WO2023224262A1 - 서버 장치 및 이의 제어 방법 - Google Patents

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WO2023224262A1
WO2023224262A1 PCT/KR2023/004680 KR2023004680W WO2023224262A1 WO 2023224262 A1 WO2023224262 A1 WO 2023224262A1 KR 2023004680 W KR2023004680 W KR 2023004680W WO 2023224262 A1 WO2023224262 A1 WO 2023224262A1
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user
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이택윤
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(주)팀스노우볼
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    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
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    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8064Quiz

Definitions

  • the present disclosure relates to a server device and a control method thereof, and more specifically, to a server device and a control method thereof that pose questions based on the progress of game content while broadcasting and transmitting game content, receive answers, and provide rewards. It's about.
  • Internet broadcasting differs from existing terrestrial broadcasting one-way methods in that the broadcast host communicates two-way with viewers in real time and creates broadcast content based on viewer feedback.
  • the present disclosure is designed to solve the above-described problem, and the purpose of the present disclosure is to provide a server that provides questions about game situations to users during broadcasts of online games and provides rewards to users based on the user's answers to the questions. To provide a device and its control method.
  • the server device for achieving the above-described purpose includes a communication interface for performing a communication connection with an external device, a memory for storing at least one instruction, and a processor connected to the memory to execute the at least one instruction. It includes, wherein the processor receives at least one problem related to game content from an administrator, and transmits the at least one problem to a user terminal, while the game content is provided to the user terminal from the broadcast transmission server.
  • the UI including the at least one problem is displayed on the user terminal, information about the answer to the at least one problem is received from the user terminal, based on the information about the answer and the progress of the game content
  • compensation for the user can be determined, and information about the compensation can be transmitted to the user terminal.
  • the processor may receive input of the at least one problem through a problem UI displayed on the administrator terminal.
  • the processor may display an indicator guiding the asking of the at least one question before the UI including the at least one question is displayed while the game content is provided.
  • the UI may include information about the ratio of answers input by a plurality of users.
  • the processor may determine a compensation ratio based on information about the ratio of answers input by a plurality of users and determine compensation for the user based on the determined compensation ratio.
  • the processor identifies whether the answer is the correct answer based on the progress of the game content, and if the answer is identified as the correct answer, determines to provide a reward to the user according to the determined reward ratio, If the answer is identified as being incorrect, it may be decided not to provide compensation to the user.
  • the processor identifies whether the answer is the correct answer based on the progress of the game content, and when the answer is identified as the correct answer, a UI including content indicating that the answer is correct is displayed, and the answer is A server device that, when identified as an incorrect answer, displays a UI containing information indicating that the correct answer is incorrect.
  • the processor may perform at least one of the following: an answer record for the at least one problem, a midday status for the at least one problem, and a ranking of the plurality of users based on the percentage of correct answers to the at least one problem of the plurality of users.
  • a UI that provides information about can be displayed.
  • the processor may identify the progress of the game content by inputting metadata included in the game content into a progress identification neural network model.
  • a control method of a server device includes receiving at least one problem related to game content from an administrator, transmitting the at least one problem to a user terminal, and sending the at least one problem to the user terminal from the broadcast transmission server.
  • a UI including the at least one problem is displayed on the user terminal while the game content is provided to the terminal, receiving information about an answer to the at least one problem from the user terminal, It may include determining a reward for the user based on information and the progress of the game content and transmitting information about the reward to the user terminal.
  • the at least one problem may be received through a problem UI displayed on the administrator terminal.
  • an indicator guiding the asking of the at least one question may be displayed before the UI including the at least one question is displayed.
  • the UI may include information about the ratio of answers input by a plurality of users.
  • the step of determining the reward includes determining a reward rate based on information about the rate of answers input by a plurality of users and determining a reward for the user based on the determined reward rate. More may be included.
  • the step of determining the reward includes identifying whether the answer is the correct answer based on the progress of the game content, and providing compensation to the user according to the determined reward ratio when the answer is identified as the correct answer.
  • the method may further include determining not to provide compensation to the user if the answer is identified as an incorrect answer.
  • the step of determining the reward includes identifying whether the answer is the correct answer based on the progress of the game content, and when the answer is identified as the correct answer, a UI including content indicating that the answer is correct is displayed. And, if the answer is identified as an incorrect answer, a UI containing information indicating that the correct answer is incorrect may be displayed.
  • control method may include at least one of the answer records for the at least one problem, the midday status for the at least one problem, and the ranking of the plurality of users based on the percentage of correct answers to the at least one problem of the plurality of users.
  • a UI providing information about one may be displayed.
  • the step of determining the reward may further include identifying the progress of the game content by inputting metadata included in the game content into a progress identification neural network model.
  • a system including an administrator terminal, a management server, a broadcast transmission server, and a user terminal, the administrator terminal receiving at least one problem related to game content from an administrator, a broadcast transmission server providing game content to the user terminal, and the broadcast transmission
  • a UI including the game content received from a server and the at least one problem is displayed, and the user terminal receives an answer to the at least one problem from a user and receives the at least one problem related to the game content from an administrator.
  • the user Receive information about the answer to the at least one problem from a terminal, determine a reward for the user based on the information about the answer and the progress of the game content, and transmit the information about the reward to the user terminal. It may include a management server.
  • FIG. 1 is a diagram for explaining a terminal device and a server device according to an embodiment of the present disclosure.
  • Figure 2 is a block diagram for explaining components of a server device according to an embodiment of the present disclosure.
  • FIG. 3 is a sequence diagram for explaining control of a terminal device and a server device according to an embodiment of the present disclosure.
  • Figure 4 is a diagram for explaining a problem UI according to various embodiments of the present disclosure.
  • FIG. 5A is a diagram illustrating an indicator that guides problem solving according to an embodiment of the present disclosure.
  • FIG. 5B is a diagram for explaining a UI including at least one problem, according to an embodiment of the present disclosure.
  • FIG. 6A is a diagram illustrating a UI provided when the answer input by the user is identified as the correct answer, according to an embodiment of the present disclosure.
  • FIG. 6B is a diagram illustrating a UI provided when an answer input by a user is identified as an incorrect answer, according to an embodiment of the present disclosure.
  • FIG. 6C is a diagram illustrating a UI provided when the user does not input an answer to a problem, according to an embodiment of the present disclosure.
  • FIG. 7A is a diagram illustrating a UI that provides ranking information of a plurality of users based on the percentage of correct answers to a problem, according to another embodiment of the present disclosure.
  • FIG. 7B is a diagram illustrating a UI that provides information on the current status of a problem according to another embodiment of the present disclosure.
  • FIG. 7C is a diagram illustrating a UI that provides answer record information for a problem, according to another embodiment of the present disclosure.
  • FIG. 8A is a sequence diagram illustrating question asking using a question bank database and a question recommendation algorithm according to an embodiment of the present disclosure.
  • FIG. 8B is a sequence diagram illustrating question creation using a question bank database and a question recommendation algorithm according to an embodiment of the present disclosure.
  • FIG. 9 is a flowchart illustrating control operations of a server device according to various embodiments of the present disclosure.
  • expressions such as “have,” “may have,” “includes,” or “may include” refer to the presence of the corresponding feature (e.g., component such as numerical value, function, operation, or part). , and does not rule out the existence of additional features.
  • expressions such as “A or B,” “at least one of A or/and B,” or “one or more of A or/and B” may include all possible combinations of the items listed together.
  • “A or B,” “at least one of A and B,” or “at least one of A or B” includes (1) at least one A, (2) at least one B, or (3) it may refer to all cases including both at least one A and at least one B.
  • a component e.g., a first component
  • another component e.g., a second component
  • connection to it should be understood that a certain component can be connected directly to another component or connected through another component (e.g., a third component).
  • a component e.g., a first component
  • another component e.g., a second component
  • no other components e.g., third components
  • the expression “configured to” used in the present disclosure may mean, for example, “suitable for,” “having the capacity to,” depending on the situation. ,” can be used interchangeably with “designed to,” “adapted to,” “made to,” or “capable of.”
  • the term “configured (or set to)” may not necessarily mean “specifically designed to” in hardware.
  • the expression “a device configured to” may mean that the device is “capable of” working with other devices or components.
  • the phrase "processor configured (or set) to perform A, B, and C" refers to a processor dedicated to performing the operations (e.g., an embedded processor), or by executing one or more software programs stored on a memory device.
  • a 'module' or 'unit' performs at least one function or operation, and may be implemented as hardware or software, or as a combination of hardware and software. Additionally, a plurality of 'modules' or a plurality of 'units' may be integrated into at least one module and implemented with at least one processor, except for 'modules' or 'units' that need to be implemented with specific hardware.
  • FIG. 1 is a diagram for explaining a terminal device and a server device 200 according to an embodiment of the present disclosure.
  • an embodiment of the present disclosure may be implemented with one or more terminal devices or servers.
  • it may be implemented with an administrator terminal 100, a management server 200, a broadcast transmission server 300, and a user terminal 400.
  • the administrator terminal 100 may receive a request for creating a problem UI from a user and transmit the request for creating a problem UI to the management server 200.
  • the management server 200 may create a problem UI and transmit it to the manager terminal 100.
  • the manager terminal 100 can display the problem UI and receive at least one problem input from the manager.
  • the manager terminal 100 may transmit at least one input problem to the management server 200.
  • the management server 200 may transmit at least one received problem to the broadcast transmission server 300.
  • the broadcast transmission server 300 may transmit game content to the user terminal 400.
  • the user terminal 400 can display game content received from the broadcast transmission server 300.
  • the broadcast transmission server 300 may generate a UI based on at least one problem received.
  • the broadcast transmission server 300 may transmit the generated UI information to the user terminal 400.
  • the user terminal 400 can display the received UI and receive user input.
  • the user terminal 400 may transmit the input user answer to the management server 200.
  • the management server 200 may determine the compensation rate based on the received user answer key and determine the compensation for the user by checking the correct answer to the problem based on the progress of the game content.
  • the management server 200 transmits information about the reward to the user terminal 400, and the user terminal 400 can display the information about the reward.
  • the management server 200 may display phrases such as quadrakill, pentakill, decakill, etc. on the user terminal when the above compensation ratio is high (e.g., compensation with high dividends).
  • the management server 200 is not limited to this and may display a phrase indicating a high compensation rate on the user terminal.
  • the present invention is not limited to the case where the broadcast transmission server 300 transmits game content to the user terminal 400 and poses questions to the user based on the ongoing game content and receives the answer, and various real-time broadcast content It can also be used when transmitting to the user terminal 400 and posing a question to the user based on the ongoing real-time broadcast content and receiving an answer.
  • movie content, sports broadcast content, entertainment content, entertainment content, quiz content, etc. may be included here. That is, while the broadcast transmission server 300 transmits the sports broadcast content to the user terminal 400 so that the sports broadcast content is displayed on the user terminal 400, the management server 200 transmits the sports broadcast content to the user terminal 400 from the manager.
  • the management server 200 may receive an answer from the user through the UI displayed on the user terminal 400 and determine a reward to be provided to the user.
  • the embodiment according to the present disclosure is not limited to the above description and may be implemented with only one terminal device or one server device 200.
  • FIG. 2 is a block diagram for explaining components of the server device 200 according to an embodiment of the present disclosure.
  • the server device 200 may be, for example, a computer that provides services to clients through a network.
  • the server may be an FTP server, web server, database server, or cloud-type server, and the server may be built with various operating systems such as Linux.
  • the server device 200 is not limited to this and may be implemented in various forms that provide services to multiple users through a network.
  • the server device 200 may be a management server 200 and may include an input interface 110, a communication interface 120, a memory 130, and a processor 140.
  • the input interface 110 may include a button, a lever, a switch, a touch interface, etc., and the touch interface receives input by the user's touch on the display screen. It can be implemented.
  • the server device 200 may receive at least one problem UI creation request through the administrator terminal 100, but may also receive a problem UI creation request directly from the administrator through the input interface 110.
  • the communication interface 120 may include a wireless communication interface 120, a wired communication interface 120, or an input interface 110.
  • the wireless communication interface 120 can communicate with various external devices using wireless communication technology or mobile communication technology. These wireless communication technologies include, for example, Bluetooth, Bluetooth Low Energy, CAN communication, Wi-Fi, Wi-Fi Direct, and ultra-wideband communication. (UWB, ultrawide band), Zigbee, IrDA (infrared Data Association), or NFC (Near Field Communication) may be included, and mobile communication technologies include 3GPP and Wi-Max. , LTE (Long Term Evolution), 5G, etc. may be included.
  • the wireless communication interface 120 may be implemented using an antenna, a communication chip, and a board capable of transmitting electromagnetic waves to the outside or receiving electromagnetic waves transmitted from the outside.
  • the server device 200 may include only the wireless communication interface 120.
  • the server device 200 may be provided with an integrated communication interface 120 that supports wireless connection through the wireless communication interface 120 and wired connection through the wired communication interface 120.
  • the server device 200 may perform a communication connection with the manager terminal 100 through the communication interface 120 to receive a problem UI creation request from the manager terminal 100 and transmit the generated problem UI to the manager terminal 100. there is.
  • the server device 200 may establish a communication connection with the broadcast transmission server 300 through the communication interface 120 and transmit at least one issue.
  • the server device 200 can perform a communication connection with the user terminal 400 through the communication interface 120 to receive the user answer input from the user and transmit information about the reward to the user terminal 400. You can.
  • the memory 130 temporarily or non-temporarily stores various programs or data, and transmits the stored information to the processor 140 in response to a call from the processor 140. Additionally, the memory 130 can store various information necessary for calculation, processing, or control operations of the processor 140 in an electronic format.
  • the memory 130 may include, for example, at least one of a main memory and an auxiliary memory.
  • the main memory may be implemented using semiconductor storage media such as ROM and/or RAM.
  • ROM may include, for example, conventional ROM, EPROM, EEPROM, and/or MASK-ROM.
  • RAM may include, for example, DRAM and/or SRAM.
  • Auxiliary storage devices include flash memory (130) devices, SD (Secure Digital) cards, solid state drives (SSD), hard disk drives (HDD), magnetic drums, compact disks (CDs), It can be implemented using at least one storage medium capable of storing data permanently or semi-permanently, such as optical media such as DVD or laser disk, magnetic tape, magneto-optical disk, and/or floppy disk. .
  • the memory 130 may be connected to the processor 140 wirelessly or wired to store at least one instruction to be executed by the processor 140.
  • the memory 130 stores information about the problem UI creation request, a problem UI generated based on the problem UI creation request, at least one problem input from the user, a user answer received from the user terminal 400, and the user answer. Information about the determined reward ratio, the correct answer obtained based on the progress of the game content, and the determined reward can be stored.
  • the processor 140 includes a central processing unit (CPU) that processes digital signals, a micro controller unit (MCU), a micro processing unit (MPU), a controller, and an application processor (140). AP)), or one or more of a communication processor (CP), or an ARM processor 140, or may be defined by the corresponding term. Additionally, the processor 140 may be implemented as a System on Chip (SoC) with a built-in processing algorithm, large scale integration (LSI), or may be implemented in the form of a Field Programmable Gate Array (FPGA). The processor 140 may perform various functions by executing computer executable instructions stored in the memory 130. In addition, the processor 140 uses at least one of a graphics-processing unit (GPU), a neural processing unit (NPU), and a visual processing unit (VPU), which are separate AI-specific processors 140, to perform artificial intelligence functions. It can be included.
  • CPU central processing unit
  • MCU micro controller unit
  • MPU micro processing unit
  • AP application processor
  • CP communication processor
  • ARM processor 140
  • the processor 140 includes an application specific integrated circuit (ASIC), an embedded processor 140, a microprocessor 140, hardware control logic, a hardware finite state machine (FSM), and a digital signal processor ( 140) (Digital Signal Processor, DSP).
  • ASIC application specific integrated circuit
  • embedded processor 140 a microprocessor 140
  • hardware control logic a hardware finite state machine
  • FSM hardware finite state machine
  • DSP digital signal processor
  • the processor 140 controls the overall operation of the server device 200.
  • the processor 140 is connected to the configuration of the server device 200 including the memory 130 as described above, and executes at least one instruction stored in the memory 130 as described above, thereby executing the server device ( 200) can be controlled overall.
  • the processor 140 may be implemented not only as one processor 140 but also as a plurality of processors 140 .
  • FIG. 3 is a sequence diagram for explaining control of the terminal device and the server device 200 according to an embodiment of the present disclosure.
  • a request for creating a problem UI can be received from an administrator through the administrator terminal 100 (S300).
  • the processor 140 of the server device 200 which is the management server 200, may receive a problem UI creation request by establishing a communication connection with the manager terminal 100 through the communication interface 120 (S305).
  • the process is not limited to this, and the processor 140 of the management server 200 may receive a problem UI creation request directly from the manager through the input interface 110.
  • the processor 140 of the management server 200 may generate the problem UI (S310).
  • the management server 200 may establish a communication connection with the manager terminal 100 through the communication interface 120 and transmit the generated problem UI to the manager terminal 100 (S315).
  • the problem UI transmitted to the administrator terminal 100 may be displayed through the administrator terminal 100 (S320).
  • Figure 4 is a diagram for explaining a problem UI according to various embodiments of the present disclosure.
  • the problem UI may include the name of the game that is the subject of the question, the name of the competing team, the logo, or the score, and may include the time at which the question will be asked or the current time.
  • the problem UI may include a problem writing field 410 where a problem can be entered.
  • the problem writing field 410 contains a text guiding the problem writing (e.g., Please write. You can write up to 50 characters including spaces.) may be included. However, it is not limited to this and may consist of various phrases that encourage problem writing.
  • the problem UI may include an answer option field (420-1, 420-2, 420-3, 420-4) where answer options corresponding to the problem can be entered.
  • the number of answer options (420-1, 420-2, 420-3, and 420-4) consists of four, but is not limited to this and may consist of various numbers.
  • the problem UI may include information 430 about the game's game status (e.g., before the game, during the game, and after the game), and the problem UI may include information 430 about the deadline for entering answers to the questions to be asked ( 440) may be included.
  • information 440 about the deadline may be displayed in units of minutes, seconds, etc.
  • the problem UI may include a button or UI for storing the input problem, answer options, etc. on the administrator terminal 100, management server 200, etc., and may add the input problem, answer options, etc. to the problem list or add the input problem, answer option, etc. to the problem list. Buttons and UI for answer options, etc. to be presented immediately or to wait for examination may be included.
  • the problem UI may include information about problems and answer options for each game set (e.g., SET 1, SET 2, SET 3, SET 4, SET 5).
  • At least one problem can be input from the manager through the problem UI displayed on the manager terminal 100 (S325).
  • the management server 200 may receive input from the administrator and select or issue questions based on a question bank database or a question recommendation algorithm.
  • the management server 200 may receive the administrator's input directly or may receive the administrator's input through the administrator terminal 100.
  • the question bank database constructed by receiving information on categories and variable values for problem recommendation can be used.
  • the variable value may be a variable value corresponding to the length of the problem, the difficulty of the problem, the type of broadcast, the type of game, the game progress time, etc.
  • the management server 200 may receive an administrator's input regarding time unit selection and select or issue questions based on the question bank database at certain time units (e.g., 2 to 5 minutes).
  • the management server 200 may select or issue questions based on the question bank database every certain time unit using one or more question recommendation algorithms.
  • the management server 200 may issue or select questions based on the first problem recommendation algorithm stored in the management server 200 or an external device.
  • the management server 200 can obtain information about the list of questions to be asked based on the output value obtained by inputting information about the type of broadcast, type of game, and game progress time into the first question recommendation algorithm.
  • the management server 200 may transmit information about the acquired problem list to the manager terminal 100 and provide it to the manager.
  • the management server 200 is not limited to this and may directly provide the problem list to the administrator through a separate user interface.
  • the management server 200 can obtain information about the question list sorted in the order in which questions were frequently asked, transmit the information to the manager terminal 100, and provide it to the manager.
  • the management server 200 may receive input from the administrator from the problem list and transmit the selected problem to the user terminal 400 to be displayed on the user terminal 400.
  • the management server 200 may present or select questions based on a second problem recommendation algorithm stored in the management server 200 or an external device.
  • the management server 200 can automate category classification of problems or situations through Action recognition using Two Stream Network (Spatial stream, temporal stream).
  • the management server 200 may provide the manager with a list of problems selected or presented based on the category classification of the problem or situation.
  • the management server 200 is not limited to this, and identifies the situation of the content currently being transmitted on the air, goes through Text Generation, and directly provides the manager with a list of questions in the order in which they are frequently asked in that situation, or provides the manager terminal (100) ) to be displayed.
  • the management server 200 may receive the administrator's input from the problem list and transmit the selected problem to the user terminal 400 so that it is displayed on the user terminal 400.
  • the processor 140 of the management server 200 may use a communication interface. At least one problem can be received by performing a communication connection with the manager terminal 100 through (120) (S330).
  • the processor 140 of the management server 200 has been described as receiving at least one problem from the manager through the manager terminal 100, but is not limited to this and can generate any problem corresponding to game content through a problem generation neural network model. You can obtain information about questions and answer options.
  • the processor 140 of the management server 200 may perform a communication connection with the broadcast transmission server 300 through the communication interface 120 and transmit at least one received issue (S335), and the broadcast transmission server 300 Game content is transmitted to the user terminal 400 (S340) and the game content can be displayed on the user terminal 400 (S345).
  • an indicator guiding at least one question may be displayed through the user terminal 400 before a UI including at least one question is displayed.
  • FIG. 5A is a diagram illustrating an indicator that guides problem solving according to an embodiment of the present disclosure.
  • an indicator 510 guiding the question asking e.g., the phrase “The question will be asked in a moment,” a geometric object displaying an event, etc.
  • the location where the indicator is displayed on the screen is not limited to the bottom left.
  • a UI may be generated in the broadcast transmission server 300 based on at least one problem transmitted from the management server 200 (S350), and the generated UI may be transmitted to the user terminal 400 (S355) and displayed on the user terminal 400 (S360).
  • FIG. 5B is a diagram for explaining a UI including at least one problem, according to an embodiment of the present disclosure.
  • the UI 520 including at least one problem displayed on the user terminal 400 includes the problem input from the administrator, answer options, the ratio of answers input by a plurality of users, and the number of participants participating in the problem. Information about the number of users, etc. may be included.
  • the answer options corresponding to the user answer input through the user terminal 400 may be highlighted, such as having a bold border or being expressed in a different color from other answer options.
  • the processor 140 of the management server 200 may receive a user answer input (S365) through a UI including at least one problem displayed on the user terminal 400 (S370).
  • the processor 140 of the management server 200 may determine the compensation rate based on information about the rate of answers input by a plurality of users (S375).
  • the processor 140 of the management server 200 may identify the correct answer to the problem based on the progress of the game content (S380).
  • the processor 140 may identify the progress of the game content by inputting metadata included in the game content into a progress identification neural network model.
  • the above game content situation identification operation is not necessarily limited to a configuration using a neural network model.
  • the processor 140 of the management server 200 performs a communication connection with the broadcast transmission server 300 through the communication interface 120 to display a UI according to whether the question is correct or not through the user terminal 400. You can.
  • FIG. 6A is a diagram illustrating a UI provided when the answer input by the user is identified as the correct answer, according to an embodiment of the present disclosure.
  • a UI 610 e.g., the phrase “Quadra Kill”, character name, image corresponding to the character, etc.
  • a UI 610 e.g., the phrase “Quadra Kill”, character name, image corresponding to the character, etc.
  • FIG. 6B is a diagram illustrating a UI provided when an answer input by a user is identified as an incorrect answer, according to an embodiment of the present disclosure.
  • a UI 620 corresponding to the meaning that the correct answer was not given e.g., the phrase “The prediction failed and I was killed by Garen,” etc.
  • FIG. 6C is a diagram illustrating a UI provided when the user does not input an answer to a problem, according to an embodiment of the present disclosure.
  • the UI 630 informs that the result for the problem cannot be confirmed (e.g., the phrase “The result cannot be confirmed because you did not participate,” etc.) ) can be displayed.
  • the processor 140 of the management server 200 may determine to provide compensation to the user according to the determined reward ratio when the answer is identified as being correct, and may decide not to provide compensation to the user when the answer is identified as being incorrect. There is (S385).
  • the processor 140 of the management server 200 may determine that the lower the rate of answer input by a plurality of users, the higher the compensation rate for the user who answered correctly when the answer is identified as the actual correct answer.
  • the processor 140 of the management server 200 performs a communication connection with the user terminal 400 through the communication interface 120 and transmits information about the reward (S390), so that the information about the reward is provided to the user terminal 400. It can be displayed (S395).
  • the processor 140 of the management server 200 records the answer to at least one question in the broadcast transmission server 300, the noon status of at least one question, and the percentage of correct answers to at least one question of a plurality of users. Based on this, information about at least one of the rankings of a plurality of users can be transmitted and displayed through the user terminal 400.
  • FIG. 7A is a diagram illustrating a UI that provides ranking information of a plurality of users based on the percentage of correct answers to a problem, according to another embodiment of the present disclosure.
  • the UI 710 that provides a plurality of user ranking information may include ranking information ranked based on the correct answer rate or number of correct answers of one or more users, user nickname information, etc.
  • FIG. 7B is a diagram illustrating a UI that provides information on the current status of a problem according to another embodiment of the present disclosure.
  • the UI 720 which provides noon status information about a problem, may include information about the problem displayed on the user terminal 400, whether the answer is correct, etc.
  • FIG. 7C is a diagram illustrating a UI that provides answer record information for a problem, according to another embodiment of the present disclosure.
  • the UI 730 which provides answer record information for questions, may include information on the user nickname, percentage of correct answers, number of correct answers, and user ranking.
  • Figures 8a and 8b are sequence diagrams for explaining question creation using a question bank database and a question recommendation algorithm according to an embodiment of the present disclosure.
  • the management server 200 may receive a request for creating a problem UI through the administrator terminal 100 (S800).
  • the management server 200 is not limited to this and can directly receive a problem UI creation request from the manager through a user interface (not shown) without going through the manager terminal 100.
  • the management server 200 may receive a problem UI creation request from the manager terminal 100 (S801).
  • the management server 200 may create a problem UI based on the received problem UI creation request (S802).
  • the management server 200 may transmit the problem UI to the manager terminal 100 (S803).
  • the management server 200 may display the problem UI on the manager terminal 100 (S804).
  • the management server 200 may receive a problem input from the manager through the manager terminal 100 (S805).
  • the problem is not limited to this, and the management server 200 can directly receive problem input from the manager through a user interface (not shown) without going through the manager terminal 100.
  • the management server 200 may receive at least one problem input from the manager terminal 100 (S806).
  • the management server 200 may store at least one received problem in a problem database (S807).
  • the problem database may be stored in the management server 200 or in a separate external server.
  • the management server 200 may receive broadcast information from the broadcast transmission server 300 and display it on the manager terminal (S808).
  • the management server 200 may receive broadcast information, game information, and question time intervals (e.g., 2 to 5 minutes) through the administrator terminal 100 (S809, S810, S811).
  • the management server 200 may receive broadcast information, game information, and question time interval information from the manager terminal 100 (S812).
  • the management server 200 may identify a list of recommended questions corresponding to broadcasts and games from the question database based on the received broadcast information, game information, and question time interval information (S813).
  • the management server 200 may utilize a problem recommendation neural network model when identifying a recommended problem list.
  • the management server 200 can automate category classification of problems or situations through Action recognition using Two Stream Network (Spatial stream, temporal stream).
  • the management server 200 may provide the manager with a list of problems selected or presented based on the category classification of the problem or situation.
  • the management server 200 is not limited to this, and identifies the situation of the content currently being transmitted on the air, goes through Text Generation, and directly provides the manager with a list of questions in the order in which they are frequently asked in that situation, or provides the manager terminal (100) ) to be displayed.
  • the management server 200 may receive input from the administrator from the problem list and transmit the selected problem to the user terminal 400 to be displayed on the user terminal 400.
  • the management server 200 may transmit the identified recommended problem list to the manager terminal 100 (S814).
  • the management server 200 may receive a user input for selecting at least one problem from the recommended problem list transmitted to the manager terminal 100 through the manager terminal (S815).
  • the management server 200 may identify the selected problem (S816).
  • the management server 200 may transmit at least one problem to the user terminal 400 (S817).
  • Game content may be transmitted from the broadcast transmission server 300 to the user terminal 400 (S818).
  • the management server 200 may display at least one problem and game content transmitted to the user terminal 400 (S819).
  • the management server 200 may generate a UI while game content is displayed on the user terminal 400 (S820).
  • the management server 200 can identify the question submission time and determine whether the question submission time input from the manager through the manager terminal 100 has expired (S821). If the management server 200 determines that the question submission time has expired, it may transmit UI information to the user terminal 400 (S822).
  • the management server 200 may control the UI transmitted to the user terminal 400 to be displayed on the user terminal 400 (S823).
  • the management server 200 can receive user answers through the UI displayed on the user terminal 400 (S824).
  • the management server 200 may receive the user answer from the user terminal 400 (S825).
  • the management server 200 may determine the compensation rate based on the received user answer (S826).
  • the management server 200 can check the correct answer based on the progress of the game content (S827).
  • the management server 200 may determine a reward to be provided to the user according to the correct answer of the user's answer (S828).
  • the management server 200 may transmit information about compensation to the user terminal 400 (S829).
  • the management server 200 may display information about compensation on the user terminal 400 (S830).
  • FIG. 9 is a flowchart for explaining control operations of the server device 200 according to various embodiments of the present disclosure.
  • the server device 200 which is the management server 200, may receive at least one problem related to game content from the manager (S910).
  • the server device 200 may transmit at least one problem to the broadcast transmission server 300 (S920).
  • a UI including at least one problem is displayed while game content is provided to the user terminal 400 from the broadcast transmission server 300
  • the server device 200 receives the answer to the at least one problem from the user terminal 400.
  • Information about can be received (S930).
  • the server device 200 may display an indicator guiding at least one question before the UI including at least one question is displayed.
  • the server device 200 may determine compensation for the user based on information about the answer and the progress of the game content (S940).
  • the server device 200 may determine the compensation rate based on information about the ratio of answers input by a plurality of users, and the server device 200 may determine compensation for the user based on the determined compensation rate.
  • the server device 200 identifies whether the answer is the correct answer based on the progress of the game content, and if the answer is identified as the correct answer, determines to provide compensation to the user according to the determined reward ratio, and determines that the answer is incorrect. If it is identified as being , it may be decided not to provide compensation to the user.
  • the server device 200 identifies whether the answer is the correct answer based on the progress of the game content, and if the answer is identified as the correct answer, a UI containing information that the answer is correct is displayed, and the answer is identified as the incorrect answer. If so, a UI containing information that the correct answer is incorrect can be displayed.
  • the server device 200 may transmit information about compensation to the user terminal 400 (S890).
  • Computer program products are commodities and can be traded between sellers and buyers.
  • the computer program product may be distributed in the form of a machine-readable storage medium (e.g. compact disc read only memory (CD-ROM)) or through an application store (e.g. Play StoreTM) or on two user devices (e.g. It can be distributed (e.g. downloaded or uploaded) directly between smartphones) or online.
  • a machine-readable storage medium e.g. compact disc read only memory (CD-ROM)
  • an application store e.g. Play StoreTM
  • two user devices e.g. It can be distributed (e.g. downloaded or uploaded) directly between smartphones) or online.
  • at least a portion of the computer program product e.g., a downloadable app
  • a machine-readable storage medium such as the memory of a manufacturer's server, an application store's server, or a relay server. It can be temporarily stored or created temporarily.

Abstract

본 발명은 서버 장치에 관한 것으로, 외부 장치와 통신연결을 수행하는 통신 인터페이스, 적어도 하나의 인스트럭션을 저장하는 메모리 및 메모리와 연결되어 적어도 하나의 인스트럭션을 실행하는 프로세서를 포함하고, 프로세서는 관리자로부터 게임 컨텐츠에 관한 적어도 하나의 문제를 수신하고, 적어도 하나의 문제를 사용자 단말로 전송하고, 방송 송출 서버로부터 사용자 단말에 게임 컨텐츠가 제공되는 동안 적어도 하나의 문제를 포함하는 UI가 사용자 단말에 표시되면, 사용자 단말로부터 적어도 하나의 문제에 대한 답안에 대한 정보를 수신하고, 답안에 대한 정보 및 게임 컨텐츠의 진행 상황에 기초하여 사용자에 대한 보상을 결정하고, 보상에 대한 정보를 사용자 단말로 전송할 수 있다.

Description

서버 장치 및 이의 제어 방법
본 개시는 서버 장치 및 이의 제어 방법에 관한 것으로, 더욱 상세하게는, 게임 컨텐츠를 방송 송출하는 동안 게임 컨텐츠 진행 상황에 기초하여 문제를 출제하고 답안을 입력 받아 보상을 제공하는 서버 장치 및 이의 제어 방법에 관한 것이다.
유무선 통신 기술이 발달함에 따라 정보통신망이 구축되었고, 인터넷이 보급화 되면서 인터넷을 이용한 정보, 서비스, 컨텐츠 산업이 발달하기 시작하였다.
특히, 기존 지상파 브로드캐스팅 방식에서 벗어나 인터넷 방송 플랫폼을 통해 이루어지는 개인 방송 산업이 본격적으로 대두되기 시작하였다. 인터넷 방송은 방송 진행자가 시청자와 실시간으로 양방향 소통하면서 시청자의 피드백을 기반으로 방송 컨텐츠를 꾸려간다는 점에서 기존 지상파 브로드캐스팅 단방향 방식과 차별성을 가지게 되었다.
이와 같은 인터넷 방송 산업에 있어서, 온라인 게임 컨텐츠와 인터넷 방송을 접목하여 온라인 게임을 플레이하는 영상을 실시간으로 생중계하는 방송 컨텐츠의 비중이 높아지기 시작하였으며, 온라인 게임 중계 방송 컨텐츠는 매니아 층을 비롯하여 일반 대중들도 부담 없이 시청할 수 있어 인터넷 방송 산업에서 높은 점유율을 갖는 컨텐츠로 자리잡게 되었다.
여기서, 온라인 게임 컨텐츠에 대한 대중의 접근 용이성, 인터넷 방송의 양방향 소통가능성에 기인하여 온라인 게임 플레이를 생중계하는 인터넷 방송에서도 시청자가 보다 적극적으로 방송에 참여할 수 있도록 하여 종합 엔터테인 컨텐츠를 제공할 필요성이 생기게 되었다.
따라서, 온라인 게임 플레이를 중계하는 인터넷 방송에서 시청자가 적극적으로 참여하여 방송 컨텐츠의 오락성을 배가시킬 수 있는 방식의 모색이 요청된다.
본 개시는 상술한 문제를 해결하기 위해 고안된 것으로, 본 개시의 목적은 온라인 게임을 중계하는 방송 중 사용자에게 게임 상황에 대한 문제를 제공하고 문제에 대한 사용자 답변에 기초하여 사용자에게 보상을 제공하는 서버 장치 및 이의 제어 방법을 제공함에 있다.
상술한 목적을 달성하기 위한 본 실시 예에 따른 서버 장치는, 외부 장치와 통신연결을 수행하는 통신 인터페이스, 적어도 하나의 인스트럭션을 저장하는 메모리 및 상기 메모리와 연결되어 상기 적어도 하나의 인스트럭션을 실행하는 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서는, 관리자로부터 게임 컨텐츠에 관한 적어도 하나의 문제를 수신하고, 상기 적어도 하나의 문제를 사용자 단말로 전송하고, 상기 방송 송출 서버로부터 상기 사용자 단말에 상기 게임 컨텐츠가 제공되는 동안 상기 적어도 하나의 문제를 포함하는 UI가 상기 사용자 단말에 표시되면, 상기 사용자 단말로부터 상기 적어도 하나의 문제에 대한 답안에 대한 정보를 수신하고, 상기 답안에 대한 정보 및 상기 게임 컨텐츠의 진행 상황에 기초하여 사용자에 대한 보상을 결정하고, 상기 보상에 대한 정보를 사용자 단말로 전송할 수 있다.
한편, 상기 프로세서는, 관리자 단말에 디스플레이 되는 문제 UI를 통해 상기 적어도 하나의 문제를 입력 받을 수 있다.
한편, 상기 프로세서는, 상기 게임 컨텐츠가 제공되는 동안 상기 적어도 하나의 문제를 포함하는 UI가 표시되기 전 상기 적어도 하나의 문제 출제를 안내하는 인디케이터가 디스플레이되도록 할 수 있다.
한편, 상기 UI는, 복수의 사용자에 의해 입력된 답안의 비율에 대한 정보를 포함할 수 있다.
한편, 상기 프로세서는, 복수의 사용자에 의해 입력된 답안의 비율에 대한 정보에 기초하여 보상 비율을 결정하고, 상기 결정된 보상 비율에 기초하여 상기 사용자에 대한 보상을 결정할 수 있다.
한편, 상기 프로세서는, 상기 게임 컨텐츠의 진행 상황에 기초하여 상기 답안이 정답인지 여부를 식별하고, 상기 답안이 정답인 것으로 식별되면 상기 결정된 보상 비율에 의해 상기 사용자에게 보상을 제공하는 것으로 결정하고, 상기 답안이 오답인 것으로 식별되면 상기 사용자에게 보상을 제공하지 않는 것으로 결정할 수 있다.
한편, 상기 프로세서는, 상기 게임 컨텐츠의 진행 상황에 기초하여 상기 답안이 정답인지 여부를 식별하고, 상기 답안이 정답인 것으로 식별되면 정답을 맞혔다는 내용을 포함하는 UI가 디스플레이되고, 상기 답안이 오답인 것으로 식별되면 정답을 틀렸다는 내용을 포함하는 UI가 디스플레이되는, 서버 장치.
한편, 상기 프로세서는, 상기 적어도 하나의 문제에 대한 답안 기록, 상기 적어도 하나의 문제에 대한 정오 현황, 복수의 사용자의 상기 적어도 하나의 문제에 대한 정답률에 기초하여 상기 복수의 사용자의 랭킹 중 적어도 하나에 대한 정보를 제공하는 UI가 디스플레이되도록 할 수 있다.
한편, 상기 프로세서는, 상기 게임 컨텐츠에 포함된 메타 데이터를 진행 상황 식별 신경망 모델에 입력하여 상기 게임 컨텐츠의 진행 상황을 식별할 수 있다.
본 개시의 일 실시 예에 따른 서버 장치의 제어 방법은, 관리자로부터 게임 컨텐츠에 관한 적어도 하나의 문제를 수신하는 단계, 상기 적어도 하나의 문제를 사용자 단말로 전송하는 단계, 상기 방송 송출 서버로부터 상기 사용자 단말에 상기 게임 컨텐츠가 제공되는 동안 상기 적어도 하나의 문제를 포함하는 UI가 상기 사용자 단말에 표시되면, 상기 사용자 단말로부터 상기 적어도 하나의 문제에 대한 답안에 대한 정보를 수신하는 단계, 상기 답안에 대한 정보 및 상기 게임 컨텐츠의 진행 상황에 기초하여 사용자에 대한 보상을 결정하는 단계 및 상기 보상에 대한 정보를 사용자 단말로 전송하는 단계를 포함할 수 있다.
한편, 상기 적어도 하나의 문제를 수신하는 단계는, 관리자 단말에 디스플레이 되는 문제 UI를 통해 상기 적어도 하나의 문제를 입력 받을 수 있다.
한편, 상기 게임 컨텐츠가 제공되는 동안 상기 적어도 하나의 문제를 포함하는 UI가 표시되기 전 상기 적어도 하나의 문제 출제를 안내하는 인디케이터가 디스플레이될 수 있다.
한편, 상기 UI는, 복수의 사용자에 의해 입력된 답안의 비율에 대한 정보를 포함할 수 있다.
한편, 상기 보상을 결정하는 단계는, 복수의 사용자에 의해 입력된 답안의 비율에 대한 정보에 기초하여 보상 비율을 결정하는 단계 및 상기 결정된 보상 비율에 기초하여 상기 사용자에 대한 보상을 결정하는 단계를 더 포함할 수 있다.
한편, 상기 보상을 결정하는 단계는, 상기 게임 컨텐츠의 진행 상황에 기초하여 상기 답안이 정답인지 여부를 식별하는 단계 및 상기 답안이 정답인 것으로 식별되면 상기 결정된 보상 비율에 의해 상기 사용자에게 보상을 제공하는 것으로 결정하고, 상기 답안이 오답인 것으로 식별되면 상기 사용자에게 보상을 제공하지 않는 것으로 결정하는 단계를 더 포함할 수 있다.
한편, 상기 보상을 결정하는 단계는, 상기 게임 컨텐츠의 진행 상황에 기초하여 상기 답안이 정답인지 여부를 식별하는 단계 및 상기 답안이 정답인 것으로 식별되면 정답을 맞혔다는 내용을 포함하는 UI가 디스플레이되고, 상기 답안이 오답인 것으로 식별되면 정답을 틀렸다는 내용을 포함하는 UI가 디스플레이되는 단계를 포함할 수 있다.
한편, 상기 제어 방법은, 상기 적어도 하나의 문제에 대한 답안 기록, 상기 적어도 하나의 문제에 대한 정오 현황, 복수의 사용자의 상기 적어도 하나의 문제에 대한 정답률에 기초하여 상기 복수의 사용자의 랭킹 중 적어도 하나에 대한 정보를 제공하는 UI가 디스플레이될 수 있다.
한편, 상기 보상을 결정하는 단계는, 상기 게임 컨텐츠에 포함된 메타 데이터를 진행 상황 식별 신경망 모델에 입력하여 상기 게임 컨텐츠의 진행 상황을 식별하는 단계를 더 포함할 수 있다. 관리자 단말, 관리 서버, 방송 송출 서버, 사용자 단말을 포함하는 시스템에 있어서, 관리자로부터 게임 컨텐츠에 관한 적어도 하나의 문제를 입력 받는 관리자 단말, 사용자 단말에 게임 컨텐츠를 제공하는 방송 송출 서버, 상기 방송 송출서버로부터 수신한 상기 게임 컨텐츠 및 상기 적어도 하나의 문제를 포함하는 UI가 디스플레이되고, 사용자로부터 상기 적어도 하나의 문제에 대한 답안을 입력 받는 사용자 단말 및 관리자로부터 게임 컨텐츠에 관한 상기 적어도 하나의 문제를 수신하고, 상기 적어도 하나의 문제를 상기 사용자 단말로 전송하고, 상기 방송 송출 서버로부터 상기 사용자 단말에 상기 게임 컨텐츠가 제공되는 동안 상기 적어도 하나의 문제를 포함하는 UI가 상기 사용자 단말에 표시되면, 상기 사용자 단말로부터 상기 적어도 하나의 문제에 대한 답안에 대한 정보를 수신하고, 상기 답안에 대한 정보 및 상기 게임 컨텐츠의 진행 상황에 기초하여 사용자에 대한 보상을 결정하고, 상기 보상에 대한 정보를 사용자 단말로 전송하는 관리 서버를 포함할 수 있다.
온라인 게임을 중계하는 방송 중 사용자에게 게임 상황에 대한 문제를 제공하고 문제에 대한 사용자 답변에 기초하여 사용자에게 보상을 제공하여 인터넷 게임 방송을 이용한 종합 엔터테인 컨텐츠를 제공할 수 있다.
그 외에 본 개시의 실시 예로 인하여 얻을 수 있거나 예측되는 효과에 대해서는 본 개시의 실시 예에 대한 상세한 설명에서 직접적 또는 암시적으로 개시하도록 한다. 예컨대, 본 개시의 실시 예에 따라 예측되는 다양한 효과에 대해서는 후술될 상세한 설명 내에서 개시될 것이다.
본 개시의 다른 양상, 이점 및 두드러진 특징들은 첨부된 도면과 관련하여 본 발명의 다양한 실시 예들을 개시하는 다음의 상세한 설명으로부터 당업자에게 명백해질 것이다.
본 개시의 특정 실시 예의 양상, 특징 및 이점은 첨부된 도면들을 참조하여 후술되는 설명을 통해 보다 명확해질 것이다.
도 1은 본 개시의 일 실시 예에 따른, 단말 장치 및 서버 장치를 설명하기 위한 도면이다.
도 2는 본 개시의 일 실시 예에 따른, 서버 장치의 구성요소를 설명하기 위한 블록도이다.
도 3은 본 개시의 일 실시 예에 따른, 단말 장치 및 서버 장치의 제어를 설명하기 위한 시퀀스도이다.
도 4는 본 개시의 다양한 실시 예에 따른, 문제 UI를 설명하기 위한 도면이다.
도 5a는 본 개시의 일 실시 예에 따른, 문제 출제를 안내하는 인디케이터를 설명하기 위한 도면이다.
도 5b는 본 개시의 일 실시 예에 따른, 적어도 하나의 문제를 포함하는 UI를 설명하기 위한 도면이다.
도 6a는 본 개시의 일 실시 예에 따른, 사용자에 의해 입력된 답안이 정답인 것으로 식별되는 경우 제공되는 UI를 설명하기 위한 도면이다.
도 6b는 본 개시의 일 실시 예에 따른, 사용자에 의해 입력된 답안이 오답인 것으로 식별되는 경우 제공되는 UI를 설명하기 위한 도면이다.
도 6c는 본 개시의 일 실시 예에 따른, 사용자가 문제 대한 답안을 입력하지 않은 경우 제공되는 UI를 설명하기 위한 도면이다.
도 7a는 본 개시의 또 다른 실시 예에 따른, 문제에 대한 정답률에 기초하여 복수의 사용자의 랭킹 정보를 제공하는 UI를 설명하기 위한 도면이다.
도 7b는 본 개시의 또 다른 실시 예에 따른, 문제에 대한 정오 현황 정보를 제공하는 UI를 설명하기 위한 도면이다.
도 7c는 본 개시의 또 다른 실시 예에 따른, 문제에 대한 답안 기록 정보를 제공하는 UI를 설명하기 위한 도면이다.
도 8a는 본 개시의 일 실시 예에 따른, 문제 은행 데이터 베이스 및 문제 추천 알고리즘을 활용한 문제 출제를 설명하기 위한 시퀀스도이다.
도 8b는 본 개시의 일 실시 예에 따른, 문제 은행 데이터 베이스 및 문제 추천 알고리즘을 활용한 문제 출제를 설명하기 위한 시퀀스도이다.
도 9은 본 개시의 다양한 실시 예에 따른, 서버 장치의 제어 동작을 설명하기 위한 흐름도이다.
본 실시 예들은 다양한 변환을 가할 수 있고 여러 가지 실시 예를 가질 수 있는바, 특정 실시 예들을 도면에 예시하고 상세한 설명에 상세하게 설명하고자 한다. 그러나 이는 특정한 실시 형태에 대해 범위를 한정하려는 것이 아니며, 본 개시의 실시 예의 다양한 변경(modifications), 균등물(equivalents), 및/또는 대체물(alternatives)을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 도면의 설명과 관련하여, 유사한 구성요소에 대해서는 유사한 참조 부호가 사용될 수 있다.
본 개시를 설명함에 있어서, 관련된 공지 기능 혹은 구성에 대한 구체적인 설명이 본 개시의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그에 대한 상세한 설명은 생략한다.
덧붙여, 하기 실시 예는 여러 가지 다른 형태로 변형될 수 있으며, 본 개시의 기술적 사상의 범위가 하기 실시 예에 한정되는 것은 아니다. 오히려, 이들 실시 예는 본 개시를 더욱 충실하고 완전하게 하고, 당업자에게 본 개시의 기술적 사상을 완전하게 전달하기 위하여 제공되는 것이다.
본 개시에서 사용한 용어는 단지 특정한 실시 예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 권리범위를 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다.
본 개시에서, "가진다," "가질 수 있다," "포함한다," 또는 "포함할 수 있다" 등의 표현은 해당 특징(예: 수치, 기능, 동작, 또는 부품 등의 구성요소)의 존재를 가리키며, 추가적인 특징의 존재를 배제하지 않는다.
본 개시에서, "A 또는 B," "A 또는/및 B 중 적어도 하나," 또는 "A 또는/및 B 중 하나 또는 그 이상"등의 표현은 함께 나열된 항목들의 모든 가능한 조합을 포함할 수 있다. 예를 들면, "A 또는 B," "A 및 B 중 적어도 하나," 또는 "A 또는 B 중 적어도 하나"는, (1) 적어도 하나의 A를 포함, (2) 적어도 하나의 B를 포함, 또는 (3) 적어도 하나의 A 및 적어도 하나의 B 모두를 포함하는 경우를 모두 지칭할 수 있다.
본 개시에서 사용된 "제1," "제2," "첫째," 또는 "둘째,"등의 표현들은 다양한 구성요소들을, 순서 및/또는 중요도에 상관없이 수식할 수 있고, 한 구성요소를 다른 구성요소와 구분하기 위해 사용될 뿐 해당 구성요소들을 한정하지 않는다.
어떤 구성요소(예: 제1 구성요소)가 다른 구성요소(예: 제2 구성요소)에 "(기능적으로 또는 통신적으로) 연결되어((operatively or communicatively) coupled with/to)" 있다거나 "접속되어(connected to)" 있다고 언급된 때에는, 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 직접적으로 연결되거나, 다른 구성요소(예: 제3 구성요소)를 통하여 연결될 수 있다고 이해되어야 할 것이다.
반면에, 어떤 구성요소(예: 제1 구성요소)가 다른 구성요소(예: 제2 구성요소)에 "직접 연결되어" 있다거나 "직접 접속되어" 있다고 언급된 때에는, 어떤 구성요소와 다른 구성요소 사이에 다른 구성요소(예: 제3 구성요소)가 존재하지 않는 것으로 이해될 수 있다.
본 개시에서 사용된 표현 "~하도록 구성된(또는 설정된)(configured to)"은 상황에 따라, 예를 들면, "~에 적합한(suitable for)," "~하는 능력을 가지는(having the capacity to)," "~하도록 설계된(designed to)," "~하도록 변경된(adapted to)," "~하도록 만들어진(made to)," 또는 "~를 할 수 있는(capable of)"과 바꾸어 사용될 수 있다. 용어 "~하도록 구성된(또는 설정된)"은 하드웨어적으로 "특별히 설계된(specifically designed to)" 것만을 반드시 의미하지 않을 수 있다.
대신, 어떤 상황에서는, "~하도록 구성된 장치"라는 표현은, 그 장치가 다른 장치 또는 부품들과 함께 "~할 수 있는" 것을 의미할 수 있다. 예를 들면, 문구 "A, B, 및 C를 수행하도록 구성된(또는 설정된) 프로세서"는 해당 동작을 수행하기 위한 전용 프로세서(예: 임베디드 프로세서), 또는 메모리 장치에 저장된 하나 이상의 소프트웨어 프로그램들을 실행함으로써, 해당 동작들을 수행할 수 있는 범용 프로세서(generic-purpose processor)(예: CPU 또는 application processor)를 의미할 수 있다.
실시 예에 있어서 '모듈' 혹은 '부'는 적어도 하나의 기능이나 동작을 수행하며, 하드웨어 또는 소프트웨어로 구현되거나 하드웨어와 소프트웨어의 결합으로 구현될 수 있다. 또한, 복수의 '모듈' 혹은 복수의 '부'는 특정한 하드웨어로 구현될 필요가 있는 '모듈' 혹은 '부'를 제외하고는 적어도 하나의 모듈로 일체화되어 적어도 하나의 프로세서로 구현될 수 있다.
한편, 도면에서의 다양한 요소와 영역은 개략적으로 그려진 것이다. 따라서, 본 발명의 기술적 사상은 첨부한 도면에 그려진 상대적인 크기나 간격에 의해 제한되지 않는다.
이하에서는 첨부한 도면을 참고하여 본 개시에 따른 실시 예에 대하여 본 개시가 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 상세히 설명한다.
도 1은 본 개시의 일 실시 예에 따른, 단말 장치 및 서버 장치(200)를 설명하기 위한 도면이다.
도 1을 참조하면, 본 개시의 일 실시 예는 하나 이상의 단말 장치 또는 서버로 구현될 수 있다. 예를 들어, 관리자 단말(100), 관리 서버(200), 방송 송출 서버(300), 사용자 단말(400)로 구현될 수 있다.
관리자 단말(100)은 사용자로부터 문제 UI 생성 요청을 입력 받아 관리 서버(200)에 문제 UI 생성 요청을 전송할 수 있다.
수신된 문제 UI 생성 요청에 기초하여 관리 서버(200)는 문제 UI를 생성하여 관리자 단말(100)에 전송할 수 있다.
수신된 문제 UI에 기초하여 관리자 단말(100)은 문제 UI를 디스플레이 할 수 있고, 관리자로부터 적어도 하나의 문제를 입력 받을 수 있다. 관리자 단말(100)은 입력된 적어도 하나의 문제를 관리 서버(200)로 전송할 수 있다.
관리 서버(200)는 수신된 적어도 하나의 문제를 방송 송출 서버(300)로 전송할 수 있다. 방송 송출 서버(300)는 게임 컨텐츠를 사용자 단말(400)로 전송할 수 있다. 사용자 단말(400)은 방송 송출 서버(300)로부터 수신된 게임 컨텐츠를 디스플레이 할 수 있다.
게임 컨텐츠가 사용자 단말(400)을 통해 디스플레이 되는 동안 방송 송출 서버(300)는 수신된 적어도 하나의 문제에 기초하여 UI를 생성할 수 있다. 방송 송출 서버(300)는 생성된 UI 정보를 사용자 단말(400)로 전송할 수 있다.
사용자 단말(400)은 수신된 UI를 디스플레이하고, 사용자 답안을 입력 받을 수 있다. 사용자 단말(400)은 입력 받은 사용자 답안을 관리 서버(200)로 전송할 수 있다.
관리 서버(200)는 수신된 사용자 답안에 기초하여 보상비율을 결정하고, 게임 컨텐츠의 진행 상황에 기초하여 문제에 대한 정답을 확인하여 사용자에 대한 보상을 결정할 수 있다. 관리 서버(200)는 보상에 대한 정보를 사용자 단말(400)로 전송하고, 사용자 단말(400)은 보상에 대한 정보를 디스플레이 할 수 있다.
여기서, 관리 서버(200)는 위 보상 비율이 높은 경우(예: 고배당의 보상 지급), 쿼드라킬, 펜타킬, 데카킬 등의 문구가 사용자 단말에 디스플레이되도록 할 수 있다. 다만, 이에 국한되지 않고 관리 서버(200)는 높은 보상 비율을 의미하는 문구가 사용자 단말에 디스플레이되도록 할 수 있다.
다만, 본 발명은 방송 송출 서버(300)가 게임 컨텐츠를 사용자 단말(400)로 전송하고 진행되는 게임 컨텐츠에 기초하여 사용자에게 문제를 출제하고 답안을 입력 받는 경우에 국한되지 않고, 다양한 실시간 방송 컨텐츠를 사용자 단말(400)로 전송하고 진행되는 실시간 방송 컨텐츠에 기초하여 사용자에게 문제를 출제하고 답안을 입력 받는 경우에도 활용될 수 있다. 예컨대, 영화 컨텐츠, 스포츠 중계 컨텐츠, 오락 컨텐츠, 예능 컨텐츠, 퀴즈 컨텐츠 등이 여기에 포함될 수 있다. 즉, 방송 송출 서버(300)가 스포츠 중계 컨텐츠를 사용자 단말(400)로 전송하여 스포츠 중계 컨텐츠가 사용자 단말(400)에 디스플레이되도록 하는 동안, 관리 서버(200)는 사용자 단말(400)로 관리자로부터 입력 받은 중계 중인 스포츠 방송의 상황에 기초한 문제 정보(예: 첫 골을 넣을 선수는 누구일까요?, 어느 팀이 먼저 실점할까요?)가 담긴 UI 정보를 전송하여 사용자 단말(400)에 UI가 디스플레이되도록 할 수 있다. 여기서, 관리 서버(200)는 사용자로부터 사용자 단말(400)에 디스플레이된 UI를 통해 답안을 입력 받아 사용자에게 제공할 보상을 결정할 수 있다.
또한, 본 개시에 따른 실시 예는 상술한 바에 국한되지 않으며 하나의 단말 장치 또는 하나의 서버 장치(200)만으로 구현될 수도 있다.
도 2는 본 개시의 일 실시 예에 따른, 서버 장치(200)의 구성요소를 설명하기 위한 블록도이다.
도 2를 참조하면, 서버 장치(200)는, 예를 들어 클라이언트에게 네트워크를 통해 서비스하는 컴퓨터일 수 있다. 서버는, FTP 서버, 웹 서버, 데이터 베이스 서버, 클라우드형 서버일 수 있으며, 서버는 리눅스 등의 다양한 운영체제로 구축될 수 있다. 다만, 서버 장치(200)는 이에 국한되는 것은 아니며 네트워크 망을 통해 다수의 사용자에게 서비스를 제공하는 다양한 형태로 구현될 수 있다.
본 개시에 따른 서버 장치(200)는 관리 서버(200)일 수 있으며, 입력 인터페이스(110), 통신 인터페이스(120), 메모리(130) 및 프로세서(140)를 포함할 수 있다.
입력 인터페이스(110)는 버튼(button), 레버(lever), 스위치(switch), 터치(Touch)형 인터페이스 등을 포함할 수 있고, 터치형 인터페이스는 디스플레이 화면 상에서 사용자의 터치로 입력을 받는 방식으로 구현될 수 있다.
서버 장치(200)는 관리자 단말(100)을 통해 적어도 하나의 문제 UI 생성 요청을 수신할 수 있지만, 입력 인터페이스(110)를 통해 직접 관리자로부터 문제 UI 생성 요청을 입력 받을 수도 있다.
통신 인터페이스(120)는 무선 통신 인터페이스(120), 유선 통신 인터페이스(120) 또는 입력 인터페이스(110)를 포함할 수 있다. 무선 통신 인터페이스(120)는, 무선 통신 기술이나 이동 통신 기술을 이용하여 각종 외부 장치와 통신을 수행할 수 있다. 이러한 무선 통신 기술로는, 예를 들어, 블루투스(Bluetooth), 저전력 블루투스(Bluetooth Low Energy), 캔(CAN) 통신, 와이 파이(Wi-Fi), 와이파이 다이렉트(Wi-Fi Direct), 초광대역 통신(UWB, ultrawide band), 지그비(zigbee), 적외선 통신(IrDA, infrared Data Association) 또는 엔에프씨(NFC, Near Field Communication) 등이 포함될 수 있으며, 이동 통신 기술 로는, 3GPP, 와이맥스(Wi-Max), LTE(Long Term Evolution), 5G 등이 포함될 수 있다. 무선 통신 인터페이스(120)는 전자기파를 외부로 송신하거나 또는 외부에서 전달된 전자기파를 수신할 수 있는 안테나, 통신 칩 및 기판 등을 이용하여 구현될 수 있다.
통신 인터페이스(120)는 실시 예에 따라 어느 하나가 생략될 수도 있다. 따라서, 서버 장치(200)는 무선 통신 인터페이스(120)만을 포함할 수 있다. 뿐만 아니라, 서버 장치(200)는 무선 통신 인터페이스(120)에 의한 무선 접속 및 유선 통신 인터페이스(120)에 의한 유선 접속을 지원하는 통합된 통신 인터페이스(120)를 구비할 수도 있다.
서버 장치(200)는 통신 인터페이스(120)를 통해 관리자 단말(100)과 통신 연결을 수행하여 관리자 단말(100)로부터 문제 UI 생성 요청을 수신하고 생성된 문제 UI를 관리자 단말(100)로 전송할 수 있다. 서버 장치(200)는 통신 인터페이스(120)를 통해 방송 송출 서버(300)와 통신 연결을 수행하여 적어도 하나의 문제를 전송할 수 있다. 또한, 서버 장치(200)는 통신 인터페이스(120)를 통해 사용자 단말(400)과 통신 연결을 수행하여 사용자로부터 입력 받은 사용자 답안을 수신할 수 있고, 보상에 대한 정보를 사용자 단말(400)로 전송할 수 있다.
메모리(130)는, 각종 프로그램이나 데이터를 일시적 또는 비일시적으로 저장하고, 프로세서(140)의 호출에 따라서 저장된 정보를 프로세서(140)에 전달한다. 또한, 메모리(130)는, 프로세서(140)의 연산, 처리 또는 제어 동작 등에 필요한 각종 정보를 전자적 포맷으로 저장할 수 있다.
메모리(130)는, 예를 들어, 주기억장치 및 보조기억장치 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 주기억장치는 롬(ROM) 및/또는 램(RAM)과 같은 반도체 저장 매체를 이용하여 구현된 것일 수 있다. 롬은, 예를 들어, 통상적인 롬, 이피롬(EPROM), 이이피롬(EEPROM) 및/또는 마스크롬(MASK-ROM) 등을 포함할 수 있다. 램은 예를 들어, 디램(DRAM) 및/또는 에스램(SRAM) 등을 포함할 수 있다. 보조기억장치는, 플래시 메모리(130) 장치, SD(Secure Digital) 카드, 솔리드 스테이트 드라이브(SSD, Solid State Drive), 하드 디스크 드라이브(HDD, Hard Disc Drive), 자기 드럼, 컴팩트 디스크(CD), 디브이디(DVD) 또는 레이저 디스크 등과 같은 광 기록 매체(optical media), 자기테이프, 광자기 디스크 및/또는 플로피 디스크 등과 같이 데이터를 영구적 또는 반영구적으로 저장 가능한 적어도 하나의 저장 매체를 이용하여 구현될 수 있다.
메모리(130)는 프로세서(140)와 무선 또는 유선으로 연결되어 프로세서(140)가 실행할 적어도 하나의 인스트럭션을 저장할 수 있다.
메모리(130)는 문제 UI 생성 요청에 대한 정보, 문제 UI 생성 요청에 기초하여 생성된 문제 UI, 사용자로부터 입력 받은 적어도 하나의 문제, 사용자 단말(400)로부터 수신한 사용자 답안, 사용자 답안에 기초하여 결정된 보상비율, 게임 컨텐츠의 진행 상황에 기초하여 획득된 정답 및 결정된 보상에 대한 정보를 저장할 수 있다.
프로세서(140)는 디지털 신호를 처리하는 중앙처리장치 (central processing unit(CPU)), MCU(Micro Controller Unit), MPU(micro processing unit), 컨트롤러(controller), 어플리케이션 프로세서(140)(application processor(AP)), 또는 커뮤니케이션 프로세서(140)(communication processor(CP)), ARM 프로세서(140) 중 하나 또는 그 이상을 포함하거나, 해당 용어로 정의될 수 있다. 또한, 프로세서(140)는 프로세싱 알고리즘이 내장된 SoC(System on Chip), LSI(large scale integration)로 구현될 수도 있고, FPGA(Field Programmable gate array) 형태로 구현될 수도 있다. 프로세서(140)는 메모리(130)에 저장된 컴퓨터 실행가능 명령어(computer executable instructions)를 실행함으로써 다양한 기능을 수행할 수 있다. 뿐만 아니라, 프로세서(140)는 인공지능 기능을 수행하기 위하여, 별도의 AI 전용 프로세서(140)인 GPU(graphics-processing unit), NPU(Neural Processing Unit), VPU(Visual Processing UniT) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
프로세서(140)는 주문형 집적 회로(Application Specific Integrated Circuit, ASIC), 임베디드 프로세서(140), 마이크로 프로세서(140), 하드웨어 컨트롤 로직, 하드웨어 유한 상태 기계(hardware Finite State Machine, FSM), 디지털 신호 프로세서(140)(Digital Signal Processor, DSP) 중 적어도 하나로 구현될 수 있다.
프로세서(140)는 서버 장치(200)의 전반적인 동작을 제어한다. 구체적으로, 프로세서(140)는 상술한 바와 메모리(130)를 포함하는 서버 장치(200)의 구성과 연결되며, 상술한 바와 같은 메모리(130)에 저장된 적어도 하나의 인스트럭션을 실행함으로써, 서버 장치(200)의 동작을 전반적으로 제어할 수 있다. 특히, 프로세서(140)는 하나의 프로세서(140)로 구현될 수 있을 뿐만 아니라 복수의 프로세서(140)로 구현될 수 있다.
본 개시에 따른 프로세서(140)의 동작은 도 3 내지 7을 통해 구체적으로 설명하도록 한다.
도 3은 본 개시의 일 실시 예에 따른, 단말 장치 및 서버 장치(200)의 제어를 설명하기 위한 시퀀스도이다.
도 3을 참조하면, 관리자 단말(100)을 통해 관리자로부터 문제 UI 생성 요청을 입력 받을 수 있다(S300). 관리 서버(200)인 서버 장치(200)의 프로세서(140)는 통신 인터페이스(120)를 통해 관리자 단말(100)과 통신 연결을 수행하여 문제 UI 생성 요청을 수신할 수 있다(S305). 다만, 이에 국한되지 않고 관리 서버(200)의 프로세서(140)는 입력 인터페이스(110)를 통해 직접 관리자로부터 문제 UI 생성 요청을 입력 받을 수 있다.
문제 UI 생성 요청에 기초하여 관리 서버(200)의 프로세서(140)는 문제 UI를 생성할 수 있다(S310). 관리 서버(200)는 통신 인터페이스(120)를 통해 관리자 단말(100)과 통신 연결을 수행하여 생성된 문제 UI를 관리자 단말(100)로 전송할 수 있다(S315).
관리자 단말(100)로 전송된 문제 UI는 관리자 단말(100)을 통해 디스플레이될 수 있다(S320).
도 4는 본 개시의 다양한 실시 예에 따른, 문제 UI를 설명하기 위한 도면이다.
도 4를 참조하면, 문제 UI는 문제 출제의 대상이 되는 게임의 이름, 대전 팀의 이름, 로고 또는 스코어 등을 포함할 수 있으며, 문제가 출제될 시각 또는 현재 시각을 포함할 수 있다.
문제 UI에는 문제를 입력 받을 수 있는 문제 작성란(410)이 포함될 수 있으며, 문제 작성란(410)에 문제를 입력하기 전 상태일 때 문제 작성란(410)에는 문제 작성을 안내하는 문구(예: 문제를 작성해주세요. 공백 포함 50자까지 작성 가능합니다.)가 포함될 수 있다. 다만, 이에 국한되지 않고 문제 작성을 유도하는 다양한 문구로 이루어질 수 있다.
문제 UI에는 문제에 대응되는 답안 선택지를 입력 받을 수 있는 답안 선택지란(420-1, 420-2, 420-3, 420-4)이 포함될 수 있다. 도 4에서 답안 선택지란(420-1, 420-2, 420-3, 420-4)은 네 개로 이루어져 있으나, 이에 국한되지 않고 다양한 개수로 이루어질 수 있다.
또한, 출제될 문제의 유형이 객관식이 아닌 주관식인 경우, 별도의 답안 선택지 입력을 받지 않을 수도 있다.
문제 UI에는 게임의 경기 상태(예: 경기 전, 경기 중, 경기 후)에 대한 정보(430)를 포함될 수 있고, 문제 UI에는 출제될 문제에 대한 답변을 입력할 수 있는 마감 시간에 대한 정보(440)가 포함될 수 있다. 여기서, 마감 시간에 대한 정보(440)는 분 단위, 초 단위 등으로 표시될 수 있다.
문제 UI에는 입력된 문제, 답안 선택지 등을 관리자 단말(100), 관리 서버(200) 등에 저장하는 버튼, UI를 포함될 수 있으며, 입력된 문제, 답안 선택지 등을 문제 리스트에 추가하거나 입력된 문제, 답안 선택지 등을 곧바로 출제하거나 출제 대기를 위한 버튼, UI를 포함될 수 있다.
또한 문제 UI는 게임 세트 별(예: SET 1, SET 2, SET 3, SET 4, SET 5) 문제 및 답안 선택지에 대한 정보가 포함될 수 있다.
관리자 단말(100)에 디스플레이 된 문제 UI를 통해 관리자로부터 적어도 하나의 문제를 입력 받을 수 있다(S325).
여기서, 관리 서버(200)는 관리자의 입력을 받아 문제 은행 데이터 베이스 또는 문제 추천 알고리즘에 기초하여 문제를 선별하거나 출제할 수 있다. 여기서, 관리 서버(200)는 직접 관리자의 입력을 받거나, 관리자 단말(100)을 통해 관리자의 입력을 받을 수 있다.
관리 서버(200)가 관리자의 입력을 받아 문제 은행 데이터 베이스에 기초하여 문제를 선별하고 출제하는 경우, 문제 추천을 위한 카테고리와 변수 값에 대한 정보를 입력 받아 구축된 문제 은행 데이터 베이스를 이용할 수 있다. 여기서, 변수 값은 문제의 길이, 문제의 난이도, 방송의 타입, 게임의 종류, 게임 진행 시간 등에 대응되는 변수 값일 수 있다. 관리 서버(200)는 시간 단위 선택에 관한 관리자의 입력을 받아 일정 시간 단위(예: 2분 ~ 5분)마다 문제 은행 데이터 베이스에 기초하여 문제를 선별하거나 출제할 수 있다.
여기서, 관리 서버(200)는 하나 이상의 문제 추천 알고리즘을 이용하여 일정 시간 단위마다 문제 은행 데이터 베이스에 기초하여 문제를 선별하거나 출제할 수 있다.
관리 서버(200)는 관리 서버(200) 또는 외부 장치에 저장된 제1 문제 추천 알고리즘에 기초하여 문제를 출제하거나 선별할 수 있다. 여기서, 관리 서버(200)는 제1 문제 추천 알고리즘에 방송의 타입, 게임의 종류, 게임 진행 시간에 대한 정보를 입력하여 획득한 출력 값에 기초하여 출제할 문제 리스트에 대한 정보를 획득할 수 있고, 관리 서버(200)는 획득한 문제 리스트에 대한 정보를 관리자 단말(100)로 전송하여 관리자에게 제공할 수 있다. 다만, 이에 국한되지 않고 관리 서버(200)는 별도의 사용자 인터페이스를 통해 관리자에게 직접 문제 리스트를 제공할 수 있다.
여기서, 관리 서버(200)는 자주 출제되었던 순서대로 정렬된 문제 리스트에 대한 정보를 획득할 수 있고, 관리자 단말(100)로 전송하여 관리자에게 제공할 수 있다. 관리 서버(200)는 문제 리스트 중 관리자의 입력을 받아 선택된 문제를 사용자 단말(400)로 전송하여 사용자 단말(400)에 디스플레이되도록 할 수 있다.
관리 서버(200)는 관리 서버(200) 또는 외부 장치에 저장된 제2 문제 추천 알고리즘에 기초하여 문제를 출제하거나 선별할 수 있다. 여기서, 관리 서버(200)는 Two Stream Network(Spatial stream, temporal stream)를 이용한 Action recognition을 통해서 문제 또는 상황의 카테고리 분류를 자동화 할 수 있다. 관리 서버(200)는 문제 또는 상황의 카테고리 분류에 기초하여 선별되거나 출제된 문제 리스트를 관리자에게 제공할 수 있다. 다만, 이에 국한되지 않고, 관리 서버(200)는 현재 방송으로 송출되는 컨텐츠의 상황을 식별하여 Text Generation을 거치고 해당 상황에서 자주 출제된 순서로 이루어진 문제 리스트를 직접 관리자에게 제공하거나, 관리자 단말(100)에 전송하여 디스플레이 되도록 할 수 있다. 관리 서버(200)는 문제 리스트 중 관리자의 입력을 받아 선택된 문제를 사용자 단말(400)로 전송하여 사용자 단말(400)에 디스플레이되도록 할 수 있다.관리 서버(200)의 프로세서(140)는 통신 인터페이스(120)를 통해 관리자 단말(100)과 통신 연결을 수행하여 적어도 하나의 문제를 수신할 수 있다(S330).
여기서, 관리 서버(200)의 프로세서(140)는 관리자 단말(100)을 통해 관리자로부터 적어도 하나의 문제를 입력 받는 것으로 설명하였지만, 이에 국한되지 않고 문제 생성 신경망 모델을 통해 게임 컨텐츠에 대응되는 임의의 문제 및 답안 선택지에 대한 정보를 획득할 수 있다.
관리 서버(200)의 프로세서(140)는 통신 인터페이스(120)를 통해 방송 송출 서버(300)와 통신 연결을 수행하여 수신된 적어도 하나의 문제를 전송할 수 있고(S335), 방송 송출 서버(300)를 통해 게임 컨텐츠가 사용자 단말(400)로 전송되어(S340) 사용자 단말(400)에 게임 컨텐츠가 디스플레이 될 수 있다(S345).
사용자 단말(400)을 통해 게임 컨텐츠가 제공되는 동안 적어도 하나의 문제를 포함하는 UI가 표시되기 전에 적어도 하나의 문제 출제를 안내하는 인디케이터가 사용자 단말(400)을 통해 디스플레이 될 수 있다.
도 5a는 본 개시의 일 실시 예에 따른, 문제 출제를 안내하는 인디케이터를 설명하기 위한 도면이다.
도 5a를 참조하면, 게임 컨텐츠가 인터넷 방송으로 제공되는 화면 좌측 하단에 문제 출제를 안내하는 인디케이터(510)(예: "잠시 후 문제가 출제됩니다."라는 문구, 이벤트를 표시하는 도형 오브젝트 등)가 사용자 단말(400)을 통해 디스플레이 될 수 있다. 다만, 인디케이터가 화면 상에서 디스플레이 되는 위치는 좌측 하단에 국한되지 않는다.
사용자 단말(400)에 게임 컨텐츠가 디스플레이(S345)되는 동안 관리 서버(200)로부터 전송된 적어도 하나의 문제에 기초하여 방송 송출 서버(300)에서 UI가 생성될 수 있고(S350), 생성된 UI는 사용자 단말(400)로 전송되어(S355) 사용자 단말(400)에서 디스플레이(S360) 될 수 있다.
도 5b는 본 개시의 일 실시 예에 따른, 적어도 하나의 문제를 포함하는 UI를 설명하기 위한 도면이다.
도 5b를 참조하면, 사용자 단말(400)에서 디스플레이 되는 적어도 하나의 문제를 포함하는 UI(520)에는 관리자로부터 입력 받은 문제, 답안 선택지, 복수의 사용자에 의해 입력된 답안의 비율, 문제에 참여하는 사용자 수 등에 대한 정보가 포함될 수 있다.
여기서, 사용자 단말(400)을 통해 입력되는 사용자 답안에 대응되는 답안 선택지는 테두리가 진하게 표시되거나, 다른 답안 선택지와 다른 색으로 표현되는 등 하이라이트 되어 표시될 수 있다.
관리 서버(200)의 프로세서(140)는 사용자 단말(400)에 디스플레이 되는 적어도 하나의 문제를 포함하는 UI를 통해 입력된(S365) 사용자 답안을 수신할 수 있다(S370).
관리 서버(200)의 프로세서(140)는 복수의 사용자에 의해 입력된 답안의 비율에 대한 정보에 기초하여 보상 비율을 결정할 수 있다(S375).
관리 서버(200)의 프로세서(140)는 게임 컨텐츠의 진행 상황에 기초하여 문제의 정답을 식별할 수 있다(S380). 여기서, 프로세서(140)는 게임 컨텐츠에 포함된 메타 데이터를 진행 상황 식별 신경망 모델에 입력하여 게임 컨텐츠의 진행 상황을 식별할 수 있다. 다만, 위와 같은 게임 컨텐츠 상황 식별 동작은 반드시 신경망 모델을 이용하는 구성으로 국한되지 않는다. 또한, 관리 서버(200)의 프로세서(140)는 통신 인터페이스(120)를 통해 방송 송출 서버(300)와 통신 연결을 수행하여 문제의 정답 여부에 따른 UI가 사용자 단말(400)을 통해 디스플레이 되도록 할 수 있다.
도 6a는 본 개시의 일 실시 예에 따른, 사용자에 의해 입력된 답안이 정답인 것으로 식별되는 경우 제공되는 UI를 설명하기 위한 도면이다.
도 6a를 참조하면, 사용자로부터 입력 받은 답안이 정답인 것으로 식별되면 정답을 맞혔다는 의미에 대응되는 UI(610)(예: "Quadra Kill"이라는 문구, 캐릭터 명, 캐릭터 대응되는 이미지 등)가 디스플레이 될 수 있다.
도 6b는 본 개시의 일 실시 예에 따른, 사용자에 의해 입력된 답안이 오답인 것으로 식별되는 경우 제공되는 UI를 설명하기 위한 도면이다.
도 6b를 참조하면, 사용자로부터 입력 받은 답안이 오답인 것으로 식별되면 정답을 맞히지 못했다는 의미에 대응되는 UI(620)(예: "예측이 실패하여 가렌님에게 살해당했습니다."라는 문구 등)가 디스플레이 될 수 있다.
도 6c는 본 개시의 일 실시 예에 따른, 사용자가 문제 대한 답안을 입력하지 않은 경우 제공되는 UI를 설명하기 위한 도면이다.
도 6c를 참조하면, 사용자로부터 아무런 답안을 입력 받지 못한 것으로 식별되면 문제에 대한 결과를 확인 할 수 없음을 안내하는 UI(630)(예: "참여하지 않아 결과를 확인할 수 없습니다."라는 문구 등)가 디스플레이 될 수 있다.
관리 서버(200)의 프로세서(140)는 답안이 정답인 것으로 식별되면 결정된 보상 비율에 의해 사용자에게 보상을 제공하는 것으로 결정하고, 답안이 오답인 것으로 식별되면 사용자에게 보상을 제공하지 않는 것으로 결정할 수 있다(S385).
여기서, 관리 서버(200)의 프로세서(140)는 복수의 사용자에 의해 입력된 비율이 낮은 답안일수록 그 답안이 실제 정답인 것으로 식별되었을 때 정답을 맞힌 사용자에 대한 보상 비율이 높은 것으로 결정할 수 있다.
관리 서버(200)의 프로세서(140)는 통신 인터페이스(120)를 통해 사용자 단말(400)과 통신 연결을 수행하여 보상에 대한 정보를 전송(S390)하여 사용자 단말(400)에 보상에 대한 정보가 디스플레이되도록 할 수 있다(S395).
또한, 관리 서버(200)의 프로세서(140)는 방송 송출 서버(300)에 적어도 하나의 문제에 대한 답안 기록, 적어도 하나의 문제에 대한 정오 현황, 복수의 사용자의 적어도 하나의 문제에 대한 정답률에 기초하여 복수의 사용자의 랭킹 중 적어도 하나에 대한 정보를 전송하여 사용자 단말(400)을 통해 디스플레이되도록 할 수 있다.
도 7a는 본 개시의 또 다른 실시 예에 따른, 문제에 대한 정답률에 기초하여 복수의 사용자의 랭킹 정보를 제공하는 UI를 설명하기 위한 도면이다.
복수의 사용자 랭킹 정보를 제공하는 UI(710)에는 하나 이상의 사용자의 정답률 또는 정답 횟수에 기초하여 순위가 매겨진 랭킹 정보, 사용자 닉네임 정보 등이 포함될 수 있다.
도 7b는 본 개시의 또 다른 실시 예에 따른, 문제에 대한 정오 현황 정보를 제공하는 UI를 설명하기 위한 도면이다.
문제에 대한 정오 현황 정보를 제공하는 UI(720)에는 사용자 단말(400)에 디스플레이 되었던 문제, 정답 여부 등에 대한 정보가 포함될 수 있다.
도 7c는 본 개시의 또 다른 실시 예에 따른, 문제에 대한 답안 기록 정보를 제공하는 UI를 설명하기 위한 도면이다.
문제에 대한 답안 기록 정보를 제공하는 UI(730)에는 사용자 닉네임, 정답률, 정답 횟수, 사용자 랭킹에 대한 정보가 포함될 수 있다.
도 8a 및 도 8b는 본 개시의 일 실시 예에 따른, 문제 은행 데이터 베이스 및 문제 추천 알고리즘을 활용한 문제 출제를 설명하기 위한 시퀀스도이다.
도 5a를 참조하면, 관리 서버(200)는 관리자 단말(100)을 통해 문제UI 생성요청을 입력 받을 수 있다(S800). 다만, 이에 국한되지 않고 관리 서버(200)는 관리자 단말(100)을 거치지 않고 사용자 인터페이스(미도시)를 통해 직접 관리자로부터 문제 UI 생성 요청을 입력 받을 수 있다.
관리 서버(200)는 문제 UI 생성 요청을 관리자 단말(100)로부터 수신할 수 있다(S801). 관리 서버(200)는 수신된 문제 UI 생성 요청에 기초하여 문제 UI를 생성할 수 있다(S802). 관리 서버(200)는 문제 UI를 관리자 단말(100)로 전송할 수 있다(S803).
관리 서버(200)는 문제 UI가 관리자 단말(100)에 디스플레이되도록 할 수 있다(S804). 관리 서버(200)는 관리자 단말(100)을 통해 관리자로부터 문제를 입력 받을 수 있다(S805). 다만, 이에 국한되는 것은 아니고 관리 서버(200)는 관리자 단말(100)을 거치지 않고 사용자 인터페이스(미도시)를 통해 직접 관리자로부터 문제 입력을 받을 수 있다.
관리 서버(200)는 관리자 단말(100)로부터 입력된 적어도 하나의 문제를 수신할 수 있다(S806). 관리 서버(200)는 수신된 적어도 하나의 문제를 문제 데이터 베이스에 저장할 수 있다(S807). 여기서, 문제 데이터 베이스는 관리 서버(200)에 저장되거나 별개의 외부 서버에 저장될 수 있다.
관리 서버(200)는 방송 송출 서버(300)로부터 방송 정보를 수신하여 관리자 단말에 디스플레이되도록 할 수 있다(S808). 관리 서버(200)는 관리자 단말(100)을 통해 방송 정보, 게임 정보, 문제 출제 시간 간격(예: 2분 ~ 5분)을 입력 받을 수 있다(S809, S810, S811). 관리 서버(200)는 관리자 단말(100)로부터 방송 정보, 게임 정보 및 출제 시간 간격 정보를 수신할 수 있다(S812). 관리 서버(200)는 수신된 방송 정보, 게임 정보 및 출제 시간 간격 정보에 기초하여 문제 데이터 베이스로부터 방송, 게임에 대응되는 추천 문제 리스트를 식별할 수 있다(S813).
여기서, 관리 서버(200)가 추천 문제 리스트를 식별할 때 문제 추천 신경망 모델을 활용할 수 있다. 관리 서버(200)는 Two Stream Network(Spatial stream, temporal stream)를 이용한 Action recognition을 통해서 문제 또는 상황의 카테고리 분류를 자동화 할 수 있다. 관리 서버(200)는 문제 또는 상황의 카테고리 분류에 기초하여 선별되거나 출제된 문제 리스트를 관리자에게 제공할 수 있다. 다만, 이에 국한되지 않고, 관리 서버(200)는 현재 방송으로 송출되는 컨텐츠의 상황을 식별하여 Text Generation을 거치고 해당 상황에서 자주 출제된 순서로 이루어진 문제 리스트를 직접 관리자에게 제공하거나, 관리자 단말(100)에 전송하여 디스플레이 되도록 할 수 있다. 관리 서버(200)는 문제 리스트 중 관리자의 입력을 받아 선택된 문제를 사용자 단말(400)로 전송하여 사용자 단말(400)에 디스플레이되도록 할 수 있다.
관리 서버(200)는 식별된 추천 문제 리스트를 관리자 단말(100)로 전송할 수 있다(S814). 관리 서버(200)는 관리자 단말(100)로 전송된 추천 문제 리스트 중 적어도 하나의 문제를 선택하는 사용자 입력을 관리자 단말을 통해 수신할 수 있다(S815). 관리 서버(200)는 선택된 문제를 식별할 수 있다(S816). 관리 서버(200)는 적어도 하나의 문제를 사용자 단말(400)로 전송할 수 있다(S817). 방송송출 서버(300)로부터 게임 컨텐츠가 사용자 단말(400)로 전송될 수 있다(S818). 관리 서버(200)는 사용자 단말(400)로 전송된 적어도 하나의 문제와 게임 컨텐츠가 디스플레이되도록 할 수 있다(S819).
관리 서버(200)는 사용자 단말(400)에 게임 컨텐츠가 디스플레이 되는 동안 UI를 생성할 수 있다(S820). 관리 서버(200)는 문제 출제 시간을 식별하여, 관리자 단말(100)을 통해 관리자로부터 입력된 문제 출제 시간이 도과하였는지 식별할 수 있다(S821). 관리 서버(200)는 문제 출제 시간이 도과한 것으로 식별되면, UI 정보를 사용자 단말(400)로 전송할 수 있다(S822).
관리 서버(200)는 사용자 단말(400)로 전송된 UI가 사용자 단말(400)에 디스플레이 되도록 제어할 수 있다(S823). 관리 서버(200)는 사용자 단말(400)에 디스플레이된 UI를 통해 사용자 답안을 입력 받을 수 있다(S824). 관리 서버(200)는 사용자 단말(400)로부터 사용자 답안을 수신할 수 있다(S825).
관리 서버(200)는 수신된 사용자 답안에 기초하여 보상 비율을 결정할 수 있다(S826). 관리 서버(200)는 게임 컨텐츠의 진행상황에 기초하여 정답을 확인할 수 있다(S827). 관리 서버(200)는 사용자 답안의 정답 여보에 따른 사용자에게 제공할 보상을 결정할 수 있다(S828).
관리 서버(200)는 보상에 대한 정보를 사용자 단말(400)로 전송할 수 있다(S829). 관리 서버(200)는 보상에 대한 정보를 사용자 단말(400)에 디스플레이 되도록 할 수 있다(S830).
도 9은 본 개시의 다양한 실시 예에 따른, 서버 장치(200)의 제어 동작을 설명하기 위한 흐름도이다.
관리 서버(200)인 서버 장치(200)는 관리자로부터 게임 컨텐츠에 관한 적어도 하나의 문제를 수신할 수 있다(S910).
서버 장치(200)는 적어도 하나의 문제를 방송 송출 서버(300)로 전송할 수 있다(S920). 서버 장치(200)는 방송 송출 서버(300)로부터 사용자 단말(400)에 게임 컨텐츠가 제공되는 동안 적어도 하나의 문제를 포함하는 UI가 표시되면, 사용자 단말(400)로부터 적어도 하나의 문제에 대한 답안에 대한 정보를 수신할 수 있다(S930). 여기서 서버 장치(200)는 게임 컨텐츠가 제공되는 동안 적어도 하나의 문제를 포함하는 UI가 표시되기 전 적어도 하나의 문제 출제를 안내하는 인디케이터가 디스플레이되도록 할 수 있다.
서버 장치(200)는 답안에 대한 정보 및 게임 컨텐츠의 진행 상황에 기초하여 사용자에 대한 보상을 결정할 수 있다(S940). 여기서 서버 장치(200)는 복수의 사용자에 의해 입력된 답안의 비율에 대한 정보에 기초하여 보상 비율을 결정할 수 있고, 서버 장치(200)는 결정된 보상 비율에 기초하여 사용자에 대한 보상을 결정할 수 있다. 또한, 서버 장치(200)는 게임 컨텐츠의 진행 상황에 기초하여 답안이 정답인지 여부를 식별하고, 답안이 정답인 것으로 식별되면 결정된 보상 비율에 의해 사용자에게 보상을 제공하는 것으로 결정하고, 답안이 오답인 것으로 식별되면 사용자에게 보상을 제공하지 않는 것으로 결정할 수 있다.
서버 장치(200)는 게임 컨텐츠의 진행 상황에 기초하여 답안이 정답인지 여부를 식별하고, 답안이 정답인 것으로 식별되면 정답을 맞혔다는 내용을 포함하는 UI가 디스플레이되고, 답안이 오답인 것으로 식별되면 정답을 틀렸다는 내용을 포함하는 UI가 디스플레이되록 할 수 있다.
서버 장치(200)는 보상에 대한 정보를 사용자 단말(400)로 전송할 수 있다(S890).
일 실시 예에 따르면, 본 문서에 개시된 다양한 실시 예들에 따른 방법은 컴퓨터 프로그램 제품(computer program product)에 포함되어 제공될 수 있다. 컴퓨터 프로그램 제품은 상품으로서 판매자 및 구매자 간에 거래될 수 있다. 컴퓨터 프로그램 제품은 기기로 읽을 수 있는 저장 매체(예: compact disc read only memory (CD-ROM))의 형태로 배포되거나, 또는 어플리케이션 스토어(예: 플레이 스토어TM)를 통해 또는 두개의 사용자 장치들(예: 스마트폰들) 간에 직접, 온라인으로 배포(예: 다운로드 또는 업로드)될 수 있다. 온라인 배포의 경우에, 컴퓨터 프로그램 제품(예: 다운로더블 앱(downloadable app))의 적어도 일부는 제조사의 서버, 어플리케이션 스토어의 서버, 또는 중계 서버의 메모리와 같은 기기로 읽을 수 있는 저장 매체에 적어도 일시 저장되거나, 임시적으로 생성될 수 있다.
이상에서는 본 개시의 바람직한 실시 예에 대하여 도시하고 설명하였지만, 본 개시는 상술한 특정의 실시 예에 한정되지 아니하며, 청구범위에서 청구하는 본 개시의 요지를 벗어남이 없이 당해 개시에 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 다양한 변형 실시가 가능한 것은 물론이고, 이러한 변형실시들은 본 개시의 기술적 사상이나 전망으로부터 개별적으로 이해되어져서는 안될 것이다.

Claims (19)

  1. 서버 장치에 있어서,
    외부 장치와 통신 연결을 수행하는 통신 인터페이스;
    적어도 하나의 인스트럭션을 저장하는 메모리; 및
    상기 메모리와 연결되어 상기 적어도 하나의 인스트럭션을 실행하는 프로세서를 포함하고,
    상기 프로세서는,
    관리자로부터 게임 컨텐츠에 관한 적어도 하나의 문제를 수신하고,
    상기 적어도 하나의 문제를 사용자 단말로 전송하고,
    상기 방송 송출 서버로부터 상기 사용자 단말에 상기 게임 컨텐츠가 제공되는 동안 상기 적어도 하나의 문제를 포함하는 UI가 상기 사용자 단말에 표시되면, 상기 사용자 단말로부터 상기 적어도 하나의 문제에 대한 답안에 대한 정보를 수신하고,
    상기 답안에 대한 정보 및 상기 게임 컨텐츠의 진행 상황에 기초하여 사용자에 대한 보상을 결정하고,
    상기 보상에 대한 정보를 사용자 단말로 전송하는, 서버 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    관리자 단말에 디스플레이 되는 문제 UI를 통해 상기 적어도 하나의 문제를 입력 받는, 서버 장치.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 게임 컨텐츠가 제공되는 동안 상기 적어도 하나의 문제를 포함하는 UI가 표시되기 전 상기 적어도 하나의 문제 출제를 안내하는 인디케이터가 디스플레이되도록 하는, 서버 장치.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 UI는,
    복수의 사용자에 의해 입력된 답안의 비율에 대한 정보를 포함하는, 서버 장치.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    복수의 사용자에 의해 입력된 답안의 비율에 대한 정보에 기초하여 보상 비율을 결정하고,
    상기 결정된 보상 비율에 기초하여 상기 사용자에 대한 보상을 결정하는, 서버 장치.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 게임 컨텐츠의 진행 상황에 기초하여 상기 답안이 정답인지 여부를 식별하고,
    상기 답안이 정답인 것으로 식별되면 상기 결정된 보상 비율에 의해 상기 사용자에게 보상을 제공하는 것으로 결정하고, 상기 답안이 오답인 것으로 식별되면 상기 사용자에게 보상을 제공하지 않는 것으로 결정하는, 서버 장치.
  7. 제5항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 게임 컨텐츠의 진행 상황에 기초하여 상기 답안이 정답인지 여부를 식별하고,
    상기 답안이 정답인 것으로 식별되면 정답을 맞혔다는 내용을 포함하는 UI가 디스플레이되고, 상기 답안이 오답인 것으로 식별되면 정답을 틀렸다는 내용을 포함하는 UI가 디스플레이되는, 서버 장치.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 적어도 하나의 문제에 대한 답안 기록, 상기 적어도 하나의 문제에 대한 정오 현황, 복수의 사용자의 상기 적어도 하나의 문제에 대한 정답률에 기초하여 상기 복수의 사용자의 랭킹 중 적어도 하나에 대한 정보를 제공하는 UI가 디스플레이되도록 하는, 서버 장치.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 게임 컨텐츠에 포함된 메타 데이터를 진행 상황 식별 신경망 모델에 입력하여 상기 게임 컨텐츠의 진행 상황을 식별하는, 서버 장치.
  10. 서버 장치의 제어 방법에 있어서,
    관리자로부터 게임 컨텐츠에 관한 적어도 하나의 문제를 수신하는 단계;
    상기 적어도 하나의 문제를 사용자 단말로 전송하는 단계;
    상기 방송 송출 서버로부터 상기 사용자 단말에 상기 게임 컨텐츠가 제공되는 동안 상기 적어도 하나의 문제를 포함하는 UI가 상기 사용자 단말에 표시되면, 상기 사용자 단말로부터 상기 적어도 하나의 문제에 대한 답안에 대한 정보를 수신하는 단계;
    상기 답안에 대한 정보 및 상기 게임 컨텐츠의 진행 상황에 기초하여 사용자에 대한 보상을 결정하는 단계; 및
    상기 보상에 대한 정보를 사용자 단말로 전송하는 단계;를 포함하는 제어방법.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 문제를 수신하는 단계는,
    관리자 단말에 디스플레이 되는 문제 UI를 통해 상기 적어도 하나의 문제를 입력 받는, 제어 방법.
  12. 제10항에 있어서,
    상기 게임 컨텐츠가 제공되는 동안 상기 적어도 하나의 문제를 포함하는 UI가 표시되기 전 상기 적어도 하나의 문제 출제를 안내하는 인디케이터가 디스플레이되는, 제어 방법.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 UI는,
    복수의 사용자에 의해 입력된 답안의 비율에 대한 정보를 포함하는, 제어 방법.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 보상을 결정하는 단계는,
    복수의 사용자에 의해 입력된 답안의 비율에 대한 정보에 기초하여 보상 비율을 결정하는 단계; 및
    상기 결정된 보상 비율에 기초하여 상기 사용자에 대한 보상을 결정하는 단계;를 더 포함하는, 제어 방법.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 보상을 결정하는 단계는,
    상기 게임 컨텐츠의 진행 상황에 기초하여 상기 답안이 정답인지 여부를 식별하는 단계; 및
    상기 답안이 정답인 것으로 식별되면 상기 결정된 보상 비율에 의해 상기 사용자에게 보상을 제공하는 것으로 결정하고, 상기 답안이 오답인 것으로 식별되면 상기 사용자에게 보상을 제공하지 않는 것으로 결정하는 단계;를 더 포함하는, 제어 방법.
  16. 제14항에 있어서,
    상기 보상을 결정하는 단계는,
    상기 게임 컨텐츠의 진행 상황에 기초하여 상기 답안이 정답인지 여부를 식별하는 단계; 및
    상기 답안이 정답인 것으로 식별되면 정답을 맞혔다는 내용을 포함하는 UI가 디스플레이되고, 상기 답안이 오답인 것으로 식별되면 정답을 틀렸다는 내용을 포함하는 UI가 디스플레이되는 단계;를 포함하는, 제어 방법.
  17. 제10항에 있어서,
    상기 제어 방법은,
    상기 적어도 하나의 문제에 대한 답안 기록, 상기 적어도 하나의 문제에 대한 정오 현황, 복수의 사용자의 상기 적어도 하나의 문제에 대한 정답률에 기초하여 상기 복수의 사용자의 랭킹 중 적어도 하나에 대한 정보를 제공하는 UI가 디스플레이되는, 제어 방법.
  18. 제10항에 있어서,
    상기 보상을 결정하는 단계는,
    상기 게임 컨텐츠에 포함된 메타 데이터를 진행 상황 식별 신경망 모델에 입력하여 상기 게임 컨텐츠의 진행 상황을 식별하는 단계;를 더 포함하는, 제어 방법.
  19. 관리자 단말, 관리 서버, 방송 송출 서버, 사용자 단말을 포함하는 시스템에 있어서,
    관리자로부터 게임 컨텐츠에 관한 적어도 하나의 문제를 입력 받는 관리자 단말;
    사용자 단말에 게임 컨텐츠를 제공하는 방송 송출 서버;
    상기 방송 송출서버로부터 수신한 상기 게임 컨텐츠 및 상기 적어도 하나의 문제를 포함하는 UI가 디스플레이되고,
    사용자로부터 상기 적어도 하나의 문제에 대한 답안을 입력 받는 사용자 단말; 및
    관리자로부터 게임 컨텐츠에 관한 상기 적어도 하나의 문제를 수신하고,
    상기 적어도 하나의 문제를 상기 사용자 단말로 전송하고,
    상기 방송 송출 서버로부터 상기 사용자 단말에 상기 게임 컨텐츠가 제공되는 동안 상기 적어도 하나의 문제를 포함하는 UI가 상기 사용자 단말에 표시되면, 상기 사용자 단말로부터 상기 적어도 하나의 문제에 대한 답안에 대한 정보를 수신하고,
    상기 답안에 대한 정보 및 상기 게임 컨텐츠의 진행 상황에 기초하여 사용자에 대한 보상을 결정하고,
    상기 보상에 대한 정보를 사용자 단말로 전송하는 관리 서버;를 포함하는 시스템.
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