JP2004180986A - ゲームプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】プレーヤが実行指令を操作入力した後に、確率上昇表現データが表現装置に表現される場合があるゲームプログラムの提供。
【解決手段】達成確率演算手段41が、指令受付処理手段32が実行指令を受付けた際に、キャラクタ情報D1,D2,D3に基づき目標の達成確率を演算し、モード選択手段42が、所定パラメータに基づき達成確率の上昇モードと達成確率の非上昇モードとを選択する。対応データ処理手段45が、該達成確率の上昇モードを選択した場合に、上昇モードに対応した確率上昇表現データmovB2,movB3を選択して表現データ出力部14,15に出力する。達成確率補正処理手段46がモード選択手段42の選択に基づき達成確率を補正し、結果処理手段47が該補正された達成確率に基づき目標の達成状態を演算処理し、目標の達成状態に応じた結果表現データmovCを選択して表現データ出力部14,15に出力する。
【選択図】 図3

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、目標の達成確率に基づき目標の達成状態を演算処理し、該達成状態を結果として表現するゲームプログラムに係り、詳しくは、実行指令を受付けた際に達成確率の上昇を行うか否かの選択を内部的に行うゲームプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
一般に知られている戦略シミュレーションタイプのゲームとして、例えばサッカーのシミュレーションゲームなども存在している。このサッカーのシミュレーションゲームにおいて、プレーヤがシュートを指令するコマンド入力が行われると、例えばキャラクタのシュート力、ディフェンス力(敵キャラクタの能力)、ゴールまでの距離などに基づいてゴール確率の演算処理を行い、該演算処理の結果により、ゴールする場合にはゴールシーンの動画(以下、「ムービー」とする。)を、また、外れる場合には外れるシーンのムービーを選択し、当該選択されたムービーをモニタなどに表示してプレーヤに結果を知らせている。
【0003】
なお、本出願人は、出願時において、上述のようなムービー選択のやり方について体系的に記した技術文献を知らないため、開示すべき先行技術文献情報はない。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、一旦選択されたムービーの表示が開始されると、その時点では結果(ゴールするか否か)が決定されていることになり、プレーヤがそのムービーを見ることは単に結果を知るためだけになる虞があって、ムービーに対する期待感が薄れ、ゲームとしての面白みに欠けていた。
【0005】
そこで本発明は、上記課題を解決するため、プレーヤが実行指令を操作入力した後に、確率上昇表現データが表現装置に表現される場合があるゲームプログラムを提供することを目的とするものである。
【0006】
【課題を解決するための手段】
請求項1に係る発明は、プレーヤの操作を入力自在な入力部(4)と、ゲームプログラム(GPR)の情報を格納し得るメモリ部(12,13,18,19)と、前記ゲームプログラム(GPR)に基づく表現データを演算する演算部(11)と、前記表現データを表現装置(3,7)に出力する表現データ出力部(14,15)と、を備えたコンピュータ(1)を、
ゲーム上にキャラクタ(例えばCR1,CR4)を登場させて該ゲーム上のストーリ展開を演算処理するストーリ処理手段(33)、
前記キャラクタ(例えばCR1,CR4)のゲーム上における能力値を含むキャラクタ情報(D1,D2,D3)を処理するキャラクタ情報処理手段(37,51)、
各種の表現データ(例えばmovA,movB,movC)を管理する表現情報管理手段(50)、
前記入力部(4)を介した前記プレーヤの操作に基づき、ゲーム上にて目標を達成するための行動を前記キャラクタ(例えばCR1)に行わせる実行指令の受付に関する処理を行う指令受付処理手段(32)、
前記指令受付処理手段(32)が前記実行指令を受付けた際に、前記キャラクタ情報(例えばD1,D2,D3)に基づき前記目標の達成確率を演算する達成確率演算手段(41)、
所定パラメータに基づき、前記達成確率の上昇モードと前記達成確率の非上昇モードとを選択するモード選択手段(42)、
前記モード選択手段(42)が前記達成確率の上昇モードを選択した場合に、前記各種の表現データの中から前記上昇モードに対応した確率上昇表現データ(例えばmovB2,movB3)を選択して前記表現データ出力部(14,15)に出力する対応データ処理手段(30,45)、
前記モード選択手段(42)の選択に基づき、前記達成確率を補正する達成確率補正処理手段(46)、
前記達成確率補正処理手段(46)により補正された達成確率に基づき前記目標の達成状態を演算処理し、前記各種の表現データの中から前記目標の達成状態に応じた結果表現データ(例えばmovC)を選択し、前記表現データ出力部(14,15)に出力する結果処理手段(30,47)、
として機能させるためのゲームプログラム(GPR)にある。
【0007】
請求項2に係る発明は、前記請求項1記載のゲームプログラム(GPR)であって、
前記対応データ処理手段(30,45)は、前記モード選択手段(42)が前記非上昇モードを選択した場合に、前記各種の表現データの中から前記非上昇モードに対応した確率非上昇表現データ(例えばmovB1)を選択して前記表現データ出力部(14,15)に出力する、
ことを特徴とするゲームプログラム(GPR)にある。
【0008】
請求項3に係る発明は、前記請求項1または2記載のゲームプログラム(GPR)であって、
前記上昇モードは、前記達成確率を上昇する度合に応じた複数の上昇モードを有し、
前記対応データ処理手段(30,45)は、前記モード選択手段(42)が前記複数の上昇モードのいずれかを選択した場合に、前記各種の表現データの中から前記達成確率の上昇度合に応じた確率上昇表現データ(例えばmovB2、movB3)を選択して前記表現データ出力部(14,15)に出力し、
前記達成確率補正処理手段(46)は、前記達成確率の上昇度合に応じて前記達成確率を補正する、
ことを特徴とするゲームプログラム(GPR)にある。
【0009】
請求項4に係る発明は、前記請求項3記載のゲームプログラム(GPR)であって、
前記表現情報管理手段(50)は、前記複数の上昇モードにそれぞれ対応した確率上昇表現データ(例えばmovB2、movB3)を前記メモリ部(例えば13)に格納し、
前記対応データ処理手段(30,45)は、前記モード選択手段(42)が前記複数の上昇モードのいずれかを選択した場合に、該選択された上昇モードに対応した確率上昇表現データ(例えばmovB2、movB3)を選択して前記表現データ出力部(14,15)に出力する、
ことを特徴とするゲームプログラム(GPR)にある。
【0010】
請求項5に係る発明は、前記請求項4記載のゲームプログラム(GPR)であって、
前記キャラクタ情報処理手段(37,51)は、前記キャラクタ(例えばCR1,CR4)のゲーム上における各種の能力値をそれぞれ処理し、
前記モード選択手段(42)は、前記各種の能力値のうちの所定の能力値に基づき前記所定パラメータを変動させて演算処理する、
ことを特徴とするゲームプログラム(GPR)にある。
【0011】
請求項6に係る発明は、プレーヤの操作を入力自在な入力部(4)と、
ゲームプログラム(GPR)の情報を格納し得るメモリ部(12,13,18,19)と、
前記ゲームプログラム(GPR)に基づく表現データを演算する演算部(11)と、
前記表現データを表現装置(3,7)に出力する表現データ出力部(14,15)と、
ゲーム上にキャラクタ(例えばCR1,CR4)を登場させて該ゲーム上のストーリ展開を演算処理するストーリ処理手段(11,33)と、
前記キャラクタ(例えばCR1,CR4)のゲーム上における能力値を含むキャラクタ情報(D1,D2,D3)を処理するキャラクタ情報処理手段(11,37,51)と、
各種の表現データ(例えばmovA,movB,movC)を管理する表現情報管理手段(11,50)、
前記入力部(4)を介した前記プレーヤの操作に基づき、ゲーム上にて目標を達成するための行動を前記キャラクタ(例えばCR1)に行わせる実行指令の受付に関する処理を行う指令受付処理手段(11,32)と、
前記指令受付処理手段(11,32)が前記実行指令を受付けた際に、前記キャラクタ情報(例えばD1,D2,D3)に基づき前記目標の達成確率を演算する達成確率演算手段(11,41)と、
所定パラメータに基づき、前記達成確率の上昇モードと前記達成確率の非上昇モードとを選択するモード選択手段(11,42)と、
前記モード選択手段(11,42)が前記達成確率の上昇モードを選択した場合に、前記各種の表現データの中から前記上昇モードに対応した確率上昇表現データ(例えばmovB2,movB3)を選択して前記表現データ出力部(14,15)に出力する対応データ処理手段(11,30,45)と、
前記モード選択手段(11,42)の選択に基づき、前記達成確率を補正する達成確率補正処理手段(11,46)と、
前記達成確率補正処理手段(11,46)により補正された達成確率に基づき前記目標の達成状態を演算処理し、前記各種の表現データの中から前記目標の達成状態に応じた結果表現データ(例えばmovC)を選択し、前記表現データ出力部(14,15)に出力する結果処理手段(11,30,47)と、を備える、
ことを特徴とするゲーム装置にある。
【0012】
【発明の効果】
請求項1に係る発明によると、指令受付処理手段(32)が実行指令を受付けた際に、達成確率演算手段(41)が演算する目標の達成確率の、上昇モードと非上昇モードとをモード選択手段(42)が選択し、モード選択手段(42)が上昇モードを選択した場合に、対応データ処理手段(30,45)が上昇モードに対応した確率上昇表現データ(例えばmovB2,movB3)を選択して表現データ出力部(14,15)に出力し、達成確率補正処理手段(46)が達成確率を補正するので、例えばプレーヤに対して、実行指令を操作入力した後に上昇モードに対応した確率上昇表現データ(例えばmovB2,movB3)が表現装置(3,7)に表現され、達成確率が上昇して目標が達成されるかもしれないという期待感を与えることができ、ゲームとしての面白みを増すことができる。
【0013】
請求項2に係る発明によると、対応データ処理手段(30,45)が、モード選択手段(42)が非上昇モードを選択した場合に、非上昇モードに対応した確率非上昇表現データ(例えばmovB1)を選択して表現データ出力部(14,15)に出力するので、例えばプレーヤに対して、達成確率が上昇しないことを知らせることができる。
【0014】
請求項3に係る発明によると、対応データ処理手段(30,45)が、モード選択手段(42)が複数の上昇モードのいずれかを選択した場合に、達成確率の上昇度合に応じた確率上昇表現データ(例えばmovB2、movB3)を選択して表現データ出力部(14,15)に出力し、達成確率補正処理手段(46)が、達成確率の上昇度合に応じて達成確率を補正するので、例えばプレーヤに対して、複数の異なる期待感を与えることができる。
【0015】
請求項4に係る発明によると、対応データ処理手段(30,45)が、モード選択手段(42)が複数の上昇モードのいずれかを選択した場合に、該選択された上昇モードに対応した確率上昇表現データ(例えばmovB2、movB3)を選択して表現データ出力部(14,15)に出力するので、例えばプレーヤに対して、表現装置(3,7)に表現された確率上昇表現データ(例えばmovB2、movB3)によって達成確率の上昇度合を知らせることができ、期待する度合が異なる期待感を与えることができる。
【0016】
請求項5に係る発明によると、キャラクタ情報処理手段(37,51)が、キャラクタ(例えばCR1,CR4)のゲーム上における各種の能力値をそれぞれ処理し、モード選択手段(42)が、所定の能力値に基づき所定パラメータを変動させて演算処理するので、上昇モードと非上昇モードとを選択する際の確率が、キャラクタ(例えばCR1,CR4)のゲーム上における各種の能力値に基づき変化し、ゲームとしての趣向を増すことができる。
【0017】
なお、上記カッコ内の符号は、図面と対照するためのものであるが、これは、発明の理解を容易にするために使用した全く便宜的なものであり、特許請求の範囲の構成及びその技術的範囲の解釈に何等影響を及ぼすものではない。
【0018】
【発明の実施の形態】
以下、本発明に係る実施の形態を図に沿って説明する。図1は本発明を適用し得る携帯型ゲーム機1を示す外観図、図2はゲーム機1を示す制御ブロック図である。
【0019】
図1に示すように、本発明に係るゲームプログラムを適用し得るコンピュータの一例としてのゲーム機1は、本体2を有しており、その本体2に表現装置としての液晶モニタ3と、入力部4とが備えられている。該入力部4は、方向指示スイッチ5と、複数の押釦スイッチ6(A),6(B)とを備えている。該方向指示スイッチ5は、例えば十字型の操作部材5aを有し、該操作部材5aの上下左右方向の操作(上下左右の端部の押し込み操作)に対応した信号を出力する。
【0020】
このような入力部4の構成は周知であり、種々変形が可能である。例えば操作部材5aに代え、上下左右にそれぞれ一つずつ押釦スイッチが配置されてもよく、いわゆるレバーなどが配置されてもよい。また、上記押釦スイッチ6の個数及び配置も種々変更してよい。この他に、ゲーム機1には電源スイッチ、音量調整用の操作部材などが設けられるが、それらは省略する。
【0021】
上記ゲーム機1には、図2に示すように、制御装置10が備えられており、制御装置10は、マイクロプロセッサを利用したCPU(演算部)11を主体とするコンピュータとして構成されている。CPU11には、主記憶装置としてのROM(リードオンリーメモリ)12及びRAM(ランダムアクセスメモリ)13と、画像処理回路(表現データ出力部)14と、サウンド処理回路(表現データ出力部)15とがバス16を介してそれぞれ接続されている。ROM12には、ゲーム機1の基本的な制御(例えば起動制御)に必要なプログラムが格納される。RAM13には、CPU11に対する作業領域が確保される。画像処理回路14はCPU11からの描画指示に応じて液晶モニタ3を制御して、その画面上に所定の画像を表示させる。サウンド処理回路15はCPU11からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成してスピーカ(表現装置)7に出力する。
【0022】
CPU11にはバス16を介して入力部4の各スイッチ5,6が接続され、それによりCPU11は各スイッチ5,6の操作状態を判別可能である。また、バス16には、制御装置10とは別体の外部記憶装置17が接続される。外部記憶装置17は例えば本体2に対して着脱自在なカートリッジ型に構成され、その内部には記憶媒体としてROM18及び書き換え可能ユーザ用メモリとしてのメモリ19が設けられる。そして、ROM18には、コンピュータとしてのゲーム機1を機能させるためのゲームプログラムGPRが、該ゲームプログラムGPRの実行に必要な各種データと共に予め記録されている。メモリ19はフラッシュメモリのような書き換え可能なROMが使用され、そこには例えばゲームのセーブデータ等が必要に応じて記録される。
【0023】
なお、外部記憶装置17の記憶媒体は半導体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してもよい。また、ゲームプログラムGPRは、例えばそれらのような記憶媒体を使用せずに、モデム等の通信装置や後述する通信制御回路20を介してインターネット等から配信されるものであってもよい。或いはピアツーピアで接続された別のゲーム機からゲームプログラムGPRを読込んで起動するものであってもよい。なお、バス16と各要素との間には必要に応じてインターフェース回路が介在されるが、それらの図示は省略した。制御装置10の構成は上記に限定されず、種々の制御装置を使用してよい。
【0024】
ゲーム機1を所定の通信回線や他のゲーム機等に接続するため、CPU11には、バス16を介して通信制御回路20が接続される。通信制御回路20には通信インターフェース21を介して通信コネクタ22が接続される。通信制御回路20としては、例えばDSP(デジタルシグナルプロセッサ)とソフトウエアとの組み合わせにより、モデムやインターフェース21をゲーム機1に対して外部接続される周辺機器として設けてもよい。
【0025】
以上の構成のゲーム機1では、外部記憶装置17のROM18に記録されたゲームプログラムをロードしてCPU11で実行することにより、様々なジャンルのゲームをモニタ3の画面上でプレーすることができる。また、通信制御回路20を制御して、例えば所定のネットワークにゲーム機1を接続したり、他のゲーム機と通信ケーブル等を介して接続したりすることで、他のゲーム機との間でデータ(情報)のやり取りや対戦型のゲームを行うことができる。
【0026】
なお、本発明に係るゲームプログラムを機能させるコンピュータとして、例えば携帯型ゲーム機としてのゲーム機1を一例として説明したが、該ゲーム機1は、いわゆる家庭用ゲーム機であってもよく、更に、ゲーム専用の装置でなく、一般的な音楽や映像の記録媒体の再生なども可能な装置であってもよく、これに限らず、コンピュータとして、例えばパーソナルコンピュータ、携帯電話機など、つまりゲームプログラムを機能させることのできるものであれば何れのものでもよい。
【0027】
ついで、本発明を適用し得るゲームプログラムGPRの一例について図3乃至図10に沿って説明する。図3は本発明に係るゲームプログラムを示すブロック図、図4は本発明を適用し得るゲームプログラムの位置情報を示す説明図、図5は行動開始ムービーmovAを示す図、図6は支援キャラクタムービーmovB1を示す図、図7は支援キャラクタムービーmovB2を示す図、図8支援キャラクタムービーmovB3を示す図、図9は結果ムービーmovC1を示す図、図10は結果ムービーmovC2を示す図である。
【0028】
なお、ゲームプログラムGPRは、本来、多くのプログラム(手段)から構成されているものであるが、図3においては、説明の便宜上、本発明に係る主要部分だけを概略的に示し、その他の動作や演算などを機能させる多くのプログラムの図示を省略する。
【0029】
図3に示すように、例えばサッカー・シミュレーションゲームとしてのゲームプログラムGPRは、表現データ生成プログラム(対応データ処理手段、結果処理手段)30、キー入力処理プログラム31、指令受付処理プログラム32、対戦モード処理35と育成モード処理36を切替自在に行うストーリ処理プログラム33、位置処理プログラム38を有するキャラクタ情報処理プログラム37、行動開始処理プログラム40、達成確率演算処理プログラム41、パラメータ処理プログラム43を有するモード選択プログラム42、対応データ処理プログラム45、達成確率補正処理プログラム46、結果処理プログラム47、表現情報管理プログラム50、キャラクタ情報格納(キャラクタ情報処理)プログラム51から構成されてゲーム装置1を機能させている。
【0030】
また、ゲームプログラムGPRは、例えば上記各プログラムが図3中破線で区切って示すように階層構造になっており、不図示のマルチタスクオペレーションシステム(マルチタスクOS)などによってタスク処理が管理されることで、あたかも複数のプログラムが同時に実行されているような形のマルチタスク処理が可能となっている。
【0031】
なお、図3に示すゲームプログラムGPRの階層構造は概念的に示したものであり、実際のゲームプログラムGPRは、その他の図示を省略したプログラムを含め、更に複雑な階層構造によって処理の順位の決定や各種の割り込み処理などが可能となっているが、説明の便宜上、その図示と説明を省略する。また、図3中の各プログラム間を接続して示す矢印は、発明を理解し易くするためのものであり、各プログラム間における情報や演算処理のやり取りがこれら矢印によって限定されるものではない。
【0032】
ついで、ゲームプログラムGPRの動作を図に沿って説明する。まず、例えばプレーヤがゲーム機1の電源をONすると、該ゲーム機1は、ゲームプログラムGPRが記録されている外部記憶装置17の読取りを行い、当該ゲームプログラムGPR(例えば不図示のOS、タスク管理プログラムなども含む)をRAM13に格納する。
【0033】
また、キャラクタ情報格納プログラム51は、例えば以前にプレーを行った際のキャラクタの各種情報(例えばプレーヤが操作するキャラクタCR1、その他のキャラクタ、敵キャラクタCR4などの、シュート力、スタミナ、ディフェンス力、根性、性格、気力などを数値化した各種の値)、或いは初めて当該ゲームを開始した場合はあらかじめ設定されたキャラクタの各種情報をROM18又はメモリ19からRAM13に格納する。
【0034】
なお、キャラクタ情報格納プログラム51によってRAM13に格納される各種情報は、特にゲーム機1の電源をONした際に格納するのではなく、それら情報が必要な際に随時読取る形でRAM13に格納するものであってもよい。
【0035】
つづいて、例えばプレーヤがゲームを開始すると、ストーリ処理プログラム33は、ゲーム上のストーリ展開に関して演算処理を行い、操作部4、キー入力処理プログラム31を介したプレーヤの操作入力に基づき操作する形で各種ストーリ展開をゲーム上で開始する。
【0036】
ここで、ストーリ処理プログラム33が育成モード処理36を開始すると、ゲーム上のストーリ展開として、例えばキャラクタCR1の練習などを行う場面を展開させて、プレーヤに練習のメニューを選択させる、などの処理を行う。それを受けたキャラクタ情報処理プログラム37が該キャラクタCR1の能力値(例えば、行動力、シュート力、パス力、キープ力、ディフェンス力、気力などの値)を上昇、或いは下降させるような処理を行い、キャラクタ情報格納プログラム51が該キャラクタCR1の能力値をキャラクタ情報D1としてRAM13に格納する。
【0037】
なお、このストーリ処理プログラム33による育成モード処理36は、種々の態様が考えられ、上述のような練習を行う場面に限るものではない。また、例えば敵キャラクタCR4の能力値を上昇、或いは下降させるような処理を行って敵キャラクタ情報D3としてRAM13に格納してもよい。
【0038】
ついで、ストーリ処理プログラム33が育成モード処理36を終えて、例えばサッカーの試合を行うための対戦モード処理35を開始すると、図4に示すようなサッカー場55を例えば12列×9行の、エリアar1−1からエリアar9−12まで区画した画像情報を生成して、表現データ生成プログラム30を介してモニタ3に表示する。
【0039】
また、上記図4に示すサッカー場55において、例えばAはプレーヤのチームが守るゴール、Bはプレーヤのチームが攻めるゴール、図中破線で示す範囲C(エリアar1−10からエリアar9−12)は当該範囲C内に居るキャラクタがゴールBにシュートするコマンドの受付けを許可(可能)する範囲である。なお、このサッカー場55の形状、区画、シュートのコマンドの受付範囲などは、本発明を説明するための一例であって、どのようなものであってもよい。
【0040】
次に、例えばプレーヤによる方向指示スイッチ5の操作に基づき、位置処理プログラム38が、キャラクタCR1やその他の味方になるキャラクタの配置、移動位置、パスを出す位置などを上記エリアar1−1からエリアar9−12に対応させる形でそれらの位置情報D2を処理し、キャラクタ情報格納プログラム51によってRAM13に格納する。また、そのプレーヤの操作に基づき、敵キャラクタCR4やその他の敵キャラクタの配置、移動位置、パスを出す位置なども上記エリアar1−1からエリアar9−12に対応させる形でそれらの位置情報D2を処理し、キャラクタ情報格納プログラム51によってRAM13に格納する。
【0041】
そして、上述のような対戦モード処理35の処理が行われている間に、例えばボールをキープしたキャラクタCR1が範囲Cに入っており、例えば該キャラクタCR1の同じエリア内に敵キャラクタが居ないなどの条件を満たし、更に、操作部4を介したプレーヤの操作入力に基づき、シュートのコマンド(即ち、ゴールという目標を達成させるための行動の実行指令)が入力されると、指令受付処理プログラム32が、当該シュートのコマンドの受付を許可して受付ける。
【0042】
一方、上記表現情報管理プログラム50は、各種ムービー(表現データ)、即ち、行動開始ムービーmovA、支援キャラクタムービーmovB(確率上昇表現データ、非確立上昇表現データ)、結果ムービーmovC(結果表現データ)を管理しており、つまりこれら各種ムービーのデータを例えばROM18から自在に呼び出す形で表現データ生成プログラム30を介してモニタ3やスピーカ7に再生出力し得るようになっている。
【0043】
上記指令受付処理プログラム32がシュートのコマンドを受付けると、それを受けた行動開始処理プログラム40は、上記表現情報管理プログラム50により管理されている各種のムービーの中から、図5に示すようなプレーヤが操作しているキャラクタCR1がシュートする動作を表現する行動開始ムービーmovAを選択して、表現データ生成プログラム30を介してモニタ3に(音声情報がある場合はスピーカ7にも)再生出力し、プレーヤに対してキャラクタCR1がシュートを開始したことを表現する。
【0044】
また、指令受付処理プログラム32がシュートのコマンドを受付けると、それを受けた達成確率演算処理プログラム41は、上述のように育成モード処理36においてキャラクタ情報処理プログラム37によってRAM13に格納されたキャラクタ情報D1、位置情報D2、敵キャラクタ情報D3からゴールする確率(達成確率)を演算する。
【0045】
詳しくは、キャラクタ情報D1の中にあるキャラクタCR1の能力値(例えば、行動力、シュート力、パス力、キープ力、ディフェンス力、気力などの値)、位置情報D2の中にあるゴールまでの距離、敵キャラクタ情報D3の中にある敵キャラクタの能力値(例えば、行動力、シュート力、パス力、キープ力、ディフェンス力、気力などの値)に基づき、ゴールする確率を演算する。なお、この演算は、どのような値に基づいて演算してもよいが、キャラクタCR1の能力値がゴールする確率に反映されることが好ましい。
【0046】
一方、モード選択プログラム42は、例えば上記達成確率演算処理プログラム41によりゴールする確率が演算された後に、パラメータ処理プログラム43により演算処理された所定パラメータに基づき、上記ゴールする確率を上昇させる上昇モード、又は上昇させない非上昇モードを選択する。
【0047】
詳しくは、モード選択プログラム42のパラメータ処理プログラム43が、例えばキャラクタ情報D1の中からキャラクタCR1のゲーム上の気力を数値化した気力値を取得し、該モード選択プログラム42は、気力値に基づいて上昇モードを選択する確率を演算する。また、上昇モードが複数の種類がある場合は、それぞれの上昇モードが選択される確率を演算する。
【0048】
例えば第1及び第2の上昇モードとして2つの上昇モードがある場合であって気力値が100%である場合とすると、パラメータ処理プログラム43が第1の上昇モードを例えば15%、第2の上昇モードを20%として演算する。また、例えば2つの上昇モードがある場合であって気力値が0%である場合とすると、パラメータ処理プログラム43が第1の上昇モードを例えば0%、第2の上昇モードを5%として演算する。なお、これらの確率の値は一例であって、どのような値にしてもよい。
【0049】
また、この気力値は、上記育成モード処理36に基づいてキャラクタ情報処理プログラム37により(つまりキャラクタCR1の能力値により)決定される値であってもよく、対戦モード処理35に基づいてキャラクタ情報処理プログラム37により(つまり試合進行の状態により)決定されるものであってもよく、更に乱数的に決定されるものであってもよい。この気力値が変動することで、上昇モードを選択する際の確率を変化させることができる。
【0050】
また、本実施の形態では、気力値だけに基づき上昇モードを選択する確率を演算しているが、上記達成確率に基づいて上昇モードを選択するようにしてもよく、これらに限らず、上昇モードを選択する確率は、どのような値(パラメータ)に基づいて演算してもよい。
【0051】
そして、モード選択プログラム42は、当該2つの上昇モードの確率に基づき、非上昇モードを選択する、第1の上昇モードを選択する、第2の上昇モードを選択する、第1の上昇モードと第2の上昇モードを選択する、の何れかを選択する。
【0052】
なお、モード選択プログラム42の選択は段階的なものであってもよく、例えば第1の段階として、上記気力値に応じた確率により例えば必殺技を繰り出すモードと繰り出さないモードとを選択し、第2の段階として、必殺技を繰り出すモードである際に上記気力値に応じた確率により上昇モードと非上昇モードとを選択するようにしてもよい。この際は、必殺技を繰り出すモードが選択されない限り、上昇モードが選択されることはない。
【0053】
そして、対応データ処理プログラム45は、上記モード選択プログラム42により上昇モード、又は非上昇モードが選択されると、その選択結果に対応した支援キャラクタムービーを選択し、表現データ生成プログラム30を介してモニタ3に(音声情報がある場合はスピーカ7にも)再生出力する。
【0054】
即ち、例えばモード選択プログラム42により非上昇モードが選択された場合、対応データ処理プログラム45は、図6に示すように、例えば観客席に特にキャラクタCR1を支援するようなキャラクタが現れない支援キャラクタムービーmovB1を選択し、表現データ生成プログラム30を介してモニタ3に出力する。これにより、プレーヤは、シュートがゴールする確率が上昇しなかったことを認識することができ、例えば本来のキャラクタCR1の能力値に応じたゴールする確率で結果が決定されることを知ることができる。
【0055】
その後、達成確率補正処理プログラム46は、モード選択プログラム42が非上昇モードを選択したことに基づき、上記達成確率演算処理プログラム41により演算されたゴールする確率を、そのまま補正せずに結果処理プログラム47に出力し、該結果処理プログラム47は当該ゴールする確率に基づいて、シュートの結果状態を選択決定する。
【0056】
つまり、キャラクタCR1の能力値が高く、敵キャラクタCR4の能力値が低い場合など、上記演算されたゴールする確率によってはゴールする結果になり得、ゴールする結果が選択された場合は、結果処理プログラム47が図9に示すような結果ムービーmovC1を選択して、表現データ生成プログラム30を介してモニタ3に出力され、プレーヤは、シュートがゴールしたことを知ることができる。
【0057】
また、キャラクタCR1の能力値が低く、敵キャラクタCR4の能力値が高い場合など、上記演算されたゴールする確率によってはゴールしない結果になる可能性が高く、ゴールしない結果が選択された場合は、結果処理プログラム47が図10に示すような結果ムービーmovC2を選択して、表現データ生成プログラム30を介してモニタ3に出力され、プレーヤは、シュートがゴールしなかったことを知ることができる。
【0058】
なお、本実施の形態では、上述のように非上昇モードが選択された場合に、達成確率補正処理プログラム46がゴールする確率を補正しないものを説明したが、当該達成確率補正処理プログラム46がゴールする確率を下降させるように補正するようにしてもよい。
【0059】
一方、例えばモード選択プログラム42により第1の上昇モードが選択された場合、対応データ処理プログラム45は、図7に示すように、例えば観客席にキャラクタCR1を支援するようなキャラクタCR2が現れる支援キャラクタムービーmovB2を選択し、表現データ生成プログラム30を介してモニタ3に再生出力する。これにより、プレーヤは、シュートがゴールする確率が上昇したことを認識することができ、例えば非常に高い確率(例えば90%とする)でゴールする結果が決定されることを知ることができる。
【0060】
その後、達成確率補正処理プログラム46は、モード選択プログラム42が第1の上昇モードを選択したことに基づき、上記達成確率演算処理プログラム41により演算されたゴールする確率を、例えば90%に補正して結果処理プログラム47に出力し、該結果処理プログラム47は当該補正されたゴールする確率に基づいて、シュートの結果状態を選択決定する。
【0061】
つまり、キャラクタCR1の気力値が高い場合などに、第1の上昇モードが選択されることが多くなり、上記補正されたゴールする確率(例えば90%)によってゴールする結果になる可能性が高く、ゴールする結果が選択された場合は、結果処理プログラム47が図9に示すような結果ムービーmovC1を選択して、表現データ生成プログラム30を介してモニタ3に出力され、プレーヤは、シュートがゴールしたことを知ることができる。
【0062】
また、たとえ上昇モードが選択され、上記補正されたゴールする確率(例えば90%)によってゴールする結果になる可能性が高くても、ゴールしない結果になることもあり得、ゴールしない結果が選択された場合は、結果処理プログラム47が図10に示すような結果ムービーmovC2を選択して、表現データ生成プログラム30を介してモニタ3に再生出力され、プレーヤは、シュートがゴールしなかったことを知ることができる。
【0063】
また、例えばモード選択プログラム42により第2の上昇モードが選択された場合、対応データ処理プログラム45は、図8に示すように、例えば観客席にキャラクタCR1を支援するようなキャラクタCR3が現れる支援キャラクタムービーmovB3を選択し、表現データ生成プログラム30を介してモニタ3に再生出力する。これにより、プレーヤは、シュートがゴールする確率が上昇したことを認識することができ、例えばやや高い確率(例えば60%とする)でゴールする結果が決定されることを知ることができる。
【0064】
その後、達成確率補正処理プログラム46は、モード選択プログラム42が第2の上昇モードを選択したことに基づき、上記達成確率演算処理プログラム41により演算されたゴールする確率を、例えば60%に補正して結果処理プログラム47に出力し、該結果処理プログラム47は当該補正されたゴールする確率に基づいて、シュートの結果状態を選択決定する。
【0065】
そして、上述と同様に、結果処理プログラム47が補正されたゴールする確率に応じてゴールする結果、又はゴールしない結果を選択して、該選択された結果に対応する結果ムービーmovC1、又は結果ムービーmovC2を選択し、表現データ生成プログラム30を介してモニタ3に再生出力する。
【0066】
更に、例えばモード選択プログラム42により第1の上昇モードと第2の上昇モードとの両方が選択された場合、対応データ処理プログラム45は、図7及び図8に示すように、例えばキャラクタCR2が現れる支援キャラクタムービーmovB2とキャラクタCR3が現れる支援キャラクタムービーmovB3とを選択し、表現データ生成プログラム30を介してモニタ3に連続的に再生出力する。これにより、プレーヤは、シュートがゴールする確率が上昇したことを認識することができ、例えば必ずゴールする結果(例えば100%とする)が決定されることを知ることができる。
【0067】
その後、達成確率補正処理プログラム46は、モード選択プログラム42が第1及び第2の上昇モードを選択したことに基づき、上記達成確率演算処理プログラム41により演算されたゴールする確率を、例えば100%に補正して結果処理プログラム47に出力し、該結果処理プログラム47は当該補正されたゴールする確率に基づいて、シュートの結果状態を選択決定する。
【0068】
この際は、結果処理プログラム47が補正されたゴールする確率、即ち100%でゴールする結果を選択して、対応する結果ムービーmovC1を選択し、表現データ生成プログラム30を介してモニタ3に再生出力する。
【0069】
なお、本実施の形態では、説明の便宜上、結果処理プログラムにより選択されるゴールする結果とゴールしない結果とを結果の状態の一例として説明しているが、実際にはゴールする確率やキャラクタの能力値に応じて、例えばキャラクタCR4がボールをキャッチする、ボールがゴールから大きくそれる、ボールがゴールから僅かにそれる、ボールがゴールポストにあたりゴールする、ボールがゴールポストにあたりゴールしない、などの複数の中から選択を行い、それらを結果ムービーとして表現データ生成プログラム30を介してモニタ3に再生出力することが好ましい。
【0070】
また、本実施の形態では、説明の便宜上、モード選択プログラムにより例えば2つの上昇モードと非上昇モードとの中から選択するものを一例として説明したが、上昇モードは更に多くの上昇モードがあってもよい。
【0071】
以上のように、本発明に係るゲームプログラムGPRによると、指令受付処理プログラム32がシュートのコマンドを受付けた際に達成確率演算プログラム41が演算するゴールする確率の、上昇モードと非上昇モードとをモード選択プログラム42が選択し、モード選択プログラム42が上昇モードを選択した場合に、対応データ処理プログラム45が上昇モードに対応した支援キャラクタムービーmovB2,movB3を選択して画像処理回路14やサウンド処理回路15に再生出力し、達成確率補正処理プログラム46がゴールする確率を補正するので、例えばプレーヤに対して、シュートのコマンドを操作入力した後に上昇モードに対応した支援キャラクタムービーmovB2,movB3がモニタ3やスピーカ7に表現され、ゴールする確率が上昇してゴールするかもしれないという期待感を与えることができ、ゲームとしての面白みを増すことができる。
【0072】
また、対応データ処理プログラム45が、モード選択プログラム42が非上昇モードを選択した場合に、非上昇モードに対応した支援キャラクタムービーmovB1を選択して画像処理回路14やサウンド処理回路15に再生出力するので、例えばプレーヤに対して、達成確率が上昇しないことを知らせることができる。
【0073】
また、対応データ処理プログラム45が、モード選択プログラム42が例えば第1、第2の上昇モードのいずれかを選択した場合に、ゴールする確率の上昇度合に応じた支援キャラクタムービーmovB2、movB3を選択して画像処理回路14やサウンド処理回路15に再生出力し、達成確率補正処理プログラム46が、上昇度合に応じてゴールする確率を補正するので、例えばプレーヤに対して、例えば支援キャラクタムービーmovB2が表現された場合、支援キャラクタムービーmovB3が表現された場合、支援キャラクタムービーmovB2と支援キャラクタムービーmovB3とが表現された場合など、それぞれ異なる期待感(即ち、複数の異なる期待感)を与えることができる。
【0074】
更に、対応データ処理プログラム45が、モード選択プログラム42が第1、第2の上昇モードのいずれかを選択した場合に、該選択された上昇モードに対応した支援キャラクタムービーmovB2、movB3を選択して画像処理回路14やサウンド処理回路15に再生出力するので、例えばプレーヤに対して、モニタ3やスピーカ7に表現された支援キャラクタムービーmovB2、movB3によってゴールする確率の上昇度合を知らせることができ、期待する度合が異なる期待感を与えることができる。
【0075】
また、パラメータ処理プログラム43が気力値を変動自在に演算処理するので、モード選択プログラム42が、上昇モードと非上昇モードとを選択する際の確率が変化し、ゲームとしての趣向を増すことができる。更に、キャラクタ情報処理プログラム37が、キャラクタCR1や敵キャラクタCR4のゲーム上における能力値をそれぞれ処理し、パラメータ処理プログラム43が、それら能力値に基づき気力値を変動させて演算処理するので、上昇モードと非上昇モードとを選択する際の確率が、キャラクタCR1や敵キャラクタCR4のゲーム上における能力値に基づき変化し、ゲームとしての趣向を増すことができる。
【0076】
なお、以上の本発明に係る実施の形態において、ストーリ処理プログラム23の処理により例えば対戦モード処理35及び育成モード処理36などを行ってサッカーのシミュレーションを行うゲームについて説明したが、これに限らず、目標のコマンドを受付け、該目標の達成確率を演算して達成状態を処理するゲームであれば、どのようなものであってもよい。
【0077】
また、本実施の形態において、プレーヤに対して表現する表現データとして、行動開始ムービー、支援キャラクタムービー、結果ムービーなどの、いわゆる動画を表現するものについて説明したが、表現データはこれに限らない。例えば、3DCGによるリアルタイムムービーであったり、静止画像であってもよく、更に、静止画像にキャラクタの動画を表現するもの、音だけを表現するものなど、つまり、どのような表現の態様であってもよい。
【0078】
また、本実施の形態において、モード選択プログラム42による上昇モードの選択を、例えばキャラクタCR1の気力値に基づき選択するものについて説明したが、これに限らず、固定された確率値に基づき選択するもの、時間的に変動する値に基づき選択するものなど、何れのパラメータに基づいて選択するものであってもよい。
【0079】
更に、本実施の形態において、モード選択プログラム42により非上昇モードを選択した場合に、対応データ処理プログラム45により達成確率が上昇しないことを示すムービーmovB1を選択して表現しているが、特に何も表現しないものであってもよく、この際は、上昇モードが選択された場合のみ、ムービーが表現されることになる。
【0080】
また、本実施の形態において、指令受付処理プログラム32がシュートのコマンドを受付けた際に、行動開始処理プログラム40により行動開始ムービーmovAを表現するものについて説明したが、対応データ処理プログラム45により支援キャラクタムービーmovBを表現した後に該行動開始ムービーmovAを表現するものであってもよく、特に行動開始ムービーmovAを表現しないものであってもよい。
【0081】
また、本実施の形態において、支援キャラクタCR2,CR3が現れる支援キャラクタムービーmovB2,movB3を一例として説明したが、これらに限らず、何かの物体(例えば旗、垂れ幕、メガホンなど)が現れる、何かの生物(例えば猫、犬、宇宙人など)が現れるなど、達成確率が上昇することを表すようなものであれば、どのようなものであってもよい。
【0082】
また、本実施の形態においては、ゲームプログラムGPRを携帯型ゲーム機であるゲーム機1に機能させたものを一例に説明したが、いわゆるアーケード用ゲーム機などのゲーム装置に適用したものであってもよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を適用し得る携帯型ゲーム機1を示す外観図である。
【図2】ゲーム機1を示す制御ブロック図である。
【図3】本発明に係るゲームプログラムを示すブロック図である。
【図4】本発明を適用し得るゲームプログラムの位置情報を示す説明図である。
【図5】行動開始ムービーmovAを示す図である。
【図6】支援キャラクタムービーmovB1を示す図である。
【図7】支援キャラクタムービーmovB2を示す図である。
【図8】支援キャラクタムービーmovB3を示す図である。
【図9】結果ムービーmovC1を示す図である。
【図10】結果ムービーmovC2を示す図である。
【符号の説明】
1……コンピュータ(ゲーム機)
3……表現装置(モニタ)
4……入力部
7……表現装置(スピーカ)
11……演算部(CPU)
12……メモリ部(ROM)
13……メモリ部(RAM)
14……表現データ出力部(画像処理回路)
15……表現データ出力部(サウンド処理回路)
18……メモリ部(メモリ)
19……メモリ部(ROM)
30……対応データ処理手段、結果処理手段(表現データ生成プログラム)
32……指令受付処理手段
33……ストーリ処理手段
37……キャラクタ情報処理手段
40……行動開始処理手段
41……達成確率演算手段
42……モード選択手段
45……対応データ処理手段
46……達成確率補正処理手段
47……結果処理手段
50……表現情報管理手段
51・・・・・・キャラクタ情報処理手段(キャラクタ情報格納プログラム)
CR1……キャラクタ
CR4……キャラクタ(敵キャラクタ)
D1……キャラクタ情報
D2……キャラクタ情報(位置情報)
D3……キャラクタ情報(敵キャラクタ情報)
movA……表現データ(行動開始ムービー)
movB1……表現データ、非確率上昇表現データ(支援キャラクタムービー)
movB2……表現データ、確率上昇表現データ(支援キャラクタムービー)
movB3……表現データ、確率上昇表現データ(支援キャラクタムービー)
movC……表現データ、結果表現データ(結果ムービー)
GPR……ゲームプログラム

Claims (6)

  1. プレーヤの操作を入力自在な入力部と、ゲームプログラムの情報を格納し得るメモリ部と、前記ゲームプログラムに基づく表現データを演算する演算部と、前記表現データを表現装置に出力する表現データ出力部と、を備えたコンピュータを、
    ゲーム上にキャラクタを登場させて該ゲーム上のストーリ展開を演算処理するストーリ処理手段、
    前記キャラクタのゲーム上における能力値を含むキャラクタ情報を処理するキャラクタ情報処理手段、
    各種の表現データを管理する表現情報管理手段、
    前記入力部を介した前記プレーヤの操作に基づき、ゲーム上にて目標を達成するための行動を前記キャラクタに行わせる実行指令の受付に関する処理を行う指令受付処理手段、
    前記指令受付処理手段が前記実行指令を受付けた際に、前記キャラクタ情報に基づき前記目標の達成確率を演算する達成確率演算手段、
    所定パラメータに基づき、前記達成確率の上昇モードと前記達成確率の非上昇モードとを選択するモード選択手段、
    前記モード選択手段が前記達成確率の上昇モードを選択した場合に、前記各種の表現データの中から前記上昇モードに対応した確率上昇表現データを選択して前記表現データ出力部に出力する対応データ処理手段、
    前記モード選択手段の選択に基づき、前記達成確率を補正する達成確率補正処理手段、
    前記達成確率補正処理手段により補正された達成確率に基づき前記目標の達成状態を演算処理し、前記各種の表現データの中から前記目標の達成状態に応じた結果表現データを選択し、前記表現データ出力部に出力する結果処理手段、
    として機能させるためのゲームプログラム。
  2. 前記請求項1記載のゲームプログラムであって、
    前記対応データ処理手段は、前記モード選択手段が前記非上昇モードを選択した場合に、前記各種の表現データの中から前記非上昇モードに対応した確率非上昇表現データを選択して前記表現データ出力部に出力する、
    ことを特徴とするゲームプログラム。
  3. 前記請求項1または2記載のゲームプログラムであって、
    前記上昇モードは、前記達成確率を上昇する度合に応じた複数の上昇モードを有し、
    前記対応データ処理手段は、前記モード選択手段が前記複数の上昇モードのいずれかを選択した場合に、前記各種の表現データの中から前記達成確率の上昇度合に応じた確率上昇表現データを選択して前記表現データ出力部に出力し、
    前記達成確率補正処理手段は、前記達成確率の上昇度合に応じて前記達成確率を補正する、
    ことを特徴とするゲームプログラム。
  4. 前記請求項3記載のゲームプログラムであって、
    前記表現情報管理手段は、前記複数の上昇モードにそれぞれ対応した確率上昇表現データを前記メモリ部に格納し、
    前記対応データ処理手段は、前記モード選択手段が前記複数の上昇モードのいずれかを選択した場合に、該選択された上昇モードに対応した確率上昇表現データを選択して前記表現データ出力部に出力する、
    ことを特徴とするゲームプログラム。
  5. 前記請求項4記載のゲームプログラムであって、
    前記キャラクタ情報処理手段は、前記キャラクタのゲーム上における各種の能力値をそれぞれ処理し、
    前記モード選択手段は、前記各種の能力値のうちの所定の能力値に基づき前記所定パラメータを変動させて演算処理する、
    ことを特徴とするゲームプログラム。
  6. プレーヤの操作を入力自在な入力部と、
    ゲームプログラムの情報を格納し得るメモリ部と、
    前記ゲームプログラムに基づく表現データを演算する演算部と、
    前記表現データを表現装置に出力する表現データ出力部と、
    ゲーム上にキャラクタを登場させて該ゲーム上のストーリ展開を演算処理するストーリ処理手段と、
    前記キャラクタのゲーム上における能力値を含むキャラクタ情報を処理するキャラクタ情報処理手段と、
    各種の表現データを管理する表現情報管理手段と、
    前記入力部を介した前記プレーヤの操作に基づき、ゲーム上にて目標を達成するための行動を前記キャラクタに行わせる実行指令の受付に関する処理を行う指令受付処理手段と、
    前記指令受付処理手段が前記実行指令を受付けた際に、前記キャラクタ情報に基づき前記目標の達成確率を演算する達成確率演算手段と、
    所定パラメータに基づき、前記達成確率の上昇モードと前記達成確率の非上昇モードとを選択するモード選択手段と、
    前記モード選択手段が前記達成確率の上昇モードを選択した場合に、前記各種の表現データの中から前記上昇モードに対応した確率上昇表現データを選択して前記表現データ出力部に出力する対応データ処理手段と、
    前記モード選択手段の選択に基づき、前記達成確率を補正する達成確率補正処理手段と、
    前記達成確率補正処理手段により補正された達成確率に基づき前記目標の達成状態を演算処理し、前記各種の表現データの中から前記目標の達成状態に応じた結果表現データを選択し、前記表現データ出力部に出力する結果処理手段と、を備える、
    ことを特徴とするゲーム装置。
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