KR101231798B1 - 게임 난이도 조절 장치 및 방법 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 게임 난이도 조절 장치 및 방법에 관한 것으로, 컴퓨터 게임에 있어 게임을 플레이하는 사용자가 게임이 너무 쉽거나 너무 어려워 흥미를 잃지 않도록 사용자의 수준에 맞추어 게임의 난이도를 동적으로 조절함으로써, 게임의 장르나 콘텐츠에 무관하게 다양한 인공지능 알고리즘을 적용하여 게임의 전략을 개발할 수 있으며, 게임 전략의 조합을 통하여 복잡하고 다양한 게임의 난이도를 제공하고, 단순히 적의 스피드, 적의 수, 적의 체력 등의 변화를 통한 난이도 조절보다 실제 상황과 같은 흥미롭고 다양한 게임 난이도 제공을 통하여 게임의 흥미를 지속적으로 유지할 수 있는 이점이 있다.
게임, 전략, 난이도, 시뮬레이션, 동적, 실시간

Description

게임 난이도 조절 장치 및 방법{METHOD AND APPARATUS FOR CONTROLLING DIFFICULTY LEVELS OF GAME}
본 발명은 게임 난이도 조절 장치 및 방법에 관한 것으로서, 더욱 상세하게는 컴퓨터 게임에 있어 게임을 플레이하는 사용자가 게임이 너무 쉽거나 너무 어려워 흥미를 잃지 않도록 사용자의 수준에 맞추어 게임의 난이도를 동적으로 조절하는 게임 난이도 조절 장치 및 방법에 관한 것이다.
본 발명은 지식경제부와 정보통신연구진흥원의 IT성장동력기술개발사업의 일환으로 수행한 연구로부터 도출된 것이다[과제관리번호 : 2006-S-044-03, 과제명 : 멀티코아 CPU 및 MPU기반 크롯플랫폼 게임기술 개발].
컴퓨터 게임(비디오 게임)분야는 초창기 간단한 게임에서부터 오늘날의 온라인 게임에 이르기까지 컴퓨터의 탄생과 함께 발전해온 분야이다.
초창기 게임은 사람과 사람간의 2인용 게임이 주류를 이루었으나, 인공지능 기술이 컴퓨터 게임에 접목되면서 컴퓨터 게임의 발전이 가속화되었고, 근래의 게임에서는 인공지능 기술이 게임 성공에 핵심이 되고 있다.
게임 인공지능 기술을 이용하여 게임의 난이도를 조절하려는 시도는 과거에도 존재하였으며, 주로 화면에 등장하는 적의 수, 적이 사용하는 총알 수, 적의 체력 등 단순 수치의 변화 혹은 고정된 패턴의 증가를 통하여 이를 구현하고 있다.
2000년대에 접어들어서는 보다 고수준의 게임 인공지능이 접목되고 있으며, 최근 게임에서는 사용자의 행동에 맞춰 플레이 패턴을 변경하거나, 실제 전략이나 전술을 이용하여 사용자를 공격하는 게임도 등장하고 있다.
종래 기술에 따른 게임 난이도 조절 방식의 몇 가지 예를 살펴보면 아래와 같다.
종래의 제 1 예에 의하면, 인공지능기법의 하나인 유전자 알고리즘(genetic algorithm)을 이용하여 게임을 진행하는 사용자의 성향 및 게임에 대한 적응도를 판단하고 그에 따라 실시간으로 사용자의 수준에 맞도록 게임의 난이도를 조절한다. 게임 난이도 조절요소 자체를 유전자로 표현하여 적합도 판단 후 난이도 생성을 수행하며, 적의 속도, 적의 총탄 개수, 적의 수 등 단순 요소의 조절을 통해 사용자의 수준에 맞는 난이도 조절을 수행한다. 하지만, 적의 속도, 적의 총탄 개수, 적의 수 등 단순 요소의 조절을 통해 난이도를 조절하기 때문에 난이도 조절에 있어서는 어느 정도의 효과를 발휘한다고 할 수 있겠으나 게임의 흥미를 지속적으로 유지시키지 못하는 문제점이 있다. 특히 낮은 난이도에서는 이러한 문제점이 두드러지게 나타난다.
종래의 제 2 예에 의하면, 컴퓨터 게임 혹은 시뮬레이션에 있어 사용자 인터페이스를 통하여 입력되는 사용자의 응답 속도 등의 사용자 입력 요소를 분석하여 사용자의 수준을 결정하고, 이를 통하여 사용자의 수준에 맞는 난이도로 조절한다. 하지만, 사용자의 입력 속도 등 단순 요소로부터 얻어진 사용자 입력 데이터를 통하여 사용자의 수준을 파악하고 이를 바탕으로 난이도를 조절하기 때문에 사용자에 대한 수준 파악의 정확도가 낮아서 난이도 조절의 신뢰성이 낮은 문제점이 있다.
종래의 제 3 예에 의하면, 비디오 게임과 같은 인터랙티브 프로그램에 있어서 사용자의 입력과 프로그램의 출력을 지속적으로 비교하고 이를 바탕으로 1개 이상의 프로그램 파라미터 변경을 통하여 사용자 입력과 프로그램 출력의 편차가 줄어들도록 조절함으로써, 사용자의 수준에 맞는 난이도를 제공한다. 하지만, 게임 파라미터 조절을 통하여 게임 난이도 조절을 수행하기 때문에 종래의 제 1 실시예와 마찬가지로 게임의 흥미를 지속적으로 유지시키지는 못하는 문제점이 있다.
본 발명은 이와 같은 종래 기술들의 문제점을 해결하기 위해 제안한 것으로서, 컴퓨터 게임에 있어 게임을 플레이하는 사용자가 게임이 너무 쉽거나 너무 어려워 흥미를 잃지 않도록 사용자의 수준에 맞추어 게임의 난이도를 동적으로 조절하는 게임 난이도 조절 방안을 제공한다. 다양한 인공지능 알고리즘을 이용하여 다수의 게임 전략을 만들고, 시뮬레이션 검증을 거쳐 전략의 조합 사용 가능성을 점 검하며, 실시간으로 사용자의 수준에 따라서 전략의 조합을 조절함으로써 게임의 난이도를 조절한다.
본 발명의 일 실시예에 의한 게임 난이도 조절 장치는, 게임 인공지능 알고리즘(AI algorithm)을 수행할 수 있는 인공지능 프로그램을 저장하는 인공지능부와, 게임 리소스를 읽어들여 상기 게임 리소스에 대한 메타 데이터(meta-data)를 생성하며, 상기 인공지능 프로그램에 의한 인공지능 알고리즘의 적용을 통해 게임 전략을 구현하여 게임 전략 결과물을 도출하는 전략 저작부와, 상기 게임 전략 결과물과 그 조합에 의한 게임 전략 조합물 간의 상대적인 난이도를 산정하여 게임의 진행 중에 결정한 사용자의 수준에 맞추어서 상기 게임 전략 결과물 또는 상기 게임 전략 조합물을 실행하는 시뮬레이션 저작부를 포함할 수 있다.
여기서, 상기 인공지능부는, 의사결정나무(decision tree), 유전자 알고리즘(genetic algorithm), 계획 알고리즘(planning algorithm), 신경망(neural network) 중에서 적어도 어느 하나의 인공지능 알고리즘을 수행할 수 있는 상기 인공지능 프로그램을 저장할 수 있다.
상기 전략 저작부는, NPC(Non Player Character) 포지셔닝을 수행하여 상기 게임 전략을 구현할 수 있다.
상기 전략 저작부는, 상기 게임 리소스를 읽어들이는 리소스 로딩부와, 상기 리소스 로딩부에서 읽어들인 상기 게임 리소스에 상기 메타 데이터를 생성 및 부여 하는 메타 데이터 생성부와, 상기 게임 인공지능 알고리즘을 적용하여 상기 메타 데이터를 판단 근거로 하는 상기 NPC 포지셔닝을 수행해 상기 게임 전략을 구현하여 도출된 상기 게임 전략 결과물을 상기 시뮬레이션 저작부에게 제공하는 게임 전략 구현부를 포함할 수 있다.
상기 게임 리소스는, 지형, 건물, 오브젝트, 캐릭터 중에서 적어도 어느 하나를 포함할 수 있다.
상기 게임 전략은, 우회 전략, 엄폐 전략, 협공 전략 중에서 적어도 어느 하나를 포함할 수 있다.
상기 시뮬레이션 저작부는, 상기 게임 전략 결과물의 조합 가능여부를 테스트하기 위하여 전략 시뮬레이션을 수행하며, 상기 전략 시뮬레이션의 결과에 의거한 조합 효과에 따라서 상기 조합 효과가 상대적으로 높은 상기 게임 전략 조합물은 높은 난이도를 부여하며, 상기 조합 효과가 상대적으로 낮은 상기 게임 전략 조합물은 낮은 난이도를 부여할 수 있다.
상기 시뮬레이션 저작부는, 상기 게임의 진행 중에 PC(Player Character)와 NPC의 상대적인 우세 판정의 결과에 따라 상기 사용자의 수준을 결정할 수 있다.
상기 시뮬레이션 저작부는, 상기 전략 저작부로부터 제공되는 상기 게임 전략 결과물을 조합하여 상기 게임 전략 조합물을 생성하는 게임 전략 조합부와, 상기 게임 전략 결과물과 상기 게임 전략 조합부에서 생성한 상기 게임 전략 조합물의 상기 상대적인 난이도를 산정하는 난이도 산정부와, 상기 게임의 진행 중에 PC와 NPC의 게임 상태 정보를 상호 비교하여 그 결과에 따라 상대적인 우세를 판정하 는 우세 판정부와, 상기 우세 판정부에 의해 판정된 상기 PC와 상기 NPC의 우세 여부에 따라 상기 난이도를 높이거나 낮춰서 상기 게임 전략 결과물 또는 상기 게임 전략 조합물을 실행하는 난이도 조절부를 포함할 수 있다.
상기 게임 상태 정보는, 스코어, 체력, 잔탄수, 승수, 킬수(kill number), 잔여 병력수 중에서 적어도 어느 하나를 포함할 수 있다.
상기 난이도 조절부는, 상기 PC가 우세하면 상기 난이도를 높이고, 상기 NPC가 우세하면 상기 난이도를 낮출 수 있다.
본 발명의 다른 실시예에 의한 게임 난이도 조절 방법은, 게임 리소스를 읽어들여 상기 게임 리소스에 대한 메타 데이터를 생성하며, 인공지능 프로그램에 의한 인공지능 알고리즘의 적용을 통해 게임 전략을 구현하여 게임 전략 결과물을 도출하는 단계와, 상기 게임 전략 결과물과 그 조합에 의한 게임 전략 조합물 간의 상대적인 난이도를 산정하여 게임의 진행 중에 결정한 사용자의 수준에 맞추어서 상기 게임 전략 결과물 또는 상기 게임 전략 조합물을 실행하는 단계를 포함할 수 있다.
여기서, 상기 도출하는 단계는, 의사결정나무, 유전자 알고리즘, 계획 알고리즘, 신경망 중에서 적어도 어느 하나의 인공지능 알고리즘을 수행할 수 있는 상기 인공지능 프로그램을 이용할 수 있다.
상기 도출하는 단계는, NPC 포지셔닝을 수행하여 상기 게임 전략을 구현할 수 있다.
상기 도출하는 단계는, 상기 게임 리소스를 읽어들이는 단계와, 읽어들인 상기 게임 리소스에 상기 메타 데이터를 생성 및 부여하는 단계와, 상기 게임 인공지능 알고리즘을 적용하여 상기 메타 데이터를 판단 근거로 하는 상기 NPC 포지셔닝을 수행해 상기 게임 전략을 구현하여 도출된 상기 게임 전략 결과물을 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 읽어들이는 단계는, 지형, 건물, 오브젝트, 캐릭터 중에서 적어도 어느 하나의 상기 게임 리소스를 읽어들일 수 있다.
상기 제공하는 단계는, 우회 전략, 엄폐 전략, 협공 전략 중에서 적어도 어느 하나의 상기 게임 전략을 구현할 수 있다.
상기 실행하는 단계는, 상기 게임 전략 결과물의 조합 가능여부를 테스트하기 위하여 전략 시뮬레이션을 수행하며, 상기 전략 시뮬레이션의 결과에 의거한 조합 효과에 따라서 상기 조합 효과가 상대적으로 높은 상기 게임 전략 조합물은 높은 난이도를 부여하며, 상기 조합 효과가 상대적으로 낮은 상기 게임 전략 조합물은 낮은 난이도를 부여할 수 있다.
상기 실행하는 단계는, 상기 게임의 진행 중에 PC와 NPC의 상대적인 우세 판정의 결과에 따라 상기 난이도를 결정할 수 있다.
상기 실행하는 단계는, 상기 게임 전략 결과물을 조합하여 상기 게임 전략 조합물을 생성하는 단계와, 상기 게임 전략 결과물과 상기 게임 전략 조합물의 상기 상대적인 난이도를 산정하는 단계와, 상기 게임의 진행 중에 PC와 NPC의 게임 상태 정보를 상호 비교하여 그 결과에 따라 상대적인 우세를 판정하는 단계와, 판 정된 상기 PC와 상기 NPC의 우세 여부에 따라 상기 난이도를 높이거나 낮춰서 상기 게임 전략 결과물 또는 상기 게임 전략 조합물을 실행하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 판정하는 단계는, 스코어, 체력, 잔탄수, 승수, 킬수, 잔여 병력수 중에서 적어도 어느 하나의 상기 게임 상태 정보를 상호 비교할 수 있다.
상기 게임 난이도 조절 방법은, 상기 PC가 우세하면 상기 난이도를 높이고, 상기 NPC가 우세하면 상기 난이도를 낮출 수 있다.
컴퓨터 게임에 있어 게임을 플레이하는 사용자가 게임이 너무 쉽거나 너무 어려워 흥미를 잃지 않도록 사용자의 수준에 맞추어 게임의 난이도를 동적으로 조절하는 본 발명의 실시예에 의한 게임 난이도 조절 장치 및 방법은 아래와 같은 효과가 있다.
첫째, 게임의 장르나 콘텐츠에 무관하게 다양한 인공지능 알고리즘을 적용하여 게임의 전략을 개발할 수 있다.
둘째, 게임 전략의 조합을 통하여 복잡하고 다양한 게임의 난이도를 제공한다.
셋째, 단순히 적의 스피드, 적의 수, 적의 체력 등의 변화를 통한 난이도 조절보다 실제 상황과 같은 흥미롭고 다양한 게임 난이도 제공을 통하여 게임의 흥미를 지속적으로 유지할 수 있다.
또한, 기존의 싱글 플레이 게임(single-play game), 다중 플레이 게 임(multi-play game) 및 온라인 게임(online game)에 적용이 가능하며, PvE(Player vs. Environment) 등의 게임 장르, 혹은 상호작용이 가능한 시뮬레이션에 모두 적용이 가능하다.
더 나아가, 다양한 게임 인공지능 알고리즘을 통하여 구현된 게임 전략을 개발하고, 이를 조합하여 다양한 난이도 레벨을 생성하고, 이를 통하여 동적으로 사용자의 수준에 적합한 전술을 게임에 적용함으로써 항상 긴장감 넘치고 아슬아슬한 게임 플레이가 가능하도록 한다.
본 발명의 이점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나 본 발명은 이하에서 개시되는 실시예들에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있으며, 단지 본 실시예들은 본 발명의 개시가 완전하도록 하고, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 발명은 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다. 명세서 전체에 걸쳐 동일 참조 부호는 동일 구성 요소를 지칭한다.
본 발명의 실시예들을 설명함에 있어서 공지 기능 또는 구성에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명을 생략할 것이다. 그리고 후술되는 용어들은 본 발명의 실시예에서의 기능을 고려하여 정의된 용어들로서 이는 사용자, 운용자의 의도 또는 관례 등에 따 라 달라질 수 있다. 그러므로 그 정의는 본 명세서 전반에 걸친 내용을 토대로 내려져야 할 것이다.
첨부된 블록도의 각 블록과 흐름도의 각 단계의 조합들은 컴퓨터 프로그램 인스트럭션들에 의해 수행될 수도 있다. 이들 컴퓨터 프로그램 인스트럭션들은 범용 컴퓨터, 특수용 컴퓨터 또는 기타 프로그램 가능한 데이터 프로세싱 장비의 프로세서에 탑재될 수 있으므로, 컴퓨터 또는 기타 프로그램 가능한 데이터 프로세싱 장비의 프로세서를 통해 수행되는 그 인스트럭션들이 블록도의 각 블록 또는 흐름도의 각 단계에서 설명된 기능들을 수행하는 수단을 생성하게 된다. 이들 컴퓨터 프로그램 인스트럭션들은 특정 방식으로 기능을 구현하기 위해 컴퓨터 또는 기타 프로그램 가능한 데이터 프로세싱 장비를 지향할 수 있는 컴퓨터 이용 가능 또는 컴퓨터 판독 가능 메모리에 저장되는 것도 가능하므로, 그 컴퓨터 이용가능 또는 컴퓨터 판독 가능 메모리에 저장된 인스트럭션들은 블록도의 각 블록 또는 흐름도 각 단계에서 설명된 기능을 수행하는 인스트럭션 수단을 내포하는 제조 품목을 생산하는 것도 가능하다. 컴퓨터 프로그램 인스트럭션들은 컴퓨터 또는 기타 프로그램 가능한 데이터 프로세싱 장비 상에 탑재되는 것도 가능하므로, 컴퓨터 또는 기타 프로그램 가능한 데이터 프로세싱 장비 상에서 일련의 동작 단계들이 수행되어 컴퓨터로 실행되는 프로세스를 생성해서 컴퓨터 또는 기타 프로그램 가능한 데이터 프로세싱 장비를 수행하는 인스트럭션들은 블록도의 각 블록 및 흐름도의 각 단계에서 설명된 기능들을 실행하기 위한 단계들을 제공하는 것도 가능하다.
또한, 각 블록 또는 각 단계는 특정된 논리적 기능(들)을 실행하기 위한 하 나 이상의 실행 가능한 인스트럭션들을 포함하는 모듈, 세그먼트 또는 코드의 일부를 나타낼 수 있다. 또, 몇 가지 대체 실시예들에서는 블록들 또는 단계들에서 언급된 기능들이 순서를 벗어나서 발생하는 것도 가능함을 주목해야 한다. 예컨대, 잇달아 도시되어 있는 두 개의 블록들 또는 단계들은 사실 실질적으로 동시에 수행되는 것도 가능하고 또는 그 블록들 또는 단계들이 때때로 해당하는 기능에 따라 역순으로 수행되는 것도 가능하다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 게임 난이도 조절 장치의 블록 구성도이다.
이에 나타낸 바와 같이 본 발명의 게임 난이도 조절 장치는, 각종 게임 전략을 구현하기 위한 게임 인공지능 알고리즘을 수행할 수 있는 인공지능 프로그램을 저장하는 인공지능부(110)와, 게임 리소스를 읽어들여 메타 데이터를 생성한 후에 인공지능 프로그램에 의한 인공지능 알고리즘을 적용하는 NPC 포지셔닝을 통해 게임 전략을 구현하여 게임 전략 결과물들을 도출하는 전략 저작부(strategy toolkit)(120)와, 개별의 게임 전략 결과물들과 이 게임 전략 결과물들의 조합에 의한 게임 전략 조합물들의 상대적인 난이도를 산정하여 게임의 진행 중에 PC와 NPC의 상대적인 우세 판정의 결과에 따라 결정한 난이도에 맞추어서 게임 전략 결과물 또는 게임 전략 조합물을 실행하는 시뮬레이션 저작부(simulation toolkit)(130) 등을 포함한다.
이와 같이 구성된 본 발명의 실시예에 따른 게임 난이도 조절 장치에서 인공지능부(110)는 각종 게임 전략을 구현하기 위한 게임 인공지능 알고리즘, 예컨대 의사결정나무, 유전자 알고리즘, 계획 알고리즘, 신경망 등을 수행할 수 있는 인공지능 프로그램을 저장한다.
전략 저작부(120)는 게임 리소스, 예컨대 지형, 건물, 오브젝트, 캐릭터 등을 읽어들여 메타 데이터를 생성한다. 예컨대 메타 데이터는 엄폐물 속성, 시야각 속성, 패스 속성 등을 부여하는 것을 의미한다. 그리고 인공지능 프로그램에 의한 인공지능 알고리즘을 적용하는 NPC 포지셔닝을 통해 게임 전략을 구현하여 도출된 게임 전략 결과물들을 시뮬레이션 저작부(130)에게 제공한다.
시뮬레이션 저작부(130)는 전략 저작부(120)로부터 제공되는 개별의 게임 전략 결과물들과 이 게임 전략 결과물들의 조합에 의한 게임 전략 조합물들의 상대적인 난이도를 산정하며, 게임의 진행 중에 PC와 NPC의 상대적인 우세를 판정한다. 이때 우세 판정(형세 판정)은 PC와 NPC의 게임 상태 정보, 예컨대 스코어, 체력, 잔탄수, 승수, 킬수, 잔여 병력수 등을 상호 비교하여 그 결과에 따라 우세 여부를 판정한다. 아울러 PC와 NPC의 우세 여부에 따라 난이도를 높이거나 낮춰서 적정한 난이도의 게임 전략 결과물 또는 게임 전략 조합물을 실행한다. 즉 PC가 우세하면 게임의 난이도를 높이고, NPC가 우세하면 게임의 난이도를 낮추는 방식으로 게임의 난이도를 조절한다.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 게임 난이도 조절 장치를 구성하는 전략 저작부의 세부적인 블록 구성도이다.
이에 나타낸 바와 같이 본 발명의 전략 저작부(120)는, 지형, 건물, 오브젝 트, 캐릭터 등의 게임 리소스를 읽어들이는 리소스 로딩부(121)와, 리소스 로딩부(121)에서 읽어들인 리소스에 엄폐물 속성, 시야각 속성, 패스 속성 등의 메타 데이터를 생성 및 부여하는 메타 데이터 생성부(123)와, 인공지능부(110)에 저장된 인공지능 프로그램에 의한 게임 인공지능 알고리즘을 적용하여 메타 데이터 생성부(123)에 의해 부여된 메타 데이터를 판단 근거로 하는 NPC 포지셔닝을 통해 게임 전략을 구현하여 도출된 게임 전략 결과물들을 시뮬레이션 저작부(130)에게 제공하는 게임 전략 구현부(125) 등을 포함한다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 게임 난이도 조절 장치를 구성하는 시뮬레이션 저작부의 세부적인 블록 구성도이다.
이에 나타낸 바와 같이 본 발명의 시뮬레이션 저작부(130)는, 전략 저작부(120)로부터 제공되는 개별의 게임 전략 결과물들을 조합하여 게임 전략 조합물을 생성하는 게임 전략 조합부(131)와, 개별의 게임 전략 결과물들과 게임 전략 조합부(131)에서 생성한 게임 전략 조합물들의 상대적인 난이도를 산정하는 난이도 산정부(133)와, 게임의 진행 중에 PC와 NPC의 게임 상태 정보, 예컨대 스코어, 체력, 잔탄수, 승수, 킬수, 잔여 병력수 등을 상호 비교하여 그 결과에 따라 상대적인 우세(형세)를 판정하는 우세 판정부(135)와, 우세 판정부(135)에 의해 판정된 PC와 NPC의 우세 여부에 따라 난이도를 높이거나 낮춰서 적정한 난이도의 게임 전략 결과물 또는 게임 전략 조합물을 실행하는 난이도 조절부(137) 등을 포함한다.
이와 같이 구성된 본 발명의 실시예에 따른 게임 난이도 조절 장치에 의한 게임 난이도 조절 방법에 대해 도 4 내지 도 6을 추가적으로 참고하여 설명하기로 한다.
먼저, 인공지능부(110)에는 각종 게임 전략을 구현하기 위한 게임 인공지능 알고리즘, 예컨대 의사결정나무, 유전자 알고리즘, 계획 알고리즘, 신경망 등을 수행할 수 있는 인공지능 프로그램이 저장된다.
이처럼 인공지능부(110)에 인공지능 프로그램이 저장된 상태에서 전략 저작부(120)의 리소스 로딩부(121)는 지형, 건물, 오브젝트, 캐릭터 등의 게임 리소스를 읽어들여 전략 저작부(120)의 메타 데이터 생성부(123)에게 제공한다(S211).
전략 저작부(120)의 메타 데이터 생성부(123)는 리소스 로딩부(121)에서 읽어들인 리소스에 대해 메타 데이터를 생성한 후에 이를 부여한다. 메타 데이터는 엄폐물 속성, 시야각 속성, 패스 속성, 지나다닐 수 있는 길, 숨을 수 있는 깨지지 않는 객체, 숨을 수 있는 깨지는 객체(일정량 이상의 충격을 받으면 깨어짐), 공격이나 수비에 이용할 수 있는 객체 등이 포함된다(S213).
그러면, 전략 저작부(120)의 게임 전략 구현부(125)는 인공지능부(110)에 저장된 인공지능 프로그램에 의한 게임 인공지능 알고리즘을 적용하여 메타 데이터 생성부(123)에 의해 부여된 메타 데이터를 판단 근거로 하는 NPC 포지셔닝을 수행하며, NPC 포지셔닝의 수행을 통해 여러 가지의 게임 전략이 구현되면 이들의 결과물인 게임 전략 결과물들을 시뮬레이션 저작부(130)의 게임 전략 조합부(131)에게 제공한다. 예컨대 게임 전략에는 우회 전략, 엄폐 전략, 협공 전략 등이 포함된다(S215).
시뮬레이션 저작부(130)의 게임 전략 조합부(131)는 전략 저작부(120)의 게임 전략 구현부(125)로부터 제공되는 개별의 게임 전략 결과물들을 조합하여 게임 전략 조합물을 생성하며, 게임 전략 구현부(125)로부터 제공받은 게임 전략 결과물들과 자체적으로 생성한 게임 전략 조합물들을 시뮬레이션 저작부(130)의 난이도 산정부(133)에게 제공한다(S221).
시뮬레이션 저작부(130)의 난이도 산정부(133)는 개별의 게임 전략 결과물들과 게임 전략 조합부(131)에서 생성한 게임 전략 조합물들의 상대적인 난이도를 산정한다. 이때 게임 전략 결과물들의 조합 가능여부를 테스트하기 위하여 전략 시뮬레이션을 수행하며, 전략 시뮬레이션의 결과에 의거한 조합 효과에 따라서 조합 효과가 상대적으로 높은 게임 전략 조합물은 높은 난이도를 부여하며, 조합 효과가 상대적으로 낮은 게임 전략 조합물은 낮은 난이도를 부여한다(S223).
한편, 시뮬레이션 저작부(130)의 우세 판정부(135)는 게임의 진행 중에 PC와 NPC의 게임 상태 정보, 예컨대 스코어, 체력, 잔탄수, 승수, 킬수, 잔여 병력수 등을 상호 비교하여 그 결과에 따라 상대적인 우세(형세)를 판정한다. 예컨대 게임 상태 정보 중에서 동일한 정보별로 PC와 NPC의 정보를 상호 비교하여 기 설정한 범위 이내의 차이를 가지면 "균형"으로 판정하나 어느 한쪽이 기 설정한 범위를 벗어나는 차이를 가지면 "PC 우세" 또는 "NPC 우세"로 판정한다(S225).
끝으로, 시뮬레이션 저작부(130)의 난이도 조절부(137)는 우세 판정부(135) 에 의해 판정된 PC와 NPC의 우세 여부에 따라 난이도를 높이거나 낮춰서 적정한 난이도의 게임 전략 결과물 또는 게임 전략 조합물을 실행한다. 예컨대 PC가 우세하다면 난이도 레벨이 높은 게임 전략 결과물 또는 게임 전략 조합물을 제공하나 반대로 NPC가 우세할 경우에는 난이도 레벨이 낮은 게임 전략 결과물 또는 게임 전략 조합물을 실행한다(S227).
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 게임 난이도 조절 장치에 의한 게임 난이도 조절 과정을 예시한 개념도이다.
이에 나타낸 바와 같이, 전략 저작부(120)의 게임 전략 구현부(125)에 의해 구현된 게임 전략 결과물을 게임 전략 #1, 게임 전략 #2, 게임 전략 #n이라 하고, 게임 전략 #1만으로 이루어진 단일의 게임 전략 결과물을 가장 난이도가 낮은 레벨1이라 하며, 게임 전략 #1과 게임 전략 #2로 이루어진 게임 전략 조합물을 난이도가 중간인 레벨2라 하고, 게임 전략 #1과 게임 전략 #2 및 게임 전략 #3으로 이루어진 게임 전략 조합물을 가장 난이도가 높은 레벨n이라 가정할 때에, 시뮬레이션 저작부(130)의 우세 판정부(135)가 "PC 우세"를 판정할 때마다 시뮬레이션 저작부(130)의 난이도 조절부(137)는 게임의 난이도를 높여서 레벨1→레벨2→레벨n의 순서로 난이도를 조절하며, 우세 판정부(135)가 "NPC 우세"를 판정할 때마다 게임의 난이도를 높여서 레벨n→레벨2→레벨1의 순서로 난이도를 조절한다.
도 6은 본 발명의 실시예에 따른 게임 난이도 조절 장치에 의한 게임 난이도 조절을 위한 게임 전략의 예시도로서, FPS(First-Person Shooter) 게임 장르 또는 RPG(Role-Playing Game) 장르에서 게임 상태 정보에 따른 형세 판단 이후에 PC가 우세한 경우 다양한 전술을 적용하는 예제를 보이는 것이다. 시뮬레이션 저작부(130)의 우세 판정부(135)에서 게임의 진행 중에 PC와 NPC의 게임 상태 정보, 예컨대 스코어, 체력, 잔탄수, 승수, 킬수, 잔여 병력수 등을 상호 비교하여 그 결과에 따라 상대적인 우세(형세)를 판정할 때에 "PC 우세"로 판정하면 시뮬레이션 저작부(130)의 난이도 조절부(137)는 게임의 난이도를 높이기 위하여 게임 전략 결과물로서 우회 전략, 엄폐 전략, 협공 전략 등을 실행한다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 게임 난이도 조절 장치의 블록 구성도,
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 게임 난이도 조절 장치를 구성하는 전략 저작부의 세부적인 블록 구성도,
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 게임 난이도 조절 장치를 구성하는 시뮬레이션 저작부의 세부적인 블록 구성도,
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 게임 난이도 조절 장치에 의한 게임 난이도 조절 과정을 예시한 개념도,
도 6은 본 발명의 실시예에 따른 게임 난이도 조절 장치에 의한 게임 난이도 조절을 위한 게임 전략의 예시도.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
110 : 인공 지능부 120 : 전략 저작부
121 : 리소스 로딩부 123 : 메타 데이터 생성부
125 : 게임 전략 구현부 130 : 시뮬레이션 저작부
131 : 게임 전략 조합부 133 : 난이도 산정부
135 : 우세 판정부 137 : 난이도 조절부

Claims (22)

  1. 게임 인공지능 알고리즘(AI algorithm)을 수행할 수 있는 인공지능 프로그램을 저장하는 인공지능부와,
    게임 리소스를 읽어들여 상기 게임 리소스에 대한 메타 데이터(meta-data)를 생성하며, 상기 인공지능 프로그램에 의한 인공지능 알고리즘의 적용을 통해 게임 전략을 구현하여 게임 전략 결과물을 도출하는 전략 저작부와,
    상기 게임 전략 결과물과 그 조합에 의한 게임 전략 조합물 간의 상대적인 난이도를 산정하여 게임의 진행 중에 결정한 사용자의 수준에 맞추어서 상기 게임 전략 결과물 또는 상기 게임 전략 조합물을 실행하는 시뮬레이션 저작부
    를 포함하는 게임 난이도 조절 장치.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 인공지능부는, 의사결정나무(decision tree), 유전자 알고리즘(genetic algorithm), 계획 알고리즘(planning algorithm), 신경망(neural network) 중에서 적어도 어느 하나의 인공지능 알고리즘을 수행할 수 있는 상기 인공지능 프로그램을 저장하는
    게임 난이도 조절 장치.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 전략 저작부는, NPC(Non Player Character) 포지셔닝을 수행하여 상기 게임 전략을 구현하는
    게임 난이도 조절 장치.
  4. 제 3 항에 있어서,
    상기 전략 저작부는,
    상기 게임 리소스를 읽어들이는 리소스 로딩부와,
    상기 리소스 로딩부에서 읽어들인 상기 게임 리소스에 상기 메타 데이터를 생성 및 부여하는 메타 데이터 생성부와,
    상기 게임 인공지능 알고리즘을 적용하여 상기 메타 데이터를 판단 근거로 하는 상기 NPC 포지셔닝을 수행해 상기 게임 전략을 구현하여 도출된 상기 게임 전략 결과물을 상기 시뮬레이션 저작부에게 제공하는 게임 전략 구현부
    를 포함하는 게임 난이도 조절 장치.
  5. 제 4 항에 있어서,
    상기 게임 리소스는, 지형, 건물, 오브젝트, 캐릭터 중에서 적어도 어느 하나를 포함하는
    게임 난이도 조절 장치.
  6. 제 4 항에 있어서,
    상기 게임 전략은, 우회 전략, 엄폐 전략, 협공 전략 중에서 적어도 어느 하나를 포함하는
    게임 난이도 조절 장치.
  7. 삭제
  8. 제 1 항에 있어서,
    상기 시뮬레이션 저작부는, 상기 게임의 진행 중에 PC(Player Character)와 NPC의 상대적인 우세 판정의 결과에 따라 상기 사용자의 수준을 결정하는
    게임 난이도 조절 장치.
  9. 제 1 항에 있어서,
    상기 시뮬레이션 저작부는,
    상기 전략 저작부로부터 제공되는 상기 게임 전략 결과물을 조합하여 상기 게임 전략 조합물을 생성하는 게임 전략 조합부와,
    상기 게임 전략 결과물과 상기 게임 전략 조합부에서 생성한 상기 게임 전략 조합물의 상기 상대적인 난이도를 산정하는 난이도 산정부와,
    상기 게임의 진행 중에 PC와 NPC의 게임 상태 정보를 상호 비교하여 그 결과에 따라 상대적인 우세를 판정하는 우세 판정부와,
    상기 우세 판정부에 의해 판정된 상기 PC와 상기 NPC의 우세 여부에 따라 상기 난이도를 높이거나 낮춰서 상기 게임 전략 결과물 또는 상기 게임 전략 조합물을 실행하는 난이도 조절부
    를 포함하는 게임 난이도 조절 장치.
  10. 제 9 항에 있어서,
    상기 게임 상태 정보는, 스코어, 체력, 잔탄수, 승수, 킬수(kill number), 잔여 병력수 중에서 적어도 어느 하나를 포함하는
    게임 난이도 조절 장치.
  11. 제 9 항에 있어서,
    상기 난이도 조절부는, 상기 PC가 우세하면 상기 난이도를 높이고, 상기 NPC가 우세하면 상기 난이도를 낮추는
    게임 난이도 조절 장치.
  12. 게임 난이도 조절 장치에 의한 게임 난이도 조절 방법으로서,
    게임 리소스를 읽어들여 상기 게임 리소스에 대한 메타 데이터(meta-data)를 생성하며, 인공지능 프로그램에 의한 인공지능 알고리즘의 적용을 통해 게임 전략을 구현하여 게임 전략 결과물을 도출하는 단계와,
    상기 게임 전략 결과물과 그 조합에 의한 게임 전략 조합물 간의 상대적인 난이도를 산정하여 게임의 진행 중에 결정한 사용자의 수준에 맞추어서 상기 게임 전략 결과물 또는 상기 게임 전략 조합물을 실행하는 단계
    를 포함하는 게임 난이도 조절 방법.
  13. 제 12 항에 있어서,
    상기 도출하는 단계는, 의사결정나무(decision tree), 유전자 알고리즘(genetic algorithm), 계획 알고리즘(planning algorithm), 신경망(neural network) 중에서 적어도 어느 하나의 인공지능 알고리즘을 수행할 수 있는 상기 인공지능 프로그램을 이용하는
    게임 난이도 조절 방법.
  14. 제 12 항에 있어서,
    상기 도출하는 단계는, NPC(Non Player Character) 포지셔닝을 수행하여 상기 게임 전략을 구현하는
    게임 난이도 조절 방법.
  15. 제 14 항에 있어서,
    상기 도출하는 단계는,
    상기 게임 리소스를 읽어들이는 단계와,
    읽어들인 상기 게임 리소스에 상기 메타 데이터를 생성 및 부여하는 단계와,
    상기 게임 인공지능 알고리즘을 적용하여 상기 메타 데이터를 판단 근거로 하는 상기 NPC 포지셔닝을 수행해 상기 게임 전략을 구현하여 도출된 상기 게임 전략 결과물을 제공하는 단계
    를 포함하는 게임 난이도 조절 방법.
  16. 제 15 항에 있어서,
    상기 읽어들이는 단계는, 지형, 건물, 오브젝트, 캐릭터 중에서 적어도 어느 하나의 상기 게임 리소스를 읽어들이는
    게임 난이도 조절 방법.
  17. 제 15 항에 있어서,
    상기 제공하는 단계는, 우회 전략, 엄폐 전략, 협공 전략 중에서 적어도 어느 하나의 상기 게임 전략을 구현하는
    게임 난이도 조절 방법.
  18. 삭제
  19. 제 12 항에 있어서,
    상기 실행하는 단계는, 상기 게임의 진행 중에 PC(Player Character)와 NPC의 상대적인 우세 판정의 결과에 따라 상기 난이도를 결정하는
    게임 난이도 조절 방법.
  20. 제 12 항에 있어서,
    상기 실행하는 단계는,
    상기 게임 전략 결과물을 조합하여 상기 게임 전략 조합물을 생성하는 단계와,
    상기 게임 전략 결과물과 상기 게임 전략 조합물의 상기 상대적인 난이도를 산정하는 단계와,
    상기 게임의 진행 중에 PC와 NPC의 게임 상태 정보를 상호 비교하여 그 결과에 따라 상대적인 우세를 판정하는 단계와,
    판정된 상기 PC와 상기 NPC의 우세 여부에 따라 상기 난이도를 높이거나 낮춰서 상기 게임 전략 결과물 또는 상기 게임 전략 조합물을 실행하는 단계
    를 포함하는 게임 난이도 조절 방법.
  21. 제 20 항에 있어서,
    상기 판정하는 단계는, 스코어, 체력, 잔탄수, 승수, 킬수(kill number), 잔여 병력수 중에서 적어도 어느 하나의 상기 게임 상태 정보를 상호 비교하는
    게임 난이도 조절 방법.
  22. 제 20 항에 있어서,
    상기 게임 난이도 조절 방법은, 상기 PC가 우세하면 상기 난이도를 높이고, 상기 NPC가 우세하면 상기 난이도를 낮추는
    게임 난이도 조절 방법.
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