CN1194323C - 打击操作区域判定方法及其装置 - Google Patents
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Abstract
一种打击操作区域判定装置,对可以看作在打击面上有3个区域(Z1~Z3)的操作部(31、32、33),并具有19个分散配置的、可以检出有无打击的打击传感器(A~S),判定打击面上的打击区域。包括:将每1/60秒检出的来自19个打击传感器(A~S)的检出信号转换为用于识别打击操作是否开始的触发信息的触发转换部(141);表示对应于19个打击传感器(A~S)的触发信息的全部组合与3个中单一打击面被判定为已被打击的区域之间的关系的转换表(116)。
Description
技术领域
本发明涉及一种例如用于游戏机等中的操纵器等的打击操作区域判定装置,该打击操作区域判定装置对具有可以将表面看作包含有多个区域的单一打击面,并具有在该打击面上分散配置的可检测出有无打击的多个打击传感器的操作器,进行打击面上的打击区域判定。
背景技术
以往,众所周知的是:作为游戏机的操纵器(操作器),将1个打击面分割为多个区域,并可以对各个区域进行的打击操作进行个别判定的模拟打击乐器。利用这样的操纵器来判定打击区域,一般是对应于各区域预先设置1个或多个机械式开关等的传感器,由其中的传感器来检出打击。并且,众所周知,作为在模拟打击乐器中采用的传感器,有振动传感器和光传感器。
如以往那样,对应区域来配置传感器这种方式,目前存在着以下所述的问题:打击面的材质和厚度影响着传感器的感应性能,并且传感器自身之间的感度有差别,而且因为每个人的打击力有差别而受到影响。而且,使用振动传感器的方式,打击位置和其邻近的传感器之间的振动检出时间差这些微妙的测量通常需要用实时。因此,对于具有单一打击面形状的操作器,利用现在的区域对应型传感器来进行检出,在检出正确区域这一点上具有一定局限性。
发明内容
鉴于以上所述问题的存在,本发明的目的在于:提供一种通过将配置传感器的全部信息用于针对具有单一打击面形状的操作器进行的操作区域检出,就可以精确地进行区域判定,同时不需要变更机械部分就可以比较容易地处理各种区域设定的打击操作区域判定方法及其装置。
为实现以上所述目的,本发明的技术方案如以下所述。
本发明1的打击操作区域判定装置,对于具有可将表面看作包括i个区域的单一打击面,并具有在该打击面上分散配置的、可以检出有无打击的n个打击传感器的操作器,其中n>i,判定在打击面上的打击区域,包括:将从每一给定时间检出的分别来自n个打击传感器的检出信号转换成用于识别打击操作是否开始的触发信息的触发转换部件;表示对应于n个打击传感器的触发信息的全部组合与所述i个区域之中被判定为已被打击的区域之间的关系的转换表。
本发明7的打击操作区域判定方法,对于具有可以视为表面具有i个区域的单一打击面,并具有对应该打击面分散配置的、可以检出有无打击的n个打击传感器的操作器,其中n>i,判定打击面上的打击区域,将每一给定时间检出的分别来自n个打击传感器的检出信号转换成用于识别打击操作是否开始的触发信息,根据该触发信息,通过表示对应于n个打击传感器的触发信息的全部组合和所述i个区域之中被判定为已被打击的区域之间关系的转换表而决定区域。
根据这些发明,如果输入每一给定时间分别来自n个打击传感器的检出信号,将该检出信号转换成每个打击传感器从没有打击状态到有打击状态的移动时间点即知道是否开始打击操作的触发信息。一方面,预先准备了表示对应于n个打击传感器的触发信息的全部组合和所述i个区域之中被判定为已被打击的区域之间关系的转换表,将通过所述转换得到的各打击传感器的实际触发信息导入该转换表,输出对应的区域信息。转换表的内容根据实测制成,因此输出的区域信息成为打击操作的区域,这与游戏者的认识没有不同。并且,不用增加变更打击传感器的构造、配置即机械部分,只简单地变更转换表的内容就可以处理各种区域设定。
根据本发明2,在本发明1所述的打击操作区域判定装置中,其特征在于:包括:按给定次数分别储存所述每一给定时间得到的触发信息的触发履历储存部件;利用储存的触发履历信息,除去从最近的有打击操作开始的触发信息起在指定时间内又出现的打击操作的触发信息的除噪部件。根据该构成,将每一给定时间得到的触发信息分别按给定次数和时间顺序更新储存。利用该触发履历信息,正要有的触发信息和本次触发信息在给定时间内时,将本次触发信息看作噪声除去。因此,可以防止所有振动。
根据本发明3,在本发明1或2所述的打击操作区域判定装置中,其特征在于:所述操作器是模拟打击乐器的游戏机用操纵器。根据该构成,虽然是具有单一打击面的1个打击乐器,但可以打击判定多个区域,因此可以营造出音乐演奏的氛围,适合作为音乐游戏用。
根据本发明4,在本发明1~3中任意1项所述的打击操作区域判定装置中,其特征在于:所述单一打击面形成圆形,所述区域由第1区域、第2区域和第3区域三个区域构成,所述第3区域是主体,余下部分是所述第1区域和所述第2区域,并且所述第1区域、所述第2区域左右对称。根据该构成,可以营造出演奏康茄鼓或太鼓等打击乐器的临场感觉。
根据本发明5的打击操作区域判定装置,对于具有可以视为表面具有i个区域的单一打击面,并具有对应该打击面分散配置的、可以检出有无打击的n个打击传感器的操作器,其中n>i,判定所述打击面上的打击区域,包括:将每一给定时间检出的分别来自n个打击传感器的检出信号转换成用于识别打击操作是否开始的触发信息的触发转换部件;将对应于n个打击传感器的各触发信息进行逻辑和处理并分配给m个传感器组中预先设定的传感器组的第1转换部件,其中n>m>i;表示m个传感器组的转换完成触发信息的全部组合和i个区域之中被判定为已被打击的区域之间关系的转换表。
根据本发明8的打击操作区域判定方法,对于具有可以视为表面具有i个区域的单一打击面和具有在该打击面分散配置的、可以检出有无打击的n个打击传感器的操作器,其中n>i,判定打击面上的打击区域。将每一给定时间检出的分别来自n个打击传感器的检出信号转换成用于识别打击操作是否开始的触发信息,通过逻辑和处理将各触发信息转换给由n个打击传感器分配而成的m个传感器组中对应的传感器组,其中n>m>i,根据该转换完成触发信息,通过表示m个传感器组的转换完成触发信息的全部组合和i个区域之中被判定为已被打击的区域之间关系的转换表而决定区域。
根据这些发明,将每一给定时间检出的分别来自n个打击传感器的检出信号转换成用于识别打击操作是否开始的触发信息,通过逻辑和处理将转换后的各触发信息转换为由n个打击传感器分配而成的m(n>m>i)个传感器组中对应的传感器组,该转换可以是利用为逻辑和处理准备的转换表的形式。将转换完成的触发信息,导入到表示m个传感器组的转换完成触发信息的全部组合和i个区域之中被判定为已被打击的区域之间关系的转换表中而决定区域。
根据本发明6,在本发明5所述的打击操作区域判定装置中,其特征在于:包括:将n个打击传感器的各检出信号进行逻辑和处理并分配到m个传感器组中的任意一个的第2转换部件;按给定次数分别储存使用所述第1转换部件得到的转换完成触发信息即所述每一给定时间得到的转换完成触发信息的转换完成触发履历储存部件;利用储存的转换完成触发履历信息,除去从最近的有打击操作开始的转换完成触发信息起在指定时间内又出现的打击操作的转换完成触发信息的除噪部件。根据该构成,通过第2转换部件将n个打击传感器的各检出信号进行逻辑和处理并分配到m个传感器组中的哪个组,通过转换完成触发履历储存部件按给定次数分别储存使用所述第1转换部件得到的转换完成触发信息即所述每一给定时间得到的转换完成触发信息。利用储存的转换完成触发履历信息,从有将要开始的打击操作这样的转换完成触发信息中将给定的设定时间内有打击操作开始这样的转换完成触发信息作为噪声除去。
附图说明
下面简要说明附图。
图1是本发明的适用打击操作区域判定装置的音乐游戏装置的整体外观图。
图2是表示操作部构造的立体分解图。
图3是表示操作部的传感器与区域之间关系等的图;(a)是表示传感器配置的俯视图,(b)是表示区域Z1~Z3配置的俯视图,(c)是表示传感器输出状态与被确定为‘有操作’的区域之间关系的变换表的图。
图4是适用本发明的音乐游戏装置构成的框图。
图5是表示音乐游戏装置的游戏画面例的图,(a)是对于1个康茄鼓用1个基准标记Ms(即,将区域Z1~Z3作为1个区域)进行指示操作的画面图,(b)是对于1个康茄鼓用3个基准标记Ms(即,分为区域Z1~Z3的3个区域)进行指示操作的画面图。
图6是表示打击操作检出部的打击区域判定过程的程序框图。
图7是表示由图3(a)所示的传感器配置区域构成的变形例1的图,(a)是表示区域Z1~Z3形状的俯视图,(b)是表示传感器输出状态与被决定‘有操作’的区域之间关系的转换表的图。
图8是表示由图3(a)所示的传感器配置区域构成的变形例2的图,(a)是表示区域Z1~Z3形状的俯视图,(b)是表示传感器输出状态和被决定‘有操作’的区域之间关系的转换表的图。
图9是表示有关传感器配置和区域的第3个变形例的图;(a)是表示传感器配置形状的俯视图,(b)是表示区域Z1~Z3形状的俯视图,(c)是表示传感器输出状态和被决定‘有操作’的区域之间关系的转换表的图。
图10是有关表示操作部以及打击操作检出部的第2实施例的传感器配置和区域的图,(a)是表示区域Z1~Z3形状的俯视图,(b)是表示传感器配置和传感器组的俯视图。
图11是表示与图4所示的打击操作检出部对应的打击操作检出部的功能框图。
图12是表示第2实施例的打击操作检出部的打击区域判定过程的程序框图。
图13是有关表示第2实施例的变形例的传感器配置和区域的图,(a)是表示区域Z1~Z3形状的俯视图,(b)是表示传感器配置和传感器组的俯视图。
符号说明
下面简要说明附图符号。
10-游戏机主体,21、22、23-模拟打击乐器,31、32、33-操作部,310-传感器,311-传感器容纳部,312传感器位置固定构件,313-隔板,314-上面覆盖构件,100-控制部,110-存储器部,111-程序存储器,116-转换表存储器,121-模式转换部,Z1~Z4-区域,140、240-打击操作检出部,141、241-触发转换部,142、242触发履历更新处理部,143、243-除噪部,244-输入信息传感器组转换部,245-触发信息传感器组转换部,246-转换完成触发履历更新处理部,247-转换完成触发信息除噪部。
具体实施方式
图1是在本发明中适用打击操作区域判定装置的音乐游戏装置的全体外观图。本游戏装置由游戏机主体10和在其近旁配置的操纵器框体20所构成。
游戏机主体10具有近似正方体形状的框体,在其前面中央部配置有显示图像用的监视器11,该监视器11具有所需的尺寸并向后方有些倾斜,监视器画面11A与游戏中的游戏者的视线方向垂直并显示出容易看的游戏画面。在游戏机主体10的顶部设置模拟打击乐器即康茄鼓的装饰部,在左右侧面的对称位置安装有面向前方的输出音乐声音的扬声器12、12。
操纵器框体20,以载置在基框部24上的形式,在左右方向并排设置有3个例如模拟康茄鼓的模拟打击乐器21、22、23。模拟乐器21、22、23实质上具有同一形状,其高度的设定以被安装在游戏机框体10近旁状态以及与监视器11下端位置相对应的尺寸为准。在基框部24的上部配置有具有面板形状的指示部25,在该指示部25上设置有处于中央的确定钮250以及其左右的选择钮251、251。因为如后所述的在每次游戏开始时,在监视器11的画面11A上显示可以选择的游戏难易程度(模式)和音乐曲名,所以使用指示部25从其中选择所希望的难度、曲名。而且,可以采用如下方法代替指示部25,即:在显示面11A配置利用压电材料的透明的薄片,游戏者用手指按压薄片,指定在该按压地方所表示的选择项目。
在中央的模拟打击乐器22的前面部设置有硬币投入部26。硬币投入部26包括上部的硬币投入口261以及下部的返还口262,在连通硬币投入口261的省略图的内部通道中设置有检出投入硬币的硬币检出部263(参照图4)。返还口262是用于接到返还指示或者进行真伪判定而判定为伪物时排出硬币。在左右的模拟打击乐器21、23的前面分别配置有低音用扬声器27,可以在游戏者很近的地方输出有冲击力的重低音。
另外,在模拟打击乐器21、22、23的顶部分别安装有用手掌敲击的、模拟康茄鼓敲击面形状的操作部31、32、33。采用具有同一构造的操作部31~33。
图2是表示操作部31(32、33)构造的立体分解图。操作部31包括:传感器310以及从下面可以操作该传感器的构造即传感器容纳部311;传感器位置固定构件312;隔板313以及上面覆盖构件314。
传感器310在本实施例中采用机械开关,具有用外力可以使头部310a出没的构造,并使之在没入状态下输出接通信号。传感器容纳部311是圆形容器,在内部收纳传感器的基本部分以及所需的配线。传感器位置固定构件312具有圆板形状,用螺丝固定在传感器容纳部311的上面。在该传感器固定构件312形成了给定位置、例如中心以及以该中心呈同心状的多个的孔312a,这些孔312a以嵌插状态固定传感器310。在本实施例中,使用19个传感器310,详细配置位置在后面叙述。隔板313是具有所需厚度的圆板,在与传感器位置固定构件312的孔312a对应的位置形成孔313a。传感器310的高度设定以从隔板313上面露出头部310a或者其中一部分为准。上面覆盖构件314是游戏者用手掌单一地敲击的敲击面(打击面),由具有弹性的圆形树脂等材料构成。上面覆盖构件314作为抑制敲击时必然产生的振动的东西,最好用比较软质材料或者薄层材料制成。
在上面覆盖构件314上面为了可以视作3个区域,用界线314a表记。界线314a如图2、图3所示,划分为在打击面眼前一侧与圆形上面覆盖构件314具有同心状态的左右对称的区域Z2、区域Z3以及将余下部分即中央和前方一侧变为主体的区域Z1。
图3是表示操作部传感器和区域Z1~Z3的关系等的图。(a)是表示传感器配置的俯视图,(b)是表示区域Z1~Z3配置的俯视图,(c)是表示传感器输出状态和被决定‘有操作’的区域之间关系的变换表的图。而且分别表示了在传感器上附加字母。如图3(a)、(b)所示,区域Z1包括:中心位置的传感器A;在传感器A近旁周围等间隔的传感器B~G;在最外周围等间隔的传感器H~K和Q~S,近似合计14个。区域Z2包括:在径向中央即圆周方向等间隔的传感器K~H(但是,传感器K、H与其它区域近乎各分一半)。区域Z3包括:在径向中央即圆周方向等间隔的传感器N~Q(但是,传感器N、Q与其它区域近乎各分一半)。在本实施例中具有19个传感器的配置关系。
分别设置有没有在图2表示的、各传感器A~S各自的信号输出线,从各自传感器输出表示是否操作的接通信号、关闭信号即数字“1”或“0”,被后述的打击操作检出部140(参照图4)引导。
在此,使用图4的框图说明适用于本发明的音乐游戏装置。在游戏机主体10内部适当的地方配置有用计算机等构成的控制部100。控制部100统一处理本游戏装置的工作。
控制部100包括:含有打击操作区域判定程序并记忆游戏进行时的程序数据和本音乐游戏机所需的其它的种种数据的存储部110以及临时记忆处理数据的RAM117。存储部110包括:储存程序数据的内藏式或者可以拆卸的盒式程序存储器111;将乐曲数据与模式对应并将许多乐曲分别记忆的乐曲数据存储器112;由对应于各首乐曲并输入到操作部31~33中的进行打击操作指示的计时信息构成的操作图象,记忆该图象的操作图象存储器113;记忆在画面上显示的各种标记的标记存储器114;记忆游戏中和示范中的背景图象的背景图象存储器115以及记忆打击操作区域判定用的各种变换表的变换表存储器116。作为储存游戏程序的记录媒体可以是CD-ROM、软盘、硬盘等。游戏中,在RAM117展开并执行程序。而且,从省略图的外部装置输入游戏程序时,程序存储器111成为可以重新写入的存储器。
在记录于乐曲数据存储器的一首乐曲数据中不包含乐器康茄鼓的演奏音。乐器康茄鼓的演奏音对应于操作图象,如后述那样,作为另外的数据被记忆,对于操作图象,当游戏者对相应的操作部进行的操作被判定为是计时好的操作时,就输出作为应该有的演奏音的声音。
标记存储器114是将基准标记Ms、引导标记Mg(以上,参照图5)作为图象数据记忆的存储器。背景图象存储器115是在监视器11的显示面11A显示的在上下方向具有所需宽度、并且显示表示引导标记Mg被画面移动显示列的直线同时,记忆具有跳舞性质的在其它演出中采用的各种背景图象数据的存储器。
模式转换部121是接收来自指示部25的模式信号并选择处理对应的难易程度和乐曲(而且,与此对应的操作图象),对应于选择的操作图象,使用后述的打击操作检出部对来自操作部31~33的操作信号进行信号处理的器件。指示部25具有进行难易度选择和乐曲选择的选择部25a。通过选择部25a进行难易度选择,例如,从如图5(a)所示的容易(Easy)的游戏和如图5(b)所示的难(Hard)的游戏中或者其中间(Normal)程度的游戏中可以指定所希望水平的游戏,选择部25a的乐曲选择是对应于选择的难易水平,从所设定的乐曲中选择所希望的乐曲。
如图5所示,图象显示控制部130具有对于象背景图象和跳舞图象等的静止画(包含基准标记Ms)和动画(例如具有漫步跳舞性质的动作)进行图形处理的同时,在监视器11的画面11A上按给定方向移动显示引导标记Mg等的画面移动显示控制部131。而且,图5(a)表示对于1个康茄鼓用1个基准标记Ms(即,将区域Z1~Z3作为1个区域)操作,图5(b)表示对于1个康茄鼓用3个基准标记Ms(即,分为区域Z1、Z2、Z3)操作。
画面移动显示控制部131是从操作图象存储器113中根据其计时信息顺序读出对应于选择乐曲的操作图象,在监视器11的画面11A上作为引导标记Mg(或者连打引导标记Ma)进行画面移动显示的控制器。从操作图象存储器113中读出的计时信息在标记存储器114中转换成图象数据即引导标记Mg。
画面移动显示控制部131用给定的时间间隔顺次错开读出计时(将引导标记Mg等从画面11A的上方循环移动到下方时,顺次推迟),并从标记存储器111中读出引导标记Mg作为循环图象输入到显示存储器11a中。因此,不循环的图象以及在画面11A的下部适当地方显示的基准标记Ms形成重叠形态,循环的引导标记Mg等被传送给显示存储器11a,通过共知的显示扫描方式,将显示存储器11a的内容用1/60秒等周期反复读出和显示的同时,画面11A中引导标记Mg等在显示面31上趋向例如从上方到下方的基准标记Ms,用随着演奏乐曲节奏的速度画面移动显示,而且,将背景图象等作为静止画或者动画显示。
打击操作检出部140接收来自模式转换部121的模式信号,将来自操作部31~33的每个传感器的每个操作信号对应于难易度即模式,进行信号处理并传给评价部150。例如,以操作部31为例说明,‘难模式’是对区域Z1、Z2、Z3分别进行操作区域的判定处理,‘易模式’是将区域Z1、Z2、Z3作为一个整体进行操作区域的判定处理,‘中模式’是在3个操作部31~33中任选1个或者2个变为‘难模式’,余下的变为‘易模式’的一种模式。
而且,打击操作检出部140包括:将每一次给定时间(例如1/60秒)的来自传感器A~S的每个操作信号转换为用于识别打击操作是否开始的触发信息的触发转换部141;将最近给定次数例如过去8次(即8/16秒)的触发信息作为触发履历信息在RAM117中一边更新一边储存的触发履历更新处理部142;使用储存的触发履历信息、判定本次得到的触发信息如果是最近给定时间内得到触发信息,就将本次得到的触发信息看作振动噪声而除去的除噪部143。
并且,打击操作检出部140为了处理来自传感器A~S的每一个操作信号,将接通、关闭信号变为“1”、“0”信号存入,触发转换部141仅在该信号从“0”到“1”变化时,作为打击操作开始而生成信号“1”。将通过除噪部143处理后的触发信息、从对应于传感器A~S的触发信息全部组合和3个区域Z1~Z3中、导入到储存在表示打击操作过和被决定区域关系的转换表存储器116的转换表中,并输出被操作过的区域信息。
前面表示的图3(c)是表示该转换表的其中一例,对应于由从传感器A~S出现而得到的“0”、“1”信号生成的触发信息的组合(2的19次幂),决定哪个区域作为操作区域,对此作了规定。转换表右侧3列的区域Z1~Z3的信号“0”、“1”是在图3(a)、(b)的构成中,通过对各区域内的多个地方进行打击操作实验,由在传感器A~S得到的结果决定的,用信号“1”表示的区域作为决定区域。
评价部150是评价有关游戏者对操作部31~33的操作计时的器件,包括:检出在画面11A显示的引导标记Mg与基准标记Ms一致的计时、和游戏者对正确的操作部或者操作部以及区域的敲击计时的错动量(相当于时间)的错动量评价部151;得分计算部152。考虑对应于错动量评价部151的一致程度评价的得点,将每次操作计时的得点顺次累加计算,例如图5(a)中,在画面左上方显示了得分‘22940’。
首先,简单说明本音乐游戏的处理,在受理完乐曲选择后,执行舞台活动的处理,被选乐曲的乐曲数据通过扬声器12、27等作为音乐输出并再现,而且在乐曲演奏的同时,对应的的操作图象使用所谓引导标记Mg和连打引导标记Ma的形式画面移动显示(图4)。例如,游戏者为了将引导标记Mg和基准标记Ms的计时一致地重合,就对对应的操作部进行敲击操作。
对于舞台处理,图5(a)是选择容易模式时的游戏的图。对应于操作部31~33的基准标记Ms有3个,即不区分各操作部的3个区域Z1~Z3,用3种操作信号进行操作。图5(b)是对应于全部操作部31~33的基准标记Ms,分别区分为3个区域Z1~Z3并显示,用9种操作信号进行操作。
而且,对于舞台处理,使用错动量评价部151计算测量引导标记Mg和基准标记Ms的一致计时、和游戏者对对应的操作部或者操作部对应的区域的敲击操作。
图6是表示打击操作检出部的打击区域判定过程的程序框图。
首先,在给定时间(1/60秒)周期,输入来自19个(对此,一般为n个)传感器A~S的操作信号,即被2值化的输入信息In(而且,添加字母n是在本实施例中表示传感器的个数)(步骤ST1)。其次,由本次的输入信息In和前次的输入信号In′生成触发信息Tn(0→1)(步骤ST3),还有,由n个触发信息Tn对触发履历Hn进行更新处理(步骤ST5)。在本实施例中,通过触发履历更新处理部142将过去的8次触发履历Hn按时间系列储存的同时,记忆本次新得到的触发信息Tn并替代8次前的触发信息Tn。
接着,使用触发履历Hn,将(一定时间内的)触发信息Tn作为不要信息除去(步骤ST7)。即,除噪部143参照触发履历Hn,计算出从前次的触发信息Tn到本次更新记忆的触发信息Tn的时间差,计算出结果,例如,是3/60秒以内时,将本次触发信息作为由传感器部的构造以及游戏者的操作状态等而来的振动信号除去,即,将本次触发信息写为“0”并进行更新处理。例如,即使作为游戏者的意识是1次的打击操作,但考虑到打击上面覆盖构件314的多个手指(或者敲击器件)没有全部同时接触到上面覆盖构件,并且残留影响,将在如此短时间重复产生的信号作为噪声除去。
除去振动的触发信息(Tn)作为最终结果被导入图3(c)表示的表存储器中(步骤ST9),将表示对应区域的信息输出到评价部150。
图7是表示图3(a)所示的传感器配置的区域Z1~Z3的变形例1的图,(a)是表示区域Z1~Z3形状的俯视图,(b)是表示传感器输出状态和被决定‘有操作’的区域之间关系的转换表的图。如图所示,区域Z1是上面覆盖构件314的大约1/2半径的圆部分,区域Z2、Z3是在Z1的外围以前后方向(或者左右方向也可以)被平均分为2部分。区域Z1包含传感器A~G,再外围的传感器H~S被配置在Z2、Z3的径向近乎中央的位置上。
图8是表示图3(a)所示的传感器配置的区域Z1~Z3的变形例2的图,(a)是表示区域Z1~Z3形状的俯视图,(b)是表示传感器输出状态和被决定‘有操作’的区域之间关系的转换表的图。如图所示,区域Z1~Z4以放射状被平均分为4等份。
通过如此变形例1、2和图7(b)、图8(b)的转换表也可以对打击区域进行正确的判定。并且,图3(a)的传感器配置形状,即不变更已经设定的传感器的配置,仅变更表记不同界线314a的上面覆盖构件314,为了对应变更后上面覆盖构件314而变更转换表的内容(预先制成),所以,可以容易地进行区域变更的设定。
图9是表示涉及传感器配置和区域的第3个变形例的图。(a)是表示传感器配置形状的俯视图,(b)是表示区域Z1~Z3形状的俯视图,(c)是表示传感器输出状态和被决定‘有操作’的区域之间关系的转换表的图。如图(b)所示,区域Z2、Z3在上面覆盖构件314的眼前一侧的一部分形成左右对称的形状,区域Z1是包含余下部分即中央以及前方的形状。如图(a)所示,传感器个数是传感器A~O的15个,在左右配置的同时,在区域Z2以圆周方向并近乎等间隔地配置传感器G、L、N,在区域Z3以圆周方向并近乎等间隔地配置传感器I、M、O,在区域Z1配置有:中心的传感器H,其周围的传感器D、E、J、K,左右的传感器C、F,而且前方的传感器A、B。如图(c)表上的第4行(箭头位置)所示,假设只有传感器N、O处于接通状态,作为触发信息输出“1”,此时的打击位置是区域Z1。这是因为,游戏者有区域Z1占据中央及附近这样的认识,因此,即使是眼前一侧也打击操作左右中央位置时,有打击区域Z1的操作倾向是自然的。这种情况在图3(c)、图7(b)中也是同样。并且,在图8(b)中,至少3个以上区域是接通状态时,可以操作区域Z1(或者区域Z4)。
图10~图13是表示操作部以及打击操作检出部的第2实施例的图。图10是涉及传感器配置和区域的图,(a)是表示区域Z1~Z3形状的俯视图,(b)是表示传感器配置和传感器组的俯视图。区域形状与图3(b)表示的形状是同一的,并左右对称。在第2实施例中,传感器合计是14个。其配置如图10(b)所示是对称的,包括:区域Z1的左侧A传感器组的传感器A1~A4和右侧B传感器组的传感器B1~B4;由左右两侧各1个传感器构成的、位于区域Z1和区域Z2交界处的C传感器组的传感器C1以及位于区域Z1和区域Z3交界处的D传感器组的传感器D1;由左右眼前各2个传感器构成的区域Z2内的E传感器组的传感器E1、E2以及区域Z3内的F传感器组的传感器F1、F2。在第2实施例中共计分为6个传感器组。
图11是表示与图4所示的打击操作检出部140对应的打击操作检出部240的功能框图。其中包括与图4具有同一功能的触发转换部241、触发履历更新处理部242、除噪部243的同时,还包括输入信息传感器组转换部244、触发信息传感器组转换部245、转换完成触发履历更新处理部246以及转换完成触发信息除噪部247。
输入信息传感器组转换部244是将对应于14个(一般是n个)传感器的每一给定时间的各输入信息进行逻辑和处理并分配给6个(一般是m(<n)个)传感器组中预先设定的传感器组。例如,A传感器组中仅传感器A2显示输入信息“1”时,那么A传感器组的输入信息就是“1”。而且,是m>i(i是表示区域的个数,第2实施例中是3)。
触发信息传感器组转换部245是将对应于14个(一般是n个)传感器的各触发信息进行逻辑和处理并分配给6个(一般是m(<n)个)传感器组中预先设定的传感器组。例如,A传感器组中仅传感器A2显示触发信息“1”时,那么A传感器组的输入信息就是“1”。
在此,说明传感器组化的形式。传感器组化使用传感器组转换表进行。例如,在第2实施例中,在转换表存储器116中分别准备了作为输入信息用和触发信息用的各种表,即:由A传感器组的传感器A1~A4(4个)转换成作为传感器组A的传感器组值的表;由B传感器组的传感器B1~B4(4个)转换成作为传感器组B的传感器组值的表;由C传感器组的传感器C(1个)以及D传感器组的传感器D(1个)分别转换成作为传感器组C和传感器组D的各传感器组值的表(而且,传感器数是1个时也可以不要表);由E传感器组的传感器E1、E2(2个)转换成作为传感器组E的传感器组值的表;由F传感器组的传感器F1、F2(2个)转换成作为传感器组F的传感器组值的表。各传感器组转换表根据逻辑和处理,如果传感器输入(或者触发信息)尽管是1个也表示为“1”,那么就将传感器组值设定为“1”并输出“1”。而且,通过传感器组转换部244、245进行传感器组转换处理时,利用这些表的处理得到传感器组值。而且,需要1个从各传感器组到区域Z1~Z3的转换表,并准备在转换表存储器116中。此时有2的6次幂个组合。
如果采用这样的传感器组化,有如下优点:对于第2实施例,对应于2的14次幂个组合的存储容量可以分用2的4次幂、2的4次幂、2的2次幂、2的2次幂个组合对应的存储容量(而且,传感器组C、D各是1位)以及2的6次幂个组合对应的存储容量来完成。
转换完成触发履历更新处理部246将分成(转换)m个的转换完成触发信息作为给定次数的、例如过去8次(即8/60秒)的转换完成触发履历信息在RAM117一边更新一边储存。
转换完成触发信息除噪部247使用储存的转换完成触发履历信息、如果判定本次得到的转换完成触发信息是给定时间内的最近得到的转换完成触发信息、就将这看作是振动噪声而除去的同时,随着分成的传感器组进行,所以与除噪部243同样,对传感器组进行同样的处理。并且,该转换完成触发信息除噪部247进行除去伴随传感器组化而发生弊端的处理。即,例如,打击操作单纯选择的区域是Z2、Z3时,最终决定打击操作了区域Z1,但紧接着这种操作状态,如果选择区域Z2、Z3的传感器组一侧的手指很快离开,对应于区域Z3的传感器组有可以处理区域Z1的下次打击操作。因为手指从上面覆盖构件314离开的计时也考虑到打击的全部手指不同时,而且某手指离开时余下的手指二次打击的习惯,或者上面覆盖构件3 14的残余影响,选择区域Z1时,在与前述同样的给定时间内,为了消除从Z1到Z2或Z3的选择,将转换完成触发信息变更为“0”。
图12是表示涉及第2实施例的打击操作检出部的打击区域判定过程的程序框图。
首先,在给定时间(1/60秒)周期,输入来自14个(对此,一般为n个)传感器A1~F2的操作信号,即被2值化的输入信息In(而且,添加字母n是在本实施例中表示传感器的个数)(步骤ST11)。其次,由本次的输入信息In和前次的输入信号In′生成触发信息Tn(0→1)(步骤ST13),还有,由n个触发信息Tn对触发履历Hn进行更新处理(步骤ST15)。在本实施例中,通过触发履历更新处理部242将过去的8次触发履历Hn按时间系列储存的同时,记忆本次新得到的触发信息Tn并替代8次前的触发信息Tn。
接着,使用触发履历Hn,将(一定时间内的)触发信息Tn作为不要信息除去(步骤ST17)。即,除噪部243参照触发履历Hn,计算出从前次的触发信息Tn到本次更新记忆的触发信息Tn的时间差,计算出结果,例如,是3/60秒以内时,将本次触发信息作为由传感器部的构造以及游戏者的操作状态等而来的振动信号除去,即,将本次触发信息写为“0”并进行更新处理。例如,即使作为游戏者的意识是1次的打击操作,但考虑到打击上面覆盖构件314的多个手指(或者敲击器件)没有全部同时接触到上面覆盖构件,并且残留影响,将在如此短时间重复产生的信号作为噪声除去。
接着,通过逻辑和处理由n个输入信息In转换成作为m个传感器组的输入信息Im,即在第2实施例中,导入转换表存储器116的传感器组转换表中进行(步骤ST19)。其次,通过逻辑和处理由n个触发信息Tn转换成作为m个传感器组的触发信息Tm,即在第2实施例中,导入转换表存储器116的传感器组转换表中进行(步骤ST21)。还有,由m个转换完成触发信息Tm进行转换完成触发履历Hm的更新处理(步骤ST23)。即,在第2实施例中,通过转换完成触发履历更新处理部246将过去的8次转换完成触发履历Hm按时间系列储存的同时,记忆本次新得到的转换完成触发信息Tm并替代8次前的转换完成触发信息Tm。
其次,对于转换完成触发信息Tm,与步骤ST17同样,除去振动信号(步骤ST25)。还有,通过转换完成触发信息除噪部247、使用转换完成触发履历Hm、对于转换完成触发信息Tm进行除去伴随传感器组化而发生弊端的处理(步骤ST27)。而且,在步骤ST25、ST27中除去不要信息的转换完成触发信息(Tm)成为最终结果(步骤ST29),被导入从传感器组转换为区域的转换表存储器116中的转换表中,并将表示对应区域的信息输出到评价部150。
图13是表示第2实施例的变形例所涉及的传感器配置和区域的图。(a)是表示区域Z1~Z3形状的俯视图,(b)是表示传感器配置和传感器组的俯视图。区域形状与图11(a)表示的形状是同一的,并左右对称。传感器合计是14个,该配置与图11相比,传感器A2、A3以及B2、B3的关系相反。
如以上所述,在第2实施例中,不进行区域的变更,即对传感器不作任何变更,因为传感器组化以及决定区域的关系由实际打击测定值设定,所以可以更正确地决定区域。
本发明还可以采用以下的形式:
(1)、传感器的构造不局限于压入式开关等,能够机械地检出打击操作的传感器都可以使用。
(2)、在本实施例中,以作为操作部即打击乐器的康茄鼓为例作了说明,但不局限于此,具有太鼓等的打击面的打击乐器都可以使用。并且,不局限于乐器,总而言之,如果是对单一面上的多个区域进行打击(包括敲击),以进行游戏为目的,各种形式都可以采用。而且,因为BGM等要求合着进行打击操作的音乐游戏等形式快速操作,所以最合适的是使游戏者的操作和游戏者认识的位置、区域和结果经常保持一致。
(3)、打击面不一定必须是圆形的,多角形形状的也可以。而且,除了平面之外,曲面形状的也可以。因此适用区域广。
(4)、打击操作除了用手指和拳头之外,作为打击器材使用预先准备的器材也可以。
(5)、以分割区域是3个和4个为例作了说明,但至少是2个以上给定数。
(6)、在本实施例中,进行传感器组化时,对输入信息、触发信息进行逻辑和处理,但是,如果将包含在各传感器组中的传感器的输出信号线采用每个传感器组用1根线连接(连接电)的构造、并进行逻辑和处理,就不需要因信号处理的逻辑和处理,用更简单的构成可以实现同样的逻辑和处理。此时,为了对应于各种区域形式,预先在连接部分安装矩阵状的开关(连接方案),对各传感器和传感器组连接变换的关系,进行变更并得到合适的形式是理想的。
发明效果
根据本发明1、7,可以将输出的区域信息作为与游戏者的认识相同的打击操作区域。并且,不用增加变更打击传感器的构造、配置即机械部分,只简单地变更转换表的内容就可以处理各种区域设定。
根据本发明2,可以除去所有振动信号。
根据本发明3,虽然是具有单一打击面的1个打击乐器,但可以打击判定多个区域,因此可以营造出音乐演奏的氛围,适合作为音乐游戏用。
根据本发明4,可以营造出演奏康茄鼓或太鼓等打击乐器的临场感觉。
根据本发明5,因为将传感器组作为中继来决定区域,所以转换表成为传感器组和区域的关系,可以降低存储容量。
根据本发明6,可以除去随传感器组化而产生的噪声问题。
Claims (8)
1、一种打击操作区域判定装置,其特征在于:
对具有可以视为表面具有i个区域的单一打击面,并具有对应该打击面分散配置的、可以检出有无打击的n个打击传感器的操作器,其中n>i,判定所述打击面上的打击区域,
包括:
将每一给定时间检出的分别来自n个打击传感器的检出信号转换成用于识别打击操作是否开始的触发信息的触发转换部件;
存储表示对应n个打击传感器的触发信息的全部组合与所述i个区域之中被判定为已被打击的区域之间的关系的转换表的转换表存储器。
2、根据权利要求1所述的打击操作区域判定装置,其特征在于:
包括:
按给定次数储存所述每一给定时间得到的触发信息的触发履历储存部件;
利用所储存的触发履历信息,除去从最近的有打击操作开始的触发信息起在指定时间内又出现的打击操作的触发信息的除噪部件。
3、根据权利要求1或2所述的打击操作区域判定装置,其特征在于:
所述操作器是模拟打击乐器的游戏机用操纵器。
4、根据权利要求1或2所述的打击操作区域判定装置,其特征在于:
把所述单一打击面形成圆形,所述区域由第1区域、第2区域和第3区域三个区域构成,所述第3区域是主体,余下部分是所述第1区域和所述第2区域,并且所述第1区域、所述第2区域左右对称。
5、一种打击操作区域判定装置,其特征在于:
对具有可以视为表面具有i个区域的单一打击面,并具有对应该打击面分散配置的、可以检出有无打击的n个打击传感器的操作器,其中n>i,判定所述打击面上的打击区域,
包括:将每一给定时间检出的分别来自n个打击传感器的检出信号转换成用于识别打击操作是否开始的触发信息的触发转换部件;
将对应于n个打击传感器的各触发信息,通过进行逻辑处理分配给m个传感器组中的预先设定的传感器组的第1转换部件,其中n>m>i;
存储表示m个传感器组的转换完成触发信息的全部组合与i个区域中被判定为已被打击的区域之间的关系的转换表的转换表存储器。
6、根据权利要求5所述的打击操作区域判定装置,其特征在于:
包括:
将n个打击传感器的各检出信号通过进行逻辑处理分配给m个传感器组中的任意一个的第2转换部件;
按给定次数储存用所述第1转换部件得到的转换完成触发信息即所述每一给定时间得到的转换完成触发信息的转换完成触发履历储存部件;
使用所储存的转换完成触发履历信息,除去从最近的有打击操作开始的转换完成触发信息起在指定时间内又出现的打击操作的转换完成触发信息的除噪部件。
7、一种打击操作区域判定方法,其特征在于:
对具有可以视为表面具有i个区域的单一打击面,并具有对应该打击面分散配置的、可以检出有无打击的n个打击传感器的操作器,其中n>i,判定所述打击面上的打击区域,
根据每一给定时间检出的分别来自n个打击传感器的检出信号,转换成用于识别打击操作是否开始的触发信息,并根据该触发信息,通过表示对应n个打击传感器的触发信息的全部组合与所述i个区域中被判定为已被打击的区域之间的关系的转换表来决定区域。
8、一种打击操作区域判定方法,其特征在于:
对具有可以视为表面具有i个区域的单一打击面,并具有对应该打击面分散配置的、可以检出有无打击的n个打击传感器的操作器,其中n>i,判定所述打击面上的打击区域,
根据每一给定时间检出的分别来自n个打击传感器的检出信号,转换成用于识别打击操作是否开始的触发信息,通过逻辑处理将各触发信息转换给由n个打击传感器分配而成的m个传感器组中的对应的传感器组,其中n>m>i,根据该转换完成触发信息,通过表示m个传感器组的转换完成触发信息的全部组合与i个区域中被判定为已被打击的区域之间的关系的转换表来决定区域。
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Date | Code | Title | Description |
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C10 | Entry into substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
C06 | Publication | ||
PB01 | Publication | ||
C10 | Entry into substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
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GR01 | Patent grant | ||
ASS | Succession or assignment of patent right |
Owner name: KONAMI DIGITAL ENTERTAIMENT CO., LTD. Free format text: FORMER OWNER: KONAMI CO., LTD. Effective date: 20081031 |
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TR01 | Transfer of patent right |
Effective date of registration: 20081031 Address after: Tokyo, Japan Patentee after: Konami Digital Entertainment C. Address before: Tokyo, Japan Patentee before: Konami Co., Ltd. |
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Granted publication date: 20050323 |
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CX01 | Expiry of patent term |