JP2002351459A - 打撃操作領域判定方法及びその装置 - Google Patents

打撃操作領域判定方法及びその装置

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Abstract

(57)【要約】 【課題】 精度良い領域判定を可能にすると共に、機械
的な部分への変更を不要にしながら種々の領域設定への
対処を容易可能にする。 【解決手段】 打撃面に3つの領域Z1〜Z3を有する
ことが視認可能な操作部31(32,33)に対して分
散配置された打撃の有無が検出可能な19個の打撃セン
サA〜Sを備え、打撃面上での打撃領域を判定する。1
/60秒毎に検出した19個のセンサA〜Sからの検出
信号から打撃操作の開始の有無を知るトリガ情報に変換
するトリガ変換部141と、19個のセンサA〜Sに対
応するトリガ情報の全ての組み合わせと3つのうち単一
打撃面の打撃されたと決定される領域との関係を示す変
換テーブル116とを備えた。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、例えばゲーム機な
どに用いられるコントローラ等の、表面が複数の領域を
備えていることが視認可能にされた単一打撃面を有し、
この打撃面に対して分散配置された打撃の有無が検出可
能な複数の打撃センサを備えた操作器に対する打撃面上
での打撃領域を判定する打撃操作領域判定装置に関す
る。
【0002】
【従来の技術】従来、ゲーム機のコントローラ(操作
器)として、一つの打撃面を複数の領域に分割し、それ
ぞれの領域への打撃操作を個別に判定可能な模擬打楽器
等が知られている。かかるコントローラによる打撃領域
の判定は、各領域に対応させて1又は複数の機械式スイ
ッチ等のセンサを設けておき、いずれのセンサが打撃を
検出したかによって行うのが一般的であった。また、か
かる模擬打楽器に採用されるセンサとして振動センサや
光センサが知られている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】従来のように、領域に
対応してセンサを配設した態様では、打撃面の材質、厚
みがセンサの感知性に影響し、またセンサ自体の感度の
個体差があり、かかる問題は、特に打撃力の個人差など
によっても影響を受けることなる。さらに、振動センサ
を用いる態様では、打撃位置とその近隣のセンサとの間
の振動検出時間の差という微妙な計測が常にリアルタイ
ムで要求される。従って、単一の打撃面形状を有する操
作器に対する、従来の領域対応型のセンサによる検出で
は、正確な領域検出という点で一定の限度があった。
【0004】本発明は、上記に鑑みてなされたもので、
単一の打撃面形状を有する操作器に対する操作領域の検
出を配置センサの全ての情報を用いるようにして精度良
い領域判定を可能にすると共に、機械的な部分への変更
を不要にしながら種々の領域設定への対処が容易可能な
打撃操作領域判定方法及びその装置を提供することを目
的とするものである。
【0005】
【課題を解決するための手段】請求項1記載の本発明
は、表面がi個の領域を備えていることが視認可能にさ
れた単一打撃面を有し、この打撃面に対して分散配置さ
れた打撃の有無が検出可能なn(>i)個の打撃センサ
を備えた操作器に対する打撃面上での打撃領域を判定す
る打撃操作領域判定装置であって、所定時間毎に検出し
たn個の打撃センサのそれぞれからの検出信号から打撃
操作の開始の有無を知るトリガ情報に変換するトリガ変
換手段と、n個の打撃センサに対応するトリガ情報の全
ての組み合わせと前記i個のうち打撃されたと決定され
る領域との関係を示す変換テーブルとを備えたものであ
る。
【0006】請求項7記載の発明は、表面がi個の領域
を備えていることが視認可能にされた単一打撃面を有
し、この打撃面に対して分散配置された打撃の有無が検
出可能なn(>i)個の打撃センサを備えた操作器に対
する打撃面上での打撃領域を判定する打撃操作領域判定
方法であって、所定時間毎に検出したn個の打撃センサ
のそれぞれからの検出信号から打撃操作の開始の有無を
知るトリガ情報に変換し、このトリガ情報から、n個の
打撃センサに対応するトリガ情報の全ての組み合わせと
前記i個のうち打撃されたと決定される領域との関係を
示す変換テーブルを介して領域を決定するようにしたも
のである。
【0007】これらの発明によれば、所定時間毎にn個
の打撃センサのそれぞれから検出信号が取り込まれる
と、この検出信号は打撃センサ毎に、打撃無し状態から
打撃有り状態への移行時点すなわち打撃操作の開始の有
無を知るトリガ情報に変換される。一方、n個の打撃セ
ンサに対応するトリガ情報の全ての組み合わせと前記i
個のうち打撃されたと決定される領域との関係を示す変
換テーブルが予め準備されており、前記変換により得ら
れた各打撃センサの実際のトリガ情報がこの変換テーブ
ルに導かれて、対応する領域情報を出力する。変換テー
ブルの内容は、実測に基づいて作成されており、これに
より出力された領域情報がプレーヤの認識と違和感無
く、打撃操作された領域とされる。また、打撃センサの
構造、配置すなわち機械的な部分に何ら変更を加えるこ
となく、単に、変換テーブルの内容を変更するのみで種
々の領域設定への対処が容易可能となる。
【0008】請求項2記載の発明によれば、請求項1記
載の打撃操作領域判定装置において、前記所定時間毎に
得られるトリガ情報を所定回数分格納するトリガ履歴格
納手段と、格納されたトリガ履歴情報を用いて直前の打
撃操作の開始有りとのトリガ情報から所定時間内の打撃
有りとのトリガ情報を除去するノイズ除去手段とを備え
たことを特徴とする。この構成によれば、所定時間毎に
得られるトリガ情報が所定回数分だけ時系列方向に更新
的に格納される。このトリガ履歴情報を利用して、直前
のトリガ情報と今回のトリガ情報とが所定時間内の関係
にあるときは、今回のトリガ情報がノイズと見なされて
除去される。これにより、いわゆるチャタリングが防止
される。
【0009】請求項3記載の発明によれば、請求項1又
は2記載の打撃操作領域判定装置において、前記操作器
は打楽器を模したゲーム機用コントローラであることを
特徴とする。この構成によれば、単一の打撃面を有する
1つの打楽器でありながら、複数の領域を打撃判定可能
にしたことで、音楽演奏の雰囲気を醸し出すことが可能
となり、音楽ゲームとして用いて好適となる。
【0010】請求項4記載の発明によれば、請求項1〜
3のいずれかに記載の打撃操作領域判定装置において、
前記単一打撃面は円形をなし、前記領域は手前側で左右
対称な第1、第2領域及び残部であって中央及び前方側
を主体とする第3領域からなることを特徴とする。この
構成によれば、コンガとか太鼓等の打楽器を演奏してい
るとの臨場感を醸し出すことが可能となる。
【0011】請求項5記載の発明によれば、表面がi個
の領域を備えていることが視認可能にされた単一打撃面
を有し、この打撃面に対して分散配置された打撃の有無
が検出可能なn(>i)個の打撃センサを備えた操作器
に対する打撃面上での打撃領域を判定する打撃操作領域
判定装置であって、所定時間毎に検出したn個の打撃セ
ンサのそれぞれからの検出信号から打撃操作の開始の有
無を知るトリガ情報に変換するトリガ変換手段と、n個
の打撃センサに対応する各トリガ情報をm(n>m>
i)個のグループのうちの予め設定されたグループに論
理和処理して割り当てる第1の変換手段と、m個のグル
ープの変換済みトリガ情報の全ての組み合わせとi個の
領域のうち打撃されたと決定される領域との関係を示す
変換テーブルとを備えたものである。
【0012】請求項8記載の発明によれば、表面がi個
の領域を備えていることが視認可能にされた単一打撃面
を有し、この打撃面に対して分散配置された打撃の有無
が検出可能なn(>i)個の打撃センサを備えた操作器
に対する打撃面上での打撃領域を判定する打撃操作領域
判定方法であって、所定時間毎に検出したn個の打撃セ
ンサのそれぞれからの検出信号から打撃操作の開始の有
無を知るトリガ情報に変換し、各トリガ情報を、n個の
打撃センサがそれぞれ割り当てられたm(n>m>i)
個のグループのうちの対応するグループに論理和処理に
よって変換し、この変換済みのトリガ情報から、m個の
グループの変換済みトリガ情報の全ての組み合わせとi
個の領域のうち打撃されたと決定される領域との関係を
示す変換テーブルを介して領域を決定するようにしたも
のである。
【0013】これらの発明によれば、所定時間毎に検出
したn個の打撃センサのそれぞれからの検出信号は打撃
操作の開始の有無を知るトリガ情報に変換される。変換
された各トリガ情報は、n個の打撃センサがそれぞれ割
り当てられたm(n>m>i)個のグループのうちの対
応するグループに論理和処理によって変換される。この
変換は、論理和処理のための準備された変換テーブルを
利用する態様でもよい。変換済みのトリガ情報は、m個
のグループの変換済みトリガ情報の全ての組み合わせと
i個の領域のうち打撃されたと決定される領域との関係
を示す変換テーブルに導かれて領域が決定される。
【0014】請求項6記載の発明によれば、請求項5記
載の打撃操作領域判定装置において、n個の打撃センサ
の各検出信号をm個のグループのいずれかに論理和処理
して割り当てる第2の変換手段と、前記第1の変換手段
で得られた変換済みトリガ情報であって前記所定時間毎
に得られた変換済みトリガ情報を所定回数分格納する変
換済みトリガ履歴格納手段と、格納された変換済みトリ
ガ履歴情報を用いて、直前の打撃操作の開始有りとの変
換済みトリガ情報から所定の設定時間内の打撃操作の開
始有りとの変換済みトリガ情報を除去するノイズ除去手
段とを備えたことを特徴とする。この構成によれば、第
2の変換手段によりn個の打撃センサの各検出信号がm
個のグループのいずれかに論理和処理して割り当てら
れ、前記第1の変換手段で得られた変換済みトリガ情報
であって前記所定時間毎に得られた変換済みトリガ情報
が変換済みトリガ履歴格納手段に所定回数分格納され
る。そして、格納された変換済みトリガ履歴情報を用い
て、直前の打撃操作の開始有りとの変換済みトリガ情報
から所定の設定時間内の打撃操作の開始有りとの変換済
みトリガ情報がノイズとして除去される。
【0015】
【発明の実施の形態】図1は、本発明に打撃操作領域判
定装置が適用される音楽ゲーム装置の全体外観図であ
る。本ゲーム装置は、ゲーム機本体10とその手前に配
設されるコントローラ筐体20とから構成されている。
【0016】ゲーム機本体10は略直方体形状の筐体を
備え、その前面中央部には画像を表示する所要サイズの
モニタ11が後方に多少傾斜された姿勢で配置され、モ
ニタ画面11Aがプレイ中のプレーヤの視線方向と直交
するようにして見易いゲーム画面を提示するようにして
いる。ゲーム機本体10の天井部には打楽器であるコン
ガを模した飾り部が冠設され、左右側面には対称位置に
音楽を音声出力するスピーカ12、12が前方に向けて
取り付けられている。
【0017】コントローラ筐体20は基枠部24に搭載
される形で3個の例えばコンガを模した模擬打楽器2
1、22、23が左右方向に並設されている。模擬楽器
21、22、23は実質的に同一形状を有しており、そ
れらの高さはゲーム機筐体10の手前に取り付けられた
状態で、モニタ11の下端位置と対応する寸法に設定さ
れている。基枠部24の上部にはパネル形状を有する指
示部25が配置され、中央の確定ボタン250及びその
左右に選択ボタン251、251が設けられている。指
示部25は、後述するようにゲーム開始に当たり、モニ
タ11の画面11Aに選択可能にゲーム難易度(モー
ド)や、音楽の曲名が表示されるので、その内から所望
する難度、曲名を選択するために使用される。なお、指
示部25に代えて、表示面11Aに重ねて圧電材を利用
した透明なタブレットを配置し、プレーヤの指等で押圧
することで該押圧箇所に表示されている選択項目を指定
する方式を採用することも可能である。
【0018】中央の模擬打楽器22の前面部にはコイン
投入部26が設けられている。コイン投入部26は上部
のコイン投入口261及び下部の返却口262を有し、
コイン投入口261に連通する図略の内部コイン通路中
には投入コインを検出するコイン検出部263(図4参
照)が設けられている。返却口262は例えば返却指示
乃至は真贋判定で偽物と判定されたときの排出用であ
る。左右の模擬打楽器21、23の前面にはウーハー用
スピーカ27がそれぞれ配設されており、迫力ある重低
音をプレーヤの直ぐ近くで出力可能にしている。
【0019】また、模擬打楽器21、22、23の天井
部には、手のひらで叩くコンガの叩き面を模す形をした
操作部31、32、33がそれぞれ取り付けられてい
る。操作部31〜33は同一構造を有しているものが採
用されている。
【0020】図2は、操作部31(32、33)の構造
を示す分解斜視図である。操作部31はセンサ310及
び該センサを操作可能にする構造として、下部側からセ
ンサ収納部311、センサ位置固定部材312、スペー
サ313及び上面シート材314を備える。
【0021】センサ310は本実施形態では機械的なス
イッチが採用されており、頭部310aが外力で出没可
能な構造を有し、没入状態でオン信号を出力するように
構成されているものである。センサ収納部311は円形
容器で、内部にセンサの基部及び所要の配線の収納を行
う。センサ位置固定部材312は円板状を有し、センサ
収納部311の上面にビス止め等されている。このセン
サ固定部材312には所定位置、例えば中心及びその周
囲に同心状に複数の孔312aが形成されており、これ
らの孔312aにセンサ310が嵌挿状態で固定されて
いる。本実施形態では、19個のセンサ310が用いら
れており、配置位置の詳細は、後述する。スペーサ31
3は所要厚を有する円板で、センサ位置固定部材312
の孔312aと対応する位置に孔313aが形成されて
いる。センサ310はスペーサ313の上面から頭部3
10a乃至はその一部が突出する高さに設定されてい
る。上面シート材314はプレーヤの手のひらによる単
一の叩き面(打撃面)を形成するもので、弾性を有する
円形の樹脂製等の材料から構成されている。上面シート
材314は叩き時の振動をなるべく抑制するものとして
の比較的軟質な材料で、あるいは薄層で形成するのが好
ましい。
【0022】上面シート材314の上面側には3つの領
域を視認可能にするべく、境界線314aが表記されて
いる。境界線314aは、図2、図3(b)に示すよう
に、打撃面を手前側で円形の上面シート部材314と同
心形状を有する左右対称な領域Z2、領域Z3及び残部
であって中央や前方側を主体とする領域Z1に区画する
ものである。
【0023】図3は、操作部のセンサと領域Z1〜Z3
との関係等を示す図で、(a)はセンサの配置を示す平
面視図、(b)は領域Z1〜Z3の配置を示す平面視
図、(c)はセンサ出力状態と操作ありと決定される領
域との関係を表す変換テーブルを示す図である。なおセ
ンサにはアルファベットを付して個別表現している。図
3(a)、(b)より、領域Z1には中心位置のセンサ
A、その直ぐ周囲に等間隔のセンサB〜G、最外周に等
間隔でセンサH〜K、Q〜Sの合計14個がほぼ含ま
れ、領域Z2には径方向中央であって円周方向に等間隔
でセンサK〜N(但し、センサK、Nは他領域とほぼ半
分ずつ)が含まれ、領域Z3には径方向中央であって円
周方向に等間隔でセンサN〜Q(但し、センサN、Qは
他領域とほぼ半分ずつ)が含まれる、本実施形態では1
9個を有する配置関係とされている。
【0024】図2では示していないが、各センサA〜S
はそれぞれ出力信号線が個別に設けられており、それぞ
れのセンサから操作有無を示すオン信号、オフ信号、す
なわちデータ“1”か“0”が出力され、後述する打撃
操作検出部140(図4参照)に導かれるようにされて
いる。
【0025】ここで、本発明が適用される音楽ゲーム装
置を、図4のブロック構成図を用いて説明する。ゲーム
機本体10の内部適所には、コンピュータ等で構成され
る制御部100が配設されている。制御部100は本ゲ
ーム装置の動作制御を統括的に処理するものである。
【0026】制御部100は、打撃操作領域判定プログ
ラムを含むゲーム進行プログラムデータその他、本音楽
ゲームに必要な種々のデータを記憶したメモリ部110
及び処理データを一時記憶するためのRAM117を備
える。メモリ部110はプログラムデータを格納する内
蔵式又は着脱可能なカートリッジタイプのプログラムメ
モリ111、楽曲データをモードと対応させる等して複
数曲分記憶する楽曲データメモリ112、各曲毎の楽曲
データに対応して操作部31〜33への打撃操作の指示
を行うタイミング情報から構成される操作パターンを記
憶する操作パターンメモリ113、画面に表示する種々
のマーカを記憶するマーカメモリ114、ゲーム中やデ
モ中の背景画像を記憶する背景画像メモリ115及び打
撃操作領域判定用の各種変換テーブルを記憶する変換テ
ーブルメモリ116を備える。ゲームプログラムを格納
する記録媒体としては、CD−ROM、フロッピー(登
録商標)ディスク、ハードディスク等でもよい。ゲーム
中は、プログラムはRAM117に展開されて実行され
る。なお、図略の外部装置からゲームプログラムが転送
(ダウンロード)される場合には、プログラムメモリ1
11は書き換え可能なメモリとなる。
【0027】楽曲データメモリ112に記載される一曲
内の楽曲データのうち、楽器コンガの演奏音は含まれて
いない。楽器コンガの演奏音は操作パターンに対応して
おり、後述するように操作パターンに対してプレーヤが
対応する操作部に対しタイミング良く操作したことが判
定されたときに、あるべき演奏音としての音が出力し得
るように、別データとして記憶されている。
【0028】マーカメモリ114は、基準マーカMs、
ガイドマーカMg(以上、図5参照)を画像データとし
て記憶するものである。背景画像メモリ115は、モニ
タ11の表示面11Aに表示される上下方向に所要幅を
有してガイドマーカMgがスクロール表示される列を示
すラインの表示を行うとともに、ダンスキャラクタその
他演出に採用される種々の背景的な画像のデータを記憶
するものである。
【0029】モード切換部121は指示部25からのモ
ード信号を受けて対応する難易及び曲(かつ、これに対
応する操作パターン)の選択処理、さらに選択された操
作パターンに応じて操作部31〜33からの操作信号に
対する後述の打撃操作検出部140での信号処理を行わ
せるものである。指示部25は難易度選択や曲選択の選
択部25aを有する。選択部25aによる難易選択は、
例えば図5(a)に示すような易(Easy)のゲーム
や、図5(b)に示すような難(Hard)のゲームの
うちから、またその中間(Normal)のゲームから
所望するレベルを指定可能にするものであり、選択部2
5aの曲選択は、選択された難易レベルに対応して設け
られた曲の中から所望する曲を選択するものである。
【0030】画像表示制御部130は、図5に示すよう
に、背景画像やダンス画像などのような静止画(基準マ
ーカMs含む)や動画(例えばキャラクタのマンボダン
ス動作)の描画処理を行うと共に、ガイドマーカMg等
をモニタ11の画面11A上で所定方向に移動表示させ
るスクロール表示制御部131を有する。なお、図5
(a)はコンガ1個に対して1つの基準マーカMsで
(すなわち、領域Z1〜Z3を1つの領域として)操作
指示され、図5(b)はコンガ1個に対して3つの基準
マーカMsで(すなわち、領域Z1、Z2、Z3を個別
の領域として)操作指示される。
【0031】スクロール表示制御部131は選択された
曲に対応する操作パターンを操作パターンメモリ113
からそのタイミング情報に基づいて順次読み出し、モニ
タ11の画面11A上でガイドマーカMg(あるいは連
打ガイドマーカMa)としてスクロール表示を行わせる
ためのものである。操作パターンメモリ113から読み
出されたタイミング情報はマーカメモリ114で画像デ
ータであるガイドマーカMgに置き換えられる。
【0032】スクロール表示制御部131は所定の時間
間隔で読出タイミングを順次ずらすように(ガイドマー
カMgなどを画面11Aの上方から下方にスクロール移
動するときは、順次遅れるように)してマーカメモリ1
11からガイドマーカMgを読み出し、スクロール画像
として表示メモリ11aに書き込ませる。このようにし
て、スクロールされない画像及び画面11Aの下部適所
に表示される基準マーカMsにスーパーインポーズされ
る形で、スクロールされるガイドマーカMg等が表示メ
モリ11aに順次転送され、さらに公知の表示走査手段
によって、表示メモリ11aの内容が1/60秒等の周
期で繰返し読み出されて表示されるとともに、画面11
AではガイドマーカMg等が表示面31上で例えば上方
から下方の基準マーカMsに向かって、演奏される楽曲
のテンポに沿った速度でスクロール表示され、かつ背景
画像等が静止画としてまた動画として表示される。
【0033】打撃操作検出部140はモード切換部12
1からのモード信号を受けて、操作部31〜33の各セ
ンサ個々からの個別操作信号を難易度すなわちモードに
応じて信号処理して評価部150に導くものである。例
えば操作部31を例に説明すると、「難モード」では領
域Z1、Z2,Z3に対して個別に操作領域の判定処理
を行い。「易モード」では領域Z1、Z2,Z3を一体
として操作領域の判定処理を行う。「中モード」は3個
の操作部31〜33のうち、いずれか1つあるいは2つ
が「難モード」となり、残りが「易モード」とされるモ
ードである。
【0034】また、打撃操作検出部140は所定時間
(例えば1/60秒)毎にセンサA〜Sからの個別操作
信号から打撃操作の開始の有無を知るトリガ情報に変換
するトリガ変換部141と、直近の所定回数分、例えば
過去8回分(すなわち8/60秒)のトリガ情報をトリ
ガ履歴情報としてRAM117に更新しながら格納する
トリガ履歴更新処理部142と、格納されたトリガ履歴
情報を用いて今回得られたトリガ情報が直近に得られて
いるトリガ情報から所定時間内のものであれば、これを
チャタリングノイズと見なして除去するノイズ除去部1
43とを備えて構成されている。
【0035】なお、打撃操作検出部140はセンサA〜
Sからの個別操作信号オン、オフを処理のために“1”
、“0”信号として取り込み、トリガ変換部141は
この信号が“0”から“1”に変化したときのみ、打撃
操作開始として信号“1”を生成するものである。ノイ
ズ除去部143による処理後のトリガ情報は、センサA
〜Sに対応するトリガ情報の全ての組み合わせと領域Z
1〜Z3の3つのうちから打撃操作されたと決定される
領域との関係を示す変換テーブルメモリ116に格納さ
れている変換テーブルに導かれて、操作されたとされる
領域情報が出力される。
【0036】先に示した図3(c)がこの変換テーブル
の一例を示すもので、センサA〜Sから出現し得る
“0”、“1”信号から生成されたトリガ情報の組み合
わせ(2の19乗)に対応していずれの領域を操作領域
として決定するかを規定している。変換テーブルの右3
列分の領域Z1〜Z3の信号“0”、“1”は、図3
(a)(b)の構成において、各領域内での多数箇所に
対する打撃操作実験を通じてセンサA〜Sで得られた結
果から決定された内容で、信号 “1”で示す領域が決
定領域とされている。
【0037】評価部150はプレーヤの操作部31〜3
3に対する操作タイミングとの相関を評価するもので、
画面11Aに表示されるガイドマーカMgが基準マーカ
Msと一致するタイミングとプレーヤによる正しい操作
部乃至は操作部及び領域に対する叩きタイミングとのず
れ量(時間に相当)を検出するずれ量評価部151、ス
コア計算部152を備える。スコア計算部152は、ず
れ量評価部151による一致度合いの評価に応じた得点
を考慮して操作タイミング毎に順次積算するもので、例
えば図5(a)では画面11Aの左上にスコア「229
40」が表示されている。
【0038】先ず、本音楽ゲームの処理を簡単に説明す
ると、曲選択の受付が終了すると、ステージプレイの処
理が実行されて、選択された曲の楽曲データがスピーカ
12、27等を介して音楽として再生出力され、かつ曲
の演奏に同期して対応する操作パターンがガイドマーカ
Mgや連打ガイドマーカMaという形態でスクロール表
示される(図4)。例えばプレーヤはガイドマーカMg
と基準マーカMsとの一致タイミングに合うように対応
する操作部への叩き操作を行う。
【0039】ステージ処理では、図5(a)では、易モ
ードが選択されたときのゲーム画面であり、操作部31
〜33に対応する基準マーカMsは3個、すなわち各操
作部の3つの領域Z1〜Z3を区別することなく、3種
類の操作信号として扱われる。図5(b)は、全ての操
作部31〜33に対応する基準マーカMsはそれぞれ3
領域Z1〜Z3に区分して表示され、9種類の操作信号
として扱われる。
【0040】また、ステージ処理では、ガイドマーカM
gと基準マーカMsとの一致タイミングとプレーヤによ
る対応する操作部乃至は操作部の対応する領域に対する
叩き操作とがずれ量評価部151で計測され、所定時間
内であれば乃至は時間差に対応してスコア計算部152
でスコアが算出され、積算された結果が画面に表示され
る。
【0041】図6は、打撃操作検出部の打撃領域判定ル
ーチンを示すフローチャートである。
【0042】先ず、所定時間(1/60秒)周期で19
個(ここでは、一般的にn個とする)のセンサA〜Sか
らの操作信号であって、2値化された入力情報In(な
お、添え字nは、本実施形態におけるセンサ個数を表し
ている)の取り込みが行われる(ステップST1)。次
いで、今回の入力情報Inと前回の入力信号In′より
トリガ情報Tn(0→1)が生成され(ステップST
3)、さらにn個のトリガ情報Tnよりトリガ履歴Hn
の更新処理が行われる(ステップST5)。本実施形態
では、トリガ履歴更新処理部142により過去8回分の
トリガ履歴Hnを時系列的に格納すると共に今回新たに
得られたトリガ情報Tnを8回前のトリガ情報Tnに代
えて記憶する。
【0043】続いて、トリガ履歴Hnを用いて、(一定
時間内の)トリガ情報Tnを不要な情報として除去する
処理が行われる(ステップST7)。すなわち、ノイズ
除去部143は、トリガ履歴Hnを参照して前回のトリ
ガ情報Tnから今回更新記憶されたトリガ情報Tnまで
の時間差を算出し、算出結果が、例えば3/60秒以内
である場合には、今回のトリガ情報はセンサ部の構造及
びプレーヤの操作状況等に由来するチャタリング信号と
してこれを除去、すなわち今回のトリガ情報を“0”に
書き換えて更新する処理を行う。例えば、プレーヤの意
識としては1回の打撃操作であったとしても、上面シー
ト材314を打撃する複数の指(とか叩き部材)が、全
て同時に上面シート材314に接することはなく、また
残響なども考えられ、かかる短時間に重複して生じる信
号をノイズとして除去するようにしたものである。
【0044】チャタリング除去されたトリガ情報(T
n)が最終結果とされ、図3(c)に示すテーブルメモ
リに導かれ(ステップST9)、対応する領域を示す情
報が評価部150に出力される。
【0045】図7は、図3(a)に示すセンサ配置に対
する領域Z1〜Z3からなる変形例1を示す図で、
(a)は領域Z1〜Z3の形状を示す平面視図、(b)
はセンサ出力状態と操作ありと決定される領域との関係
を表す変換テーブルを示す図である。図に示すように、
領域Z1は上面シート材314の略1/2半径の円部分
であり、領域Z2、Z3はその外周側であって前後方向
に(あるいは左右方向でもよい)2等分されている。セ
ンサA〜Gが領域Z1に含まれ、再外周のセンサH〜S
が領域Z2、Z3の径方向略中央に配置されている。
【0046】図8は、図3(a)に示すセンサ配置に対
する領域Z1〜Z4からなる変形例2を示す図で、
(a)は領域Z1〜Z3の形状を示す平面視図、(b)
はセンサ出力状態と操作ありと決定される領域との関係
を表す変換テーブルを示す図である。図に示すように、
領域Z1〜Z4は放射状に4等分割されている。
【0047】かかる変形例1、2によっても、図7
(b)、図8(b)の変換テーブルによって、打撃領域
を適正に判定することができる。また、図3(a)のセ
ンサ配置形状、すなわち一旦設定されたセンサの配置を
何ら変更することなく、異なる境界線314aが表記さ
れた上面シート材314を変更するだけで、変更された
上面シート材314に対応するように変換テーブルの内
容(予め作成しておいて)を変更すれば済むので、領域
変更設定を容易に行うことが可能となる。
【0048】図9は、センサ配置と領域に関する第3変
形例を示すもので、(a)はセンサの配置形状を示す平
面視図、(b)は領域Z1〜Z3の形状を示す平面視
図、(c)はセンサ出力状態と操作ありと決定される領
域との関係を表す変換テーブルを示す図である。図
(b)に示すように、領域Z2、Z3は上面シート材3
14の手前側の一部に左右対称な形状に形成され、領域
Z1はその残部すなわち中央及び前方を含む形状とされ
ている。図(a)に示すように、センサの個数はセンサ
A〜Oの15個で、左右に対称に配置されると共に、領
域Z2にはセンサG、L、Nが周方向に略等間隔に配置
され、領域Z3にはセンサI、M、Oが周方向に略等間
隔に配置され、領域Z1には中心にセンサHが、その周
囲にセンサD、E、J、Kが、左右にセンサC、Fが、
そして前方左右にセンサA、Bが配置されている。図
(c)の表の上から4行目(矢印位置)に示すように、
センサN、Oのみがオンして、トリガ情報として“1”
を出力しているとすると、この時の打撃位置は領域Z1
としている。これは、プレーヤは、領域Z1が中央付近
を占めているという認識があり、従って、手前側であっ
ても左右中央位置を打撃操作した時は、領域Z1を打撃
したとして扱う方が自然だからである。このことは、図
3(c)、図7(b)においても同様である。また、図
8(b)において、少なくとも3個以上の領域がオンし
たときは、領域Z1が(あるいは領域Z4が)操作され
たとして扱ってもよい。
【0049】図10〜図13は、操作部及び打撃操作検
出部の第2実施形態を示すものである。図10はセンサ
配置と領域に関するもので、(a)は領域Z1〜Z3の
形状を示す平面視図、(b)はセンサの配置とグループ
とを示す平面視図である。領域の形状は図3(b)に示
すものと同一で左右対称である。センサは第2実施形態
では合計14個で、その配置は、図10(b)に示すよ
うに左右対称で、領域Z1には、左側にAグループとし
てのセンサA1〜A4が、右側にBグループとしてのセ
ンサB1〜B4が、左右両側にそれぞれ1個のセンサか
らなる領域Z1とZ2との境界に位置するCグループの
センサC1及び領域Z1とZ3との境界に位置するDグ
ループのセンサD1が、左右手前にそれぞれ2個のセン
サからなる領域Z2内のEグループのセンサE1,E2
及び領域Z3内のFグループのセンサF1、F2が配置
されて、第2実施形態では計6個のグループに振り分け
られている。
【0050】図11は、図4に示す打撃操作検出部14
0に対応する打撃操作検出部240を示す機能ブロック
図で、図4と同一機能を有するトリガ変換部241、ト
リガ履歴更新処理部242、ノイズ除去部243を含む
と共に、入力情報グループ変換部244、トリガ情報グ
ループ変換部245、変換済みトリガ履歴更新処理部2
46及び変換済みトリガ情報ノイズ除去部247から構
成される。
【0051】入力情報グループ変換部244は14個
(一般にはn個)のセンサに対応する所定時間毎の各入
力情報を6個(一般にはm(<n)個)のグループのう
ちの予め設定されたグループに論理和処理して割り当て
るものである。例えばAグループに関してセンサA2の
みが入力情報“1”を示したとき、Aグループとして入
力情報として“1”とする。なお、m>i(iは領域の
数を表し、第2実施形態では3)である。
【0052】トリガ情報グループ変換部245は14個
(一般にはn個)のセンサに対応する各トリガ情報を6
個(一般にはm(<n)個)のグループのうちの予め設
定されたグループに論理和処理して割り当てるものであ
る。例えばAグループに関してセンサA2のみがトリガ
情報“1”を示したとき、Aグループとして入力情報と
して“1”とする。
【0053】ここで、グループ化の態様を説明する。グ
ループ化はグループ変換テーブルを用いて行われる。例
えば、第2実施形態では、AグループのセンサA1〜A
4(4個)からグループAとしてのグループ値に変換す
るテーブルと、BグループのセンサB1〜B4(4個)
からグループBとしてのグループ値に変換するテーブル
と、CグループのセンサC1(1個)及びDグループの
センサD1(1個)からそれぞれグループCとしての、
グループDとしての各グループ値に変換するテーブル
(なお、センサ数が1個の場合にはテーブルは不要とし
てもよい)と、EグループのセンサE1,E2(2個)
からグループEとしてのグループ値に変換するテーブル
と、FグループのセンサF1、F2(2個)からグルー
プFとしてのグループ値に変換するテーブルとが、入力
情報用、トリガ情報用としてそれぞれ変換テーブルメモ
リ116に準備されている。各グループ変換テーブル
は、センサ入力(またトリガ情報)が1つでも“1”を
示すと、グループ値として“1”を出力する論理和処理
に基づいて設定されている。そして、グループ変換部2
44、245によるグループ変換処理に際しては、これ
らのテーブルを利用してグループ値を得る処理を行う。
さらに、各グループから領域Z1〜Z3への1個の変換
テーブルが必要となり、変換テーブルメモリ116に準
備されている。この場合の組み合わせは、2の6乗とな
る。
【0054】このようなグループ化を採用すると、第2
実施形態の場合、2の14乗の組み合わせに応じたメモ
リ容量が、2の4乗、2の4乗、2の2乗、2の2乗分
のメモリ容量(さらにグループC、D分として各1ビッ
ト)及び2の6乗に応じたメモリ容量で済むことになる
という利点がある。
【0055】変換済みトリガ履歴更新処理部246はm
個にグループ分け(変換)された変換済みトリガ情報を
所定回数分、例えば過去8回分(すなわち8/60秒)
の変換済みトリガ履歴情報としてRAM117に更新し
ながら格納するものである。
【0056】変換済みトリガ情報ノイズ除去部247は
格納された変換済みトリガ履歴情報を用いて今回得られ
た変換済みトリガ情報が直近に得られている変換済みト
リガ情報から所定時間内のものであれば、これをチャタ
リングノイズと見なして除去すると共にグループ分けし
たことに伴い行うもので、ノイズ除去部243と同様な
処理をグループに対しても同様に行うものである。ま
た、この変換済みトリガ情報ノイズ除去部247はグル
ープ化に伴って発生する弊害を除去する処理を行う。す
なわち、例えば、打撃操作から単純に選択された領域が
Z2,Z3であった場合、最終的には領域Z1が打撃操
作されたとして決定されるが、この操作状態から、その
直後に領域Z2、Z3が選択されるようなグループ側の
指が早く離れたとすると、領域Z3に対応するグループ
が領域Z1の次に打撃操作されたかのように処理される
可能性が出てくる。これは、指が上面シート材314か
ら離れるタイミングが打撃した指の全てで同時ではない
し、かつある指が離れるとき、残りの指が二度打ちする
ような癖、あるいは上面シート材314等による残響も
考えられることから、領域Z1が選択された場合には、
前記と同様の所定時間内では、Z1からZ2かZ3への
選択がキャンセルされるように変換済みトリガ情報を
“0”に変更するものである。
【0057】図12は、第2実施形態に係る打撃操作検
出部の打撃領域判定ルーチンを示すフローチャートであ
る。
【0058】先ず、所定時間(1/60秒)周期で14
個(ここでは、一般的にn個とする)のセンサA1〜F
2からの操作信号であって、2値化された入力情報In
(なお、添え字nは、本実施形態におけるセンサ個数を
表している)の取り込みが行われる(ステップST1
1)。次いで、今回の入力情報Inと前回の入力信号I
n′よりトリガ情報Tn(0→1)が生成され(ステッ
プST13)、さらにn個のトリガ情報Tnよりトリガ
履歴Hnの更新処理が行われる(ステップST15)。
本実施形態では、トリガ履歴更新処理部242により過
去8回分のトリガ履歴Hnを時系列的に格納すると共に
今回新たに得られたトリガ情報Tnを8回前のトリガ情
報Tnに代えて記憶する。
【0059】続いて、トリガ履歴Hnを用いて、(一定
時間内の)トリガ情報Tnを不要な情報として除去する
処理が行われる(ステップST17)。すなわち、ノイ
ズ除去部243は、トリガ履歴Hnを参照して前回のト
リガ情報Tnから今回更新記憶されたトリガ情報Tnま
での時間差を算出し、算出結果が、例えば3/60秒以
内である場合には、今回のトリガ情報はセンサ部の構造
及びプレーヤの操作状況等に由来するチャタリング信号
としてこれを除去、すなわち今回のトリガ情報を“0”
に書き換えて更新する処理を行う。例えば、プレーヤの
意識としては1回の打撃操作であったとしても、上面シ
ート材314を打撃する複数の指(とか叩き部材)が、
全て同時に上面シート材314に接することはなく、ま
た残響なども考えられ、かかる短時間に重複して生じる
信号をノイズとして除去するようにしたものである。
【0060】続いて、n個の入力情報Inからm個のグ
ループとしての入力情報Imへの変換が論理和処理によ
り、すなわち第2実施形態では変換テーブルメモリ11
6のグループ変換テーブルに導かれて行われ(ステップ
ST19)、次いで、n個のトリガ情報Tnからm個の
グループとしてのトリガ情報Tmへの変換が論理和処理
により、すなわち第2実施形態では変換テーブルメモリ
116のグループ変換テーブルに導かれて行われ(ステ
ップST21)、さらにm個の変換済みトリガ情報Tm
より変換済みトリガ履歴Hmの更新処理が行われる(ス
テップST23)。すなわち、第2実施形態では、変換
済みトリガ履歴更新処理部246により過去8回分の変
換済みトリガ履歴Hmを時系列的に格納すると共に今回
新たに得られた変換済みトリガ情報Tmを8回前の変換
済みトリガ情報Tmに代えて記憶する。
【0061】次いで、変換済みトリガ情報Tmに対して
ステップST17と同様なチャタリング信号の除去が行
われ(ステップST25)、さらに、変換済みトリガ履
歴Hmを用いて変換済みトリガ情報Tmに対し、グルー
プ化に伴う弊害の除去処理が変換済みトリガ情報ノイズ
除去部247により行われる(ステップST27)。そ
して、ステップST25、ST27で不要情報が除去さ
れた変換済みトリガ情報(Tm)が最終結果とされ(ス
テップST29)、グループから領域に変換する変換テ
ーブルメモリ116の変換テーブルに導かれて、対応す
る領域を示す情報が評価部150に出力される。
【0062】図13は、第2実施形態の変形例を示すセ
ンサ配置と領域に関する図で、(a)は領域Z1〜Z3
の形状を示す平面視図、(b)はセンサの配置とグルー
プとを示す平面視図である。領域の形状は図11(a)
に示すものと同一で左右対称である。センサは合計14
個で、その配置は、図11に比してセンサA2、A3及
びB2、B3の関係が逆となっている。
【0063】以上のように、第2実施形態では、領域の
変更を行うことなく、すなわちセンサに何ら変更を行う
ことなく、グループ化及び決定領域の関係は実際に打撃
した測定値から設定しているので、より正確に領域決定
が可能となる。
【0064】本発明は、さらに以下の態様を採用するこ
とができる。 (1)センサの構造は押し込み式のスイッチ等に限定さ
れず、打撃操作を機械的に検出し得るセンサであれば何
でもよい。 (2)本実施形態では、操作部として打楽器としてのコ
ンガを例に説明したが、これに限定されず、太鼓等の打
撃面を有する打楽器であればよい。また、楽器に限定さ
れず、要するに単一面上で複数の領域に対して打撃(叩
き含む)を行うことでゲーム進行を図るものであれば種
々の態様が採用可能である。特に、BGMなどに合わせ
て打撃操作を行う音楽ゲーム等の態様では素早い操作が
要求されることから、プレーヤが叩いたと認識する位
置、領域と結果とが常に一致するようにしたので、好適
となる。 (3)打撃面は円形である必要はなく、多角形形状でも
よい。さらに、平面の他、曲面形状であってもよい。こ
れにより適用範囲が広がる。 (4)打撃操作は、指や拳で行う他、打撃部材として予
め準備されたもので行う態様としてもよい。 (5)分割領域は3個と4個の例で説明したが、少なく
とも2以上の所定数であればよい。 (6)本実施形態では、グループ化するときに入力情
報、トリガ情報を論理和処理するとしたが、各グループ
に含まれるセンサからの出力信号線をグループ毎に1本
に結線する(電気的に接続する)結線構造を採用して論
理和処理を行えば、信号処理による論理和処理が不要と
なり、より容易な構成で同様の論理和処理が実現でき
る。この場合、各種の領域態様に対応するために、接続
部分にマトリクス状のスイッチ(接続手段)を備えるな
どしておき、各センサとグループと接続関係の切り替え
を適宜変更し得る態様とするのが好ましい。
【0065】
【発明の効果】請求項1、7記載の発明によれば、出力
された領域情報をプレーヤの認識と違和感無く打撃操作
された領域とすることができる。また、打撃センサの構
造、配置すなわち機械的な部分に何ら変更を加えること
なく、単に、変換テーブルの内容を変更するのみで種々
の領域設定への対処が容易可能となる。
【0066】請求項2記載の発明によれば、いわゆるチ
ャタリング信号を除去できる。
【0067】請求項3記載の発明によれば、単一の打撃
面を有する1つの打楽器でありながら、複数の領域を打
撃判定可能にしたことで、音楽演奏の雰囲気を醸し出す
ことが可能となり、音楽ゲームとして用いて好適とな
る。
【0068】請求項4記載の発明によれば、コンガとか
太鼓等の打楽器を演奏しているとの臨場感を醸し出すこ
とが可能となる。
【0069】請求項5記載の発明によれば、一旦グルー
プを中継して領域を決定するようにしたので、変換テー
ブルがグループと領域との関係となり、メモリ容量を低
減し得る。請求項6記載の発明によれば、グループ化に
伴う弊害として生じ得るノイズを除去できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に打撃操作領域判定装置が適用される音
楽ゲーム装置の全体外観図である。
【図2】操作部の構造を示す分解斜視図である。
【図3】操作部のセンサと領域との関係等を示す図で、
(a)はセンサの配置を示す平面視図、(b)は領域Z
1〜Z3の配置を示す平面視図、(c)はセンサ出力状
態と操作ありと決定される領域との関係を表す変換テー
ブルを示す図である。
【図4】本発明が適用される音楽ゲーム装置のブロック
構成図である。
【図5】音楽ゲーム装置のゲーム画面例を示す図で、
(a)はコンガ1個に対して1つの基準マーカMsで
(すなわち、領域Z1〜Z3を1つの領域として)操作
指示される画面図、(b)はコンガ1個に対して3つの
基準マーカMsで(すなわち、領域Z1、Z2、Z3を
個別の領域として)操作指示される画面図である。
【図6】打撃操作検出部の打撃領域判定ルーチンを示す
フローチャートである。
【図7】図3(a)に示すセンサ配置に対する領域から
なる変形例1を示す図で、(a)は領域Z1〜Z3の形
状を示す平面視図、(b)はセンサ出力状態と操作あり
と決定される領域との関係を表す変換テーブルを示す図
である。
【図8】図3(a)に示すセンサ配置に対する領域から
なる変形例2を示す図で、(a)は領域Z1〜Z3の形
状を示す平面視図、(b)はセンサ出力状態と操作あり
と決定される領域との関係を表す変換テーブルを示す図
である。
【図9】センサ配置と領域に関する第3変形例を示すも
ので、(a)はセンサの配置形状を示す平面視図、
(b)は領域Z1〜Z3の形状を示す平面視図、(c)
はセンサ出力状態と操作ありと決定される領域との関係
を表す変換テーブルを示す図である。
【図10】操作部及び打撃操作検出部の第2実施形態を
示すセンサ配置と領域に関するもので、(a)は領域Z
1〜Z3の形状を示す平面視図、(b)はセンサの配置
とグループとを示す平面視図である。
【図11】図4に示す打撃操作検出部に対応する打撃操
作検出部の機能ブロック図である。
【図12】第2実施形態に係る打撃操作検出部の打撃領
域判定ルーチンを示すフローチャートである。
【図13】第2実施形態の変形例を示すセンサ配置と領
域に関する図で、(a)は領域Z1〜Z3の形状を示す
平面視図、(b)はセンサの配置とグループとを示す平
面視図である。
【符号の説明】
10 ゲーム機本体 21,22,23 模擬打楽器 31,32,33 操作部 310 センサ 311 センサ収納部 312 センサ位置固定部材 313 スペーサ 314 上面シート材 100 制御部 110 メモリ部 111 プログラムメモリ 116 変換テーブルメモリ 121 モード切換部 Z1〜Z4 領域 140,240 打撃操作検出部 141,241 トリガ変換部 142,142 トリガ履歴更新処理部 143,243 ノイズ除去部 244 入力情報グループ変換部 245 トリガ情報グループ変換部 246 変換済みトリガ履歴更新処理部 247 変換済みトリガ履歴ノイズ除去部
フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) G10H 1/34 G10H 1/34 G10K 15/04 302 G10K 15/04 302G Fターム(参考) 2C001 BA05 BA07 BC09 CA01 CB01 CB02 CB03 CB06 CC02 CC06 CC08 5D378 LA71 UU16 WW03

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表面がi個の領域を備えていることが視
    認可能にされた単一打撃面を有し、この打撃面に対して
    分散配置された打撃の有無が検出可能なn(>i)個の
    打撃センサを備えた操作器に対する打撃面上での打撃領
    域を判定する打撃操作領域判定装置であって、所定時間
    毎に検出したn個の打撃センサのそれぞれからの検出信
    号から打撃操作の開始の有無を知るトリガ情報に変換す
    るトリガ変換手段と、n個の打撃センサに対応するトリ
    ガ情報の全ての組み合わせと前記i個のうち打撃された
    と決定される領域との関係を示す変換テーブルとを備え
    たことを特徴とする打撃操作領域判定装置。
  2. 【請求項2】 前記所定時間毎に得られるトリガ情報を
    所定回数分格納するトリガ履歴格納手段と、格納された
    トリガ履歴情報を用いて直前の打撃操作の開始有りとの
    トリガ情報から設定時間内の打撃有りとのトリガ情報を
    除去するノイズ除去手段とを備えたことを特徴とする請
    求項1記載の打撃操作領域判定装置。
  3. 【請求項3】 前記操作器は打楽器を模したゲーム機用
    コントローラであることを特徴とする請求項1又は2記
    載の打撃操作領域判定装置。
  4. 【請求項4】 前記単一打撃面は円形をなし、前記領域
    は手前側で左右対称な第1、第2領域及び残部であって
    中央及び前方側を主体とする第3領域からなることを特
    徴とする請求項1〜3のいずれかに記載の打撃操作領域
    判定装置。
  5. 【請求項5】 表面がi個の領域を備えていることが視
    認可能にされた単一打撃面を有し、この打撃面に対して
    分散配置された打撃の有無が検出可能なn(>i)個の
    打撃センサを備えた操作器に対する打撃面上での打撃領
    域を判定する打撃操作領域判定装置であって、所定時間
    毎に検出したn個の打撃センサのそれぞれからの検出信
    号から打撃操作の開始の有無を知るトリガ情報に変換す
    るトリガ変換手段と、n個の打撃センサに対応する各ト
    リガ情報をm(n>m>i)個のグループのうちの予め
    設定されたグループに論理和処理して割り当てる第1の
    変換手段と、m個のグループの変換済みトリガ情報の全
    ての組み合わせとi個の領域のうち打撃されたと決定さ
    れる領域との関係を示す変換テーブルとを備えたことを
    特徴とする打撃操作領域判定装置。
  6. 【請求項6】 n個の打撃センサの各検出信号をm個の
    グループのいずれかに論理和処理して割り当てる第2の
    変換手段と、前記第1の変換手段で得られた変換済みト
    リガ情報であって前記所定時間毎に得られた変換済みト
    リガ情報を所定回数分格納する変換済みトリガ履歴格納
    手段と、格納された変換済みトリガ履歴情報を用いて、
    直前の打撃操作の開始有りとの変換済みトリガ情報から
    所定の設定時間内の打撃操作の開始有りとの変換済みト
    リガ情報を除去するノイズ除去手段とを備えたことを特
    徴とする請求項5記載の打撃操作領域判定装置。
  7. 【請求項7】 表面がi個の領域を備えていることが視
    認可能にされた単一打撃面を有し、この打撃面に対して
    分散配置された打撃の有無が検出可能なn(>i)個の
    打撃センサを備えた操作器に対する打撃面上での打撃領
    域を判定する打撃操作領域判定方法であって、所定時間
    毎に検出したn個の打撃センサのそれぞれからの検出信
    号から打撃操作の開始の有無を知るトリガ情報に変換
    し、このトリガ情報から、n個の打撃センサに対応する
    トリガ情報の全ての組み合わせと前記i個のうち打撃さ
    れたと決定される領域との関係を示す変換テーブルを介
    して領域を決定するようにしたことを特徴とする打撃操
    作領域判定方法。
  8. 【請求項8】 表面がi個の領域を備えていることが視
    認可能にされた単一打撃面を有し、この打撃面に対して
    分散配置された打撃の有無が検出可能なn(>i)個の
    打撃センサを備えた操作器に対する打撃面上での打撃領
    域を判定する打撃操作領域判定方法であって、所定時間
    毎に検出したn個の打撃センサのそれぞれからの検出信
    号から打撃操作の開始の有無を知るトリガ情報に変換
    し、各トリガ情報を、n個の打撃センサがそれぞれ割り
    当てられたm(n>m>i)個のグループのうちの対応
    するグループに論理和処理によって変換し、この変換済
    みのトリガ情報から、m個のグループの変換済みトリガ
    情報の全ての組み合わせとi個の領域のうち打撃された
    と決定される領域との関係を示す変換テーブルを介して
    領域を決定するようにしたことを特徴とする打撃操作領
    域判定方法。
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