JP6853559B1 - 操作入力プログラム及び操作入力方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】ユーザの意に沿った操作入力を受け付け得るようにする。【解決手段】携帯情報端末1は、ゴルフゲームのショット操作において、最初の接触点T(1)及び最後の接触点T(N)をそれぞれ第1操作点P1及び第3操作点P3として特定する。また携帯情報端末1は、最後の接触点T(N)から各接触点Tを検出した順序と逆に辿りながら、Y方向に関し、移動方向が反転又は停止した接触点Tを第2操作点P2として特定する。これにより携帯情報端末1は、ユーザが接触操作において指先等のY方向に関する移動方向を最後に反転又は停止させた部分を、第2操作点P2として意識しながら操作したものと認識でき、その結果として該ユーザの意に沿ったショット動作を行うことができる。【選択図】図4

Description

本発明は操作入力プログラム及び操作入力方法に関し、例えばゴルフゲームのショット操作に適用して好適なものである。
従来、ゴルフゲームにおいては、ユーザのショット操作に基づき、仮想空間内におけるボールの軌道を計算し、この計算結果に基づいてボールが移動する様子を画面上に表示するものが広く普及している。
例えば据置型のゲーム装置は、ゲーム装置本体がテレビジョン装置やディスプレイモニタ等に接続され、また複数の操作ボタン等が設けられたコントローラが当該ゲーム装置本体に有線又は無線により接続された状態で、当該コントローラに対するユーザの操作入力に基づき、ゲームを進行させることができる。
このような据置型のゲーム装置は、ユーザによりゴルフゲームがプレイされる場合、例えばユーザにショット操作を行わせる際に、コントローラの操作ボタンを介して3回の押下操作を行わせる。このときゲーム装置は、ユーザによる各押下操作のタイミングや時間間隔に応じて、ショットの強さや方向、及びボールのスピン量等を決定し、これらを基に当該ボールの軌道を計算することができる(例えば、特許文献1参照)。
特開2003−71131号公報(図4等)
一方、近年では、スマートフォンやタブレット等の携帯情報端末が広く普及しており、この携帯情報端末においてもアプリケーションとしてゴルフゲームをプレイしたい、というユーザのニーズが高まっている。
この携帯情報端末は、一般にタッチパネルにより画面の表示及び操作の入力が行われる。このタッチパネルでは、ユーザが指先等を短時間だけ接触させるタッチ操作(タップ操作とも呼ばれる)の他に、タッチパネル上で指先等を接触させたまま移動させるスワイプ操作や、指先を素早く移動させるフリック操作等、種々の操作を受け付けることができる。
このため、携帯情報端末上で実行されるゴルフゲームでは、タッチパネルに適した操作入力方法を採用することにより、よりユーザの意に沿ったプレイを行い得るようにすることが求められている。
本発明は以上の点を考慮してなされたもので、ユーザの意に沿った操作入力を受け付け得る操作入力プログラム及び操作入力方法を提案しようとするものである。
かかる課題を解決するため本発明の操作入力プログラムにおいては、情報処理装置に対し、タッチパネルに対する連続した接触操作がなされた場合に、接触された箇所を接触点として所定の周期ごとに検出する検出ステップと、操作点の位置及び順序を表す情報を順次記録する記録ステップと、接触操作において最初に検出した接触点を第1操作点として特定する第1操作点特定ステップと、接触操作において最後に検出した接触点を第3操作点として特定する第3操作点特定ステップと、第3操作点が特定された後、当該第3操作点から複数の接触点を検出ステップにおいて検出した順序と逆の順序で辿り、所定の軸方向に関して、移動方向が反転し又は停止した接触点を、第2操作点として特定する第2操作点特定ステップと、第1操作点、第2操作点及び第3操作点の位置を基に、アプリケーションで用いるパラメータを決定するパラメータ決定ステップとを実行させるようにした。
また本発明の操作入力方法においては、検出部により、タッチパネルに対する連続した接触操作がなされた場合に、接触された箇所を接触点として所定の周期ごとに検出する検出ステップと、記録部により、接触点の位置及び順序を表す情報を順次記録する記録ステップと、第1操作点特定部により、接触操作において最初に検出した接触点を第1操作点として特定する第1操作点特定ステップと、第3操作点特定部により、接触操作において最後に検出した接触点を第3操作点として特定する第3操作点特定ステップと、第2操作点特定部により、第3操作点が特定された後、当該第3操作点から複数の接触点を検出ステップにおいて検出した順序と逆の順序で辿り、所定の軸方向に関して、移動方向が反転し又は停止した接触点を、第2操作点として特定する第2操作点特定ステップと、指示受付部により、第1操作点、第2操作点及び第3操作点の位置を基に、アプリケーションで用いるパラメータを決定するパラメータ決定ステップとを有するようにした。
本発明は、第3操作点が特定された後に、該第3操作点から接触点を検出時と逆の順序で辿り、所定の軸方向に関して移動方向が反転又は停止した接触点を第2操作点として特定する。このため本発明は、ユーザが接触操作をしながら第2操作点とすべき位置を考え直し、或いはうまく操作できずにその位置を修正するように移動させた場合であっても、軸方向に関して最後に移動方向が反転し又は停止した接触点を、最もふさわしい接触点とみなし、第2操作点として特定できる。
本発明によれば、ユーザの意に沿った操作入力を受け付け得る操作入力プログラム及び操作入力方法を実現できる。
携帯情報端末の外観構成を示す略線図である。 携帯情報端末の回路構成を示すブロック図である。 制御部及び記憶部の機能ブロック構成を示すブロック図である。 第1の実施の形態による接触点の検出及び操作点の特定を示す略線図である。 操作点の位置とショットパラメータとの関係を示す略線図である。 ショット操作処理手順を示すフローチャートである。 ショット画面の構成(1)を示す略線図である。 接触点検出処理手順を示すフローチャートである。 ショット画面の構成(2)を示す略線図である。 ショット画面の構成(3)を示す略線図である。 ショット画面の構成(4)を示す略線図である。 ショット画面の構成(5)を示す略線図である。 ショット画面の構成(6)を示す略線図である。 第1の実施の形態による操作点特定処理手順を示すフローチャートである。 ショット画面の構成(7)を示す略線図である。 第2の実施の形態による操作点特定処理手順を示すフローチャートである。 第2の実施の形態による接触点の検出及び操作点の特定を示す略線図である。
以下、発明を実施するための形態(以下実施の形態とする)について、図面を用いて説明する。
[1.第1の実施の形態]
[1−1.携帯情報端末の構成]
図1に示すように、第1の実施の形態による携帯情報端末1は、例えばスマートフォンであり、扁平な直方体状に形成された筐体2の内部に種々の部品が組み込まれると共に、その正面にタッチパネル3が組み込まれている。また携帯情報端末1には、音声を放音するスピーカ4や音声を電気信号に変換するマイクロホン5等も組み込まれている。
説明の都合上、以下では、図1に示したように、携帯情報端末1が、タッチパネル3の長手方向を横方向に沿わせ、短手方向を縦方向に沿わせた姿勢で、該タッチパネル3をユーザ側に向けた姿勢であるものとする。また以下では、タッチパネル3に表示される画面(詳しくは後述する)において、左側から右側へ向かう方向をX方向とし、上側から下側へ向かう方向をY方向と定義する。
携帯情報端末1の内部では、図2に模式的な回路構成を示すように、バス10を介して制御部11、記憶部12、通信部13、操作部14、表示部15、音声変換処理部16及び傾斜センサ17等が接続されている。
制御部11は、CPU(Central Processing Unit)21、ROM(Read Only Memory)22及びRAM(Random Access Memory)23等を有している。このCPU21は、電源が投入されると、ROM22及び記憶部12からオペレーティングシステムや各種アプリケーション等のような種々のプログラムを読み出し、RAM23をワークエリアとして使用しながら実行する。これにより制御部11は、種々の処理を実行し、携帯情報端末1を統括的に制御する。
記憶部12は、例えばフラッシュメモリでなり、種々のプログラムやデータ等を記憶する。通信部13は、例えば4G(4th Generation)や5G(5th Generation)と呼ばれる移動体通信規格に従い、図示しない基地局との間で通信接続を確立し、種々の情報を送受信する。また通信部13は、IEEE(Institute of Electrical and Electronics Engineers)802.11a/b/g/n/ac等の規格に準拠した無線LANのインタフェースでもあり、図示しない基地局(親機とも呼ばれる)との間で種々の情報を送受信する。
操作部14は、タッチパネル3の一部であるタッチセンサであり、ユーザの指先等による接触を検出し、当該ユーザの操作入力として、その位置等に関する情報を制御部11に供給する。表示部15は、タッチパネル3の一部である液晶表示パネルであり、制御部11の制御に基づき、種々の文字や図形等を含む種々の画面を表示する。因みに表示部15は、例えば毎秒30フレームのフレームレートで画面を表示及び更新している。
音声変換処理部16は、音声データと音声信号との相互変換処理や、音声信号又は音声データに関する種々の処理を行う部分であり、上述したスピーカ4及びマイクロホン5等が接続されている。例えば音声変換処理部16は、制御部11から供給される音声データを音声信号に変換してスピーカ4へ供給することにより、該スピーカ4から音声を放音させる。また音声変換処理部16は、マイクロホン5により周囲の音声を集音して生成された音声信号を音声データに変換し、これを制御部11に供給する。
傾斜センサ17は、例えばジャイロセンサであり、重力や地磁気の方向を検出して筐体2の姿勢を認識し、この姿勢を表す情報を制御部11に供給する。これに応じて制御部11は、タッチパネル3の表示部15に表示する画面において、文字等を表示する方向を、ユーザが容易に読み取り得るような方向に回転させることができる。
[1−2.ゴルフゲームの開始に伴う処理]
次に、携帯情報端末1においてゴルフゲームを開始する場合の処理について説明する。具体的に携帯情報端末1の制御部11(図2)は、ユーザにより操作部14を介してゴルフゲームを開始する操作指示を受け付けると、記憶部12に予め格納しているゴルフゲームのアプリケーションプログラムを読み出して実行する。
このとき制御部11は、図3に示すように、その内部に統括処理部31、操作入力処理部32、軌道計算処理部33、表示処理部34及び音声処理部35といった複数の機能ブロックを形成する。このうち統括処理部31は、ゴルフゲーム全体の進行の管理や、各機能ブロックとの連携等に関する処理を行う。
操作入力処理部32は、主にショット動作において、タッチパネル3の操作部14に対するユーザの操作入力に関する処理を行う部分である。この操作入力処理部32は、ショット動作において、図4に模式的なXY座標平面図として示すように、まず操作部14に対しユーザが接触操作を行った位置を、フレーム毎に接触点T(i)として順次検出する。さらに操作入力処理部32は、図4と対応する図5に示すように、複数の接触点T(i)を基に、3箇所の操作点P、すなわち第1操作点P1、第2操作点P2及び第3操作点P3をそれぞれ特定し、これらを基にショット動作に必要な複数のパラメータを決定するようになっている。
これらの処理を行うべく、操作入力処理部32の内部には、接触点検出部41、接触点管理部42、第1操作点特定部43、第2操作点特定部44、第3操作点特定部45及びパラメータ決定部46といった複数の機能ブロックが設けられている。それぞれの詳細については後述する。
軌道計算処理部33は、決定されたパラメータを基に、ショット動作によりゴルフボールが進行する際の軌道を計算する。表示処理部34は、表示部15に表示する画面を生成する処理を行う。音声処理部35は、ショット操作に応じて効果音等を発生させる処理等を行う。
また記憶部12は、制御部11の制御により、その内部に接触点記憶領域51及び操作点記憶領域52を形成する。それぞれの詳細については後述する。
その後、制御部11は、初期設定処理を行う。具体的に制御部11は、表示処理部34により、所定の初期設定画面(図示せず)を表示部15に表示させることにより、ユーザに対し、画面に表示するキャラクター、ゴルフコース及びゴルフクラブ等、ゴルフゲームの開始に必要な事項を適宜選択又は設定させる。
このゴルフゲームでは、仮想空間内にゴルフコースが設定されており、ユーザのショット操作に基づき、当該ゴルフコース上でキャラクターがショット動作を行ってゴルフボールを飛ばすようになっている。このときゴルフボールが進行する軌跡は、操作部14に対するユーザのショット操作に応じて変化することになる。
また制御部11は、上述した初期設定処理において、所定の操作説明画面を表示することにより、ユーザに対し、ショット操作の具体的な操作手順と、これに応じたキャラクターの動作等について説明している。
この操作説明画面では、ショット操作として、タッチパネル3に指先等で接触し、この指先等を接触させたまま下方向へしばらく移動させ、その後反転して上方向へ移動させ、最後に指先等をタッチパネル3から引き離す、といった連続的な接触操作を行う旨や、これを基に3箇所の操作点Pが特定されること等が説明されている。
また操作説明画面では、第1操作点P1から第2操作点P2へ向かう第1操作ベクトルV1のうちY方向成分の大きさに応じてパワー値の大きさが決定され、X方向成分の大きさに応じて横スピン量が決定されることが説明されている。さらに操作説明画面では、第2操作点P2から第3操作点P3へ向かう第2操作ベクトルV2のY方向に対する角度に応じて発射角が決定され、Y方向成分の大きさに応じて縦スピン量が決定されることが説明されている。説明の都合上、以下では、ゴルフボールの軌道計算に影響するパワー値、横スピン量、発射角及び縦スピン量といったパラメータをまとめてショットパラメータと呼ぶ。
一般に、実際のゴルフでは、パワー値の大きさがボールの飛距離に大きく影響すると考えられる。これに伴い、このゴルフゲームでは、ユーザが接触操作により第2操作点P2を適切に入力できれば、該ユーザの意に沿ったパワー値の大きさでショット動作を行うことができ、該ユーザが意図したような飛距離を実現できることになる。このため、このゴルフゲームでは、ユーザによる接触操作において、第2操作点P2を慎重に指定するように指先等を移動させる可能性がある。
因みに操作説明画面では、「指先等を接触させたまま下方向へ移動させる」操作が、キャラクターの「ゴルフクラブを振り上げる」動作と対応し、「指先等を接触させたまま上方向へ移動させる」操作が、キャラクターの「ゴルフクラブを振り下ろす」動作と対応している旨も説明されている。
[1−3.ショット操作処理]
次に、ユーザにショット操作を行わせることにより、ゴルフボールを1回ショットするショット操作処理について説明する。制御部11は、上述した初期設定処理が完了すると、図6に示すショット操作処理手順RT1を開始してステップSP1に移る。
ステップSP1において制御部11は、ユーザに所定のショット準備操作を行わせることにより、ゴルフクラブの選択やキャラクターの立ち位置の調整等、ショット動作に際して準備すべき事項について適宜操作させ、次のステップSP2に移る。
ステップSP2において制御部11は、表示処理部34(図3)により、図7に示すショット画面SS1を表示部15に表示させ、次のステップSP3に移る。このショット画面SS1は、仮想空間内のゴルフ場において、キャラクターがショット動作を行う様子を画像として表しており、背景BGにキャラクターオブジェクトCOやボールオブジェクトBO等が重ねて配置されている。
ステップSP3において制御部11は、操作入力処理部32(図3)により、操作部14(すなわちタッチパネル3)に対するユーザの接触操作を基に、複数の接触点T(図4)を検出する接触点検出処理(詳しくは後述する)をサブルーチンとして実行し、次のステップSP4に移る。因みに操作点特定処理では、ユーザの接触操作に応じて表示部15に表示する画面も適宜更新される。
ステップSP4において制御部11は、操作入力処理部32(図3)により、複数の接触点Tを基に、ショット動作に必要な3箇所の操作点P(図5)を特定し、さらにショット操作に必要なショットパラメータを決定する操作点特定処理(詳しくは後述する)をサブルーチンとして実行し、次のステップSP5に移る。
ステップSP5において制御部11は、ステップSP4において3箇所の操作点P(図5)を全て特定できたか否かを判定する。ここで否定結果が得られると、このことはユーザが適切な接触操作を行わなかったため、3箇所の操作点Pを特定できず、ゴルフボールの軌道を計算し得ないことを表している。このとき制御部11は、所定のエラーメッセージを表示部15に表示する等して、再度の接触操作をユーザに促した後、ステップSP3に戻って一連の処理を繰り返す。
一方、ステップSP5において肯定結果が得られると、制御部11は次のステップSP6に移る。ステップSP6において制御部11は、軌道計算処理部33(図3)により、ショットパラメータに基づいてボールの軌道を計算する軌道計算処理を実行し、次のステップSP7に移る。
ステップSP7において制御部11は、表示処理部34(図3)により、計算された軌道に基づいてゴルフボールが進行する様子を表す画面(詳しくは後述する)を表示部15に表示させた後、次のステップSP8に移ってショット操作処理手順RT1を終了する。
因みに制御部11は、ゴルフゲームの実行中に、1ショット毎にショット操作処理手順RT1を繰り返し実行する。
[1−4.接触点検出処理]
次に、1回のショット動作において、タッチパネル3の操作部14に対するユーザの接触操作を基に、制御部11の操作入力処理部32(図3)により複数の接触点を順次検出する接触点検出処理について、図8のフローチャートを参照しながら説明する。
制御部11は、ショット操作処理手順RT1(図6)においてステップSP3に移ると、操作入力処理部32により、サブルーチンとして接触点検出処理手順RT2(図8)を開始させて最初のステップSP11に移る。
ステップSP11において操作入力処理部32は、以降の処理において使用する変数である接触点番号iを値「0」に初期化し、次のステップSP12に移る。この接触点番号iは、ユーザによりタッチパネル3の操作部14に接触された箇所である接触点Tを個別に識別すると共にその順序を表す際に用いる値である。ステップSP12において操作入力処理部32は、記憶部12の接触点記憶領域51(図3)を初期化し、次のステップSP13に移る。
ステップSP13において操作入力処理部32は、接触点検出部41(図3)により、タッチパネル3の操作部14においてユーザの指先等による接触を検出したか否かを判定する。ここで肯定結果が得られると、このことはユーザが操作部14に指先等を接触させる接触操作を行っており、接触を検出した接触点T(図4)に関する情報を記録する必要があることを表している。このとき制御部11は、次のステップSP14に移る。
ステップSP14において操作入力処理部32は、接触点番号iに値「1」を加算することにより更新し、次のステップSP15に移る。ステップSP15において操作入力処理部32は、接触点管理部42(図3)により、現在の接触点番号iと対応付けて、検出した接触点TのXY平面における座標値を記憶部12の接触点記憶領域51(図3)に記録し、次のステップSP16に移る。
これにより接触点記憶領域51には、i番目の接触点T(i)のXY平面上における座標値や検出された順序に関する情報が格納される。例えば、図4に示したように、1番目の接触点T(1)が検出された場合、接触点記憶領域51には、検出された順序を表す一意の接触点番号「1」と対応付けて、この接触点T(1)を表すXY座標値が格納される。
ステップSP16において操作入力処理部32は、表示処理部34(図3)と連携することにより、検出した接触点Tに応じた画面を表示部15に表示させることにより表示を更新した後、再度ステップSP13に戻って一連の処理を繰り返す。これにより操作入力処理部32は、ユーザが指先等により操作部14に接触し続ける間、表示部15の表示画面を1フレームごとに更新する1/30秒の周期で、ユーザが指先等により操作部14に接触した点である接触点Tの座標や順序を順次記録することができる。
一方、ステップSP13において否定結果が得られると、このことはユーザが指先等をタッチパネル3から引き離したことにより、一連の接触操作を終了させたことを表している。このとき操作入力処理部32は、次のステップSP17に移る。ステップSP17において操作入力処理部32は、このときの接触点番号iを、検出した接触点Tの数である接触点数Nとして記憶部12に記憶させる。その後、操作入力処理部32は、次のステップSP18に移って接触点検出処理手順RT2を終了し、元のショット操作処理手順RT1(図6)のステップSP3に戻る。
[1−5.接触点の検出及び画面の変化]
ここで、ユーザの指先等による接触操作に応じて接触点検出部41により検出する各接触点T(i)の座標と、表示部15に表示する画面の内容との関係について説明する。上述したように、ショット操作では、ユーザに対し、指先等をタッチパネル3に接触させたまま、下方向へ移動させ、次に上方向へ移動させてから、該タッチパネル3から引き離す、といった接触操作を行わせる。
例えば操作入力処理部32は、接触点検出部41により最初の接触点T(1)を検出し、その後に該接触点T(1)よりもY方向(下方向)側において接触点T(a)を検出した場合(図4)、表示処理部34と連携することにより、図9に示すショット画面SS2を表示部15に表示させる。
このショット画面SS2は、最初のショット画面SS1(図7)と比較して、キャラクターオブジェクトCOの姿勢や状態が変化しており、また「0」、「50」及び「100」といった数字によるパワーゲージPGと、現在の接触点から水平方向に伸びたパワーラインPLとが表示されている。
キャラクターオブジェクトCOは、接触点Tが下方向へ移動するに連れて、ゴルフクラブを振り上げるように姿勢を変化させる。一方、パワーゲージPGは、最初の接触点T(1)を基準とした、Y方向(すなわちショット画面SS2における下方向)への距離を数字により表したものであり、ショット動作におけるパワー(ゴルフボールに加えられる力の大きさ)の大きさとY方向の位置との対応を意味している。パワーラインPLは、パワーゲージPGと現在の接触点T(a)とを水平方向に結ぶ直線となっており、現在の接触点T(a)と対応するパワーのおおよその値をユーザに認識させ得るようになっている。
因みに図9では、表示部15にショット画面SS2を表示しているタッチパネル3に対してユーザの指が重なり、その指先が操作部14に接触している様子を表している。また図9では、ショット画面SS2内に最初の接触点T(1)及びT(a)、並びにユーザの指先等の軌跡を表す接触軌跡線LTを表しているが、これらは説明の都合により表したものである。すなわち実際のショット画面SS2には、接触点T(1)及びT(a)並びに接触軌跡線LTが表示されない。
その後、操作入力処理部32は、接触点検出部41により、接触点T(a)からさらにY方向(下方向)へ移動した接触点T(b)を検出した場合(図4)、表示処理部34と連携することにより、図10に示すショット画面SS3を表示部15に表示させる。ショット画面SS3は、ショット画面SS2と比較して、接触点T(b)の位置に応じてパワーラインPLがY方向に(すなわち下方向に)移動しており、またキャラクターオブジェクトCOがゴルフクラブをさらに振り上げた姿勢に変化している。
やがて操作入力処理部32は、接触点検出部41により、接触点T(b)から−Y方向(上方向)へ移動した接触点T(c)を検出した場合(図4)、表示処理部34と連携することにより、図11に示すショット画面SS4を表示部15に表示させる。ショット画面SS4は、ショット画面SS3と比較して、接触点T(c)の位置に応じてパワーラインPLが−Y方向に(すなわち上方向に)移動しており、またキャラクターオブジェクトCOがゴルフクラブをやや振り下ろした姿勢に変化している。
続いて操作入力処理部32は、接触点検出部41により、接触点T(c)から再度Y方向(下方向)へ移動した接触点T(d)を検出した場合(図4)、表示処理部34と連携することにより、図12に示すショット画面SS5を表示部15に表示させる。ショット画面SS5は、ショット画面SS4と比較して、接触点T(d)の位置に応じてパワーラインPLが再びY方向に(すなわち下方向に)移動しており、またキャラクターオブジェクトCOがゴルフクラブを再び振り上げた姿勢に変化している。
次に操作入力処理部32は、接触点検出部41により、接触点T(d)から−Y方向(上方向)へ移動した接触点T(e)を検出した場合(図4)、表示処理部34と連携することにより、図13に示すショット画面SS6を表示部15に表示させる。ショット画面SS6は、ショット画面SS5と比較して、接触点T(e)の位置に応じてパワーラインPLが−Y方向に(すなわち上方向に)移動しており、またキャラクターオブジェクトCOがゴルフクラブをさらに振り下ろした姿勢に変化している。
[1−6.操作点特定処理]
次に、接触点検出処理手順RT2(図8)において検出された複数の接触点T(図4)を基に、制御部11の操作入力処理部32(図3)により3箇所の操作点P(図5)を特定する操作点特定処理について、図14のフローチャートを参照しながら説明する。
制御部11は、ショット操作処理手順RT1(図6)においてステップSP4に移ると、操作入力処理部32により、サブルーチンとして操作点特定処理手順RT3(図14)を開始させて最初のステップSP21に移る。
ステップSP21において操作入力処理部32は、接触点数Nが3以上であるか否かを判定する。ここで肯定結果が得られると、このことはユーザの接触操作において3点以上の接触点Tを検出しているため、3箇所の操作点Pを特定し得る可能性があることを表している。このとき操作入力処理部32は、次のステップSP22に移る。
ステップSP22において操作入力処理部32は、直前の接触点T(N−1)から接触点T(N)へのY方向に関する移動距離であるY移動距離ΔY(N)が値「0」未満であるか否か、すなわち接触点T(N)が直前の接触点T(N−1)よりも−Y方向側(上側)に位置しているか否かを判定する。ここで肯定結果が得られると、このことはユーザが接触操作の最後に上方向へ移動するような操作を行っており、ショット操作を適切に行った可能性が高いことを表している。このとき操作入力処理部32は、次のステップSP23に移る。
ステップSP23において操作入力処理部32は、第1操作点特定部43(図3)により、最初の接触点T(1)を第1操作点P1として特定し、次のステップSP24に移る。ステップSP24において操作入力処理部32は、第3操作点特定部45(図3)により、最後の接触点T(N)を第3操作点P3として特定し、次のステップSP25に移る。ステップSP25において操作入力処理部32は、第2操作点P2を探索する際に使用するカウンタ値kを値「1」に初期化し、次のステップSP26に移る。
ステップSP26において操作入力処理部32は、第2操作点特定部44(図3)により、最後からk番目の接触点T(N−k)に関し、その直前の接触点T(N−k−1)からのY方向に関する移動距離であるΔY(N−k)が値「0」以上であるか否かを判定する。このことは、該接触点T(N−k)の直前にY方向(下方向)へ移動する接触操作が行われたか否かを判定することを意味する。ここで否定結果が得られると、このことは直前の接触点T(N−k−1)から接触点T(N)まで、−Y方向(上方向)へ移動する接触操作が継続しており、接触点T(N−k)においてY方向への移動に関して方向が反転しておらず停止もしていないため、該接触点T(N−k)を第2操作点P2とは見なし得ないことを表している。このとき操作入力処理部32は、次のステップSP27に移る。
ステップSP27において操作入力処理部32は、第2操作点特定部44により、カウンタ値kが接触点数N未満であるか否かを判定する。ここで肯定結果が得られると、このことは現在の接触点T(N−k)が最初の接触点T(1)では無いため、引き続き第2操作点P2を探索すべきことを表している。このとき操作入力処理部32は、次のステップSP28に移る。
ステップSP28において操作入力処理部32は、第2操作点特定部44により、カウンタ値kに値「1」を加算することにより該カウンタ値kを更新した後、再度ステップSP26に戻って一連の処理を繰り返す。これにより操作入力処理部32は、最後の接触点T(N)から検出時と逆の順序で各接触点Tを辿りながら、第2操作点P2を探索していくことになる。
一方、ステップSP26において肯定結果が得られると、このことは直前の接触点T(N−k−1)から接触点T(N−k)への接触操作において、Y方向(下方向)へ移動し、若しくはY方向に移動しておらず、該接触点T(N−k)においてY方向に関し、移動方向が反転し、若しくは停止したことを表している。すなわちこのことは、接触点T(N−k)に至る直前にY方向(下方向)へ向かう接触操作、又はY方向へ移動しない接触操作が行われ、その後に第3操作点P3に至るまで−Y方向(上方向)へのみ移動する接触操作が行われたことを表している。このとき操作入力処理部32は、次のステップSP29に移る。
ステップSP29において操作入力処理部32は、第2操作点特定部44により、(N−k)番目の接触点T(N−k)を第2操作点P2として特定し、次のステップSP30に移る。これにより、3箇所の操作点Pが全て特定されたことになる。
ステップSP30において操作入力処理部32は、パラメータ決定部46により、パワー値、横スピン量、発射角及び縦スピン量といったショットパラメータを決定して記憶部12に記憶させ、次のステップSP32に移る。
具体的にパラメータ決定部46は、図5に示したように、まず第1操作点P1から第2操作点P2へ向かう第1操作ベクトルV1と、該第2操作点P2から第3操作点P3へ向かう第2操作ベクトルV2をそれぞれ算出する。
続いてパラメータ決定部46は、第1操作ベクトルV1を基に、今回のショット操作におけるパワー値及び横スピン量をそれぞれ決定する。具体的にパラメータ決定部46は、図5に示したように、第1操作ベクトルV1のうちY方向成分である第1操作ベクトルY成分VY1の大きさを基にパワー値を決定する。またパラメータ決定部46は、第1操作ベクトルV1のうちX方向成分である第1操作ベクトルX成分VX1の大きさを基に、横スピン量を決定する。
さらにパラメータ決定部46は、第2操作ベクトルV2を基に、今回のショット操作における発射角及び縦スピン量をそれぞれ決定する。具体的にパラメータ決定部46は、図5に示したように、−Y方向に対する第2操作ベクトルV2のなす角度である第2操作ベクトル角度θ2を基に発射角(すなわち水平面内における角度)を決定する。またパラメータ決定部46は、第2操作ベクトルV2のうち−Y方向成分である第2操作ベクトルY成分VY2の大きさを基に、縦スピン量を決定する。このときパラメータ決定部46は、予め設定された縦スピン量閾値に対する第2操作ベクトルY成分VY2の差分値を算出し、該差分値の符号に応じてトップスピン又はバックスピンとし、さらに該差分値の大きさに応じて該スピンの大きさ(すなわち回転速度)を決定する。
一方、ステップSP21において否定結果が得られると、このことは一連の接触操作において検出された接触点Tが2個以下であり、3箇所の操作点Pを特定し得ないことを表している。このとき操作入力処理部32は、次のステップSP31に移る。
また、ステップSP22において否定結果が得られると、このことは最後の接触点T(N)に至る接触操作がY方向(下方向)への移動であるため、ユーザが適切な接触操作を行わなかったことを表している。このとき操作入力処理部32は、次のステップSP31に移る。
さらに、ステップSP27において否定結果が得られると、このことは最後の接触点T(N)から最初の接触点T(1)までの間に、Y方向(下方向)へ移動する接触操作、又はY方向へ移動しない接触操作の何れも行われていないために、第2操作点P2を特定し得ないことを表している。このとき操作入力処理部32は、次のステップSP31に移る。
ステップSP31において操作入力処理部32は、検出した接触点数Nの接触点Tから3箇所の操作点P(第1操作点P1、第2操作点P2及び第3操作点P3)を特定し得ないため、所定のエラーメッセージを表示部15に表示する等して、再度のショット操作をユーザに促した後、ステップSP32に移る。
ステップSP32において操作入力処理部32は、操作点特定処理手順RT3を終了し、元のショット操作処理手順RT1(図6)のステップSP4に戻る。
この後、制御部11は、ショット操作処理手順RT1において各処理を進め、ステップSP7に移ると、表示処理部34(図3)により、図15に示すショット画面SS7を表示部15に表示させる。このショット画面SS7では、ショット画面SS6(図13)に表示されていたパワーゲージPG及びパワーラインPLが消去され、キャラクターオブジェクトCOがゴルフクラブを振り抜いた姿勢に変化している。またショット画面SS7では、軌道計算処理において計算された軌道に沿ってボールオブジェクトBOが進行するように描画される。因みにキャラクターオブジェクトCO及びボールオブジェクトBOは、それぞれ動く様子がアニメーションにより表示される。
[1−7.効果等]
以上の構成において、第1の実施の形態による携帯情報端末1の制御部11は、ゴルフゲームのショット操作において、ユーザの接触操作を基に複数の接触点Tを検出し、該接触点Tの中から3箇所の操作点Pを特定した上で、ゴルフボールの軌道計算に必要なショットパラメータを決定する。
制御部11は、操作点特定処理手順RT3(図14)において、操作入力処理部32(図3)により、最初の接触点T(1)を第1操作点P1として特定し、最後の接触点T(N)を第3操作点P3として特定する。そのうえで操作入力処理部32は、最後の接触点T(N)から各接触点Tを検出した順序と逆に辿りながら、Y方向に関し、移動方向が反転又は停止した接触点Tを第2操作点P2として特定する。
これにより携帯情報端末1は、ユーザが接触操作において指先等を最後に−Y方向(上方向)へ移動させた部分を、第2操作点P2から第3操作点P3への移動として意識しながら操作したものと認識することができ、該ユーザの意に沿ったショット動作を行うことができる。
ところで携帯情報端末1では、ユーザの接触操作を基に、「Y方向に関する移動方向が反転した接触点Tを第2操作点P2として特定する」といった、本実施の形態とは異なる他の手法をとることも考えられる。そうすると、この手法では、図4に示した接触点Tのうち、最初にY方向に関する移動方向が反転する接触点T(b)を第2操作点P2として特定することになる。
一方、図4に示した各接触点Tを観察すると、ユーザが接触点T(b)においてパワー値の大きさが十分であると考えて一度は−Y方向(上方向)への移動を開始したものの、接触点T(c)において考え直し、パワー値の大きさをより増加させるべきと考えて、再びY方向(下方向)へ移動させたものと推察される。しかしながら、上述した他の手法をとった場合、携帯情報端末1では、ユーザの意に反し、接触点T(b)を第2操作点P2として特定するため、パワー値が不足した状態でゴルフボールの軌道を計算することになってしまう。
これに対し、本実施の形態による携帯情報端末1は、最後の接触点T(N)から各接触点Tを逆順に辿るため、ユーザが途中で考え直した場合であっても、最後にY方向への移動に関して方向が反転し又は停止した接触点Tを、該ユーザが最終的に第2操作点P2として意識した可能性が高い点と見なし、第2操作点P2として適切に特定できる。
特にこのゴルフゲームでは、ユーザがショット操作において最初にタッチパネル3に接触した接触点T(1)が第1操作点P1となり、この第1操作点P1から第2操作点P2までの第1操作ベクトルV1(図5)のうち、Y方向成分の大きさがパワー値の大きさを表すことになる。このパワー値は、ゴルフボールの飛距離に大きく影響する値となる。
このためユーザは、接触操作において、指先等をY方向(下方向)へ移動させながら、希望するパワー値に応じた位置で移動方向を反転させて−Y方向(上方向)へ移動させることにより、所望の接触点Tを第2操作点P2として特定させる必要がある。しかしながら、実際の接触操作では、指先等のY方向(下方向)への移動距離が過大又は過少となる可能性がある。
そこで本実施の形態による携帯情報端末1は、最後の接触点T(N)から各接触点Tを逆順に辿るため、その前にY方向に関する移動が反転又は停止した箇所を無視することができる。これにより携帯情報端末1は、ユーザに対し、1回の接触操作において第2操作点P2としたい接触点Tが決まるまで、接触点TをY方向又は−Y方向へ移動させること、すなわちY方向に関する位置の調整を許容している。
これを換言すれば、本実施の形態による携帯情報端末1は、ユーザが接触操作の途中で考え直す場合やうまく操作できなかった場合等を考慮し、最初の接触点T(1)から順に各接触点Tを辿るのでは無く、最後の接触点T(N)から逆順に各接触点Tを辿ることにより、該ユーザの最終的な意図が反映された操作入力を受け付けることができる。
また携帯情報端末1は、ユーザが考え直すことや位置を調整すること無く、「接触点TをY方向へ移動させ、その後に−Y方向へ移動させる」といった円滑な接触操作を行った場合であっても、第1操作点P1、第3操作点P3及び第2操作点P2をそれぞれ適切に特定でき、該ユーザの意図が反映された操作入力を受け付けることができる。
この結果、携帯情報端末1は、ユーザによるタッチパネル3に対する接触操作を基に、ユーザの意に沿った入力操作を受け付けてショット動作を行うことができる。
さらに携帯情報端末1は、ショット画面SS2(図9)等において、パワーゲージPG及びパワーラインPLをそれぞれ表示させるようにした。このため携帯情報端末1は、ユーザに対し、希望するパワー値において、接触操作における移動方向をY方向(下方向)から−Y方向(上方向)へ反転させることができ、該ユーザの意に沿った入力操作を容易に行わせることができる。
以上の構成によれば、第1の実施の形態による携帯情報端末1は、ゴルフゲームのショット操作において、最初の接触点T(1)及び最後の接触点T(N)をそれぞれ第1操作点P1及び第3操作点P3として特定する。また携帯情報端末1は、最後の接触点T(N)から各接触点Tを検出した順序と逆に辿りながら、Y方向に関し、移動方向が反転又は停止した接触点Tを第2操作点P2として特定する。これにより携帯情報端末1は、ユーザが接触操作において指先等のY方向に関する移動方向を最後に反転又は停止させた部分を、第2操作点P2として意識しながら操作したものと認識でき、その結果として該ユーザの意に沿ったショット動作を行うことができる。
[2.第2の実施の形態]
第2の実施の形態による携帯情報端末201(図1及び図2)は、第1の実施の形態による携帯情報端末1と比較して、制御部11に代わる制御部211を有する点において相違するものの、他の点については同様に構成されている。
制御部211(図3)は、第1の実施の形態による制御部11と比較して、ゴルフゲームの実行時に、操作入力処理部32及び第2操作点特定部44に代わる操作入力処理部232及び第2操作点特定部244を形成する点において相違するものの、他の点については同様に構成されている。
また制御部211は、予め探索上限数M(例えば値「5」)を設定している。この探索上限数Mは、操作点特定処理(図6、ステップSP4)において、最後の接触点T(N)である第3操作点P3から検出時と逆の順序で各接触点Tを辿りながら第2操作点P2を探索する際の上限となる数である。
さらに制御部211は、第1の実施の形態と同様、ゴルフゲームの実行時にショット操作処理手順RT1(図6)を実行するものの、ステップSP4において、操作点特定処理手順RT3(図14)に代えて、図16に示す操作点特定処理手順RT23をサブルーチンとして実行するようになっている。
このとき制御部211は、操作入力処理部232により、サブルーチンとして操作点特定処理手順RT23(図16)を開始させると、最初のステップSP221に移る。
操作入力処理部232は、ステップSP221〜SP226において、操作点特定処理手順RT3(図14)のステップSP21〜SP26とそれぞれ同様の処理を行い、該ステップSP226において否定結果が得られると、次のステップSP227に移る。
ステップSP227において操作入力処理部232は、第2操作点特定部244により、カウンタ値kが探索上限数M以上であるか否かを判定する。ここで否定結果が得られると、このことは現在までに探索した接触点Tの数が探索上限数M未満であるため、引き続き第2操作点P2を探索すべきことを表している。このとき操作入力処理部232は、次のステップSP228に移る。
一方、ステップSP227において肯定結果が得られると、このことは現在までに探索した接触点Tの数が探索上限数M以上であるため、探索処理を切り上げて現在の接触点T(N−k)を第2操作点P2と見なすべきことを表している。このとき操作入力処理部232は、次のステップSP230に移る。
この場合、操作入力処理部232の第2操作点特定部244は、図4と対応する図17に示すように、Y方向に関する移動方向が反転も停止もしていない接触点T(N−M)を、第2操作点P2として特定することができる。
その後、操作入力処理部232は、ステップSP228〜SP232において、操作点特定処理手順RT3(図14)のステップSP27〜SP31とそれぞれ同様の処理を行った後、ステップSP233に移って操作点特定処理手順RT23を終了し、元のショット操作処理手順RT1(図6)のステップSP4に戻る。
以上の構成において、第2の実施の形態による携帯情報端末201の制御部211は、第1の実施の形態と同様に、ゴルフゲームのショット操作において、ユーザの接触操作を基に複数の接触点Tを検出し、該接触点Tの中から3箇所の操作点Pを特定した上で、ゴルフボールの軌道計算に必要なショットパラメータを決定する。
制御部211は、操作点特定処理手順RT23(図16)において、操作入力処理部232(図3)により、最初の接触点T(1)を第1操作点P1として特定し、最後の接触点T(N)を第3操作点P3として特定する。そのうえで操作入力処理部232は、最後の接触点T(N)から各接触点Tを検出した順序と逆に辿りながら、Y方向に関し、移動方向が反転又は停止した接触点Tを第2操作点P2として特定する。
これにより携帯情報端末201は、第1の実施の形態と同様に、ユーザが接触操作において指先等を最後に−Y方向(上方向)へ移動させた部分を、第2操作点P2から第3操作点P3への移動として意識しながら操作したものと認識することができ、該ユーザの意に沿ったショット動作を行うことができる。
ところでユーザは、接触操作において、指先等をゆっくりと−Y方向(上方向)へ移動させながら、Y方向に関する移動方向を反転若しくは停止させること無く、第2操作点P2としたい位置において急に加速を開始し、その後タッチパネル3から指先等を引き離す、といった操作を行う場合がある。この場合、ユーザが第2操作点P2としたい接触点Tでは、Y方向に関する移動方向が反転も停止もしていない。このため、第1の実施の形態による操作点特定処理手順RT3(図14)では、このような接触点Tを第2操作点P2として特定することが困難であった。
これに対し、本実施の形態による携帯情報端末201では、探索上限数Mを設定し、最後の接触点T(N)からの探索数が該探索上限数M以上となった場合、接触点T(N−M)を第2操作点P2として特定するようにした(図16及び図17)。これにより携帯情報端末201は、探索上限数Mを適切に設定しておけば、ユーザが−Y方向への移動を急に加速させた接触点T又はその近傍の接触点Tを、第2操作点P2として特定することができる。
その他の点についても、第2の実施の形態による携帯情報端末201は、第1の実施の形態と同様の作用効果を奏し得る。
以上の構成によれば、第2の実施の形態による携帯情報端末201は、ゴルフゲームのショット操作において、最初の接触点T(1)及び最後の接触点T(N)をそれぞれ第1操作点P1及び第3操作点P3として特定する。また携帯情報端末201は、最後の接触点T(N)から各接触点Tを検出した順序と逆に辿りながら、Y方向に関し、移動方向が反転又は停止した接触点Tを第2操作点P2として特定する。さらに携帯情報端末201は、最後の接触点T(N)から探索上限数M以内に第2操作点P2を特定できなかった場合、接触点T(N−M)を第2操作点P2として特定する。これにより携帯情報端末201は、ユーザが接触操作において指先等のY方向に関する移動方向を最後に反転又は停止させた部分、若しくは急に加速を開始した部分を、第2操作点P2として意識しながら操作したものと認識でき、その結果として該ユーザの意に沿ったショット動作を行うことができる。
[3.他の実施の形態]
なお上述した実施の形態においては、操作点特定処理手順RT3(図14)のステップSP26において、ΔY(N−k)が値「0」以上であり、Y方向の移動に関して方向が反転若しくは停止した場合に、第2操作点P2を特定する場合について述べた。しかしながら本発明はこれに限らず、例えばΔY(N−k)が値「0」よりも大きく、Y方向の移動に関して方向が反転した場合にのみ、第2操作点P2を特定しても良い。或いは、ΔY(N−k)が値「0」と異なる所定の閾値以上である場合に、第2操作点P2を特定しても良い。第2の実施の形態についても同様である。
また上述した第1の実施の形態においては、ユーザが指先等をタッチパネル3から引き離し、接触操作を完了した場合に、操作点特定処理手順RT3(図14)において、最後の接触点T(N)を第3操作点P3とする場合について述べた。しかしながら本発明はこれに限らず、例えば順序が連続する接触点T同士の間で、1フレームにおける−Y方向(上方向)へのY移動距離ΔY(N)が所定の閾値未満であった場合、すなわち−Y方向の移動速度が所定速度未満であった場合に、操作点を特定せずにステップSP31に移ってエラー処理を行っても良い。これにより、例えばユーザが−Y方向への速度を高めながら移動する途中で、誤操作により指先等をタッチパネル3から引き離してしまった場合に、接触操作をやり直させることができる。第2の実施の形態についても同様である。
さらに上述した第1の実施の形態においては、操作点特定処理手順RT3(図14)において、最後の接触点T(N)から各接触点Tを検出時と逆の順序で辿りながら、Y方向に関する移動方向が反転し又は停止した接触点Tを、第2操作点P2として特定する場合について述べた。しかしながら本発明はこれに限らず、最後の接触点T(N)から各接触点Tを検出時と逆の順序で辿りながら、所定の基準軸に沿った方向に関する移動方向が反転し又は停止した接触点Tを、第2操作点P2として特定しても良い。この場合、基準軸としては、例えば傾斜センサ17により検出した重力の方向等、種々の方向とすることができる。第2の実施の形態についても同様である。
さらに上述した第1の実施の形態においては、タッチパネル3の表示部15におけるフレームレートが毎秒30フレームである場合に、接触操作において1フレーム毎に接触点Tを検出する場合について述べた。しかしながら本発明はこれに限らず、他の種々のフレームレート毎に、或いは表示部15のフレームレートと異なる時間間隔毎に、接触点Tを検出しても良い。第2の実施の形態についても同様である。
さらに上述した第1の実施の形態においては、ショット画面SS2(図9)等にパワーゲージPG及びパワーラインPLを表示する場合について述べた。しかしながら本発明はこれに限らず、例えばパワーゲージPG及びパワーラインPLの少なくとも一方を省略しても良い。また、ショット画面SS2等において、最初の接触点T(1)を表す図形や記号、及び接触軌跡線LTを表す図形や記号等、接触操作に関する種々の情報を表す図形や記号等を適宜表示しても良い。第2の実施の形態についても同様である。
さらに上述した第1の実施の形態においては、操作点特定処理手順RT3(図14)のステップSP30において、第1操作ベクトルY成分VY1の大きさを基にパワー値を決定し、第1操作ベクトルX成分VX1の大きさを基に横スピン量を決定する場合について述べた(図5)。また第1の実施の形態においては、第2操作ベクトル角度θ2を基に発射角を決定し、第2操作ベクトルY成分VY2の大きさを基に縦スピン量を決定する場合について述べた。しかしながら本発明はこれに限らず、例えば第2操作ベクトルV2のY方向成分など、第1操作点P1、第2操作点P2及び第3操作点P3の相対的な位置を基に得られる種々の値を基に、パワー値等のショットパラメータを決定しても良い。具体的には、例えば以下の(A1)〜(A17)のような値を用いることができる。第2の実施の形態についても同様である。
(A1)第1操作点P1及び第2操作点P2の距離
(A2)第1操作点P1及び第2操作点P2の間における接触点Tの数又は移動時間
(A3)第1操作ベクトルV1の所定方向成分の大きさ
(A4)第1操作ベクトルV1の所定軸に対する角度
(A5)第1操作点P1から第2操作点P2へ向かう軌跡の直線性
(A6)第2操作点P2及び第3操作点P3の距離
(A7)第2操作点P2及び第3操作点P3の間における接触点Tの数又は移動時間
(A8)第2操作点P2から第3操作点P3へ向かう軌跡の直線性
(A9)第2操作ベクトルV2の所定方向成分の大きさ
(A10)第2操作ベクトルV2の所定軸に対する角度
(A11)第1操作点P1及び第3操作点P3の距離
(A12)第1操作点P1から第3操作点P3に至る接触点Tの総数又は移動時間
(A13)第1操作点P1から第3操作点P3へ向かうベクトルの所定方向成分の大きさ
(A14)第1操作点P1から第3操作点P3へ向かうベクトルの所定軸に対する角度
(A15)第1操作点P1から第2操作点P2を経て第3操作点P3に至る軌跡の長さ
(A16)第1操作点P1、第2操作点P2及び第3操作点P3を結ぶ三角形の面積
(A17)第1操作点P1から第2操作点P2を経て第3操作点P3に至る軌跡により囲まれる図形の面積
さらに上述した第1の実施の形態においては、操作点特定処理手順RT3(図14)のステップSP30において、3箇所の操作点Pの位置を基に、パワー値、横スピン量、発射角、及び縦スピン量といったショットパラメータを決定する場合について述べた。しかしながら本発明はこれに限らず、3箇所の操作点Pの位置を基に、他の種々のショットパラメータを決定しても良い。具体的には、例えば以下の(B1)〜(B4)のようなショットパラメータを決定することができる。第2の実施の形態についても同様である。
(B1)ゴルフボールの仰角(すなわち水平面に対する角度)
(B2)ゴルフボールの初速
(B3)飛距離
(B4)着地時の回転方向及び回転速度
さらに上述した第1の実施の形態においては、ゴルフゲームにおいてユーザの接触操作を基に3点の操作点Pを特定してショット操作におけるショットパラメータを決定する場合について述べた。しかしながら本発明はこれに限らず、例えば3点の操作点Pを基に、グリーン上でパターを用いるパット操作におけるパラメータを適宜決定しても良い。第2の実施の形態についても同様である。
さらに上述した第1の実施の形態においては、制御部11の操作入力処理部32等を、ソフトウェアによる機能ブロックとして形成する場合について述べた。しかしながら本発明はこれに限らず、操作入力処理部32等の少なくとも一部分を、ハードウェアによる回路として構成しても良い。第2の実施の形態についても同様である。
さらに上述した第1の実施の形態においては、ゴルフゲームのアプリケーションプログラムを予め記憶部12(図2)に格納させ、当該アプリケーションを読み出して実行することによりゴルフゲームを実行する場合について述べた。しかしながら本発明はこれに限らず、例えば通信部13を介して外部のサーバ等(図示せず)からゴルフゲームのアプリケーションプログラムを取得して実行しても良い。或いは、着脱式のメモリカードのような記憶媒体からゴルフゲームのアプリケーションプログラムを読み出して実行しても良い。要は、種々の手段を介して取得したアプリケーションプログラムを実行することにより、ゴルフゲームを実行しても良い。第2の実施の形態についても同様である。
さらに上述した第1の実施の形態においては、スマートフォンでなる携帯情報端末1に本発明を適用する場合について述べた。しかしながら本発明はこれに限らず、例えばタブレット端末やノート型コンピュータ、或いはスマートウォッチ等とも呼ばれる腕時計型の端末装置、或いは自動車内のダッシュボードや座席の背面等に設けられた操作パネル等、タッチパネルを備えた種々の情報処理装置に本発明を適用しても良い。第2の実施の形態についても同様である。
さらに本発明は、上述した各実施の形態及び他の実施の形態に限定されるものではない。すなわち本発明は、上述した各実施の形態と上述した他の実施の形態の一部又は全部を任意に組み合わせた実施の形態や、一部を抽出した実施の形態にもその適用範囲が及ぶものである。
本発明は、例えばスマートフォンのような携帯情報端末においてゴルフゲームを実行する場合に利用できる。
1、201……携帯情報端末、3……タッチパネル、11、211……制御部、12……記憶部、14……操作部、15……表示部、32、232……操作入力処理部、33……軌道計算処理部、41……接触点検出部、42……接触点管理部、43……第1操作点特定部、44、244……第2操作点特定部、45……第3操作点特定部、46……パラメータ決定部、51……接触点記憶領域、52……操作点記憶領域、M……探索上限数、N……接触点数、P……操作点、P1……第1操作点、P2……第2操作点、P3……第3操作点、T……接触点、ΔY……Y移動距離。

Claims (6)

  1. 情報処理装置に対し、
    タッチパネルに対する連続した接触操作がなされた場合に、接触された箇所を接触点として所定の周期ごとに検出する検出ステップと、
    前記接触点の位置及び順序を表す情報を順次記録する記録ステップと、
    前記接触操作において最初に検出した前記接触点を第1操作点として特定する第1操作点特定ステップと、
    前記接触操作において最後に検出した前記接触点を第3操作点として特定する第3操作点特定ステップと、
    前記第3操作点が特定された後、当該第3操作点から複数の前記接触点を前記検出ステップにおいて検出した順序と逆の順序で辿り、所定の軸方向に関して、移動方向が反転し又は停止した前記接触点を、第2操作点として特定する第2操作点特定ステップと、
    前記第1操作点、前記第2操作点及び前記第3操作点の位置を基に、アプリケーションで用いるパラメータを決定するパラメータ決定ステップと
    を実行させるための操作入力プログラム。
  2. 前記パラメータ決定ステップは、前記第1操作点、前記第2操作点及び前記第3操作点の相対的な位置を基に、ゴルフゲーム内におけるゴルフボールに対するショット操作において用いられるショットパラメータを決定する
    ことを特徴とする請求項1に記載の操作入力プログラム。
  3. 前記第2操作点特定ステップは、前記第3操作点から複数の前記接触点を前記接触操作時と逆の順序で辿る場合に、所定の上限数まで前記接触点を辿った範囲内で、前記軸方向に関して、移動方向が反転し又は停止する前記接触点が存在しない場合、前記第3操作点から前記接触操作時と逆の順序で当該上限数だけ辿った前記接触点を、前記第2操作点として特定する
    ことを特徴とする請求項1に記載の操作入力プログラム。
  4. 前記第3操作点特定ステップは、前記接触操作において最後に検出した前記接触点に対する、その直前に検出した前記接触点からの移動速度が所定の閾値未満である場合、前記第3操作点の特定を省略し、前記パラメータ決定ステップにおける前記パラメータの決定を省略させる
    ことを特徴とする請求項1に記載の操作入力プログラム。
  5. 前記第1操作点測定ステップにより前記第1操作点が特定された後、前記検出ステップによる前記接触点の検出を継続しながら、当該接触点の移動方向に応じて、前記タッチパネルに表示する表示内容を更新させる表示ステップと
    を具えることを特徴とする請求項1に記載の操作入力プログラム。
  6. 検出部により、タッチパネルに対する連続した接触操作がなされた場合に、接触された箇所を接触点として所定の周期ごとに検出する検出ステップと、
    記録部により、前記接触点の位置及び順序を表す情報を順次記録する記録ステップと、
    第1操作点特定部により、前記接触操作において最初に検出した前記接触点を第1操作点として特定する第1操作点特定ステップと、
    第3操作点特定部により、前記接触操作において最後に検出した前記接触点を第3操作点として特定する第3操作点特定ステップと、
    第2操作点特定部により、前記第3操作点が特定された後、当該第3操作点から複数の前記接触点を前記検出ステップにおいて検出した順序と逆の順序で辿り、所定の軸方向に関して、移動方向が反転し又は停止した前記接触点を、第2操作点として特定する第2操作点特定ステップと、
    指示受付部により、前記第1操作点、前記第2操作点及び前記第3操作点の位置を基に、アプリケーションで用いるパラメータを決定するパラメータ決定ステップと
    を有する操作入力方法。
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