JP2011067338A - セーブデータ変換装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】同一ないし関連タイトルのゲームのセーブデータを、異なるプラットフォームのゲーム機間で変換して、ユーザに供給することの出来るセーブデータ変換装置を提供する。
【解決手段】異なる種類のプラットフォームからなるゲーム機(12A,12B)が複数台、通信回線(11)を介して接続自在に設けられたセーブデータ変換装置(1)であって、該装置は、各ゲーム機から送信されてくるセーブデータ変換要求(SDT)を受信する手段(5)、ゲームプログラムのセーブデータの変換元のプラットフォーム(例えば、12A)と変換先のプラットフォーム(例えば、12B)を決定する手段(6)、変換元のプラットフォームのセーブデータを変換先のプラットフォームのセーブデータに変換する手段(6)、変換されたセーブデータを前記セーブデータ変換要求が出力されたゲーム機(例えば、12B)に送出する手段、を有する。
【選択図】図1

Description

本発明は、種類の異なるゲーム機(プラットフォーム)についてそれぞれリリースされた同一ないし関連タイトルのゲームに関するセーブデータを、それら異なるゲーム機でも使用可能なように変換するセーブデータ変換装置に関する。
従来、ユーザが自己のゲーム機で単独で実行するゲーム、所謂スタンドアロンゲームに関するセーブデータは、当該ゲーム機に装着されたメモリカードなどに記録されていた。これらのセーブデータの記録フォーマットは、各ゲーム機の種類によって異なり、ゲーム機の種類が異なると、例え同じタイトルのゲームであっても、セーブデータの互換性は無かった。
なお、ユーザがインターネットなどの通信回線を介してオンラインで行うゲームに関しては、データの改竄などを防止する観点から、個々のユーザのセーブデータは、サーバー側に一括して記録されることが多い。こうした例は、例えば、特許文献1に示すものが知られている。
特開2003−47776
しかし、スタンドアロンゲームにおいても、同じないし関連したタイトルのゲームを、セーブデータを生かした形で種類の異なるゲーム機で行いたいとするユーザの要望は強い。例えば、自宅でプレイしていたゲームを、途中から友人宅のゲーム機で行うような場合である。こうした場合、ゲームのセーブデータを生かして、ゲームを自宅でのセーブ状態から友人宅で開始させるためには、従来は、自宅と友人宅のゲーム機の種類が同じであること、即ち同一のプラットフォームであることが必須であった。
これでは、異なるプラットフォームのゲーム機を所有するユーザ同士は、たとえ同一のタイトルのゲームを持っていても、互いのゲーム機では楽しむことが出来ず、不便であった。
そこで、本発明は、同一ないし関連タイトルのゲームのセーブデータを、異なるプラットフォームのゲーム機間で変換して、ユーザに供給することの出来るセーブデータ変換装置を提供することを目的とする。
本発明の第1の観点は、同種タイトルのスタンドアロンゲームのゲームプログラムをそれぞれ実行することが出来るが、当該ゲームプログラムのセーブデータのフォーマットが互いに相違する、異なる種類のプラットフォームからなるゲーム機(12A,12B)が複数台、通信回線(11)を介して接続自在に設けられたセーブデータ変換装置(1)であって、該装置は、
前記各ゲーム機から送信されてくるセーブデータ変換要求(SDT)を受信する変換要求受信手段(5)、
変換要求受信手段(5)で受信されたセーブデータ変換要求(SDT)に基づいて、前記ゲームプログラムのセーブデータの変換元のプラットフォーム(例えば、12A)と変換先のプラットフォーム(例えば、12B)を決定する変換態様決定手段(6)、
セーブデータの変換元のプラットフォームと変換先のプラットフォームが決定されたところで、前記変換元のプラットフォームのセーブデータを変換先のプラットフォームのセーブデータに変換するデータ変換手段(6)、
変換されたセーブデータを前記セーブデータ変換要求が出力されたゲーム機(例えば、12B)に送出するデータ送出手段、
から構成されることを特徴とする。
本発明の第2の観点は、前記セーブデータ変換要求(STD)は、変換元となるスタンドアロンゲームの適用プラットフォーム(例えば、12A)を示すデータと、変換先のプラットフォーム(例えば、12B)を示すデータ及び変換元のプラットフォームに基づくセーブデータを有している、ことを特徴として構成される。
本発明の第3の観点は、同種タイトルのスタンドアロンゲームのゲームプログラムをそれぞれ実行することが出来るが、当該ゲームプログラムのセーブデータのフォーマットが互いに相違する、異なる種類のプラットフォームからなるゲーム機(12A,12B)が複数台、通信回線(11)を介して接続自在に設けられたセーブデータ変換装置(1)あって、該装置は、
前記各ゲーム機から送信されてくる、ユーザID,当該ゲーム機でプレイされた前記ゲームプログラムのセーブデータ、当該セーブデータの保管要求及び当該ゲーム機のプラットフォームを示すデータを受信するセーブデータ保管要求受信手段(5)、
セーブデータ保管要求受信手段で受信されたセーブデータを前記ゲーム機のプラットフォームを示すデータと共に前記ユーザID別にメモリに格納するセーブデータ格納手段(9)、
前記各ゲーム機から送信されてくる、ユーザID,これからユーザがプレイする予定のゲーム機のプラットフォームを示すデータ及びセーブデータのダウンロード要求を受信するセーブデータダウンロード要求受信手段(5)、
前記ダウンロード要求と共に受信された、これからユーザがプレイする予定のゲーム機のプラットフォームを示すデータと、前記メモリにセーブデータと共に格納された、前記ダウンロード要求と共に送信されたユーザIDに対応するプラットフォームを示すデータを比較し、両者が異なっているか否かを判定するプラットフォーム判定手段(6)、
前記これからユーザがプレイする予定のゲーム機のプラットフォームを示すデータと、前記ダウンロード要求と共に送信されたユーザIDに対応する、前記メモリに前記セーブデータと共に格納されたプラットフォームを示すデータが異なっている場合に、前記メモリに格納されたセーブデータの変換先のプラットフォームを決定する変換態様決定手段(6)、
セーブデータの変換先のプラットフォームが決定されたところで、前記メモリに格納されたセーブデータを変換先のプラットフォームのセーブデータに変換するデータ変換手段(6)、
変換されたセーブデータを前記ダウンロード要求が出力されたゲーム機に送出するデータ送出手段(5)、
から構成される。
本発明によれば、同一ないし関連タイトルのゲームのセーブデータを、異なるプラットフォームのゲーム機間で変換して、ユーザに供給することの出来る。
なお、括弧内の番号等は、図面における対応する要素を示す便宜的なものであり、従って、本記述は図面上の記載に限定拘束されるものではない。
図1は、本発明が適用されるセーブデータ変換装置の一例及びその使用例を示すブロック図。 図2は、ユーザデータテーブルの一例を示す図。 図3は、フォーマット変換テーブルの一例を示す図。
以下、図面に基づき、本発明の実施例を説明する。
セーブデータ変換装置1は、図1に示すように、主制御部2を有しており、主制御部2にはバス線3を介して通信制御部5,データ変換部6,フォーマットメモリ7,ユーザデータメモリ9及び特典付与部10などが接続している。通信制御部5は、インターネットなどの公衆通信回線11に接続されており、公衆通信回線11には、多数のスタンドアロンゲームを行うことの出来るゲーム機12が接続されている。これらのゲーム機12には、種類の異なるゲーム機12A、12B……が混在しており、こうしたゲーム機12A、12B……同士では、ゲームのセーブデータの格納フォーマットが異なるので、たとえ同一タイトルのゲームであっても、そのままではセーブデータを共有して、異なるゲーム機間でゲームを継続してプレイすることは出来ない。
また、セーブデータ変換装置1は、実際にはコンピュータが、メモリに格納されたデータ変換プログラムやその他の公知の制御プログラムを読み出して、実行することで、図示しないCPUやメモリが、マルチタスクにより時分割的に動作し、図1に示す各ブロックに示された機能を実行してゆくこととなる。しかし、セーブデータ変換装置1を、各ブロックに対応したハードウエアで構成することも可能であり、また各ブロックを各ブロックに分散的に設けられたCPU又はMPUにより制御するように構成することも可能である。
セーブデータ変換装置1は、以上のような構成を有するので、あるユーザが自己のゲーム機12Aを用いてあるタイトルのゲームをプレイしており、その後一時中断するために当該ゲームの途中経過を、セーブデータとしてゲーム機12A内の図示しないメモリカードなどに格納したとする。ユーザは、ゲームの途中経過が格納されたメモリカードを当該ゲーム機12Aから取り出して、友人宅を尋ね、当該友人宅の、ゲーム機12Aとは異なるプラットフォームであるゲーム機12Bに装着して、当該ゲーム機12Bで、自宅でのゲームの続きを行う。
メモリカードが挿入セットされたゲーム機12Bには、ユーザが自宅で行っていたゲームと同一タイトルのゲームプログラムがロードされており、ユーザはメモリカードをセットして、ゲーム機12Bの図示しないコントローラ等の入力手段を介してゲームの開始を指令する。すると、該ゲームプログラムの指示により、ゲーム機12Bの図示しない主制御部では、ゲーム機12Bに装着されたメモリカードから当該ゲームプログラムに関するセーブデータを読み出し動作を開始する。
ゲーム機12Bの主制御部は、読み出したセーブデータが自己のゲーム機12Bで定められたセーブデータのフォーマットと一致しないことを検出し、このままでは、ゲームを開始できない旨の表示を、図示しない表示手段を介してユーザに告知警告する。
これを受けて、ユーザは、ゲーム機12Bの入力手段を介して、ゲーム機12Bを公衆通信回線11を介してセーブデータ変換装置1と接続して、セーブデータ変換要求をセーブデータ変換装置1に対して行う。ユーザがプレイしているゲームプログラムは、同一タイトルの下に複数種類のゲーム機、従って、プラットフォームに対応して作成されているが、いずれのゲームプログラムにも、異なるプラットフォームで作成格納されたセーブデータがメモリから読み出された際に、該ゲーム機12が接続された公衆通信回線11を介して所定のセーブデータ変換装置1に接続するための通信プログラムが格納さている。従って、ユーザは、読み出されたセーブデータが当該ゲーム機12Bで定められたセーブデータのフォーマットと一致しないとの警告が表示された場合には、通信プログラムを利用して直ちに所定のセーブデータ変換装置1に接続し、所定のセーブデータ変換要求SDTをゲームプログラムに基づいてセーブデータ変換装置1に対して出力することが出来る。
セーブデータ変換要求SDTには、ユーザを識別するためのユーザID、現在ユーザが使用している、即ちセーブデータ変換要求SDTを出力したゲーム機12の種類(プラットフォーム)、ゲームタイトルGT、メモリカードに記録されたセーブデータが属性データとして格納されているが、セーブデータは、セーブデータ変換装置1に格納された当該ユーザに関するセーブデータを使用する場合には、必ずしも必要ではない。セーブデータ変換装置1の通信制御部5に、公衆通信回線11を介して、セーブデータ変換要求SDTが入力されると、主制御部2は、当該セーブデータ変換要求SDTを解析して、セーブデータ変換要求SDTに格納されたユーザIDを読みとり、ユーザデータメモリ9に格納された当該ユーザIDに対応したユーザデータUDを読み出す。
なお、ユーザが始めてセーブデータ変換要求SDTをセーブデータ変換装置1に出力した場合には、当該ユーザに関するユーザIDはセーブデータ変換装置1には登録されていないので、セーブデータ変換要求SDTに付随した属性データ及びゲーム機12Bからの当該ユーザによる入力に基づいて新たに当該ユーザに関するユーザデータUDを作成してユーザデータメモリ9に格納する。
なお、ユーザデータメモリ9には、図2に示すように、前述のユーザデータテーブルUDTが格納されており、ユーザデータテーブルUDTには、セーブデータ変換装置1に登録されたユーザ毎に、そのユーザID、当該ユーザが使用しているゲームタイトルGT、当該ユーザが通常使用しているゲーム機の種類、即ちプラットフォームPN、当該登録されたゲーム機の種類(プラットフォームPN)及びゲームタイトルGTに対応したセーブデータを格納している、セーブデータ変換装置1内のメモリ上の格納アドレスSAが、ユーザデータUDとして格納されている。
ユーザデータUDは、ユーザが所定のゲームタイトルGTのゲームをゲーム機12Aで初めて開始した際に、当該ゲームタイトルGTを構成するゲームプログラムにより、自動的にゲーム機12Aが公衆通信回線11を介してセーブデータ変換装置1に接続されることで、ユーザ及びゲームタイトルGT毎に、ゲーム機12A側から入力されたデータに基づいて作成されるデータである。その後、ユーザがゲーム機12でゲームを行い、ゲームデータをセーブすることに、ゲームプログラムに基づいて、自動的にゲーム機12とセーブデータ変換装置1が接続され、各ユーザデータUDの更新、特にセーブデータの内容の更新が行われる。ゲームのセーブデータは、セーブデータ変換装置1の図示しないメモリにおける、各ユーザデータUDに示されたデータ格納アドレスSAに、ユーザがプレイしているゲーム機側から更新自在な形で格納さている。
ところで、セーブデータ変換装置1の通信制御部5に、公衆通信回線11を介して、セーブデータ変換要求SDTが入力されると、主制御部2の指令により、データ変換部6は、セーブデータ変換要求SDTに属性データとして示された当該要求が出力されたゲーム機12の種類及びユーザが現在実行中のゲームタイトルを示す信号を参照して、ユーザが現在プレイしているゲームのタイトル及びゲーム機12の種類(プラットフォーム)を判定する。ユーザがプレイしているゲームは単一の種類のプラットフォームでしか実行できないスタンドアロンゲームであり、当該ゲームプログラムが生成するセーブデータ変換要求SDTには自己のゲームプログラムが適用されるプラットフォームの種類を示すデータも、属性データとして、当然含まれている。
また、データ変換部6は、ユーザIDに対応するユーザユーザデータUDに格納された、ゲームタイトルGT、当該ユーザが通常使用している(登録されている)プラットフォームPNとセーブデータ変換要求SDTに示された現在ユーザが使用しているゲーム機12の種類(プラットフォーム)を比較する。まず、セーブデータ変換要求SDTで変換要求が行われたゲームタイトルGTと、ユーザがセーブデータ変換装置1に登録しているゲームタイトルGTが一致しているかを判定し、両者が一致していない場合には、ユーザによるセーブデータの不当な改変の可能性があるので、ゲーム機12Bからのセーブデータ変換要求SDTを拒否し、その旨、ゲーム機12Bに対して通信回線11を介して通知する。
セーブデータ変換要求SDTで変換要求が行われたゲームタイトルGTと、ユーザがセーブデータ変換装置1に登録しているゲームタイトルGTが一致している場合には、適正なセーブデータ変換要求SDTとして処理し、次に、ユーザが通常使用している(登録されている)プラットフォームPNとセーブデータ変換要求SDTに示された現在ユーザが使用しているゲーム機12の種類(プラットフォーム)を比較する。通常、両者は異なることから、データ変換部6は、ユーザデータUDに示されたプラットフォームを変換元とし、セーブデータ変換要求SDTに示された現在ユーザが使用しているゲーム機12の種類(プラットフォーム)を変換先とするデータ変換態様を決定する。この際、データ変換部6は、フォーマットメモリ7のフォーマット変換テーブルFTTを参照して、セーブデータ変換要求SDTに示されたプラットフォームへのセーブデータ変換が可能か否かを判定する。
フォーマット変換テーブルFTTには、図3に示すように、セーブデータ変換装置1でセーブデータの変換が可能なゲームタイトルGT及び変換可能なプラットフォームPNが「互換ゲーム機」として一覧となる形で格納されており、ゲームタイトルGTが判明すると、セーブデータ変換装置1で変換可能なセーブデータは、「互換ゲーム機」の欄に示されたプラットフォームPNの間のみとなる。例えば、図3の場合、ゲームタイトルGTが「ギャラクシー」の場合、そのセーブデータが変換可能なゲーム機の種類(プラットフォームPN)は、「PB2」。「XPS」、「NS10」(いずれも架空のゲームタイトル及びゲーム機の名称であることに注意)であり、ゲームタイトルGTが「ファントムX」の場合、そのセーブデータが変換可能なゲーム機の種類(プラットフォームPN)は、「XPS」。「PS2000」、「NS10」(いずれも架空のゲームタイトル及びゲーム機の名称であることに注意)である。なお、フォーマット変換テーブルFTTに格納された各ゲームタイトルGTにおける互換ゲーム機間のセーブデータの変換に用いられるプログラムは、フォーマット変換テーブルFTTに関連付けられた形で図示しないメモリに読み出し実行自在に格納されている。
データ変換部10が、フォーマット変換テーブルFTTを参照した結果、セーブデータ変換要求SDTに示されたプラットフォームへのセーブデータ変換が可能なものと判定されると、データ変換部10は、生成されたセーブデータの変換態様に基づいて要求されたセーブデータの変換を行う。即ち、ユーザデータUDのデータ格納アドレスSAに格納されたセーブデータをセーブデータ変換要求SDTが出力されたゲーム機12B用のフォーマットに変換し、該変換されたセーブデータを、当該セーブデータ変換要求SDTが出力されたゲーム機12Bに対して通信制御部5を介して出力する。なお、セーブデータの変換履歴は、各ユーザID毎に図示しないメモリに、セーブデータ変換装置1側で随時検索可能な形で格納される。
ゲーム機12B側では、セーブデータ変換装置1から通信回線11を介して送られてきた、ゲーム機12Aのフォーマットからゲーム機12Bのフォーマットに変換されたセーブデータを受け取り、当該変換されたセーブデータに基づいてゲームを開始する。これにより、ユーザは、通常自分が自宅で使用しているゲーム機12Aのセーブデータを用いて、友人のゲーム機12Bで、同じタイトルのゲームを連続した形で楽しむことが出来る。
なお、既に述べたように、各ゲーム機12で、ユーザがゲームを一時終了してゲームの途中データを当該ゲーム機内にセーブする際に、当該セーブデータを、各ゲーム機12でユーザがプレイしていたゲームプログラムにより通信回線11を介してセーブデータ変換装置1に送信し、当該セーブデータ変換装置1内の所定のメモリ内にも同一のセーブデータを格納しておくように構成することも出来る。
なお、主制御部2は特典付与部10を介して、ユーザデータメモリ9に登録された各ユーザに関して、一定時間毎に、メモリに格納されている各ユーザのセーブデータの変換履歴を検索して、ユーザが数種類のゲーム機12で同一タイトルのゲームを、セーブデータを変換しつつ継続的に行っているような場合には、そのセーブデータの変換回数や、各プラットフォームでのゲーム時間に応じて当該ユーザがプレイしているゲーム内で使用できるアイテムなどを特典として、ユーザデータUDに登録された当該ユーザのプラットフォーム、即ちグローバルアドレスが登録済みのゲーム機12に対して付与するように構成しても良い。
なお、セーブデータ変換要求SDTに、変換元となるスタンドアロンゲームの適用プラットフォームを示すデータと、変換先のプラットフォームを示すデータ及び変換元のプラットフォームに基づくセーブデータが含まれていれば、特にセーブデータ変換装置1にユーザデータテーブルUDTを格納しなくても、セーブデータの変換は可能なので、各ユーザを管理する必要がなければ、セーブデータ変換装置1の構成の簡略化が可能である。
また、逆に、ゲーム機側ではメモリカードなどによるセーブデータを持たず、ユーザが各ゲーム機でスタンドアロンゲームのプレイを中断した際に、そのセーブデータを、セーブデータ変換装置1の通信制御部5に公衆通信回線11を介してユーザID及びセーブデータ保管要求と共に送出し、セーブデータ変換装置1内のユーザデータメモリ9内に、当該ユーザのユーザIDを付した形で格納しておくことも可能である。この際、セーブデータ保管要求又は保管すべきセーブデータ内に、それまでユーザがプレイしていたゲーム機12のプラットフォームPNを示すデータが含まれているように構成し、セーブデータは当該プラットフォームPNを示すデータと共に格納される。なお、ユーザがプレイを再開する際には、ユーザが各ゲーム機12から、ユーザID及びセーブデータのダウンロード要求をセーブデータ変換装置1の通信制御部5に対して送信し、それを受けてセーブデータ変換装置1がユーザデータメモリ9に内の、当該ユーザIDに対応したセーブデータを当該ダウンロード要求を出力したゲーム機12に対してダウンロードするように構成する。
この際、ダウンロード要求には、これからユーザがプレイする予定のゲーム機12のプラットフォームPNを示すデータを含ませておき、セーブデータ変換装置1がセーブデータと共に格納したプラットフォームPNを示すデータと、ダウンロード要求に含まれたこれからユーザがプレイする予定のゲーム機12のプラットフォームPNを示すデータをデータ変換部6が比較し、両者が異なっていた場合には、データ変換部6で前述の手順で、これからユーザがプレイする予定のゲーム機12のプラットフォームPNに対応する形で、ユーザデータメモリ9に格納されたセーブデータを変換し、ダウンロード要求を出力したゲーム機12に対して該変換されたセーブデータをダウンロードするようにする。
こうすることで、ユーザは、自分がプレイするゲーム機12のプラットフォームを気にすることなく、異なるプラットフォームのゲーム機12A、12B間でもセーブデータを生かした形で連続する形でゲームをプレイすることが出来る。
なお上記では、異なるプラットフォームにわたる同一タイトルのゲーム間で、ゲームのセーブデータを変換し供給する例を示したが、その他の例として、関連タイトル、例えば続き物や外伝など何らかの関連性があるタイトルどうしで、異なるプラットフォームにわたりセーブデータを変換し供給することも可能である。同一タイトルないし関連タイトルのことを、同種タイトルと称することとする。
1……セーブデータ変換装置
5……変換要求受信手段、セーブデータ保管要求受信手段、セーブデータダウンロード要求受信手段、データ送出手段(通信制御部)
6……変換態様決定手段、データ変換手段、プラットフォーム判定手段(データ変換部)
9……セーブデータ格納手段(ユーザデータメモリ)
11……通信回線
12A,12B,12……ゲーム機、プラットフォーム
SDT……セーブデータ変換要求

Claims (3)

  1. 同種タイトルのスタンドアロンゲームのゲームプログラムをそれぞれ実行することが出来るが、当該ゲームプログラムのセーブデータのフォーマットが互いに相違する、異なる種類のプラットフォームからなるゲーム機が複数台、通信回線を介して接続自在に設けられたセーブデータ変換装置であって、該装置は、
    前記各ゲーム機から送信されてくるセーブデータ変換要求を受信する返還要求受信手段、
    変換要求受信手段で受信されたセーブデータ変換要求に基づいて、前記ゲームプログラムのセーブデータの変換元のプラットフォームと変換先のプラットフォームを決定する変換態様決定手段、
    セーブデータの変換元のプラットフォームと変換先のプラットフォームが決定されたところで、前記変換元のプラットフォームのセーブデータを変換先のプラットフォームのセーブデータに変換するデータ変換手段、
    変換されたセーブデータを前記セーブデータ変換要求が出力されたゲーム機に送出するデータ送出手段、
    から構成されることを特徴とする、セーブデータ変換装置。
  2. 前記セーブデータ変換要求は、変換元となるスタンドアロンゲームの適用プラットフォームを示すデータと、変換先のプラットフォームを示すデータ及び変換元のプラットフォームに基づくセーブデータを有している、ことを特徴とする、請求項1記載のセーブデータ変換装置。
  3. 同種タイトルのスタンドアロンゲームのゲームプログラムをそれぞれ実行することが出来るが、当該ゲームプログラムのセーブデータのフォーマットが互いに相違する、異なる種類のプラットフォームからなるゲーム機が複数台、通信回線を介して接続自在に設けられたセーブデータ変換装置であって、該装置は、
    前記各ゲーム機から送信されてくる、ユーザID,当該ゲーム機でプレイされた前記ゲームプログラムのセーブデータ、当該セーブデータの保管要求及び当該ゲーム機のプラットフォームを示すデータを受信するセーブデータ保管要求受信手段、
    セーブデータ保管要求受信手段で受信されたセーブデータを前記ゲーム機のプラットフォームを示すデータと共に前記ユーザID別にメモリに格納するセーブデータ格納手段、
    前記各ゲーム機から送信されてくる、ユーザID,これからユーザがプレイする予定のゲーム機のプラットフォームを示すデータ及びセーブデータのダウンロード要求を受信するセーブデータダウンロード要求受信手段、
    前記ダウンロード要求と共に受信された、これからユーザがプレイする予定のゲーム機のプラットフォームを示すデータと、前記メモリにセーブデータと共に格納された、前記ダウンロード要求と共に送信されたユーザIDに対応するプラットフォームを示すデータを比較し、両者が異なっているか否かを判定するプラットフォーム判定手段、
    前記これからユーザがプレイする予定のゲーム機のプラットフォームを示すデータと、前記ダウンロード要求と共に送信されたユーザIDに対応する、前記メモリに前記セーブデータと共に格納されたプラットフォームを示すデータが異なっている場合に、前記メモリに格納されたセーブデータの変換先のプラットフォームを決定する変換態様決定手段、
    セーブデータの変換先のプラットフォームが決定されたところで、前記メモリに格納されたセーブデータを変換先のプラットフォームのセーブデータに変換するデータ変換手段、
    変換されたセーブデータを前記ダウンロード要求が出力されたゲーム機に送出するデータ送出手段、
    から構成されることを特徴とする、セーブデータ変換装置。
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