CN111526926A - 计算机装置及评价控制方法 - Google Patents

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CN111526926A
CN111526926A CN201880084380.8A CN201880084380A CN111526926A CN 111526926 A CN111526926 A CN 111526926A CN 201880084380 A CN201880084380 A CN 201880084380A CN 111526926 A CN111526926 A CN 111526926A
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input
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axis
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榎户直树
清水真之
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Bandai Namco Entertainment Inc
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Abstract

计算机装置对玩家进行了操作输入的输入定时进行评价。玩家进行将内置有测量加速度和角速度的传感器的控制器用手拿着,并以挥动后停止的方式移动的动作。计算机装置与传感器通信连接。计算机装置通过检测动作即将停止之前出现的测量值的峰值来判定输入定时。然后,根据判定出的输入定时与标准定时之差进行评价。

Description

计算机装置及评价控制方法
技术领域
本发明涉及对玩家操作输入的输入定时进行评价的技术。
背景技术
对操作输入的输入定时进行评价的技术例如作为游戏技术之一被开发,并已得到实用化。例如,被称为音乐游戏、演奏游戏、节奏游戏等类型的游戏(以下统称为“音乐游戏”)是享受在与再现的音乐的节奏等对应的规定定时(标准定时:应作为目标的定时),如何准确进行所指示的操作(标准操作:玩家所要求的操作输入)的定时游戏的代表例。玩家可以将自己所选择的喜欢的乐曲作为BGM,享受与节奏对应的操作输入,因此,单人玩的单机游戏自不必说,多个玩家参加而合作或对战的多人游戏也受欢迎。
而且,已经提出了用于提高音乐游戏的兴趣的各种技术。例如,专利文献1中公开了如下技术:受理在游戏中使用的角色或道具这样的游戏介质的选择,并根据所选择的游戏介质的状态来变更定时量规(timing gauge)(以量规形式显示标准定时的评价基准),并根据变更后的定时量规评价操作输入,从而提高音乐游戏的兴趣。
另外,另一方面,在固定型家庭用游戏装置或便携式游戏装置的游戏控制器中搭载有加速度传感器或陀螺仪传感器,通过它们来测量挥动游戏控制器的动作并用于操作输入。
例如,专利文献2中公开了如下技术:通过着眼于加速度值的增减方向反转的定时的加速度之差,来识别在空中挥动游戏控制器的操作和对游戏控制器施加冲击的操作。
现有技术文献
专利文献
专利文献1:日本专利特开2016-10646号公报
专利文献2:日本专利特开2008-36167号公报
发明内容
发明所要解决的技术问题
那么,音乐游戏被称为对操作输入的延迟时间或响应极其严格的游戏。即,若玩家认为进行了操作输入的定时和其操作输入反映于游戏而发出操作音的定时产生偏差,则会大大损害演奏的心情。
例如,在以打击乐器演奏为主题的音乐游戏中,准备业务专用的游戏装置。这样的业务用的游戏装置设计为:物理性地准备打击乐器演奏用的鼓槌和用该鼓槌敲打的部位(敲打部),并构成为能够通过鼓槌等物理性地测量对敲打部的打击,从而上述那样的定时偏差不会引起问题。
但是,当在具有搭载有加速度传感器或陀螺仪传感器的游戏控制器的游戏装置中执行相同的音乐游戏时,上述那样的定时偏差能够以体感的形式明确地表现出。
即,玩家拿着游戏控制器,将其当作打击乐器演奏用的鼓槌,并向下敲打物理上不存在的敲打部,从而进行游戏。此时,玩家为了自己再现敲打的感觉,进行如下操作,即,在物理上不存在的敲打部的虚拟的被击打面停住,而并非将游戏控制器甩开。
因此,自然要以根据加速度传感器或陀螺仪传感器的测量值判定游戏控制器实际停止(或者大致停止)的定时,并将其判断为操作输入定时的方式设计程序。但是,多数情况下,作为玩家的心情而认为“在此处敲击虚拟的被击打面”的定时与实际上游戏控制器停止的定时会产生偏差。
另外,在量贩的便携式游戏装置或固定型家庭用游戏装置的游戏控制器中使用的加速度传感器或陀螺仪传感器是比较廉价的传感器,因此,存在测量精度和分辨率低、从零点开始的累积误差容易变大这一问题。因此,存在上述那样的定时偏差进一步变大的倾向,从而难以解决偏差。
在认为通过将搭载了加速度传感器、陀螺仪传感器的游戏控制器在空中挥动的动作视为进行了操作输入的情况下,能够以接近与操作输入的定时相关的玩家的感觉的方式适当地判定操作输入定时的技术。
用于解决问题的技术方案
第一方式的计算机装置是评价玩家进行了操作输入的输入定时的计算机装置,其具备:提示部,向所述玩家提示使所述玩家进行动作的标准定时,所述动作是指用手拿着内置有测量加速度和/或角速度的传感器的控制器并以挥动后停止的方式移动;定时判定部,通过检测即将停止所述动作之前出现的所述测量值的峰值来判定所述输入定时;以及评价部,至少根据所述标准定时与所述输入定时之差进行所述评价。
在将用手拿着控制器并以挥动后停止的方式移动的动作作为操作输入时,例如可以考虑将敲击现实中不存在的虚拟的被敲打体的动作作为操作输入的情况。该情况下,在认为是本人敲击的定时,宛如再现敲打用具碰到被敲打体并停止的样子一样,在动作的最后自然地进行制动。但是,控制器的移动实际停止是在本人认为敲击的定时之后。这是因为:虽然是很短的时间,但由于惯性等的影响,控制器实际停止需要时间。因此,在动作结束的定时即控制器停止移动的定时作为输入定时的情况下,会与本人认为敲击的定时在时间上产生间隔,从而产生延迟的感觉。
因此,重新对动作整体进行解析后得知,在接近本人认为敲击的定时的时刻,测量值中出现峰值这一见解。在第一方式中,着眼于该见解,检测动作停止前出现的测量值的峰值,并根据该峰值判定输入定时。
因此,在将挥动控制器并停止的动作视为操作输入时,能够判定出接近玩家的感觉且不存在违和感的操作输入定时。
第二方式的计算机装置是在第一方式中,还具备响应输出控制部,该响应输出控制部在通过所述定时判定部判定出所述输入定时的情况下,立即通过声音和/或显示进行响应输出。
根据第二方式,例如在根据输入定时立即通过声音或显示进行响应输出的游戏、即对于延迟时间或响应的良好性有要求的游戏中,尤其能够发挥效果。
第三方式的计算机装置是在第一或第二方式中,所述提示部按照到来的顺序提示多个所述标准定时;所述定时判定部针对每个所述标准定时判定对应的所述输入定时,所述评价部针对每个所述标准定时,依次进行与通过所述定时判定部判定出的所述输入定时进行比较的评价,所述计算机装置还具备针对每个所述标准定时通知所述评价部的评价结果的评价结果通知控制部。
根据第三方式,可以使标准定时依次到来,并依次反复进行输入定时的评价和通知。
第四方式的计算机装置是在第三方式中,所述控制器具有振动装置,所述评价结果通知控制部针对每个所述标准定时,以与所述评价部的评价结果对应的振动模式或振动大小使所述振动装置进行工作。
根据第四方式,能够以使控制器振动的该模式、大小来通知评价结果。由于相比于声音或光,通过振动能够使拿着控制器的手直接感受到评价结果,因此,容易直观地理解定时的偏移情况,成为适于提高游戏技能的助手。
第五方式的计算机装置是在第一至第四方式的任一方式中,所述控制器具有在正面侧配置有多个操作按钮且能够单手握住保持的长条形状,所述传感器至少测量以与所述控制器的长度方向和所述控制器的正面法线方向正交的方向为第一轴的加速度,所述定时判定部通过检测第一轴方向的加速度的峰值来判定所述输入定时。
根据第五方式,能够实现适于单手拿着正面侧配置有操作按钮的长条形状的控制器来玩的情况的输入定时的判定技术。
第六方式的计算机装置是在第一至第五方式的任一方式中,所述控制器具有在正面侧配置有多个操作按钮且能够单手握住保持的长条形状,所述传感器至少测量以与所述控制器的正面法线方向为第二轴的绕第二轴的角速度,所述定时判定部通过检测绕第二轴的角速度的峰值来判定所述输入定时。
根据第六方式,在单手拿着在正面侧配置有操作按钮的长条形状的控制器玩的情况下,例如,即使在通过挥动前臂或者手腕内旋等使控制器的姿势变化的操作输入中,也能够实现适当地判定输入定时的技术。
第七方式的计算机装置是在第一至第六方式的任一方式中,所述定时判定部通过检测所述测量值的增减趋势的反转来检测所述峰值,并根据检测的定时判定所述输入定时。
在将手拿着控制器并以挥动后停止的方式移动的动作作为操作输入时,得到在最后的制动阶段测量值的增减趋势发生反转的见解。在第七方式中,着眼于该见解,通过作为玩家停止动作的定时而检测测量值的增减趋势的反转,从而能够适当地判定输入定时。
第八方式的计算机装置是在第一至第七方式的任一方式中,所述定时判定部将从检测出所述峰值的定时调整了给定的调整时间后的定时判定为所述输入定时。
根据第八方式,可以利用给定的调整时间调整检测到峰值的定时与判定出输入定时的定时的时间差。
第九方式的计算机装置是在第八方式中,还具备设定所述调整时间的调整时间设定部。
根据玩家不同,既有感觉检测到峰值的定时与输入定时一致的人,也有感觉稍慢会更加一致的人。根据第九方式,能够设定调整时间。
第十方式的计算机装置是在第一至第九方式的任一方式中,所述动作是以在下挥位置停止的方式向下挥手的动作,所述定时判定部具有根据所述测量值判定是否接着上挥动作相继开始了下挥动作的前提判定部,通过在利用该前提判定部得到肯定判定时的所述下挥动作中检测所述测量值的峰值来判定所述输入定时。
放下拿着控制器的手的动作在操作输入之外也会发生。
但是,根据第十方式,作为判定输入定时的前提,根据测量值判定是否接着上挥动作相继开始了下挥动作,因此,能够准确地识别作为操作输入的动作和除此之外的动作。
第十一方式的计算机装置是在第十方式中,所述控制器具有在正面侧配置有多个操作按钮且能够单手握住保持的长条形状,所述传感器至少测量以与所述控制器的长度方向和所述控制器的正面法线方向正交的方向为第一轴的加速度和以所述控制器的正面法线方向为第二轴的绕第二轴的角速度,所述前提判定部根据第一轴方向的加速度和绕第二轴的角速度,判定是否接着上挥动作相继开始了下挥动作。
根据第十一方式,在单手拿着正面侧配置有多个操作按钮的长条形状的控制器进行操作时,能够根据控制器的上下移动中的加速度适当地判定是否接着上挥动作相继开始了下挥动作。例如,能够根据前臂的挥动或手腕的内旋等引起的控制器的姿势变化而适当地判定出继上挥动作相继开始了下挥动作。
第十二方式的计算机装置是在第一至第十方式的任一方式中,所述动作中有挥动方向不同的多种动作,所述提示部提示在所述标准定时进行所述多种动作中的标准种类的动作,所述计算机装置还具备根据所述测量值判别输入了所述多种动作中的哪种动作的输入种类判别部,所述评价部根据所述标准定时与所述输入定时之差和通过所述输入种类判别部判别出的输入种类与所述标准种类是否相同进行评价。
根据第十二方式,能够进一步实现驱使挥动方向不同的多种动作的操作输入的多样性。
第十三方式的计算机装置是在第十二方式中,所述控制器具有在正面侧配置有多个操作按钮且能够单手握住保持的长条形状,所述传感器至少测量以与所述控制器的长度方向和所述控制器的正面法线方向正交的方向为第一轴的绕第一轴的角速度,所述多种动作中包括使手曲线下挥的曲线下挥动作;所述输入种类判别部根据绕所述第一轴的角速度来判别是否输入了所述曲线下挥动作。
根据第十三方式,在单手拿着在正面侧配置有操作按钮的长条形状的控制器进行操作时,能够根据控制器的姿势变化适当地判别曲线下挥动作,因此,不受玩家的下挥曲线的轨迹不同的影响,能够高精度地实现曲线下挥动作的判别。
第十四方式的计算机装置是在第一至第十三方式的任一方式中,所述提示部提示以振动强度大小不同的至少两个强度等级中的哪个等级进行在所述标准定时进行的所述动作,所述计算机装置还具备强度等级判别部,该强度等级判别部根据所述测量值判别输入的所述动作的强度等级,所述评价部还根据所提示的强度等级与通过所述强度等级判别部判别出的强度等级是否相同来进行所述评价。
根据第十四方式,能够实现使用挥动强度不同的动作的、操作输入更加多彩的游戏。
第十五方式的评价控制方法是用于由计算机装置评价玩家进行了操作输入的输入定时,其包括:向所述玩家提示使所述玩家进行动作的标准定时,所述动作是指用手拿着内置有测量加速度和/或角速度的传感器的控制器并以挥动后停止的方式移动;通过检测即将停止所述动作之前出现的所述测量值的峰值来判定所述输入定时;以及至少根据所述标准定时与所述输入定时之差进行所述评价。
根据第十五方式,能够实现可以得到与第一方式同样的效果的评价控制方法。
附图说明
图1是表示游戏控制器拆装自如的游戏装置的构成例的主视图。
图2是表示将游戏控制器分离的状态的游戏装置的图。
图3是用于说明游戏内容的图,且是表示游戏画面的显示例的图。
图4是表示标准操作的种类的例子的图。
图5是用于说明关于单打动作的输入定时的判定的概念图。
图6是用于说明关于连打动作的输入定时的判定的概念图。
图7是用于说明咚咔呲模式中的操作输入的输入种类判别的概念图。
图8是用于说明咔呲咔呲模式中的操作输入的输入种类判别的概念图。
图9是用于说明咔呲咚模式中的操作输入的输入种类判别的概念图。
图10是表示调整时间的设定所涉及的操作画面的显示例的图。
图11是表示游戏画面中的输入定时的判定和输入种类判别各自的结果的显示例的图。
图12是表示游戏装置的功能构成例的功能框图。
图13是表示存储部所存储的程序或数据的例子的图。
图14是表示游戏数据的数据构成例的图。
图15是用于说明游戏装置中的处理流程的流程图。
图16是用于说明输入判定处理的流程的流程图。
图17是接着图16的流程图。
图18是用于说明种类判别处理的流程的流程图。
具体实施方式
以下,对本发明的实施方式的例子进行说明,但是,能够适用本发明的方式当然不限于以下的实施方式。作为计算机装置的一例,列举游戏装置为例进行说明。
图1是表示作为一实施方式的便携式的游戏装置,且游戏控制器拆装自如的游戏装置的构成例的主视图。图2是表示将游戏控制器分离后的状态下的该游戏装置的图。
游戏装置1400是考虑到携带性和使用时的便利性而设计的、被分类为便携式游戏装置的计算机。游戏装置1400具备主体装置1401和至少一个可拆装的游戏控制器1460(右游戏控制器1460R、左游戏控制器1460L)。
主体装置1401具备作为图像显示设备兼接触位置输入设备发挥功能的触摸面板1406、连接器1407、内置电池1409、扬声器1410以及控制基板1450。此外,还适当地设置有电源按钮、音量调节按钮等。
连接器1407对应于右游戏控制器1460R及左游戏控制器1460L而分别设置于主体装置1401的左右端部。并且,与右游戏控制器1460R和左游戏控制器1460L的连接器相连,从而实现游戏控制器与主体装置1401之间的通信。
控制基板1450搭载有CPU(Central Processing Unit:中央处理器)1451、GPU(Graphics Processing Unit:图形处理器)或者DSP(DigitalSignal Processor:数字信号处理器)等的各种处理器,VRAM、RAM或者ROM等各种IC存储器1452,用于与移动电话基站或无线LAN基站、具有近距离无线器的其他装置等进行无线通信的通信模块1453,以及接口电路1457等。
接口电路1457包含触摸面板1406的驱动器电路、经由连接器1407与右游戏控制器1460R或左游戏控制器1460L收发信号的电路、向扬声器1410输出声音信号的输出放大电路等。
搭载于控制基板1450上的这些要素经由总线电路等电连接,并以能够进行数据的读写、信号的收发的方式连接。此外,也可以通过ASIC(Application Specific IntegratedCircuit:专用集成电路)或者FPGA(Field-Programmable Gate Array:现场可编程门阵列)、SoC(System ona Chip:片上系统)构成控制基板1450的一部分或全部。
控制基板1450将程序、各种数据存储在IC存储器1452中,并由控制基板1450根据它们进行运算处理,从而安装执行本实施方式的游戏的各种功能。
右游戏控制器1460R和左游戏控制器1460L设计为玩家能够用右手或左手把持。而且,右游戏控制器1460R和左游戏控制器1460L分别具备操纵杆1461、作为操作按钮的多个按钮开关1462、作为振动产生设备的振动器1463、扬声器1464、连接器1467、控制器控制基板1470以及内置电池(省略图示)。
控制器控制基板1470具备相当于控制该游戏控制器的处理器的控制器控制IC1471、通信模块1473、三轴加速度传感器1475、三轴陀螺仪传感器1476以及接口电路1477。
当然,也可以适当地包含这些以外的要素,例如图像传感器模块等。或者,也可以使一部分的要素兼具其他要素的功能,从而省略该其他要素。例如,也可以是由一个传感器实现三轴加速度传感器1475和三轴陀螺仪传感器1476的构成、将控制器控制IC1471和接口电路1477加以集成的构成等。
通信模块1473与主体装置1401的通信模块1453之间实现无线通信。
如图2所示,右游戏控制器1460R的三轴加速度传感器1475构成右手系的局部坐标(Xr、Yr、Zr)。具体而言,构成为:朝向右游戏控制器1460R的正面时的右方向(图2的右侧)为Xr轴的正方向、控制器的长度方向上侧(图2的上侧)为Yr轴的正方向、控制器的正面法线方向即控制器的正面近前侧(图2的近前侧)为Zr轴的正方向。
右游戏控制器1460R的三轴陀螺仪传感器1476构成右手系的局部坐标(Xr、Yr、Zr),并构成为能够检测出右游戏控制器1460R的三轴加速度传感器1475的绕各轴的角速度。
而且,在右游戏控制器1460R的左端,能够以将连接器1467堵住的方式安装配件1468。右游戏控制器1460R以使右手的大拇指和拇指球与该控制器的右侧接触,并用食指至小拇指包住该控制器的配件1468的方式进行把持。换言之,以将与正面侧相反的背面侧作为手掌侧而用单手握住的方式进行保持。
同样地,左游戏控制器1460L的三轴加速度传感器1475构成左手系的局部坐标(Xl、Yl、Zl)。具体而言,构成为:朝向左游戏控制器1460L的正面时的左方向(图2的左侧)为Xl轴的正方向、控制器的长度方向上侧(图2的上侧)为Yl轴的正方向、控制器的正面法线方向即控制器的正面近前侧(图2的近前侧)为Zl轴的正方向。
左游戏控制器1460L的三轴陀螺仪传感器1476构成左手系的局部坐标(Xl、Yl、Zl),并构成为能够检测出左游戏控制器1460L的三轴加速度传感器1475的绕各轴的角速度。
而且,在左游戏控制器1460L的右端,能够以将连接器1467堵住的方式安装配件1468。左游戏控制器1460L以使左手的大拇指和拇指球与该控制器的左侧接触,并用食指至小拇指包住该控制器的配件1468的方式进行把持。换言之,以将与正面侧相反的背面侧作为手掌侧而用单手握住的方式进行保持。
图2、图5等中标注了表示坐标轴的方向的标记,但该标记仅表示各坐标轴的方向,并不表示坐标原点。
返回图1,接口电路1477包含用于实现经由连接器1467与主体装置1401的控制基板1450有线通信的电路。并且,实现该控制器所搭载的各种设备(操纵杆1461、按钮开关1462、振动器1463、扬声器1464、三轴加速度传感器1475、三轴陀螺仪传感器1476等)与主体装置1401的信号交换。
接着,对本实施方式的游戏进行说明。
图3是用于说明本实施方式中的游戏内容的图,且是表示游戏画面的显示例的图。本实施方式的游戏是节奏游戏的一种,且是以一边听从主体装置1401的扬声器1410放出(播放)的乐曲,一边按照其节奏挥动右游戏控制器1460R和左游戏控制器1460L进行操作输入的虚拟打击乐器的演奏作为主题的音乐游戏。
玩家2当作握住虚拟打击乐器的虚拟的敲打工具的把手部分地把持右游戏控制器1460R和左游戏控制器1460L。而且,当作右游戏控制器1460R和左游戏控制器1460L的前端具有(但看不见)长棒状的部件,并在自身的正面有(但看不见)虚拟打击乐器4,并以敲打该虚拟打击乐器4的方式向下挥动右游戏控制器1460R和左游戏控制器1460L而进行操作输入。顺便说一下,在本实施方式的游戏中,设定虚拟打击乐器4为太鼓,且将该太鼓以鼓面朝向玩家侧的方式放置于玩家2的正面且腰高附近。
当开始玩游戏时,从主体装置1401的扬声器1410播放所玩的乐曲,并在触摸面板1406中显示游戏画面W3。
在游戏画面W3中,显示从开始游戏起的经过时间显示部10、乐曲名12以及乐谱20。乐谱20的设计能够适当地设定,但在本实施方式中,具有画面左侧所示的基准位置24、朝向该基准位置24流动显示的指示体25(25a、25b)、小节分割线26、评价结果显示部27以及得分显示部28。
基准位置24表示作为用于表示标准定时(作为目标的操作输入的定时)的基准的位置。在本实施方式中,在一个乐谱20中仅显示一个,但也可以构成为设置多个部位。
指示体25按照根据标准操作(应该在此时的标准定时进行的正确的操作输入)的种类而不同的设计进行准备。并且,在本实施方式中,从乐谱20的右侧出现显示,并以与小节分割线26一起朝向基准位置24呈线状流动的方式朝向左侧移动显示。小节分割线26之间表示所玩乐曲中的1小节。指示体25与基准位置24重叠的定时是本实施方式中的标准定时,该重叠的指示体25的种类表示标准操作的种类。
评价结果显示部27将指示体25的中心与基准位置24的中心线重叠的定时作为标准定时,将重叠的指示体25的种类作为标准操作,显示基于1)标准定时与此时的操作输入的输入定时的偏差、和2)标准操作与操作输入的种类的一致/不一致的输入评价。例如,标准操作与操作输入的种类越一致,且标准定时与操作输入定时的偏差越小,则评价越高。
在得分显示部28中,显示根据操作输入的评价结果赋予的得分的累计。
另外,本实施方式中的标准操作和与其对应的指示体25有两种。
如图4所示,一种包含作为表示敲打虚拟打击乐器4(太鼓)的鼓面的第一操作输入的第一种指示体的咚25a(白圆圈)、和作为表示敲打鼓面边框或鼓体部的外周的第二操作输入的第二种指示体的咔呲25b(阴影四角)。当然,也可以适当地设定这些以外的种类的标准操作或指示体。在本实施方式中,首先进行输入定时的判定,当判定出输入定时的情况下,进行操作输入的输入种类判别。然后,将判定出的输入定时和操作输入种类与当时乐谱20中提示的标准定时和标准操作进行比较,进行关于该操作输入的评价。
首先,对本实施方式中的输入定时的判定原理进行说明。
无论是第一操作输入(咚)还是第二操作输入(咔呲),玩家2所进行的动作包含如同用鼓槌敲打太鼓的“上挥动作”、“下挥动作”,而且,将作为虚拟打击乐器演奏的“在被认为是虚拟打击乐器4的鼓面的下挥结束位置Ps停止的制动动作”的三个动作连续。
并且,若进一步着眼于细节,则可以分类为伴随手腕的角速度使手腕内旋(snap)而敲击的动作、和在手腕的旋转少而大致固定的状态下敲击的动作。前者在间歇地进行单次敲打时常见,后者在短时间内连续地反复进行的所谓连打时常见。因此,将前者称为“单打动作”,将后者称为“连打动作”。
首先,对单打动作中的输入定时的判定进行说明。
图5是用于说明关于单打动作的输入定时的判定的图。此外,此处以左游戏控制器1460L为例进行说明,但对于右游戏控制器1460R,通过将局部坐标从左手系切换为右手系而同样适用。
若进一步着眼于左游戏控制器1460L的姿势变化,则单打动作包含构成该动作的三个动作的开始或变迁。因此,在本实施方式中,根据利用三轴陀螺仪传感器1476测量的绕Zl轴的角速度ωz的变化,正确地识别第一操作输入的单打动作,并判定适当的输入定时。
具体而言,首先,当利用三轴陀螺仪传感器1476测量的绕Z1轴的角速度ωz的绝对值超过了规定的上挥开始判定基准角速度值ωm时,判定为“上挥动作”开始。此时的角速度ωz在左手系坐标系中向负方向旋转,因此,也可以构成为:当低于相当于上挥开始判定基准角速度值ωm的规定的负基准值时判定为上挥动作开始。
接着,在上挥动作开始的状态下,检测出绕Zl轴的角速度ωz正负反转时,判定为从上挥动作切换为下挥动作。换言之,判定为接着上挥动作相继开始进行下挥动作。将其称为“前提判定”。通过存在该前提判定,从而除去例如为了缓解手腕疲劳而转动手腕这样的并非操作输入的不经意动作,来防止误判定。
然后,在该前提判定之后,当围绕Zl轴的角速度ωz的绝对值达到规定的要求势头判定基准角速度ωf时,判定为玩家有意地作为第一操作输入的单打动作而进行了下挥动作。由此,识别玩家仅仅因为疲劳而将抬起的手放下的行为和下挥动作。此外,此时的角速度ωz在左手系坐标系中为正方向的旋转,因此,也可以构成为:当角速度ωz达到相当于要求势头判定基准角速度ωf的正的规定阈值时,判定为进行了下挥动作。
而且,在本实施方式中,在达到要求势头判定基准角速度ωf的定时,在左游戏控制器1460L的振动器1463中产生振动。振动强度Amp与此时测量出的角速度ωz成比例地设定,通过下挥动作演出虚拟的棒状敲打用具产生风噪的感觉。将其称为“风噪演出振动”。
接着,在下挥动作中,当利用三轴陀螺仪传感器1476测量出的绕Z轴的角速度ωz的绝对值的时间变化Δ|ωz|变为负时,判定为制动动作开始。角速度ωz的绝对值的时间变化由正变为负是指:角速度ωz的绝对值从增加趋势变为降低趋势。因此,意味着判定角速度ωz的绝对值的峰值。换言之,检测玩家即将停止单打动作之前出现的测量值的峰值,若检测出该峰值,则判定为制动动作开始。并且,在本实施方式中,基本上将该判定定时视为单打动作的输入定时。
但是,实际的左手和左游戏控制器1460L的位置,在制动动作开始以后因为此前的势头(惯性)而达到更靠下方的下挥位置Ps、即玩家想象敲打虚拟打击乐器4的击打面或其边缘的位置或其下方。
此外,在本实施方式中,在单打动作的输入定时,由左游戏控制器1460L的振动器1463产生输入演出振动。“输入演出振动”是以再现虚拟的敲打用具接触虚拟打击乐器4的击打面或其边缘的感觉为目标的振动。基本而言,产生与操作输入的种类判别结果相应的不同的振动。而且,在本实施方式中,输入演出振动兼作为通知评价结果的“评价结果通知振动”。即,以与该操作输入的评价结果相应的振动强度/振动模式产生振动。
另外,上述风噪演出振动和输入演出振动可以省略任意一个。
接着,对连打动作中的输入定时的判定进行说明。
图6是用于说明关于连打动作的输入定时的判定的概念图。此外,此处以左游戏控制器1460L为例进行说明,但对于右游戏控制器1460R,通过将局部坐标从左手系切换为右手系而同样适用。
在连打动作中,以手腕的位置大致固定的状态进行,因此,无法像之前的单打动作那样根据姿势变化进行识别。因此,根据利用左游戏控制器1460L的三轴加速度传感器1475测量出的加速度的变化,正确地识别连打动作,并判定适当的输入定时。
具体而言,玩家以使控制器左端接触拇指的母指球并使该左端朝上的姿势把持左游戏控制器1460L进行操作。因此,当利用三轴加速度传感器1475测量出的Xl轴方向的加速度Ax超过对截至目前为止的加速度Ax的平均值即平均加速度Ax_ave加上规定的上挥开始判定系数k1而得到的阈值时,判定为“上挥动作”开始。
平均加速度Ax_ave是三轴加速度传感器1475的测量次数为10~15次左右的平均值。测量周期取决于所采用的传感器的规格,也可以为大致4~6ms周期左右的较慢周期。
接着,当检测出时刻t的加速度Ax@t相比一个测量周期前的加速度Ax@t-1变小、即增减趋势反转时,判定为处于上挥动作临近结束,不久将转移至下挥动作的状态。该判定相当于连打动作中的前提判定。
在该前提判定之后,当转移至下挥动作时,Xl轴方向的加速度Ax被测量为负值。因此,当Xl轴方向的加速度Ax低于对平均加速度Ax_ave加上规定的确定判定基准系数k2而得到的阈值时,判定为玩家有意地作为连打动作而进行了下挥动作。由此,识别玩家仅仅因为疲劳而将抬起的手放下的行为和下挥动作。在连打动作中,此处也执行“风噪演出振动”。
接着,从下挥动作转移至制动动作,此时,利用三轴加速度传感器1475测量出的Xl轴方向的加速度Ax以随着从负值减速而测量值朝向“0”变大的方式变化。
因此,当检测出时刻t的加速度Ax@t相比一个测量周期前的加速度Ax@t-1变大、即增减趋势反转时,判定为制动动作开始。换言之,检测出玩家在即将停止连打动作之前出现的测量值的峰值,并判定为制动动作开始。
而且,在本实施方式中,基本上将该判定定时视为连打动作的输入定时。
但是,实际的左手和左游戏控制器1460L的位置,在制动动作开始以后因为此前的势头(惯性)而达到更靠下方的下挥位置Ps、即玩家想象敲打虚拟打击乐器4的击打面或其边缘的位置或其更下方。
此外,在判定出连打动作的输入定时的情况下,也由左游戏控制器1460L的振动器1463产生输入演出振动。
另外,在判定输入定时,作为应该进一步满足的条件,也可以追加在全部三轴中测量出的加速度的绝对值的合计为规定值以上的条件。通过设置该追加条件,在判定为输入定时的情况下,即使在下挥动作中玩家有将手腕弯曲的习惯,也能够正确地判定输入定时。
现有技术下,将左游戏控制器1460L的三轴加速度传感器1475或三轴陀螺仪传感器1476的测量值达到判断为游戏控制器停止的值的定时作为输入定时,但是,在作为玩家的心情而认为“在此处敲打了虚拟的击打面”的定时和游戏控制器实际停止的定时产生偏差,因此产生了不良情况。
但是,在本实施方式中,探测用于使在认为“在此处敲打了虚拟的击打面”的定时或其附近开始的手的下挥停止的制动,并将其作为输入定时,因而能够判定与玩家的感觉匹配的输入定时。
接着,对操作输入的输入种类的判别进行说明。
若着眼于手的下挥方式来区分第一操作输入(咚)和第二操作输入(咔呲)各自的动作,则可以说前者是使手纵向下挥的纵向下挥动作,后者是使手曲线下挥的曲线下挥动作。
并且,若进一步着眼于第二操作输入(咔呲)的动作,则有在第一操作输入之后接着进行第二操作输入的模式(咚咔呲模式)、和连续进行第二操作输入的模式(咔呲咔呲模式)。另外,还有与上述相反在第二操作输入之后接着进行第一操作输入的模式(咔呲咚模式)。
图7是用于说明咚咔呲模式中的操作输入的输入种类判别的概念图。此外,此处以左游戏控制器1460L为例进行说明,但对于右游戏控制器1460R,通过将局部坐标从左手系切换为右手系而同样适用。
当着眼于咚咔呲模式中的左游戏控制器1460L的轨迹时,玩家在上挥动作中将左游戏控制器1460L朝向外侧上挥。若从玩家的正面观察该动作,则上挥动作的轨迹斜向上滑动。而且,一边使手腕内旋一边进行下挥动作。
换而着眼于左游戏控制器1460L的姿势来说,在上挥动作的结束时刻,以Zl轴朝向玩家侧的方式横倒(图7中变为朝左),Yl轴变为朝上。并且,经过下挥动作,Zl轴经由斜向上变为大致朝向正上方,Yl轴变为朝向玩家的前方。即,左游戏控制器1460L围绕Xl轴旋转。这样的举动在上述第一操作输入(咚)的动作中不会出现。
因此,在利用左游戏控制器1460L的三轴陀螺仪传感器1476测量出的绕Xl轴的角速度ωx的绝对值超过规定的第三判定基准值k3,且角速度ωx的平均值即平均角速度ωx_ave的绝对值超过规定的第四判定基准值k4时,判定为输入了第二操作输入(咔呲)。
此时的角速度ωx在左手系的局部坐标系中测量为负值,因此,也可以构成为:角速度ωx达到相当于第三判定基准值k3的规定的负阈值,且平均角速度ωx_ave达到相当于第四判定基准值k4的负阈值时,判定为输入了第二操作输入(咔呲)。
此外,平均角速度ωx_ave是三轴陀螺仪传感器1476的测量次数10~15次左右的平均值。测量周期取决于所采用的传感器的规格,也可以为大致4~6ms周期左右的较慢周期。
图8是用于说明咔呲咔呲模式中的操作输入的输入种类判别的概念图。此外,此处以左游戏控制器1460L为例进行说明,但对于右游戏控制器1460R,通过将局部坐标从左手系切换为右手系而同样适用。
当着眼于咔呲咔呲模式中的左游戏控制器1460L的轨迹时,左游戏控制器1460L的正面方向(Zl轴的正方向)从朝向斜上维持朝上姿势。这样的倾斜姿势下的倾斜移动不会出现在上述第一操作输入(咚)的动作中。
因此,在利用左游戏控制器1460L的三轴加速度传感器1475测量出的Xl轴方向的平均加速度Ax_ave的绝对值与Zl轴方向的平均加速度Az_ave的绝对值的比例在规定的第五判定基准值k5以下时,判定为输入了第二操作输入(咔呲)。
图9是用于说明咔呲咚模式中的操作输入的输入种类判别的概念图。此外,此处以左游戏控制器1460L为例进行说明,但对于右游戏控制器1460R,通过将局部坐标从左手系切换为右手系而同样适用。
第二操作输入(咔呲)的输入开始位置比第一操作输入(咚)的输入开始位置更靠外侧。进而,第一操作输入的输入开始位置为较高的位置的情况较多。因此,当着眼于咔呲咚模式中的左游戏控制器1460L的轨迹时,伴随着朝向控制器正面法线方向的移动。
在此,当利用左游戏控制器1460L的三轴加速度传感器1475测量出的Zl轴方向的平均加速度Az_ave超过规定的第六判定基准值k6时,判定为输入了第一操作输入(咚)。
并且,在本实施方式中,除了进行基于这三种模式的输入种类判别以外,将输入种类全部判别为第一操作输入(咚)。
通过上述输入定时判定和上述输入种类判别,能够适当地判定玩家认为敲打了的感觉上的输入定时,并能够准确地识别错乱的多种操作输入。
此外,能够通过上述输入定时判定和输入种类判别而实现基本的输入判定。但是,上挥动作、下挥动作的手臂的旋转方式和手腕的弯曲方式等有时也不一定与上述完全相同。根据玩家的不同,无法否定自身认为敲打了的定时与通过上述方法判定的输入定时之间产生些许偏差的可能性。
因此,在本实施方式中,准备了设定与输入定时的判定相关的调整时间的定时调整功能。
图10是表示与调整时间的设定相关的操作画面的显示例的图。为了进行调整时间的设定,在触摸面板1406中显示调整画面W10。在调整画面W10中,包含对调整的要领进行说明的要领说明32、调整操作部34以及各种操作图标36(36a、36b、……)。调整操作部34的设计能够适当地设定,但在本实施方式中设计为通过触摸和滑动操作而使设定杆34a移动。
而且,在定时调整中,使玩家尝试进行第一操作输入,并在从输入定时起经过初始调整时间后的定时播放操作音。玩家操作调整操作部34,以尽量减小自身想象的定时与播放操作音的定时之间的偏差。然后,将定时调整的结果作为应用调整时间存储在IC存储器1452等中,并应用于此后的输入定时的判定。此外,调整基本上只能在延迟的方向上进行,但通过将初始调整时间设定为超过0的值,从而能够进行通过降低该初始调整时间使其接近于0,是否模拟性地提前输入定时的判定这样的调整。
图11是表示游戏画面中的输入定时的判定和输入种类判别各自的结果的显示例的图。
在玩游戏期间的游戏画面中,通过评价结果显示部27通知输入定时。具体而言,判定为输入定时,并将显示评价结果的框的显示形态(显示颜色、线的粗细、有无阴影等的设计要素)从标准形态27s临时变更为通知形态27h。在图11的例子中,示出了强调轮廓线的通知形态。
另外,在游戏画面中,在通知输入定时的同时,还通知操作输入的输入种类判别结果。例如,在判定为第一操作输入(咚)时,将种类通知标记40临时添加显示于评价结果显示部27的上部。在判定为第二操作输入(咔呲)的情况下,当判定为其是利用右游戏控制器1460R的操作输入时,将种类通知标记40临时添加显示于评价结果显示部27的右侧面。当判定为第二操作输入(咔呲)是利用左游戏控制器1460L的操作输入时,将种类通知标记40临时添加显示于评价结果显示部27的左侧面。
[功能构成的说明]
图12是表示本实施方式中的游戏装置1400的功能构成的一例的功能框图。本实施方式中的游戏装置1400在主体装置1401中具备操作输入部100、处理部200、声音输出部390、图像显示部392、通信部394以及存储部500。
而且,游戏控制器1460(右游戏控制器1460R、左游戏控制器1460L)中具备操作输入部100c、加速度测量部110、角速度测量部112、控制器处理部200c、通信部394c以及激振部396。
操作输入部100是用于输入各种操作的单元。能够通过开关、控制杆、拨盘、操纵杆、触摸面板、跟踪板、触摸板等实现。在图1的构成中,触摸面板1406相当于此。
处理部200例如通过CPU或GPU等的处理器、ASIC、FPGA、IC存储器等的电子部件实现,与包含操作输入部100、存储部500的各功能部之间进行数据的输入输出控制。而且,根据规定的程序或数据、来自操作输入部100、游戏控制器1460的操作输入信号等执行各种运算处理,从而综合控制游戏装置1400的动作。在图1的例子中,控制基板1450相当于此。
而且,本实施方式的处理部200包含游戏运算部210、计时部280、声音生成部290、图像生成部292以及通信控制部294。当然,也可以适当地包含这些以外的功能部。
游戏运算部210执行与游戏的进展控制相关的各种处理。在本实施方式中,具有调整时间设定部212、提示控制部214、定时判定部220、输入种类判别部230、响应输出控制部232、振动控制部234、评价部236以及评价结果通知控制部238。
调整时间设定部212执行与对输入定时的判定进行时间调整的调整时间的设定相关的处理。在本实施方式中,与调整画面W10相关的显示控制以及基于该画面中的各种操作输入的调整时间的变更和设定控制相当于此(参照图10)。
提示控制部214执行如下控制:按照多个标准定时到来的顺序向玩家提示使其进行将游戏控制器1460用手拿着并以挥动后停止的方式移动的动作的标准定时。在本实施方式中,在乐谱20中使第一种指示体25a、第二种指示体25b流动显示,并在标准定时进行控制而使指示体与基准位置24重叠的情况相当于此(参照图3)。
定时判定部220通过检测即将停止动作之前出现的游戏控制器的状态的测量值的峰值,从而按每个标准定时判定输入定时。
具体而言,具有根据测量值判定是否接着上挥动作相继开始了下挥动作的前提判定部222。该前提判定部222根据与游戏控制器的长度方向和游戏控制器的正面法线方向正交的第一轴方向的加速度,判定是否接着上挥动作相继开始了挥动动作。另外,前提判定部222根据以游戏控制器的正面法线方向为第二轴的绕第二轴的角速度,判定是否接着上挥动作相继开始了下挥动作。
而且,定时判定部220通过检测测量值的增减趋势的反转而检测在通过前提判定部222得到肯定判定时的下挥动作中测量出的第一轴的加速度的峰值,并根据该检测的定时对所述输入定时进行一次判定。另外,可以通过检测绕第二轴的角速度的峰值来对输入定时进行一次判定。然后,定时判定部220将从一次判定出的定时(检测到峰值的定时)调整了预先设定的调整时间量后的定时最终判定为输入定时。
在本实施方式中,根据利用右游戏控制器1460R或左游戏控制器1460L的三轴加速度传感器1475测量出的加速度(具体为Xl轴、Xr轴的方向的加速度)以及利用三轴陀螺仪传感器1476测量出的角速度(具体为绕Zl轴、Zr轴的角速度、角速度)判定输入定时的情况相当于此(参照图5、图6)。
输入种类判别部230根据利用游戏控制器的传感器测量的、该游戏控制器的状态的测量值,判别输入了多种动作中的哪种动作。在本实施方式中,判别输入了第一操作输入(咚)和第二操作输入(咔呲)中的哪一个相当于此。即,判别是输入了纵向下挥动作还是输入了曲线下挥动作。
更为具体而言,若将与游戏控制器的长度方向及游戏控制器的正面法线方向正交的方向设为第一轴,将正面法线方向设为第二轴,则根据第二轴的轴向的加速度来判别纵向下挥动作。关于曲线下挥动作,根据绕第一轴的角速度,或者根据第一轴和上述第二轴的轴向的加速度之比进行判别。
响应输出控制部232在通过定时判定部220判定出输入定时的情况下,立即进行基于声音和/或显示的响应输出。在本实施方式中,在判定出输入定时,并通过输入种类判别部230判别出操作输入的种类时,进行响应输出。从主体装置1401的扬声器1410播放操作音相当于响应输出。另外,还包含将评价结果显示部27的显示形态从标准形态27s临时变更为通知形态27h的控制、和种类通知标记40的显示控制(参照图11)。另外,通过游戏控制器1460的振动器1463产生输入演出振动相当于此(参照图5、图6)。
振动控制部234在通过前提判定部222得到肯定判定时的下挥动作中,使游戏控制器的振动装置进行动作。在本实施方式中,通过游戏控制器1460的振动器1463产生风噪演出振动相当于此(参照图5、图6)。
评价部236按标准定时依次进行基于标准定时与判定出的输入定时之差的评价。更具体而言,根据标准定时与输入定时之差、和判别出的输入种类与标准种类是否相同来进行评价。
评价结果通知控制部238按标准定时执行用于通知所判定的评价结果的控制。在本实施方式中,评价结果显示部27中的评价结果的显示控制相当于此(参照图11)。进而,通过游戏控制器1460的振动器1463(振动装置)根据与评价结果对应的振动模式或振动的大小产生输入演出振动的控制相当于此(参照图5、图6)。
计时部280利用系统时钟进行当前日期时间、从开始游戏起的经过时间、限制时间等的计时。
声音生成部290通过声音数据的生成、进行解码的IC或软件的执行而实现,生成或解码与玩游戏相关的声音、BGM等的声音数据。而且,将声音信号输出至声音输出部390。在本实施方式中,能够执行基于所要播放的乐曲的音乐数据的再生/播放控制。另外,能够执行按照操作输入的种类的敲打演出声音的再生/播放控制。
声音输出部390根据所输入的声音信号进行播放。在图1的例子中,扬声器1410相当于此。
图像生成部292能够生成游戏画面W3(参照图3)等各种显示画面的图像数据等。并且,能够将基于图像数据的图像信号输出至图像显示部392。
图像显示部392根据从图像生成部292输入的图像信号显示各种图像。例如,可以通过平板显示器、显像管(CRT)、投影仪、头戴式显示器等的图像显示装置实现。在图1的例子中,触摸面板1406相当于此。
通信控制部294执行与数据通信相关的数据处理,并经由通信部394实现与外部装置的数据交换。
通信部394与通信线路连接从而实现通信。通信线路是指能够进行数据通信的通信路径。即,通信线路是指除了利用用于直接连接的专用线(专用电缆)或以太网(注册商标)等的LAN(Local Area Network:局域网)之外,还包含电话通信网或电缆网、因特网等的通信网,另外,关于通信方法,有线/无线均可。因此,通信部394通过例如无线通信机、调制解调器、TA(终端适配器)、有线用的通信电缆的插口或控制电路等实现。在图1的例子中,通信模块1453相当于此。
存储部500存储用于实现使处理部200综合控制游戏装置1400的各功能的程序和各种数据等。另外,作为处理部200的工作区域使用,并临时存储处理部200按照各种程序所执行的运算结果等。该功能通过例如RAM或ROM等的IC存储器、硬盘等的磁盘、CD-ROM或DVD等的光盘、网络硬盘等实现。在图1的例子中,控制基板1450所搭载的IC存储器1452相当于此。
图13是表示本实施方式中的存储部500所存储的程序、数据的例子的图。存储部500预先存储游戏程序502和游戏初始设定数据510。另外,存储部500存储游戏数据700和当前日期时间800作为逐次生成和管理的数据。此外,可以适当地存储计时器或者计数器、各种标志等的信息。
游戏程序502是用于通过由处理部200读出并执行来实现作为游戏运算部210的功能的程序(参照图12)。也可以适当地包含用于作为计时部280、声音生成部290、图像生成部292、通信控制部294发挥功能的程序。
游戏初始设定数据510存储用于执行游戏的各种初始设定数据。在本实施方式中,包含乐曲定义数据520、初始基准值库530、通知定义数据540以及初始调整时间542。当然,也可以适当地包含这些以外的数据。
乐曲定义数据520按照游戏中可玩的每个乐曲准备,存储与该乐曲相关的各种初始设定数据。例如,一个乐曲定义数据520包含固有的乐曲名521、乐曲声音数据523、以及用于显示乐谱20(参照图3)的乐谱定义数据525。当然,也可以适当地包含这些以外的数据。
乐谱定义数据525是用于在乐谱20中流动显示各种指示体的基础数据。数据构成能够适当地进行设定,例如,可以考虑按时间序列存储标准定时(例如,以从开始游戏起的经过时间记述)和标准操作的种类(例如,在乐谱20中流动显示的指示体的种类)的组合的构成。当然,也可以适当地存储这些以外的数据。例如,即使是相同的标准操作的种类,也能够与所要求的强度等级的区别(例如强弱的区分)相对应地进行存储。
初始基准值库530存储输入定时的判定、操作输入的输入种类判别中使用的基准值、阈值。在本实施方式中,该库中包含上挥开始判定基准角速度值531(ωm)、要求势头判定基准角速度值532(ωf)、上挥开始判定基准系数533(k1)、确定判定基准系数534(k2)、第三判定基准值535(k3)、第四判定基准值536(k4)、第五判定基准值537(k5)以及第六判定基准值538(k6)。当然,也可以适当地包含这些以外的基准值、阈值。
通知定义数据540存储用于执行向玩家通知操作输入状况、游戏进展状况等的通知的各种定义数据,并按通知的方法进行准备。在本实施方式中,包含风噪演出振动(参照图5、图6)和输入演出振动兼评价结果通知振动(参照图5、图6)。后者按操作输入的种类(本实施方式中为第一操作输入(咚)和第二操作输入(咔呲))准备。而且,在各个种类中,与各评价结果相对应地保存有定义是否输出振动模式的数据。
游戏数据700按每个游戏进行准备,实现该游戏,并存储记述游戏进展状况等的各种数据。
在本实施方式中,例如如图14所示,包含:表示游戏开始前玩家所选择的乐曲的游戏乐曲名701、应用调整时间702、从开始游戏起的经过时间704、用于控制乐谱20的显示的乐谱显示控制数据710、按游戏控制器1460准备的测量历史数据720、表示处于意味着输入定时的待判定状态的空闲状态的空闲状态标志740、角速度利用标志列表742、加速度利用标志列表744、峰值定时746、输入判定历史数据750以及游戏成绩数据760。当然,也可以适当地包含这些以外的数据。
应用调整时间702存储被应用的输入定时的调整时间的值。通过初始调整时间542(参照图13)而被初始化,但随着在调整画面W10(参照图10)中进行调整时间的设定操作而变更。
测量历史数据720按游戏控制器1460进行准备,按时间序列存储该控制器中测量出的值以及由此运算出的输入定时的判定或操作输入的种类判别中使用的值。在本实施方式中,包含存储三轴的加速度测量值的加速度测量历史数据722、存储三轴的平均加速度的平均加速度测量历史数据724、存储三轴的角速度测量值的角速度测量历史数据726、以及存储三轴的平均角速度的平均角速度测量历史数据728。当然,也可以适当地包含这些以外的数据。
角速度利用标志列表742包含供利用角速度的输入定时的判定中利用的各种标志。在本实施方式中,包含表示正在利用角速度判定输入定时的判定中标志、在检测到绕Z轴的角速度ωz的正负方向反转时竖立的反转标志、达到角速度ωz要求的势头时竖立的要求标志、以及在下挥动作中检测到角速度ωz的峰值时竖立的峰值标志。
加速度利用标志列表744包含供利用加速度的输入定时的判定中利用的各种标志。在本实施方式中,包含:表示正在利用加速度判定输入定时的判定中标志、检测到X轴的加速度Ax的增加趋势反转时竖立的反转标志、确定为有意的下挥动作时竖立的确定标志、以及在下挥动作中检测到加速度Ax的峰值时竖立的峰值标志。
输入判定历史数据750在每次输入定时和操作输入的种类判别时生成,存储表示判定和判别的结果的信息。例如,一个输入判定历史数据750存储输入判定定时、种类判别结果、以及表示该输入判定定时和种类判别结果是关于哪个游戏控制器1460的判定和判别结果的控制器识别标志。当然,也可以适当地存储这些以外的数据。例如,在与操作输入相关的判定、种类判别中包含输入强度(相当于敲打虚拟打击乐器4的强度)的识别的情况下,也可以包含判定出的强度的信息。
[动作的说明]
图15是用于说明本实施方式的游戏装置1400中的处理的流程的流程图。此处所说明的一系列流程通过由处理部200执行游戏程序502而实现。另外,使左右的游戏控制器1460的局部坐标系共用化并作为X轴、Y轴、Z轴进行图示和说明。
首先,游戏装置1400开始记录每个游戏控制器1460的测量值(步骤S10),接着开始根据测量值算出并记录输入定时和操作输入的种类判别中使用的值(本实施方式中为平均值)(步骤S12)。即,通过步骤S10和步骤S12开始记录和更新测量历史数据720(参照图14)。
然后,游戏装置1400按游戏控制器1460开始执行周期性的输入判定处理(步骤S14)。
图16至图17是用于说明本实施方式中的输入判定处理的流程的流程图。在该处理中,游戏装置1400首先将空闲状态标志740设定为“1(空闲状态)”,将角速度利用标志列表742和加速度利用标志列表744的全部标志设定为“0”(步骤S30)。
接着,当绕Z轴的角速度ωz的绝对值大于上挥开始判定基准角速度值531(ωm)时(步骤S32中为“是”),游戏装置1400将空闲状态标志740设定为“0(非空闲状态)”,将角速度利用标志列表742的判定中标志设定为“1(正在判定)”(步骤S34)。然后,启动超时计数器(步骤S36)。
接着,游戏装置1400在超时计数器递增为止的期间,等待绕Z轴的角速度ωz的正负反转的检测。然后,当检测到反转时(步骤S50中为“是”),判断为从上挥动作转移至下挥动作,将角速度利用标志列表742的反转标志变更为“1(已反转)”(步骤S52)。
接着,游戏装置1400在反转后至超时计数器递增为止的期间,进一步等待绕Z轴的角速度ωz的绝对值超过要求势头判定基准角速度值532(ωf)。然后,当超过要求势头判定基准角速度值532(ωf)时(步骤S54中为“是”),将角速度利用标志列表742的要求标志变更为“1(已满足要求势头)”(步骤S56)。然后,产生风噪演出振动(步骤S57)。
接着,游戏装置1400在达到所要求的势头之后至超时计数器递增为止的期间,进一步等待绕Z轴的角速度ωz的峰值检测(步骤S58)。即,计算绝对值的时间变化Δ|ωz|。而且,当其变为负时,判断为检测到峰值(步骤S58中为“是”),将角速度利用标志列表742的峰值标志变更为“1(峰值检测完成)”,并且临时存储峰值定时746(步骤S60)。
接着,游戏装置1400根据从峰值定时746起经过了应用调整时间702(参照图14;该阶段中被初始化为初始调整时间542的“0”)认定为输入定时(步骤S62),并执行种类判别处理(步骤S64)。
若截止从检测到开始上挥起启动的超时计数器递增为止,正负未反转、未达到所要求的势头以及未检测到峰值(步骤S70中为“否”),则停止超时计数器(步骤S72),并返回步骤S30。
另一方面,在步骤S32中为否定时(步骤S32中为“否”),游戏装置1400转移至图17,在利用三轴加速度传感器1475测量出的Xl轴方向的加速度Ax超过对平均加速度Ax_ave加上规定的上挥开始判定基准系数533(k1)后的阈值时,判定为“上挥动作”开始(步骤S100中为“是”)。
当判定为上挥动作开始时,游戏装置1400将空闲状态标志740设为“0”,并且将加速度利用标志列表744的判定中标志设定为“1”(步骤S102)。然后,启动超时计数器(步骤S104)。
如果判定为上挥动作开始,则游戏装置1400在超时计数器递增之前的期间,对最新测量的X轴方向的加速度Ax@t与一个测量周期前的加速度Ax@t-1进行比较。
而且,当检测到最新测量的X轴方向的加速度Ax@t小于一个测量周期前的加速度Ax@t-1、即增减趋势反转时(步骤S120中为“是”),将加速度利用标志列表744的反转标志变更为“1(反转检测完成)”(步骤S122)。
接着,游戏装置1400在检测到增加趋势反转、即前提判定为肯定之后截止超时计数器递增为止的期间,对X轴方向的加速度Ax与对平均加速度Ax_ave加上确定判定基准系数k2而得到的阈值进行比较。
然后,当加速度Ax低于该阈值时(步骤S124中为“是”),确定判定为玩家有意地进行了下挥动作,并将加速度利用标志列表744的确定标志变更为“1(下挥动作确定)”(步骤S126)。接着,执行风噪演出振动(步骤S128)。
接着,游戏装置1400在从确定下挥动作至超时计数器递增为止的期间,对最新的加速度Ax@t与一个测量周期前的加速度Ax@t-1进行比较。
然后,若最新的加速度Ax@t相比一个测量周期前的加速度Ax@t-1变大(步骤S130中为“是”),则判定为由于检测到即将停止动作之前出现的测量值的峰值而开始了制动动作,并将加速度利用标志列表744的峰值标志变更为“1(峰值检测完成)”,并且临时存储峰值定时746(步骤S132)。
接着,游戏装置1400根据从峰值定时746起经过了应用调整时间702(参照图14;该阶段中被初始化为初始调整时间542的“0”)认定为输入定时(步骤S134),并执行种类判别处理(步骤S136)。
若截止从利用加速度检测到开始上挥起启动的超时计数器递增为止,增加趋势未反转、未达到所要求的势头以及未检测到峰值(步骤S140中为“否”),则停止超时计数器(步骤S144),并返回步骤S30。
图18是用于说明本实施方式中的种类判别处理的流程的流程图。在该处理中,游戏装置1400判定本次判定的操作输入的动作是否属于咔呲咚模式(参照图9)。
具体而言,若作为最新的测量值而包含峰值定时746的Z轴方向的加速度Az的平均加速度Az_ave达到了第六判定基准值538(k6),则游戏装置1400判定为属于咔呲咚模式(步骤S150中为“是”),并将种类判别的结果设为第一操作输入(咚)(步骤S152)。
若不属于咔呲咚模式(步骤S150中为“否”),则游戏装置1400接着判定是否属于咚咔呲模式(参照图7)。
具体而言,在峰值定时746中的角速度ωx的绝对值超过规定的第三判定基准值k3,且作为最新的测量值而包含峰值定时746中的角速度ωx的平均角速度ωx_ave的绝对值超过规定的第四判定基准值k4时,游戏装置1400判定为属于咚咔呲模式(步骤S154中为“是”),并将种类判别的结果设为第二操作输入(咔呲)(步骤S158)。
若既不属于咔呲咚模式也不属于咚咔呲模式(步骤S154中为“否”),则游戏装置1400接着判定是否属于咔呲咔呲模式(参照图8)。
具体而言,在作为最新的测量值而包含峰值定时746的加速度Ax的平均加速度Ax_ave的绝对值与作为最新的测量值而包含峰值定时746的加速度Az的平均加速度Az_ave的绝对值的比例为规定的第五判定基准值k5以下时,游戏装置1400判定为属于咔呲咔呲模式(步骤S156中为“是”),并将种类判别的结果设为第二操作输入(咔呲)(步骤S158)。
然后,在不属于咔呲咚模式、咚咔呲模式以及咔呲咔呲模式中的任一种时(步骤S156中为“否”),则游戏装置1400将种类判别的结果设为第一操作输入(咚)(步骤S160)。
返回图15,由于在步骤S14中,开始执行按游戏控制器的周期性的输入判定处理,因此,由此游戏控制器1460的准备完成。
因此,游戏装置1400接着执行调整时间的设定处理(步骤S180)。即,使触摸面板1406显示调整画面W10(参照图10),并以相对于操作输入的响应声音的输出时间差不会让玩家感到违和感的方式进行调整时间的设定。然后,根据该结果更新应用调整时间702。
接着,游戏装置1400受理所要玩的乐曲(游戏歌曲)的选择(步骤S182),并开始游戏进展控制(步骤S184)。由此,从扬声器1410播放游戏歌曲的乐曲,并与之同步地在触摸面板1406中显示游戏画面W3(参照图3)。
另外,游戏装置1400也开始进行操作输入的评价及其通知控制(例如类别判定结果的通知显示(参照图11))、与操作输入相应的响应输出(例如操作输入音的播放)、与操作输入相应的振动控制(例如风噪演出振动(参照图5、图6)、输入演出振动(参照图5、图6))等。
已经通过步骤S14执行了输入判定,利用游戏控制器1460的操作输入的准备完成。玩家可以在一边听游戏歌曲一边观看游戏画面W3的乐谱20的同时,在所提示的标准定时以与标准操作一致的方式利用游戏控制器1460进行操作输入,由此来玩音乐游戏。
如果已结束玩游戏(步骤S186),则显示游戏成绩(步骤S188),并结束一系列的处理。
以上,根据本实施方式,在具有搭载了加速度传感器、陀螺仪传感器的游戏控制器的游戏装置中,能够实现如下技术:在执行将在空中挥动该游戏控制器并停止的动作视为操作输入的游戏时,可以使用利用传感器得到的测量值,将感觉上觉得是玩家进行了操作输入的定时的定时判定为操作输入定时。
〔变形例〕
以上,对适用本发明的实施方式进行了说明,但能够适用本发明的实施方式并不限定于上述方式,可以适当地实施构成要素的追加、省略、变更。
例如,在上述实施方式中,列举能够以独立运行的游戏为例进行了说明,但不限于此。也可以作为将与上述实施方式的游戏控制器1460同样地控制器部具备三轴加速度传感器1475和三轴陀螺仪传感器1476的计算机用作玩家终端,并访问游戏服务器进行游戏的在线游戏而实现的形态。该情况下,只要利用游戏服务器实现上述实施方式中的游戏运算部210(参照图12)即可。
另外,游戏控制器1460与搭载于其的传感器的测量轴的相对关系并不限定于图2的例子,能够适当地进行变更。
另外,在上述实施方式中,将操作输入的种类设为第一操作输入(咚)和第二操作输入(咔呲)这两种,但并不限于此。例如,可以在第一操作输入和第二操作输入中分别设置挥动的强度大小不同的强度等级。强度等级的阶段可以适当地进行设定,假设为两个阶段,则可以形成为具有共计四种操作输入的游戏。而且,该情况下,乐谱20中显示的指示体的种类也需要准备四种。此外,在输入种类判别部230(参照图12)中,需要通过将输入判时的测量值、例如峰值定时746中的加速度的大小或角速度的大小与规定的阈值进行比较,从而判别所输入的动作的强度等级。即,使输入种类判别部230也作为“强度等级判别部”发挥功能。
另外,在上述实施方式中,例示了对延迟时间和响应的良好性有要求的音乐游戏,但在其他类型的游戏中也能够同样地应用。
例如,虚拟的打地鼠游戏等虚拟的被击打体出现的游戏适合。另外,作为不怎么要求延迟时间或响应的良好性的例子,也可以应用于将控制器当作高尔夫球杆握住并挥动进行游戏的高尔夫游戏。
而且,也可以构成为:根据游戏内容而从游戏控制器1460省略三轴加速度传感器1475和三轴陀螺仪传感器1476中的任意一个,仅限定为基于加速度的输入判定或基于角速度的输入判定。另外,根据游戏内容,可以省略在判定为输入定时的情况下基于声音和显示的响应输出中的任意一者。
附图标记说明
4…虚拟打击乐器
20…乐谱
27…评价结果显示部
34…调整操作部
40…种类通知标记
110…加速度测量部
112…角速度测量部
200…处理部
210…游戏运算部
212…调整时间设定部
214…提示控制部
220…定时判定部
222…前提判定部
230…输入种类判别部
232…响应输出控制部
234…振动控制部
236…评价部
238…评价结果通知控制部
396…激振部
500:存储部
502…游戏程序
510…游戏初始设定数据
520…乐曲定义数据
530…初始基准值库
531…上挥开始判定基准角速度值
532…要求势头判定基准角速度值
533…上挥开始判定基准系数
534…确定判定基准系数
535…第三判定基准值
536…第四判定基准值
537…第五判定基准值
538…第六判定基准值
540…通知定义数据
542…初始调整时间
700…游戏数据
702…应用调整时间
710…乐谱显示控制数据
720…测量历史数据
722…加速度测量历史数据
724…平均加速度测量历史数据
726…角速度测量历史数据
728…平均角速度测量历史数据
742…角速度利用标志列表
744…加速度利用标志列表
746…峰值定时
1400…游戏装置
1401…主体装置
1450…控制基板
1460L…左游戏控制器
1460R…右游戏控制器
1475…三轴加速度传感器
1476…三轴陀螺仪传感器
Ax…X轴方向的加速度
Ax_ave…X轴方向的平均加速度
Az…Z轴方向的加速度
Az_ave…Z轴方向的平均加速度
k1…上挥开始判定系数
k2…确定判定基准系数
k3…第三判定基准值
k4…第四判定基准值
k5…第五判定基准值
k6…第六判定基准值
ωf…判定基准角速度
ωm…上挥开始判定基准角速度值
ωx…绕X轴的角速度
ωx_ave…X轴方向的平均角速度
ωz…绕Z轴的角速度

Claims (15)

1.一种计算机装置,评价玩家进行了操作输入的输入定时,所述计算机装置的特征在于,具备:
提示部,向所述玩家提示使所述玩家进行动作的标准定时,所述动作是指用手拿着内置有测量加速度和/或角速度的传感器的控制器并以挥动后停止的方式移动;
定时判定部,通过检测即将停止所述动作之前出现的所述测量值的峰值来判定所述输入定时;以及
评价部,至少根据所述标准定时与所述输入定时之差进行所述评价。
2.根据权利要求1所述的计算机装置,其特征在于,
所述计算机装置还具备响应输出控制部,该响应输出控制部在通过所述定时判定部判定出所述输入定时的情况下,立即通过声音和/或显示进行响应输出。
3.根据权利要求1或2所述的计算机装置,其特征在于,
所述提示部按照到来的顺序提示多个所述标准定时,
所述定时判定部针对每个所述标准定时判定对应的所述输入定时,
所述评价部针对每个所述标准定时,依次进行与通过所述定时判定部判定出的所述输入定时进行比较的评价,
所述计算机装置还具备针对每个所述标准定时通知所述评价部的评价结果的评价结果通知控制部。
4.根据权利要求3所述的计算机装置,其特征在于,
所述控制器具有振动装置,
所述评价结果通知控制部针对每个所述标准定时,以与所述评价部的评价结果对应的振动模式或振动大小使所述振动装置进行工作。
5.根据权利要求1至4中任一项所述的计算机装置,其特征在于,
所述控制器具有在正面侧配置有多个操作按钮且能够单手握住保持的长条形状,
所述传感器至少测量以与所述控制器的长度方向和所述控制器的正面法线方向正交的方向为第一轴的加速度,
所述定时判定部通过检测第一轴方向的加速度的峰值来判定所述输入定时。
6.根据权利要求1至5中任一项所述的计算机装置,其特征在于,
所述控制器具有在正面侧配置有多个操作按钮且能够单手握住保持的长条形状,
所述传感器至少测量以与所述控制器的正面法线方向为第二轴的绕第二轴的角速度,
所述定时判定部通过检测绕第二轴的角速度的峰值来判定所述输入定时。
7.根据权利要求1至6中任一项所述的计算机装置,其特征在于,
所述定时判定部通过检测所述测量值的增减趋势的反转来检测所述峰值,并根据检测的定时判定所述输入定时。
8.根据权利要求1至7中任一项所述的计算机装置,其特征在于,
所述定时判定部将从检测出所述峰值的定时调整了给定的调整时间后的定时判定为所述输入定时。
9.根据权利要求8所述的计算机装置,其特征在于,
所述计算机装置还具备设定所述调整时间的调整时间设定部。
10.根据权利要求1至9中任一项所述的计算机装置,其特征在于,
所述动作是以在下挥位置停止的方式向下挥手的动作,
所述定时判定部具有根据所述测量值判定是否接着上挥动作相继开始了下挥动作的前提判定部,
通过在利用该前提判定部得到肯定判定时的所述下挥动作中检测所述测量值的峰值来判定所述输入定时。
11.根据权利要求10所述的计算机装置,其特征在于,
所述控制器具有在正面侧配置有多个操作按钮且能够单手握住保持的长条形状,
所述传感器至少测量以与所述控制器的长度方向和所述控制器的正面法线方向正交的方向为第一轴的加速度和以所述控制器的正面法线方向为第二轴的绕第二轴的角速度,
所述前提判定部根据第一轴方向的加速度和绕第二轴的角速度,判定是否接着上挥动作相继开始了下挥动作。
12.根据权利要求1至11中任一项所述的计算机装置,其特征在于,
所述动作中有挥动方向不同的多种动作,
所述提示部提示在所述标准定时进行所述多种动作中的标准种类的动作,
所述计算机装置还具备根据所述测量值判别输入了所述多种动作中的哪种动作的输入种类判别部,
所述评价部根据所述标准定时与所述输入定时之差和通过所述输入种类判别部判别出的输入种类与所述标准种类是否相同进行评价。
13.根据权利要求12所述的计算机装置,其特征在于,
所述控制器具有在正面侧配置有多个操作按钮且能够单手握住保持的长条形状,
所述传感器至少测量以与所述控制器的长度方向和所述控制器的正面法线方向正交的方向为第一轴的绕第一轴的角速度,
所述多种动作中包括使手曲线下挥的曲线下挥动作,
所述输入种类判别部根据绕所述第一轴的角速度来判别是否输入了所述曲线下挥动作。
14.根据权利要求1至13中任一项所述的计算机装置,其特征在于,
所述提示部提示以振动强度大小不同的至少两个强度等级中的哪个等级进行在所述标准定时进行的所述动作,
所述计算机装置还具备强度等级判别部,该强度等级判别部根据所述测量值来判别输入的所述动作的强度等级,
所述评价部还根据所提示的强度等级与通过所述强度等级判别部判别出的强度等级是否相同来进行所述评价。
15.一种评价控制方法,用于由计算机装置评价玩家进行了操作输入的输入定时,所述评价控制方法的特征在于,包括:
向所述玩家提示使所述玩家进行动作的标准定时,所述动作是指用手拿着内置有测量加速度和/或角速度的传感器的控制器并以挥动后停止的方式移动;
通过检测即将停止所述动作之前出现的所述测量值的峰值来判定所述输入定时;以及
至少根据所述标准定时与所述输入定时之差进行所述评价。
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