KR102648341B1 - 서버 장치 및 이의 제어 방법 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 서버 장치에 관한 것으로, 외부 장치와 통신연결을 수행하는 통신 인터페이스, 적어도 하나의 인스트럭션을 저장하는 메모리 및 메모리와 연결되어 적어도 하나의 인스트럭션을 실행하는 프로세서를 포함하고, 프로세서는 관리자로부터 게임 컨텐츠에 관한 적어도 하나의 문제를 수신하고, 적어도 하나의 문제를 사용자 단말로 전송하고, 방송 송출 서버로부터 사용자 단말에 게임 컨텐츠가 제공되는 동안 적어도 하나의 문제를 포함하는 UI가 사용자 단말에 표시되면, 사용자 단말로부터 적어도 하나의 문제에 대한 답안에 대한 정보를 수신하고, 답안에 대한 정보 및 게임 컨텐츠의 진행 상황에 기초하여 사용자에 대한 보상을 결정하고, 보상에 대한 정보를 사용자 단말로 전송할 수 있다.

Description

서버 장치 및 이의 제어 방법 {SERVER APPARATUS AND CONTROLLING METHOD THEREOF}
본 개시는 서버 장치 및 이의 제어 방법에 관한 것으로, 더욱 상세하게는, 게임 컨텐츠를 방송 송출하는 동안 게임 컨텐츠 진행 상황에 기초하여 문제를 출제하고 답안을 입력 받아 보상을 제공하는 서버 장치 및 이의 제어 방법에 관한 것이다.
유무선 통신 기술이 발달함에 따라 정보통신망이 구축되었고, 인터넷이 보급화 되면서 인터넷을 이용한 정보, 서비스, 컨텐츠 산업이 발달하기 시작하였다.
특히, 기존 지상파 브로드캐스팅 방식에서 벗어나 인터넷 방송 플랫폼을 통해 이루어지는 개인 방송 산업이 본격적으로 대두되기 시작하였다. 인터넷 방송은 방송 진행자가 시청자와 실시간으로 양방향 소통하면서 시청자의 피드백을 기반으로 방송 컨텐츠를 꾸려간다는 점에서 기존 지상파 브로드캐스팅 단방향 방식과 차별성을 가지게 되었다.
이와 같은 인터넷 방송 산업에 있어서, 온라인 게임 컨텐츠와 인터넷 방송을 접목하여 온라인 게임을 플레이하는 영상을 실시간으로 생중계하는 방송 컨텐츠의 비중이 높아지기 시작하였으며, 온라인 게임 중계 방송 컨텐츠는 매니아 층을 비롯하여 일반 대중들도 부담 없이 시청할 수 있어 인터넷 방송 산업에서 높은 점유율을 갖는 컨텐츠로 자리잡게 되었다.
여기서, 온라인 게임 컨텐츠에 대한 대중의 접근 용이성, 인터넷 방송의 양방향 소통가능성에 기인하여 온라인 게임 플레이를 생중계하는 인터넷 방송에서도 시청자가 보다 적극적으로 방송에 참여할 수 있도록 하여 종합 엔터테인 컨텐츠를 제공할 필요성이 생기게 되었다.
따라서, 온라인 게임 플레이를 중계하는 인터넷 방송에서 시청자가 적극적으로 참여하여 방송 컨텐츠의 오락성을 배가시킬 수 있는 방식의 모색이 요청된다.
본 개시는 상술한 문제를 해결하기 위해 고안된 것으로, 본 개시의 목적은 온라인 게임을 중계하는 방송 중 사용자에게 게임 상황에 대한 문제를 제공하고 문제에 대한 사용자 답변에 기초하여 사용자에게 보상을 제공하는 서버 장치 및 이의 제어 방법을 제공함에 있다.
상술한 목적을 달성하기 위한 본 실시 예에 따른 서버 장치는, 외부 장치와 통신연결을 수행하는 통신 인터페이스, 적어도 하나의 인스트럭션을 저장하는 메모리 및 상기 메모리와 연결되어 상기 적어도 하나의 인스트럭션을 실행하는 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서는, 관리자로부터 게임 컨텐츠에 관한 적어도 하나의 문제를 수신하고, 상기 적어도 하나의 문제를 사용자 단말로 전송하고, 상기 방송 송출 서버로부터 상기 사용자 단말에 상기 게임 컨텐츠가 제공되는 동안 상기 적어도 하나의 문제를 포함하는 UI가 상기 사용자 단말에 표시되면, 상기 사용자 단말로부터 상기 적어도 하나의 문제에 대한 답안에 대한 정보를 수신하고, 상기 답안에 대한 정보 및 상기 게임 컨텐츠의 진행 상황에 기초하여 사용자에 대한 보상을 결정하고, 상기 보상에 대한 정보를 사용자 단말로 전송할 수 있다.
한편, 상기 프로세서는, 관리자 단말에 디스플레이 되는 문제 UI를 통해 상기 적어도 하나의 문제를 입력 받을 수 있다.
한편, 상기 프로세서는, 상기 게임 컨텐츠가 제공되는 동안 상기 적어도 하나의 문제를 포함하는 UI가 표시되기 전 상기 적어도 하나의 문제 출제를 안내하는 인디케이터가 디스플레이되도록 할 수 있다.
한편, 상기 UI는, 복수의 사용자에 의해 입력된 답안의 비율에 대한 정보를 포함할 수 있다.
한편, 상기 프로세서는, 복수의 사용자에 의해 입력된 답안의 비율에 대한 정보에 기초하여 보상 비율을 결정하고, 상기 결정된 보상 비율에 기초하여 상기 사용자에 대한 보상을 결정할 수 있다.
한편, 상기 프로세서는, 상기 게임 컨텐츠의 진행 상황에 기초하여 상기 답안이 정답인지 여부를 식별하고, 상기 답안이 정답인 것으로 식별되면 상기 결정된 보상 비율에 의해 상기 사용자에게 보상을 제공하는 것으로 결정하고, 상기 답안이 오답인 것으로 식별되면 상기 사용자에게 보상을 제공하지 않는 것으로 결정할 수 있다.
한편, 상기 프로세서는, 상기 게임 컨텐츠의 진행 상황에 기초하여 상기 답안이 정답인지 여부를 식별하고, 상기 답안이 정답인 것으로 식별되면 정답을 맞혔다는 내용을 포함하는 UI가 디스플레이되고, 상기 답안이 오답인 것으로 식별되면 정답을 틀렸다는 내용을 포함하는 UI가 디스플레이되는, 서버 장치.
한편, 상기 프로세서는, 상기 적어도 하나의 문제에 대한 답안 기록, 상기 적어도 하나의 문제에 대한 정오 현황, 복수의 사용자의 상기 적어도 하나의 문제에 대한 정답률에 기초하여 상기 복수의 사용자의 랭킹 중 적어도 하나에 대한 정보를 제공하는 UI가 디스플레이되도록 할 수 있다.
한편, 상기 프로세서는, 상기 게임 컨텐츠에 포함된 메타 데이터를 진행 상황 식별 신경망 모델에 입력하여 상기 게임 컨텐츠의 진행 상황을 식별할 수 있다.
본 개시의 일 실시 예에 따른 서버 장치의 제어 방법은, 관리자로부터 게임 컨텐츠에 관한 적어도 하나의 문제를 수신하는 단계, 상기 적어도 하나의 문제를 사용자 단말로 전송하는 단계, 상기 방송 송출 서버로부터 상기 사용자 단말에 상기 게임 컨텐츠가 제공되는 동안 상기 적어도 하나의 문제를 포함하는 UI가 상기 사용자 단말에 표시되면, 상기 사용자 단말로부터 상기 적어도 하나의 문제에 대한 답안에 대한 정보를 수신하는 단계, 상기 답안에 대한 정보 및 상기 게임 컨텐츠의 진행 상황에 기초하여 사용자에 대한 보상을 결정하는 단계 및 상기 보상에 대한 정보를 사용자 단말로 전송하는 단계를 포함할 수 있다.
한편, 상기 적어도 하나의 문제를 수신하는 단계는, 관리자 단말에 디스플레이 되는 문제 UI를 통해 상기 적어도 하나의 문제를 입력 받을 수 있다.
한편, 상기 게임 컨텐츠가 제공되는 동안 상기 적어도 하나의 문제를 포함하는 UI가 표시되기 전 상기 적어도 하나의 문제 출제를 안내하는 인디케이터가 디스플레이될 수 있다.
한편, 상기 UI는, 복수의 사용자에 의해 입력된 답안의 비율에 대한 정보를 포함할 수 있다.
한편, 상기 보상을 결정하는 단계는, 복수의 사용자에 의해 입력된 답안의 비율에 대한 정보에 기초하여 보상 비율을 결정하는 단계 및 상기 결정된 보상 비율에 기초하여 상기 사용자에 대한 보상을 결정하는 단계를 더 포함할 수 있다.
한편, 상기 보상을 결정하는 단계는, 상기 게임 컨텐츠의 진행 상황에 기초하여 상기 답안이 정답인지 여부를 식별하는 단계 및 상기 답안이 정답인 것으로 식별되면 상기 결정된 보상 비율에 의해 상기 사용자에게 보상을 제공하는 것으로 결정하고, 상기 답안이 오답인 것으로 식별되면 상기 사용자에게 보상을 제공하지 않는 것으로 결정하는 단계를 더 포함할 수 있다.
한편, 상기 보상을 결정하는 단계는, 상기 게임 컨텐츠의 진행 상황에 기초하여 상기 답안이 정답인지 여부를 식별하는 단계 및 상기 답안이 정답인 것으로 식별되면 정답을 맞혔다는 내용을 포함하는 UI가 디스플레이되고, 상기 답안이 오답인 것으로 식별되면 정답을 틀렸다는 내용을 포함하는 UI가 디스플레이되는 단계를 포함할 수 있다.
한편, 상기 제어 방법은, 상기 적어도 하나의 문제에 대한 답안 기록, 상기 적어도 하나의 문제에 대한 정오 현황, 복수의 사용자의 상기 적어도 하나의 문제에 대한 정답률에 기초하여 상기 복수의 사용자의 랭킹 중 적어도 하나에 대한 정보를 제공하는 UI가 디스플레이될 수 있다.
한편, 상기 보상을 결정하는 단계는, 상기 게임 컨텐츠에 포함된 메타 데이터를 진행 상황 식별 신경망 모델에 입력하여 상기 게임 컨텐츠의 진행 상황을 식별하는 단계를 더 포함할 수 있다. 관리자 단말, 관리 서버, 방송 송출 서버, 사용자 단말을 포함하는 시스템에 있어서, 관리자로부터 게임 컨텐츠에 관한 적어도 하나의 문제를 입력 받는 관리자 단말, 사용자 단말에 게임 컨텐츠를 제공하는 방송 송출 서버, 상기 방송 송출서버로부터 수신한 상기 게임 컨텐츠 및 상기 적어도 하나의 문제를 포함하는 UI가 디스플레이되고, 사용자로부터 상기 적어도 하나의 문제에 대한 답안을 입력 받는 사용자 단말 및 관리자로부터 게임 컨텐츠에 관한 상기 적어도 하나의 문제를 수신하고, 상기 적어도 하나의 문제를 상기 사용자 단말로 전송하고, 상기 방송 송출 서버로부터 상기 사용자 단말에 상기 게임 컨텐츠가 제공되는 동안 상기 적어도 하나의 문제를 포함하는 UI가 상기 사용자 단말에 표시되면, 상기 사용자 단말로부터 상기 적어도 하나의 문제에 대한 답안에 대한 정보를 수신하고, 상기 답안에 대한 정보 및 상기 게임 컨텐츠의 진행 상황에 기초하여 사용자에 대한 보상을 결정하고, 상기 보상에 대한 정보를 사용자 단말로 전송하는 관리 서버를 포함할 수 있다.
온라인 게임을 중계하는 방송 중 사용자에게 게임 상황에 대한 문제를 제공하고 문제에 대한 사용자 답변에 기초하여 사용자에게 보상을 제공하여 인터넷 게임 방송을 이용한 종합 엔터테인 컨텐츠를 제공할 수 있다.
그 외에 본 개시의 실시 예로 인하여 얻을 수 있거나 예측되는 효과에 대해서는 본 개시의 실시 예에 대한 상세한 설명에서 직접적 또는 암시적으로 개시하도록 한다. 예컨대, 본 개시의 실시 예에 따라 예측되는 다양한 효과에 대해서는 후술될 상세한 설명 내에서 개시될 것이다.
본 개시의 다른 양상, 이점 및 두드러진 특징들은 첨부된 도면과 관련하여 본 발명의 다양한 실시 예들을 개시하는 다음의 상세한 설명으로부터 당업자에게 명백해질 것이다.
본 개시의 특정 실시 예의 양상, 특징 및 이점은 첨부된 도면들을 참조하여 후술되는 설명을 통해 보다 명확해질 것이다.
도 1은 본 개시의 일 실시 예에 따른, 단말 장치 및 서버 장치를 설명하기 위한 도면이다.
도 2는 본 개시의 일 실시 예에 따른, 서버 장치의 구성요소를 설명하기 위한 블록도이다.
도 3은 본 개시의 일 실시 예에 따른, 단말 장치 및 서버 장치의 제어를 설명하기 위한 시퀀스도이다.
도 4는 본 개시의 다양한 실시 예에 따른, 문제 UI를 설명하기 위한 도면이다.
도 5a는 본 개시의 일 실시 예에 따른, 문제 출제를 안내하는 인디케이터를 설명하기 위한 도면이다.
도 5b는 본 개시의 일 실시 예에 따른, 적어도 하나의 문제를 포함하는 UI를 설명하기 위한 도면이다.
도 6a는 본 개시의 일 실시 예에 따른, 사용자에 의해 입력된 답안이 정답인 것으로 식별되는 경우 제공되는 UI를 설명하기 위한 도면이다.
도 6b는 본 개시의 일 실시 예에 따른, 사용자에 의해 입력된 답안이 오답인 것으로 식별되는 경우 제공되는 UI를 설명하기 위한 도면이다.
도 6c는 본 개시의 일 실시 예에 따른, 사용자가 문제 대한 답안을 입력하지 않은 경우 제공되는 UI를 설명하기 위한 도면이다.
도 7a는 본 개시의 또 다른 실시 예에 따른, 문제에 대한 정답률에 기초하여 복수의 사용자의 랭킹 정보를 제공하는 UI를 설명하기 위한 도면이다.
도 7b는 본 개시의 또 다른 실시 예에 따른, 문제에 대한 정오 현황 정보를 제공하는 UI를 설명하기 위한 도면이다.
도 7c는 본 개시의 또 다른 실시 예에 따른, 문제에 대한 답안 기록 정보를 제공하는 UI를 설명하기 위한 도면이다.
도 8a는 본 개시의 일 실시 예에 따른, 문제 은행 데이터 베이스 및 문제 추천 알고리즘을 활용한 문제 출제를 설명하기 위한 시퀀스도이다.
도 8b는 본 개시의 일 실시 예에 따른, 문제 은행 데이터 베이스 및 문제 추천 알고리즘을 활용한 문제 출제를 설명하기 위한 시퀀스도이다.
도 9은 본 개시의 다양한 실시 예에 따른, 서버 장치의 제어 동작을 설명하기 위한 흐름도이다.
본 실시 예들은 다양한 변환을 가할 수 있고 여러 가지 실시 예를 가질 수 있는바, 특정 실시 예들을 도면에 예시하고 상세한 설명에 상세하게 설명하고자 한다. 그러나 이는 특정한 실시 형태에 대해 범위를 한정하려는 것이 아니며, 본 개시의 실시 예의 다양한 변경(modifications), 균등물(equivalents), 및/또는 대체물(alternatives)을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 도면의 설명과 관련하여, 유사한 구성요소에 대해서는 유사한 참조 부호가 사용될 수 있다.
본 개시를 설명함에 있어서, 관련된 공지 기능 혹은 구성에 대한 구체적인 설명이 본 개시의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그에 대한 상세한 설명은 생략한다.
덧붙여, 하기 실시 예는 여러 가지 다른 형태로 변형될 수 있으며, 본 개시의 기술적 사상의 범위가 하기 실시 예에 한정되는 것은 아니다. 오히려, 이들 실시 예는 본 개시를 더욱 충실하고 완전하게 하고, 당업자에게 본 개시의 기술적 사상을 완전하게 전달하기 위하여 제공되는 것이다.
본 개시에서 사용한 용어는 단지 특정한 실시 예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 권리범위를 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다.
본 개시에서, "가진다," "가질 수 있다," "포함한다," 또는 "포함할 수 있다" 등의 표현은 해당 특징(예: 수치, 기능, 동작, 또는 부품 등의 구성요소)의 존재를 가리키며, 추가적인 특징의 존재를 배제하지 않는다.
본 개시에서, "A 또는 B," "A 또는/및 B 중 적어도 하나," 또는 "A 또는/및 B 중 하나 또는 그 이상"등의 표현은 함께 나열된 항목들의 모든 가능한 조합을 포함할 수 있다. 예를 들면, "A 또는 B," "A 및 B 중 적어도 하나," 또는 "A 또는 B 중 적어도 하나"는, (1) 적어도 하나의 A를 포함, (2) 적어도 하나의 B를 포함, 또는 (3) 적어도 하나의 A 및 적어도 하나의 B 모두를 포함하는 경우를 모두 지칭할 수 있다.
본 개시에서 사용된 "제1," "제2," "첫째," 또는 "둘째,"등의 표현들은 다양한 구성요소들을, 순서 및/또는 중요도에 상관없이 수식할 수 있고, 한 구성요소를 다른 구성요소와 구분하기 위해 사용될 뿐 해당 구성요소들을 한정하지 않는다.
어떤 구성요소(예: 제1 구성요소)가 다른 구성요소(예: 제2 구성요소)에 "(기능적으로 또는 통신적으로) 연결되어((operatively or communicatively) coupled with/to)" 있다거나 "접속되어(connected to)" 있다고 언급된 때에는, 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 직접적으로 연결되거나, 다른 구성요소(예: 제3 구성요소)를 통하여 연결될 수 있다고 이해되어야 할 것이다.
반면에, 어떤 구성요소(예: 제1 구성요소)가 다른 구성요소(예: 제2 구성요소)에 "직접 연결되어" 있다거나 "직접 접속되어" 있다고 언급된 때에는, 어떤 구성요소와 다른 구성요소 사이에 다른 구성요소(예: 제3 구성요소)가 존재하지 않는 것으로 이해될 수 있다.
본 개시에서 사용된 표현 "~하도록 구성된(또는 설정된)(configured to)"은 상황에 따라, 예를 들면, "~에 적합한(suitable for)," "~하는 능력을 가지는(having the capacity to)," "~하도록 설계된(designed to)," "~하도록 변경된(adapted to)," "~하도록 만들어진(made to)," 또는 "~를 할 수 있는(capable of)"과 바꾸어 사용될 수 있다. 용어 "~하도록 구성된(또는 설정된)"은 하드웨어적으로 "특별히 설계된(specifically designed to)" 것만을 반드시 의미하지 않을 수 있다.
대신, 어떤 상황에서는, "~하도록 구성된 장치"라는 표현은, 그 장치가 다른 장치 또는 부품들과 함께 "~할 수 있는" 것을 의미할 수 있다. 예를 들면, 문구 "A, B, 및 C를 수행하도록 구성된(또는 설정된) 프로세서"는 해당 동작을 수행하기 위한 전용 프로세서(예: 임베디드 프로세서), 또는 메모리 장치에 저장된 하나 이상의 소프트웨어 프로그램들을 실행함으로써, 해당 동작들을 수행할 수 있는 범용 프로세서(generic-purpose processor)(예: CPU 또는 application processor)를 의미할 수 있다.
실시 예에 있어서 '모듈' 혹은 '부'는 적어도 하나의 기능이나 동작을 수행하며, 하드웨어 또는 소프트웨어로 구현되거나 하드웨어와 소프트웨어의 결합으로 구현될 수 있다. 또한, 복수의 '모듈' 혹은 복수의 '부'는 특정한 하드웨어로 구현될 필요가 있는 '모듈' 혹은 '부'를 제외하고는 적어도 하나의 모듈로 일체화되어 적어도 하나의 프로세서로 구현될 수 있다.
한편, 도면에서의 다양한 요소와 영역은 개략적으로 그려진 것이다. 따라서, 본 발명의 기술적 사상은 첨부한 도면에 그려진 상대적인 크기나 간격에 의해 제한되지 않는다.
이하에서는 첨부한 도면을 참고하여 본 개시에 따른 실시 예에 대하여 본 개시가 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 상세히 설명한다.
도 1은 본 개시의 일 실시 예에 따른, 단말 장치 및 서버 장치(200)를 설명하기 위한 도면이다.
도 1을 참조하면, 본 개시의 일 실시 예는 하나 이상의 단말 장치 또는 서버로 구현될 수 있다. 예를 들어, 관리자 단말(100), 관리 서버(200), 방송 송출 서버(300), 사용자 단말(400)로 구현될 수 있다.
관리자 단말(100)은 사용자로부터 문제 UI 생성 요청을 입력 받아 관리 서버(200)에 문제 UI 생성 요청을 전송할 수 있다.
수신된 문제 UI 생성 요청에 기초하여 관리 서버(200)는 문제 UI를 생성하여 관리자 단말(100)에 전송할 수 있다.
수신된 문제 UI에 기초하여 관리자 단말(100)은 문제 UI를 디스플레이 할 수 있고, 관리자로부터 적어도 하나의 문제를 입력 받을 수 있다. 관리자 단말(100)은 입력된 적어도 하나의 문제를 관리 서버(200)로 전송할 수 있다.
관리 서버(200)는 수신된 적어도 하나의 문제를 방송 송출 서버(300)로 전송할 수 있다. 방송 송출 서버(300)는 게임 컨텐츠를 사용자 단말(400)로 전송할 수 있다. 사용자 단말(400)은 방송 송출 서버(300)로부터 수신된 게임 컨텐츠를 디스플레이 할 수 있다.
게임 컨텐츠가 사용자 단말(400)을 통해 디스플레이 되는 동안 방송 송출 서버(300)는 수신된 적어도 하나의 문제에 기초하여 UI를 생성할 수 있다. 방송 송출 서버(300)는 생성된 UI 정보를 사용자 단말(400)로 전송할 수 있다.
사용자 단말(400)은 수신된 UI를 디스플레이하고, 사용자 답안을 입력 받을 수 있다. 사용자 단말(400)은 입력 받은 사용자 답안을 관리 서버(200)로 전송할 수 있다.
관리 서버(200)는 수신된 사용자 답안에 기초하여 보상비율을 결정하고, 게임 컨텐츠의 진행 상황에 기초하여 문제에 대한 정답을 확인하여 사용자에 대한 보상을 결정할 수 있다. 관리 서버(200)는 보상에 대한 정보를 사용자 단말(400)로 전송하고, 사용자 단말(400)은 보상에 대한 정보를 디스플레이 할 수 있다.
여기서, 관리 서버(200)는 위 보상 비율이 높은 경우(예: 고배당의 보상 지급), 쿼드라킬, 펜타킬, 데카킬 등의 문구가 사용자 단말에 디스플레이되도록 할 수 있다. 다만, 이에 국한되지 않고 관리 서버(200)는 높은 보상 비율을 의미하는 문구가 사용자 단말에 디스플레이되도록 할 수 있다.
다만, 본 발명은 방송 송출 서버(300)가 게임 컨텐츠를 사용자 단말(400)로 전송하고 진행되는 게임 컨텐츠에 기초하여 사용자에게 문제를 출제하고 답안을 입력 받는 경우에 국한되지 않고, 다양한 실시간 방송 컨텐츠를 사용자 단말(400)로 전송하고 진행되는 실시간 방송 컨텐츠에 기초하여 사용자에게 문제를 출제하고 답안을 입력 받는 경우에도 활용될 수 있다. 예컨대, 영화 컨텐츠, 스포츠 중계 컨텐츠, 오락 컨텐츠, 예능 컨텐츠, 퀴즈 컨텐츠 등이 여기에 포함될 수 있다. 즉, 방송 송출 서버(300)가 스포츠 중계 컨텐츠를 사용자 단말(400)로 전송하여 스포츠 중계 컨텐츠가 사용자 단말(400)에 디스플레이되도록 하는 동안, 관리 서버(200)는 사용자 단말(400)로 관리자로부터 입력 받은 중계 중인 스포츠 방송의 상황에 기초한 문제 정보(예: 첫 골을 넣을 선수는 누구일까요?, 어느 팀이 먼저 실점할까요?)가 담긴 UI 정보를 전송하여 사용자 단말(400)에 UI가 디스플레이되도록 할 수 있다. 여기서, 관리 서버(200)는 사용자로부터 사용자 단말(400)에 디스플레이된 UI를 통해 답안을 입력 받아 사용자에게 제공할 보상을 결정할 수 있다.
또한, 본 개시에 따른 실시 예는 상술한 바에 국한되지 않으며 하나의 단말 장치 또는 하나의 서버 장치(200)만으로 구현될 수도 있다.
도 2는 본 개시의 일 실시 예에 따른, 서버 장치(200)의 구성요소를 설명하기 위한 블록도이다.
도 2를 참조하면, 서버 장치(200)는, 예를 들어 클라이언트에게 네트워크를 통해 서비스하는 컴퓨터일 수 있다. 서버는, FTP 서버, 웹 서버, 데이터 베이스 서버, 클라우드형 서버일 수 있으며, 서버는 리눅스 등의 다양한 운영체제로 구축될 수 있다. 다만, 서버 장치(200)는 이에 국한되는 것은 아니며 네트워크 망을 통해 다수의 사용자에게 서비스를 제공하는 다양한 형태로 구현될 수 있다.
본 개시에 따른 서버 장치(200)는 관리 서버(200)일 수 있으며, 입력 인터페이스(110), 통신 인터페이스(120), 메모리(130) 및 프로세서(140)를 포함할 수 있다.
입력 인터페이스(110)는 버튼(button), 레버(lever), 스위치(switch), 터치(Touch)형 인터페이스 등을 포함할 수 있고, 터치형 인터페이스는 디스플레이 화면 상에서 사용자의 터치로 입력을 받는 방식으로 구현될 수 있다.
서버 장치(200)는 관리자 단말(100)을 통해 적어도 하나의 문제 UI 생성 요청을 수신할 수 있지만, 입력 인터페이스(110)를 통해 직접 관리자로부터 문제 UI 생성 요청을 입력 받을 수도 있다.
통신 인터페이스(120)는 무선 통신 인터페이스(120), 유선 통신 인터페이스(120) 또는 입력 인터페이스(110)를 포함할 수 있다. 무선 통신 인터페이스(120)는, 무선 통신 기술이나 이동 통신 기술을 이용하여 각종 외부 장치와 통신을 수행할 수 있다. 이러한 무선 통신 기술로는, 예를 들어, 블루투스(Bluetooth), 저전력 블루투스(Bluetooth Low Energy), 캔(CAN) 통신, 와이 파이(Wi-Fi), 와이파이 다이렉트(Wi-Fi Direct), 초광대역 통신(UWB, ultrawide band), 지그비(zigbee), 적외선 통신(IrDA, infrared Data Association) 또는 엔에프씨(NFC, Near Field Communication) 등이 포함될 수 있으며, 이동 통신 기술 로는, 3GPP, 와이맥스(Wi-Max), LTE(Long Term Evolution), 5G 등이 포함될 수 있다. 무선 통신 인터페이스(120)는 전자기파를 외부로 송신하거나 또는 외부에서 전달된 전자기파를 수신할 수 있는 안테나, 통신 칩 및 기판 등을 이용하여 구현될 수 있다.
통신 인터페이스(120)는 실시 예에 따라 어느 하나가 생략될 수도 있다. 따라서, 서버 장치(200)는 무선 통신 인터페이스(120)만을 포함할 수 있다. 뿐만 아니라, 서버 장치(200)는 무선 통신 인터페이스(120)에 의한 무선 접속 및 유선 통신 인터페이스(120)에 의한 유선 접속을 지원하는 통합된 통신 인터페이스(120)를 구비할 수도 있다.
서버 장치(200)는 통신 인터페이스(120)를 통해 관리자 단말(100)과 통신 연결을 수행하여 관리자 단말(100)로부터 문제 UI 생성 요청을 수신하고 생성된 문제 UI를 관리자 단말(100)로 전송할 수 있다. 서버 장치(200)는 통신 인터페이스(120)를 통해 방송 송출 서버(300)와 통신 연결을 수행하여 적어도 하나의 문제를 전송할 수 있다. 또한, 서버 장치(200)는 통신 인터페이스(120)를 통해 사용자 단말(400)과 통신 연결을 수행하여 사용자로부터 입력 받은 사용자 답안을 수신할 수 있고, 보상에 대한 정보를 사용자 단말(400)로 전송할 수 있다.
메모리(130)는, 각종 프로그램이나 데이터를 일시적 또는 비일시적으로 저장하고, 프로세서(140)의 호출에 따라서 저장된 정보를 프로세서(140)에 전달한다. 또한, 메모리(130)는, 프로세서(140)의 연산, 처리 또는 제어 동작 등에 필요한 각종 정보를 전자적 포맷으로 저장할 수 있다.
메모리(130)는, 예를 들어, 주기억장치 및 보조기억장치 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 주기억장치는 롬(ROM) 및/또는 램(RAM)과 같은 반도체 저장 매체를 이용하여 구현된 것일 수 있다. 롬은, 예를 들어, 통상적인 롬, 이피롬(EPROM), 이이피롬(EEPROM) 및/또는 마스크롬(MASK-ROM) 등을 포함할 수 있다. 램은 예를 들어, 디램(DRAM) 및/또는 에스램(SRAM) 등을 포함할 수 있다. 보조기억장치는, 플래시 메모리(130) 장치, SD(Secure Digital) 카드, 솔리드 스테이트 드라이브(SSD, Solid State Drive), 하드 디스크 드라이브(HDD, Hard Disc Drive), 자기 드럼, 컴팩트 디스크(CD), 디브이디(DVD) 또는 레이저 디스크 등과 같은 광 기록 매체(optical media), 자기테이프, 광자기 디스크 및/또는 플로피 디스크 등과 같이 데이터를 영구적 또는 반영구적으로 저장 가능한 적어도 하나의 저장 매체를 이용하여 구현될 수 있다.
메모리(130)는 프로세서(140)와 무선 또는 유선으로 연결되어 프로세서(140)가 실행할 적어도 하나의 인스트럭션을 저장할 수 있다.
메모리(130)는 문제 UI 생성 요청에 대한 정보, 문제 UI 생성 요청에 기초하여 생성된 문제 UI, 사용자로부터 입력 받은 적어도 하나의 문제, 사용자 단말(400)로부터 수신한 사용자 답안, 사용자 답안에 기초하여 결정된 보상비율, 게임 컨텐츠의 진행 상황에 기초하여 획득된 정답 및 결정된 보상에 대한 정보를 저장할 수 있다.
프로세서(140)는 디지털 신호를 처리하는 중앙처리장치 (central processing unit(CPU)), MCU(Micro Controller Unit), MPU(micro processing unit), 컨트롤러(controller), 어플리케이션 프로세서(140)(application processor(AP)), 또는 커뮤니케이션 프로세서(140)(communication processor(CP)), ARM 프로세서(140) 중 하나 또는 그 이상을 포함하거나, 해당 용어로 정의될 수 있다. 또한, 프로세서(140)는 프로세싱 알고리즘이 내장된 SoC(System on Chip), LSI(large scale integration)로 구현될 수도 있고, FPGA(Field Programmable gate array) 형태로 구현될 수도 있다. 프로세서(140)는 메모리(130)에 저장된 컴퓨터 실행가능 명령어(computer executable instructions)를 실행함으로써 다양한 기능을 수행할 수 있다. 뿐만 아니라, 프로세서(140)는 인공지능 기능을 수행하기 위하여, 별도의 AI 전용 프로세서(140)인 GPU(graphics-processing unit), NPU(Neural Processing Unit), VPU(Visual Processing UniT) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
프로세서(140)는 주문형 집적 회로(Application Specific Integrated Circuit, ASIC), 임베디드 프로세서(140), 마이크로 프로세서(140), 하드웨어 컨트롤 로직, 하드웨어 유한 상태 기계(hardware Finite State Machine, FSM), 디지털 신호 프로세서(140)(Digital Signal Processor, DSP) 중 적어도 하나로 구현될 수 있다.
프로세서(140)는 서버 장치(200)의 전반적인 동작을 제어한다. 구체적으로, 프로세서(140)는 상술한 바와 메모리(130)를 포함하는 서버 장치(200)의 구성과 연결되며, 상술한 바와 같은 메모리(130)에 저장된 적어도 하나의 인스트럭션을 실행함으로써, 서버 장치(200)의 동작을 전반적으로 제어할 수 있다. 특히, 프로세서(140)는 하나의 프로세서(140)로 구현될 수 있을 뿐만 아니라 복수의 프로세서(140)로 구현될 수 있다.
본 개시에 따른 프로세서(140)의 동작은 도 3 내지 7을 통해 구체적으로 설명하도록 한다.
도 3은 본 개시의 일 실시 예에 따른, 단말 장치 및 서버 장치(200)의 제어를 설명하기 위한 시퀀스도이다.
도 3을 참조하면, 관리자 단말(100)을 통해 관리자로부터 문제 UI 생성 요청을 입력 받을 수 있다(S300). 관리 서버(200)인 서버 장치(200)의 프로세서(140)는 통신 인터페이스(120)를 통해 관리자 단말(100)과 통신 연결을 수행하여 문제 UI 생성 요청을 수신할 수 있다(S305). 다만, 이에 국한되지 않고 관리 서버(200)의 프로세서(140)는 입력 인터페이스(110)를 통해 직접 관리자로부터 문제 UI 생성 요청을 입력 받을 수 있다.
문제 UI 생성 요청에 기초하여 관리 서버(200)의 프로세서(140)는 문제 UI를 생성할 수 있다(S310). 관리 서버(200)는 통신 인터페이스(120)를 통해 관리자 단말(100)과 통신 연결을 수행하여 생성된 문제 UI를 관리자 단말(100)로 전송할 수 있다(S315).
관리자 단말(100)로 전송된 문제 UI는 관리자 단말(100)을 통해 디스플레이될 수 있다(S320).
도 4는 본 개시의 다양한 실시 예에 따른, 문제 UI를 설명하기 위한 도면이다.
도 4를 참조하면, 문제 UI는 문제 출제의 대상이 되는 게임의 이름, 대전 팀의 이름, 로고 또는 스코어 등을 포함할 수 있으며, 문제가 출제될 시각 또는 현재 시각을 포함할 수 있다.
문제 UI에는 문제를 입력 받을 수 있는 문제 작성란(410)이 포함될 수 있으며, 문제 작성란(410)에 문제를 입력하기 전 상태일 때 문제 작성란(410)에는 문제 작성을 안내하는 문구(예: 문제를 작성해주세요. 공백 포함 50자까지 작성 가능합니다.)가 포함될 수 있다. 다만, 이에 국한되지 않고 문제 작성을 유도하는 다양한 문구로 이루어질 수 있다.
문제 UI에는 문제에 대응되는 답안 선택지를 입력 받을 수 있는 답안 선택지란(420-1, 420-2, 420-3, 420-4)이 포함될 수 있다. 도 4에서 답안 선택지란(420-1, 420-2, 420-3, 420-4)은 네 개로 이루어져 있으나, 이에 국한되지 않고 다양한 개수로 이루어질 수 있다.
또한, 출제될 문제의 유형이 객관식이 아닌 주관식인 경우, 별도의 답안 선택지 입력을 받지 않을 수도 있다.
문제 UI에는 게임의 경기 상태(예: 경기 전, 경기 중, 경기 후)에 대한 정보(430)를 포함될 수 있고, 문제 UI에는 출제될 문제에 대한 답변을 입력할 수 있는 마감 시간에 대한 정보(440)가 포함될 수 있다. 여기서, 마감 시간에 대한 정보(440)는 분 단위, 초 단위 등으로 표시될 수 있다.
문제 UI에는 입력된 문제, 답안 선택지 등을 관리자 단말(100), 관리 서버(200) 등에 저장하는 버튼, UI를 포함될 수 있으며, 입력된 문제, 답안 선택지 등을 문제 리스트에 추가하거나 입력된 문제, 답안 선택지 등을 곧바로 출제하거나 출제 대기를 위한 버튼, UI를 포함될 수 있다.
또한 문제 UI는 게임 세트 별(예: SET 1, SET 2, SET 3, SET 4, SET 5) 문제 및 답안 선택지에 대한 정보가 포함될 수 있다.
관리자 단말(100)에 디스플레이 된 문제 UI를 통해 관리자로부터 적어도 하나의 문제를 입력 받을 수 있다(S325).
여기서, 관리 서버(200)는 관리자의 입력을 받아 문제 은행 데이터 베이스 또는 문제 추천 알고리즘에 기초하여 문제를 선별하거나 출제할 수 있다. 여기서, 관리 서버(200)는 직접 관리자의 입력을 받거나, 관리자 단말(100)을 통해 관리자의 입력을 받을 수 있다.
관리 서버(200)가 관리자의 입력을 받아 문제 은행 데이터 베이스에 기초하여 문제를 선별하고 출제하는 경우, 문제 추천을 위한 카테고리와 변수 값에 대한 정보를 입력 받아 구축된 문제 은행 데이터 베이스를 이용할 수 있다. 여기서, 변수 값은 문제의 길이, 문제의 난이도, 방송의 타입, 게임의 종류, 게임 진행 시간 등에 대응되는 변수 값일 수 있다. 관리 서버(200)는 시간 단위 선택에 관한 관리자의 입력을 받아 일정 시간 단위(예: 2분 ~ 5분)마다 문제 은행 데이터 베이스에 기초하여 문제를 선별하거나 출제할 수 있다.
여기서, 관리 서버(200)는 하나 이상의 문제 추천 알고리즘을 이용하여 일정 시간 단위마다 문제 은행 데이터 베이스에 기초하여 문제를 선별하거나 출제할 수 있다.
관리 서버(200)는 관리 서버(200) 또는 외부 장치에 저장된 제1 문제 추천 알고리즘에 기초하여 문제를 출제하거나 선별할 수 있다. 여기서, 관리 서버(200)는 제1 문제 추천 알고리즘에 방송의 타입, 게임의 종류, 게임 진행 시간에 대한 정보를 입력하여 획득한 출력 값에 기초하여 출제할 문제 리스트에 대한 정보를 획득할 수 있고, 관리 서버(200)는 획득한 문제 리스트에 대한 정보를 관리자 단말(100)로 전송하여 관리자에게 제공할 수 있다. 다만, 이에 국한되지 않고 관리 서버(200)는 별도의 사용자 인터페이스를 통해 관리자에게 직접 문제 리스트를 제공할 수 있다.
여기서, 관리 서버(200)는 자주 출제되었던 순서대로 정렬된 문제 리스트에 대한 정보를 획득할 수 있고, 관리자 단말(100)로 전송하여 관리자에게 제공할 수 있다. 관리 서버(200)는 문제 리스트 중 관리자의 입력을 받아 선택된 문제를 사용자 단말(400)로 전송하여 사용자 단말(400)에 디스플레이되도록 할 수 있다.
관리 서버(200)는 관리 서버(200) 또는 외부 장치에 저장된 제2 문제 추천 알고리즘에 기초하여 문제를 출제하거나 선별할 수 있다. 여기서, 관리 서버(200)는 Two Stream Network(Spatial stream, temporal stream)를 이용한 Action recognition을 통해서 문제 또는 상황의 카테고리 분류를 자동화 할 수 있다. 관리 서버(200)는 문제 또는 상황의 카테고리 분류에 기초하여 선별되거나 출제된 문제 리스트를 관리자에게 제공할 수 있다. 다만, 이에 국한되지 않고, 관리 서버(200)는 현재 방송으로 송출되는 컨텐츠의 상황을 식별하여 Text Generation을 거치고 해당 상황에서 자주 출제된 순서로 이루어진 문제 리스트를 직접 관리자에게 제공하거나, 관리자 단말(100)에 전송하여 디스플레이 되도록 할 수 있다. 관리 서버(200)는 문제 리스트 중 관리자의 입력을 받아 선택된 문제를 사용자 단말(400)로 전송하여 사용자 단말(400)에 디스플레이되도록 할 수 있다.관리 서버(200)의 프로세서(140)는 통신 인터페이스(120)를 통해 관리자 단말(100)과 통신 연결을 수행하여 적어도 하나의 문제를 수신할 수 있다(S330).
여기서, 관리 서버(200)의 프로세서(140)는 관리자 단말(100)을 통해 관리자로부터 적어도 하나의 문제를 입력 받는 것으로 설명하였지만, 이에 국한되지 않고 문제 생성 신경망 모델을 통해 게임 컨텐츠에 대응되는 임의의 문제 및 답안 선택지에 대한 정보를 획득할 수 있다.
관리 서버(200)의 프로세서(140)는 통신 인터페이스(120)를 통해 방송 송출 서버(300)와 통신 연결을 수행하여 수신된 적어도 하나의 문제를 전송할 수 있고(S335), 방송 송출 서버(300)를 통해 게임 컨텐츠가 사용자 단말(400)로 전송되어(S340) 사용자 단말(400)에 게임 컨텐츠가 디스플레이 될 수 있다(S345).
사용자 단말(400)을 통해 게임 컨텐츠가 제공되는 동안 적어도 하나의 문제를 포함하는 UI가 표시되기 전에 적어도 하나의 문제 출제를 안내하는 인디케이터가 사용자 단말(400)을 통해 디스플레이 될 수 있다.
도 5a는 본 개시의 일 실시 예에 따른, 문제 출제를 안내하는 인디케이터를 설명하기 위한 도면이다.
도 5a를 참조하면, 게임 컨텐츠가 인터넷 방송으로 제공되는 화면 좌측 하단에 문제 출제를 안내하는 인디케이터(510)(예: "잠시 후 문제가 출제됩니다."라는 문구, 이벤트를 표시하는 도형 오브젝트 등)가 사용자 단말(400)을 통해 디스플레이 될 수 있다. 다만, 인디케이터가 화면 상에서 디스플레이 되는 위치는 좌측 하단에 국한되지 않는다.
사용자 단말(400)에 게임 컨텐츠가 디스플레이(S345)되는 동안 관리 서버(200)로부터 전송된 적어도 하나의 문제에 기초하여 방송 송출 서버(300)에서 UI가 생성될 수 있고(S350), 생성된 UI는 사용자 단말(400)로 전송되어(S355) 사용자 단말(400)에서 디스플레이(S360) 될 수 있다.
도 5b는 본 개시의 일 실시 예에 따른, 적어도 하나의 문제를 포함하는 UI를 설명하기 위한 도면이다.
도 5b를 참조하면, 사용자 단말(400)에서 디스플레이 되는 적어도 하나의 문제를 포함하는 UI(520)에는 관리자로부터 입력 받은 문제, 답안 선택지, 복수의 사용자에 의해 입력된 답안의 비율, 문제에 참여하는 사용자 수 등에 대한 정보가 포함될 수 있다.
여기서, 사용자 단말(400)을 통해 입력되는 사용자 답안에 대응되는 답안 선택지는 테두리가 진하게 표시되거나, 다른 답안 선택지와 다른 색으로 표현되는 등 하이라이트 되어 표시될 수 있다.
관리 서버(200)의 프로세서(140)는 사용자 단말(400)에 디스플레이 되는 적어도 하나의 문제를 포함하는 UI를 통해 입력된(S365) 사용자 답안을 수신할 수 있다(S370).
관리 서버(200)의 프로세서(140)는 복수의 사용자에 의해 입력된 답안의 비율에 대한 정보에 기초하여 보상 비율을 결정할 수 있다(S375).
관리 서버(200)의 프로세서(140)는 게임 컨텐츠의 진행 상황에 기초하여 문제의 정답을 식별할 수 있다(S380). 여기서, 프로세서(140)는 게임 컨텐츠에 포함된 메타 데이터를 진행 상황 식별 신경망 모델에 입력하여 게임 컨텐츠의 진행 상황을 식별할 수 있다. 다만, 위와 같은 게임 컨텐츠 상황 식별 동작은 반드시 신경망 모델을 이용하는 구성으로 국한되지 않는다. 또한, 관리 서버(200)의 프로세서(140)는 통신 인터페이스(120)를 통해 방송 송출 서버(300)와 통신 연결을 수행하여 문제의 정답 여부에 따른 UI가 사용자 단말(400)을 통해 디스플레이 되도록 할 수 있다.
도 6a는 본 개시의 일 실시 예에 따른, 사용자에 의해 입력된 답안이 정답인 것으로 식별되는 경우 제공되는 UI를 설명하기 위한 도면이다.
도 6a를 참조하면, 사용자로부터 입력 받은 답안이 정답인 것으로 식별되면 정답을 맞혔다는 의미에 대응되는 UI(610)(예: "Quadra Kill"이라는 문구, 캐릭터 명, 캐릭터 대응되는 이미지 등)가 디스플레이 될 수 있다.
도 6b는 본 개시의 일 실시 예에 따른, 사용자에 의해 입력된 답안이 오답인 것으로 식별되는 경우 제공되는 UI를 설명하기 위한 도면이다.
도 6b를 참조하면, 사용자로부터 입력 받은 답안이 오답인 것으로 식별되면 정답을 맞히지 못했다는 의미에 대응되는 UI(620)(예: "예측이 실패하여 가렌님에게 살해당했습니다."라는 문구 등)가 디스플레이 될 수 있다.
도 6c는 본 개시의 일 실시 예에 따른, 사용자가 문제 대한 답안을 입력하지 않은 경우 제공되는 UI를 설명하기 위한 도면이다.
도 6c를 참조하면, 사용자로부터 아무런 답안을 입력 받지 못한 것으로 식별되면 문제에 대한 결과를 확인 할 수 없음을 안내하는 UI(630)(예: "참여하지 않아 결과를 확인할 수 없습니다."라는 문구 등)가 디스플레이 될 수 있다.
관리 서버(200)의 프로세서(140)는 답안이 정답인 것으로 식별되면 결정된 보상 비율에 의해 사용자에게 보상을 제공하는 것으로 결정하고, 답안이 오답인 것으로 식별되면 사용자에게 보상을 제공하지 않는 것으로 결정할 수 있다(S385).
여기서, 관리 서버(200)의 프로세서(140)는 복수의 사용자에 의해 입력된 비율이 낮은 답안일수록 그 답안이 실제 정답인 것으로 식별되었을 때 정답을 맞힌 사용자에 대한 보상 비율이 높은 것으로 결정할 수 있다.
관리 서버(200)의 프로세서(140)는 통신 인터페이스(120)를 통해 사용자 단말(400)과 통신 연결을 수행하여 보상에 대한 정보를 전송(S390)하여 사용자 단말(400)에 보상에 대한 정보가 디스플레이되도록 할 수 있다(S395).
또한, 관리 서버(200)의 프로세서(140)는 방송 송출 서버(300)에 적어도 하나의 문제에 대한 답안 기록, 적어도 하나의 문제에 대한 정오 현황, 복수의 사용자의 적어도 하나의 문제에 대한 정답률에 기초하여 복수의 사용자의 랭킹 중 적어도 하나에 대한 정보를 전송하여 사용자 단말(400)을 통해 디스플레이되도록 할 수 있다.
도 7a는 본 개시의 또 다른 실시 예에 따른, 문제에 대한 정답률에 기초하여 복수의 사용자의 랭킹 정보를 제공하는 UI를 설명하기 위한 도면이다.
복수의 사용자 랭킹 정보를 제공하는 UI(710)에는 하나 이상의 사용자의 정답률 또는 정답 횟수에 기초하여 순위가 매겨진 랭킹 정보, 사용자 닉네임 정보 등이 포함될 수 있다.
도 7b는 본 개시의 또 다른 실시 예에 따른, 문제에 대한 정오 현황 정보를 제공하는 UI를 설명하기 위한 도면이다.
문제에 대한 정오 현황 정보를 제공하는 UI(720)에는 사용자 단말(400)에 디스플레이 되었던 문제, 정답 여부 등에 대한 정보가 포함될 수 있다.
도 7c는 본 개시의 또 다른 실시 예에 따른, 문제에 대한 답안 기록 정보를 제공하는 UI를 설명하기 위한 도면이다.
문제에 대한 답안 기록 정보를 제공하는 UI(730)에는 사용자 닉네임, 정답률, 정답 횟수, 사용자 랭킹에 대한 정보가 포함될 수 있다.
도 8a 및 도 8b는 본 개시의 일 실시 예에 따른, 문제 은행 데이터 베이스 및 문제 추천 알고리즘을 활용한 문제 출제를 설명하기 위한 시퀀스도이다.
도 5a를 참조하면, 관리 서버(200)는 관리자 단말(100)을 통해 문제UI 생성요청을 입력 받을 수 있다(S800). 다만, 이에 국한되지 않고 관리 서버(200)는 관리자 단말(100)을 거치지 않고 사용자 인터페이스(미도시)를 통해 직접 관리자로부터 문제 UI 생성 요청을 입력 받을 수 있다.
관리 서버(200)는 문제 UI 생성 요청을 관리자 단말(100)로부터 수신할 수 있다(S801). 관리 서버(200)는 수신된 문제 UI 생성 요청에 기초하여 문제 UI를 생성할 수 있다(S802). 관리 서버(200)는 문제 UI를 관리자 단말(100)로 전송할 수 있다(S803).
관리 서버(200)는 문제 UI가 관리자 단말(100)에 디스플레이되도록 할 수 있다(S804). 관리 서버(200)는 관리자 단말(100)을 통해 관리자로부터 문제를 입력 받을 수 있다(S805). 다만, 이에 국한되는 것은 아니고 관리 서버(200)는 관리자 단말(100)을 거치지 않고 사용자 인터페이스(미도시)를 통해 직접 관리자로부터 문제 입력을 받을 수 있다.
관리 서버(200)는 관리자 단말(100)로부터 입력된 적어도 하나의 문제를 수신할 수 있다(S806). 관리 서버(200)는 수신된 적어도 하나의 문제를 문제 데이터 베이스에 저장할 수 있다(S807). 여기서, 문제 데이터 베이스는 관리 서버(200)에 저장되거나 별개의 외부 서버에 저장될 수 있다.
관리 서버(200)는 방송 송출 서버(300)로부터 방송 정보를 수신하여 관리자 단말에 디스플레이되도록 할 수 있다(S808). 관리 서버(200)는 관리자 단말(100)을 통해 방송 정보, 게임 정보, 문제 출제 시간 간격(예: 2분 ~ 5분)을 입력 받을 수 있다(S809, S810, S811). 관리 서버(200)는 관리자 단말(100)로부터 방송 정보, 게임 정보 및 출제 시간 간격 정보를 수신할 수 있다(S812). 관리 서버(200)는 수신된 방송 정보, 게임 정보 및 출제 시간 간격 정보에 기초하여 문제 데이터 베이스로부터 방송, 게임에 대응되는 추천 문제 리스트를 식별할 수 있다(S813).
여기서, 관리 서버(200)가 추천 문제 리스트를 식별할 때 문제 추천 신경망 모델을 활용할 수 있다. 관리 서버(200)는 Two Stream Network(Spatial stream, temporal stream)를 이용한 Action recognition을 통해서 문제 또는 상황의 카테고리 분류를 자동화 할 수 있다. 관리 서버(200)는 문제 또는 상황의 카테고리 분류에 기초하여 선별되거나 출제된 문제 리스트를 관리자에게 제공할 수 있다. 다만, 이에 국한되지 않고, 관리 서버(200)는 현재 방송으로 송출되는 컨텐츠의 상황을 식별하여 Text Generation을 거치고 해당 상황에서 자주 출제된 순서로 이루어진 문제 리스트를 직접 관리자에게 제공하거나, 관리자 단말(100)에 전송하여 디스플레이 되도록 할 수 있다. 관리 서버(200)는 문제 리스트 중 관리자의 입력을 받아 선택된 문제를 사용자 단말(400)로 전송하여 사용자 단말(400)에 디스플레이되도록 할 수 있다.
관리 서버(200)는 식별된 추천 문제 리스트를 관리자 단말(100)로 전송할 수 있다(S814). 관리 서버(200)는 관리자 단말(100)로 전송된 추천 문제 리스트 중 적어도 하나의 문제를 선택하는 사용자 입력을 관리자 단말을 통해 수신할 수 있다(S815). 관리 서버(200)는 선택된 문제를 식별할 수 있다(S816). 관리 서버(200)는 적어도 하나의 문제를 사용자 단말(400)로 전송할 수 있다(S817). 방송송출 서버(300)로부터 게임 컨텐츠가 사용자 단말(400)로 전송될 수 있다(S818). 관리 서버(200)는 사용자 단말(400)로 전송된 적어도 하나의 문제와 게임 컨텐츠가 디스플레이되도록 할 수 있다(S819).
관리 서버(200)는 사용자 단말(400)에 게임 컨텐츠가 디스플레이 되는 동안 UI를 생성할 수 있다(S820). 관리 서버(200)는 문제 출제 시간을 식별하여, 관리자 단말(100)을 통해 관리자로부터 입력된 문제 출제 시간이 도과하였는지 식별할 수 있다(S821). 관리 서버(200)는 문제 출제 시간이 도과한 것으로 식별되면, UI 정보를 사용자 단말(400)로 전송할 수 있다(S822).
관리 서버(200)는 사용자 단말(400)로 전송된 UI가 사용자 단말(400)에 디스플레이 되도록 제어할 수 있다(S823). 관리 서버(200)는 사용자 단말(400)에 디스플레이된 UI를 통해 사용자 답안을 입력 받을 수 있다(S824). 관리 서버(200)는 사용자 단말(400)로부터 사용자 답안을 수신할 수 있다(S825).
관리 서버(200)는 수신된 사용자 답안에 기초하여 보상 비율을 결정할 수 있다(S826). 관리 서버(200)는 게임 컨텐츠의 진행상황에 기초하여 정답을 확인할 수 있다(S827). 관리 서버(200)는 사용자 답안의 정답 여보에 따른 사용자에게 제공할 보상을 결정할 수 있다(S828).
관리 서버(200)는 보상에 대한 정보를 사용자 단말(400)로 전송할 수 있다(S829). 관리 서버(200)는 보상에 대한 정보를 사용자 단말(400)에 디스플레이 되도록 할 수 있다(S830).
도 9은 본 개시의 다양한 실시 예에 따른, 서버 장치(200)의 제어 동작을 설명하기 위한 흐름도이다.
관리 서버(200)인 서버 장치(200)는 관리자로부터 게임 컨텐츠에 관한 적어도 하나의 문제를 수신할 수 있다(S910).
서버 장치(200)는 적어도 하나의 문제를 방송 송출 서버(300)로 전송할 수 있다(S920). 서버 장치(200)는 방송 송출 서버(300)로부터 사용자 단말(400)에 게임 컨텐츠가 제공되는 동안 적어도 하나의 문제를 포함하는 UI가 표시되면, 사용자 단말(400)로부터 적어도 하나의 문제에 대한 답안에 대한 정보를 수신할 수 있다(S930). 여기서 서버 장치(200)는 게임 컨텐츠가 제공되는 동안 적어도 하나의 문제를 포함하는 UI가 표시되기 전 적어도 하나의 문제 출제를 안내하는 인디케이터가 디스플레이되도록 할 수 있다.
서버 장치(200)는 답안에 대한 정보 및 게임 컨텐츠의 진행 상황에 기초하여 사용자에 대한 보상을 결정할 수 있다(S940). 여기서 서버 장치(200)는 복수의 사용자에 의해 입력된 답안의 비율에 대한 정보에 기초하여 보상 비율을 결정할 수 있고, 서버 장치(200)는 결정된 보상 비율에 기초하여 사용자에 대한 보상을 결정할 수 있다. 또한, 서버 장치(200)는 게임 컨텐츠의 진행 상황에 기초하여 답안이 정답인지 여부를 식별하고, 답안이 정답인 것으로 식별되면 결정된 보상 비율에 의해 사용자에게 보상을 제공하는 것으로 결정하고, 답안이 오답인 것으로 식별되면 사용자에게 보상을 제공하지 않는 것으로 결정할 수 있다.
서버 장치(200)는 게임 컨텐츠의 진행 상황에 기초하여 답안이 정답인지 여부를 식별하고, 답안이 정답인 것으로 식별되면 정답을 맞혔다는 내용을 포함하는 UI가 디스플레이되고, 답안이 오답인 것으로 식별되면 정답을 틀렸다는 내용을 포함하는 UI가 디스플레이되록 할 수 있다.
서버 장치(200)는 보상에 대한 정보를 사용자 단말(400)로 전송할 수 있다(S890).
일 실시 예에 따르면, 본 문서에 개시된 다양한 실시 예들에 따른 방법은 컴퓨터 프로그램 제품(computer program product)에 포함되어 제공될 수 있다. 컴퓨터 프로그램 제품은 상품으로서 판매자 및 구매자 간에 거래될 수 있다. 컴퓨터 프로그램 제품은 기기로 읽을 수 있는 저장 매체(예: compact disc read only memory (CD-ROM))의 형태로 배포되거나, 또는 어플리케이션 스토어(예: 플레이 스토어TM)를 통해 또는 두개의 사용자 장치들(예: 스마트폰들) 간에 직접, 온라인으로 배포(예: 다운로드 또는 업로드)될 수 있다. 온라인 배포의 경우에, 컴퓨터 프로그램 제품(예: 다운로더블 앱(downloadable app))의 적어도 일부는 제조사의 서버, 어플리케이션 스토어의 서버, 또는 중계 서버의 메모리와 같은 기기로 읽을 수 있는 저장 매체에 적어도 일시 저장되거나, 임시적으로 생성될 수 있다.
이상에서는 본 개시의 바람직한 실시 예에 대하여 도시하고 설명하였지만, 본 개시는 상술한 특정의 실시 예에 한정되지 아니하며, 청구범위에서 청구하는 본 개시의 요지를 벗어남이 없이 당해 개시에 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 다양한 변형 실시가 가능한 것은 물론이고, 이러한 변형실시들은 본 개시의 기술적 사상이나 전망으로부터 개별적으로 이해되어져서는 안될 것이다.
100: 서버 장치
110: 입력 인터페이스
120: 통신 인터페이스
130: 메모리
140: 프로세서

Claims (19)

  1. 관리자 단말, 관리 서버, 방송 송출 서버, 사용자 단말을 포함하는 서버 장치에 있어서,
    외부 장치와 통신 연결을 수행하는 통신 인터페이스;
    적어도 하나의 인스트럭션을 저장하는 메모리; 및
    상기 메모리와 연결되어 상기 적어도 하나의 인스트럭션을 실행하는 프로세서를 포함하고,
    상기 프로세서는,
    관리자로부터 게임 컨텐츠에 관한 적어도 하나의 문제를 수신하고,
    문제 추천을 위한 카테고리와 변수 값에 대한 정보를 입력 받아 구축된 문제 은행 데이터 베이스에 기초하여 문제를 선별하고,
    상기 적어도 하나의 문제를 사용자 단말로 전송하고,
    상기 방송 송출 서버로부터 상기 사용자 단말에 상기 게임 컨텐츠가 제공되는 동안 상기 적어도 하나의 문제를 포함하는 UI가 상기 사용자 단말에 표시되면, 상기 사용자 단말로부터 상기 적어도 하나의 문제에 대한 답안에 대한 정보를 수신하고,
    상기 게임 컨텐츠에 포함된 메타 데이터를 진행 상황 식별 신경망 모델에 입력하여 상기 게임 컨텐츠의 진행 상황을 식별하고, 상기 게임 컨텐츠의 진행 상황에 기초하여 문제의 정답을 식별하고,
    상기 답안에 대한 정보 및 상기 게임 컨텐츠의 진행 상황에 기초하여 사용자에 대한 보상을 결정하고,
    상기 보상에 대한 정보를 사용자 단말로 전송하는, 서버 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    관리자 단말에 디스플레이 되는 문제 UI를 통해 상기 적어도 하나의 문제를 입력 받는, 서버 장치.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 게임 컨텐츠가 제공되는 동안 상기 적어도 하나의 문제를 포함하는 UI가 표시되기 전 상기 적어도 하나의 문제 출제를 안내하는 인디케이터가 디스플레이되도록 하는, 서버 장치.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 UI는,
    복수의 사용자에 의해 입력된 답안의 비율에 대한 정보를 포함하는, 서버 장치.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    복수의 사용자에 의해 입력된 답안의 비율에 대한 정보에 기초하여 보상 비율을 결정하고,
    상기 결정된 보상 비율에 기초하여 상기 사용자에 대한 보상을 결정하는, 서버 장치.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 게임 컨텐츠의 진행 상황에 기초하여 상기 답안이 정답인지 여부를 식별하고,
    상기 답안이 정답인 것으로 식별되면 상기 결정된 보상 비율에 의해 상기 사용자에게 보상을 제공하는 것으로 결정하고, 상기 답안이 오답인 것으로 식별되면 상기 사용자에게 보상을 제공하지 않는 것으로 결정하는, 서버 장치.
  7. 제5항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 게임 컨텐츠의 진행 상황에 기초하여 상기 답안이 정답인지 여부를 식별하고,
    상기 답안이 정답인 것으로 식별되면 정답을 맞혔다는 내용을 포함하는 UI가 디스플레이되고, 상기 답안이 오답인 것으로 식별되면 정답을 틀렸다는 내용을 포함하는 UI가 디스플레이되는, 서버 장치.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 적어도 하나의 문제에 대한 답안 기록, 상기 적어도 하나의 문제에 대한 정오 현황, 복수의 사용자의 상기 적어도 하나의 문제에 대한 정답률에 기초하여 상기 복수의 사용자의 랭킹 중 적어도 하나에 대한 정보를 제공하는 UI가 디스플레이되도록 하는, 서버 장치.
  9. 삭제
  10. 관리자 단말, 관리 서버, 방송 송출 서버, 사용자 단말을 포함하는 서버 장치의 제어 방법에 있어서,
    관리자로부터 게임 컨텐츠에 관한 적어도 하나의 문제를 수신하는 단계;
    문제 추천을 위한 카테고리와 변수 값에 대한 정보를 입력 받아 구축된 문제 은행 데이터 베이스에 기초하여 문제를 선별하고, 선별된 적어도 하나의 문제를 사용자 단말로 전송하는 단계;
    상기 방송 송출 서버로부터 상기 사용자 단말에 상기 게임 컨텐츠가 제공되는 동안 상기 적어도 하나의 문제를 포함하는 UI가 상기 사용자 단말에 표시되면, 상기 사용자 단말로부터 상기 적어도 하나의 문제에 대한 답안에 대한 정보를 수신하는 단계;
    상기 답안에 대한 정보 및 상기 게임 컨텐츠의 진행 상황에 기초하여 사용자에 대한 보상을 결정하는 단계; 및
    상기 보상에 대한 정보를 사용자 단말로 전송하는 단계;를 포함하고,
    상기 보상을 결정하는 단계는,
    상기 게임 컨텐츠에 포함된 메타 데이터를 진행 상황 식별 신경망 모델에 입력하여 상기 게임 컨텐츠의 진행 상황을 식별하고, 상기 게임 컨텐츠의 진행 상황에 기초하여 문제의 정답을 식별하는 단계;를 더 포함하는, 제어 방법.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 문제를 수신하는 단계는,
    관리자 단말에 디스플레이 되는 문제 UI를 통해 상기 적어도 하나의 문제를 입력 받는, 제어 방법.
  12. 제10항에 있어서,
    상기 게임 컨텐츠가 제공되는 동안 상기 적어도 하나의 문제를 포함하는 UI가 표시되기 전 상기 적어도 하나의 문제 출제를 안내하는 인디케이터가 디스플레이되는, 제어 방법.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 UI는,
    복수의 사용자에 의해 입력된 답안의 비율에 대한 정보를 포함하는, 제어 방법.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 보상을 결정하는 단계는,
    복수의 사용자에 의해 입력된 답안의 비율에 대한 정보에 기초하여 보상 비율을 결정하는 단계; 및
    상기 결정된 보상 비율에 기초하여 상기 사용자에 대한 보상을 결정하는 단계;를 더 포함하는, 제어 방법.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 보상을 결정하는 단계는,
    상기 게임 컨텐츠의 진행 상황에 기초하여 상기 답안이 정답인지 여부를 식별하는 단계; 및
    상기 답안이 정답인 것으로 식별되면 상기 결정된 보상 비율에 의해 상기 사용자에게 보상을 제공하는 것으로 결정하고, 상기 답안이 오답인 것으로 식별되면 상기 사용자에게 보상을 제공하지 않는 것으로 결정하는 단계;를 더 포함하는, 제어 방법.
  16. 제14항에 있어서,
    상기 보상을 결정하는 단계는,
    상기 게임 컨텐츠의 진행 상황에 기초하여 상기 답안이 정답인지 여부를 식별하는 단계; 및
    상기 답안이 정답인 것으로 식별되면 정답을 맞혔다는 내용을 포함하는 UI가 디스플레이되고, 상기 답안이 오답인 것으로 식별되면 정답을 틀렸다는 내용을 포함하는 UI가 디스플레이되는 단계;를 포함하는, 제어 방법.
  17. 제10항에 있어서,
    상기 제어 방법은,
    상기 적어도 하나의 문제에 대한 답안 기록, 상기 적어도 하나의 문제에 대한 정오 현황, 복수의 사용자의 상기 적어도 하나의 문제에 대한 정답률에 기초하여 상기 복수의 사용자의 랭킹 중 적어도 하나에 대한 정보를 제공하는 UI가 디스플레이되는, 제어 방법.
  18. 삭제
  19. 관리자 단말, 관리 서버, 방송 송출 서버, 사용자 단말을 포함하는 시스템에 있어서,
    관리자로부터 게임 컨텐츠에 관한 적어도 하나의 문제를 입력 받는 관리자 단말;
    사용자 단말에 게임 컨텐츠를 제공하는 방송 송출 서버;
    상기 방송 송출서버로부터 수신한 상기 게임 컨텐츠 및 상기 적어도 하나의 문제를 포함하는 UI가 디스플레이되고,
    사용자로부터 상기 적어도 하나의 문제에 대한 답안을 입력 받는 사용자 단말; 및
    관리자로부터 게임 컨텐츠에 관한 상기 적어도 하나의 문제를 수신하고,
    문제 추천을 위한 카테고리와 변수 값에 대한 정보를 입력 받아 구축된 문제 은행 데이터 베이스에 기초하여 문제를 선별하고,
    상기 적어도 하나의 문제를 상기 사용자 단말로 전송하고,
    상기 방송 송출 서버로부터 상기 사용자 단말에 상기 게임 컨텐츠가 제공되는 동안 상기 적어도 하나의 문제를 포함하는 UI가 상기 사용자 단말에 표시되면, 상기 사용자 단말로부터 상기 적어도 하나의 문제에 대한 답안에 대한 정보를 수신하고,
    상기 게임 컨텐츠에 포함된 메타 데이터를 진행 상황 식별 신경망 모델에 입력하여 상기 게임 컨텐츠의 진행 상황을 식별하고, 상기 게임 컨텐츠의 진행 상황에 기초하여 문제의 정답을 식별하고,
    상기 답안에 대한 정보 및 상기 게임 컨텐츠의 진행 상황에 기초하여 사용자에 대한 보상을 결정하고,
    상기 보상에 대한 정보를 사용자 단말로 전송하는 관리 서버;를 포함하는 시스템.

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