JP2003305274A - ゲームプログラム - Google Patents
ゲームプログラムInfo
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- JP2003305274A JP2003305274A JP2002113874A JP2002113874A JP2003305274A JP 2003305274 A JP2003305274 A JP 2003305274A JP 2002113874 A JP2002113874 A JP 2002113874A JP 2002113874 A JP2002113874 A JP 2002113874A JP 2003305274 A JP2003305274 A JP 2003305274A
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Abstract
ゲームプログラムを提供する。 【解決手段】 ゲームプログラムGPRは、コンピュー
タを、キャラクタの性格を数値化した性格値を含むキャ
ラクタの構成を数値化したキャラクタ情報をメモリ部に
格納自在なキャラクタ情報処理手段70、複数のキャラ
クタの性格値の近さを相性度として比較演算する相性演
算手段73、相性度が比較演算された複数のキャラクタ
のキャラクタ情報を、相性度に基づき補正するキャラク
タ情報補正手段75,77、として機能させ、キャラク
タの性格値よってキャラクタ同士を相性度を介して関係
づけ、その関係をキャラクタ情報に反映させてプレーヤ
に表現する。また、コンピュータを、所定のイベント情
報の演算処理結果に基づき性格値を補正する性格値補正
手段72として機能させ、関係づけたキャラクタ情報を
変化させる。
Description
ームとして機能させるためのゲームプログラムに係り、
詳しくは、当該ゲームにおいて、キャラクタ情報に性格
値を含ませ、該性格値に基づいてキャラクタ同士の相性
度を比較演算し、それらキャラクタにおけるキャラクタ
情報を相性度に基づいて補正することで、キャラクタ同
士の相性をゲーム上に反映させることが可能なゲームプ
ログラムに関する。
シミュレーションゲーム、シューティングゲーム、スポ
ーツゲームなど色々なジャンルのゲームにおいて、ゲー
ム上に個性を持つキャラクタを多く登場させることで、
それらキャラクタの能力の違いなどによってゲームとし
ての趣向を広げているものがある。また、例えば複数の
キャラクタをパーティやチームなどとして構成し、敵対
するキャラクタ或いはそれら敵対するキャラクタの集団
と戦闘や対戦などを行うものがあり、このような集団を
構成させることによって、ゲームとしての趣向を更に幅
広いものにしている。
たようなゲームにおいては、多くのキャラクタを登場さ
せたり、複数のキャラクタを集団として構成させたりし
ているにも拘らず、登場するキャラクタ同士や、それら
同じ集団におけるキャラクタ同士の関係は無関係であ
り、面白みに欠いていた。また、例えばそれらキャラク
タ同士を関係づけても、ゲーム開始当初の状態のままで
あると、変化に乏しく、面白みに欠ける虞がある。更
に、例えばそれらキャラクタ同士を関係づけても、それ
らキャラクタ同士の関係がプレーヤには分かりにくくな
る虞があり、ゲーム自体を複雑にする虞がある。
を含ませ、該性格値を比較演算することによる相性度に
よってキャラクタ情報を補正し、キャラクタ同士を関係
づけることのできるゲームプログラムを提供することを
目的とするものである。
処理結果、又はタイマ処理手段の計測結果に基づき性格
値を補正することで相性度を変化させ、キャラクタ同士
の関係を変化させることができるゲームプログラムを提
供することを目的とするものである。
データ、特に色データに用いることで、キャラクタ同士
の相性度を分かり易くすることができるゲームプログラ
ムを提供することを目的とするものである。
プレーヤの操作を入力自在な入力部(14)と、ゲーム
プログラム(GPR)の情報を格納し得るメモリ部
(5)と、前記入力部(14)に入力されるプレーヤの
操作に応じて前記ゲームプログラム(GPR)に基づく
表現データ(例えば20)を演算する演算部(2)と、
前記表現データ(例えば20)を前記プレーヤに対して
表現し得る表現装置(11,12)に出力する表現デー
タ出力部(8,9)と、を備えたコンピュータ(1)
を、キャラクタ(例えばCRA,CR1,CR2,CR
3)の性格を数値化した性格値(例えばR,G,B)を
含むキャラクタの構成を数値化したキャラクタ情報を、
前記メモリ部(5)に格納自在なキャラクタ情報処理手
段(70)、前記キャラクタ情報に基づき、複数のキャ
ラクタ(例えばCRAに対するCR 1,CR2,C
R3)の性格値(例えばR,G,B)の近さを相性度
(例えばΔR,ΔG,ΔB,ΔT)として比較演算する
相性演算手段(73)、前記相性度(例えばΔR,Δ
G,ΔB,ΔT)が比較演算された前記複数のキャラク
タ(例えばCRA,CR1,CR2,CR3)のキャラ
クタ情報を、前記相性演算手段(73)により比較演算
された前記相性度(例えばΔR,ΔG,ΔB,ΔT)に
基づき補正するキャラクタ情報補正手段(75,7
7)、として機能させるためのゲームプログラム(GP
R)にある。
ンを規定する行動パターン規定情報としての値を含むも
のでありながら、例えば相性度を演算するためだけに乱
数的に与えられる値や予め決められる値なども、相性に
関するキャラクタの性格を数値化したものとして含むも
のとする。
のゲームプログラム(GPR)であって、更に、前記コ
ンピュータ(1)を、行動パターン規定情報に基づき前
記キャラクタ(例えばCRA,CR1,CR 2,C
R3)の行動パターンを規定する行動パターン規定手段
(80)、として機能させ、前記性格値(例えばR,
G,B)は、前記行動パターン規定情報に用いられる、
ことを特徴とするゲームプログラム(GPR)にある。
のゲームプログラム(GPR)であって、更に、前記コ
ンピュータ(1)を、所定のイベント情報を演算処理す
るイベント処理手段(60)、前記所定のイベント情報
の演算処理結果に基づき前記性格値(例えばR,G,
B)を補正する性格値補正手段(72)、として機能さ
せるためのゲームプログラム(GPR)にある。
のゲームプログラム(GPR)であって、前記イベント
処理手段(60)は、前記所定のイベント情報として、
ゲーム進行の課題情報を演算処理し、前記性格値補正手
段(72)は、前記課題情報の演算処理結果に基づき前
記性格値(例えばR,G,B)を補正する、ことを特徴
とするゲームプログラム(GPR)にある。
のゲームプログラム(GPR)であって、前記イベント
処理手段(60)は、前記所定のイベント情報として、
敵対するキャラクタとの戦闘情報を演算処理し、前記性
格値補正手段(72)は、前記戦闘情報の演算処理結果
に基づき前記性格値(例えばR,G,B)を補正する、
ことを特徴とするゲームプログラム(GPR)にある。
のゲームプログラム(GPR)であって、更に、前記コ
ンピュータ(1)を、前記イベント処理手段(60)に
よる演算処理の進行状態に応じてゲーム上の所定時間を
演算処理するタイマ処理手段(90)、として機能さ
せ、前記性格値補正手段(72)は、前記タイマ処理手
段(90)の処理結果に基づき前記性格値(例えばR,
G,B)を補正する、ことを特徴とするゲームプログラ
ム(GPR)にある。
のゲームプログラム(GPR)であって、更に、前記コ
ンピュータ(1)を、所定時間を計測するタイマ処理手
段(例えば90)、前記タイマ処理手段(例えば90)
の計測結果に基づき前記性格値を補正する性格値補正手
段(72)、として機能させるためのゲームプログラム
(GPR)にある。
のゲームプログラム(GPR)であって、更に、前記コ
ンピュータ(1)を、前記数値化された性格値(例えば
R,G,B)を用いて、前記表現データとして前記性格
値(例えばR,G,B)を表現し得る画像データ(例え
ば31a)を生成する性格値画像生成手段(41a)、
として機能させるためのゲームプログラム(GPR)に
ある。
のゲームプログラム(GPR)であって、前記性格値画
像生成手段(41a)は、前記数値化された性格値(例
えばR,G,B)を色データに用いて、前記性格値(例
えばR,G,B)を表現し得る画像データ(例えば31
a)を生成する、ことを特徴とするゲームプログラム
(GPR)にある。
載のゲームプログラム(GPR)であって、前記キャラ
クタ情報には、前記性格値として前記キャラクタ(例え
ばCRA,CR1,CR2,CR3)毎に第1、第2及
び第3の性格値(RA,R1,R2,R3,GA,
G1,G2,G3,BA,B1,B2,B3)を含み、
前記性格値画像生成手段(41a)は、前記第1、第2
及び第3の性格値(R A,R1,R2,R3,GA,G
1,G2,G3,BA,B1,B2,B3)をRGB信
号に用いて、前記性格値を表現し得る画像データ(例え
ば20)を生成する、ことを特徴とするゲームプログラ
ム(GPR)にある。
載のゲームプログラム(GPR)であって、前記キャラ
クタ情報には、前記性格値として前記キャラクタ(例え
ばCRA,CR1,CR2,CR3)毎に第1、第2及
び第3の性格値(RA,R1,R2,R3,GA,
G1,G2,G3,BA,B1,B2,B3)を含み、
前記相性演算手段(73)は、前記相性度を前記複数の
キャラクタ(例えばCRAに対するCR1,CR2,C
R3)の前記第1、第2及び第3の性格値(R A,
R1,R2,R3,GA,G1,G2,G3,BA,B
1,B2,B3)に基づいて第1、第2及び第3の相性
度(ΔR1,ΔR2,ΔR3,ΔG1,ΔG 2,Δ
G3,ΔB1,ΔB2,ΔB3)として演算し、前記キ
ャラクタ情報補正手段(75)は、前記複数のキャラク
タ(例えばCR A,CR1,CR2,CR3)のキャラ
クタ情報を、前記相性演算手段(73)により比較演算
された前記第1、第2及び第3の相性度(ΔR1,ΔR
2,ΔR 3,ΔG1,ΔG2,ΔG3,ΔB1,Δ
B2,ΔB3)に基づき補正する、ことを特徴とするゲ
ームプログラムにある。
記載のゲームプログラムであって、前記キャラクタ情報
は、前記キャラクタ(例えばCR1,CR2,CR3)
の各能力を数値化した能力値(at,df,hp,s
p)を含み、前記キャラクタ情報補正手段(70)は、
前記相性演算手段(73)により比較演算された前記第
1、第2及び第3の相性度(ΔR1,ΔR2,ΔR3,
ΔG 1,ΔG2,ΔG3,ΔB1,ΔB2,ΔB3)に
基づき、前記複数のキャラクタ(例えばCR1,C
R2,CR3)の各能力値(at,df,hp,sp)
を補正する、ことを特徴とするゲームプログラム(GP
R)にある。
記載のゲームプログラム(GPR)であって、前記相性
演算手段(73)は、前記複数のキャラクタ(例えばC
RAに対するCR1,CR2,CR3)の前記第1、第
2及び第3の性格値の近さを総合的に比較した第4の相
性度(ΔT1,ΔT2,ΔT3)を演算し、前記キャラ
クタ情報補正手段(77)は、前記複数のキャラクタ
(例えばCR 1,CR2,CR3)のキャラクタ情報
を、前記相性演算手段(73)により比較演算された前
記第4の相性度(ΔT1,ΔT2,ΔT3)に基づき補
正する、ことを特徴とするゲームプログラム(GPR)
にある。
載のゲームプログラム(GPR)であって、前記キャラ
クタ情報補正手段(75,77)は、前記相性演算手段
(73)により演算された前記相性度(例えばΔR,Δ
G,ΔB,ΔT)を段階的に認識し、該段階的に認識し
た相性度に基づき、前記キャラクタ情報を段階的に補正
する、ことを特徴とするゲームプログラム(GPR)に
ある。
載のゲームプログラム(GPR)であって、更に、前記
コンピュータ(1)を、複数のキャラクタ(例えばCR
A,CR1,CR2,CR3)を集団として構成させる
ための情報を含むシナリオ情報を処理し、シナリオを進
行させるシナリオ処理手段(50)、として機能させ、
前記キャラクタ情報処理手段(70)は、前記集団にお
ける前記複数のキャラクタのうちの少なくとも1つを、
前記集団における指揮的な指揮キャラクタ(CRA)と
して構成したキャラクタ情報を前記メモリ部(5)に格
納自在であると共に、前記集団における前記複数のキャ
ラクタのうちの前記指揮キャラクタ以外のキャラクタを
前記指揮キャラクタの指揮下的な指揮下キャラクタ(C
R1,CR2,CR3)として構成したキャラクタ情報
を前記メモリ部(5)に格納自在であり、前記相性演算
手段は、前記指揮キャラクタ(CRA)の性格値
(RA,GA,BA)と前記指揮下キャラクタ(C
R1,CR2,CR3)の性格値(R1,R 2,R3,
G1,G2,G3,B1,B2,B3)との近さを相性
度(ΔR1,ΔR2,ΔR3,ΔG1,ΔG2,Δ
G3,ΔB1,ΔB2,ΔB3,ΔT1,ΔT2,ΔT
3)として比較演算する、ことを特徴とするゲームプロ
グラム(GPR)にある。
ログラム(GPR)は、コンピュータ(1)を、キャラ
クタ(例えばCRA,CR1,CR2,CR3)の性格
を数値化した性格値(例えばR,G,B)を含むキャラ
クタの構成を数値化したキャラクタ情報をメモリ部
(5)に格納自在なキャラクタ情報処理手段(70)、
キャラクタ情報に基づき、複数のキャラクタ(例えばC
RAに対するCR1,CR2,CR3)の性格値(例え
ばR,G,B)の近さを相性度(例えばΔR,ΔG,Δ
B,ΔT)として比較演算する相性演算手段(73)、
相性度(例えばΔR,ΔG,ΔB,ΔT)が比較演算さ
れた複数のキャラクタ(例えばCRA,CR1,C
R2,CR3)のキャラクタ情報を、相性演算手段(7
3)により比較演算された相性度(例えばΔR,ΔG,
ΔB,ΔT)に基づき補正するキャラクタ情報補正手段
(75,77)、として機能させるので、複数のキャラ
クタ(例えばCRA,CR1,CR2,CR3)の性格
値(例えばR,G,B)によってキャラクタ同士(例え
ばCRAに対するCR1,CR2,CR3)を相性度
(例えばΔR,ΔG,ΔB,ΔT)を介して関係づける
ことができる。また、該相性度(例えばΔR,ΔG,Δ
B,ΔT)によってキャラクタ情報を補正することによ
り、その関係をキャラクタ(例えばCRA,CR1,C
R2,CR3)に反映させてプレーヤに表現することが
できるため、ゲームとしての面白みを増すことができ
る。
ピュータ(1)を、行動パターン規定情報に基づきキャ
ラクタ(例えばCRA,CR1,CR2,CR3)の行
動パターンを規定する行動パターン規定手段(80)と
して機能させ、性格値(例えばR,G,B)を行動パタ
ーン規定情報に用いるので、性格値(例えばR,G,
B)に基づきキャラクタ(例えばCRA,CR1,CR
2,CR3)の行動パターンを規定することができ、プ
レーヤに対して、あたかもキャラクタ(例えばCRA,
CR1,CR2,CR3)の行動が性格により変化する
ように表現することができる。
ピュータを、所定のイベント情報を演算処理するイベン
ト処理手段(60)、該所定のイベント情報の演算処理
結果に基づき性格値(例えばR,G,B)を補正する性
格値補正手段(72)、として機能させるので、ゲーム
の進行に応じて相性度(例えばΔR,ΔG,ΔB,Δ
T)を変化させることができ、関係づけたキャラクタ情
報が変化に富み、面白みを更に増すことができる。
理手段(60)が、所定のイベント情報として、ゲーム
進行の課題情報を演算処理し、性格値補正手段(72)
が、課題情報の演算処理結果に基づき性格値(例えば
R,G,B)を補正するので、プレーヤによるゲーム進
行の課題処理(例えば作戦処理手段61による作戦の進
行処理)に応じて相性度(例えばΔR,ΔG,ΔB,Δ
T)を変化させることができ、関係づけたキャラクタ情
報が変化に富み、面白みを増すことができる。
理手段(60)が、所定のイベント情報として、敵対す
るキャラクタとの戦闘情報を演算処理し、性格値補正手
段(72)が、戦闘情報の演算処理結果に基づき性格値
(例えばR,G,B)を補正するので、敵対するキャラ
クタとの戦闘情報の演算処理結果(例えば戦闘処理手段
62による戦闘処理結果)に応じて相性度(例えばΔ
R,ΔG,ΔB,ΔT)を変化させることができ、関係
づけたキャラクタ情報が変化に富み、面白みを増すこと
ができる。
ピュータ(1)を、イベント処理手段(60)による演
算処理の進行状態に応じてゲーム上の所定時間を演算処
理するタイマ処理手段(90)として機能させ、性格値
補正手段(72)が、タイマ処理手段(90)の処理結
果に基づき性格値(例えばR,G,B)を補正するの
で、ゲーム上の所定時間に応じて相性度(例えばΔR,
ΔG,ΔB,ΔT)を変化させることができ、関係づけ
たキャラクタ情報が変化に富み、面白みを増すことがで
きる。
ピュータ(1)を、所定時間を計測するタイマ処理手段
(例えば90)、タイマ処理手段(例えば90)の計測
結果に基づき性格値を補正する性格値補正手段(7
2)、として機能させるので、ゲーム進行には拘らず、
ゲーム中は所定時間に基づいて相性度(例えばΔR,Δ
G,ΔB,ΔT)を変化させることができ、関係づけた
キャラクタ情報が変化に富み、面白みを増すことができ
る。
ピュータを、数値化された性格値(例えばR,G,B)
を用いて、表現データとして性格値(例えばR,G,
B)を表現し得る画像データ(例えば31a)を生成す
る性格値画像生成手段(41a)として機能させるの
で、プレーヤがキャラクタ(例えばCRA,CR1,C
R 2,CR3)の性格値(例えばR,G,B)を画像等
から容易に認識することができ、それにより、キャラク
タ同士(例えばCRAに対するCR1,CR2,C
R3)の相性度(例えばΔR,ΔG,ΔB,ΔT)を分
かり易くさせることができる。
生成手段(41a)が、数値化された性格値(例えば
R,G,B)を色データに用いて性格値(例えばR,
G,B)を表現し得る画像データ(例えば31a)を生
成するので、プレーヤがディスプレイ(11)上に各キ
ャラクタ(例えばCRA,CR1,CR2,CR3)に
ついて表示される色を一見するだけで、キャラクタ(例
えばCRA,CR1,CR 2,CR3)の性格値(例え
ばR,G,B)を容易に認識することができ、プレーヤ
にキャラクタ同士(例えばCRAに対するCR1,CR
2,CR3)の相性度(例えばΔR,ΔG,ΔB,Δ
T)を更に分かり易くさせることができる。
タ情報に、性格値としてキャラクタ(例えばCRA,C
R1,CR2,CR3)毎に第1、第2及び第3の性格
値(RA,R1,R2,R3,GA,G1,G2,
G3,BA,B1,B2,B3)を含んでおり、性格値
画像生成手段(41a)が、第1、第2及び第3の性格
値(RA,R1,R2,R3,GA,G1,G2,
G3,BA,B1,B2,B3)をRGB信号に用い
て、性格値を表現し得る画像データ(例えば20)を生
成するので、特に変換処理などを行うことなく、RGB
信号によって第1、第2及び第3の性格値(RA,
R1,R2,R3,GA,G1,G2,G3,BA,B
1,B2,B3)を色として表現することができ、それ
により、プレーヤが一見するだけで、キャラクタ(例え
ばCRA,CR1,CR2,CR3)の第1、第2及び
第3の性格値(RA,R1,R2,R3,GA,G1,
G2,G3,BA,B1,B2,B3)を容易に認識す
ることができ、プレーヤにキャラクタ同士(例えばCR
Aに対するCR1,CR2,CR3)の相性度(例えば
ΔR,ΔG,ΔB,ΔT)を更に分かり易くさせること
ができる。
手段(73)が、相性度を複数のキャラクタ(例えばC
RAに対するCR1,CR2,CR3)の第1、第2及
び第3の性格値(RA,R1,R2,R3,GA,
G1,G2,G3,BA,B1,B2,B3)の近さを
それぞれ比較した第1、第2及び第3の相性度(Δ
R1,ΔR2,ΔR3,ΔG1,ΔG2,ΔG3,ΔB
1,ΔB2,ΔB3)として演算し、キャラクタ情報補
正手段(75)が、複数のキャラクタ(例えばCRA,
CR1,CR2,CR3)のキャラクタ情報を、相性演
算手段(73)により比較演算された第1、第2及び第
3の相性度(ΔR1,ΔR2,ΔR3,ΔG1,Δ
G2,ΔG3,ΔB1,ΔB2,ΔB3)に基づき補正
するので、キャラクタのキャラクタ情報を、各性格値別
に木目細やかに変化させることができ、ゲームにリアリ
ティを与えることができる。
タ情報は、キャラクタ(例えばCR 1,CR2,C
R3)の各能力を数値化した能力値(at,df,h
p,sp)を含んでおり、キャラクタ情報補正手段(7
0)は、相性演算手段(73)により比較演算された第
1、第2及び第3の相性度(ΔR1,ΔR2,ΔR3,
ΔG 1,ΔG2,ΔG3,ΔB1,ΔB2,ΔB3)に
基づき、複数のキャラクタ(例えばCR1,CR2,C
R3)の各能力値(at,df,hp,sp)を補正す
るので、キャラクタ(例えばCR1,CR2,CR3)
の各能力値(at,df,hp,sp)を、各性格値
(R1,R2,R3,G1,G2,G3,B1,B2,
B3)に対応させた形で変化させることができ、各キャ
ラクタ(例えばCR1,CR2,CR3)の性格値(R
1,R2,R3,G1,G2,G3,B1,B2,
B3)に応じて各キャラクタ(例えばCR1,CR2,
CR3)の成長が豊かになり、ゲームの面白みを増すこ
とができる。
性度(ΔT1,ΔT2,ΔT3)により、キャラクタ同
士(例えばCRAに対するCR1,CR2,CR3)の
総合的な相性をキャラクタ情報に反映することができ、
ゲームの展開上、個別の性格値に基づく相性度に拘束さ
れたくない経験値演算などのキャラクタ情報処理に適切
に反映することができる。
タ情報補正手段(75,77)が、相性演算手段(7
3)により演算された相性度(例えばΔR,ΔG,Δ
B,ΔT)を段階的に認識し、該段階的に認識した相性
度に基づき、キャラクタ情報を段階的に補正するので、
相性度(例えばΔR,ΔG,ΔB,ΔT)の大小の状態
に応じてキャラクタ情報を個別に変化させることがで
き、ゲームのリアリティを増加させ、面白みを増すこと
ができる。
ンピュータ(1)を、複数のキャラクタ(例えばC
RA,CR1,CR2,CR3)を集団として構成させ
るための情報を含むシナリオ情報を処理し、シナリオを
進行させるシナリオ処理手段(50)として機能させ、
キャラクタ情報処理手段(70)が、集団における前記
複数のキャラクタのうちの少なくとも1つを、集団にお
ける指揮的な指揮キャラクタ(CRA)として構成した
キャラクタ情報をメモリ部(5)に格納自在であると共
に、集団における複数のキャラクタのうちの指揮キャラ
クタ以外のキャラクタを指揮キャラクタの指揮下的な指
揮下キャラクタ(CR1,CR2,CR3)として構成
したキャラクタ情報をメモリ部(5)に格納自在であ
り、相性演算手段が、指揮キャラクタ(CRA)の性格
値(RA,GA,BA)と指揮下キャラクタ(CR1,
CR2,CR3)の性格値(R1,R2,R3,G1,
G2,G 3,B1,B2,B3)との近さを相性度(Δ
R1,ΔR2,ΔR3,ΔG1,ΔG2,ΔG3,ΔB
1,ΔB2,ΔB3,ΔT1,ΔT2,ΔT3)として
比較演算するので、集団における指揮キャラクタと指揮
下キャラクタといった現実の人間関係に近似した集団構
成の中で、指揮するものとされるものの間の相性が判断
され、ゲームに反映され、ゲームとしての面白みを増す
ことができる。
するためのものであるが、これは、発明の理解を容易に
するための便宜的なものであり、特許請求の範囲の構成
に何等影響を及ぼすものではない。
図に沿って説明する。図1は本発明に係るゲーム装置を
示すブロック図である。
ある例えば家庭用ゲーム機としてのゲーム装置1は、マ
イクロプロセッサユニットを主体として構成されたCP
U(演算部)2を有している。CPU2には、バス3を
介して主記憶装置としてのROM4及びRAM(メモリ
部)5が接続される。ROM4には、ゲーム装置1の全
体の動作制御に必要なプログラムとしてのオペレーティ
ングシステムやその実行に必要なデータがあらかじめ記
憶されている。RAM5には、例えば光学式記憶媒体と
しての記憶ディスク6から記憶ディスク読取装置7を介
して読み取ったゲームプログラムGPRや各種データが
記録(格納)される。また、RAM5には、ゲームの進
行に必要な各種の情報を一時的に保存するエリアが記憶
ディスク6から読み込まれたプログラムに従って設定さ
れる。さらに、記憶ディスク6から読み取られ、CPU
2によって加工された画像データもRAM5内に確保さ
れた所定のビデオ領域に記憶される。
理専用のRAMを別に設けてもよい。また、記憶ディス
ク6は、ゲームプログラムGPRを供給するものとして
例えばCD−ROM、DVD−ROM、その他の光学式
ディスクなど、何れの記憶ディスクであってもよく、さ
らに、ゲームプログラムGPRを供給するものとして、
それ以外にも半導体メモリ、インターネット配信などで
供給するものでもよい。
データ出力部としての画像処理装置8および音声処理装
置9が接続される。画像処理装置8は、RAM5のビデ
オ領域から画像データを読み取ってフレームメモリ10
上にゲーム画面を描画するとともに、その描画された画
像をディスプレイ(表現装置)11上に表示させるため
のビデオ信号に変換して所定タイミングで出力する。音
声処理装置9は、記憶ディスク6上のサウンドデータを
所定のアナログ音声信号に変換してスピーカ(表現装
置)12から出力させる。なお、ディスプレイ11およ
びスピーカ12としては、一般に家庭用のテレビジョン
受像機およびそれに付属するスピーカが使用される。
コントローラ(入力部)14および外部メモリ15が着
脱自在に接続される。コントローラ14には、プレーヤ
による操作を受け付けるための十字キー14aや押釦ス
イッチ14b…が操作部材として設けられる。コントロ
ーラ14からは操作部材14a,14bの操作状態に対
応した信号が一定周期(例えば1/60秒)で出力さ
れ、CPU2はその信号に基づいてコントローラ14の
操作状態を判別する。外部メモリ15は例えば書き換え
が可能でかつ記憶保持が可能な半導体素子を有してお
り、ゲームの進行状態を示すデータなどがプレーヤの指
示に応じてそこに記憶される。なお、外部メモリ15
は、例えばインターフェース13に対して着脱可能な図
示しない携帯型ゲーム機を構成する要素として設けられ
てもよい。
能させるコンピュータとして、例えば家庭用ゲーム機と
してのゲーム機1を一例として説明したが、該ゲーム機
1は、ゲーム専用の装置でなく、一般的な音楽や映像の
記録媒体の再生なども可能な装置であってもよく、これ
に限らず、コンピュータとして、例えばパーソナルコン
ピュータ、携帯電話機など、ゲームプログラムを機能さ
せることのできるものであれば何れのものでもよい。
PRについて図2に沿って説明する。図2はゲームプロ
グラムGPRを概略的に示すブロック図である。なお、
図2に示すゲームプログラムGPRは、本発明に係る主
要部分だけを概略的に示したものであり、その他の動作
や演算などを機能させる多くの手段(機能)を省略して
示したものである。
Rは、表現データ生成手段40、シナリオ処理手段5
0、イベント処理手段60、キャラクタ情報処理手段7
0、行動パターン規定手段80、及びタイマ処理手段9
0としてゲーム装置1を機能させている。該シナリオ処
理手段50は、例えばゲーム中のシナリオを展開させる
ための処理を行い、ゲーム中の作戦や戦闘に際して、複
数のキャラクタを集団として構成させる場面を展開させ
るための情報を処理する。イベント処理手段60は、作
戦処理手段61及び戦闘処理手段62におけるイベント
処理を機能させるように設けられており、該作戦処理手
段61は、該シナリオ処理手段50によるシナリオの展
開に基づいて、例えば自陣を拡大させるためやシナリオ
を進行させるためのイベント情報、即ち課題情報を作戦
としてプレーヤに対する課題に与え、それら課題情報の
演算処理として作戦に関する処理を行う。また、該戦闘
処理手段62は、例えばそれら作戦において敵対するキ
ャラクタとの戦闘状態になると、その戦闘に関する処理
を行う。
のキャラクタに関する情報を数値化して構成したキャラ
クタ情報として処理し、上記RAM5に該キャラクタ情
報を記録(格納)自在となっている。該キャラクタ情報
処理手段70には性格値設定手段71、能力値設定手段
74及び経験値設定手段76が機能するように設けられ
ており、性格値設定手段71が記録ディスク6に予め記
録されている(含まれている)データに基づき第1の性
格値R、第2の性格値G、第3の性格値B、能力値(攻
撃力値at、防御力値df、生命力値hp、行動速度値
spなど)及び経験値expを各キャラクタに対して設
定し、また、例えばゲームを途中より再開する場合など
には、上記外部メモリ15などに記憶されている情報に
基づいて各キャラクタの第1、第2及び第3の性格値
R,G,B(以下、単に「性格値R,G,B」とす
る。)、能力値at,df,hp,sp及び経験値ex
pを設定する。更に、キャラクタ情報処理手段70には
相性演算手段73が機能するように設けられており、該
相性演算手段73が上記各キャラクタ同士の性格値R,
G,Bの近さを比較した形で第1、第2及び第3の相性
度ΔR,ΔG,ΔBと、それら第1、第2及び第3の性
格値R,G,Bの近さを総合的に比較した形の第4の相
性値ΔTとを演算する。
は、キャラクタ情報補正手段として能力値補正手段75
及び加算経験値補正手段77が機能するように設けられ
ており、それら能力値補正手段75及び加算経験値補正
手段77は、上記相性演算手段73により比較演算され
た第1、第2、第3及び第4の相性度ΔR,ΔG,Δ
B,ΔTに基づき、各キャラクタのキャラクタ情報、特
に第1、第2及び第3の相性度ΔR,ΔG,ΔBに基づ
き上記能力値設定手段74により設定される能力値a
t,df,hp,spを補正し、第4の相性値ΔTに基
づき経験値設定手段76により設定される経験値exp
に順次加算される経験値Δexpを補正する。
R,G,B等からなる行動パターン規定情報に基づい
て、例えば上記戦闘処理手段62による戦闘処理におい
て積極性に関する行動パターン、情緒安定性に関する行
動パターン、判断力に関する行動パターンを規定する形
で、キャラクタの行動パターンを規定処理し、プレーヤ
に対してあたかもキャラクタが性格を有するかのように
処理する。なお、本実施の形態では、行動パターン規定
情報に性格値R,G,Bを用いているが、これに限ら
ず、例えば上記能力値at,df,hp,spや経験値
expなど、その他の値を行動パターン規定情報として
用いてもよく、例えば能力値at,df,hp,spが
上がると行動パターンが積極的になる、又は経験値ex
pが増えると行動パターンが素早くなる、などのように
行動パターンを規定処理し、例えばあたかも好戦的な性
格や敏捷的な性格を有するかのように表現しても良い。
また、上記行動パターン処理手段80は、詳しくは後述
するように戦闘処理手段80による戦闘演算処理におい
てキャラクタの行動パターンを規定しているが、これに
限らず、作戦処理手段61による作戦処理やその他のイ
ベント処理手段60によるイベント処理においてキャラ
クタの行動パターンを規定するようにしてもよく、キャ
ラクタがあたかも性格を有するかのように表現し得る行
動パターンを規定するものであれば何れの場合の行動パ
ターンを規定してもよい。
手段60による演算処理の進行状態、特に上記作戦処理
手段61による作戦の処理の進行状態に応じてゲーム上
における所定時間、つまりゲーム上の架空空間において
例えば1日経過したことを演算処理する。なお、本実施
の形態において、タイマ処理手段90は、イベント処理
手段60の演算処理に基づいてゲーム上の所定時間を演
算処理しているが、これに限らず、シナリオ処理手段5
0によるシナリオの展開に基づいてゲーム上の所定時間
を演算処理してもよく、また、ゲーム進行に拘らず、つ
まりゲーム内容とは無関係に、例えばゲーム機1により
ゲームプログラムGPRが機能している間、実際の時間
をタイマとして所定時間(例えば15分間、30分間な
ど)を計測する形で演算処理してもよい。
は性格値補正手段72が機能するように設けられてお
り、詳しくは後述するように例えば作戦処理手段61や
戦闘処理手段62の処理や上記タイマ処理手段90の演
算処理に基づき各キャラクタの第1、第2及び第3の性
格値R,G,Bを補正して上記RAM5などに記録し、
つまり上記相性度演算手段73により比較演算されるキ
ャラクタ同士の第1、第2、第3及び第4の相性度Δ
R,ΔG,ΔB,ΔT(以下、単に「相性度ΔR,Δ
G,ΔB,ΔT」とする。)が変化するように補正す
る。
データ生成手段41及び音声データ生成手段42が機能
するように設けられており、それら画像データ生成手段
41及び音声データ生成手段42は、上記シナリオ処理
手段50、イベント処理手段60、キャラクタ情報処理
手段70及び行動パターン規定手段80の処理結果を受
けて画像データや音声データを生成し、上記画像処理装
置8及び音声処理装置9を介してディスプレイ11やス
ピーカ12に出力し、プレーヤに処理内容を表現する。
なお、表現データ生成手段40は、画像データ生成手段
41及び音声データ生成手段42を設けたものについて
説明しているが、これらに限らず、例えばコントローラ
14が微振動を発生する装置を配設したものであって、
該コントローラ14に微振動を与えるためのデータなど
を生成して、該コントローラ14を微振動させるような
ものであってもよく、つまりプレーヤに表現するための
データを生成するものとしては、この限りではない。
成手段41aが機能するように設けられており、該性格
値画像生成手段41aは、上記性格値設定手段71及び
性格値補正手段72により設定、補正された性格値R,
G,Bを画像データとして生成する。この際、該性格値
画像生成手段41aは、性格値R,G,Bを光の三原色
である赤、緑、青によってディスプレイ11に表示する
ための信号であるRGB信号にそのまま用いて画像デー
タを生成し、キャラクタの性格値を示すキャラクタ色表
示画面31aとしてディスプレイ11上に表示させる。
タに対して性格値を第1、第2及び第3の性格値R,
G,Bとして3つ設定しているが、これに限らず、1つ
のキャラクタに対して設定され得るものであれば性格値
は何個設定してもよい。また、性格値を色データとして
生成しているが、例えば性格値を棒グラフや図形(例え
ば値が近いもの同士は相似形にするなど)で示すように
してもよく、プレーヤがディスプレイ11に表示される
画像によって性格値を認識し易く、相性度が分かり易く
なる画像データを生成するものであれば何れのものでも
よい。更に、色データを生成する場合には、性格値をR
GB信号に用いて生成しているが、これに限らず、性格
値を、例えば透明度を示す信号やその他の色を表示させ
るための信号などに用いて生成するものであってもよ
い。
GPRの一例を図3乃至図14に沿って詳細説明する。
まず、上記表現データ生成手段40の画像データ生成手
段41により生成された画像データに基づきディスプレ
イ11に表示される画像20について図3に沿って説明
する。図3はディスプレイ11上において指揮下キャラ
クタCR1のキャラクタ情報を表示した画面の一例を示
す概略図である。
ラクタCR1のキャラクタ情報として上記キャラクタ情
報処理手段70により処理された各値の情報は、表現デ
ータ生成手段40の画像データ生成手段41によって画
像データとして生成され、該画像データはバス3及び画
像処理装置8を介してディスプレイ11上に画像20と
して表示される。該画像20には、指揮下キャラクタC
R1自体の概観像(図中右側)、該指揮下キャラクタC
R1を指揮する指揮キャラクタCRAの概観像を表示す
る指揮キャラクタ表示枠36(図中右下側)、該指揮下
キャラクタCR 1の情報を表示するキャラクタ情報枠3
2、がそれぞれ表示されている。
ラクタCR1の各情報や各値が表示されており、キャラ
クタ名表示部21、種族を示す種族名表示部22及び属
性を示す属性名表示部23、現在の成長度の段階値であ
るレベルLVを示すレベル表示部24、現在の経験値e
xpを示す経験値表示部25、現在の生命力値及び最大
の生命力値hpを示す生命力表示部26、攻撃力値at
を示す攻撃力表示部27、防御力値dfを示す防御力表
示部28、行動速度値spを示す行動速度表示部29、
所持しているアイテムを表示するアイテム表示部30、
そして上記性格値R,G,Bに基づくRGB信号により
合成された形の色で示されるキャラクタ色31aが表示
されるキャラクタ色表示部31、がそれぞれ表示されて
いる。
ャラクタ色31aを表示することで、キャラクタの性格
値R,G,Bをプレーヤに表示しているが、これに限ら
ず、例えばキャラクタCR1の概観像(或いは不図示の
ポリゴンモデル)において服35やその他装飾部分(ポ
リゴンモデルの場合はポリゴン自体或いはマッピングす
るテクスチャ)に該性格値R,G,Bをキャラクタ色と
して着色させることで、プレーヤに表示させてもよく、
また、キャラクタ名表示部21の文字を着色する、キャ
ラクタCR1の概観像の背景を着色する、キャラクタ情
報枠32を着色する、などであってもよく、つまりプレ
ーヤに性格値R,G,Bを色として表示する場合、その
色を何れの部分に表示させてもよい。
観像、各情報及び各値などの表示場所、配置などは、上
記画像20における場所、配置に限定するものではな
く、プレーヤにキャラクタ情報を表示し得るものであれ
ばよい。また、特に種族、属性、レベル、アイテムなど
は、ゲーム内容に関するものであって、本発明のゲーム
プログラムGPRを限定するものではない。
について図4乃至図14に沿って説明する。図4はイベ
ント処理手段50によるイベント処理を示すフローチャ
ート、図5は戦闘処理手段62による戦闘処理を示すフ
ローチャート、図6は戦闘処理における相性演算処理を
示すフローチャート、図7は戦闘処理における能力値補
正処理を示すフローチャート、図8は能力値補正処理に
おける戦闘能力値の補正を示すフローチャート、図9は
能力値補正処理における生命力値の補正を示すフローチ
ャート、図10は能力値補正処理における行動速度値の
補正を示すフローチャート、図11は戦闘演算処理を示
すフローチャート、図12は戦闘処理における経験値演
算処理を示すフローチャート、図13は経験値演算処理
における経験値の補正・加算処理を示すフローチャー
ト、図14は戦闘処理における性格値補正処理を示すフ
ローチャートである。
いて、例えば「作戦」、「戦闘」、「勝利」、「敗
走」、「倒す」などはゲーム中におけるシナリオ上の架
空のものであり、シナリオ処理手段50、イベント処理
手段60、及びキャラクタ情報処理手段70による処理
によって、ゲームの仮想空間としてプレーヤに提供する
ものである。また、以下に説明する図4乃至図14のフ
ローチャートは、本発明に係る処理を説明したものであ
って、実際のゲームプログラムGPRは、その他多くの
複雑な処理を行うものであが、説明の便宜上、その説明
を省略する。
む)されると、シナリオ処理手段50によりゲームの進
行が処理される。すると、イベント処理手段60は、図
4に示すように、処理を開始し(S10)、プレーヤに
よるコントローラ14の操作に応じたシナリオ処理手段
50の処理に基づいて作戦処理手段61が、例えばゲー
ムを進行するための課題(イベント)情報として与えら
れ、即ち課題としての作戦が開始であるか否かを判定す
る(S20)。該作戦が開始されていない場合は(S2
0のNo)、シナリオ処理手段50によるシナリオの処
理が行われている状態であって、作戦処理手段61は特
に何も処理せずに、そのままリターンする(S15
0)。なお、この際、シナリオ処理手段50において、
例えば指揮キャラクタCRAに対して指揮下キャラクタ
CR1,CR2,CR3を指揮下とする集団を構成する
ような場面が処理され、該集団により作戦を行う必要が
あるようなシナリオが展開される。
き、作戦処理手段61が作戦開始を判定すると(S20
のYes)、まず、集団における指揮キャラクタCRA
と指揮下キャラクタCR1,CR2,CR3との性格値
R,G,Bを互いに1ポイントづつ近づける(S3
0)。つづいて、例えば敵対するキャラクタと遭遇した
か否かなどによって、戦闘に突入したか否かを判定する
(S40)。戦闘に突入していない場合は(S40のN
o)、上記タイマ処理手段90の演算処理により、作戦
中においてゲーム上の架空の1日が経過したか否か(即
ち、翌日になったか否か)を判定し(S80)、該1日
が経過していない場合は(S80のNo)、そのままス
テップS100に進み、また、該1日が経過したときに
は(S80のYes)、上記ステップS30と同様に性
格値を1ポイントづつ近づけて(S90)、ステップS
100に進む。そして、作戦が終了であるか否かを判定
し(S100)、例えば作戦における課題が解決されて
いない場合など、作戦終了でない場合は(S100のN
o)、上記ステップS40に進む。なお、この間は、ゲ
ーム上において例えば該集団が移動、索敵、自陣拡大な
どを行うような作戦における処理を行い、作戦が進行し
ていく。
マ処理手段90によりゲーム上の1日を経過したか否か
を判定しているが、上述したように、ゲーム内容とは無
関係に、例えば実際の時間で所定時間(例えば15分
間、又は30分間など)経過したか否かを判定し、つま
り所定時間毎(例えば15分毎、又は30分毎など)に
性格値を1ポイント近づけるようにしてもよい。
ば敵対するキャラクタに遭遇するなどして、戦闘に突入
したと判定されると(S40のYes)、ステップS5
0に進み、詳しくは後述する戦闘処理手段62による戦
闘処理を行う。ついで、該戦闘処理が終了すると、戦闘
処理手段62の処理結果に基づき、例えば敵対するキャ
ラクタを倒したか否かなどによって、戦闘が勝利であっ
たか否かを判定し(S60)、該戦闘が勝利である場合
には(S60のYes)、上記ステップS30やステッ
プS90と同様に性格値R,G,Bを1ポイントづつ近
づけて(S70)、上述したステップS80に進む。ま
た、該戦闘が勝利でない場合(例えば、敗北した場合や
プレーヤの意思で退却した場合など)には(S60のN
o)、そのまま上記ステップS80に進む。
S100を繰り返し処理している間に、例えば作戦にお
ける課題が達成されて該作戦が成功となった場合、作戦
において敵対するキャラクタに負けて該作戦が失敗とな
った場合、プレーヤの意思により作戦の中止がコントロ
ーラ14の操作を介して指示された場合などには、該ス
テップS100において作戦終了が判定され(S100
のYes)、ステップS110に進む。すると、該作戦
は勝利であったか否かを判定し、例えば作戦における課
題が達成されており、該作戦が勝利であった場合には
(S110のYes)、指揮キャラクタCRAと指揮下
キャラクタCR1,CR2,CR3との性格値R,G,
Bを互いに2ポイントづつ近づけて(S130)、リタ
ーンする(S150)。また、例えば作戦が勝利でなか
った場合には(S110のNo)、ステップS120に
進み、該作戦が失敗した敗走であるか否かを判定し、敗
走である場合には(S120のYes)、指揮キャラク
タCRAと指揮下キャラクタCR1,CR2,CR3と
の性格値R,G,Bを互いに1ポイントづつ遠ざけて
(S140)、リターンする(S150)。更に、ステ
ップS120において、例えばプレーヤの意思により作
戦が中止された場合など、敗走でない場合には(S12
0のNo)、そのままステップS150に進み、リター
ンする。以上の処理により、作戦処理手段61は1つの
作戦処理を終了し、ステップS20で次の作戦の開始が
判定されと、次の作戦処理が開始される。
て詳細説明する。上記ステップS40において戦闘に突
入したと判定されるとステップS50に進み、戦闘処理
手段62により、図5に示すよな戦闘処理が開始される
(S51)。すると、相性演算手段73は、上記性格値
設定手段71及び性格値補正手段72によりRAM5に
記憶されている指揮キャラクタCRA及び指揮下キャラ
クタCR1,CR2,CR3の性格値R,G,Bの読み
込み処理を行い(S52)、つづいて相性演算処理を行
う(S53)。
に、相性演算処理を開始し(S53−1)、まず、指揮
キャラクタCRAの第1の性格値RAと指揮下キャラク
タCR1の第1の性格値R1の差より該キャラクタCR
Aと該指揮下キャラクタCR 1との間における第1の相
性度ΔR1、指揮キャラクタCRAの第2の性格値G A
と指揮下キャラクタCR1の第2の性格値G1の差より
該キャラクタCRAと該指揮下キャラクタCR1との間
における第2の相性度ΔG1、・・・・・・、指揮キャ
ラクタCRAの第3の性格値BAと指揮下キャラクタC
R3の第3の性格値B3の差より該キャラクタCRAと
該指揮下キャラクタCR3との間における第3の相性度
ΔB3、をそれぞれ演算する。つまり指揮キャラクタC
RAと指揮下キャラクタCR1,CR2,CR3との各
性格値R,G,Bの差を第1、第2及び第3の相性度Δ
R,ΔG,ΔBとする演算を行う(S53−2)。
RA,GA,BAの総和TA、指揮下キャラクタCR1
の性格値R1,G1,B1の総和T1、指揮下キャラク
タCR2の性格値R2,G2,B2の総和T2、指揮下
キャラクタCR3の性格値R3,G3,B3の総和
T3、をそれそれ演算し(S53−3)、つづいて、総
和TAと総和T1との差を該総和TAと該総和T1との
うちの大きな値により割ってパーセント(%)にした指
揮キャラクタCRAと指揮下キャラクタCR1との第4
の相性度ΔT1、・・・・・・、をそれぞれ演算する。
つまり総合的な性格値Tの差の割合を示すものを、第4
の相性値ΔTとする演算を行い(S53−4)、相性演
算処理を終了する(S53−5)。
理(S54)に進むと、図7に示すように、上記能力値
補正手段75により能力値補正処理が開始され(S54
−1)、戦闘能力値の補正(S54−2)、生命力値の
補正(S54−3)、行動速度値の補正(S54−4)
が順次開始される。
4−2,S54−2−1)、図8に示すように、上記ス
テップS53−2(図6)において演算した相性度ΔR
1(ΔR2,ΔR3)が例えば0から4の間に該当する
か否かを判定し(S54−2−2)、該当する場合に
は、該当する指揮下キャラクタCR1(CR2,C
R3)の攻撃力at及び防御力dfの値に例えば500
加算する(S54−2−3)。上記ステップS54−2
−2において該当しない場合には、ステップS54−2
−4に進み、該相性度ΔR1(ΔR2,ΔR3)が例え
ば5から10の間に該当するか否かを判定し、該当する
場合には、該当する指揮下キャラクタCR1(CR2,
CR3)の攻撃力at及び防御力dfの値に例えば40
0加算する(S54−2−5)。上記ステップS54−
2−4において該当しない場合には、ステップS54−
2−6に進み、該相性度ΔR1(ΔR2,ΔR3)が例
えば11から20の間に該当するか否かを判定し、該当
する場合には、該当する指揮下キャラクタCR1(CR
2,CR3)の攻撃力at及び防御力dfの値に例えば
200加算する(S54−2−7)。上記ステップS5
4−2−6において該当しない場合には、ステップS5
4−2−8に進み、該相性度ΔR1(ΔR2,ΔR 3)
が例えば21から30の間に該当するか否かを判定し、
該当する場合には、該当する指揮下キャラクタCR
1(CR2,CR3)の攻撃力at及び防御力dfの値
に例えば100加算する(S54−2−9)。そして、
上記ステップS54−2−8において該当しない場合に
は、つまり該相性度ΔR1(ΔR2,ΔR 3)が近くな
いので、指揮下キャラクタCR1(CR2,CR3)の
攻撃力at及び防御力dfの値に何も加算せずに終了す
る(S54−2−10)。
と(S54−3,S54−3−1)、図9に示すよう
に、上記ステップS53−2(図6)において演算した
相性度ΔG1(ΔG2,ΔG3)が例えば0から4の間
に該当するか否かを判定し(S54−3−2)、該当す
る場合には、該当する指揮下キャラクタCR1(C
R2,CR3)の生命力hpの値に例えば1000加算
する(S54−3−3)。上記ステップS54−3−2
において該当しない場合には、ステップS54−3−4
に進み、該相性度ΔG1(ΔG2,ΔG3)が例えば5
から10の間に該当するか否かを判定し、該当する場合
には、該当する指揮下キャラクタCR1(CR 2,CR
3)の生命力hpの値に例えば800加算する(S54
−3−5)。上記ステップS54−3−4において該当
しない場合には、ステップS54−3−6に進み、該相
性度ΔG1(ΔG2,ΔG3)が例えば11から20の
間に該当するか否かを判定し、該当する場合には、該当
する指揮下キャラクタCR1(CR2,CR3)の生命
力hpの値に例えば400加算する(S54−3−
7)。上記ステップS54−3−6において該当しない
場合には、ステップS54−3−8に進み、該相性度Δ
G1(ΔG2,ΔG3)が例えば21から30の間に該
当するか否かを判定し、該当する場合には、該当する指
揮下キャラクタCR1(CR2,CR3)の生命力hp
の値に例えば200加算する(S54−3−9)。そし
て、上記ステップS54−3−8において該当しない場
合には、つまり該相性度ΔG1(ΔG2,ΔG3)が近
くないので、指揮下キャラクタCR1(CR2,C
R3)の生命力hpの値に何も加算せずに終了する(S
54−3−10)。
と(S54−4,S54−4−1)、図10に示すよう
に、上記ステップS53−2(図6)において演算した
相性度ΔB1(ΔB2,ΔB3)が例えば0から4の間
に該当するか否かを判定し(S54−4−2)、該当す
る場合には、該当する指揮下キャラクタCR1(C
R 2,CR3)の行動速度spの値に例えば50加算す
る(S54−4−3)。上記ステップS54−4−2に
おいて該当しない場合には、ステップS54−4−4に
進み、該相性度ΔB1(ΔB2,ΔB3)が例えば5か
ら10の間に該当するか否かを判定し、該当する場合に
は、該当する指揮下キャラクタCR1(CR 2,C
R3)の行動速度spの値に例えば40加算する(S5
4−4−5)。上記ステップS54−4−4において該
当しない場合には、ステップS54−4−6に進み、該
相性度ΔB1(ΔB2,ΔB3)が例えば11から20
の間に該当するか否かを判定し、該当する場合には、該
当する指揮下キャラクタCR1(CR2,CR3)の行
動速度spの値に例えば20加算する(S54−4−
7)。上記ステップS54−4−6において該当しない
場合には、ステップS54−4−8に進み、該相性度Δ
B1(ΔB2,ΔB3)が例えば21から30の間に該
当するか否かを判定し、該当する場合には、該当する指
揮下キャラクタCR1(CR2,CR3)の行動速度s
pの値に例えば10加算する(S54−4−9)。そし
て、上記ステップS54−4−8において該当しない場
合には、つまり該相性度ΔB1(ΔB2,ΔB3)が近
くないので、指揮下キャラクタCR1(CR2,C
R3)の行動速度spの値に何も加算せずに終了する
(S54−4−10)。
値の補正(S54−2)、生命力値の補正(S54−
3)、行動速度値の補正(S54−4)がそれぞれ終了
すると、能力値補正処理を終了し(S54−5)、図5
に示すように、戦闘動作演算処理(S55)に進み、図
11に示すように、戦闘動作演算処理を開始する(S5
5−1)。なお、図11に示すフローチャートでは、例
えば指揮下キャラクタCR1についての戦闘動作演算処
理を説明し、その他の指揮下キャラクタCR2,CR3
についての戦闘動作処理は同様なものであるので、略々
同時に該処理が行われるものとして、その説明を省略す
る。
−1)、上記コントローラ14などを介してプレーヤに
より攻撃コマンドが入力されたか否かを判定する(S5
5−2)。攻撃コマンドが入力されていない場合には
(S55−2のNo)、攻撃コマンドが取得済みである
か否か、つまり上記ステップS55−2において攻撃コ
マンドの入力が済んでいるか否かを判定する(S55−
3)。開始当初は、攻撃コマンドが入力されていないの
で(S55−3のNo)、ステップS55−4に進み、
敵対するキャラクタの待機時間Tw’が経過したか否か
を判定する。該待機時間Tw’が経過していない場合は
(S55−4のNo)、上記ステップS55−2に戻
る。
のYes)、ステップS55−5に進み、上記行動パタ
ーン規定手段80は、上記指揮下キャラクタCR1の行
動速度値spにより算出される待機時間Twを、指揮下
キャラクタCR1の性格値B 1に基づき、例えば該性格
値B1が大きければ待機時間Twを短くするように、ま
た、例えば該性格値B1が小さければ待機時間Twを長
くするように補正する(S55−3)。そして、該補正
された指揮下キャラクタCR1の待機時間Twが経過し
たか否かを判定し(S55−6)、該待機時間Twが経
過していない場合は(S55−6のNo)、上記ステッ
プS55−4に進み、更に該待機時間Tw’が経過して
いない場合は(S55−4のNo)、上記ステップS5
5−2に戻る。なお、上記ステップS55−2におい
て、例えばプレーヤにより戦闘を回避するような、例え
ば「退却」などのコマンドが取得された場合に、該戦闘
動作演算処理を終了するようにしてもよい。
コマンドが入力されているのでステップS55−3に進
み、該攻撃コマンドを取得済みとして(S55−3のY
es)、再度ステップS55−6に進み、同様にステッ
プS55−4を介してステップS55−2に戻り、以降
ステップS55−6において指揮下キャラクタCR1の
待機時間Twが経過するか、ステップS55−4におい
て敵対するキャラクタの待機時間Tw’が経過するま
で、上記ステップS55−2、S55−3、S55−
6、S55−4の順に繰り返す。そして、例えば指揮下
キャラクタCR1の待機時間Twが敵対するキャラクタ
の待機時間Tw’よりも短い場合には、後述するステッ
プS55−12の攻撃モーション処理を開始し、反対
に、例えば指揮下キャラクタCR1の待機時間Twが敵
対するキャラクタの待機時間Tw’よりも長い場合に
は、後述するステップS55−7の攻撃を受けるモーシ
ョン処理を開始する。
より性格値Bに基づいて待機時間Twが補正されること
で、攻撃する間隔が短くなったり、反対に長くなったり
し、敵対するキャラクタに1回攻撃される間に、何回か
攻撃したり、反対に、1回攻撃する間に、何回か攻撃を
受けたりすることになる。これにより、プレーヤに対し
て、指揮下キャラクタCR1が、あたかも判断力に関す
る性格を有しているかのように表現される。なお、上述
したように、指揮キャラクタCRAと指揮下キャラクタ
CR1との性格値BA、B1が近く、相性度ΔB1が小
さい値であると、行動速度値spが加算されるように補
正されているため(図7、図10参照)、該行動速度値
spにより算出される待機時間Twが短くなり、つまり
指揮下キャラクタCR1の待機時間Twは、能力値補正
手段75と行動パターン規定手段80とにより二重に補
正されることになる。
て、敵対するキャラクタの待機時間Tw’が経過すると
(S55−4のYes)、敵対するキャラクタによる攻
撃を受けるモーションの処理を行う(S55−7)。こ
の攻撃を受けるモーション処理においては、戦闘処理手
段62が、例えば敵対するキャラクタによる攻撃の種類
に基づき上記表現データ生成手段40の画像データ生成
手段41或いは音声データ生成手段42に該攻撃の種類
を出力し、上記ディスプレイ11上に該攻撃の画像を表
示させたり、或いはスピーカ12に該攻撃の音声を発生
させたりし、プレーヤに対して攻撃を受けるモーション
を表現する。
類(攻撃力)や指揮下キャラクタCR1の防御力dfに
基づいて該指揮下キャラクタCR1が受けるダメージを
演算し(S55−8)、該ダメージに基づいて該指揮下
キャラクタCR1の生命力値hpを減算する(S55−
9)。つづいて、上記行動パターン規定手段80によ
り、指揮下キャラクタCR1の性格値G1に基づき、例
えば該性格値G1が大きければ生命力値hpを大きく加
算するように、また、例えば該性格値G1が小さければ
生命力値hpを小さく加算する(又は加算しない)よう
に補正する(S55−10)。
より性格値Gに基づいて生命力値hpが加算補正される
ことで、攻撃を受けた際の生命力値hpの減り方が少な
かったり、多かったりする。これにより、プレーヤに対
して、指揮下キャラクタCR 1があたかも敵対するキャ
ラクタの攻撃により、動揺しなかったり、動揺したりす
るように表現され、あたかも情緒安定性に関する性格を
有しているかのように表現される。なお、上述したよう
に、指揮キャラクタCRAと指揮下キャラクタCR1と
の性格値GA、G1が近く、相性度ΔG1が小さい値で
あると、生命力値hpが加算されるように補正されてい
るため(図7、図9参照)、該生命力値hpが大きな値
になり、つまり指揮下キャラクタCR1の生命力値hp
は、能力値補正手段75と行動パターン規定手段80と
により二重に補正されることになる。
揮下キャラクタCR1の生命力値hpが0以下になった
か否か、つまり指揮下キャラクタCR1が倒されたか否
かを判定し、倒されていない場合は(S55−11のN
o)、ステップS55−2に戻る。また、該指揮下キャ
ラクタCR1の生命力値hpが0以下になり、該指揮下
キャラクタCR1が倒された場合には(S55−11の
Yes)、以上の戦闘動作演算処理を終了する(S55
−17)。
て、指揮下キャラクタCR1の待機時間Twが経過する
と(S55−6のYes)、敵対するキャラクタに攻撃
するモーションの処理を行う(S55−12)。この攻
撃するモーション処理においては、戦闘処理手段62
が、上記ステップS55−2において入力を判定した攻
撃コマンドによる指揮下キャラクタCR1の攻撃の種類
に基づき、上記表現データ生成手段40の画像データ生
成手段41或いは音声データ生成手段42に該攻撃の種
類を出力し、上記ディスプレイ11上に該攻撃の画像を
表示させたり、或いはスピーカ12に該攻撃の音声を発
生させたりし、指揮下キャラクタCR1が敵対するキャ
ラクタに攻撃するモーションを、プレーヤに対して表現
する。
り、指揮下キャラクタCR1の性格値R1に基づき、例
えば該性格値R1が大きければ攻撃力値atを大きく加
算するように、また、例えば該性格値R1が小さければ
攻撃力値atを小さく加算する(又は加算しない)よう
に補正する(S55−13)。つづいて、上記攻撃コマ
ンドによる指揮下キャラクタCR1の攻撃の種類や指揮
下キャラクタCR1の攻撃力値atに基づいて敵対する
キャラクタが受けるダメージを演算し(S55−1
4)、該ダメージに基づいて敵対するキャラクタの生命
力値を減算する(S55−15)。なお、この際、上記
ステップS55−2において入力が判定された攻撃コマ
ンドは解除し、再びステップS55−2において攻撃コ
マンドの入力が判定されることを待つ。
より性格値Rに基づいて攻撃力値atが加算補正される
ことで、攻撃する際の敵対するキャラクタに与えるダメ
ージが多かったり、少なかったりする。これにより、プ
レーヤに対して、指揮下キャラクタCR1があたかも敵
対するキャラクタに積極的に攻撃したり、非積極的に攻
撃したりするように表現され、あたかも積極性に関する
性格を有しているかのように表現される。なお、上述し
たように、指揮キャラクタCRAと指揮下キャラクタC
R1との性格値RA、R1が近く、相性度ΔR1が小さ
い値であると、攻撃力値atが加算されるように補正さ
れているため(図7、図8参照)、該攻撃力値atが大
きな値になり、つまり指揮下キャラクタCR1の攻撃力
値atは、能力値補正手段75と行動パターン規定手段
80とにより二重に補正されることになる。
対するキャラクタの生命力値が0以下になったか否か、
つまり敵対するキャラクタを倒したか否かを判定し、倒
していない場合は(S55−16のNo)、ステップS
55−2に戻る。また、該敵対するキャラクタの生命力
値が0以下になり、該敵対するキャラクタを倒した場合
には(S55−16のYes)、以上の戦闘動作演算処
理を終了する(S55−17)。
が終了すると、図5に示すように、経験値設定手段76
及び加算経験値補正手段77は、その戦闘動作演算処理
の処理結果に基づいて経験値演算処理(S56)を開始
する。該経験値演算処理が開始されると(S56−
1)、図12に示すように、上記戦闘動作演算処理にお
いて敵対するキャラクタを倒したか否かを判定し(図1
1のS55−16参照)(S56−2)、例えば上述の
ようにプレーヤの操作によって戦闘が中止された場合な
ど、敵対するキャラクタを倒していない場合には(S5
6−2のNo)、ステップS56−9に進み、つまり何
も処理を行わずに終了する。一方、敵対するキャラクタ
を倒した場合には(S56−2のYes)、ステップS
56−3に進み、該敵対するキャラクタを倒したのがキ
ャラクタCR1であるか否か判定する。該キャラクタC
R1が敵対するキャラクタを倒した場合には(S56−
3のYes)、ステップS56−4に進み、図13に示
す経験値の補正・加算処理を開始する。
56−4−1)、上記ステップS53−4(図6)にお
いて演算した総合的な相性度ΔT1が例えば0(%)か
ら4(%)の間に該当するか否かを判定し(S56−4
−2)、該当する場合には、通常敵対するキャラクタを
倒したことにより得る経験値expUを1.2倍したも
のを加算すべき経験値Δexpとし(S56−4−
3)、ステップS56−4−9に進む。上記ステップS
56−4−2において該当しない場合には、ステップS
56−4−4に進み、該性格値ΔT1が例えば5(%)
から10(%)の間に該当するか否かを判定し、該当す
る場合には、通常敵対するキャラクタを倒したことによ
り得る経験値expUを1.1倍したものを加算すべき
経験値Δexpとし(S56−4−5)、ステップS5
6−4−9に進む。上記ステップS56−4−4におい
て該当しない場合には、ステップS56−4−6に進
み、該性格値ΔT1が例えば11(%)から20(%)
の間に該当するか否かを判定し、該当する場合には、通
常敵対するキャラクタを倒したことにより得る経験値e
xpUを1.05倍したものを加算すべき経験値Δex
pとし(S56−4−7)、ステップS56−4−9に
進む。上記ステップS56−4−6において該当しない
場合には、ステップS54−4−8に進み、通常敵対す
るキャラクタを倒したことにより得る経験値expUを
1倍したもの、つまりそのまま加算すべき経験値Δex
pとし(S56−4−8)、ステップS56−4−9に
進む。そして、ステップS56−4−9において、キャ
ラクタCR1が今までに有している経験値expに、上
記ステップS56−4−3、ステップS56−4−5、
ステップS56−4−7、又はステップS56−4−8
にて算出された加算すべき経験値Δexpを加算し、経
験値の補正・加算処理を終了する(S56−4−1
0)。なお、図13に示す経験値の補正・加算処理は、
キャラクタCR2,CR3に対しても同様であるので、
以下、その説明を省略する。
R1に対して行って終了すると(図12のS56−
4)、ステップS56−5に進む。一方、該キャラクタ
CR1が敵対するキャラクタを倒していない場合には
(S55−16参照)(S56−3のNo)、そのまま
ステップS56−5に進む。つづいて、ステップS56
−5において、該敵対するキャラクタを倒したのがキャ
ラクタCR2であるか否か判定し、該キャラクタCR2
が敵対するキャラクタを倒した場合には(S56−5の
Yes)、上記ステップS56−4と同様に、経験値の
補正・加算処理を該キャラクタCR2に対して行って
(S56−6)、ステップS56−7に進み、また、該
キャラクタCR2が敵対するキャラクタを倒していない
場合には(S56−5のNo)、そのままステップS5
6−7に進む。更に、ステップS56−7において、該
敵対するキャラクタを倒したのがキャラクタCR3であ
るか否か判定し、該キャラクタCR3が敵対するキャラ
クタを倒した場合には(S56−7のYes)、上記ス
テップS56−4及びステップS56−6と同様に、経
験値の補正・加算処理を該キャラクタCR3に対して行
って(S56−8)、ステップS56−9に進み、ま
た、該キャラクタCR3が敵対するキャラクタを倒して
いない場合には(S56−7のNo)、そのままステッ
プS56−9に進み、経験値演算処理を終了する。
すように、上記性各値補正手段72は、上記戦闘動作演
算処理(S55)の処理結果に基づいて性格値補正処理
を開始する(S57)。該性格値補正処理を開始すると
(S57−1)、図14に示すように、まず、上記戦闘
動作演算処理(S55)の処理において、キャラクタC
R1,CR2,CR3、即ち味方キャラクタが倒された
か否かを判定する(図11のS55−11参照)(S5
7−2)。味方キャラクタが倒されていない場合には
(S57−2のNo)、後述するステップS57−9に
進む。一方、味方キャラクタが倒されたと判定された場
合には(S57−2のYes)、倒されたのがキャラク
タCR1であるか否か判定し(S57−3)、キャラク
タCR1が倒された場合には(S57−3のYes)、
キャラクタCR1の性格値R1,G 1,B1と、その指
揮的なキャラクタCRAの性格値RA,GA,BAとを
互いに1ポイントづつ遠ざける(S57−4)。また同
様に、倒されたのがキャラクタCR2であるか否か判定
し(S57−5)、キャラクタCR2が倒された場合に
は(S57−5のYes)、キャラクタCR2の性格値
R2,G2,B2と、その指揮的なキャラクタCRAの
性格値RA,GA,BAとを互いに1ポイントづつ遠ざ
ける(S57−6)。更に同様に、倒されたのがキャラ
クタCR3であるか否か判定し(S57−7)、キャラ
クタCR3が倒された場合には(S57−7のYe
s)、キャラクタCR3の性格値R3,G3,B3と、
その指揮的なキャラクタCRAの性格値RA,GA,B
Aとを互いに1ポイントづつ遠ざける(S57−8)。
記戦闘動作演算処理(S55)の処理において、キャラ
クタCR1,CR2,CR3、即ち味方キャラクタが敵
対するキャラクタを倒したか否かを判定する(図11の
S55−16参照)。敵対するキャラクタを倒していな
い場合には(S57−9のNo)、ステップS57−1
6に進む。一方、敵対するキャラクタを倒した場合には
(S57−9のYes)、倒したのがキャラクタCR1
であるか否か判定し(S57−10)、キャラクタCR
1が倒した場合には(S57−10のYes)、キャラ
クタCR1の性格値R1,G1,B1と、その指揮的な
キャラクタCRAの性格値RA,GA,BAとを互いに
1ポイントづつ近づける(S57−11)。また同様
に、倒したのがキャラクタCR2であるか否か判定し
(S57−12)、キャラクタCR2が倒した場合には
(S57−12のYes)、キャラクタCR2の性格値
R2,G2,B2と、その指揮的なキャラクタCRAの
性格値RA,GA,BAとを互いに1ポイントづつ近づ
ける(S57−13)。更に同様に、倒したのがキャラ
クタCR3であるか否か判定し(S57−14)、キャ
ラクタCR3が倒した場合には(S57−14のYe
s)、キャラクタCR3の性格値R3,G3,B3と、
その指揮的なキャラクタCRAの性格値RA,GA,B
Aとを互いに1ポイントづつ近づける(S57−1
5)。
格値補正処理を終了すると、図5に示すように戦闘処理
を終了し(S58)、上述した図4に示すステップS6
0に進んで、以降、戦闘処理手段62の処理を終了して
上述したような作戦処理手段61の処理が進められる。
た処理における数値などは、その値に限定されるもので
なく、何れの値であってもよい。また、能力値を補正す
る条件として4段階(図8、図9、及び図10参照)、
加算する経験値を補正する条件として3段階(図13参
照)により、それぞれ補正を行っているが、これら条件
における段階数や条件値も、限定されるものでなく、何
れの値であってもよい。 また、性格値補正手段72
は、性格値を近づける、又は遠ざける場合に対象となる
キャラクタの双方について補正しているが、どちらか一
方を補正するものであってもよい。
ムプログラムGPRによると、キャラクタ情報処理手段
70により処理されるキャラクタの構成を数値化したキ
ャラクタ情報に、性格値設定手段71により処理される
キャラクタCRA,CR1,CR2,CR3の性格を数
値化した性格値R,G,Bを含ませ、相性演算手段73
によって、例えばキャラクタCRAに対するキャラクタ
CR1,CR2,CR 3の性格値R,G,Bの近さを相
性度ΔR,ΔG,ΔB,ΔTとして比較演算する。そし
て、キャラクタ情報補正手段としての能力値補正手段7
5及び加算経験値補正手段77により、相性度ΔR,Δ
G,ΔB,ΔTが比較演算されたキャラクタCRA,C
R1,CR2,CR3における能力値や加算される経験
値を、その相性度ΔR,ΔG,ΔB,ΔTに基づいて補
正する。これにより、キャラクタCRA,CR1,CR
2,CR3の性格値R,G,Bによって、例えばキャラ
クタCRAに対するキャラクタCR1,CR2,CR3
に相性度ΔR,ΔG,ΔB,ΔTを介して関係づけるこ
とができ、該相性度ΔR,ΔG,ΔB,ΔTによってキ
ャラクタ情報を補正することにより、その関係をキャラ
クタCRA,CR1,CR2,CR3に反映させてプレ
ーヤに対して表現することができるため、ゲームとして
の面白みを増すことができる。
キャラクタ情報は、能力値や加算される経験値である
が、これらに限らず、キャラクタ情報として、例えば信
用度、信頼度、忠誠度などであってもよく、更に、相性
度によって例えばキャラクタの顔が似てくる、などよう
にキャラクタの画像データを補正するようなものであっ
てもよく、キャラクタを構成する情報であれば何れのも
のであってもよい。また、本実施の形態において、相性
度を比較演算するための性格値は、行動パターンを規定
する行動パターン規定情報としての性格値を用いている
が、例えば乱数的に与えられる値や予め決められる値な
ど、相性度を比較演算するためだけにキャラクタの性格
を数値化したものであってもよい。
パターン規定情報に基づきキャラクタCR1,CR2,
CR3の行動パターンを規定処理し、性格値R,G,B
をその行動パターン規定情報に用いるので、性格値R,
G,Bに基づきキャラクタCR1,CR2,CR3の行
動パターンを規定することができ、プレーヤに対して、
あたかもキャラクタCR1,CR2,CR3が性格を有
するように表現することができる。また、行動パターン
を規定している性格値R,G,Bによって相性度ΔR,
ΔG,ΔB,ΔTを比較演算し、キャラクタCRA,C
R1,CR2,CR3を関係づけることができるため、
あたかもキャラクタCR1,CR2,CR3が有する性
格によって相性が生じているように表現することがで
き、ゲームとしての面白みを増すことができる。
理手段60により処理されるイベント情報の処理結果、
特に作戦処理手段61による課題情報の演算処理結果や
戦闘処理手段62による戦闘情報の演算処理結果(例え
ば作戦開始S20,S30、戦闘の勝利S60,S7
0、作戦の勝利S110,S130、作戦の敗走S12
0,S140など)に基づき、性格値R,G,Bを補正
するので、特にプレーヤによるゲーム進行の課題処理結
果や敵対するキャラクタとの戦闘結果などに応じて相性
度を変化させることができ、関係づけたキャラクタ情報
が変化に富み、面白みを更に増すことができる。
理手段60による演算処理の進行状態に応じてゲーム上
の所定時間を演算処理するタイマ処理手段90の処理結
果(例えば1日経過S80,S90)に基づき性格値
R,G,Bを補正するので、ゲーム上の所定時間に応じ
て相性度ΔR,ΔG,ΔB,ΔTを変化させることがで
き、関係づけたキャラクタ情報が変化に富み、面白みを
増すことができる。また、例えばタイマ処理手段90が
所定時間を計測し、性格値補正手段72が該タイマ処理
手段90の計測結果に基づき性格値を補正するようにす
ることで、ゲーム進行には拘らず、ゲーム中は所定時間
に基づいて相性度ΔR,ΔG,ΔB,ΔTを変化させる
こともできる。
R,G,Bを用いて、キャラクタ色31aのデータを生
成し、画像20上に表示するので、プレーヤが一見する
だけで、プレーヤがキャラクタCRA,CR1,C
R2,CR3の性格値R,G,Bを容易に認識すること
ができ、キャラクタCRAに対するキャラクタCR1,
CR2,CR3の相性度ΔR,ΔG,ΔB,ΔTを分か
り易くさせることができる。なお、性格値R,G,Bを
例えば棒グラフや図形などの画像データとして生成し、
画像20上に表示してもよく、この際も同様に、プレー
ヤがキャラクタCR A,CR1,CR2,CR3の性格
値R,G,Bを容易に認識することができ、キャラクタ
CRAに対するキャラクタCR1,CR2,CR3の相
性度ΔR,ΔG,ΔB,ΔTを分かり易くさせることが
できる。
値R,G,BをそのままRGB信号に用いて、キャラク
タ色31aのデータを生成し、画像20上に表示するの
で、特に変換処理などを行うことなく、RGB信号によ
って性格値R,G,Bを色として表現することができ
る。なおこの際、例えばプレーヤが赤、緑、青の色合い
によって、キャラクタCRA,CR1,CR2,CR3
の各能力値や加算される経験値がどのように変化するか
を容易に認識することができる。特に、赤(R値)の色
合いであれば攻撃力at及び防御力df(図7、図8参
照)、緑(G値)の色合いであれば生命力値hp(図
7、図9参照)、青(B値)の色合いであれば行動速度
値sp(図7、図10参照)、総合的な色合い(T値)
であれば加算される経験値Δexp、のように対応付け
てどのように変化するかを容易に認識することができ
る。また、これらの対応付けは何れの組合せであっても
よく、これらに限らず、補正して変化させる値は、キャ
ラクタ情報のうちの何れのものであってもよい。
ラクタCRAに対するキャラクタCR1,CR2,CR
3の性格値RA,R1,R2,R3,GA,G1,
G2,G 3,BA,B1,B2,B3の近さをそれぞれ
比較した相性度ΔR1,ΔR2,ΔR3,ΔG1,ΔG
2,ΔG3,ΔB1,ΔB2,ΔB3として、木目細や
かにそれぞれ演算し、能力値補正手段75が、キャラク
タCRA,CR1,CR2,CR3の各能力値を、相性
演算手段73により比較演算された相性度ΔR1,ΔR
2,ΔR3,ΔG1,ΔG2,ΔG3,ΔB1,Δ
B2,ΔB3に基づき補正するので、キャラクタの各能
力値を、各性格値別に木目細やかに変化させることがで
き、ゲームにリアリティを与えることができる。
性演算手段73により比較演算された各相性度ΔR1,
ΔR2,ΔR3,ΔG1,ΔG2,ΔG3,ΔB1,Δ
B2,ΔB3に基づき、キャラクタCR1,CR2,C
R3の各能力値at,df,hp,spを補正するの
で、キャラクタCR1,CR2,CR3の各能力値a
t,df,hp,spを、各性格値R1,R2,R3,
G1,G2,G3,B1,B2,B3に対応させた形で
変化させることができ、各キャラクタCR1,CR 2,
CR3の性格値R1,R2,R3,G1,G2,G3,
B1,B2,B3に応じて各キャラクタCR1,C
R2,CR3の成長が豊かになり、ゲームの面白みを増
すことができる。
能力値hp、速度能力値spを特定の相性度と対応させ
ることができ、プレーヤはそれら能力値at,df,h
p,spを上げるためには、どの相性度を向上させれば
良いか、即ち、どの性格値が近似したキャラクタ同士を
結びつければよいかを明確に認識することができ、ゲー
ムの戦略性を増すことができる。また、総合的な相性度
ΔT1,ΔT2,ΔT 3により、キャラクタ同士の総合
的な相性を反映することができ、ゲームの展開上、個別
の性格値に基づく相性度に拘束されたくない経験値(加
算される経験値ΔEXP)の演算などのキャラクタ情報
処理に適切に反映することができる。
補正手段77は、相性演算手段73により演算された相
性度ΔR,ΔG,ΔB,ΔTを段階的に判定する形で認
識し、該段階的に認識した相性度ΔR,ΔG,ΔB,Δ
Tに基づき、キャラクタCR 1,CR2,CR3の能力
値や加算される経験値を段階的に補正するので(図8、
図9、図10、図13参照)、相性度ΔR,ΔG,Δ
B,ΔTの大小の状態に応じてキャラクタ情報を個別に
変化させることができ、ゲームのリアリティを増加さ
せ、面白みを増すことができる。
クタCRA,CR1,CR2,CR 3を集団として構成
させるための情報を含むシナリオ情報を処理してシナリ
オを進行させ、キャラクタ情報処理手段70が、それら
キャラクタCRA,CR1,CR2,CR3のうち少な
くとも一名を集団における指揮的な指揮キャラクタCR
Aとして構成すると共に、集団における指揮キャラクタ
以外のキャラクタを指揮キャラクタの指揮下的な指揮下
キャラクタCR1,CR2,CR3として構成し、相性
演算手段73が、指揮キャラクタCRAの性格値RA,
GA,BAと指揮下キャラクタCR1,CR2,CR3
の性格値R1,R2,R3,G1,G2,G3,B1,
B2,B3との近さを相性度ΔR1,ΔR2,ΔR3,
ΔG1,ΔG2,ΔG3,ΔB1,ΔB2,ΔB3,Δ
T1,ΔT2,ΔT3としてそれぞれ比較演算するの
で、集団における指揮キャラクタCRAと指揮下キャラ
クタCR1,CR2,CR3といった現実の人間関係に
近似した集団構成の中で、指揮するものとされるものの
間の相性が判断され、ゲームに反映され、ゲームとして
の面白みを増すことができる。
に係るゲームプログラムGPRをゲーム上で作戦や戦闘
を行うようなシミュレーション的ゲームに適用したもの
を説明したが、これに限らず、ロールプレイングゲー
ム、シューティングゲーム、スポーツゲームなどであっ
てもよく、複数のキャラクタがゲーム上に登場するゲー
ムであれば、何れのものに適用してもよい。
は減算するための値などを加味することであるが、本明
細書中においては、もとの値に加算或いは減算する値を
加味して、もとの値自体を設定する、いわゆる再設定に
ついても「補正」の意味に含むものとする。
ク図。
ャラクタ情報を表示した画面の一例を示す概略図。
ローチャート。
ート。
ャート。
チャート。
すフローチャート。
フローチャート。
示すフローチャート。
ーチャート。
処理を示すフローチャート。
ーチャート。
クタ) R(RA,R1,R2,R3)……性格値(第1の性格
値) G(GA,G1,G2,G3)……性格値(第2の性格
値) B(BA,B1,B2,B3)……性格値(第3の性格
値) ΔR(ΔR1,ΔR2,ΔR3)……相性度(第1の相
性度) ΔG(ΔG1,ΔG2,ΔG3)……相性度(第2の相
性度) ΔB(ΔB1,ΔB2,ΔB3)……相性度(第3の相
性度) ΔT(ΔT1,ΔT2,ΔT3)……相性度(第4の相
性度) at……能力値、戦闘能力値(攻撃力値) df……能力値、戦闘能力値(防御力値) hp……能力値、生命能力値 sp……能力値、速度能力値(スピード) exp……経験値 Δexp……加算する経験値
Claims (15)
- 【請求項1】 プレーヤの操作を入力自在な入力部と、
ゲームプログラムの情報を格納し得るメモリ部と、前記
入力部に入力されるプレーヤの操作に応じて前記ゲーム
プログラムに基づく表現データを演算する演算部と、前
記表現データを前記プレーヤに対して表現し得る表現装
置に出力する表現データ出力部と、を備えたコンピュー
タを、 キャラクタの性格を数値化した性格値を含むキャラクタ
の構成を数値化したキャラクタ情報を、前記メモリ部に
格納自在なキャラクタ情報処理手段、 前記キャラクタ情報に基づき、複数のキャラクタの性格
値の近さを相性度として比較演算する相性演算手段、 前記相性度が比較演算された前記複数のキャラクタのキ
ャラクタ情報を、前記相性演算手段により比較演算され
た前記相性度に基づき補正するキャラクタ情報補正手
段、 として機能させるためのゲームプログラム。 - 【請求項2】 前記請求項1記載のゲームプログラムで
あって、更に、前記コンピュータを、 行動パターン規定情報に基づき前記キャラクタの行動パ
ターンを規定する行動パターン規定手段、として機能さ
せ、 前記性格値は、前記行動パターン規定情報に用いられ
る、 ことを特徴とするゲームプログラム。 - 【請求項3】 前記請求項1記載のゲームプログラムで
あって、更に、前記コンピュータを、 所定のイベント情報を演算処理するイベント処理手段、 前記所定のイベント情報の演算処理結果に基づき前記性
格値を補正する性格値補正手段、 として機能させるためのゲームプログラム。 - 【請求項4】 前記請求項3記載のゲームプログラムで
あって、 前記イベント処理手段は、前記所定のイベント情報とし
て、ゲーム進行の課題情報を演算処理し、 前記性格値補正手段は、前記課題情報の演算処理結果に
基づき前記性格値を補正する、 ことを特徴とするゲームプログラム。 - 【請求項5】 前記請求項3記載のゲームプログラムで
あって、 前記イベント処理手段は、前記所定のイベント情報とし
て、敵対するキャラクタとの戦闘情報を演算処理し、 前記性格値補正手段は、前記戦闘情報の演算処理結果に
基づき前記性格値を補正する、 ことを特徴とするゲームプログラム。 - 【請求項6】 前記請求項3記載のゲームプログラムで
あって、更に、前記コンピュータを、 前記イベント処理手段による演算処理の進行状態に応じ
てゲーム上の所定時間を演算処理するタイマ処理手段、
として機能させ、 前記性格値補正手段は、前記タイマ処理手段の処理結果
に基づき前記性格値を補正する、 ことを特徴とするゲームプログラム。 - 【請求項7】 前記請求項1記載のゲームプログラムで
あって、更に、前記コンピュータを、 所定時間を計測するタイマ処理手段、 前記タイマ処理手段の計測結果に基づき前記性格値を補
正する性格値補正手段、 として機能させるためのゲームプログラム。 - 【請求項8】 前記請求項1記載のゲームプログラムで
あって、更に、前記コンピュータを、 前記数値化された性格値を用いて、前記表現データとし
て前記性格値を表現し得る画像データを生成する性格値
画像生成手段、 として機能させるためのゲームプログラム。 - 【請求項9】 前記請求項8記載のゲームプログラムで
あって、 前記性格値画像生成手段は、前記数値化された性格値を
色データに用いて、前記性格値を表現し得る画像データ
を生成する、 ことを特徴とするゲームプログラム。 - 【請求項10】 前記請求項9記載のゲームプログラム
であって、 前記キャラクタ情報には、前記性格値として前記キャラ
クタ毎に第1、第2及び第3の性格値を含み、 前記性格値画像生成手段は、前記第1、第2及び第3の
性格値をRGB信号に用いて、前記性格値を表現し得る
画像データを生成する、 ことを特徴とするゲームプログラム。 - 【請求項11】 前記請求項1記載のゲームプログラム
であって、 前記キャラクタ情報には、前記性格値として前記キャラ
クタ毎に第1、第2及び第3の性格値を含み、 前記相性演算手段は、前記相性度を前記複数のキャラク
タの前記第1、第2及び第3の性格値に基づいて第1、
第2及び第3の相性度として演算し、 前記キャラクタ情報補正手段は、前記複数のキャラクタ
のキャラクタ情報を、前記相性演算手段により比較演算
された前記第1、第2及び第3の相性度に基づき補正す
る、 ことを特徴とするゲームプログラム。 - 【請求項12】 前記請求項11記載のゲームプログラ
ムであって、 前記キャラクタ情報は、前記キャラクタの各能力を数値
化した能力値を含み、 前記キャラクタ情報補正手段は、前記相性演算手段によ
り比較演算された前記第1、第2及び第3の相性度に基
づき、前記複数のキャラクタの各能力値を補正する、 ことを特徴とするゲームプログラム。 - 【請求項13】 前記請求項11記載のゲームプログラ
ムであって、 前記相性演算手段は、前記複数のキャラクタの前記第
1、第2及び第3の性格値の近さを総合的に比較した第
4の相性度を演算し、 前記キャラクタ情報補正手段は、前記複数のキャラクタ
のキャラクタ情報を、前記相性演算手段により比較演算
された前記第4の相性度に基づき補正する、ことを特徴
とするゲームプログラム。 - 【請求項14】 前記請求項1記載のゲームプログラム
であって、 前記キャラクタ情報補正手段は、前記相性演算手段によ
り演算された前記相性度を段階的に認識し、該段階的に
認識した相性度に基づき、前記キャラクタ情報を段階的
に補正する、 ことを特徴とするゲームプログラム。 - 【請求項15】 前記請求項1記載のゲームプログラム
であって、更に、コンピュータを、 複数のキャラクタを集団として構成させるための情報を
含むシナリオ情報を処理し、シナリオを進行させるシナ
リオ処理手段、として機能させ、 前記キャラクタ情報処理手段は、前記集団における前記
複数のキャラクタのうちの少なくとも1つを、前記集団
における指揮的な指揮キャラクタとして構成したキャラ
クタ情報を前記メモリ部に格納自在であると共に、前記
集団における前記複数のキャラクタのうちの前記指揮キ
ャラクタ以外のキャラクタを前記指揮キャラクタの指揮
下的な指揮下キャラクタとして構成したキャラクタ情報
を前記メモリ部に格納自在であり、 前記相性演算手段は、前記指揮キャラクタの性格値と前
記指揮下キャラクタの性格値との近さを相性度として比
較演算する、 ことを特徴とするゲームプログラム。
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