JP2003062167A - スロットマシン - Google Patents

スロットマシン

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JP2003062167A
JP2003062167A JP2001254412A JP2001254412A JP2003062167A JP 2003062167 A JP2003062167 A JP 2003062167A JP 2001254412 A JP2001254412 A JP 2001254412A JP 2001254412 A JP2001254412 A JP 2001254412A JP 2003062167 A JP2003062167 A JP 2003062167A
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game balls
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詔八 鵜川
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技球を用いるスロットマシンにおいて、賭
数としての遊技球の取り込みと遊技球の返却との競合を
さける。 【解決手段】 取込装置300は、遊技球取込条件の成
立にもとづいて遊技球を賭け数として取り込むための取
込動作を行う。また、取込装置300に送られた遊技球
は、遊技球返却条件の成立にもとづいて取込装置300
から返却可能である。取込装置300を制御するCPU
は、遊技球の取込動作を行っているときに、遊技球の返
却要求が発生した場合に、取込装置300によって取り
込まれた遊技球が所定数(例えば1ゲーム分の賭数)に
達するまで遊技球の取込動作を継続する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技球を用いて1
ゲームに賭ける賭数を設定することによりゲームを開始
させることが可能となり、可変表示装置の表示結果が導
出表示されることにより1ゲームが終了し、可変表示装
置の表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマ
シンに関する。
【0002】
【従来の技術】スロットマシンとして、図柄等の複数種
類の識別情報が外周に配されたリールを有する可変表示
装置が備えられ、可変表示装置の表示停止時の表示結果
があらかじめ定められた所定の識別情報の組合せとなっ
た場合に、所定の遊技価値が付与可能な状態となるよう
に構成されているものがある。
【0003】遊技価値とは、ビッグボーナスゲームやレ
ギュラーボーナスゲームが開始されて遊技者によって有
利な状態になることや、遊技媒体(コイン、遊技球等)
などの所定の価値の払出条件あるいは得点の加算条件が
成立しやすくなる状態になることである。
【0004】また、スロットマシンは、コインが投入さ
れることによって遊技を開始できる状態になり、所定の
条件成立にもとづいてコイン等の所定の価値を遊技者に
付与するように構成されているのが一般的であるが、遊
技媒体としての遊技球(パチンコ球)が投入されること
によって遊技を開始できる状態になり、入賞の発生に応
じて遊技球等の所定の価値を遊技者に付与するものも考
案されている。遊技球を用いるスロットマシンは、遊技
店において、パチンコ遊技機の遊技媒体と同一の遊技媒
体を使用できることになる。従って、パチンコ遊技機に
代えてスロットマシンを設置する場合に、遊技店内のパ
チンコ球補給装置、計数装置および管理装置(ホールコ
ンピュータ)等を廃棄する必要はない。また、同一の遊
技機島設備にパチンコ遊技機とスロットマシンとを混在
させることができるという利点がある。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかし、遊技球を用い
るスロットマシンでは、遊技球の価値がコインの価値に
比べて小さいので、遊技を開始する際に、賭数としてコ
インに比べて多数の遊技球(例えば、5個、10個、1
5個など)を取り込む必要があるので、賭数の取り込み
に長い時間がかかってしまう。また、遊技球は一般に遊
技機の上皿に貯留されているが、遊技者が遊技を止めて
遊技球の返却を要求した場合には、遊技球を取り込むた
めの機構に存在する遊技球も返却しなければならない。
さらに、遊技球の取込条件の成立と遊技球の返却要求と
が同時に発生したような場合には、遊技球に関する制御
が複雑になってしまう。その結果、遊技の円滑な進行が
妨げられるという課題がある。
【0006】そこで、本発明は、遊技球を用いるスロッ
トマシンにおいて、賭数としての遊技球の取り込みと遊
技球の返却との競合を避けることができ、遊技を円滑に
進行させることができるスロットマシンを提供すること
を目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明によるスロットマ
シンは、遊技球を用いて1ゲームに賭ける賭数を設定す
ることによりゲームを開始させることが可能となり、可
変表示装置(例えばリール514a〜514cが設けら
れた可変表示領域502)の表示結果が導出表示される
ことにより1ゲームが終了し、可変表示装置の表示結果
に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおい
て、賭数を設定するために遊技球を取込可能な取込装置
(取込装置300,301,302)と、取込装置を制
御するための取込装置制御手段(例えばCPU101)
とを備え、取込装置が、遊技球取込条件が成立したこと
(例えばBETボタン202の押下)にもとづいて、導
入された遊技球を取り込むための取込動作を行い、取込
装置内に導入され、かつ、未だ取り込まれていない遊技
球は、遊技球の返却要求が発生し遊技球返却条件が成立
したこと(例えば球返却スイッチ210の押下)にもと
づいて遊技者に返却可能であり、取込装置制御手段が、
遊技球の取込動作の実行期間中には、遊技球の返却要求
が発生した場合であっても、取り込まれた遊技球が所定
数(例えば1ゲーム分の賭数)に達するまで遊技球の取
込動作を継続する制御を行うことを特徴とする。
【0008】スロットマシンは、取込装置よりも下流側
に、取込装置内に導入された遊技球を返却するための返
却経路(例えば返却経路122,199)と、取り込ん
だ遊技球を検出するための取込検出手段(例えば取込球
検出センサ221)が設けられた取込経路(例えば取込
経路121,198)とを備えた構成であってもよい。
【0009】取込装置(例えば取込装置301)が、動
作方向に応じて、遊技球を返却経路と取込経路とのいず
れかに誘導可能であるように構成されていてもよい。
【0010】スロットマシンは、取込装置により取り込
んだ遊技球を返却経路と取込経路とのうちいずれか一方
に誘導するための経路切換手段(例えば切換部材19
4,196)を備えている構成であってもよい。
【0011】スロットマシンは、返却経路に、返却され
る遊技球を検出するための返却検出手段(例えば返却球
検出センサ222)が設けられた構成であってもよい。
【0012】取込装置制御手段が、遊技球を取り込むた
めの取込動作を開始後、取込検出手段により所定期間遊
技球が検出されなかった場合には取込装置の動作を停止
させる(例えばステップS714〜S718)ように構
成されていてもよい。
【0013】取込装置制御手段が、遊技球を取り込むた
めの取込動作を開始後、取込検出手段により検出された
遊技球数が取込動作により取り込まれるべき遊技球数に
満たない場合には取込装置の動作を停止させる(例えば
ステップS715〜S716)ように構成されていても
よい。
【0014】スロットマシンは、取込装置の上流側に設
けられ、取込装置に遊技球を導入するための導入経路に
て遊技球の有無を検出するための取込準備検出手段(例
えば上部センサ223,224)を備えた構成であって
もよい。
【0015】取込準備検出手段は、取込装置との間に少
なくとも最小賭数に応じた遊技球(例えば5個)が確保
される位置に配置されていることが好ましい。
【0016】遊技球を貯留可能な球貯留部(例えば上皿
531および下皿532)に所定量以上の遊技球が貯留
されていることを検出可能な貯留状態検出手段(例えば
満タンスイッチ225)を備え、取込装置制御手段が、
貯留状態検出手段が球貯留部に所定量以上の遊技球が貯
留されていることを検出している場合には遊技球の返却
を不能動化させる(例えばステップS775,S77
6)ように構成されていてもよい。
【0017】取込装置より上流側に、取込装置に導入さ
れる遊技球を返却するための球抜き経路(例えば球抜き
経路123)が設けられていることが好ましい。
【0018】
【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態を図面
を参照して説明する。なお、以下の説明において、「遊
技」というときには、スロットマシンにて行われる「ゲ
ーム」を意味することがあり、「遊技状態」というとき
には、スロットマシンにおける「ゲームの進行状況」を
意味することがある。
【0019】まず、スロットマシン500の全体の構成
について説明する。図1は、スロットマシン500を正
面からみた正面図である。図1に示すように、スロット
マシン500は、中央付近に遊技パネル(遊技盤)50
1が着脱可能に取り付けられている。また、遊技パネル
501の前面の中央付近には、複数種類の図柄が可変表
示される可変表示領域502が設けられている。可変表
示領域502の左側には、1セット賭けランプ503、
2セット賭けランプ504および3セット賭けランプ5
05が設けられている。また、可変表示領域502の右
側には、ゲームオーバーランプ506、リプレイランプ
507、ウェイトランプ508、スタートランプ509
および球取込指示ランプ510が設けられている。
【0020】可変表示領域502の下部には、それぞれ
7セグメントLEDにより構成され、該当する数値がデ
ィジタル表示されるクレジット表示器511、ゲーム回
数表示器512およびペイアウト表示器513が設けら
れている。この実施の形態では、可変表示領域502に
は、「左」、「中」、「右」の3つの図柄表示エリアが
あり、各図柄表示エリアに対応してそれぞれ可変表示装
置である図柄表示リール514a,514b,514c
が設けられている。
【0021】遊技パネル501の下部の枠の部分には、
遊技者が各種の操作を行うための各種入力ボタンなどが
配される操作テーブル520が設けられている。操作テ
ーブル520の奥側には、遊技球を1セット(例えば遊
技球5個)ずつBETする(賭ける)ためのBETボタ
ン202、および1ゲームで賭けることのできる最高セ
ット数(例えば遊技球3セット(遊技球15個に相
当))ずつBETするためのMAXBETボタン203
が設けられている。なお、「セット」は、遊技者がゲー
ムに賭ける賭数の単位である。この例では、5個を単位
として、賭数としての遊技球が投入される毎に、例えば
50(遊技球250個に対応)を上限として、クレジッ
ト表示器511に表示される数値を1つずつ増やす。そ
して、BETボタン202が押下されて遊技球が1セッ
ト(遊技球5個相当)BETされる毎にクレジット表示
器511に表示される数値を1減らす。また、MAXB
ETボタン203が押下されて遊技球が3セット(遊技
球15個相当)BETされる毎にクレジット表示器51
1に表示される数値を3減らす。
【0022】操作テーブル520の手前側には、スター
トレバー204、左リールストップボタン205、中リ
ールストップボタン206および右リールストップボタ
ン207が設けられている。操作テーブル520の手前
左右には、それぞれサイドランプ528a,528bが
設けられている。また、操作テーブル520の上部には
払い出された遊技球を貯留するを貯留する貯留皿(上
皿)531が設けられ、操作テーブル520の下部に
は、貯留皿(上皿)531で貯留可能な分を越えた遊技
球を貯留する余剰球受皿(下皿)532が設けられてい
る。
【0023】遊技パネル501の上部の枠の部分には、
着脱可能に取付けられているパネル540が設けられて
いる。パネル540の中央付近には、遊技者に遊技方法
や遊技状態などを報知するLCD(液晶表示装置)54
1が設けられている。例えば、入賞発生時に、キャラク
タが所定動作を行う画像をLCD541に表示すること
で、後述する当選フラグが設定されていることを遊技者
に報知したりする。パネル540の上部には、各種情報
を報知するためのランプ542,543,544が設け
られている。また、パネル540の外側の左右には、効
果音を発する2つのスピーカ545a,545bが設け
られている。さらに、遊技パネル501の外側周辺に
は、サイドランプ550,551,552,553が設
けられている。
【0024】なお、スロットマシン500の内部には、
BETボタン202、MAXBETボタン203、スタ
ートレバー204、左リールストップボタン205、中
リールストップボタン206、右リールストップボタン
207の押下状態を検出するためのBETスイッチ20
2a、MAXBETスイッチ203a、スタートスイッ
チ204a、左リールストップスイッチ205a、中リ
ールストップスイッチ206a、右リールストップスイ
ッチ207aが設けられている。また、スイッチは、セ
ンサと称されているものでもよい。すなわち、何らかの
変化を検出できるものであればその名称を問わない。後
述するセンサについても、スイッチと称されているもの
を使用してもよい。
【0025】さらに、図1には、スロットマシン500
に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されるこ
とによって球貸しを可能にするカードユニット50も示
されている。そして、操作テーブル520には、遊技者
が球貸しを要求するための球貸しボタン208、遊技者
がプリペイドカードの返却を要求するためのカード返却
ボタン209および遊技者が球返却を要求するための球
返却ボタン210が設置されている。また、スロットマ
シン500の内部には、球貸しボタン208、カード返
却ボタン209、球返却ボタン210の押下を検出する
ための球貸しスイッチ208a、カード返却スイッチ2
09a、球返却スイッチ210aが設けられている。
【0026】図2は、遊技機(スロットマシン)を裏面
から見た背面図である。図2に示すように、遊技機裏面
側では、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載され
た遊技制御基板(主基板)100、遊技者の要求に応じ
た球貸しと入賞にもとづく賞球払出を行う球払出装置の
制御を行う払出制御手段が搭載された払出制御基板40
0、音、光、LCD541等を制御する演出制御手段が
搭載された演出制御基板600が設置されている。さら
に、電気部品や制御基板で使用されるDC電圧を作成す
る電源回路が搭載された電源基板910が設けられてい
る。
【0027】遊技機裏面において、上方には、各種情報
を遊技機外部に出力するための各端子を備えたターミナ
ル基板160が設置されている。ターミナル基板160
には、少なくとも、球切れ検出スイッチの出力を導入し
て外部出力するための球切れ用端子、賞球個数信号を外
部出力するための賞球用端子および球貸し個数信号を外
部出力するための球貸し用端子が設けられている。
【0028】貯留タンク38に貯留された遊技球は誘導
レールを通り、賞球ケース40Aで覆われた球払出装置
に至る。球払出装置の上部には、球切れスイッチ187
が設けられている。球切れスイッチ187が球切れを検
出すると、球払出装置の払出動作が停止する。球切れス
イッチ187は遊技球通路内の遊技球の有無を検出する
スイッチであるが、貯留タンク38内の補給球の不足を
検出する球切れ検出スイッチ167も誘導レールにおけ
る上流部分(貯留タンク38に近接する部分)に設けら
れている。球切れ検出スイッチ167が遊技球の不足を
検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構か
ら遊技機に対して遊技球の補給が行われる。
【0029】球貸しまたは入賞にもとづく遊技球が多数
払い出されて貯留皿(上皿)531が満杯になり、さら
に遊技球が払い出されると、遊技球は余剰球受皿(下
皿)532に導かれる。さらに遊技球が払い出される
と、満タンスイッチ225(図2において図示せず)が
オンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの
回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに後
述する取込装置の動作も停止する。つまり、払い出され
た遊技球を貯留する上皿に対する余剰球を貯留する余剰
球貯留部(下皿)に貯留しきれない遊技球が貯留されて
いること、換言すれば、遊技球を貯留可能な球貯留部
(上皿および下皿)に所定量以上の遊技球が貯留されて
いることを貯留状態検出手段としての満タンスイッチ2
25が検出すると、球払出装置および取込装置の動作が
不能動化される。ここで、所定量とは、満タンスイッチ
225が遊技球を検出するような量である。
【0030】図3は、各種部材が取り付けられた機構板
36を遊技機背面側から見た背面図である。スロットマ
シン500の裏面では、機構板36の上部に貯留タンク
38が設けられている。そして、スロットマシン500
が遊技機設置島に設置された状態でその上方から遊技球
が貯留タンク38に供給される。貯留タンク38内の遊
技球は、誘導レール39を通って賞球ケース40Aで覆
われる球払出装置97に至る。貯留タンク38から傾斜
して横方向に延びる誘導レール39は、途中で屈曲し、
さらに2条に分かれて球払出装置97に至る。
【0031】球払出装置97から払い出された遊技球
は、連絡口45を介して上皿531に至り、上皿531
に貯留される。上皿531が満杯になると、連通口45
が遊技球で閉塞されるので、以後、払い出された遊技球
は連通口124を介して下皿532に誘導され、下皿5
32に貯留される。
【0032】また、上皿531の遊技球を取り込む取込
装置が設置されている(図3において図示せず)。取込
装置は、機構板36または遊技盤との間の空間に設置可
能である。
【0033】機構板36には、取込装置からの遊技球を
スロットマシン500の外部に排出されるための取込経
路121、取込装置からの遊技球を下皿532に誘導す
るための返却経路122、および上皿531に貯留され
ている遊技球を下皿532に誘導する球抜き通路(取込
装置に導入される遊技球を返却するための球抜き経路)
123が形成されている。なお、取込経路121を通過
する遊技球は、賭数としての遊技球である。また、球抜
き通路123の起点は、取込装置300の設置位置より
も上流であることが好ましい。そのような位置に配置さ
れていれば、上皿531に多数の遊技球が貯留されてい
る場合に、遊技球の大部分を、球抜き通路123を介し
て排出させることができ、取込装置の負荷を軽減でき
る。
【0034】図4は、取込装置300の構成例を示す分
解斜視図である。図4において、(A)は取込装置30
0からの遊技球が取込経路121に至るような状態を示
し、(B)は取込装置300からの遊技球が返却経路1
22に至るような状態を示す。この例では、3つのケー
ス180,181,182の内部に取込装置300が形
成されている。ケース180,181の上部には、上皿
531からの球通路と連通する穴160,161が設け
られ、遊技球は、穴160,161から取込装置300
に流入する。
【0035】穴160の上部には、遊技球の有無を検出
するための取込準備検出手段としての上部センサ22
3,224が設けられている。この例では、上部センサ
223,224として近接スイッチが用いられている。
上皿531からの遊技球は、2条に分かれて導入経路よ
り取込装置300に導入され、それぞれが上部センサ2
23または上部センサ224で検出される。
【0036】取込装置300は駆動源となる取込モータ
(例えばステッピングモータ)189を含む。払出モー
タ189の回転力は、取込モータ189の回転軸に嵌合
しているギア190に伝えられ、さらに、ギア190と
噛み合うギア191に伝えられる。ギア191の中心軸
には、凹部を有するスプロケット192が嵌合してい
る。穴160,161から流入した遊技球は、スプロケ
ット192の凹部によって、スプロケット192の下方
に1個ずつ落下させられる。
【0037】なお、上部センサ223,224とスプロ
ケット192の凹部との間には、少なくとも1BET分
の遊技球(この実施の形態では5個)が確保されるよう
な位置に、上部センサ223,224が設置されてい
る。すなわち、取込準備検出手段と取込装置300との
間に少なくとも最小賭数分の遊技球が確保されるよう
に、取込準備検出手段が設置されている。
【0038】スプロケット192の下部には遊技球の流
下路を切り替えるための切換ソレノイド193が設けら
れている。経路切換手段としての切換部材194は切換
ソレノイド193によって駆動され、賭数としての遊技
球の取込動作時(例えば切換ソレノイド193の非動作
時)には、他方の流下路を閉塞して一方の流下路(取込
経路121に至る経路)に遊技球が流下するように設定
され、上皿532に貯留されている遊技球を返却する返
却動作時(例えば切換ソレノイド193の動作時)に
は、取込経路121に至る経路を閉塞して、返却経路1
22に至る経路に遊技球が流下するように設定される。
【0039】なお、取込経路121に至る経路に遊技球
が流下するように設定されている状態が図4(A)に示
され、返却経路122に至る経路に遊技球が流下するよ
うに設定されている状態が図4(B)に示されている。
【0040】取込装置300の下部(遊技球の流れの下
流側)において、取込経路121に至る経路への流下路
(取込経路198)には、取込検出手段としての取込球
検出センサ221が設けられ、返却経路122に至る経
路への流下路(返却経路199)には、返却検出手段と
しての返却球検出センサ222が設けられている。この
例では、取込球検出センサ221および返却球検出セン
サ222として近接スイッチが用いられている。
【0041】ギア191の周辺部には、取込モータ位置
センサを形成する複数の突起部195が形成されてい
る。突起部195は、ギア191の回転すなわち取込モ
ータ189の回転に伴って発光体(図示せず)からの光
を、取込モータ位置センサの受光部(図示せず)に対し
て透過させたり遮蔽したりする。遊技制御用のマイクロ
コンピュータは、受光部からの検出信号によって取込モ
ータ189の位置を認識することができる。
【0042】図5は、スロットマシン500に備えられ
る主基板(遊技制御基板)100の回路構成の一例を示
すブロック図である。主基板100には、CPU101
が搭載されている。CPU101のプログラムが内蔵さ
れたROM102、必要なデータを格納するためのRA
M103、およびCPU101と外部回路とを接続する
ためのI/Oポート104が搭載されている。RAM1
03は、バッテリ等のバックアップ電源270から電源
供給を受ける。よって、停電時に本来の電源回路から電
源供給を受けなくても、確率設定値や遊技状態がRAM
103に記憶され、停電からの復旧時に停電直前の状態
が再現される。さらに、乱数を発生する乱数発生器10
5、電源投入時等にCPU101にリセットパルスを与
えるリセット回路106、クロック発生回路107から
のクロック信号を分周して乱数発生器105に与えるク
ロック分周回路108、およびCPU101からのアド
レスデータをデコードするアドレスデコーダ回路109
が含まれる。アドレスデコーダ回路109は、CPU1
01からのアドレスデータをデコードして、ROM10
2、RAM103およびI/Oポート104にチップセ
レクト信号を与える。
【0043】なお、RAM103およびI/Oポート1
04は、CPU101に内蔵されていてもよい。さら
に、ROM102もCPU101に内蔵されていてもよ
い。また、バックアップ電源270は、電源基板910
に搭載されていてもよい。また、この実施の形態では、
乱数発生器105によって、遊技制御に必要な乱数が生
成されるが、乱数はソフトウェアによって発生するよう
に構成してもよい。
【0044】遊技店の管理者等によって設定スイッチ2
01が操作された場合には、操作信号がスイッチ回路2
00およびI/Oポート104を介してCPU101に
与えられる。設定スイッチ201、および設定スイッチ
201を有効にするための設定キースイッチはスロット
マシン1の内部に設けられているが、前面パネルを開放
しないと操作できないので、図1には示されていない。
【0045】また、BETボタン202およびMAXB
ETボタン203の押圧操作は、それぞれ、BETスイ
ッチ202a、MAXBETスイッチ203aで検出さ
れ、検出信号がスイッチ回路200およびI/Oポート
104を介してCPU101に与えられる。スタートレ
バー204の押下操作はスタートスイッチ204aで検
出され、検出信号がスイッチ回路200およびI/Oポ
ート104を介してCPU101に与えられる。そし
て、左中右のリールストップボタン205,206,2
07の押圧操作は左中右のリールストップスイッチ20
5a,206a,207aで検出され、検出信号がスイ
ッチ回路200およびI/Oポート104を介してCP
U101に与えられる。
【0046】球貸しボタン208の押圧操作は球貸しス
イッチで検出され、カード返却ボタン209の押圧操作
はカード返却スイッチで検出される。球貸しスイッチお
よびカード返却スイッチは、例えば、スロットマシンの
裏面における、球貸しボタン208およびカード返却ボ
タン209の近傍に設けられている残高表示基板に搭載
されている。残高表示基板には、カード残表示器251
も搭載されている。
【0047】球返却ボタン210の押下操作は球返却ス
イッチ210aで検出され、検出信号がスイッチ回路2
00およびI/Oポート104を介してCPU101に
与えられる。上部センサ223,224、取込球検出セ
ンサ221および返却球検出センサ222の検出信号は
スイッチ回路200およびI/Oポート104を介して
CPU101に与えられる。
【0048】また、CPU101は、I/Oポート10
4およびソレノイド回路240を介して切換ソレノイド
193に切替信号を出力する。さらに、モータ回路23
0を介して、取込モータ189やリールモータ651に
駆動信号を与える。
【0049】リールユニット650には、リールモータ
651と、リールランプ652a〜652iと、リール
センサ653とが格納されている。リールモータ651
は、各リール514a〜514cを回転させるためのモ
ータである。リールランプ652〜652iは、それぞ
れ、各リール514a〜514cの内部に設けられ、各
リール514a〜514cに描かれた図柄のうち、可変
表示領域502にて視認される図柄をリールの内側から
照らすためのランプである。リールランプ652a〜6
52cは、それぞれ、リール514aに描かれた図柄の
うちの可変表示領域502にて視認可能な上図柄、中図
柄、下図柄を照らすランプである。また、リールランプ
652d〜652fは、それぞれ、リール514bに描
かれた図柄のうちの可変表示領域502にて視認可能な
上図柄、中図柄、下図柄を照らすランプである。さら
に、リールランプ652g〜652iは、それぞれ、リ
ール514cに描かれた図柄のうちの可変表示領域50
2にて視認可能な上図柄、中図柄、下図柄を照らすラン
プである。リールセンサ653は、各リール514a〜
514cの回転状態や回転数などを感知するためのセン
サである。
【0050】リールセンサ653の検出信号はスイッチ
回路200およびI/Oポート104を介してCPU1
01に与えられる。
【0051】また、遊技パネル501に設けられている
1セット賭けランプ503、2セット賭けランプ50
4、3セット賭けランプ505、ゲームオーバーランプ
506、リプレイランプ507、ウェイトランプ50
8、スタートランプ509および球取込指示ランプ51
0の点灯または消灯を示す信号がI/Oポート104お
よびランプ回路250を介して出力される。また、クレ
ジット表示器511、ゲーム回数表示器512およびペ
イアウト表示器513に表示される数値を示す信号がI
/Oポート104およびランプ回路250を介して出力
される。
【0052】図6は、主基板100および演出制御基板
600における信号送受信部分を示すブロック図であ
る。この実施の形態では、遊技パネル501の外側に設
けられているサイドランプ528a,528b、ランプ
542〜544、およびサイドランプ550〜553な
どと、遊技パネル501に設けられているリールランプ
652a〜652iなどとの点灯または消灯を示す演出
制御コマンドが主基板100から演出制御基板600に
出力される。
【0053】図6に示すように、演出制御に関する演出
制御コマンドは、基本回路601におけるI/Oポート
部605の出力ポート(出力ポート0,3)605a,
605dから出力される。出力ポート(出力ポート3)
605dは8ビットのデータを出力し、出力ポート60
5aは1ビットのINT信号を出力する。演出制御基板
600において、主基板100からの制御コマンドは、
入力バッファ回路665A,665Bを介して演出制御
用CPU601に入力する。なお、演出制御用CPU6
01がI/Oポートを内蔵していない場合には、入力バ
ッファ回路665A,665Bと演出制御用CPU60
1との間に、I/Oポートが設けられる。なお、出力ポ
ート605a,605dは、図5に示されたI/Oポー
ト104の一部である。
【0054】演出制御基板600において、演出制御用
CPU601は、各制御コマンドに応じて定義されてい
るサイドランプ528a,528b、ランプ542〜5
44、およびサイドランプ550〜553などの点灯/
消灯パターンに従って、サイドランプ528a,528
b、ランプ542〜544、およびサイドランプ550
〜553などに対して点灯/消灯信号を出力する。点灯
/消灯信号は、サイドランプ528a,528b、ラン
プ542〜544、およびサイドランプ550〜553
などに出力される。なお、点灯/消灯パターンは、演出
制御用CPU601の内蔵ROMまたは外付けROMに
記憶されている。
【0055】主基板100において、CPU101は、
BETボタン202またはMAXBETボタン203が
押下されるなどして賭数が設定されると、その賭数に応
じて1セット賭けランプ503、2セット賭けランプ5
04、または3セット賭けランプ505の点灯を指示す
る信号を出力し、さらに、スタートランプ509の点灯
を指示する信号を出力する。従って、1セット賭けラン
プ503、2セット賭けランプ504または3セット賭
けランプ505と、スタートランプ509とが点灯す
る。
【0056】さらに、CPU101は、ゲームオーバー
ランプ506、リプレイランプ507、ウェイトランプ
508および球取込指示ランプ510などに対して点灯
または消灯を指示する信号を出力する。また、CPU1
01は、クレジット表示器511、ゲーム回数表示器5
12およびペイアウト表示器513に対して所定の数値
を表示させるための点灯または消灯を指示する信号を出
力する。
【0057】また、CPU101は、演出制御用CPU
601に、ゲーム開始時の演出制御コマンドを送信す
る。演出制御用CPU601は、受信した演出制御コマ
ンドに従って、LCD541に表示される画面の表示制
御を行う。具体的には、演出制御コマンドに応じた指令
をVDP633に与える。VDP633は、入力したデ
ータに従ってLCD541に表示するための画像データ
を生成し、R,G,B信号および同期信号をLCD54
1に出力する。
【0058】さらに、演出制御用CPU601は、入賞
時、ビッグボーナスゲーム時およびボーナスゲーム時等
にサウンドジェネレータ260に効果音を発生させた
り、異常発生時に警報音を発生させる。サウンドジェネ
レータ260からの音は、増幅器261を介してスピー
カ545a,545bに出力される。
【0059】次に、スロットマシン500で発生する入
賞役について説明する。入賞役には、小役入賞と、リプ
レイ入賞と、ビッグボーナス入賞と、レギュラーボーナ
ス入賞とがある。スロットマシン500では、スタート
レバー204が操作されたタイミングで乱数が抽出さ
れ、上記いずれかの入賞役による入賞の発生を許容する
か否かを決定する。入賞の発生が許容されていること
を、「内部当選している」という。内部当選した場合、
その旨を示す当選フラグがスロットマシン500の内部
で設定される。
【0060】当選フラグが設定された状態でのゲームで
は、その当選フラグに対応する入賞役を引き込むことが
可能なようにリール514a〜514cが制御される。
従って、リール514a〜514cの目押し操作によ
り、その当選フラグに対応する役の入賞を発生させるこ
とが可能となる。一方、当選フラグが設定されていない
状態でのゲームでは、入賞が発生しないようにリール5
14a〜514cが制御される。従って、リール514
a〜514cの目押し操作をしても入賞を発生させるこ
とはできない。当選フラグが設定されたにもかかわら
ず、その当選フラグに対応する入賞を発生させることが
できなければ、その当選フラグはクリアされる。ただ
し、レギュラーボーナス入賞およびビッグボーナス入賞
の当選フラグについては、他の入賞役の当選フラグとは
異なり、当選フラグが設定された状態でのゲームにおい
て入賞が発生しなければ、その当選フラグに対応する入
賞が発生するまで、次回以降のゲームにその当選フラグ
が持ち越される。
【0061】ここで、「小役入賞」とは、ビッグボーナ
スゲーム、レギュラーボーナスゲームのような特別なゲ
ームの発生、またはリプレイゲームの発生を伴わない、
有価価値(例えば、クレジットや遊技球)の付与のみを
伴う入賞のことである。
【0062】また、「リプレイ入賞」とは、遊技球ある
いはクレジットを消費することなく次回のゲームを開始
できるという特典が与えられる入賞のことである。
【0063】また、「レギュラーボーナス入賞」とは、
レギュラーボーナスゲームを複数回行うことができる特
典が付与される入賞のことである。レギュラーボーナス
ゲームでは、レギュラーボーナスゲーム中に特有の入賞
役のみが有効となり、かつ、極めて高い確率で、その入
賞役が内部当選する。
【0064】さらに、「ビッグボーナス入賞」とは、ビ
ッグボーナスゲームを複数回行うことができる特典が付
与される入賞のことである。ビッグボーナスゲームで
は、小役入賞およびレギュラーボーナス入賞の当選確率
が高確率状態に設定される。ビッグボーナスゲームは、
レギュラーボーナス入賞が所定回数発生するか、または
予め定められた上限回数のビッグボーナスゲームを消化
するまで提供される。
【0065】次に、スロットマシンにより提供されるゲ
ームの概要について説明する。賭数としての遊技球が投
入されBETボタン202またはMAXBETボタン2
03が押下されるなどして賭数が設定されると、スター
トランプ509が点灯してスタートレバー204の操作
が有効に受付けられる状態となったことが遊技者に報知
される。スタートランプ509が点灯した状態であると
きに、遊技者によってスタートレバー204が操作され
ると、ウエイトタイムの期間内でなければ、可変表示領
域502に設けられている各図柄表示リール514a〜
514cが回転を始める。なお、ウエイトタイムは、ゲ
ームが早く進行し過ぎてしまうことを抑制するために、
スロットマシンに設定されているゲーム進行調整期間で
ある。また、スタートレバー204を操作したタイミン
グで、レギュラーボーナス入賞またはビッグボーナス入
賞が内部当選した場合には、例えばLCD541に所定
のキャラクタが所定の動作を行っている画面を表示する
などして、内部当選した旨が遊技者などに報知される。
【0066】各図柄表示リール514a〜514cが回
転を始めてから所定時間が経過すると、各リールストッ
プボタン205〜208に設けられている操作有効ラン
プが点灯する。操作有効ランプが点灯することで、各リ
ールストップボタン205〜208の操作が有効になっ
たことが遊技者に報知される。遊技者は、各図柄表示リ
ール514a〜514cを停止させる順序を決定するこ
とができる。遊技者が、各リールストップボタン205
〜208のいずれかを押下すれば、対応する操作有効ラ
ンプが消灯する。その後、操作されたリールストップボ
タンに対応するリールの回転が停止する。なお、各図柄
表示リール514a〜514cを停止させることなく、
所定期間以上放置した場合には、各図柄表示リール51
4a〜514cが自動的に停止し、各操作有効ランプが
消灯する。
【0067】全ての図柄表示リール514a〜514c
が停止した時点で、可変表示領域502に表示されてい
る各図柄表示リール514a〜514cの上段、中段、
下段の3段の図柄のうち、賭数に応じて定められる有効
な入賞ライン上に位置する図柄の組合せによって入賞し
たか否かが定められる。賭数が1の場合には、可変表示
領域502における中段の横1列の入賞ラインのみが有
効となる。賭数が2の場合には、可変表示領域502に
おける上段、中段、下段の横3列の入賞ラインが有効と
なる。賭数が3の場合には、可変表示領域502におけ
る横3列と斜め対角線上の2列の合計5本の入賞ライン
が有効ラインとなる。
【0068】有効ライン上の図柄の組み合わせが、あら
かじめ定められた特定の表示態様となって入賞が発生し
た場合には、音、光、LCD541の表示などによって
所定の遊技演出がなされ、入賞の発生に応じたゲームが
開始される。
【0069】次にスロットマシン500の制御動作につ
いて説明する。図7〜図9は、主基板100におけるC
PU101が実行する遊技制御処理の一部を示すフロー
チャートである。スロットマシン500に対して電源が
投入され、CPU101が起動すると、CPU101
は、まず、必要な初期設定を行う。
【0070】初期設定処理において、CPU101は、
まず、割込モードを設定し(ステップS1)、次に、ス
タックポインタにスタック指定アドレスを設定する(ス
テップS2)。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化
を行う(ステップS3)。また、内蔵デバイス(内蔵周
辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)やPIO
(パラレル入出力ポート)の初期化(ステップS4)を
行った後、CPU101の内蔵レジスタを初期化し、R
AMをアクセス可能状態に設定する(ステップS6)。
なお、CPU101の外部の周辺回路が用いられている
場合には、それらの初期化も、ステップS4で実行す
る。
【0071】そして、CPU101は、RAMの内容を
チェックし(ステップS7)、内容が正しければ、すな
わち、RAMの内容がバックアップ電源によって保存さ
れていたら、保存されている内容を用いて出力ポートお
よびレジスタの状態を復元するとともに(ステップS
8)、電源が断する前に実行されていたルーチンに戻
る。なお、電源が断する前に実行されていたルーチンの
アドレスは、電源が断する際に実行された電力供給停止
時処理においてRAMに保存されている。
【0072】RAMの内容が正しくなければRAMの内
容を初期化する(ステップS10)。そして、設定キー
スイッチがオンしていれば(ステップS11)、6段階
の設定処理を行った後(ステップS12)、再度RAM
の内容を初期化する(ステップS13)。次いで、CP
U101は、未使用RAMを初期化しておく(ステップ
S21)。
【0073】この実施の形態では、遊技者がBETボタ
ン202またはMAXBETボタン203を押下したと
きに、上皿531から賭数としての遊技球が取り込まれ
る。以下、遊技球を取り込む処理について説明する。
【0074】BETボタン202の押下にもとづくBE
Tスイッチ202aの検出信号がオン状態になると(ス
テップS22)、CPU101は、遊技球取込中フラグ
をセットする(ステップS23)。そして、取込予定数
として5をセットするとともに(ステップS24)、取
込タイマおよび取込監視タイマをスタートする(ステッ
プS25,S26)。なお、遊技球取込中フラグおよび
取込予定数はRAM103におけるワークエリアに設定
される。また、取込タイマは、取込装置300における
取込モータ189の動作時間を設定するためのタイマで
あり、ステップS25では、5個の遊技球の取込に応じ
た時間が取込タイマに初期値として設定される。そし
て、ステップS27に移行する。
【0075】取込監視タイマとは、遊技球取込処理開始
後、所定期間または所定量の遊技球が検出されなかった
場合に取込装置300の動作を停止させる制御を実現す
るためのタイマである。なお、この実施の形態で使用さ
れる各タイマは、初期値として所定値が設定され値が0
になるとタイムアウトするように使用されるが、初期値
が0であって値が所定値になるとタイムアウトするよう
に使用してもよい。
【0076】また、MAXBETボタン203の押下に
もとづくMAXBETスイッチ203aの検出信号がオ
ン状態になると(ステップS31)、CPU101は、
遊技球取込中フラグをセットする(ステップS32)。
そして、取込予定数として15をセットするとともに
(ステップS33)、取込タイマおよび取込監視タイマ
をスタートする(ステップS34,S35)。ステップ
S34では、15個の遊技球の取込に応じた時間が取込
タイマに初期値として設定される。そして、ステップS
27に移行する。MAXBETボタン203の押下も検
出しない場合には、ステップS45に移行する。
【0077】なお、ステップS31〜S33の処理によ
ってMAXBETボタン203が押下されたときには1
5個(3セット分)の遊技球が取り込まれ、ステップS
22〜S24の処理によってBETボタン202が押下
されたときには5個(1セット分)の遊技球が取り込ま
れるのであるが、所定期間内に2回BETボタン202
が押下されたときには10個(2セット分)の遊技球が
取り込まれるようにしてもよい。
【0078】ステップS27では、遊技球取込中フラグ
がオフするまで(ステップS28)、遊技球取込処理が
繰り返し実行される。遊技球取込処理では、所定の遊技
球数の取込が終了すると、遊技球取込中フラグをオフに
してリターンしてくるように構成されている。また、正
常に取込が終了した場合には、取込完了フラグをセット
してリターンしてくるのであるが、遊技球取込処理中に
遊技者が球返却ボタン210を操作したことを検出した
ら、取込完了フラグをセットせずにリターンしてくる。
【0079】そこで、CPU101は、遊技球取込中フ
ラグがオフになったら(ステップS28)、取込完了フ
ラグがオンでない場合には(ステップS41)、遊技球
返却処理を実行する(ステップS42)。
【0080】取込完了フラグがオンであった場合には、
ゲームスタート条件が成立していれば(ステップS4
5)、ステップS46に移行し、成立していなければ、
ステップS22に戻る。ゲームスタート条件が成立した
場合には、乱数発生器105から必要な乱数を抽出し
(ステップS46)、リールモータ651をオン(駆動
開始)する(ステップS47)。そして、遊技が開始さ
れた後の処理(ステップS200以降の処理)に移行す
る。なお、この実施の形態では、乱数発生器105から
必要な乱数を抽出するが、例えばタイマ割込によって乱
数発生用のカウンタをカウントアップすることによって
ソフトウェア的に乱数を発生させ、ソフトウェア的に発
生した乱数を抽出してもよい。
【0081】また、この実施の形態では、賭数としての
遊技球の取込が完了した後に、スタートレバー204が
押下されてスタートスイッチ204aの検出信号がオン
状態を示すとゲームスタート条件が成立する。
【0082】ゲームスタート条件が成立すると、図10
に示すように、CPU101は、まず、1ゲームタイマ
がタイムアップしているか否か判断する(ステップS2
00)。1ゲームタイマとは、1ゲームが開始されてか
ら終了するまで最低限経過しておかなければならないウ
エイトタイム(たとえば4.1秒)を計時するためのも
のであり、ステップS201でセットされる。1ゲーム
タイマがタイムアップしていない場合には、CPU10
1は、LCD541の表示画面におけるウェイト表示部
に設定されている部分を点灯するように演出制御手段に
演出制御コマンドを与える。演出制御手段は、演出制御
コマンドに従って、ウェイト表示部を点灯する。
【0083】1ゲームタイマがタイムアップしている場
合には、1ゲームタイマを新たにセットし、全リールの
回転を開始する(ステップS201)。このとき、CP
U101は、演出制御用CPU601に、ゲーム開始時
の演出制御コマンドを送信する(ステップS202)。
次に、CPU101は、ボーナスゲームフラグがセット
されているか否か判断する(ステップS203)。ボー
ナスゲームフラグがセットされていない場合には、ビッ
グボーナスフラグがセットされているか否か判断する
(ステップS204)。ビッグボーナスゲームフラグが
セットされていない場合には、入力されている乱数値を
各判定値と比較する処理を行う(ステップS205)。
各判定値として、ビッグボーナスゲーム当選の判定値、
ボーナスゲーム当選の判定値、シングルボーナス当選の
判定値、小役当選の判定値、集中突入当選の判定値、集
中パンクの当選判定値およびリプレイ当選の判定値の7
種類がある。なお、各判定値との比較は、1つの乱数値
にもとづいて行われてもよいし、複数の乱数値にもとづ
いて行われてもよい。
【0084】この実施の形態では、入賞したときの景品
数は賭数に応じた数である。例えば、3セット賭け(例
えば15個分の遊技球)の場合には、1セット賭けの場
合の3倍の景品が払い出される。よって、各当選の判定
値を、1セット賭け、2セット賭けおよび3セット賭け
のいずれの場合でも一定であるようにしておけば、どの
賭数でも払出景品数の期待値は同じになる。しかし、1
セット賭けの場合を最も当選しにくく、3セット賭けの
場合を最も当選しやすくして、賭数が多いほど有利なよ
うにしてもよい。
【0085】また、ビッグボーナス当選の判定値とボー
ナス当選の判定値は、設定スイッチ201による設定変
更(6段階の設定)によって変化するようになってい
る。また、集中突入の判定値および集中モードをやめる
パンクの判定値は、やはり、設定スイッチ201による
設定変更によって変化するようになっている。
【0086】CPU101は、乱数値がビッグボーナス
当選判定値と一致した場合には(ステップS206)、
ビッグボーナス当選フラグをセットする(ステップS2
07)。ボーナス当選判定値と一致した場合には(ステ
ップS208)、ボーナス当選フラグをセットする(ス
テップS209)。シングルボーナス当選判定値と一致
した場合には(ステップS231)、シングルボーナス
当選フラグをセットする(ステップS232)。集中突
入判定値と一致した場合には(ステップS233)、集
中モードにセットする(ステップS234)。集中パン
クの判定値と一致した場合には(ステップS235)、
集中モードをリセットする(ステップS236)。集中
モードでは、シングルボーナスゲームの発生(例えば
「CCC」とする。)の確率が、例えば、(1/数)に
上げられる。従って、シングルボーナスゲームが頻繁に
発生することになる。乱数値がリプレイ当選判定値と一
致した場合には(ステップS237)、リプレイ当選フ
ラグをセットする(ステップS238)。そして、小役
当選判定値と一致した場合には(ステップS210)、
小役当選フラグをセットする(ステップS211)。な
お、小役の種類は複数種類あるので、それに応じて小役
当選判定値も複数種類ある。
【0087】ボーナスゲームフラグがセットされている
場合には(ステップS203)、CPU101は、ボー
ナスゲームカウンタがJAC入賞許容値になっているか
否か判断する。この実施の形態では、ボーナスゲームは
最大12回行われ、各ボーナスゲームのうち規定回(例
えば8回)JACの図柄が有効ライン上に揃うJAC入
賞となるように制御される。JAC入賞になれば遊技球
が15セット(15×5個の遊技球に相当)払出され
る。また、ボーナスゲームはその上限回数が12回であ
るが、上限回数に到達する以前においてJAC入賞が規
定回発生すればその時点でボーナスゲームが終了する。
JAC入賞が何回目のボーナスゲームで発生するかは、
ランダムにかつ事前に決定される。そして、今回行われ
るボーナスゲームがJAC入賞を発生させるように決定
された回のボーナスゲームであるか否かがステップS2
20で判断される。JAC入賞を発生させるように決定
された回のボーナスゲームであった場合には、JAC入
賞フラグをセットする(ステップS221)。
【0088】ビッグボーナスゲームフラグがセットされ
ている場合には(ステップS203)、CPU101
は、ビッグボーナスゲームカウンタがボーナスゲーム開
始時になっているか否か判断する(ステップS20
4)。ビッグボーナスゲームは所定回(例えば30回)
繰り返され、その間にボーナスゲームが3回発生するよ
うに制御される。ビッグボーナスゲームが所定回に到達
する以前においてボーナスゲームが3回発生すると、3
回目のボーナスゲームが終了した時点でビッグボーナス
ゲームが終了する。ボーナスゲームが何回目のビッグボ
ーナスゲームで発生するかが事前にかつランダムに決定
される。そして、ステップS222において、現在行わ
れるビッグボーナスゲームの回がボーナスゲームを開始
させるように決定された回であるか否かの判断が行われ
る。ボーナスゲームを開始させるように定められた回で
ある場合には、JAC入賞フラグがセットされる(ステ
ップS223)。なお、図示されていないが、ステップ
S222からS210に進む段階で、ステップS205
と同様の処理が行われる。
【0089】次に、全リールが停止したか否かの判断が
なされる(ステップS301)。停止していない場合に
は、左中右のリール停止操作があったか否かの判断がな
される。すなわち、CPU101は、遊技者が左リール
ストップボタン205を押圧操作したことを検出すると
(ステップS302)、左リール停止フラグをセットす
る(ステップS303)。また、遊技者が中リールスト
ップボタン206を押圧操作したことを検出すると(ス
テップS304)、中リール停止フラグをセットする
(ステップS305)。そして、遊技者が右リールスト
ップボタン207を押圧操作したことを検出すると(ス
テップS306)、右リール停止フラグをセットする
(ステップS307)。
【0090】また、左右中リールストップボタン20
5,206,207の押圧に代えて、自動的に全リール
の図柄変動を停止させることができるようにしてもよ
い。例えば、オートモードボタンを設け、オートモード
ボタンによってオートモードに設定されている場合に
は、全リールの図柄変動開始後、所定時間(例えば5
秒)が経過すると、CPU101は、左中右のリール停
止フラグを順次セットする。所定時間経過前に左右中リ
ールストップボタン205,206,207が押圧され
た場合には、それによるフラグセットが行われる。この
ように、自動的に各リールの図柄変動が停止されるの
で、遊技者が疲れたり面倒になるといった状況を回避で
きる。
【0091】なお、3つのリールストップボタン20
5,206,207を設けずに、1つのリールストップ
ボタンのみを設けるようにしてもよい。その場合には、
例えば、1回リールストップボタンが押圧される毎に1
つのリールの変動を停止させるためのリール停止フラグ
がセットされる。さらに、リールストップボタンが1回
押圧されると、全てのリールの変動を停止するようにし
てもよい。このように1つのリールストップボタンのみ
を設けた場合にも、遊技者の腕の移動が低減されるの
で、遊技者が疲れたり面倒になるといった状況を回避で
きる。
【0092】次に、CPU101は、左リール停止フラ
グがセットされているか否か判断する(ステップS30
8)。セットされている場合には、リール停止処理(ス
テップS310)を行って、左リール停止フラグをクリ
アする(ステップS311)。また、中リール停止フラ
グがセットされているか否か判断する(ステップS31
2)。セットされている場合には、リール停止処理(ス
テップS314)を行って、中リール停止フラグをクリ
アする(ステップS315)。そして、右リール停止フ
ラグがセットされているか否か判断する(ステップS3
16)。セットされている場合には、リール停止処理
(ステップS318)を行って、右リール停止フラグを
クリアする(ステップS319)。そして、全てのリー
ルが停止すると入賞判定の処理に移行する(ステップS
301)。
【0093】図12は、速度変更制御の処理を示すフロ
ーチャートである。CPU101は、今回行われるゲー
ムが、ビッグボーナスフラグまたはボーナスフラグがセ
ットされた直後のものか否か確認する(ステップS40
1)。そうであれば、ステップS410の速度変更処理
を行う。また、ビッグボーナスフラグがセットされてい
て、かつ、ボーナスフラグがセットされていない状態で
あるか否か確認する(ステップS402)。そのような
状態であれば、ステップS410の処理を行う。さら
に、今回行われるゲームが、ビッグボーナスフラグまた
はボーナスフラグがリセットされた直後のものか否か確
認する(ステップS403)。そうであれば、ステップ
S410の処理を行う。また、3リール中の2リールに
おいて図柄が停止している場合には、停止図柄の組み合
わせが所定の組み合わせ(例えば「AA」または「B
B」とする。)になっているか否か確認する(ステップ
S404)。なっていれば、ステップS410の処理を
行う。さらに、現在集中モードであるか否か確認する
(ステップS405)。集中モードであれば、ステップ
S410の処理を行う。
【0094】ステップS410の速度変更処理におい
て、CPU101は、通常は例えば80図柄/分の速度
で図柄変動制御を行うのに対して、それよりも遅い速度
で図柄が変動するように制御する。よって、遊技者は、
ステップS401〜S405の条件が成立した場合に
は、左中右のリールにおける図柄変動を、通常時に比べ
て視認しやすくなる。
【0095】ステップS401の条件が成立したとき
は、ビッグボーナスゲームまたはボーナスゲームが開始
されるときである。よって、遊技者は、図柄の変動速度
変更によって容易にそれらのゲーム開始を認識できる。
また、ステップS402の条件が成立したときは、ビッ
グボーナスゲーム中でのいわゆる小役ゲーム中である。
遊技者は、図柄の変動速度変更によって、容易に小役を
ねらって図柄をストップさせたり、ボーナスゲーム突入
を遅らせるためにボーナスゲーム突入図柄(この実施の
形態では、「JAC」)をはずして図柄をストップさせ
たりすることができる。ステップS403の条件が成立
したときは、ビッグボーナスゲームまたはボーナスゲー
ムが終了したときである。よって、図柄の変動速度変更
によって、続けてビッグボーナスゲームまたはボーナス
ゲームが開始されるかのような期待感を遊技者に持たせ
ることができる。ステップS404の条件が成立したと
きは、いわゆるリーチが成立したときである。
【0096】よって、遊技者は、図柄の変動速度変更に
よって、当たり図柄の組み合わせをねらいやすくなる。
そして、ステップS405の条件が成立したときは、シ
ングルボーナスゲーム発生の確率が向上している。遊技
者は、図柄の変動速度変更によって、容易にシングルボ
ーナス図柄(この例では「CCC」)をねらって図柄を
ストップさせることができるようになり、遊技者にとっ
てさらに有利な状況が提供されることになる。
【0097】図13〜図15は、リール停止制御の処理
を示すフローチャートである。CPU101は、まず、
そのときに中段に表示されている図柄の図柄番号を確認
する(ステップS501)。次に、ボーナスゲームフラ
グがセットされているか否か判断する(ステップS50
2)。ボーナスゲームフラグがセットされている場合に
は、他の2つのリールが停止しているか否か判断する
(ステップS502)。他の2つのリールとは、現時点
で停止制御が行われるリール以外のリールである。そし
て、他の2つのリールがまだ停止していない段階では、
JAC図柄を有効ライン上に停止させる制御を行う(ス
テップS510)。このとき、表示されている図柄をJ
AC図柄に差し替えると不自然に見えるような場合に
は、数図柄分(例えば4図柄以内)変動させた上でJA
C図柄を表示するように制御する。
【0098】ボーナスゲームフラグがセットされかつ他
の2つのリールが停止している場合には、JAC入賞フ
ラグがセットされているか否か判断する(ステップS5
04)。セットされている場合にはステップS510の
処理を行う。セットされていない場合には、JAC図柄
を有効ライン上から外して停止表示するように制御する
(ステップS505)。
【0099】ステップS502において、ボーナスゲー
ムフラグがセットされていない場合には、ビッグボーナ
スゲームフラグがセットされているか否か判断する(ス
テップS506)。ビッグボーナスゲームフラグがセッ
トされている場合には、JAC入賞フラグがセットされ
ているか否か判断する(ステップS507)。JAC入
賞フラグがセットされている場合には、他のリールが停
止しているか否か判断する(ステップS508)。そし
て、他のリールが停止していない段階では、JAC図柄
を有効となっている有効ライン上に停止表示する制御を
行う(ステップS510)。一方、他のリールが既に停
止している場合には、JAC図柄を、停止しているリー
ルにおけるJAC図柄が停止表示されている有効ライン
上に停止表示させ、有効となっている有効ライン上にJ
AC図柄の組み合わせが成立するように停止制御する
(ステップS509)。
【0100】ビッグボーナスゲームフラグがセットされ
ていない場合およびJAC入賞フラグがセットされてい
ない場合には、CPU101は、ビッグボーナス当選フ
ラグがセットされているか否か判断する(ステップS5
21)。ビッグボーナス当選フラグがセットされている
場合には、他のリールが停止しているか否か判断する
(ステップS522)。他のリールがまだ停止していな
い場合には、現在の図柄番号から4図柄先以内にビッグ
ボーナス図柄(この例では「A」)があるか否か判断す
る(ステップS523)。ある場合にはビッグボーナス
図柄を有効ライン上に停止表示する制御を行う(ステッ
プS524)。現在の図柄番号から4図柄先以内にビッ
グボーナス図柄がない場合には、その回のゲームにおけ
るビッグボーナスゲームの開始を諦めてステップS54
0に移行する。なお、ビッグボーナス当選フラグは引き
続きセットされたままの状態であるため、次回のゲーム
において再度ビッグボーナス図柄を有効ライン上に停止
さるための制御が試みられる。そして、実際にビッグボ
ーナス図柄が有効ライン上に停止するまでその試みが繰
り返し実行される。
【0101】ステップS522において、他のリールが
停止していると判断された場合には、CPU101は、
有効ライン上にビッグボーナス図柄があるか否か判断す
る(ステップS525)。ある場合には、停止している
ビッグボーナス図柄の有効ライン上に停止できるビッグ
ボーナス図柄が現在の図柄番号から4図柄先以内にある
か否か判断する(ステップS526)。ある場合には、
ビッグボーナス図柄を停止しているリールのビッグボー
ナス図柄の有効ライン上に停止させる制御を行う(ステ
ップS527)。停止しているビッグボーナス図柄の有
効ライン上に停止できるビッグボーナス図柄が4図柄先
以内にないと判断された場合には、その回のビッグボー
ナスゲームの開始を諦めてステップS540に移行す
る。
【0102】ステップS521において、ビッグボーナ
ス当選フラグがセットされていない場合には、ボーナス
当選フラグがセットされているか否か判断する(ステッ
プS531)。ボーナス当選フラグがセットされている
場合には、他のリールが停止しているか否か判断する
(ステップS532)。他のリールが停止していない段
階では、現在の図柄番号から4図柄先以内にボーナス図
柄(この例では「B」)があるか否か判断する(ステッ
プS533)。ある場合には、ボーナス図柄を有効とな
っている有効ライン上に停止表示させる制御を行う(ス
テップS534)。一方、ボーナス図柄がないと判断さ
れた場合にはステップS540に移行する。
【0103】ステップS532において、他のリールが
既に停止していると判断された場合には、有効ライン上
にボーナス図柄があるか否か判断する(ステップS53
5)。ない場合にはステップS540に移行する。有効
ライン上にボーナス図柄がある場合には、停止している
ボーナス図柄の有効ライン上に停止できるボーナス図柄
が現在の図柄番号から4図柄先以内にあるか否か判断す
る(ステップS536)。ない場合にはステップS54
0に移行する。ある場合には、ボーナス図柄を有効ライ
ン上に停止表示する制御を行う(ステップS537)。
ステップS531において、ボーナス当選フラグがセッ
トされていないと判断した場合にはステップS540に
移行する。
【0104】ステップS540において、小役当選フラ
グ、シングルボーナス(SB)当選フラグまたはリプレ
イ(RP)当選フラグがセットされていると判断した場
合には、他のリールが停止しているか否か判断する(ス
テップS541)。まだ他のリールが停止していない段
階では、小役当選フラグセット時にはセットされた小役
当選フラグの種類に対応する小役図柄が現在の図柄番号
から4図柄先以内にあるか否か判断し、シングルボーナ
ス当選フラグセット時にはシングルボーナス図柄が現在
の図柄番号から4図柄先以内にあるか否か判断し、リプ
レイ当選フラグセット時にはリプレイ図柄が現在の図柄
番号から4図柄先以内にあるか否か判断する(ステップ
S545)。ない場合には、直ちにリールを停止させて
処理を終了する(ステップS546)。小役図柄、シン
グルボーナス図柄またはリプレイ図柄があると判断した
場合には、その図柄を有効ライン上に停止表示する制御
を行う(ステップS547)。
【0105】ステップS541において、他のリールが
停止している段階では、有効ライン上に小役図柄、シン
グルボーナス図柄またはリプレイ図柄があるか否か判断
する(ステップS542)。ある場合には、停止してい
る小役図柄、シングルボーナス図柄またはリプレイ図柄
の有効ライン上に停止できる小役図柄、シングルボーナ
ス図柄またはリプレイ図柄が現在の図柄番号から4図柄
先以内にあるか否か判断する(ステップS543)。あ
る場合には、その小役図柄、シングルボーナス図柄また
はリプレイ図柄を、停止しているリールの小役図柄、シ
ングルボーナス図柄またはリプレイ図柄の有効ライン上
に停止表示する制御を行う(ステップS544)。
【0106】ステップS540において、小役当選フラ
グがセットされていないと判断された場合には、他の2
つのリールが停止しているか否か判断する(ステップS
550)。まだ停止していない段階では、現在停止させ
ようとしているリールが左リールか否か判断する(ステ
ップS551)。左リールでない場合には直ちに停止制
御した後処理を終了する(ステップS552)。左リー
ルであった場合には、単図柄Gが有効ライン上に停止し
ないように停止制御した後に処理を終了する(ステップ
S551)。つまり、ステップS540において小役当
選フラグがセットされていないと判断されたにもかかわ
らず有効ライン上に単図柄Gが停止したのでは小役入賞
が成立してしまうため、単図柄Gを有効ライン上に停止
しないように強制的にずらして停止させる。
【0107】ステップS550において、他の2つのリ
ールが既に停止している段階では、いずれの図柄も有効
ライン上に揃わないように停止制御する(ステップS5
54)。なお、小役当選フラグがセットされている場合
には1ゲームの終了時点でその小役当選フラグをクリア
する処理が行われる。よって、小役当選フラグがセット
されているにもかかわらず、その回のゲームにおいてリ
ールの図柄配列の関係上その小役当選フラグの種類に応
じた小役図柄を有効ライン上に揃えることができなかっ
た場合には、その小役当選フラグはクリアされて小役当
選が無効となる。すなわち、次回のゲームにその小役当
選フラグを引き継ぐ制御は行われない。
【0108】図16は、入賞判定処理を示すフローチャ
ートである。CPU101は、まず、ボーナスゲームフ
ラグがセットされているか否か判断する(ステップS6
01)。セットされていない場合には、ビッグボーナス
ゲームフラグがセットされているか否か判断する(ステ
ップS602)。セットされていない場合には、有効ラ
イン上に入賞があったか否か判断する(ステップS60
3)。有効ライン上に入賞がなかった場合には、払出予
定数を「0」にセットした後に賞球払出制御に移行する
(ステップS604)。一方、有効ライン上に入賞があ
ったと判断された場合には、入賞した有効ラインに対応
する有効ライン表示部(1セット賭けランプ503、2
セット賭けランプ504、3セット賭けランプ505)
を点滅させるための制御を行う(ステップS605)。
具体的には、点灯および消灯を指示する信号を交互に有
効ライン表示部に出力する。なお、リプレイモードを発
生させる入賞の場合には、さらに、リプレイランプ50
7を点灯させるための制御を行う。
【0109】次に、CPU101は、入賞がビックボー
ナス入賞であるか否か判断する(ステップS606)。
ビックボーナス入賞でないと判断された場合には、その
入賞がボーナス入賞であるか否か判断する(ステップS
607)。ボーナス入賞でないと判断された場合には、
その入賞は小役入賞であるため、入賞した小役の種類に
応じた払出予定数を演算する(ステップS608)。演
算結果が15を越えている場合には払出上限セット数で
ある「15」(遊技球15×5個に対応)を払出予定数
に設定した後賞球払出制御に移行する(ステップS60
9,S610)。演算結果が「15」以下であった場合
には、払出予定数をその演算結果の値にセットした後賞
球払出制御に移行する(ステップS611)。なお、小
役入賞がJAC入賞であった場合には、リプレイモード
が発生するが払出予定数は「0」である。
【0110】ステップS606においてビッグボーナス
入賞であると判断された場合には、CPU101は、あ
らかじめ決められている所定数をボーナス回数カウンタ
にセットし、ビッグボーナス当選フラグをクリアし、払
出予定数を「15(1セット賭けの場合)」にセット
し、ビッグボーナスゲームフラグをセットする処理を行
う(ステップS621)。ビッグボーナスゲームカウン
タはビッグボーナスゲーム中におけるゲーム可能回数を
示し、ボーナス回数カウンタはビッグボーナスゲーム中
におけるレギュラーボーナスゲーム可能回数を示す。
【0111】ステップS607においてボーナス入賞で
あると判断された場合には、CPU101は、あらかじ
め決められている所定数をボーナスゲームカウンタにセ
ットする。また所定数をJAC入賞カウンタにセット
し、JAC入賞パターンを決定し、ボーナス当選フラグ
をクリアし、払出予定数を「15」にセットし、ボーナ
スゲームフラグをセットする処理を行う(ステップS6
23)。ボーナスゲームカウンタはボーナスゲーム中に
おけるゲーム可能回数を示し、JAC入賞カウンタはボ
ーナスゲーム中における入賞可能回数を示す。また、J
AC入賞パターンの決定は、12回を上限として行われ
るボーナスゲームのどの回にJAC入賞を発生させるか
を事前にかつランダムに決定する処理である。ビッグボ
ーナスゲームカウンタおよびボーナス回数カウンタの値
は、LCD541の表示画面におけるゲーム数表示部お
よびゲーム回数表示部に表示される。
【0112】ステップS601においてボーナスゲーム
フラグがセットされている場合には、CPU101は、
ボーナスゲームカウンタを「1」減算し(ステップS6
31)、有効ライン上にJAC入賞があるか否か判断す
る(ステップS632)。ない場合には、払出予定数を
「0」にセットして賞球払出制御に移行する(ステップ
S633)。一方、有効ライン上にJAC入賞がある場
合には、払出予定数を「15」にセットしてJAC入賞
カウンタを「1」減算し(ステップS634)、入賞し
た有効ラインに相当する有効ライン表示部を点滅表示さ
せた後、賞球払出制御に移行する(ステップS63
5)。
【0113】ステップS602において、ビッグボーナ
スゲームフラグがセットされている場合には、CPU1
01は、ビッグボーナスゲームカウンタを「1」減算し
(ステップS641)、有効ラインにJAC入賞がある
か否か判断する(ステップS642)。ない場合にはス
テップS603に移行する。ある場合には、あらかじめ
決められている所定数をボーナスゲームカウンタにセッ
トする。また、所定数をJAC入賞カウンタにセット
し、JAC入賞パターンを決定し、ボーナス当選フラグ
をクリアし、払出予定数を「0」にセットし、ボーナス
ゲームフラグをセットする処理を行う(ステップS64
4)。
【0114】なお、賞球払出処理とは、払出制御基板4
00に搭載されている払出制御手段に対して、払出数を
特定可能な払出制御コマンドを出力する処理である。払
出制御手段は、払出数を特定可能な払出制御コマンドを
受信すると、払出数に応じて球払出装置97を駆動し
て、遊技球を景品として遊技者に払い出す。払い出され
た遊技球は、上皿531に貯留され、上皿531が満杯
である場合には、下皿532に払い出される。
【0115】次に、遊技球取込処理について説明する。
図17〜図19は図8に示されたステップS27の遊技
球取込処理を示すフローチャートである。遊技球取込処
理において、CPU101は、まず、モータ停止後監視
中であるか否か確認する(ステップS700)。モータ
停止後監視は、取込モータ189を停止してから取込球
センサ221が遊技球を検出するまでの監視である。モ
ータ停止後監視中であれば、ステップS731に移行す
る。
【0116】モータ停止後監視中でなければ、上部セン
サ223と上部センサ224の検出信号を確認する(ス
テップS705)。上部センサ223と上部センサ22
4のいずれかがオフ状態であれば、取込モータ189を
オフし(ステップS706)、報知処理を行う(ステッ
プS707)。報知処理は、例えば、スピーカ545
a,545bから特定音を出力したり、LCD542に
その旨を表示する処理である。その場合、CPU101
は、スピーカ545a,545bから特定音を出力した
り、LCD542にその旨を表示することを指示する制
御コマンドを演出制御手段に出力する。
【0117】上部センサ223と上部センサ224のい
ずれもオン状態であれば、取込モータ189をオンする
(ステップS708)。なお、取込モータ189をオフ
する処理が複数回実行されることがあるが、オフ状態に
ある取込モータ189を再度オフさせるための信号を与
えても問題はない。また、取込モータ189をオンする
ときには、報知を止めるための制御を行う。
【0118】そして、CPU101は、取込球検出セン
サ221がオンしたことを確認したら(ステップS70
9)、ワークエリアの値を+1する(ステップS71
0)。このワークエリアは、実際に取り込まれた遊技球
をカウントするための領域であり、RAM103の一領
域である。
【0119】次いで、CPU101は、取込タイマがタ
イムアウトしたか否か確認する(ステップS721)。
すなわち、取込予定数に対応した時間だけ取込モータ1
89を回転させたか否か確認する。取込タイマがタイム
アウトした場合には、取込モータ189をオフし(ステ
ップS722)、取込モータ189を停止してから取込
球センサ221が遊技球を検出するまでを監視するため
に、モータ停止後監視タイマをスタートする(ステップ
S723)。そして、取込モータ189を停止してから
取込球センサ221が遊技球を検出するまでを監視する
処理(ステップS731以降の処理)に移行する。な
お、モータ停止後監視タイマには、遊技球がスプロケッ
ト192から落下した時点から取込球検出センサ221
の位置に到達するまでの時間に、やや余裕を持たせた時
間が初期値として設定される。
【0120】取込タイマがタイムアウトしていない場合
には、CPU101は、取込監視タイマがタイムアウト
したか否か確認する(ステップS714)。取込監視タ
イマがタイムアウトしていない場合には、ステップS7
25に移行する。取込監視タイマがタイムアウトした場
合には、CPU101は、ワークエリアの値を確認し、
その値が所定値以上であればステップS725に移行す
る。また、その値が所定値未満であれば、取込モータ1
89をオフし(ステップS716)、遊技球取込処理に
おいて使用していた各種フラグをリセットして(ステッ
プS717)、エラー報知を行う(ステップS71
8)。なお、ステップS715〜S718の処理は、取
込監視タイマがタイムアウトしたときに1回実行される
(タイムアウトした以降に常に実行されるのではな
い。)
【0121】取込監視タイマには、ステップS26また
はステップS35において、遊技球取込処理開始後にそ
の時間が経過したら所定個の遊技球が取込球検出センサ
221で検出されることになるような値が初期値として
設定される。従って、取込監視タイマがタイムアウトし
たときにワークエリアの値が所定個に応じた値以上にな
っていなければ、取込異常が生じていることになる。よ
って、その場合には、取込装置300の動作を停止す
る。なお、所定個が1である場合には、遊技球取込処理
開始後に所定期間(取込監視タイマがタイムアウト時
間)に1つも遊技球が検出されなかった場合に異常検出
され、所定個が2以上である場合には、所定数の遊技球
が検出されなかった場合に異常検出されることになる。
【0122】ステップS725において、取込数変更フ
ラグがオンしていなければ(ステップS725)、球返
却スイッチ210aの検出信号を確認し(ステップS7
26)、球返却スイッチ210aがオン状態になったこ
とを確認したら、取込タイマの値とワークエリアの値を
変更する(ステップS727,S728)。そして、取
込数変更フラグをセットする(ステップS729)。
【0123】取込タイマの値を変更する際に、CPU1
01は、払い出された遊技球のトータル数が5個、10
個または15個になるように変更する。例えば、そのと
きまでに3個の遊技球の払い出しに応じた時間が経過し
ていたら、あと2個の遊技球が払い出されるような時間
(トータル5個に対応した時間)に設定する。そのとき
までに5個を越えた7個の遊技球の払い出しに応じた時
間が経過していたら、あと3個の遊技球が払い出される
ような時間(トータル10個に対応した時間)に設定す
る。また、そのときまでに10個を越えた12個の遊技
球の払い出しに応じた時間が経過していたら、あと3個
の遊技球が払い出されるような時間(トータル15個に
対応した時間)に設定する。また、ワークエリアの値
も、払い出された遊技球のトータル数が5個、10個ま
たは15個になるように変更する。
【0124】つまり、CPU101は、遊技球の取込動
作を行っているときに、遊技球の返却要求が発生した場
合に、取り込まれた遊技球が所定数に達するまで遊技球
の取込動作を継続する。この実施の形態では、所定数
は、1ゲームの賭数に応じた5個である。このような制
御を行わないと、中途半端に遊技球を取り込んだ状態
で、遊技球の返却がなされてしまう。その結果、遊技者
がその遊技機で遊技を再開しようとした場合に、遊技球
取込の制御が複雑化してしまい、円滑に遊技を進行でき
なくなるおそれがある。
【0125】なお、取込数変更フラグは、遊技球返却要
求にもとづいて1度取込タイマの値とワークエリアの値
を変更する処理がなされた後に再度同じ処理が実行され
ないようにするために使用されている。従って、CPU
101は、ステップS727,S728の処理を行った
ら、取込数変更フラグをセットする(ステップS72
9)。
【0126】ステップS731において、モータ停止後
監視タイマがタイムアウトしたことを検出したら(ステ
ップS732)、CPU101は、遊技球取込処理にお
いて使用している各種フラグをリセットするとともに、
取込過少エラー報知処理を行う(ステップS733)。
報知処理は、例えば、スピーカ545a,545bから
特定音を出力したり、LCD542にその旨を表示する
処理である。その場合、CPU101は、スピーカ54
5a,545bから特定音を出力したり、LCD542
にその旨を表示することを指示する制御コマンドを演出
制御手段に出力する。なお、正常に取込が行われる場合
には、モータ停止後監視タイマがタイムアウトする前
に、ステップS737以降の処理が実行される。
【0127】モータ停止後監視タイマがタイムアウトし
ていない場合には、取込球検出センサ221がオンした
ことを確認したら(ステップS734)、ワークエリア
の値を+1する(ステップS735)。そして、ワーク
エリアの値が取込予定数になったら(ステップS73
6)、遊技球取込中フラグをリセットするとともに(ス
テップS737)、取込完了フラグをセットして(ステ
ップS739)、リターンする。ただし、取込数変更フ
ラグがオンしていた場合には(ステップS738)、取
込完了フラグをセットせず、取込数変更フラグをリセッ
トして(ステップS740)、リターンする。なお、取
込数変更フラグは、上述したように、遊技球取込処理を
行っているときに遊技者が球返却ボタン210を押下し
たときにセットされる。
【0128】この実施の形態では、取込予定数の遊技球
が取り込まれたことを確認する前にモータ停止後監視タ
イマがタイムアウトしたら、取込過少エラーが生じたと
して、取込過少エラーの報知が行われるが、取込過少エ
ラーが生じたら、過少分を取り込むために、過少分に相
当する期間だけ取込モータ189をオンしてもよい。さ
らに、取込過少が解消するまで、所定回取込モータ18
9をオンする制御を繰り返すようにしてもよい。また、
ワークエリアの値が取込予定数になっても所定期間は取
込球検出センサ221の検出信号を確認する処理継続
し、取込球検出センサ221がさらにオン状態になった
ことを検出したら、取込過大エラーが生じたとして、取
込過大エラーの報知を行うようにしてもよい。
【0129】なお、遊技球が全く取込装置300に取り
込まれなかった場合には、ステップS714〜S718
において、取込異常と判定され遊技球取込処理は停止し
ている。
【0130】さらに、遊技球を取込経路に誘導するよう
に切換部材194を設定して遊技球取込処理を行ってい
るときに、返却球検出センサ222の検出信号も確認
し、返却球検出センサ222がオン状態になったことを
検出したら、その旨のエラー(返却経路エラー報知)を
報知するようにしてもよい。また、フローチャートでは
明示しなかったが、実際には、取込球検出センサ221
がオン状態になったことを検出したら、オフ状態になる
こと確認している。さもないと、遊技球がセンサを通過
している期間だけオン状態は継続しているのであるが、
その間、連続的にワークエリアの値を増加してしまう。
そして、取込球検出センサ221のオフ状態が所定期間
継続したら、断線エラーが生じたとして報知を行っても
よい。また、取込球検出センサ221のオン状態が所定
期間継続したら、取込球検出センサ221において球詰
まりが生じたとして報知を行ってもよい。
【0131】同様に、上部センサ223,224につい
ても、断線エラーや球詰まりを検出し、断線エラーや球
詰まりが生じたら、その旨を報知する報知処理を行って
もよい。
【0132】また、この実施の形態では、ステップS7
05で上部センサ223,224をチェックし、上部セ
ンサ223,224がオフ状態になると、上部センサ2
23,224がオン状態になるまで待機することにな
る。従って、取込装置300が空動作を行うことが防止
され、遊技球取込処理の効率が向上する。なお、上部セ
ンサ223,224がオフ状態になると、上部センサ2
23,224がオン状態になるまで待機するように制御
するのではなく、または、そのような制御に加えて、他
の制御を実行してもよい。例えば、上部センサ223,
224がオン状態であるときには上部センサ223,2
24と取込装置300との間に少なくとも最小賭数に応
じた遊技球が確保されているので、取り込んだ遊技球数
が最小賭数に応じた数になったとき(ワークエリアの値
が5、10または15になったとき)に上部センサ22
3,224をチェックする。そして、そのときに、上部
センサ223,224がオフ状態であれば、その旨を報
知して遊技球取込処理を終了する。そのように構成した
場合には、既に取り込んだ遊技球数に応じた賭数分のゲ
ームを開始することができ、遊技を中断する必要はな
い。
【0133】また、この実施の形態では、取込予定数に
応じた時間だけ取込モータ189をオンして回転させる
ことによって取込予定数分の遊技球を取り込むようにし
たが、CPU101は、ギア191の周辺部に設けられ
ている複数の突起部195によって形成される取込モー
タ位置センサの回転位置を随時確認することによって、
取込予定数に応じた分だけ取込モータ189が回転した
か否か確認するようにしてもよい。
【0134】図20は、遊技球返却処理を示すフローチ
ャートである。遊技球返却処理において、CPU101
は、まず、切換ソレノイド193をオン状態(通電状
態)にする(ステップS761)。すなわち、図4
(B)に示す状態にする。そして、満タンスイッチ22
5の検出信号を確認する(ステップS775)。満タン
スイッチ225がオン状態であれば、取込モータ189
をオフし(ステップS776)、報知処理を行う(ステ
ップS777)。報知処理は、例えば、スピーカ545
a,545bから特定音を出力したり、LCD542に
その旨を表示する処理である。その場合、CPU101
は、スピーカ545a,545bから特定音を出力した
り、LCD542にその旨を表示することを指示する制
御コマンドを演出制御手段に出力する。そして、満タン
スイッチ225がオフするのを待つ。満タンスイッチ2
25がオフ状態であれば、監視タイマをスタートさせ
(ステップS762)、取込モータ189をオンする
(ステップS763)。また、報知処理を行っていた場
合には、取込モータ189をオンするときには、報知を
止めるための制御を行う。
【0135】遊技球返却処理は、上皿531に貯留され
ている遊技球、および上皿531から上部センサ22
3,224に至る経路にある遊技球、上部センサ22
3,224から取込装置300のスプロケット192の
位置までにある遊技球を排出させる処理である。ここで
用いられる監視タイマは、上皿531に貯留されている
最後の遊技球が上部センサ223,224を通過したこ
とを検出するために使用される。CPU101は、上部
センサ223,224の検出信号がオンになる度に、監
視タイマを再スタートする(ステップS764,S76
5)。従って、監視タイマのタイムアウト時間を越え
て、上部センサ223,224の検出信号がオンになら
ない状態が継続したら、上皿531に貯留されている最
後の遊技球が上部センサ223,224を通過したと判
断することができる。すなわち、監視タイマがタイムア
ウトしたら、上皿531に貯留されている最後の遊技球
が上部センサ223,224を通過したと判断すること
ができる。
【0136】監視タイマがタイムアウトしたら(ステッ
プS766)、CPU101は、上部センサ223,2
24の位置にある遊技球までを排出させるために、返却
タイマをスタートする(ステップS767)。返却タイ
マには、初期値として、上部センサ223,224の位
置にある遊技球がスプロケット192に達してスプロケ
ット192の凹部から流下する前の時間に、やや余裕を
持たせた時間が設定される。
【0137】CPU101は、返却タイマがタイムアウ
トしたら、取込モータ189をオフし(ステップS76
9)、モータ停止後監視タイマをスタートする(ステッ
プS770)。モータ停止後監視タイマには、遊技球が
スプロケット192から落下した時点から返却球検出セ
ンサ222の位置に到達する前の時間に、やや余裕を持
たせた時間が初期値として設定される。従って、モータ
停止後監視タイマがタイムアウトしたら、最後の遊技球
が返却球検出センサ222の位置を越え、完全に排出さ
れたことを確認することができる。そして、CPU10
1は、モータ停止後監視タイマがタイムアウトしたら、
切換ソレノイド193をオフにする(ステップS77
2)。すなわち、図4(A)に示す取込経路121に至
る経路に遊技球が流下するように設定されている状態に
戻す。
【0138】以上のような遊技球返却処理によって、上
皿531に貯留されている遊技球、および上皿531か
ら上部センサ223,224に至る経路にある遊技球、
上部センサ223,224から取込装置300のスプロ
ケット192の位置までにある遊技球が排出される。す
なわち、この実施の形態では、遊技者が球返却の要求を
行った場合に、遊技者に返却されるべき全ての遊技球
(取込装置300よりも上流にある遊技球だけでなく、
取込装置300内に導入されている未取込の遊技球まで
も)が遊技者に返却され、スロットマシン500内に遊
技球が停留してしまうようなことはない。
【0139】また、この実施の形態では、切換ソレノイ
ド193の初期位置(通電されていないときの位置)
は、遊技球取込に対応した位置である。遊技球取込はゲ
ーム中に頻繁に実行されるが、遊技球返却は、一般に、
遊技者が終了時にゲームを止めたときに実行される。よ
って、遊技球返却の頻度は遊技球取込の頻度に比べて小
さい。従って、頻度の大きい方の処理に対応した位置に
切換ソレノイド193の初期位置(通電されていないと
きの位置)を設定しておくことによって、切換ソレノイ
ド193の負荷を小さくして寿命を長くすることができ
る。
【0140】なお、図20のフローチャートでは明示し
なかったが、監視タイマがタイムアウトする前に満タン
スイッチ225がオンしたとき、および、返却タイマが
タイムアウトする前に満タンスイッチ225がオンした
ときにも、取込モータ189はオフにされる。つまり、
取込装置制御手段は、貯留状態検出手段が球貯留部に所
定量以上の遊技球が貯留されていることを検出している
場合には遊技球の返却を不能動化させる。また、遊技球
返却処理を行っているときに、返却球検出センサ222
の検出信号を確認し、返却球検出センサ222のオフ状
態が所定期間継続したら、断線エラーが生じたとして報
知を行ってもよい。また、返却球検出センサ222のオ
ン状態が所定期間継続したら返却球検出センサ222に
おいて球詰まりが生じたとして報知を行ってもよい。ま
た、遊技球を返却経路に誘導するように切換部材194
を設定して遊技球返却処理を行っているときに、取込球
取込センサ221の検出信号も確認し、取込球検出セン
サ221がオン状態になったことを検出したら、その旨
のエラー(取込経路エラー報知)を報知するようにして
もよい。
【0141】同様に、上部センサ223,224につい
ても、断線エラーや球詰まりを検出し、断線エラーや球
詰まりが生じたら、その旨を報知する報知処理を行って
もよい。
【0142】さらに、遊技球取込処理の場合と同様に、
遊技球返却処理の開始時に、遊技球返却処理開始後にそ
の時間が経過したら所定個の遊技球が返却球検出センサ
222で検出されることになるような値が初期値として
設定された返却監視タイマをスタートさせ、返却監視タ
イマがタイムアウトしたときにワークエリアの値が所定
個に応じた値以上になっていなければ、取込異常が生じ
ていると判定してもよい。よって、その場合には、取込
装置300の動作を停止する。なお、所定個が1である
場合には、遊技球返却処理開始後に所定期間(返却監視
タイマがタイムアウト時間)に1つも遊技球が検出され
なかった場合に異常検出され、所定個が2以上である場
合には、所定数の遊技球が検出されなかった場合に異常
検出され、取込装置300の動作を停止させることにな
る。
【0143】以上に説明したように、この実施の形態で
は、取込装置300が、遊技球取込条件の成立(この実
施の形態ではBETボタン202またはMAXBETボ
タン203の押下を検出したこと)にもとづいて遊技球
を賭け数として取り込むための取込動作を行い、取込装
置300に送られた遊技球は、遊技球返却条件の成立
(この実施の形態では球返却スイッチ210の押下を検
出したこと)にもとづいて返却可能であり、CPU10
1等(ROMやRAMを含む)で実現される取込装置制
御手段が、遊技球の取込動作の実行期間中には、遊技球
の返却要求が発生した場合であっても、取り込まれた遊
技球が所定数に達するまで遊技球の取込動作を継続する
スロットマシン500が実現されている。
【0144】なお、この実施の形態では、遊技球の取込
動作を継続する所定数として1セット(5個)分を例示
したが、遊技者が取込要求を行った分だけ遊技球の取込
動作を継続するようにしてもよい。例えば、MAXBE
Tボタン203の押下に応じて取込動作を開始した場合
には、遊技球の取込動作を行っているときに遊技球の返
却要求が発生しても、取り込まれた遊技球が3セット
(15個)分に達するまで遊技球の取込動作を継続する
ようにしてもよい。
【0145】また、取込装置300よりも下流側に、3
00取込装置に導入された遊技球を返却するための返却
経路199,122と、取り込んだ遊技球を検出するた
めの取込球検出センサ221が設けられた取込経路19
8,121とが設けられ、さらに、遊技球を返却経路1
99と取込経路198とのいずれかに誘導するための切
換ソレノイド193が設けられているので、取込装置3
0の下流側において経路切換を実現することができる。
【0146】また、取込装置300よりも下流側に、返
却される遊技球を検出するための返却球検出センサ22
2が設けられ、また、取込装置300よりも上流側に、
遊技球を取り込むことが可能か否かを検出するための上
部センサ223,224が設けられている。さらに、上
部センサ223,224は、上部センサ223,224
と取込装置300との間に少なくとも最小賭数に応じた
遊技球が確保されるような位置に配置されているので、
取込処理の途中で、取り込むべき遊技球がなくなってし
まうということはない。
【0147】また、取込装置制御手段としてのCPU1
01は、遊技球を取り込むための取込動作を開始後、所
定期間または所定数の遊技球の検出がない場合には取込
装置300の動作を停止させる制御を行うので、取込異
常を早めに検出することができる。さらに、CPU10
1は、貯留状態検出手段としての満タンスイッチ225
が下皿532に所定量以上の遊技球が貯留されているこ
とを検出している場合には取込装置300の動作を停止
させるので、特に、遊技球返却処理時に、遊技球が詰ま
ってしまうようなことはない。
【0148】さらに、この実施の形態では、取込装置3
00より上流側に、払い出された遊技球を貯留する球貯
留部からの遊技球を返却するための球抜き経路の起点が
設けられている。よって、上皿531に多数の遊技球が
貯留されている場合に、遊技球の大部分を、球抜き通路
123を介して排出させることができ、取込装置300
の負荷を軽減できる。
【0149】なお、上皿531に貯留されている遊技球
を球抜き通路123に導くための、遊技者が操作可能な
位置に球抜きレバーやボタンが設けられているが、レバ
ーやボタンが操作されている間、球抜き通路123への
開口が開く構造であってもよいし、球抜きレバーやボタ
ンの操作をCPU101が検出可能な構造として、CP
U101が、球抜きレバーやボタンの操作を検出したと
きに、球抜き通路123への開口が開くためのソレノイ
ド等を駆動するようにしてもよい。
【0150】また、上記の実施の形態では、遊技球の取
込条件が、BETボタン202またはMAXBETボタ
ン203が押下されたときに成立したが、他の条件を用
いてもよい。例えば、クレジットが常に一杯(上記の例
では遊技球50セット分(遊技球250個分))になる
ように、自動的に取り込みようにしてもよい。その際
に、例えば、1ゲーム分のクレジットが減少したら取込
みを開始するようにしてもよい。さらには、所定ゲーム
数分のクレジットが減少したら、クレジットが一杯にな
るまで取り込みを行うようにしてもよい。
【0151】また、上記の実施の形態では、遊技球の返
却要求が生じたら、上皿531にある遊技球を全て排出
し、返却球検出センサ222による検出がなくなったこ
とを確認するまで遊技球返却処理を実行する例について
説明したが、所定の返却終了条件の成立に応じて遊技球
返却処理を終了させるようにしてもよい。例えば、球返
却スイッチ210が押下されている間、遊技球返却処理
を継続し、球返却スイッチ210が押下されなくなった
ら遊技球返却処理を終了させるようにしてもよい。
【0152】さらに、上記の実施の形態では、遊技球取
込処理は、取込球検出センサ221によって取込予定数
の遊技球が検出されると終了したので(ステップS73
6等)、検出が完了しないうちに遊技球返却処理が開始
されてしまうようなことはない。同様に、遊技球返却処
理は、全ての遊技球が返却球検出センサ221を通過す
る時間が経過する(ステップS771等)と終了したの
で、検出が完了しないうちに遊技球取込処理が開始され
てしまうようなことはない。
【0153】また、上記の実施の形態では、切換ソレノ
イド193によって駆動され、遊技球を返却経路と取込
経路とのいずれかに誘導するための経路切換手段として
の切換部材194を備えた遊技機を例示したが、動作方
向に応じて、遊技球を返却経路と取込経路とのいずれか
に誘導可能な取込装置を備えた構成にしてもよい。
【0154】図21は、上皿531からの遊技球を取込
装置301に導く経路が1条であって、その経路を流下
してきた遊技球を、動作方向に応じて、遊技球を返却経
路と取込経路とのいずれかに誘導する取込装置301の
構造を示す断面図である。図21に示すように、取込装
置301は、少なくとも2箇所の凹部301a,301
bと、少なくとも1箇所の凸部301cを有する。ま
た、取込装置301の下流側には、取込経路198と返
却経路199とがあり、取込経路198には取込球検出
センサ221が設置され、返却経路199には返却球検
出センサ222が設置されている。さらに、遊技球を取
込装置301に導く経路には、上部センサ223が設置
されている。上部センサ223と取込装置301との間
には、少なくとも1ゲーム分の賭数に対応した数の遊技
球が滞留可能である。
【0155】そして、取込装置301は、例えばモータ
によって図21における左右方向に回動可能である。遊
技球取込処理も遊技球返却処理も行われないときには、
CPU101等の取込装置制御手段によって、凸部30
1cが遊技球の流下を阻止するような位置に設定され
る。また、遊技球取込処理が行われるときには、図21
における右方向に回動して、凹部301aが遊技球を取
込経路198に誘導可能な状態になる。そして、遊技球
返却処理が行われるときには、図21における左方向に
回動して、凹部301bが遊技球を返却経路199に誘
導可能な状態になる。
【0156】図22は、上皿531からの遊技球を取込
装置302に導く経路が1条であって、その経路を流下
してきた遊技球を、1条の流下路に流下させる取込装置
301の構造を示す断面図である。図22に示すよう
に、取込装置302は、少なくとも1箇所の凹部302
aと、少なくとも1箇所の凸部302cを有する。ま
た、取込装置302の下流側には、遊技球を返却経路と
取込経路とのいずれかに誘導するための経路切換手段と
しての切換部材196が設けられている。切換部材19
6の下部には、取込経路198と返却経路199とがあ
り、取込経路198には取込球検出センサ221が設置
され、返却経路199には返却球検出センサ222が設
置されている。さらに、遊技球を取込装置301に導く
経路には、上部センサ223が設置されている。上部セ
ンサ223と取込装置301との間には、少なくとも1
ゲーム分の賭数に対応した数の遊技球が滞留可能であ
る。なお、切換部材196は例えばソレノイドによって
駆動される。
【0157】そして、取込装置302は、例えばモータ
またはソレノイドによって図22における停止状態から
左方向に回動可能である。遊技球取込処理も遊技球返却
処理も行われないときには、CPU101等の取込装置
制御手段によって、凸部302cが遊技球の流下を阻止
するような位置に設定される。また、遊技球取込処理ま
たは遊技球返却処理が行われるときには、図22におけ
る左方向に回動して、凹部302aが遊技球を流下可能
な状態になる。
【0158】遊技球取込処理が行われるときには、CP
U101等の取込装置制御手段によって、切換部材19
6は、返却経路199への経路を閉塞して取込経路19
8への経路を開放する状態に設定される。また、遊技球
返却処理が行われるときには、切換部材196は、取込
経路198への経路を閉塞して返却経路199への経路
を開放する状態に設定される。
【0159】なお、図21および図22に示された構成
において、正転するか逆転するかによって、取込装置
が、遊技球を返却経路と取込経路とのいずれかに誘導す
る状態になったり(図21参照)、遊技球を流下可能な
状態になったり(図22参照)したが、回転方向と状態
との関係はどのようであってもよい。例えば、正転する
と遊技球を返却経路に誘導する状態になってもよいし、
正転すると遊技球を取込経路に誘導する状態になっても
よい。また、正転と逆転だけでなく、正転とそれ以外の
回転状態に応じて状態を切り換えるようにしてもよい。
つまり、動作方向に応じて遊技球を返却経路と取込経路
とのいずれかに誘導可能であれば、動作方向はいずれで
あってもよい。
【0160】また、ストッパーによって取込装置を実現
してもよい。図23は、2つのストッパー184A,1
85Aによって、上皿531からの遊技球を止めたり通
過させたりすることによって実現される取込装置を示す
断面図である。ストッパー184A,185Aは、それ
ぞれ、例えばソレノイド184B、185Bによって駆
動される。ストッパー184A,185Aの間には、少
なくとも1ゲーム分の賭数に対応した数の遊技球が滞留
可能である。下方に設置されているストッパー185A
の下流側には、遊技球を返却経路と取込経路とのいずれ
かに誘導するための経路切換手段としての切換部材19
6が設けられている。切換部材196の下部には、取込
経路198と返却経路199とがあり、取込経路198
には取込球検出センサ221が設置され、返却経路19
9には返却球検出センサ222が設置されている。な
お、ストッパー184Aに代えて上部センサ223を設
けてもよい。
【0161】遊技球取込処理または遊技球返却処理が行
われるときには、ストッパー184A,185Aが引か
れて上皿531からの遊技球を通過させる状態になる。
遊技球取込処理が行われるときには、CPU101等の
取込装置制御手段によって、切換部材196は、返却経
路199への経路を閉塞して取込経路198への経路を
開放する状態に設定される。また、遊技球返却処理が行
われるときには、切換部材196は、取込経路198へ
の経路を閉塞して返却経路199への経路を開放する状
態に設定される。
【0162】なお、上記の実施の形態では、取込球検出
センサ221、返却球検出センサ222、上部センサ2
23,224として、近接スイッチによるものを例示し
たが、他の光センサ、磁気センサ、マイクロスイッチ等
によるものであってもよい。また、返却球検出センサ2
22がなくても遊技球返却処理を行うことは可能である
から、返却球検出センサ222は設けられていなくても
よい。また、経路切換手段よりも上流に取込球検出セン
サ221を設ければ、そのセンサを返却球検出センサと
しても使用することができる。
【0163】また、取込経路と返却経路との経路切換
は、固定的な遊技球経路に設けられた切換部材によって
実現されてもよいが、経路自体を動かすことによって経
路切換を実現してもよい。
【0164】さらに、上記の各実施の形態では、遊技球
返却条件が成立した場合に、取込装置よりも上流にある
遊技球、および取込装置内に導入されている未取込の遊
技球は、取込装置を介して遊技者に返却されたが、取込
装置の上部から下皿532に連通する通路を設け、遊技
球返却条件が成立した場合には、その通路の入口を開放
するように構成してもよい。そのように構成した場合に
は、遊技球返却条件が成立した場合に、取込装置内に導
入されている未取込の遊技球は取込装置を介して遊技者
に返却されるが、取込装置よりも上流にある遊技球は、
取込装置を介さない通路から遊技者に返却されるので、
遊技球返却処理の効率が向上する。
【0165】
【発明の効果】以上のように、請求項1に記載の本発明
では、遊技球を遊技媒体としてゲームが行われるスロッ
トマシンを、取込装置が、遊技球取込条件が成立したこ
とにもとづいて、導入された遊技球を取り込むための取
込動作を行い、取込装置内に導入され、かつ、未だ取り
込まれていない遊技球は、遊技球の返却要求が発生し遊
技球返却条件が成立したことにもとづいて遊技者に返却
可能であり、取込装置制御手段が、遊技球の取込動作の
実行期間中には、遊技球の返却要求が発生した場合であ
っても、取り込まれた遊技球が所定数に達するまで遊技
球の取込動作を継続する制御を行うように構成したの
で、遊技球の取込が優先されることになり、賭数として
の遊技球の取り込みと遊技球の返却との競合を避けるこ
とができ、遊技を円滑に進行させることができる効果が
ある。
【0166】請求項2に記載の発明では、取込装置より
も下流側に、取込装置内に導入された遊技球を返却する
ための返却経路と、取り込んだ遊技球を検出するための
取込検出手段が設けられた取込経路とを備えた構成であ
るから、遊技球を返却経路と取込経路とに分け、かつ、
取り込んだ遊技球を検出することが可能であって、賭数
としての遊技球の取り込みと遊技球の返却との競合をさ
けることが容易になる。
【0167】請求項3に記載の発明では、取込装置が、
動作方向に応じて、遊技球を返却経路と取込経路とのい
ずれかに誘導可能であるように構成されているので、取
込装置の制御により、遊技球を返却経路と取込経路とに
分けることができる。
【0168】請求項4に記載の発明では、取込装置によ
り取り込んだ遊技球を返却経路と取込経路とのうちいず
れか一方に誘導するための経路切換手段を備えている構
成であるから、経路切換手段によって確実に遊技球を返
却経路と取込経路とに分けることができる。
【0169】請求項5に記載の発明では、返却経路に、
返却される遊技球を検出するための返却検出手段が設け
られた構成であるから、返却される遊技球を返却検出手
段によって検出することが可能になり、遊技球を返却す
る制御もより確実に行われるようになる。
【0170】請求項6に記載の発明では、取込装置制御
手段が、遊技球を取り込むための取込動作を開始後、取
込検出手段により所定期間遊技球が検出されなかった場
合には取込装置の動作を停止させるように構成されてい
るので、球詰まり等の異常時に取込装置が動作を行って
しまうことが防止される。
【0171】請求項7に記載の発明では、取込装置制御
手段が、遊技球を取り込むための取込動作を開始後、取
込検出手段により検出された遊技球数が取込動作により
取り込まれるべき遊技球数に満たない場合には取込装置
の動作を停止させるように構成されているので、球詰ま
り等の異常時に取込装置が動作を行ってしまうことが防
止される。
【0172】請求項8に記載の発明では、取込装置の上
流側に設けられ、取込装置に遊技球を導入するための導
入経路にて遊技球の有無を検出するための取込準備検出
手段が備えられた構成であるから、取込装置が、導入さ
れる遊技球がないにも関わらず動作を行ってしまうこと
が防止され、遊技球の取込処理の効率が向上する。
【0173】請求項9に記載の発明では、取込準備検出
手段は、取込装置との間に少なくとも最小賭数に応じた
遊技球が確保される位置に配置されているので、最小賭
数分の遊技球の取込みを確実に実行することができ、遊
技の進行が円滑になる。
【0174】請求項10に記載の発明では、遊技球を貯
留可能な球貯留部に所定量以上の遊技球が貯留されてい
ることを検出可能な貯留状態検出手段を備え、取込装置
制御手段が、貯留状態検出手段が球貯留部に所定量以上
の遊技球が貯留されていることを検出している場合には
遊技球の返却を不能動化させるように構成されているの
で、球貯留部が貯留過多の状態になることによって生ず
る不具合を防止することができる。
【0175】請求項11に記載の発明では、取込装置よ
り上流側に、取込装置に導入される遊技球を返却するた
めの球抜き経路が設けられているので、遊技球返却時の
遊技球返却効率が向上する。
【図面の簡単な説明】
【図1】 スロットマシンを正面からみた正面図であ
る。
【図2】 遊技機を裏面から見た背面図である。
【図3】 機構板を遊技機背面側から見た背面図であ
る。
【図4】 取込装置の構成例を示す分解斜視図である。
【図5】 主基板内の回路構成例を示すブロック図であ
る。
【図6】 演出制御基板内の回路構成例を示すブロック
図である。
【図7】 CPUが実行する遊技制御処理の一部を示す
フローチャートである。
【図8】 CPUが実行する遊技制御処理の一部を示す
フローチャートである。
【図9】 CPUが実行する遊技制御処理の一部を示す
フローチャートである。
【図10】 ゲームスタート条件成立後の処理を示すフ
ローチャートである。
【図11】 ゲームスタート条件成立後の処理を示すフ
ローチャートである。
【図12】 速度変更処理を示すフローチャートであ
る。
【図13】 リール停止処理を示すフローチャートであ
る。
【図14】 リール停止処理を示すフローチャートであ
る。
【図15】 リール停止処理を示すフローチャートであ
る。
【図16】 入賞判定処理を示すフローチャートであ
る。
【図17】 遊技球取込処理を示すフローチャートであ
る。
【図18】 遊技球取込処理を示すフローチャートであ
る。
【図19】 遊技球取込処理を示すフローチャートであ
る。
【図20】 遊技球返却処理を示すフローチャートであ
る。
【図21】 取込装置の他の構成例を示す断面図であ
る。
【図22】 取込装置の他の構成例を示す断面図であ
る。
【図23】 取込装置の他の構成例を示す断面図であ
る。
【符号の説明】
100 主基板 101 CPU 121 取込経路 122 返却経路 123 球抜き経路 191 スプロケット 193 切換ソレノイド 194,196 切換部材 198 取込経路 199 返却経路 221 取込球検出センサ 222 返却球検出センサ 223,224 上部センサ 300,301,302 取込装置 500 スロットマシン

Claims (11)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技球を用いて1ゲームに賭ける賭数を
    設定することによりゲームを開始させることが可能とな
    り、可変表示装置の表示結果が導出表示されることによ
    り1ゲームが終了し、前記可変表示装置の表示結果に応
    じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、 賭数を設定するために遊技球を取込可能な取込装置と、 前記取込装置を制御するための取込装置制御手段とを備
    え、 前記取込装置は、遊技球取込条件が成立したことにもと
    づいて、導入された遊技球を取り込むための取込動作を
    行い、 前記取込装置内に導入され、かつ、未だ取り込まれてい
    ない遊技球は、遊技球の返却要求が発生し、遊技球返却
    条件が成立したことにもとづいて遊技者に返却可能であ
    り、 前記取込装置制御手段は、遊技球の取込動作の実行期間
    中には、遊技球の返却要求が発生した場合であっても、
    取り込まれた遊技球が所定数に達するまで遊技球の取込
    動作を継続する制御を行うことを特徴とするスロットマ
    シン。
  2. 【請求項2】 取込装置よりも下流側に、前記取込装置
    内に導入された遊技球を返却するための返却経路と、取
    り込んだ遊技球を検出するための取込検出手段が設けら
    れた取込経路とを備えた請求項1記載のスロットマシ
    ン。
  3. 【請求項3】 取込装置は、動作方向に応じて、遊技球
    を返却経路と取込経路とのいずれかに誘導可能である請
    求項2記載のスロットマシン。
  4. 【請求項4】 取込装置により取り込んだ遊技球を返却
    経路と取込経路とのうちいずれか一方に誘導するための
    経路切換手段を備えた請求項2記載のスロットマシン。
  5. 【請求項5】 返却経路に、返却される遊技球を検出す
    るための返却検出手段を設けた請求項2から請求項4の
    うちのいずれかに記載のスロットマシン。
  6. 【請求項6】 取込装置制御手段は、遊技球を取り込む
    ための取込動作を開始後、取込検出手段により所定期間
    遊技球が検出されなかった場合には取込装置の動作を停
    止させる請求項2から請求項5のうちのいずれかに記載
    のスロットマシン。
  7. 【請求項7】 取込装置制御手段は、遊技球を取り込む
    ための取込動作を開始後、取込検出手段により検出され
    た遊技球数が取込動作により取り込まれるべき遊技球数
    に満たない場合には取込装置の動作を停止させる請求項
    2から請求項5のうちのいずれかに記載のスロットマシ
    ン。
  8. 【請求項8】 取込装置の上流側に設けられ、取込装置
    に遊技球を導入するための導入経路にて遊技球の有無を
    検出するための取込準備検出手段を備えた請求項1から
    請求項7のうちのいずれかに記載のスロットマシン。
  9. 【請求項9】 取込準備検出手段は、取込装置との間に
    少なくとも最小賭数に応じた遊技球が確保される位置に
    配置されている請求項8記載のスロットマシン。
  10. 【請求項10】 遊技球を貯留可能な球貯留部に所定量
    以上の遊技球が貯留されていることを検出可能な貯留状
    態検出手段を備え、 取込装置制御手段は、前記貯留状態検出手段が前記球貯
    留部に所定量以上の遊技球が貯留されていることを検出
    している場合には遊技球の返却を不能動化させる請求項
    1から請求項9のうちのいずれかに記載のスロットマシ
    ン。
  11. 【請求項11】 取込装置より上流側に、取込装置に導
    入される遊技球を返却するための球抜き経路が設けられ
    た請求項1から請求項10のうちのいずれかに記載のス
    ロットマシン。
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