにメダ
ルが入り難くなる。プレイヤーの心理としては、通常で
あれば、アウトポケット18a〜18eにメダルが入り
ゲーム画面が初期状態に戻ってしまった時点がゲームの
止め時になる可能性が高い。しかし、ゲーム終了後にピ
ン20b〜20dが突出することで、ゲームの難度が低
下し、あるいは少なくともプレイヤーにとってゲームが
易しくなったように感じられる。したがって、ピン20
b〜20dを突出させることは、プレイヤーがゲームを
再開する動機付けとなり得る。
【0067】また、コレクトボタン4の操作によって、
メダルが払い出されてゲームが終了した場合(図4のス
テップS10からステップS11へ進んだ場合)に、ス
テップS21においてピン20b〜20dを突出させる
べきと判断するようにしてもよい。この場合も、通常で
あればゲームの止め時となるが、ピン20b〜20dを
突出させることにより、プレイヤーがゲームを再開する
動機付けとなり得る。
【0068】さらに、ステップS21の判断方法に関
し、プレイヤーがコレクトボタン4を押してメダルの払
い出しを受けるか、あるいはメダルの払い出しを受けず
ゲームを継続するかを選択するに際して(図4のステッ
プS8からステップS10までの処理が実行される間
に)、ピン20b〜20dを突出させるようにしてもよ
い。この場合には、ピン20b〜20dを突出させるこ
とは、プレイヤーにとってゲームの継続を選択する動機
付けとなる。したがって、プレイヤーがメダルの払い出
しを選択し(図4のステップS10が肯定され)、その
ままゲームプレイを止めてしまう可能性を低下させるこ
とができる。
【0069】いずれのピン20b〜20dを突出させる
かによって、ゲームの難易度が左右される場合がある。
例えば、リーチ状態が成立している場合、すなわち図4
のステップS5の判断が肯定されている場合に、ビンゴ
を達成させるためにメダルを通過させなくてはならない
入賞ポケットに近接するアウトポケット上のピン20b
〜20dを突出させると、その入賞ポケットをメダルが
通過する確率が上昇し、ビンゴが達成され易くなる。し
たがって、このようなピンを突出させることにより、プ
レイヤーのゲームに対する興味をより一層高めることが
できる。
【0070】ステップS23の判断は、例えば、ゲーム
進行中等に適宜肯定され、これによりピン20b〜20
dが盤面1内に収納される。ゲームの進行状況に応じ
て、ピン20b〜20dの位置を切り替えることによ
り、プレイヤーのゲームに対する興味を長時間にわたり
引きつけておくことができる。
【0071】プレイヤーのゲームに対する興味を持続さ
せておくため、ゲーム終了に際して一旦突出させたピン
は、ゲームを継続あるいは再開した場合に、ビンゴが達
成されてプレイヤーがメダルの払い出しを受けるか、あ
るいはアウトポケットにメダルが入ってゲームが終了す
るまでの間は、突出させたままにしておくことが望まし
い。
【0072】−第2の実施形態− 以下、図6〜図11を参照して、本発明によるゲームシ
ステムの第2の実施形態について、第1の実施形態と異
なる部分を中心に説明する。
【0073】図6は第2の実施形態の盤面を示してい
る。図6に示すように、盤面20の上部にはゲーム中、
揺動運動を繰り返す1対のフリッパー71が設けられ
る。メダルはフリッパー71の上方から投入されてフリ
ッパー71の間を落下する。第1の実施形態と同様、メ
ダルの落下方向はフリッパー71の向きに応じて左右に
振り分けられる。
【0074】盤面20の中段には、全体として菱形に配
列した9つの上部チャッカー41が設けられるととも
に、盤面20の下端には13個の下部チャッカー44が
一列に並んで設けられる。上部チャッカー41にはセン
サ42が設けられ、盤面20を落下してきたメダルをガ
イド41aによりセンサ42に向けて導くことにより、
メダルを検出するようにしている。下部チャッカー44
にはセンサ46が設けられ、盤面20を落下してきたメ
ダルをガイド43によりセンサ46に向けて導くことに
より、メダルを検出するようにしている。
【0075】これらの上部チャッカー41および下部チ
ャッカー44が第1の実施形態における入賞ポケット1
5a〜15pおよびアウトポケット18a〜18eと同
様に機能する。
【0076】第2の実施形態では、盤面20が透明な材
料から構成されており、盤面20の背面側に設けられた
ディスプレイモニタ(不図示)の画面を盤面20の前に
いるプレイヤーが盤面20を通して見ることができるよ
うに構成されている。
【0077】図7は、ゲーム進行中においてモニタに表
示される基本的なゲーム画面を示している。図7に示す
ように、画面200は、ゲーム情報表示部201、メダ
ル情報表示部202、シンボル表示部203および下部
チャッカー情報表示部204を含んでいる。ゲーム情報
表示部201には、ゲームのアウト数(3アウトでゲー
ム終了)等、ゲームの進行状況に関連した情報が表示さ
れる。メダル情報表示部202には、プレイヤーに対す
るメダルの配当枚数およびプレイヤーのクレジット枚数
が表示される。図中の「CREDIT」がクレジット枚
数、「WIN」が配当枚数をそれぞれ示している。
【0078】シンボル表示部203には、9個の上部チ
ャッカー41のそれぞれと位置を合せてマークMR1、
MR2やシンボルSY1、SY2等が表示される。ゲー
ム開始後、まだメダルが通過していないチャッカー41
に対してはチャッカー41の位置をプレイヤーに把握さ
せるための円形のマークMR1が表示される。チャッカ
ー41に対する「入賞」、すなわちメダルの通過が発生
すると、その入賞位置には図10に示す5種類のシンボ
ルSY1〜SY5のいずれかが選択的に表示される。な
お、以下の説明において、シンボルSY1〜SY5のい
ずれでも構わない場合にはシンボルSYnと表記する。
【0079】図8に示したように、シンボルSYnが3
個並んでラインLnを形成すると「ビンゴ」となり、所
定枚数のメダルがプレイヤーに配当される。ラインLn
は一度に複数本成立することがある。そのため、ライン
成立に対する配当枚数は、図9に示すようにラインLn
の数が増加するほど多くなる。全てのラインが成立した
場合には、パーフェクトとして30枚のメダルが配当さ
れる他、ボーナスステージへの移行が許可される。な
お、ボーナスステージの内容については説明を省略す
る。
【0080】また、成立したライン上のシンボルがすべ
て同一の場合には、図9に示した配当に加えて、図10
に示したボーナスがプレイヤーに付与される。例えば、
シンボルSY1が揃ったときにはメダルの配当枚数が2
0枚追加され、かつボーナスゲームの開始が許可され
る。シンボルSY2またはSY3が揃ったときはメダル
の配当枚数がそれぞれ10枚または5枚追加される。シ
ンボルSY4が揃ったときはその時点でのアウト数がク
リアされて0に戻る。シンボルSY5が揃ったときはフ
ィーバーゲームの開始が許可される。なお、フィーバー
ゲームの内容については説明を省略する。
【0081】なお、シンボルSYnが2個並び、残りの
1つのチャッカー41に入賞すれば「ビンゴ」が発生す
る状態になると、その残りの1つのチャッカー41に対
応する位置に、図7に示したターゲット状のマークMR
2が表示される。
【0082】下部チャッカー情報表示部204には、下
部チャッカー44のそれぞれの機能を示す画像が表示さ
れる。すなわち、図11に示したように、13個の下部
チャッカー44のうち、いくつかのチャッカー44aは
アウトポケットとして定義され、画面200の対応する
位置には「OUT」の文字を表現する画像204aが表
示される。このため、プレイヤーは画像204aを見る
ことにより、どのチャッカー44がアウトポケットとし
て機能しているかを知ることができる。
【0083】アウトポケット44aをメダルが通過する
とアウト数が1つ増える。アウト数が3つになるとその
時点でシンボル表示部203に表示されているすべての
シンボルSYnが消去され、ゲームがリスタートとな
る。ゲーム情報表示部201には、このアウトカウント
の蓄積数を示す情報が表示される。なお、アウトポケッ
ト44aの通過回数とゲームのリスタートとの関係は任
意であり、3以外の複数回、あるいは1回のみアウトポ
ケット44aをメダルが通過したらゲームをリスタート
してもよい。
【0084】アウトポケットとして機能しない残りのチ
ャッカー44bの機能についての説明は省略する。
【0085】第2の実施形態では、ゲームの進行中、あ
るいはゲーム終了後等の所定のタイミングで、アウトポ
ケットとして定義されるチャッカー44aの個数を変化
させるとともに、画像204aに表示される「OUT」
の表示もこれに合せて切り替えるようにしている。アウ
トポケットとして定義されるチャッカー44aの個数を
変化させるとともに、その位置を変動させるようにして
もよい。
【0086】アウトポケットの個数や位置を変更するタ
イミングは任意に設定することができる。例えば、アウ
トカウントが所定数に到達し、あるいはプレイヤーがメ
ダルの払い出しを受けてゲームが終了した直後に、アウ
トポケットの個数を減らしても良い。この場合には、ゲ
ームの難度が低下し、あるいは少なくともプレイヤーに
とってゲームが易しくなったように感じられる。したが
って、アウトポケットの個数を減らすことは、プレイヤ
ーがゲームを再開する動機付けとなり得る。
【0087】
【発明の効果】請求項1の発明によれば、ゲーム内容を
ゲーム終了前とは異なるものに変更するとともに、再開
手段に対しプレイヤーが指示をする前に、ゲーム内容変
更手段によるゲーム内容の変更があったことをこのプレ
イヤーに知らせるので、プレイヤーはゲーム内容が変更
されることを前提として、ゲームを再開させるか否か選
択することができる。
【0088】請求項2の発明によれば、継続されるべき
ゲームのゲーム内容を変更するとともに、ゲーム内容変
更手段によりゲーム内容が変更されたことを、プレイヤ
ーが指示をする前にプレイヤーに向けて知らせるので、
プレイヤーはゲーム内容が変更されることを前提とし
て、ゲームを継続するか否か選択することができる。し
たがって、ゲーム内容の変更によりプレイヤーのゲーム
に対する興味を引き付けることにより、ゲームが継続さ
れる可能性を高めることができる。
【0089】請求項9の発明によれば、遊技体がゲーム
終了部を通る確率をゲーム状況に応じて変化させるの
で、プレイヤーのゲームに対する興味を持続させること
ができる。この場合、例えばゲームの止め時に、遊技体
がゲーム終了部を通る確率を下げることにより、プレイ
ヤーに対し、ゲームを継続する動機を与えることができ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】第1の実施形態のゲームシステムを示す斜視
図。
【図2】第1の実施形態のゲームシステムの盤面を示す
図。
【図3】第1の実施形態のゲームシステムの制御系を示
す制御ブロック図。
【図4】第1の実施形態のゲームシステムの動作を示す
フローチャート。
【図5】ピンを駆動するための処理を示すフローチャー
ト。
【図6】第2の実施形態のゲームシステムの盤面を示す
図。
【図7】基本的なゲーム画面を示す図。
【図8】「ビンゴ」の成立状態を示す図。
【図9】成立ライン数と配当数との関係を示す図。
【図10】シンボルの意味を説明する図。
【図11】下部チャッカー情報表示部の表示を示す図。
【符号の説明】
1 盤面 4 コレクトボタン 18b〜18d アウトポケット(ゲーム終了部) 20b〜20d ピン(部材) 101 制御装置 106 ピン駆動装置

Claims (11)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲームを終了させる終了手段と、 前記終了手段により終了されたゲームをプレイヤーの所
    定動作により再開する再開手段と、 前記再開手段により再開されるゲームのゲーム内容を、
    前記終了手段によるゲーム終了前のゲーム内容とは異な
    るものに変更するゲーム内容変更手段と、 前記ゲーム内容変更手段によりゲーム内容が変更された
    ことを、前記プレイヤーに向けて知らせる告知手段と、 ゲーム内容をゲーム終了前とは異なるものに変更すると
    ともに、前記再開手段に対し前記プレイヤーが前記所定
    動作をする前に、前記ゲーム内容変更手段によるゲーム
    内容の変更があったことをこのプレイヤーに知らせるよ
    うに前記ゲーム内容変更手段および前記告知手段を制御
    する制御手段と、を備えることを特徴とするゲームシス
    テム。
  2. 【請求項2】 プレイヤーの指示を受付け、ゲームを継
    続させるか終了させるかを前記プレイヤーの指示に応じ
    て決定する決定手段と、 継続されるべきゲームのゲーム内容を変更するゲーム内
    容変更手段と、 前記ゲーム内容変更手段によりゲーム内容が変更された
    ことを、前記プレイヤーに向けて知らせる告知手段と、 前記継続されるべきゲームのゲーム内容を変更するとと
    もに、前記ゲーム内容変更手段によりゲーム内容が変更
    されたことを、前記プレイヤーが前記指示をする前に前
    記プレイヤーに向けて知らせるように前記ゲーム内容変
    更手段および前記告知手段を制御する制御手段と、を備
    えることを特徴とするゲームシステム。
  3. 【請求項3】 前記ゲーム内容変更手段は、ゲームの難
    度を低下させるようにゲーム内容を変更することを特徴
    とする請求項1または2に記載のゲームシステム。
  4. 【請求項4】 前記ゲーム内容変更手段は、前記ゲーム
    に用いる遊技体の運動に物理的に影響を与える部材と、
    前記部材の位置を変える駆動手段と、を備えることを特
    徴とする請求項1〜3のいずれか1項に記載のゲームシ
    ステム。
  5. 【請求項5】 前記部材は前記遊技体の通過経路を塞ぐ
    位置と、前記通過経路を開放する位置との間で往復可能
    とされていることを特徴とする請求項4に記載のゲーム
    システム。
  6. 【請求項6】 前記部材は前記告知手段として用いら
    れ、 前記プレイヤーは前記部材の位置を視覚的に認識するこ
    とにより、ゲーム内容が変更されたことを認識できるよ
    うにされていることを特徴とする請求項4または5に記
    載のゲームシステム。
  7. 【請求項7】 前記遊技体が所定回通ることによりゲー
    ムが終了されるゲーム終了部を備え、 前記ゲーム終了部に前記遊技体が通る確率が前記部材の
    位置に応じて変化することを特徴とする請求項4〜6の
    いずれか1項に記載のゲームシステム。
  8. 【請求項8】 前記部材は、前記遊技体が前記終了部を
    通ることが禁止される位置に位置付けられることが可能
    とされていることを特徴とする請求項7に記載のゲーム
    システム。
  9. 【請求項9】 ゲームに用いる前記遊技体が所定回通る
    ことによりゲームが終了されるゲーム終了部と、 前記ゲームに用いる遊技体の運動に物理的に影響を与え
    る部材と、 前記部材の位置を変えることにより前記遊技体の運動に
    変化を与え、前記遊技体が前記ゲーム終了部を通る確率
    を変動させる駆動手段と、 ゲーム状況に応じて前記確率を変化させるように、前記
    駆動手段を制御する制御手段と、を備え、 前記ゲームのプレイヤーが前記部材の移動を認識できる
    ようにしたことを特徴とするゲームシステム。
  10. 【請求項10】 前記部材は、前記駆動手段によって、
    フィールド内における前記遊技体の経路に進入する位置
    と、前記経路から退避する位置との間で往復移動される
    ことを特徴とする請求項9に記載のゲームシステム。
  11. 【請求項11】 前記部材は、盤面から突出することに
    より前記経路に進入する位置に位置付けられるととも
    に、前記盤面内に収納されることにより前記経路から退
    避する位置に位置付けられることを特徴とする請求項1
    0に記載のゲームシステム。
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