KR20070025384A - 춤추는 아바타를 생성하는 방법 및 서버와 춤추는 아바타를이용한 응용 서비스 제공 방법 - Google Patents

춤추는 아바타를 생성하는 방법 및 서버와 춤추는 아바타를이용한 응용 서비스 제공 방법 Download PDF

Info

Publication number
KR20070025384A
KR20070025384A KR1020050081471A KR20050081471A KR20070025384A KR 20070025384 A KR20070025384 A KR 20070025384A KR 1020050081471 A KR1020050081471 A KR 1020050081471A KR 20050081471 A KR20050081471 A KR 20050081471A KR 20070025384 A KR20070025384 A KR 20070025384A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
avatar
dance
motion
dancing
information
Prior art date
Application number
KR1020050081471A
Other languages
English (en)
Inventor
조일
Original Assignee
(주)아이알큐브
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by (주)아이알큐브 filed Critical (주)아이알큐브
Priority to KR1020050081471A priority Critical patent/KR20070025384A/ko
Publication of KR20070025384A publication Critical patent/KR20070025384A/ko

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T13/00Animation
    • G06T13/203D [Three Dimensional] animation
    • G06T13/2053D [Three Dimensional] animation driven by audio data
    • GPHYSICS
    • G10MUSICAL INSTRUMENTS; ACOUSTICS
    • G10GREPRESENTATION OF MUSIC; RECORDING MUSIC IN NOTATION FORM; ACCESSORIES FOR MUSIC OR MUSICAL INSTRUMENTS NOT OTHERWISE PROVIDED FOR, e.g. SUPPORTS
    • G10G1/00Means for the representation of music
    • G10G1/02Chord or note indicators, fixed or adjustable, for keyboard of fingerboards

Abstract

본 발명은 춤추는 아바타를 생성하는 방법 및 서버와 춤추는 아바타를 이용한 서비스 제공 방법에 관한 것이다.
본 발명은 음악에 맞추어 춤을 추는 아바타를 생성하는 방법에 있어서, (a) 클라이언트 단말기가 유무선 통신망을 이용하여 춤추는 아바타 생성 서버에 접속하여 상기 아바타 편집기를 로딩(Loading)시키는 단계; (b) 상기 클라이언트 단말기로부터 춤 동작 동영상 데이터를 매칭시킬 구간 설정을 입력받는 단계; (c) 상기 (b) 단계에서 설정된 상기 구간별로 상기 춤 동작 동영상 데이터를 매칭(Matching)시킴으로써 상기 구간 단위로 상기 아바타의 춤 동작을 설정하는 단계; 및 (d) 모든 구간에 대하여 춤 동작 설정이 완료되면, 상기 아바타 편집기가 상기 구간별로 매칭된 상기 춤 동작 동영상 데이터를 결합함으로써 연결된 춤 동작을 생성하는 춤 동작 링크 프로그램을 이용하여 상기 음악에 맞추어 설정된 춤 동작을 연출할 수 있는 춤추는 아바타 실행파일을 생성하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 춤추는 아바타 생성 방법을 제공한다.
본 발명에 의하면, 사용자들이 자신의 단말기를 이용하여 간편하고 빠르게 춤추는 아바타를 생성할 수 있는 효과가 있다. 또한, 이를 이용하여 아바타 춤 콘테스트 등의 서비스를 제공함으로써 사용자의 이용을 유도하여 아바타 산업에서 상당한 수익을 창출할 수 있는 효과가 있다.
아바타, 3D, 동영상, 춤

Description

춤추는 아바타를 생성하는 방법 및 서버와 춤추는 아바타를 이용한 응용 서비스 제공 방법{Method And Server for Making Dancing Avatar And Method for Providing Applied Service by Using the Dancing Avatar}
도 1은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 춤추는 아바타 생성을 위한 시스템의 구성을 나타내는 도면,
도 2는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 춤추는 아바타 생성 서버의 구성을 나타내는 도면,
도 3은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 춤추는 아바타 생성 방법을 나타내는 순서도,
도 4는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 춤 동작을 설정할 음표 단위를 도시한 도면,
도 5는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 음표 또는 음절별로 춤 동작 동영상 데이터를 매칭시키기 위해 제공되는 춤 동작 검색식을 나타내는 도면,
도 6은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 춤 동작 동영상 데이터의 연출 속도를 조절하는 화면을 간략하게 도시한 도면,
도 7은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 춤추는 아바타 생성 방법을 이용한 응용 서비스의 한 예로서, 아바타의 춤 콘테스트(Contest) 서비스 제공 방법을 나타내는 순서도이다.
< 도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명 >
100: 클라이언트 단말기 110: 유무선 통신망
120: 춤추는 아바타 생성 서버 200: 통신부
210: 아바타 편집부 211: 편집 조건 설정부
212: 아바타 및 소품 선택부 213: 춤 동작 설정부
214: 연출 속도 조절부 215: 춤 동작 링크부
216: 동영상 연출부 220: 저장부
221: 음악파일 DB 222: 동영상 정보 DB
223: 클라이언트 DB 224: 아바타 및 소품 DB
225: 배경화면 DB
본 발명은 춤추는 아바타를 생성하는 방법 및 서버와 춤추는 아바타를 이용한 서비스 제공 방법에 관한 것이다. 더욱 상세하게는, 음악파일의 음표 정보를 이용하여 하나 이상의 음표별로 춤 동작을 설정하고 하나 이상의 음표별로 설정된 춤 동작을 연결하여 음악에 맞추어 춤을 추는 아바타를 생성하는 방법과 그에 이용되는 서버 및 춤추는 아바타를 이용한 응용 서비스 제공 방법에 관한 것이다.
과거 네티즌들은 사이버 공간의 익명성에 매료되었지만 최근에는 사이버 공 간상에서 자신을 최대한 표현하려고 노력하고 있고 이를 열망하고 있다. 따라서 사이버 공간에서 자신을 표현할 수단이 필요하게 되었으며 이러한 필요성에 따라 등장한 것이 아바타이다.
아바타(Avatar)란 분신 또는 화신을 뜻하는 말로, 사이버 공간에서 사용자의 역할을 대신하는 애니메이션 캐릭터를 의미한다. 고대 인도에서는 땅으로 내려온 신의 화신을 지칭하는 말이었으나, 인터넷 시대가 열리면서 가상현실에서 자기 자신을 나타내는 그래픽 아이콘을 나타내는 말로 쓰이게 된 것이다.
아바타의 이용 분야는 채팅이나 이메일, 온라인 게임 이외에도 사이버 쇼핑몰, 가상 교육, 가상 오피스 등 점차 넓은 범위로 확대되어 가고 있다. 기존에 이러한 분야에서 이용되던 아바타는 2차원으로 된 그림이 대부분이었다. 머드 게임이나 온라인 채팅에 등장하는 아바타는 초보적인 수준이었고 3차원 현실을 반영하지 못하고 2차원으로 구성되어 현실감이 떨어지는 문제가 있었다.
그러나 3D 기술이 발전함에 따라 과거에는 3D 아바타를 이용하는 것이 현실화되어 점차로 사이버 상에서 3D 아바타를 제공하는 서비스업체가 늘어나고 있다.
하지만, 서비스업체가 제공하는 3D 아바타의 동작에는 한계가 있으므로 사용자들이 3D 아바타를 이용하여 어떤 동작이나 표정 등을 표현하려고 할 때 제대로 표현하지 못하는 문제가 있다.
사용자들이 직접 3D 아바타 애니메이션을 제작할 수도 있지만 현재 시중에 나와 있는 3D 애니메이션 제작 소프트웨어는 전문적인 교육을 받은 사람만이 이용할 수 있어 일반 사용자가 이용하기에는 어려움이 있다.
특히, 사용자가 3D 아바타를 이용하여 자신이 정한 춤 동작을 연출하지 못하고, 다만 서비스업체가 제공하는 춤추는 아바타를 감상할 수 있을 뿐이었다.
따라서 사용자들은 이러한 수동성에서 벗어나 자신이 원하는 춤 동작 등 다양한 동작이나 표정의 표현이 가능한 3D 아바타를 생성하는 수단을 필요로 하고 있다.
이러한 사용자의 요구에 따라 본 발명은, 사용자들이 자신의 유무선 단말기를 통해 음악파일의 음표 정보를 이용하여 하나 이상의 음표별로 춤 동작을 설정하고, 하나 이상의 음표별로 설정된 춤 동작을 연결하여 음악에 맞추어 춤을 추는 아바타를 생성하는 방법과 이를 수행하기 위한 서버 및 춤추는 아바타를 이용한 기타 응용 서비스 제공 방법을 제안함을 목적으로 한다.
이러한 목적을 달성하기 위해 본 발명은, 음악에 맞추어 춤을 추는 아바타를 생성하는 방법에 있어서, (a) 클라이언트 단말기가 유무선 통신망을 이용하여 춤추는 아바타 생성 서버에 접속하여 상기 아바타 편집기를 로딩(Loading)시키는 단계; (b) 상기 클라이언트 단말기로부터 춤 동작 동영상 데이터를 매칭시킬 구간 설정을 입력받는 단계; (c) 상기 (b) 단계에서 설정된 상기 구간별로 상기 춤 동작 동영상 데이터를 매칭(Matching)시킴으로써 상기 구간 단위로 상기 아바타의 춤 동작을 설정하는 단계; 및 (d) 모든 구간에 대하여 춤 동작 설정이 완료되면, 상기 아바타 편집기가 상기 구간별로 매칭된 상기 춤 동작 동영상 데이터를 결합함으로써 연결 된 춤 동작을 생성하는 춤 동작 링크 프로그램을 이용하여 상기 음악에 맞추어 설정된 춤 동작을 연출할 수 있는 춤추는 아바타 실행파일을 생성하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 춤추는 아바타 생성 방법을 제공한다.
본 발명의 또 다른 목적을 달성하기 위해 본 발명은, 음악의 악보에 표시된 하나 이상의 음표 또는 하나 이상의 음절별로 춤 동작 동영상 데이터를 매칭(Matching)시키고 춤 동작 링크 프로그램을 이용하여 상기 음악에 맞추어 춤을 추는 아바타를 생성하는 방법을 이용하여 생성된 춤추는 아바타의 춤 콘테스트(Contest) 서비스를 제공하는 방법에 있어서, (a) 춤 콘테스트 서비스 제공 서버가 복수의 클라이언트 단말기들로부터 상기 춤추는 아바타의 실행파일을 수신하는 단계; (b) 수신된 상기 실행파일을 콘테스트 관전을 위한 사이버상의 가상공간(이하, "콘테스트 방"이라 함)에 링크하는 단계; (c) 불특정 클라이언트 단말기가 상기 콘테스트 방에 접속하여 상기 실행파일을 실행시킨 후 입력한 관전평과 관전점수를 수신하고, 일정 기간 동안 다수의 상기 불특정 클라이언트 단말기로부터 수신된 관전평 또는 관전점수에 따라 상기 춤추는 아바타의 순위 정보를 산출하여 화면에 표시하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 춤추는 아바타의 춤 콘테스트 서비스 제공 방법을 제공한다.
본 발명의 또 다른 목적을 위해 본 발명은, 음악에 맞추어 춤을 추는 아바타를 생성하기 위한 춤추는 아바타 생성 서버에 있어서, 클라이언트 단말기가 상기 춤추는 아바타 생성 서버에 유무선 통신망을 이용하여 접속할 수 있도록 통신 인터페이스를 제공하는 통신부; 상기 클라이언트 단말기가 춤 동작을 연출할 구간을 설 정하고 설정된 구간별로 춤 동작 동영상 데이터를 매칭(Matching)시킬 수 있도록 하기 위한 인터페이스를 제공하고, 모든 구간에 대해 춤 동작의 설정이 완료되면 연결된 춤 동작을 생성하기 위해 상기 구간별로 매칭된 상기 춤 동작 동영상 데이터를 결합하여 춤추는 아바타 실행파일을 생성하는 아바타 편집부; 및 상기 춤 동작 동영상 데이터를 저장하는 동영상 정보 DB 및 클라이언트의 정보와 상기 춤추는 아바타 실행파일을 클라이언트별로 저장하는 클라이언트 DB를 포함하여 구성되는 저장부를 포함하는 것을 특징으로 하는 춤추는 아바타 생성 서버를 제공한다.
이하, 본 발명의 바람직한 실시예를 첨부된 도면들을 참조하여 상세히 설명한다. 우선 각 도면의 구성요소들에 참조부호를 부가함에 있어서, 동일한 구성요소들에 대해서는 비록 다른 도면상에 표시되더라도 가능한 한 동일한 부호를 가지도록 하고 있음에 유의해야 한다. 또한, 본 발명을 설명함에 있어, 관련된 공지 구성 또는 기능에 대한 구체적인 설명이 당업자에게 자명하거나 본 발명의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명은 생략한다.
그리고 이하에서 설명할 아바타 및 동영상은 2D(Dimension)로 제작할 수도 있으나, 보다 바람직하게 3D로 구현되는 것을 전제로 한다.
도 1은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 춤추는 아바타 생성을 위한 시스템의 구성을 나타내는 도면이다.
도 1에 도시된 것처럼 춤추는 아바타 생성을 위한 시스템은 클라이언트 단말기(100), 유무선 통신망(110) 및 춤추는 아바타 생성 서버(120)를 포함하여 구성된다.
클라이언트 단말기(100)는 유선 또는 무선 인터넷이 가능한 단말기로서 춤추는 아바타 생성 서버에 접속하여 춤추는 아바타 생성 작업을 수행하는 단말기이다. 클라이언트 단말기(100)는 데이크탑 PC, 노트북뿐만 아니라 무선통신망을 이용하여 인터넷 접속이 가능한 이동통신 단말기, 예를 들어 PDA(Personal Digital Assistant), 셀룰러폰, PCS(Personal Communication Service)폰, 핸드 헬드 PC(Hand-Held PC), GSM(Global System for Mobile)폰, WCDMA(Wideband CDMA)폰, CDMA-2000폰 및 MBS(Mobile Broadband System)폰 등을 포함할 수 있다.
유무선 통신망(110)은 클라이언트 단말기와 춤추는 아바타 생성 서버 간의 통신을 매개하는 수단으로 유선 인터넷망과 무선 인터넷망을 포함하며, 무선 인터넷망은 IMT-2000 망(CDMA-2000 1x 망, 3x 망, 1x EV-DO 망, WCDMA 망), 휴대 인터넷망(WiBro: Wireless Broadband Internet), 무선랜 망 등이 이용될 수 있다.
춤추는 아바타 생성 서버(120)는 클라이언트 단말기(100)가 구간별로 춤 동작을 설정할 수 있도록 하기 위한 인터페이스를 제공하고, 모든 구간에 대해 춤 동작 설정이 완료되면 구간별로 매칭된 춤 동작을 연결하여 최종의 춤추는 아바타 실행파일을 생성하는 기능을 수행한다.
도 2는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 춤추는 아바타 생성 서버의 구성을 나타내는 도면이다.
본 발명의 바람직한 실시예에 따른 춤추는 아바타 생성 서버(120)는 통신부(200), 아바타 편집부(210) 및 저장부(220)를 포함하여 구성된다.
통신부(200)는 클라이언트 단말기(100)와 유무선 통신망(110)을 이용하여 통 신을 수행하기 위해 통신 인터페이스를 제공하는 수단으로 유선 인터넷망 또는 무선 인터넷망에서 규정된 통신 프로토콜(Protocol)을 지원해야 한다.
저장부(220)는 춤추는 아바타 생성에 필요한 각종 데이터를 저장하는 수단으로서, 구체적으로는, 춤 동작 동영상 데이터가 저장되어 있는 동영상 정보 DB(222), 클라이언트의 개인 정보 및 클라이언트 단말기가 편집한 춤추는 아바타 실행파일을 클라이언트별로 분류하여 저장하는 클라이언트 DB(223), 다양한 아바타 캐릭터와 캐릭터 소품들이 음악 장르 또는 음악 분위기별로 분류되어 저장되어 있는 아바타 및 소품 DB(224), 아바타가 춤을 연출할 배경화면이 음악 장르 또는 음악 분위기별로 저장되어 있는 배경화면 DB(225) 등으로 구성된다.
아바타 편집부(210)는 클라이언트 단말기(100)가 춤 동작을 연출할 구간을 설정하고 설정된 구간별로 춤 동작 동영상 데이터를 매칭시킬 수 있도록 하기 위한 인터페이스를 제공하고, 모든 음표 또는 음절에 대해 춤 동작 설정이 완료되면 연결된 춤 동작을 생성하기 위한 춤 동작 링크 프로그램을 구동시켜 하나 이상의 음표 또는 음절별로 매칭된 춤 동작 동영상 데이터를 결합함으로써 춤추는 아바타 실행파일을 생성하는 기능을 수행하는 소프트웨어(Software) 장치다. 여기서, 춤추는 아바타 실행파일은 avi, mov, mpeg, asd, wmv 등의 형식을 갖도록 생성되어 통상적으로 사용되는 미디어 플레이어에서 재생 가능하도록 한다.
본 발명의 바람직한 실시예에 따른 아바타 편집부(210)는 편집 조건 설정부(211), 아바타 및 소품 선택부(212), 춤 동작 설정부(213), 연출 속도 조절부(214), 춤 동작 링크부(215) 및 동영상 연출부(216)를 포함하여 구성된다.
편집 조건 설정부(211)는 클라이언트 단말기가 춤 동작 동영상 데이터를 매칭시킬 구간을 설정할 수 있도록 하기 위한 인터페이스를 제공한다.
편집 조건 설정부는 다양하게 구성할 수 있는데, 첫 번째 실시예로서, 사용자가 클라이언트 단말기(100)를 이용하여 자신이 원하는 음악파일을 선택할 수 있도록 하고, 음악파일이 선택되면 선택된 음악파일의 악보를 화면에 표시하여 악보에 표시된 하나 이상의 음절 또는 하나 이상의 음표 단위로 음표를 선택할 수 있도록 하기 위한 인터페이스를 제공한다. 또한, 음악파일의 박자 정보 및 빠르기 정보를 분석하여 한 음표가 차지하는 시간을 산출하는 역할을 수행한다. 이 경우 저장부는 락(Rock), 발라드(Ballad), 댄스(Dance), 힙합(Hiphop) 등 다양한 장르의 음악파일과 음악파일에 대응하는 악보, 박자 및 빠르기 정보를 저장하는 음악 DB(Database)(221)를 추가로 구비하여야 한다.
또 다른 실시예로서, 사용자가 클라이언트 단말기를 이용하여 춤 동작 연출을 원하는 음악의 박자 정보 및 빠르기 정보를 입력할 수 있도록 하고, 박자 정보 및 빠르기 정보가 입력되면 박자 정보에 대응되는 기본 악보를 표시하고 기본 악보에 표시된 하나 이상의 음표 또는 하나 이상의 음절별로 구간을 설정/선택할 수 있도록 하기 위한 인터페이스를 제공하며, 박자 정보 및 빠르기 정보를 이용하여 한 음표가 차지하는 시간을 산출하는 기능을 수행한다. 이 경우 저장부는 박자 정보에 해당하는 기본 악보와 음악의 빠르기 정보를 저장하는 음악 DB(221)를 추가로 구비하여야 한다.
다만, 편집 조건 설정부의 이러한 실시예는 하나의 예에 지나지 않으며, 구 간 설정을 위한 일례에 지나지 않으며 구간 설정은 다양한 방법으로 구현될 수 있다.
이에 대해서는 도 4를 참조하여 후술하기로 하고, 이하에서는 첫 번째 실시예로 구현된 경우를 예로 들어 설명한다.
아바타 및 소품 선택부(212)는 클라이언트 단말기(100)가 춤을 연출할 아바타 또는 아바타를 장식하기 위한 캐릭터 소품을 선택할 수 있도록 하는 인터페이스를 제공하고, 클라이언트 단말기에 의해 춤을 연출할 아바타와 캐릭터 소품이 선택되면 선택된 아바타의 이미지와 캐릭터 소품의 이미지를 합성함으로써 아바타를 장식하는 기능을 수행한다.
또한, 아바타 및 소품 선택부(212)는 아바타가 춤을 연출할 배경화면을 선택할 수 있도록 하기 위한 인터페이스 기능을 추가로 포함할 수 있다.
춤 동작 설정부(213)는 클라이언트 단말기(100)가 편집 조건 설정부를 이용하여 하나 이상의 음표 또는 하나 이상의 음절을 선택하면 춤 동작 검색식을 제공하고, 클라이언트 단말기(100)에 의해 춤 동작 검색식이 제공하는 검색어 중 어느 하나 이상이 선택되면 검색엔진(도면에는 미도시)을 통해 검색어와 일치하는 춤 동작 동영상 데이터를 동영상 정보 DB에서 검색하여 표시하는 기능을 수행한다. 일치하는 춤 동작 동영상 데이터가 존재하지 않는 경우에는 유사성이 높은 하나 이상의 춤 동작 동영상 데이터를 표시하게 된다. 이때, 클라이언트 단말기(100)에 의해 입력된 다수의 검색어와 각각의 춤 동작 동영상 데이터에 대응되어 저장되어 있는 검색어 정보를 비교하여 일치하는 것이 많으면 유사성이 높은 것으로 판단하도록 구 현할 수 있다.
화면에 표시된 하나 이상의 춤 동작 동영상 데이터 중 어느 하나 이상이 클라이언트 단말기(100)에 의해 선택되면 춤 동작 설정부(213)는 선택된 춤 동작 동영상과 하나 이상의 음표 또는 하나 이상의 음절을 매칭시키게 된다.
검색어를 이용하여 음표별로 춤 동작 동영상 데이터를 매칭시키기 위해서 동영상 정보 DB는 각각의 춤 동작 동영상 데이터를 설명하는 검색어 정보가 춤 동작 동영상 데이터와 대응되어 저장되어야 한다.
춤 동작 검색식에 대해서는 도 5를 참조하여 후술하기로 한다.
연출 속도 조절부(214)는 편집 조건 설정부(211)에서 분석된 음악파일의 박자 정보와 빠르기 정보를 이용하여 춤 동작 설정부(213)에서 하나 이상의 음표 또는 하나 이상의 음절에 매칭된 춤 동작 동영상 데이터가 하나 이상의 음표 또는 하나 이상의 음절이 차지하는 시간 내에 연출되도록 조절하는 기능을 수행한다. 동영상은 이미지를 담은 프레임이 진행되면서 연출되는 것이므로 이는 각 프레임의 진행 속도를 조절함으로써 구현할 수 있다.
그리고 이러한 기능은 자동적으로 수행될 수도 있지만 클라이언트 단말기(100)에 의해 수동으로 조절하도록 구현될 수도 있고, 이 경우 반드시 음표 또는 음절이 차지하는 시간과 춤 동작 동영상 데이터가 연출되는 시간이 일치시킬 필요는 없으며 클라이언트 단말기에 의해 자유롭게 조절될 수 있도록 구현된다. 예컨대, 춤 동작 동영상 데이터가 연출하는 동영상이 기본적으로 1초 단위로 재생된다면, 이를 5배의 빠르기로 재생하거나 2 배 느리게 재생되도록 연출 속도가 조절된 다. 나아가 춤 동작 동영상 데이터가 연출되는 시간을 분할하여 분할된 구간마다 연출 속도를 조절하도록 구현될 수도 있다. 이에 대해서는 도 6을 참조하여 후술한다.
춤 동작 링크부(215)는 클라이언트 단말기(100)가 춤 동작 설정부(213)를 이용하여 모든 음표 또는 음절에 대해 춤 동작 설정을 완료하면 하나 이상의 음표 또는 하나 이상의 음절별로 매칭된 춤 동작 동영상 데이터를 결합하기 위한 춤 동작 링크 프로그램을 구동시켜 춤추는 아바타 실행파일을 생성하는 기능을 수행한다.
동영상 연출부(216)는 춤 동작 링크부(215)에서 생성된 춤추는 아바타 실행파일을 재생하는 기능을 수행하는 미디어 재생 프로그램과 재생 중에 클라이언트 단말기(100)에 의해 특정 키버튼이 입력되면 특정 키버튼이 입력된 시점에 연출되는 춤 동작 동영상 데이터에 특정 키버튼에 정의된 동작 연출 정보를 삽입시켜 동작 연출 정보가 반영된 춤 동작이 연출되도록 제어하는 사용자 개입 프로그램이 탑재되어 있다. 또한, 춤추는 아바타 실행파일의 재생이 종료되어 클라이언트 단말기(100)로부터 저장 명령을 입력받으면 동작 연출 정보가 반영된 아바타 실행파일을 생성하는 기능을 수행한다. 이에 대해서는 표 1을 참조하여 후술하기로 한다.
이상에서의 춤추는 아바타 편집부(210)의 춤 동작 설정부(213)는 검색어를 이용하여 춤 동작 동영상 데이터를 음표 단위로 매칭시키도록 구현되어 있다. 즉, 이미 완성되어 있는 춤 동작 동영상 데이터를 검색식을 이용하여 찾음으로써 음표 단위로 매칭시키도록 구현되어 있다.
그러나 다른 방법으로 구현하는 것도 가능하다.
아바타는 먼저 인체 골격과 유사한 아바타 골격을 만들고 이에 윤곽을 입혀 사람 형상으로 모델링(Modeling)할 수 있다. 모델링된 아바타의 아바타 골격에 위치 데이터(x 좌표, y 좌표, z 좌표)의 변화를 주면 모델링된 아바타가 움직이면서 아바타의 3D 애니메이션을 얻을 수 있다. 따라서 신체 부위별로 위치 데이터의 변화량 데이터(동영상 데이터)를 생성하고 이들을 결합하면 전체적인 아바타의 움직임을 표현할 수 있다. 이러한 작업은 3DS MAX와 같은 3D 애니메이션 제작 소프트웨어를 이용하여 수행할 수 있다.
따라서 본 발명의 또 다른 실시예에 춤 동작 설정부(213)는 클라이언트 단말기(100)가 편집 조건 설정부를 이용하여 하나 이상의 음표 또는 하나 이상의 음절을 선택하면 다수의 춤 아이템을 제공하고, 다수의 춤 아이템 중에서 어느 하나 이상이 선택되면 춤 아이템 각각에 대응되는 춤 동작 동영상 데이터를 동영상 정보 DB(222)에서 읽어들여 이들을 결합하고 결합된 춤 동작 동영상 데이터를 하나 이상의 음표 또는 하나 이상의 음절별로 매칭시키도록 구현할 수 있다. 이 때, 동영상 정보 DB(222)는 각각의 춤 아이템에 대응되는 춤 동작 동영상 데이터를 저장하여야 한다.
이러한 방식을 이용할 경우 춤추는 아바타 생성 서버는 롤 플레잉 게임(RPG: Role Playing Game 이하, "RPG"라 함) 제공 서버(도면에는 미도시)를 추가로 포함할 수 있다.
RPG 게임 서버는 다양 RPG를 제공하며, 클라이언트 단말기가 RPG 게임 서버에 접속하여 RPG 리스트 중 어느 하나를 선택하여 게임을 진행하고 게임 진행 중 게임에서 부여된 임무를 완수하면 새로운 춤 아이템을 클라이언트 DB에 저장하도록 하는 기능을 수행한다. 클라이언트 DB에 저장된 춤 아이템은 클라이언트 단말기가 춤추는 아바타를 생성할 때 춤 동작 설정을 위한 하나의 춤 아이템으로 이용될 수 있다.
이하에서는 춤추는 아바타를 생성하는 방법에 대해 설명한다.
도 3은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 춤추는 아바타 생성 방법을 나타내는 순서도이다.
먼저, 클라이언트 단말기가 춤추는 아바타 생성 서버에 접속하여 아바타 편집기를 로딩(Loading)시킨다(S300).
이러한 아바타 편집기는 서버가 제공하는 것이 원칙이지만, 클라이언트 단말기에 미리 설치되어 있을 수도 있다.
그리고 춤을 연출할 아바타를 장식하고 배경화면을 설정한다(S302). 클라이언트 단말기에 의해 아바타 편집기가 제공하는 아바타 캐릭터 중에서 춤 동작을 연출할 어느 하나 이상의 아바타가 선택되고 캐릭터 소품 중에서 하나 이상의 캐릭터 소품이 선택되면, 선택된 아바타의 이미지와 캐릭터 소품의 이미지를 합성하여 기본 아바타를 장식하게 된다.
이후, 클라이언트 단말기에 의해 아바타가 춤 동작을 연출할 구간 설정을 입력받게 된다. 전술한 것처럼 구간을 설정하는 방법은 다양할 수 있다. 음악파일의 악보에 표시된 하나 이상의 음절 또는 음표 단위로 할 수도 있고, 음악파일 없이 각 박자마다 기본으로 설정되어 있는 악보에 표시된 음표를 이용하여 구간을 설정 할 수도 있다. 이하에서는 전자의 경우를 예로 들어 설명한다.
클라이언트 단말기에 의해 춤을 편집할 음악파일을 선택되면 선택된 음악파일의 악보가 화면에 표시된다(S304).
클라이언트 단말기가 악보에 표시된 하나 이상의 음표 또는 하나 이상의 음절을 선택하면 선택된 음표 또는 음절에 매칭시킬 춤 동작 동영상 데이터를 검색하기 위한 춤 동작 검색식을 제공되고(S306), 춤 동작 검색식에 검색어가 선택되어 입력되면 검색어와 일치하거나 유사성이 높은 하나 이상의 춤 동작 동영상 데이터를 화면에 표시하게 된다(S308).
화면에 표시된 하나 이상의 춤 동작 동영상 데이터 중 어느 하나가 클라이언트 단말기에 의해 선택되어 입력되면 선택된 춤 동작 동영상 데이터를 S306 단계에서 선택된 음표 또는 음절에 매칭시키게 된다(S310). 이때 사용자는 미리보기 화면을 통해 매칭된 춤 동작 동영상 데이터가 연출하는 동영상을 확인해 볼 수 있다.
S310 단계가 끝나면, 박자와 빠르기에 따라 한 음표가 차지하는 시간이 다르므로 음악파일의 박자 정보와 빠르기 정보를 이용하여 선택된 음표 또는 음절이 차지하는 시간 내에 춤 동작 동영상 데이터가 연출되도록 연출 속도를 조절하게 된다(S312). 연출 속도는 아바타 편집기가 자동으로 조절할 수 있고, 클라이언트 단말기에 의해 수동으로 조절될 수도 있다.
이후, 모든 음표 또는 음절에 대해 춤 동작 설정이 완료되었는지를 판단하여(S314) 완료되지 않은 경우에는 S306 단계에서 S312 단계를 반복하고, 완료된 경우에는 춤 동작 링크 프로그램을 실행시켜 음표 또는 음절별로 매칭된 춤 동작 동영 상 데이터를 결합함으로써 음악에 맞추어 연결된 춤 동작을 연출할 수 있는 춤추는 아바타 실행파일을 생성한다(S316).
클라이언트 단말기로부터 생성된 춤추는 아바타 실행파일에 대한 재생명령이 입력되면(S318), 춤추는 아바타 실행파일과 함께 S302 단계에서 선택된 음악파일이 재생되고 이와 동시에 사용자 개입 프로그램이 실행된다(S320).
재생 도중 클라이언트 단말기에 의해 특정 키버튼이 입력되면(S322), 그 시점에 연출되고 있는 춤 동작 동영상 데이터에 특정 키버튼에 정의된 동작 연출 정보가 삽입됨으로써 동작 연출 정보가 반영된 춤 동작이 연출된다(S324).
표 1은 특정 키버튼에 정의된 동작 연출 정보의 일례를 나타내는 표이다.
키버튼 동작 연출 정보
→ 키 춤추는 아바타를 우측 방향으로 이동하기
← 키 춤추는 아바타를 좌측 방향으로 이동하기
↑ 키 춤추는 아바타의 현재 동작을 점프하면서 실행하기
↓ 키 춤추는 아바타의 현재 동작을 다리 굽혀 실행하기
→ + Space 키 춤추는 아바타를 회전하며 우측 방향으로 이동하기
← + Space 키 춤추는 아바타를 회전하며 좌측 방향으로 이동하기
↑ + Space 키 춤추는 아바타의 현재 동작을 점프 회전 동작으로 실행하기
↓ + Space 키 춤추는 아바타의 현재 동작을 다리 굽혀 회전하며 실행하기
예컨대, 아바타 실행파일 재생 중 "↑" 키가 입력되면 춤추는 아바타의 현재 동작을 점프하면서 실행되도록 한다. 이는 현재 연출 중인 춤 동작 동영상 데이터에 아바타를 이동시키기 위한 위치 변화 데이터를 삽입함으로써 가능하다.
이후, 재생이 종료되면(S326), 클라이언트 단말기로부터 삽입된 동작 연출 정보 저장 명령이 수신되는지를 판단하여(S328) 수신이 없는 경우 삽입된 동작 연출 정보를 삭제하고 저장 명령이 수신되는 경우에는 삽입된 동작 연출 정보가 반영된 춤추는 아바타 실행파일을 생성한다(S330).
물론, 사용자 개입 프로그램에 의한 단계가 수행되지 않고, 춤추는 아바타 실행파일을 그대로 이용할 수도 있다.
도 4는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 춤 동작을 연출할 구간을 설정하는 화면을 나타태는 도면이다.
도 4a에 도시된 것처럼, 클라이언트 단말기에 의해 선택된 음악파일의 악보가 표시되면 하나 이상의 음표를 구간으로 설정할 수 있고, 하나의 음표를 다수의 짧은 음표로 분할하여 짧은 음표마다 설정하는 것도 가능하다. 또한, 도면에는 도시되어 있지 않지만 하나 이상의 음절 단위로 설정할 수도 있다.
도 4b는 음악파일 없는 경우 춤 동작을 연출할 구간을 설정하는 화면을 도시한 것인데, 도시된 바와 같이 음악의 박자를 선택하여 입력하면 입력된 박자에 대응되는 기본 악보가 표시되고 표시된 기본 악보의 하나 이상의 음표 또는 음절 단위로 구간을 설정할 수 있고, 도 4a와 같이 하나의 음표를 짧은 음표로 분할하여 분할된 짧은 음표마다 구간을 설정하는 것도 가능하다.
도 5는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 음표 또는 음절별로 춤 동작 동영상 데이터를 매칭시키기 위해 제공되는 춤 동작 검색식을 나타내는 도면이다.
도 5a에 도시된 것처럼, 춤 동작 검색식은 전신 동작 선택을 위한 검색식, 개별 동작 선택을 위한 검색식, 섬세 동작 선택을 위한 검색식으로 분류되고 각 검색식에는 다수의 검색어가 제공된다. 예컨대, 전신 동작 선택에서 "좌방향 360도 돌기", 개별 동작 선택에서 "좌측 손 우방향 돌리기", "우측 손 좌방향 돌리기" 및 "몸 전체 전후 웨이브 2 회", 섬세 동작에서 "우측 눈 표정 짓기"를 선택하는 경우 선택된 검색어 정보를 갖는 춤 동작 동영상 데이터를 동영상 정보 DB에서 검색하여 일치하는 춤 동작 동영상 데이터가 존재하는 확인하게 된다. 일치하는 춤 동작 동영상 데이터가 존재하면 이를 화면에 표시하고, 존재하지 않으면 입력된 5 개의 검색어와 일부 일치하는 검색어 정보를 갖는 춤추는 동영상 데이터 중에서 일치 정도가 높은 하나 이상의 춤추는 동영상 데이터를 검색하게 된다.
도 5b는 다른 방법으로 제공되는 춤 동작 검색식을 도시한 도면이다.
도 5b에 도시된 바와 같이 춤 동작 검색식은 머리 기술 선택을 위한 검색식, 팔 기술 선택을 위한 검색식, 다리 기술 선택을 위한 검색식, 허리 기술 선택을 위한 검색식, 몸통 기술 선택을 위한 검색식, 연속 기술 선택을 위한 검색식 등으로 구성되고 각 검색식 항목에는 다양한 동작 검색어가 제공된다.
도 5a와 도 5b에서의 춤 동작 검색식은 선택할 수 있는 검색어가 다수 저장되어 있고 클라이언트 단말기는 제공되는 검색어를 선택하는 방식으로 구성되어 있다.
그러나 이와는 달리 검색어를 클라이언트 단말기가 직접 입력하는 것도 가능하며, 이를 도시한 도면이 도 5c이다.
도 5c에 도시된 바와 같이, 사용자는 자신이 구상한 춤 동작을 머리, 목, 어깨 등의 동작으로 구분하고 각 검색식 항목에 검색어를 직접 입력할 수 있다. 다만, 빠르고 정확한 검색을 위해 사용자가 검색어로 활용할 용어에 대한 가이드라인을 제공하는 것이 바람직할 것이다.
또한, 도 5a 도 5b, 도 5c에 도시된 것처럼 이전에 설정된 춤 동작과 현재 설정할 춤 동작이 같은 경우 설정의 편의를 위해 직전 동작 반복 설정 기능도 추가할 수 있다.
한편, 춤에도 정지 동작이 있을 수 있으므로 동영상 정보 DB에는 정지 동작정보를 기록한 춤 동작 동영상 데이터도 저장하는 것이 바람직하며, 정지 동작 정보를 기록한 춤 동작 동영상 데이터를 검색할 수 있도록 춤 동작 검색식을 움직임 동작을 검색하기 위한 리듬 동작 검색식과 움직였다가 정지 동작으로 끝나거나 정지된 동정을 검색하기 위한 정지 동작 검색식으로 분류하여 구성할 수도 있다.
이렇게 검색어를 이용하여 사용자가 원하는 춤 동작 동영상 데이터를 검색하기 위해 동영상 정보 DB에는 춤 동작 동영상 데이터를 설명하는 검색어 정보가 춤 동작 동영상 데이터에 대응되어 저장되어 있어야 한다. 예컨대, 도 5b와 같은 춤 동작 검색식을 이용하는 경우, 동영상 정보 DB에는 춤 동작 동영상 데이터를 머리 기술, 팔 기술, 다리 기술, 허리 기술, 몸통 기술, 연속 기술별로 설명하는 검색어 정보가 저장된다. 이를 통해 클라이언트 단말기가 입력한 검색어와 일치하거나 유사성이 높은 춤 동작 동영상 데이터를 빠르게 검색할 수 있다.
도 6은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 춤 동작 동영상 데이터의 연출 속도를 조절하는 화면을 간략하게 도시한 도면이다.
하나 이상의 음표 또는 음절에 매칭된 춤 동작 동영상 데이터를 시간적으로 분할하여 시작 부분, 중간 부분, 종료 부분으로 나누고 각 부분에서 연출 속도를 조절할 수 있도록 구현된다. 마우스 등의 수단을 이용하여 각 부분의 원을 클릭하면 색이 노란색에서 적색으로 변하면서 연출 속도를 조절하게 된다. 여기서 노란색에서 적색으로 갈수록 연출 속도가 증가하게 된다. 예컨대, 도 6의 좌측 그림처럼 모두 같은 색으로 설정하면 연출 속도가 균일하게 조절된다. 우측 그림과 같이 설정하면 각 부분의 연출 속도가 다르게 된다. 시작 부분의 경우 천천히 연출되다가 점점 빠르게 연출되게 되고, 중간 부분은 빠르게 연출되다가 점점 천천히 연출되게 된다. 그리고 종료 부분에서는 균일한 속도로 연출된다.
이상에서는 춤 동작 검색식을 이용하여 음표 또는 음절 단위로 춤 동작 동영상 데이터를 설정함으로써 춤추는 아바타 생성 방법을 설명하였다.
이와는 달리, 전술한 춤 아이템을 이용하여 춤추는 아바타를 생성할 수도 있다. 이때, 도 3의 S306 단계에서 S310 단계는 다음과 같이 바뀐다. 나머지 단계는 동일하므로 그 설명을 생략한다.
클라이언트 단말기로부터 하나 이상의 음표 또는 하나 이상의 음절이 선택되면 춤 동작 설정을 위한 다수의 춤 아이템이 제공된다. 다수의 춤 아이템 중에 하나 이상이 선택되어 입력되면 아바타 편집기는 선택된 춤 아이템 각각에 대응되는 춤 동작 동영상 데이터를 읽어들여 결합하고 결합된 춤 동작 동영상 데이터를 하나 이상의 음표 또는 하나 이상의 음절에 매칭시키게 된다.
춤 아이템은 춤 동작 검색식을 나타내는 도 5와 같이 구성될 수 있다. 이 때 각각의 검색어는 각각의 춤 아이템이다. 예를 들어 전신 동작 선택에서 "좌방향 360도 돌기"와 개별 동작 선택에서 "좌측 손 우방향 돌리기"를 선택하는 경우 "좌방향 360도 돌기"에 대응되는 춤 동작 동영상 데이터와 "좌측 손 우방향 돌리기"에 대응되는 춤 동작 동영상 데이터를 동영상 정보 DB에서 읽어들여 결합함으로써 선택된 두 가지 동작을 모두 수행하는 춤 동작 동영상 데이터를 생성할 수 있다.
이상에서 설명한 방법에 의해 생성된 춤추는 아바타 실행파일을 클라이언트 단말기가 다운로드 받아 이메일 등을 통해 타인의 단말기로 전송할 수도 있을 것이다.
또한 춤추는 아바타 실행파일을 유선 또는 무선 통신 수단을 구비한 실제 로봇이나 인형 등으로 전송하여 로봇이 춤추는 아바타 실행파일과 동일하게 춤 동작을 연출하도록 하는 것도 가능할 것이다. 이 경우 로봇의 움직임에는 한계가 있으므로 춤추는 아바타 실행파일로부터 로봇에서 연출가능한 춤 동작 동영상 데이터 정보를 선별하여 추출할 수 있는 수단이 구비되어 있어야 할 것이다.
도 7은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 춤추는 아바타 생성 방법을 이용한 응용 서비스의 한 예로서, 아바타의 춤 콘테스트(Contest) 서비스 제공 방법을 나타내는 순서도이다.
춤 콘테스트 서비스 제공 서버가 클라이언트 단말기로부터 춤추는 아바타 실행파일을 수신하면(S700), 수신한 춤추는 아바타 실행파일을 사이버상의 가상 공간(이하, 콘테스트 방)에 링크하게 된다(S710). 이후 일정 기간 동안 다수의 불특정 클라이언트 단말기가 콘테스트 방에 접속하여 춤추는 아바타 동영상에 대한 관전평과 관전점수를 입력하면, 입력된 관전평과 관전점수에 따라 춤추는 아바타의 순위정보를 산출한다(S720).
특정 순위까지는 순위별로 다양한 온라인 상품(춤 아이템, 특정 서비스 무료 이용 쿠폰 등)을 클라이언트 단말기로 전송하게 된다(S730).
이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본 발명에 개시된 실시예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.
이상에서 설명한 바와 같이 본 발명에 의하면, 사용자들이 자신의 단말기를 이용하여 간편하고 빠르게 춤추는 아바타를 생성할 수 있는 효과가 있다. 또한, 이를 이용하여 아바타 춤 콘테스트 등의 서비스를 제공함으로써 사용자의 이용을 유도하여 아바타 산업에서 상당한 수익을 창출할 수 있는 효과가 있다.

Claims (34)

  1. 음악에 맞추어 춤을 추는 아바타를 생성하는 방법에 있어서,
    (a) 클라이언트 단말기가 유무선 통신망을 이용하여 춤추는 아바타 생성 서버에 접속하여 상기 아바타 편집기를 로딩(Loading)시키는 단계;
    (b) 상기 클라이언트 단말기로부터 춤 동작 동영상 데이터를 매칭시킬 구간 설정을 입력받는 단계;
    (c) 상기 (b) 단계에서 설정된 상기 구간별로 상기 춤 동작 동영상 데이터를 매칭(Matching)시킴으로써 상기 구간 단위로 상기 아바타의 춤 동작을 설정하는 단계; 및
    (d) 모든 구간에 대하여 춤 동작 설정이 완료되면, 상기 아바타 편집기가 상기 구간별로 매칭된 상기 춤 동작 동영상 데이터를 결합함으로써 연결된 춤 동작을 생성하는 춤 동작 링크 프로그램을 이용하여 상기 음악에 맞추어 설정된 춤 동작을 연출할 수 있는 춤추는 아바타 실행파일을 생성하는 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 춤추는 아바타 생성 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 (b) 단계는,
    (b1) 상기 클라이언트 단말기에 의해 춤 동작을 편집할 음악파일이 선택되면 상기 음악파일의 악보를 표시하는 단계; 및
    (b2) 상기 악보에 표시된 하나 이상의 음표 또는 하나 이상의 음절별로 구간을 설정하는 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 춤추는 아바타 생성 방법.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 (b) 단계는,
    (b1) 상기 클라이언트 단말기로부터 상기 아바타의 춤 동작을 연출할 상기 음악의 박자 정보를 입력받으면 상기 박자 정보에 대응되는 기본 악보를 화면에 표시하는 단계;
    (b2) 상기 기본 악보에 표시된 하나 이상의 음표 또는 하나 이상의 음절별로 구간을 설정하는 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 춤추는 아바타 생성 방법.
  4. 제 2 항 또는 제 3 항에 있어서,
    상기 (b2) 단계는 하나의 음표를 다수 개의 짧은 음표로 분할하여 분할된 상기 짧은 음표마다 춤 동작을 설정할 수 있는 것을 특징으로 하는 춤추는 아바타 생성 방법.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 (c) 단계는,
    (c1) 상기 클라이언트 단말기에 의해 상기 구간이 선택되면, 상기 아바타 편집기가 상기 구간에서의 춤 동작 설정을 위한 춤 동작 검색식을 제공하는 단계;
    (c2) 상기 클라이언트 단말기로부터 상기 춤 동작 검색식에 검색어가 입력되면, 상기 아바타 편집기가 입력된 상기 검색어와 일치하거나 유사성이 높은 하나 이상의 상기 춤 동작 동영상 데이터를 데이터베이스에서 검색하여 화면에 표시하는 단계; 및
    (c3) 상기 클라이언트 단말기에 의해 화면에 표시된 하나 이상의 상기 춤 동작 동영상 데이터 중 어느 하나가 선택되면, 선택된 상기 춤 동작 동영상 데이터를 상기 구간에 매칭시킴으로써 상기 구간 단위로 상기 아바타의 춤 동작을 설정하는 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 춤추는 아바타 생성 방법.
  6. 제 5 항에 있어서,
    상기 춤 동작 검색식은 리듬 동작 검색식과 정지 동작 검색식으로 분류되는 것을 특징으로 하는 춤추는 아바타 생성 방법.
  7. 제 5 항에 있어서,
    상기 춤 동작 검색식은 전신 동작 검색 항목, 개별 동작 검색 항목 및 섬세 동작 검색 항목 중 하나 이상을 포함하는 것을 포함하는 것을 특징으로 하는 춤추는 아바타 생성 방법.
  8. 제 5 항에 있어서,
    상기 춤 동작 검색식은 신체 부위별 검색 항목, 회전 각도 검색 항목 및 이동 상태 검색 항목 중 하나 이상을 포함하는 것을 특징으로 하는 춤추는 아바타 생성 방법.
  9. 제 1 항에 있어서,
    상기 (c) 단계는,
    (c1) 상기 클라이언트 단말기에 의해 상기 구간이 선택되면, 상기 아바타 편집기가 상기 (c1) 단계에서 선택된 상기 구간에서의 춤 동작 설정을 위한 다수의 춤 아이템을 화면에 표시하는 단계;
    (c2) 상기 클라이언트 단말기에 의해 하나 이상의 춤 아이템이 선택되면, 상기 아바타 편집기가 선택된 하나 이상의 상기 춤 아이템 각각에 대응되는 상기 춤 동작 동영상 데이터를 데이터베이스로부터 읽어들여 결합하는 단계; 및
    (c3) 결합된 상기 춤 동영상 데이터를 상기 (c1) 단계에서 선택된 상기 구간에 매칭시킴으로써 상기 구간 단위로 춤 동작을 설정하는 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 춤추는 아바타 생성 방법.
  10. 제 9 항에 있어서,
    상기 (c2) 단계에서 상기 춤 아이템은 전신 동작 설정 항목, 개별 동작 설정 항목 및 섬세 동작 설정 항목 중 하나 이상으로 분류되는 것을 특징으로 하는 춤추는 아바타 생성 방법.
  11. 제 9 항에 있어서,
    상기 (c2) 단계에서 상기 춤 아이템은 머리 기술 선택 항목, 팔 기술 선택 항목, 다리 기술 선택 항목, 허리 기술 선택 항목, 어깨 기술 선택 항목, 연속 기술 선택 항목 중 하나 이상을 포함하여 신체 부위별로 제공되는 것을 특징으로 하는 춤추는 아바타 생성 방법.
  12. 제 1 항에 있어서,
    상기 (c) 단계와 (d) 단계 사이에,
    (c5) 상기 아바타 편집기가 상기 음악의 박자 및 빠르기 정보를 이용하여 상기 구간이 차지하는 시간 내에 매칭된 상기 춤 동작 동영상 데이터가 연출되도록 연출 속도를 조절하는 단계
    를 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는 춤추는 아바타 생성 방법.
  13. 제 1 항에 있어서,
    상기 (c) 단계와 (d) 단계 사이에,
    (c5) 상기 클라이언트 단말기가 상기 구간이 차지하는 시간 내에 상기 구간에 매칭된 상기 춤 동작 동영상 데이터가 연출되도록 연출 속도를 조절하는 단계
    를 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는 춤추는 아바타 생성 방법.
  14. 제 13 항에 있어서,
    상기 연출 속도는 상기 동영상이 연출되는 시간을 분할하여 분할된 구간마다 조절 가능한 것을 특징으로 하는 춤추는 아바타 생성 방법.
  15. 제 1 항에 있어서,
    상기 (a) 단계와 상기 (b) 단계 사이에,
    (a1) 상기 아바타 편집기가 제공하는 다수의 아바타 캐릭터 중 춤 동작을 연출할 어느 하나 이상의 상기 아바타를 선택하는 단계;
    (a2) 상기 아바타 편집기가 제공하는 다수의 캐릭터 소품 중 어느 하나 이상의 캐릭터 소품을 선택하는 단계; 및
    (a3) 상기 아바타 편집기가 상기 클라이언트 단말기에 의해 선택된 상기 캐릭터 소품의 이미지와 상기 아바타의 이미지를 합성함으로써 상기 아바타를 장식하는 단계
    를 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는 춤추는 아바타 생성 방법.
  16. 제 15 항에 있어서,
    상기 아바타 캐릭터 또는 상기 캐릭터 소품은 음악 장르 또는 음악 분위기별로 제공되는 것을 특징으로 하는 춤추는 아바타 생성 방법.
  17. 제 1 항에 있어서,
    상기 (a) 단계와 (b) 단계 사이에,
    (a4) 춤이 연출될 배경화면을 음악 장르 또는 음악 분위기별로 선택하는 단계
    를 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는 춤추는 아바타 생성 방법.
  18. 제 1 항에 있어서,
    상기 (d) 단계 이후에,
    (e) 상기 클라이언트 단말기로부터 상기 춤추는 아바타 실행파일을 실행시키기 위한 명령을 입력받으면 상기 춤추는 아바타 실행파일에 기록된 상기 아바타의 동영상 및 상기 음악을 재생시키는 단계;
    (f) 사용자 개입 프로그램을 실행시키는 단계;
    (g) 상기 클라이언트 단말기로부터 동작 연출 정보가 정의된 특정 키버튼 신호를 입력받으면, 상기 키버튼 신호가 입력된 시점의 상기 아바타의 춤 동작 동영상 데이터에 상기 동작 연출 정보를 삽입함으로써 상기 동작 연출 정보가 반영된 춤 동작이 연출되도록 제어하는 단계; 및
    (h) 상기 클라이언트 단말기에 의해 상기 동작 연출 정보를 저장하기 위한 버튼이 입력되면 상기 동작 연출 정보가 삽입된 상기 춤추는 아바타 실행파일을 생성하는 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 춤추는 아바타 생성 방법.
  19. 음악의 악보에 표시된 하나 이상의 음표 또는 하나 이상의 음절별로 춤 동작 동영상 데이터를 매칭(Matching)시키고 춤 동작 링크 프로그램을 이용하여 상기 음악에 맞추어 춤을 추는 아바타를 생성하는 방법을 이용하여 생성된 춤추는 아바타의 춤 콘테스트(Contest) 서비스를 제공하는 방법에 있어서,
    (a) 춤 콘테스트 서비스 제공 서버가 복수의 클라이언트 단말기들로부터 상기 춤추는 아바타의 실행파일을 수신하는 단계;
    (b) 수신된 상기 실행파일을 콘테스트 관전을 위한 사이버상의 가상공간(이하, "콘테스트 방"이라 함)에 링크하는 단계;
    (c) 불특정 클라이언트 단말기가 상기 콘테스트 방에 접속하여 상기 실행파일을 실행시킨 후 입력한 관전평과 관전점수를 수신하고, 일정 기간 동안 다수의 상기 불특정 클라이언트 단말기로부터 수신된 관전평 또는 관전점수에 따라 상기 춤추는 아바타의 순위 정보를 산출하여 화면에 표시하는 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 춤추는 아바타의 춤 콘테스트 서비스 제공 방법.
  20. 음악에 맞추어 춤을 추는 아바타를 생성하기 위한 춤추는 아바타 생성 서버에 있어서,
    클라이언트 단말기가 상기 춤추는 아바타 생성 서버에 유무선 통신망을 이용 하여 접속할 수 있도록 통신 인터페이스를 제공하는 통신부;
    상기 클라이언트 단말기가 춤 동작을 연출할 구간을 설정하고 설정된 구간별로 춤 동작 동영상 데이터를 매칭(Matching)시킬 수 있도록 하기 위한 인터페이스를 제공하고, 모든 구간에 대해 춤 동작의 설정이 완료되면 연결된 춤 동작을 생성하기 위해 상기 구간별로 매칭된 상기 춤 동작 동영상 데이터를 결합하여 춤추는 아바타 실행파일을 생성하는 아바타 편집부; 및
    상기 춤 동작 동영상 데이터를 저장하는 동영상 정보 DB 및 클라이언트의 정보와 상기 춤추는 아바타 실행파일을 클라이언트별로 저장하는 클라이언트 DB를 포함하여 구성되는 저장부
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 춤추는 아바타 생성 서버.
  21. 제 20 항에 있어서,
    상기 아바타 편집부는,
    상기 클라이언트 단말기가 춤 동작 동영상 데이터를 매칭시킬 구간을 설정할 수 있도록 하기 위한 인터페이스를 제공하는 편집 조건 설정부;
    상기 클라이언트 단말기가 상기 편집 조건 설정부를 이용하여 상기 구간을 선택하면 춤 동작 검색식을 제공하고, 상기 춤 동작 검색식에 검색어를 입력하면 검색 엔진을 이용하여 상기 동영상 정보 DB에서 상기 검색어와 일치하거나 유사성이 높은 상기 춤 동작 동영상 데이터를 검색하여 선택된 상기 구간별로 매칭시키는 춤 동작 설정부; 및
    상기 춤 동작 설정부를 이용하여 모든 구간에 대한 상기 춤 동작 설정이 완료되면 상기 구간별로 매칭된 상기 춤 동작 동영상 데이터를 결합하기 위한 춤 동작 링크 프로그램을 구동시켜 상기 춤추는 아바타 실행파일을 생성하는 춤 동작 링크부를 포함하고,
    상기 동영상 정보 DB는 상기 춤 동작 동영상 데이터에 의해 연출되는 춤 동작을 설명하는 검색어 정보를 상기 춤 동작 동영상 데이터에 대응하여 저장하는 것을 특징으로 하는 춤추는 아바타 생성 서버.
  22. 제 21 항에 있어서,
    상기 춤 동작 설정부가 제공하는 상기 춤 동작 검색식은 리듬 동작 검색식과 정지 동작 검색식으로 분류되는 것을 특징으로 하는 춤추는 아바타 생성 서버.
  23. 제 22 항에 있어서,
    상기 리듬 동작 검색식 및 상기 정지 동작 검색식 각각은 전신 동작 검색 항목, 개별 동작 검색 항목 및 섬세 동작 검색 항목 중 하나 이상을 포함하고, 상기 동영상 정보 DB는 전신 동작 설명, 개별 동작 설명, 섬세 동작 설명 중 어느 하나 이상의 상기 검색어 정보를 상기 춤 동작 동영상 데이터에 대응하여 저장하는 것을 특징으로 하는 춤추는 아바타 생성 서버.
  24. 제 22 항에 있어서,
    상기 리듬 동작 검색식 및 상기 정지 동작 검색식 각각은 신체 부위별 검색 항목, 회전 각도 검색 항목 및 이동 상태 검색 항목 중 하나 이상을 포함하고, 상기 동영상 정보 DB는 신체 부위별 설명, 회전 각도 설명, 이동 상태 설명 중 어느 하나 이상의 상기 검색어 정보를 상기 춤 동작 동영상 데이터에 대응하여 저장하는 것을 특징으로 하는 춤추는 아바타 생성 서버.
  25. 제 20 항에 있어서,
    상기 아바타 편집부는,
    상기 클라이언트 단말기가 춤 동작 동영상 데이터를 매칭시킬 구간을 설정할 수 있도록 하기 위한 인터페이스를 제공하는 편집 조건 설정부;
    상기 클라이언트 단말기가 상기 편집 조건 설정부를 이용하여 상기 구간을 선택하면 다수의 춤 아이템을 제공하고, 다수의 상기 춤 아이템 중에서 어느 하나 이상의 상기 춤 아이템이 선택되면 선택된 상기 춤 아이템 각각에 대응되는 춤 동작 동영상 데이터를 읽어들여 결합함으로써 결합된 상기 춤 동작 동영상 데이터를 상기 구간별로 매칭시키는 기능을 수행하는 춤 동작 설정부; 및
    상기 춤 동작 설정부를 이용하여 상기 구간에 대한 상기 춤 동작 설정이 완료되면 상기 구간별로 매칭된 상기 춤 동작 동영상 데이터를 결합하기 위한 춤 동작 링크 프로그램을 구동시켜 상기 춤추는 아바타 실행파일을 생성하는 춤 동작 링크부를 포함하고,
    상기 동영상 정보 DB는 상기 춤 아이템에 대응하는 춤 동작 동영상 데이터를 저장하는 것을 특징으로 하는 춤추는 아바타 생성 서버.
  26. 제 25 항에 있어서,
    상기 춤 동작 설정부가 제공하는 상기 춤 아이템은 전신 동작 설정 항목, 개별 동작 설정 항목 및 섬세 동작 설정 항목 중 하나 이상으로 분류되어 표시되는 것을 특징으로 하는 춤추는 아바타 생성 서버.
  27. 제 25 항에 있어서,
    상기 춤 동작 설정부가 제공하는 상기 춤 아이템은 머리 기술 선택 항목, 팔 기술 선택 항목, 다리 기술 선택 항목, 허리 기술 선택 항목, 어깨 기술 선택 항목, 연속 기술 선택 항목 중 하나 이상으로 분류되어 표시되는 것을 특징으로 하는 춤추는 아바타 생성 서버.
  28. 제 21 항 또는 제 25 항에 있어서,
    상기 편집 조건 설정부는 상기 클라이언트 단말기에 의해 음악파일이 선택되면 상기 음악파일을 상기 음악파일 DB에서 읽어들여 상기 음악파일의 악보를 표시하고, 상기 악보에 표시된 하나 이상의 음표 또는 하나 이상의 음절별로 구간을 설정/선택할 수 있도록 하는 인터페이스를 제공하며, 상기 음악파일의 빠르기 정보 및 박자 정보를 분석하여 한 음표가 차지하는 시간을 산출하는 기능을 수행하고,
    상기 저장부는 다양한 음악파일과 상기 음악파일에 대응하는 악보, 박자 및 빠르기 정보를 저장하는 음악 DB를 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는 춤추는 아바타 생성 서버.
  29. 제 21 항 또는 제 25 항에 있어서,
    상기 편집 조건 설정부는 상기 클라이언트 단말기에 의해 상기 음악의 박자 정보 및 빠르기 정보를 입력받으면 상기 박자 정보에 대응되는 기본 악보를 표시하고 상기 기본 악보에 표시된 하나 이상의 음표 또는 하나 이상의 음절별로 구간을 설정/선택할 수 있도록 하기 위한 인터페이스를 제공하며 상기 박자 정보 및 빠르기 정보를 이용하여 한 음표가 차지하는 시간을 산출하는 기능을 수행하고,
    상기 저장부는 음악의 박자에 대응하는 기본 악보와 음악의 빠르기 정보를 저장하는 음악 DB를 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는 춤추는 아바타 생성 서버.
  30. 제 21 항 또는 제 25 항에 있어서,
    상기 아바타 편집부는,
    상기 편집 조건 설정부에서 분석된 상기 박자 정보 및 상기 빠르기 정보를 이용하여 상기 하나 이상의 음표 또는 하나 이상의 음절이 차지하는 시간 내에 상기 춤 동작 동영상 데이터가 연출되도록 연출 속도를 조절하는 연출 속도 조절부를 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는 춤추는 아바타 생성 서버.
  31. 제 30 항에 있어서,
    상기 연출 속도 조절부는 상기 클라이언트 단말기에 의해 입력된 명령에 따라 상기 연출 속도가 수동으로 조절될 수 있도록 하는 것을 특징으로 하는 춤추는 아바타 생성 서버.
  32. 제 31 항에 있어서,
    상기 연출 속도 조절부는 상기 춤 동작 동영상 데이터가 연출되는 시간을 분할하여 분할된 구간마다 상기 연출 속도의 조절이 가능하도록 구성된 것을 특징으로 하는 춤추는 아바타 생성 서버.
  33. 제 21 항 또는 25 항에 있어서,
    상기 아바타 편집기는,
    상기 클라이언트 단말기가 춤을 연출할 상기 아바타 또는 상기 아바타를 장식하기 위한 캐릭터 소품을 선택할 수 있도록 하는 인터페이스를 제공하고, 상기 클라이언트 단말기에 의해 춤을 연출할 상기 아바타와 상기 캐릭터 소품이 선택되면 상기 아바타의 이미지와 상기 캐릭터 소품의 이미지를 합성하여 상기 아바타를 장식하는 기능을 수행하는 아바타 및 소품 선택부를 추가로 포함하고,
    상기 저장부는 다수의 아바타와 상기 캐릭터 소품을 저장하는 아바타 및 소품 DB를 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는 춤추는 아바타 생성 서버.
  34. 제 21 항 또는 25 항에 있어서,
    상기 아바타 편집기는,
    상기 춤추는 아바타 실행파일 재생명령을 입력받으면 상기 춤추는 아바타 실행파일과 상기 음악파일을 재생시키는 기능을 수행하는 미디어 재생 프로그램과 특정 키버튼에 동작 연출 정보가 정의되어 상기 클라이언트 단말기에 의해 상기 특정 키버튼이 입력되면 상기 특정 키버튼이 입력된 시점에 재생 중인 상기 아바타의 춤 동작 동영상 데이터에 상기 동작 연출 정보가 삽입되어 상기 동작 연출 정보가 반영된 춤 동작이 연출되도록 제어하는 사용자 개입 프로그램을 탑재하고, 상기 동작 연출 정보를 저장하기 위한 키버튼이 입력되면 상기 동작 연출 정보가 반영된 상기 춤추는 아바타 실행파일을 생성하는 동영상 연출부를 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는 것을 특징으로 하는 춤추는 아바타 생성 서버.
KR1020050081471A 2005-09-01 2005-09-01 춤추는 아바타를 생성하는 방법 및 서버와 춤추는 아바타를이용한 응용 서비스 제공 방법 KR20070025384A (ko)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020050081471A KR20070025384A (ko) 2005-09-01 2005-09-01 춤추는 아바타를 생성하는 방법 및 서버와 춤추는 아바타를이용한 응용 서비스 제공 방법

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020050081471A KR20070025384A (ko) 2005-09-01 2005-09-01 춤추는 아바타를 생성하는 방법 및 서버와 춤추는 아바타를이용한 응용 서비스 제공 방법

Publications (1)

Publication Number Publication Date
KR20070025384A true KR20070025384A (ko) 2007-03-08

Family

ID=38099661

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020050081471A KR20070025384A (ko) 2005-09-01 2005-09-01 춤추는 아바타를 생성하는 방법 및 서버와 춤추는 아바타를이용한 응용 서비스 제공 방법

Country Status (1)

Country Link
KR (1) KR20070025384A (ko)

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR100886486B1 (ko) * 2008-01-28 2009-03-05 주식회사 매크로그래프 다관절체의 동작 데이터 저장 방법
WO2010042449A2 (en) * 2008-10-06 2010-04-15 Vergence Entertainment Llc System for musically interacting avatars
KR20190070590A (ko) * 2017-12-13 2019-06-21 미디어스코프 주식회사 아바타 안무 생성 방법 및 이를 수행하기 위한 장치
CN112164128A (zh) * 2020-09-07 2021-01-01 广州汽车集团股份有限公司 一种车载多媒体的音乐可视化交互方法、计算机设备

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR100886486B1 (ko) * 2008-01-28 2009-03-05 주식회사 매크로그래프 다관절체의 동작 데이터 저장 방법
WO2010042449A2 (en) * 2008-10-06 2010-04-15 Vergence Entertainment Llc System for musically interacting avatars
WO2010042449A3 (en) * 2008-10-06 2010-07-22 Vergence Entertainment Llc System for musically interacting avatars
KR20190070590A (ko) * 2017-12-13 2019-06-21 미디어스코프 주식회사 아바타 안무 생성 방법 및 이를 수행하기 위한 장치
CN112164128A (zh) * 2020-09-07 2021-01-01 广州汽车集团股份有限公司 一种车载多媒体的音乐可视化交互方法、计算机设备

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US8941642B2 (en) System for the creation and editing of three dimensional models
KR101687689B1 (ko) 캐릭터 표시용 데이터의 생성 장치 및 방법
KR100320703B1 (ko) 캐릭터 표현방법, 기록매체, 화상 표시장치 및 비디오 게임장치
JP4977742B2 (ja) 3次元モデル表示システム
US20090128567A1 (en) Multi-instance, multi-user animation with coordinated chat
KR101623288B1 (ko) 렌더링 시스템, 렌더링 서버, 그 제어 방법, 및 기록 매체
KR102374307B1 (ko) 애니메이팅된 캐릭터의 수정
WO2008151422A1 (en) Dynamic user interface for inheritance based avatar generation
US20220233956A1 (en) Program, method, and information terminal device
WO2006006274A1 (ja) ゲーム装置及びゲームプログラム
CN111899319B (zh) 动画对象的表情生成方法和装置、存储介质及电子设备
Tanenbaum et al. Nonverbal Communication in Virtual Worlds
JP6905826B2 (ja) プログラム、ゲーム装置、及びサーバ装置
KR100957858B1 (ko) 아바타 표현 방법 및 이를 구현할 수 있는 컴퓨터로 읽을수 있는 기록 매체
KR20070025384A (ko) 춤추는 아바타를 생성하는 방법 및 서버와 춤추는 아바타를이용한 응용 서비스 제공 방법
Thorn Learn unity for 2d game development
CN114026524B (zh) 用于动画化人脸的方法、系统、以及计算机可读介质
Mazalek Tangible narratives: emerging interfaces for digital storytelling and machinima
JP5124233B2 (ja) プログラム、及び、ゲームシステム
Nitsche et al. Moving digital puppets
KR20100096605A (ko) 아바타의 모션 편집이 가능한 게임 서비스 제공 방법 및 시스템
JP7328640B2 (ja) 構築方法、プログラム、情報処理システム及び情報処理装置
JP7448497B2 (ja) 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法
US20220261874A1 (en) Non-transitory computer readable medium storing event provision program and event provision system
Soler Tomás Design and implementation of the art and visual aspect of a video game in virtual reality platforms

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
E902 Notification of reason for refusal
AMND Amendment
E601 Decision to refuse application
J201 Request for trial against refusal decision
AMND Amendment
B701 Decision to grant
NORF Unpaid initial registration fee