JP2014140557A - サーバシステム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】複数のプレーヤが参加して、共通の敵キャラクタを倒すような共通イベントに係り付与される特典を、(1)共通イベント終了時における累積参加人数が多いほどより価値の高いものとし、(2)プレーヤがそのイベントに初めて参加したタイミングにおける累積参加人数が少ない程より価値の高いものとし、(3)イベント開催から早期ほど価値の高いものとし、(4)参加要請を受けてからプレーヤが要請されたイベントに初めて参加したタイミングまでの経過時間が少ない程より価値の高いもの、とする。
【選択図】図4
Description
本発明を適用した第1実施形態として、共通イベントが発動されるオンラインゲームの例について説明する。
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線1に接続することのできるサーバシステム1100と、プレーヤ2(2a,2b,2c,・・・)毎に用意されるプレーヤ端末1500(1500a,1500b,1500c,・・・)とを備えて構成される。
図示の例では、サーバシステム1100は単体として記しているが、サーバシステム1100には複数のブレードサーバを搭載し、それぞれが上述の3種の機能を分担して担い、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続された構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを通信回線1を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。
本実施形態の主ゲームはシングルプレイ型のオンラインゲームである。「主」ゲームとの呼称は、共通イベントと区別するための便宜的なものであり、「ゲーム」であることに変わりはない。各プレーヤ2(2a,2b)は、同じゲーム世界の設定であるが相互には非同期で、互いに独立したゲーム空間内で自身のプレーヤキャラクタ4(4a,4b)を操作してシングルプレイする。マルチプレイ型オンラインゲームのように両プレーヤのプレーヤキャラクタが同じゲーム空間を共有することはないこととする。
主ゲームのプレイ中にイベント発動条件を満たすとサブゲームである「共通イベント」への参加権がプレーヤへ付与される。イベント発動条件は適宜設定可能であるが、例えば、ゲームマップ上の所定エリアにプレーヤキャラクタ4が到達すると、抽選処理が行われて一定の確率で当選するとイベント発動条件を満たすと判定され、参加権が付与されることとしてもよい。主ゲームのゲーム画面には、共通イベントに参加可能になった旨に通知が行われる。そして、プレーヤ2がプレーヤ端末1500にて所定の共通イベントの選択・参加操作を行うと、当該共通イベントが実行される。
本実施形態では、例えば、ヒットポイントがとても高く、且つ時間経過とともに自己回復能力を有する特別に強い敵ボスNPC6(共通敵キャラクタ)が設定される。単独プレイで戦っていても敵ボスNPC6の自己回復を上回るダメージを与えることは容易ではない。図3の例では敵ボスNPC6を単数として描いているが、敵ボスNPC6は多数の敵NPCで構成された「群」でも良い。例えば、自己増殖する敵NPCの群で構成する場合には、それぞれのヒットポイントはそれほど高くなくとも、その数の多さによって単独プレイによる攻略を困難にする。いずれにせよ、共通イベントは単独プレイでのクリアは極めて難しい。
図4は、本実施形態における特典内容の決定の原理を説明するための図である。
本実施形態の共通イベントのクリアにより与えられる特典は、共通イベントの実行にともなって記憶・管理される各プレーヤの参加履歴(どのプレーヤが何時参加し、どの程度の貢献をしたか(敵ボスNPC6にダメージを与えたかなどの情報))に基づいて可変に決定される。特典の内容は、ゲーム内通貨や経験値などに代表される「ポイント」でも良いし、アイテムの種類や数、利用可能な味方NPCの種類や数、当選確率などでも良く、ゲーム内容に応じて適宜設定することができる。
第1の原理として、累積参加人数に基づいて特典を可変に決定する。累積参加人数は、参加したアカウントの累計(同一アカウントは何回参加しても1回として算出した累計)であっても良いし、延べ人数に相当する累計(同一アカウントでN回参加した場合にはNを加算した累計)であっても良い。
プレーヤの立場から見れば、共通イベントの参加権を取得したならばできるだけ速やかに参加した方が有益となる。また、「参加要請」を受けたならばできるだけ速やかに参加した方がプレーヤ2にとって有益となる。
具体的には、図4(3)に示すように、参加要請を受けた時点からの経過時間が大きくなるに従って特典の価値が低下するような特典に決定する。
プレーヤの立場から見れば、友人からの要請にできるだけ早く応じることで、友人と(相手は見えてなくとも)一緒にゲームを楽しんでいる気分を楽しめる上に、早く応じた分だけ良い報いがあり、良いことずくめとなる。つまり、積極的に共通イベントに参加すればその分報われることになるので早期参加の誘因となる。尚、図4の例では、経過時間に反比例して価値が低下する例を示しているが、段階的に低下する構成も可能である。
次に、本実施形態における機能構成について説明する。
図5は、本実施形態におけるプレーヤ端末1500の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のプレーヤ端末1500は、操作入力部100と、処理部200と、音出力部350と、画像表示部360と、通信部370と、記憶部500とを備える。
本実施形態では、例えば、サーバシステム1100から受信したデータに基づいて、ゲーム画面の画像を生成することができる。また、ゲーム画面表示制御部206の制御に従って、ゲーム空間画像に各種情報表示体を合成することができる。もし、ゲーム空間画像の3DCGをサーバシステム1100で生成せずプレーヤ端末1500で生成する構成ではレンダリング処理を担うことができる。
尚、記憶部500には、その他、ゲーム進行状況を記述するためのデータ、計時のためのカウンタ、各種フラグなどを適宜記憶することができる。
図6は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部360sと、通信部370sと、サーバ記憶部500sとを備える。
例えば図7に示すように、1つのアカウント管理データ510は、アカウント512と、フレンドリスト514と、プレーヤキャラクタ設定データ516と、セーブデータ518と、ログイン履歴524と、共通イベント参加権リスト526と、参加要請データ530と、を含む。
共通イベント参加権リスト526は、参加可能な共通イベントのイベントIDを格納する。主ゲームのプレイ中にイベント発動条件を満たした場合、その発動する共通イベントのイベントIDが追加される。また、応答要請を受けるとそれに係る共通イベントのイベントIDが追加される。そして、共通イベントがクリアされるとリストから削除される。
1つの参加要請データ530には、当該要請を発した発信元アカウント532と、要請が行われた日時を格納する要請日時534と、イベントID536と、対応フラグ538とを含む。イベントID536は、参加権が付与される共通イベントの識別情報を格納する。対応フラグ538はデフォルトが「0」で、当該参加要請の後にイベントID536が示す共通イベントに参加すると「1(要請に対して対応済)」へ変更される。
次に、サーバシステムの処理の流れについて説明する。ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部200sがサーバシステムプログラム505を実行した状態で、ゲーム管理プログラム506を実行することにより実現される。
尚、プレーヤは既にアカウント登録を済ませており、プレーヤキャラクタを選択するなど主ゲームをプレイすることが可能であるとする。また、何人かの他プレーヤをフレンド登録しているものとする。フレンドリストへのフレンドプレーヤの登録/抹消は公知技術を適宜利用可能なので、ここでの説明は省略する。
具体的には、処理対象アカウントのアカウント管理データ510(図7)を参照して、対応フラグ538が「0(未対応)」の参加要請データ530が有れば、プレーヤ端末1500へ未対応の参加要請が有る旨の通知(例えば、発信元アカウント532や、要請日時534,イベントID536などの表示を含むウィンドウ表示など)を表示させるためのデータを送信する。プレーヤ端末1500ではこれを受信すると通知を行う。当該通知を見たプレーヤは参加要請に応じるならば、所定の参加権を得ている共通イベントのリスト(共通イベント参加権リスト526)から該当するイベントを選択してイベントへの参加をすることができる。
プレーヤ端末1500では当該リストを、リストアップされたイベントIDを選択可能に表示する。プレーヤは、そのリストから参加を希望する共通イベントのイベントIDを選択して所定の参加リクエストを指示操作する。プレーヤ端末1500は、選択されたイベントIDと参加リクエストをサーバシステム1100へ送信することになる。
ループCでは、サーバ処理部200sは、先ずイベントクリア時における累積参加人数を算出し、クリア時累積参加人数基準特典データ570(図9)に従って第1の特典となる特典ポイント570bと特典アイテム570cとを決定する(ステップS106)。
この場合、特典決定部220は、第1の共通敵キャラクタと対戦する第1の共通イベントに係る特典よりも、当該第1の共通敵キャラクタよりも強い第2の共通敵キャラクタと対戦する第2の共通イベントに係る特典の方が、価値の高い内容の特典とするように機能する。
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の形態はこれに限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
例えば、主ゲームのジャンルはRPGに限らず、アクションゲームなど、その他のジャンルでも構わない。
また、上記実施形態では主ゲーム及び共通イベントの進行制御をサーバシステム1100にて行う構成としたが、プレーヤ端末1500にて行う構成も可能である。具体的には、図17に示すようなプレーヤ端末1500の機能構成例と、図18に示すようなサーバシステム1100の構成例との組み合わせが可能である。
より具体的には、主ゲーム進行制御部212と、共通イベント制御部214とを、処理部200のプレーヤ端末演算部202の機能として実現する。この構成における主ゲーム進行制御部212は、主ゲームを開始する前に、(1)サーバシステム1100に取得済のアカウントでログインする処理と、(2)ログイン後に当該アカウントのアカウント管理データ510を参照する処理と、を実行することができる。また、この構成における共通イベント制御部214は、参加履歴管理部216の代わりに、共通イベントの参加日時や、参加アカウント、ダメージ量などのイベント結果情報を、サーバシステム1100へ送信制御するイベント結果送信制御部217を有する。参加履歴管理部216自体は、第1実施形態と同様にサーバシステム1100にて実現される。これに伴って、プレーヤ端末1500の記憶部500にもゲーム初期設定データ550と、プレイデータ578とを記憶する。
また、上記実施形態では、1つの共通イベントに対して付与される特典の総量は、参加履歴に応じて変化することとなるが、総量一定の構成も可能である。例えば、付与される特典ポイントの総量が決まっている構成などである。この場合、上記実施形態における第1〜第3の特典として決定されるポイントを、総特典ポイントの分配率に置換する構成とすれば良い。
また、上記実施形態では、クリア時累積参加人数基準特典データ570(図9)、初回時累積参加人数基準特典データ572(図10)、初回参加日時基準特典データ574(図11)、要請後経過時間基準特典データ576(図12)を、それぞれ共通イベント毎に設定する構成としたが、全ての共通イベントで供用のデータとする構成も可能である。
この場合、特典付与処理において、第1〜第4の特典を決定する際、敵ボスNPC6が強いほど大きくなる係数を決定し、当該係数を乗じた分だけ特典の価値を補正してから付与するとしても良い。
4…プレーヤキャラクタ
6…敵ボスNPC
200s…サーバ処理部
208…アカウント管理部
210…ゲーム管理部
212…主ゲーム進行制御部
214…共通イベント制御部
216…参加履歴管理部
220…特典決定部
222…参加人数基準決定部
224…参加日時基準決定部
226…要請後経過時間基準決定部
228…参加要請制御部
230…特典付与制御部
500s…サーバ記憶部
505…サーバシステムプログラム
506…ゲーム管理プログラム
510…アカウント管理データ
550…ゲーム初期設定データ
552…共通イベント初期設定データ
578…プレイデータ
580…共通イベント管理データ
1100…サーバシステム
1150…制御基盤
1500…プレーヤ端末
Claims (8)
- プレーヤ端末と通信接続され、複数のプレーヤが参加可能な共通イベントに参加したプレーヤにゲーム進行上の特典を付与する特典付与処理を実行するサーバシステムであって、
前記共通イベントに参加したプレーヤの参加履歴を管理する参加履歴管理手段と、
所与のタイミングでの前記参加履歴に基づいて前記特典の内容を可変に決定する第1の特典決定手段と、
を備え、
前記第1の特典決定手段は、前記共通イベントの終了タイミングでの累積参加人数に基づいて前記特典の内容を可変に決定する手段を有する、
サーバシステム。 - 前記第1の特典決定手段は、前記共通イベントの終了タイミングでの累積参加人数が多くなるほど、前記特典の内容を次第に価値の高い内容にする手段を有する、
請求項1に記載のサーバシステム。 - 前記第1の特典決定手段は、当該参加プレーヤが前記共通イベントに参加したタイミングでの累積参加人数に基づいて、当該参加プレーヤに付与する前記特典の内容を可変に決定する手段を有する、
請求項1又は2に記載のサーバシステム。 - 前記共通イベントは、共通敵キャラクタと対戦するイベントであって、第1の共通敵キャラクタと対戦する第1の共通イベントと、前記第1の共通敵キャラクタよりも強い第2の共通敵キャラクタと対戦する第2の共通イベントとが有り、
前記第1の特典決定手段は、前記第1の共通イベントに係る前記特典よりも、前記第2の共通イベントに係る前記特典の方が、価値の高い内容の特典とする手段を有する、
請求項1〜3の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 当該参加プレーヤが前記共通イベントに参加した日時に基づいて当該参加プレーヤに付与する前記特典の内容を可変に決定する第2の特典決定手段、
を更に備えた請求項1〜4の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記第2の特典決定手段は、前記共通イベントの初回参加日時が初期である場合と、終期である場合とで前記特典の内容を異なる内容とする手段を有する、
請求項5に記載のサーバシステム。 - 一の参加プレーヤから他のプレーヤに前記共通イベントへ参加を要請する旨の参加要請通知をする参加要請通知手段と、
前記参加要請から、前記他のプレーヤが前記共通イベントに参加するまでの経過時間に基づいて、当該他のプレーヤに付与する前記特典の内容を可変に決定する第3の特典決定手段と、
を更に備えた請求項1〜6の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記第3の特典決定手段は、前記経過時間が第1の経過時間の場合に前記他のプレーヤに付与する前記特典の内容を、前記第1の経過時間より長い第2の経過時間の場合に付与する前記特典よりも価値の高い内容とする手段を有する、
請求項7に記載のサーバシステム。
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JP6148022B2 (ja) | 2017-06-14 |
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