JP2019051240A - プログラム及びゲームシステム - Google Patents

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【課題】違和感のないゲーム体験を実現することが可能なゲームシステム等を提供すること。【解決手段】ゲームシステムは、記憶部に記憶された楽曲データの再生を行う楽曲再生部と、キャラクタの動作を制御するキャラクタ制御部と、キャラクタを観覧する観客を示す観客画像の表示制御を行う観客制御部とを含み、観客制御部は、ゲーム進行に伴ってキャラクタのパラメータが増減する場合において、キャラクタのパラメータに基づいて、観客の数及び観客が把持するオブジェクトの種類を決定する。【選択図】図3

Description

本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。
従来から、プレーヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行う音楽ゲームを実行するゲーム装置が知られている(例えば、特許文献1)。このようなゲーム装置には、音楽ゲームに登場するキャラクタ(アイドル等)を観覧する観客の画像を表示するものがある。
特開2013−144143号公報
上記のような音楽ゲームでは、登場するキャラクタのパラメータによって観客の数や表示態様が変化することがなく、観客の表現に違和感があった。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、違和感のないゲーム体験を実現することが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。
(1)本発明は、キャラクタが登場するゲームを実行するためのプログラムであって、記憶部に記憶された楽曲データの再生を行う楽曲再生部と、前記キャラクタの動作を制御するキャラクタ制御部と、前記キャラクタを観覧する観客を示す観客画像の表示制御を行う観客制御部としてコンピュータを機能させ、前記観客制御部は、ゲーム進行に伴って前記キャラクタのパラメータが増減する場合において、前記パラメータに基づいて、前記観客の数及び前記観客が把持するオブジェクトの種類を決定することを特徴とするプログラムに関する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。
本発明によれば、ゲームに登場するキャラクタのパラメータであってゲーム進行に伴って変化するパラメータに基づいて、観客の数及び観客が把持するオブジェクトの種類が決定されるため、違和感のないゲーム体験を実現することができる。
(2)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記観客制御部は、前記観客画像として前記観客が把持するオブジェクトの画像の表示制御を行ってもよい。
本発明によれば、観客画像として観客が把持するオブジェクトの画像を表示させることで、観客自体の描画を省略して描画負荷を軽減することができる。
(3)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記キャラクタのパラメータは、前記キャラクタの属性を含み、前記観客制御部は、前記ゲームに登場する複数の前記キャラクタの属性の組み合わせに基づいて、前記観客が把持するオブジェクトの色を決定してもよい。
本発明によれば、ゲームに登場する複数のキャラクタの属性の組み合わせに基づいて、観客が把持するオブジェクトの色が決定されるため、違和感のないゲーム体験を実現することができる。
(4)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記観客制御部は、楽曲再生を伴ったゲームの進行に応じて変化するゲームパラメータに応じて、前記観客若しくは前記観客が把持するオブジェクトの動作パターン又は前記観客が把持するオブジェクトの種類を変化させてもよい。
本発明によれば、楽曲再生を伴ったゲームの進行に応じて変化するゲームパラメータに応じて、観客若しくは観客が把持するオブジェクトの動作パターン又は観客が把持するオブジェクトの種類が変化するため、違和感のないゲーム体験を実現することができる。
(5)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、楽曲再生を伴ったゲームの進行に応じて及び前記キャラクタのパラメータを用いて、ゲームパラメータが算出され、前記観客制御部は、より高いゲームパラメータが算出されるようなキャラクタを示唆するオブジェクトの色を判定し、判定されたオブジェクトの色に応じて、前記観客が把持するオブジェクトの色を決定してもよい。
(6)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、プレーヤに操作入力のタイミングを指示するための指示標識をゲーム画面に表示させ、再生される楽曲データに合わせて予め定められた前記指示標識ごとの基準タイミングで前記指示標識が基準位置に位置するように、前記指示標識を移動させる指示標識制御部と、プレーヤの操作入力のタイミングを取得し、取得した入力タイミングと前記基準タイミングとに基づいてプレーヤの操作を評価する評価部として更にコンピュータを機能させ(指示標識制御部と評価部を更に含み)、前記観客制御部は、プレーヤの操作の評価結果に基づいて、前記観客若しくは前記観客が把持するオブジェクトの動作パターン又は前記観客が把持するオブジェクトの種類を決定してもよい。
本発明によれば、プレーヤの操作の評価結果に応じて変化する観客表現を実現することができる。
(7)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記観客制御部は、前記キャラクタのパラメータに基づいて、前記観客又は前記観客が把持するオブジェクトの動作パターンを決定してもよい。
本発明によれば、ゲームに登場するキャラクタのパラメータに基づいて、観客又は観客が把持するオブジェクトの動作パターンが決定されるため、違和感のないゲーム体験を実現することができる。
本実施形態のゲームシステムを示す図である。 本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図である。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。 本実施形態の処理の流れを示すフローチャートである。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の
範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本実施形態のゲームシステムを示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10(10A、10B、10C・・・)とが、ネットワークに接続可能に構成される。
サーバ20は、端末10からの要求に応じてオンラインゲームサービスを提供する情報処理装置である。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、マッチングサーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。
本実施形態では、端末10においてゲームプログラムが実行され、サーバ20では、プレーヤのアカウント情報や、端末10で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体(キャラクタ、アイテム等)、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報が管理される。
端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
図2に本実施形態のゲーム装置(端末10)の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部150は、プレーヤからの入力情報を入力(検出)するための機器であり、プレーヤの入力情報(操作入力)を処理部100に出力する。入力部150の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。記憶部170は、プレーヤが保有する(使用可能な)キャラクタ(プレーヤキャラクタ)に関する情報(種類、各種パラメータ、属性、レベル等)、プレーヤが保有する複数のキャラクタのうちプレーヤによってデッキ(パーティ)を構成するキャラクタとして設定された複数のキャラクタの設定情報、プレーヤが保有するアイテムに関する情報、ゲームを構成するステージに関する情報等を記憶する。
表示部190は、処理部100で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、入力部150としても機能するタッチパネル、LCD或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などのディスプレイにより実現できる。
音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部196はサーバ20との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによ
り実現できる。
なお、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
処理部100(プロセッサ)は、入力部150からの入力情報(操作入力)、プログラム、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部100は、楽曲再生部110、キャラクタ制御部112、観客制御部114、画像生成部120、音生成部130を含む。
楽曲再生部110は、記憶部170に記憶された楽曲データの再生を行う。再生される楽曲データは、ゲームに登場する1又は複数のキャラクタに応じて決定される。
キャラクタ制御部112は、再生される楽曲データに基づいて、ゲームに登場する1又は複数のキャラクタ(例えば、アイドルを表すキャラクタ)の動作を制御する。
観客制御部114は、ゲームに登場する1又は複数のキャラクタを観覧する観客を示す観客画像の表示制御を行う。観客画像とは、観客が把持するオブジェクトのみを表す画像でもよいし、観客と観客が把持するオブジェクトの両方を表す画像でもよい。観客が把持するオブジェクトとは、例えばサイリウム(ケミカルライト)、ペンライト等のコンサートライト(発光体)である。
観客制御部114は、ゲームに登場する1又は複数のキャラクタのパラメータに基づいて、観客の数(総数、密度(単位面積当たりの数))及び観客が把持するオブジェクトの種類(色、サイズ、観客1人当たりが把持するオブジェクトの数)を決定する。キャラクタのパラメータとは、例えば、キャラクタの属性、レベル、人気度(ファンの数)、能力値である。なお、観客の数を決定することは、観客が把持するオブジェクトの数を決定することと同義である。
また、観客制御部114は、ゲームに登場する複数のキャラクタ(例えば、プレーヤのデッキを構成する複数のキャラクタ)の属性の組み合わせに基づいて、観客が把持するオブジェクトの色を決定してもよい。また、観客制御部114は、ゲームに登場するキャラクタのパラメータ及び再生される楽曲データに基づいて、観客又は観客が把持するオブジェクトの動作パターンを決定してもよい。
処理部100は、ゲーム進行(ゲーム全体の進行)に伴って前記キャラクタのパラメータを変更する(増減させる)パラメータ制御部116を含む。例えば、パラメータ制御部116は、プレーヤが、キャラクタを合成して強化した(合成のベースとして設定したキャラクタと合成の素材として設定したキャラクタとを合成した)場合に、強化したキャラクタ(合成のベースとして設定したキャラクタ)のパラメータ(レベル、人気度、能力値等)を変更(増加)してもよい。また、パラメータ制御部116は、プレーヤが、特定のキャラクタを指定して所定のアイテムを消費した場合に、指定されたキャラクタのパラメータを変更(増加)してもよい。また、パラメータ制御部116は、キャラクタが音楽再生を伴ったゲーム(音楽ゲーム)に登場する(プレーヤのデッキに設定される)度に、当該キャラクタのパラメータを変更(増加)してもよい。
また、パラメータ制御部116は、音楽再生を伴ったゲーム(音楽ゲーム)の進行に応じて、ゲームパラメータ(例えば、ゲームスコア)を変更してもよい。この場合、観客制御部114は、音楽ゲームの進行に応じて変化するゲームパラメータに応じて、観客若しくは観客が把持するオブジェクトの動作パターン(観客やオブジェクトを動作させるためのモーションデータ)又は観客が把持するオブジェクトの種類を変化させてもよい。また、パラメータ制御部116は、音楽ゲームに登場するキャラクタのパラメータを用いてゲームパラメータを算出してもよい。この場合、観客制御部114は、より高いゲームパラメータが算出されるようなキャラクタを示唆するオブジェクトの色を判定し、判定されたオブジェクトの色に応じて、観客が把持するオブジェクトの色を決定してもよい。
また、処理部100は、プレーヤに操作入力のタイミングを指示するための指示標識をゲーム画面に表示させ、再生される楽曲データに合わせて予め定められた前記指示標識ごとの基準タイミングで前記指示標識が基準位置に位置するように、前記指示標識を移動させる指示標識制御部117と、入力部150への操作入力のタイミングを取得し、取得した入力タイミングと前記指示標識により指示されるタイミング(基準タイミング)とに基づいてプレーヤの操作(操作の成否)を評価する評価部118とを更に含んでもよい。この場合、パラメータ制御部116は、プレーヤの操作の評価結果に基づいてゲームスコア(ゲームパラメータ)を算出する。また、この場合、観客制御部114は、プレーヤの操作の評価結果に基づいて、観客若しくは観客が把持するオブジェクトの動作パターン又は観客が把持するオブジェクトの種類を決定してもよい。
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像(キャラクタ、観客画像等を含むゲーム画像)を生成し、表示部190に出力する。画像生成部120は、オブジェクト空間(ゲーム空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
本実施形態のゲームシステムは、キャラクタが登場するゲームを実行するように構成されている。
図3は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面(ゲーム画像)の一例を示す図である。ゲーム画面GIは、端末10の表示部190に表示される。
ゲーム画面GIには、プレーヤのデッキを構成するキャラクタCH(図3に示す例では、2人のキャラクタCH、CH)が表示される。キャラクタCHは、コンサート会場のステージに配置され、再生される楽曲の進行に応じて歌唱、ダンス等の動作(ライブパフォーマンス)を行うアイドルである。
また、ゲーム画面GIには、コンサート会場の観客席からキャラクタCHを観覧する観客を示す観客画像AIが表示される。ここでは、観客画像AIとして、各観客が把持するコンサートライト(発光体)を表すオブジェクトOBのみを描画している。個々の観客自体の描画を省略し、オブジェクトOBのみを描画して観客を表現することで、観客表現の描画にかかる処理負荷を軽減することができる。オブジェクトOBは、再生される楽曲のリズム、楽曲の進行及びキャラクタCHのパフォーマンスに合わせて、あたかも観客がオブジェクトOBを把持して振っているかのように動作する。オブジェクトOBの動作には
、例えば、一定のリズムで前後、左右或いは上下に振られる動き、手首を軸に回転させる動き、頭上に掲げる動き、オブジェクトOBを把持する観客がジャンプするような動き、オブジェクトOBを把持する観客がウェーブするような動き等がある。
キャラクタCHには、ゲーム全体の進行に伴って増減するパラメータが設定されている。例えば、キャラクタのパラメータは、キャラクタ同士の合成やアイテムの消費による強化(育成)、経験値の獲得等により変化する。本実施形態では、ゲーム(ステージ)に登場するキャラクタCHのパラメータに基づいて、観客の数(オブジェクトOBの数)が決定される。例えば、キャラクタCHのレベル、人気度、能力値(歌唱力、ダンスの技量、容姿)等を示すパラメータが高いほど、観客席に配置されるオブジェクトOBの数を多くする。なお、観客席においてオブジェクトOBが配置される領域を広げることでオブジェクトOBの数を多くしてもよいし、単位面積当たりのオブジェクトOBの数を多くする(オブジェクトOBの配置密度を高くする)ことでオブジェクトOBの数を多くしてもよい。複数のキャラクタCHが登場する場合、複数のキャラクタCHのパラメータの合計値や平均値に基づきオブジェクトOBの数を決定してもよいし、複数のキャラクタCHのうち特定のキャラクタ(例えば、パラメータが最も高いキャラクタ、立ち位置が中央のキャラクタ)のパラメータに基づきオブジェクトOBの数を決定してもよい。
また、本実施形態では、ゲームに登場するキャラクタCHの属性(パラメータの一例)に基づいて、オブジェクトOBの色(発光色)が決定される。例えば、各キャラクタに属性として色(例えば、青、赤、黄、緑のいずれかの色)が設定されている場合、各オブジェクトOBの色を、ゲームに登場するキャラクタCHに設定されている属性の色と同一色に設定する。また、複数のキャラクタCHがゲームに登場する場合には、複数のキャラクタの属性の組み合わせに基づいてオブジェクトOBの色を決定する。例えば、図3に示すキャラクタCHの属性が「青」であり、キャラクタCHの属性が「赤」である場合、各オブジェクトOBの色を青又は赤のいずれかに設定する。この場合、観客席に配置されるオブジェクトOBのうちの半分を青色に設定し、残りの半分を赤色に設定してもよい。また、青色に設定するオブジェクトOBと赤色に設定するオブジェクトOBの割合を、キャラクタCH、CHのパラメータ(レベル、人気度、能力値等)に基づいて決定してもよい。例えば、キャラクタCHのパラメータがキャラクタCHのパラメータよりも高い場合に、青色に設定するオブジェクトOBの割合を高くし、キャラクタCHのパラメータがキャラクタCHのパラメータよりも高い場合に、赤色に設定するオブジェクトOBの割合を高くするようにしてもよい。
また、本実施形態では、ゲームに登場するキャラクタCHのパラメータ(レベル、人気度、能力値等)に基づいて、オブジェクトOBのサイズ、観客1人当たりが保持するオブジェクトOBの個数を決定してもよい。例えば、キャラクタCHのレベルが所定値を超える場合に、オブジェクトOBの種類を通常のタイプよりもサイズの大きな(発光量の多い)タイプに設定してもよいし、観客1人当たりのオブジェクトOBの個数を増やしてもよい。
また、本実施形態では、ゲームに登場するキャラクタCHのパラメータ(レベル、人気度、能力値等)に基づいて、観客の動作パターン(オブジェクトOBの動作パターン)が決定される。例えば、キャラクタCHのレベルが所定値を超える場合に、一部又は全部のオブジェクトOBに特定の動作(例えば、オブジェクトOBを把持する観客が特定の動きを伴う踊りやパフォーマンスを行うような動作)を行わせてもよい。また、当該キャラクタCHの人気度が高いほど、当該特定の動作を行うオブジェクトOBの数を多くしてもよい。また、一部のオブジェクトOBの動作パターンに基づいて他のオブジェクトOBの動作パターンを決定してもよい。例えば、一部のオブジェクトOBが上記特定の動作を行った場合に、当該オブジェクトOBの近くに配置されたオブジェクトOBにも当該特定の動
作を行わせ、これを繰り返すことで、当該特定の動作が観客間で伝搬するようにしてもよい。
また、本実施形態では、再生される楽曲の進行状況に応じて、或いは、所定のイベントが発生した(例えば、キャラクタCHの所定のスキルが発動した)場合に、オブジェクトOBの色や動作パターンを変更してもよい。
このように、本実施形態によれば、ゲームに登場する各キャラクタCHのパラメータ(属性、レベル、人気度、能力値等)に基づいて、観客数(オブジェクトOBの数)、オブジェクトOBの種類(色、サイズ等)及びオブジェクトOBの動作パターンが決定されるため、例えば登場するキャラクタCHのパラメータが低いにも関わらず観客が満員状態であったり、登場するキャラクタCHが変わっても観客(オブジェクトOB)の表示態様や動きが変わらなかったりする事態が発生することを防止して、違和感のないゲーム体験を実現することができる。
なお、ゲーム画面GIにおいてプレーヤに操作入力のタイミングを指示するための指示標識を表示させ、プレーヤの操作入力のタイミングと指示標識により指示されるタイミング(楽曲データに設定された基準タイミング)とに基づきプレーヤの操作を評価し、評価結果に基づきゲームスコア(楽曲再生を伴ったゲームの進行に応じて変化するゲームパラメータ)を算出するように構成した場合、プレーヤの操作の評価結果や算出されたゲームスコアに応じて、オブジェクトOBの動作パターンや種類を変化させてもよい。例えば、評価結果やゲームスコアが所定値よりも高い場合に、オブジェクトOBの動作を動きの激しい動作に変化させたり、オブジェクトOBの色を変化させたりすることで、ライブの盛り上がりを表現してもよい。
また、キャラクタCHのパラメータを用いて(加味して)ゲームスコアを算出し、評価結果が同じであっても、キャラクタCHのパラメータが高いほどゲームスコアの加算値を大きくするようにしてもよい。この場合、ゲームスコアが低い場合に、より高いゲームスコアが算出されるようなキャラクタを示唆するオブジェクトOBの色(パラメータの高いキャラクタの属性の色)を判定し、オブジェクトOBの色を、判定した色に変化させてもよい。例えば、プレーヤが保有するキャラクタの中で最もパラメータの高いキャラクタの属性が「黄」である場合、ゲームスコアが楽曲の進行状況に応じた基準値よりも低くなったときに、オブジェクトOBの色を黄に変化させてもよい。このようにすると、より高いゲームスコアを得られるキャラクタをデッキに設定するようにプレーヤを促すことができる。
3.処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図4のフローチャートを用いて説明する。
まず、観客制御部114は、プレーヤのデッキを構成する1又は複数のキャラクタCHのパラメータに基づいて、ゲーム空間に配置するオブジェクトOBの数及び種類を決定する(ステップS10)。次に、処理部100は、プレーヤのデッキを構成するキャラクタCHをゲーム空間内のステージに配置し、ステップS10での決定に従って、オブジェクトOBをゲーム空間内の観客席に配置する(ステップS11)。
次に、楽曲再生部110は、プレーヤのデッキを構成するキャラクタCH(プレーヤのデッキの設定)に基づいて、再生する楽曲データを決定し、決定した楽曲データの再生を開始する(ステップS12)。次に、キャラクタ制御部112は、再生中の楽曲データに基づいて、キャラクタCHの動作を制御し(ステップS13)、観客制御部114は、キ
ャラクタCHのパラメータ及び再生中の楽曲データに基づいて、オブジェクトOBの動作を制御する(ステップS14)。
次に、処理部100は、楽曲データの再生が終了したか否かを判断し(ステップS15)、楽曲データの再生が終了していない場合(ステップS15のN)には、ステップS13に移行し、楽曲データの再生が終了するまでステップS13以降の処理を繰り返す。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
10 端末、20 サーバ、100 処理部、110 楽曲再生部、112 キャラクタ制御部、114 観客制御部、116 パラメータ制御部、117 指示標識制御部、118 評価部、120 画像生成部、130 音生成部、150 入力部、170 記憶部、190 表示部、192 音出力部、196 通信部

Claims (8)

  1. キャラクタが登場するゲームを実行するためのプログラムであって、
    記憶部に記憶された楽曲データの再生を行う楽曲再生部と、
    前記キャラクタの動作を制御するキャラクタ制御部と、
    前記キャラクタを観覧する観客を示す観客画像の表示制御を行う観客制御部としてコンピュータを機能させ、
    前記観客制御部は、
    ゲーム進行に伴って前記キャラクタのパラメータが増減する場合において、前記パラメータに基づいて、前記観客の数及び前記観客が把持するオブジェクトの種類を決定することを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1において、
    前記観客制御部は、
    前記観客画像として前記観客が把持するオブジェクトの画像の表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
  3. 請求項1又は2において、
    前記キャラクタのパラメータは、前記キャラクタの属性を含み、
    前記観客制御部は、
    前記ゲームに登場する複数の前記キャラクタの属性の組み合わせに基づいて、前記観客が把持するオブジェクトの色を決定することを特徴とするプログラム。
  4. 請求項1乃至3のいずれか1項において、
    前記観客制御部は、
    楽曲再生を伴ったゲームの進行に応じて変化するゲームパラメータに応じて、前記観客若しくは前記観客が把持するオブジェクトの動作パターン又は前記観客が把持するオブジェクトの種類を変化させることを特徴とするプログラム。
  5. 請求項1乃至4のいずれか1項において、
    楽曲再生を伴ったゲームの進行に応じて及び前記キャラクタのパラメータを用いて、ゲームパラメータが算出され、
    前記観客制御部は、
    より高いゲームパラメータが算出されるようなキャラクタを示唆するオブジェクトの色を判定し、判定されたオブジェクトの色に応じて、前記観客が把持するオブジェクトの色を決定することを特徴とするプログラム。
  6. 請求項1乃至5のいずれか1項において、
    プレーヤに操作入力のタイミングを指示するための指示標識をゲーム画面に表示させ、再生される楽曲データに合わせて予め定められた前記指示標識ごとの基準タイミングで前記指示標識が基準位置に位置するように、前記指示標識を移動させる指示標識制御部と、
    プレーヤの操作入力のタイミングを取得し、取得した入力タイミングと前記基準タイミングとに基づいてプレーヤの操作を評価する評価部として更にコンピュータを機能させ、
    前記観客制御部は、
    プレーヤの操作の評価結果に基づいて、前記観客若しくは前記観客が把持するオブジェクトの動作パターン又は前記観客が把持するオブジェクトの種類を決定することを特徴とするプログラム。
  7. 請求項1乃至6のいずれか1項において、
    前記観客制御部は、
    前記キャラクタのパラメータに基づいて、前記観客又は前記観客が把持するオブジェクトの動作パターンを決定することを特徴とするプログラム。
  8. キャラクタが登場するゲームを実行するゲームシステムであって、
    記憶部に記憶された楽曲データの再生を行う楽曲再生部と、
    前記キャラクタの動作を制御するキャラクタ制御部と、
    前記キャラクタを観覧する観客を示す観客画像の表示制御を行う観客制御部とを含み、
    前記観客制御部は、
    ゲーム進行に伴って前記キャラクタのパラメータが増減する場合において、前記パラメータに基づいて、前記観客の数及び前記観客が把持するオブジェクトの種類を決定することを特徴とするゲームシステム。
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