KR102371339B1 - 조작 입력 프로그램 및 조작 입력 방법 - Google Patents

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Abstract

유저의 뜻에 따른 조작 입력을 접수할 수 있도록 한다. 휴대 정보 단말기는, 골프 게임의 샷 조작에 있어서, 최초의 접촉점 및 최후의 접촉점을 각각 제1 조작점 및 제3 조작점으로서 특정한다. 또한 휴대 정보 단말기는, 최후의 접촉점으로부터 각 접촉점을 검출한 순서와 반대로 추적하면서, Y 방향에 관하여, 이동 방향이 반전 또는 정지한 접촉점을 제2 조작점으로서 특정한다. 이에 의해 휴대 정보 단말기는, 유저가 접촉 조작에 있어서 손끝 등의 Y 방향에 관한 이동 방향을 최후에 반전 또는 정지시킨 부분을, 제2 조작점으로서 의식하면서 조작한 것으로 인식할 수 있어, 그 결과로서 해당 유저의 뜻에 따른 샷 동작을 행할 수 있다.

Description

조작 입력 프로그램 및 조작 입력 방법
본 발명은 조작 입력 프로그램 및 조작 입력 방법에 관한 것으로, 예를 들어 골프 게임의 샷 조작에 적용하기에 적합한 것이다.
종래, 골프 게임에 있어서는, 유저의 샷 조작에 기초하여, 가상 공간 내에 있어서의 공의 궤도를 계산하고, 이 계산 결과에 기초하여 공이 이동하는 모습을 화면 상에 표시하는 것이 널리 보급되어 있다.
예를 들어 거치형 게임 장치는, 게임 장치 본체가 텔레비전 장치나 디스플레이 모니터 등에 접속되고, 또한 복수의 조작 버튼 등이 마련된 컨트롤러가 당해 게임 장치 본체에 유선 또는 무선에 의해 접속된 상태로, 당해 컨트롤러에 대한 유저의 조작 입력에 기초하여 게임을 진행시킬 수 있다.
이러한 거치형 게임 장치는, 유저에 의해 골프 게임이 플레이되는 경우, 예를 들어 유저에게 샷 조작을 행하게 할 때, 컨트롤러의 조작 버튼을 통하여 3회의 누름 조작을 행하게 한다. 이때 게임 장치는, 유저에 의한 각 누름 조작의 타이밍이나 시간 간격에 따라, 샷의 강도나 방향 및 공의 스핀양 등을 결정하고, 이것들을 기초로 당해 공의 궤도를 계산할 수 있다(예를 들어, 특허문헌 1 참조).
일본 특허 공개 제2003-71131호 공보(도 4 등)
한편, 근년에는 스마트폰이나 태블릿 등의 휴대 정보 단말기가 널리 보급되고 있으며, 이 휴대 정보 단말기에 있어서도 애플리케이션으로서 골프 게임을 플레이하고 싶다고 하는 유저의 요구가 높아지고 있다.
이 휴대 정보 단말기는, 일반적으로 터치 패널에 의해 화면의 표시 및 조작의 입력이 행해진다. 이 터치 패널에서는, 유저가 손끝 등을 단시간만 접촉시키는 터치 조작(탭 조작이라고도 불림) 외에, 터치 패널 상에서 손끝 등을 접촉시킨 채 이동시키는 스와이프 조작이나, 손끝을 빠르게 이동시키는 플릭 조작 등, 여러 가지 조작을 접수할 수 있다.
이 때문에, 휴대 정보 단말기 상에서 실행되는 골프 게임에서는, 터치 패널에 적합한 조작 입력 방법을 채용함으로써, 보다 유저의 뜻에 따른 플레이를 행할 수 있도록 할 것이 요구되고 있다.
본 발명은 이상의 점을 고려하여 이루어진 것이며, 유저의 뜻에 따른 조작 입력을 접수할 수 있는 조작 입력 프로그램 및 조작 입력 방법을 제안하고자 하는 것이다.
이러한 과제를 해결하기 위해 본 발명의 조작 입력 프로그램에 있어서는, 정보 처리 장치에 대하여, 터치 패널에 대한 연속된 접촉 조작이 이루어진 경우에, 접촉된 개소를 접촉점으로서 소정의 주기마다 검출하는 검출 스텝과, 조작점의 위치 및 순서를 나타내는 정보를 순차적으로 기록하는 기록 스텝과, 접촉 조작에 있어서 최초에 검출한 접촉점을 제1 조작점으로서 특정하는 제1 조작점 특정 스텝과, 접촉 조작에 있어서 최후에 검출한 접촉점을 제3 조작점으로서 특정하는 제3 조작점 특정 스텝과, 제3 조작점으로부터 복수의 접촉점을 검출 스텝에 있어서 검출한 순서와 역순서로 추적하고, 소정의 축 방향에 관하여, 이동 방향이 반전하거나 또는 정지한 접촉점을, 제2 조작점으로서 특정하는 제2 조작점 특정 스텝과, 제1 조작점, 제2 조작점 및 제3 조작점의 위치를 기초로, 애플리케이션에서 사용하는 파라미터를 결정하는 파라미터 결정 스텝을 실행시키도록 하였다.
또한, 본 발명의 조작 입력 방법에 있어서는, 검출부에 의해, 터치 패널에 대한 연속된 접촉 조작이 이루어진 경우에, 접촉된 개소를 접촉점으로서 소정의 주기마다 검출하는 검출 스텝과, 기록부에 의해, 접촉점의 위치 및 순서를 나타내는 정보를 순차적으로 기록하는 기록 스텝과, 제1 조작점 특정부에 의해, 접촉 조작에 있어서 최초에 검출한 접촉점을 제1 조작점으로서 특정하는 제1 조작점 특정 스텝과, 제3 조작점 특정부에 의해, 접촉 조작에 있어서 최후에 검출한 접촉점을 제3 조작점으로서 특정하는 제3 조작점 특정 스텝과, 제2 조작점 특정부에 의해, 제3 조작점으로부터 복수의 접촉점을 검출 스텝에 있어서 검출한 순서와 역순서로 추적하고, 소정의 축 방향에 관하여, 이동 방향이 반전하거나 또는 정지한 접촉점을, 제2 조작점으로서 특정하는 제2 조작점 특정 스텝과, 지시 접수부에 의해, 제1 조작점, 제2 조작점 및 제3 조작점의 위치를 기초로, 애플리케이션에서 사용하는 파라미터를 결정하는 파라미터 결정 스텝을 갖도록 하였다.
본 발명은, 제3 조작점으로부터 접촉점을 검출 시와 역순서로 추적하고, 소정의 축 방향에 관하여 이동 방향이 반전 또는 정지한 접촉점을 제2 조작점으로서 특정한다. 이 때문에 본 발명은, 유저가 접촉 조작을 하면서 제2 조작점으로 해야 할 위치를 다시 생각하거나, 혹은 잘 조작되지 않고 그 위치를 수정하도록 이동시킨 경우라도, 축 방향에 관하여 최후에 이동 방향이 반전하거나 또는 정지한 접촉점을, 가장 어울리는 접촉점으로 간주하여, 제2 조작점으로서 특정할 수 있다.
본 발명에 따르면, 유저의 뜻에 따른 조작 입력을 접수할 수 있는 조작 입력 프로그램 및 조작 입력 방법을 실현할 수 있다.
도 1은 휴대 정보 단말기의 외관 구성을 도시하는 개략선도이다.
도 2는 휴대 정보 단말기의 회로 구성을 도시하는 블록도이다.
도 3은 제어부 및 기억부의 기능 블록 구성을 도시하는 블록도이다.
도 4는 제1 실시 형태에 따른 접촉점의 검출 및 조작점의 특정을 도시하는 개략선도이다.
도 5는 조작점의 위치와 샷 파라미터의 관계를 나타내는 개략선도이다.
도 6은 샷 조작 처리 수순을 도시하는 흐름도이다.
도 7은 샷 화면의 구성을 도시하는 개략선도이다.
도 8은 접촉점 검출 처리 수순을 도시하는 흐름도이다.
도 9는 샷 화면의 구성을 도시하는 개략선도이다.
도 10은 샷 화면의 구성을 도시하는 개략선도이다.
도 11은 샷 화면의 구성을 도시하는 개략선도이다.
도 12는 샷 화면의 구성을 도시하는 개략선도이다.
도 13은 샷 화면의 구성을 도시하는 개략선도이다.
도 14는 제1 실시 형태에 따른 조작점 특정 처리 수순을 도시하는 흐름도이다.
도 15는 샷 화면의 구성을 도시하는 개략선도이다.
도 16은 제2 실시 형태에 따른 조작점 특정 처리 수순을 도시하는 흐름도이다.
도 17은 제2 실시 형태에 따른 접촉점의 검출 및 조작점의 특정을 도시하는 개략선도이다.
이하, 발명을 실시하기 위한 형태(이하 실시 형태라고 함)에 대하여, 도면을 사용하여 설명한다.
[1. 제1 실시 형태]
[1-1. 휴대 정보 단말기의 구성]
도 1에 도시하는 바와 같이, 제1 실시 형태에 따른 휴대 정보 단말기(1)는, 예를 들어 스마트폰이며, 편평한 직육면체형으로 형성된 하우징(2)의 내부에 여러 가지 부품이 내장됨과 함께, 그 정면에 터치 패널(3)이 내장되어 있다. 또한 휴대 정보 단말기(1)에는, 음성을 방음(放音)하는 스피커(4)나 음성을 전기 신호로 변환하는 마이크로폰(5) 등도 내장되어 있다.
설명의 편의상, 이하에서는, 도 1에 도시한 바와 같이, 휴대 정보 단말기(1)가, 터치 패널(3)의 긴 변 방향을 횡방향을 따르도록 하고, 짧은 변 방향을 종방향을 따르도록 한 자세에서, 해당 터치 패널(3)을 유저측을 향한 자세인 것으로 한다. 또한 이하에서는, 터치 패널(3)에 표시되는 화면(상세하게는 후술함)에 있어서, 좌측으로부터 우측을 향하는 방향을 X 방향이라 하고, 상측으로부터 하측을 향하는 방향을 Y 방향이라 정의한다.
휴대 정보 단말기(1)의 내부에서는, 도 2에 모식적인 회로 구성을 도시하는 바와 같이, 버스(10)를 통하여 제어부(11), 기억부(12), 통신부(13), 조작부(14), 표시부(15), 음성 변환 처리부(16) 및 경사 센서(17) 등이 접속되어 있다.
제어부(11)는, CPU(Central Processing Unit)(21), ROM(Read Only Memory)(22) 및 RAM(Random Access Memory)(23) 등을 갖고 있다. 이 CPU(21)는, 전원이 투입되면, ROM(22) 및 기억부(12)로부터 오퍼레이팅 시스템이나 각종 애플리케이션 등과 같은 여러 가지 프로그램을 읽어내고, RAM(23)을 워크 에어리어로서 사용하면서 실행한다. 이에 의해 제어부(11)는, 여러 가지 처리를 실행하고, 휴대 정보 단말기(1)를 통괄적으로 제어한다.
기억부(12)는, 예를 들어 플래시 메모리로 이루어지며, 여러 가지 프로그램과 데이터 등을 기억한다. 통신부(13)는, 예를 들어 4G(4th Generation)나 5G(5th Generation)라고 불리는 이동체 통신 규격에 따라, 도시하지 않은 기지국과의 사이에서 통신 접속을 확립하여, 여러 가지 정보를 송수신한다. 또한 통신부(13)는, IEEE(Institute of Electrical and Electronics Engineers) 802.11a/b/g/n/ac 등의 규격에 준거한 무선 LAN의 인터페이스이며, 도시하지 않은 기지국(본체라고도 불림)과의 사이에서 여러 가지 정보를 송수신한다.
조작부(14)는, 터치 패널(3)의 일부인 터치 센서이며, 유저의 손끝 등에 의한 접촉을 검출하여, 당해 유저의 조작 입력으로서, 그 위치 등에 관한 정보를 제어부(11)에 공급한다. 표시부(15)는, 터치 패널(3)의 일부인 액정 표시 패널이며, 제어부(11)의 제어에 기초하여, 여러 가지 문자나 도형 등을 포함하는 여러 가지 화면을 표시한다. 이와 관련하여 표시부(15)는, 예를 들어 매초 30프레임의 프레임 레이트로 화면을 표시 및 갱신하고 있다.
음성 변환 처리부(16)는, 음성 데이터와 음성 신호의 상호 변환 처리나, 음성 신호 또는 음성 데이터에 관한 여러 가지 처리를 행하는 부분이며, 상술한 스피커(4) 및 마이크로폰(5) 등이 접속되어 있다. 예를 들어 음성 변환 처리부(16)는, 제어부(11)로부터 공급되는 음성 데이터를 음성 신호로 변환하여 스피커(4)에 공급함으로써, 해당 스피커(4)로부터 음성을 방음시킨다. 또한 음성 변환 처리부(16)는, 마이크로폰(5)에 의해 주위의 음성을 집음하여 생성된 음성 신호를 음성 데이터로 변환하고, 이것을 제어부(11)에 공급한다.
경사 센서(17)는, 예를 들어 자이로 센서이며, 중력이나 지자기의 방향을 검출하여 하우징(2)의 자세를 인식하고, 이 자세를 나타내는 정보를 제어부(11)에 공급한다. 이에 따라 제어부(11)는, 터치 패널(3)의 표시부(15)에 표시하는 화면에 있어서, 문자 등을 표시하는 방향을, 유저가 용이하게 판독할 수 있는 방향으로 회전시킬 수 있다.
[1-2. 골프 게임의 개시에 수반하는 처리]
다음에, 휴대 정보 단말기(1)에 있어서 골프 게임을 개시하는 경우의 처리에 대하여 설명한다. 구체적으로 휴대 정보 단말기(1)의 제어부(11)(도 2)는, 유저에 의해 조작부(14)를 통하여 골프 게임을 개시하는 조작 지시를 접수하면, 기억부(12)에 미리 저장되어 있는 골프 게임의 애플리케이션 프로그램을 읽어내어 실행한다.
이때 제어부(11)는, 도 3에 도시하는 바와 같이, 그 내부에 통괄 처리부(31), 조작 입력 처리부(32), 궤도 계산 처리부(33), 표시 처리부(34) 및 음성 처리부(35)와 같은 복수의 기능 블록을 형성한다. 이 중 통괄 처리부(31)는, 골프 게임 전체의 진행의 관리나, 각 기능 블록과의 연계 등에 관한 처리를 행한다.
조작 입력 처리부(32)는, 주로 샷 동작에 있어서, 터치 패널(3)의 조작부(14)에 대한 유저의 조작 입력에 관한 처리를 행하는 부분이다. 이 조작 입력 처리부(32)는, 샷 동작에 있어서, 도 4에 모식적인 XY 좌표 평면도로서 도시하는 바와 같이, 먼저 조작부(14)에 대하여 유저가 접촉 조작을 행한 위치를, 프레임마다 접촉점 T(i)로서 순차적으로 검출한다. 또한 조작 입력 처리부(32)는, 도 4와 대응하는 도 5에 도시하는 바와 같이, 복수의 접촉점 T(i)를 기초로, 3개소의 조작점 P, 즉 제1 조작점 P1, 제2 조작점 P2 및 제3 조작점 P3을 각각 특정하고, 이것들을 기초로 샷 동작에 필요한 복수의 파라미터를 결정하도록 되어 있다.
이들 처리를 행하기 위해, 조작 입력 처리부(32)의 내부에는, 접촉점 검출부(41), 접촉점 관리부(42), 제1 조작점 특정부(43), 제2 조작점 특정부(44), 제3 조작점 특정부(45) 및 파라미터 결정부(46)와 같은 복수의 기능 블록이 마련되어 있다. 각각의 상세에 대해서는 후술한다.
궤도 계산 처리부(33)는, 결정된 파라미터를 기초로, 샷 동작에 의해 골프공이 진행할 때의 궤도를 계산한다. 표시 처리부(34)는, 표시부(15)에 표시하는 화면을 생성하는 처리를 행한다. 음성 처리부(35)는, 샷 조작에 따라 효과음 등을 발생시키는 처리 등을 행한다.
또한 기억부(12)는, 제어부(11)의 제어에 의해, 그 내부에 접촉점 기억 영역(51) 및 조작점 기억 영역(52)을 형성한다. 각각의 상세에 대해서는 후술한다.
그 후, 제어부(11)는, 초기 설정 처리를 행한다. 구체적으로 제어부(11)는, 표시 처리부(34)에 의해, 소정의 초기 설정 화면(도시하지 않음)을 표시부(15)에 표시시킴으로써, 유저에 대하여, 화면에 표시할 캐릭터, 골프 코스 및 골프 클럽 등, 골프 게임의 개시에 필요한 사항을 적절하게 선택 또는 설정시킨다.
이 골프 게임에서는, 가상 공간 내에 골프 코스가 설정되어 있고, 유저의 샷 조작에 기초하여, 당해 골프 코스 상에서 캐릭터가 샷 동작을 행하여 골프공을 날리도록 되어 있다. 이때 골프공이 진행하는 궤적은, 조작부(14)에 대한 유저의 샷 조작에 따라 변화하게 된다.
또한 제어부(11)는, 상술한 초기 설정 처리에 있어서, 소정의 조작 설명 화면을 표시함으로써, 유저에 대하여, 샷 조작의 구체적인 조작 수순과, 이에 따른 캐릭터의 동작 등에 대하여 설명하고 있다.
이 조작 설명 화면에서는, 샷 조작으로서, 터치 패널(3)에 손끝 등으로 접촉하고, 이 손끝 등을 접촉시킨 채 하측 방향으로 잠시 이동시키고, 그 후 반전시켜 상측 방향으로 이동시키고, 최후에 손끝 등을 터치 패널(3)로부터 뗀다고 하는 연속적인 접촉 조작을 행한다는 취지나, 이것을 기초로 3개소의 조작점 P가 특정되는 것 등이 설명되어 있다.
또한 조작 설명 화면에서는, 제1 조작점 P1로부터 제2 조작점 P2를 향하는 제1 조작 벡터 V1 중 Y 방향 성분의 크기에 따라 파워값의 크기가 결정되고, X 방향 성분의 크기에 따라 가로 스핀양이 결정되는 것이 설명되어 있다. 또한 조작 설명 화면에서는, 제2 조작점 P2로부터 제3 조작점 P3을 향하는 제2 조작 벡터 V2의 Y 방향에 대한 각도에 따라 발사각이 결정되고, Y 방향 성분의 크기에 따라 세로 스핀양이 결정되는 것이 설명되어 있다. 설명의 편의상, 이하에서는 골프공의 궤도 계산에 영향을 미치는 파워값, 가로 스핀양, 발사각 및 세로 스핀양이라고 하는 파라미터를 통합하여 샷 파라미터라고 칭한다.
일반적으로, 실제의 골프에서는, 파워값의 크기가 공의 비거리에 크게 영향을 미친다고 생각된다. 이에 수반하여, 이 골프 게임에서는, 유저가 접촉 조작에 의해 제2 조작점 P2를 적절하게 입력할 수 있으면, 해당 유저의 뜻에 따른 파워값의 크기로 샷 동작을 행할 수 있어, 해당 유저가 의도한 바와 같은 비거리를 실현할 수 있게 된다. 이 때문에, 이 골프 게임에서는, 유저에 의한 접촉 조작에 있어서, 제2 조작점 P2를 신중하게 지정하도록 손끝 등을 이동시킬 가능성이 있다.
이와 관련하여 조작 설명 화면에서는, 「손끝 등을 접촉시킨 채 하측 방향으로 이동시킨다」는 조작이, 캐릭터의 「골프 클럽을 들어 올린다」는 동작과 대응하고, 「손끝 등을 접촉시킨 채 상방향으로 이동시킨다」는 조작이, 캐릭터의 「골프 클럽을 내리친다」는 동작과 대응하고 있다는 취지도 설명되어 있다.
[1-3. 샷 조작 처리]
다음에, 유저에게 샷 조작을 행하게 함으로써, 골프공을 1회 샷하는 샷 조작 처리에 대하여 설명한다. 제어부(11)는, 상술한 초기 설정 처리가 완료되면, 도 6에 도시하는 샷 조작 처리 수순 RT1을 개시하고 스텝 SP1로 이행한다.
스텝 SP1에 있어서 제어부(11)는, 유저에게 소정의 샷 준비 조작을 행하게 함으로써, 골프 클럽의 선택이나 캐릭터가 선 위치의 조정 등, 샷 동작 시에 준비해야 할 사항에 대하여 적절하게 조작시키고, 다음 스텝 SP2로 이행한다.
스텝 SP2에 있어서 제어부(11)는, 표시 처리부(34)(도 3)에 의해, 도 7에 도시하는 샷 화면(SS1)을 표시부(15)에 표시시키고, 다음 스텝 SP3으로 이행한다. 이 샷 화면(SS1)은, 가상 공간 내의 골프장에 있어서, 캐릭터가 샷 동작을 행하는 모습을 화상으로서 나타내고 있고, 배경(BG)에 캐릭터 오브젝트(CO)나 볼 오브젝트(BO) 등이 겹쳐서 배치되어 있다.
스텝 SP3에 있어서 제어부(11)는, 조작 입력 처리부(32)(도 3)에 의해, 조작부(14)(즉 터치 패널(3))에 대한 유저의 접촉 조작을 기초로, 복수의 접촉점 T(도 4)를 검출하는 접촉점 검출 처리(상세하게는 후술함)를 서브루틴으로서 실행하고, 다음 스텝 SP4로 이행한다. 이와 관련하여 조작점 특정 처리에서는, 유저의 접촉 조작에 따라 표시부(15)에 표시하는 화면도 적절하게 갱신된다.
스텝 SP4에 있어서 제어부(11)는, 조작 입력 처리부(32)(도 3)에 의해, 복수의 접촉점 T를 기초로, 샷 동작에 필요한 3개소의 조작점 P(도 5)를 특정하고, 또한 샷 조작에 필요한 샷 파라미터를 결정하는 조작점 특정 처리(상세하게는 후술함)를 서브루틴으로서 실행하고, 다음 스텝 SP5로 이행한다.
스텝 SP5에 있어서 제어부(11)는, 스텝 SP4에 있어서 3개소의 조작점 P(도 5)를 전부 특정하였는지 여부를 판정한다. 여기서 부정 결과가 얻어지면, 이것은 유저가 적절한 접촉 조작을 행하지 않았기 때문에, 3개소의 조작점 P를 특정할 수 없어, 골프공의 궤도를 계산할 수 없는 것을 나타내고 있다. 이때 제어부(11)는, 소정의 에러 메시지를 표시부(15)에 표시하거나 하여, 다시 접촉 조작을 유저에게 촉구한 후, 스텝 SP3으로 되돌아가서 일련의 처리를 반복한다.
한편, 스텝 SP5에 있어서 긍정 결과가 얻어지면, 제어부(11)는 다음 스텝 SP6으로 이행한다. 스텝 SP6에 있어서 제어부(11)는, 궤도 계산 처리부(33)(도 3)에 의해, 샷 파라미터에 기초하여 공의 궤도를 계산하는 궤도 계산 처리를 실행하고, 다음 스텝 SP7로 이행한다.
스텝 SP7에 있어서 제어부(11)는, 표시 처리부(34)(도 3)에 의해, 계산된 궤도에 기초하여 골프공이 진행하는 모습을 나타내는 화면(상세하게는 후술함)을 표시부(15)에 표시시킨 후, 다음 스텝 SP8로 이행하고 샷 조작 처리 수순 RT1을 종료한다.
이와 관련하여 제어부(11)는, 골프 게임의 실행 중에, 1샷마다 샷 조작 처리 수순 RT1을 반복하여 실행한다.
[1-4. 접촉점 검출 처리]
다음에, 1회의 샷 동작에 있어서, 터치 패널(3)의 조작부(14)에 대한 유저의 접촉 조작을 기초로, 제어부(11)의 조작 입력 처리부(32)(도 3)에 의해 복수의 접촉점을 순차적으로 검출하는 접촉점 검출 처리에 대하여, 도 8의 흐름도를 참조하면서 설명한다.
제어부(11)는, 샷 조작 처리 수순 RT1(도 6)에 있어서 스텝 SP3으로 이행하면, 조작 입력 처리부(32)에 의해, 서브루틴으로서 접촉점 검출 처리 수순 RT2(도 8)를 개시시키고 최초의 스텝 SP11로 이행한다.
스텝 SP11에 있어서 조작 입력 처리부(32)는, 이후의 처리에 있어서 사용할 변수인 접촉점 번호 i를 값 「0」으로 초기화하고, 다음 스텝 SP12로 이행한다. 이 접촉점 번호 i는, 유저에 의해 터치 패널(3)의 조작부(14)에 접촉된 개소인 접촉점 T를 개별적으로 식별함과 함께 그 순서를 나타낼 때 사용하는 값이다. 스텝 SP12에 있어서 조작 입력 처리부(32)는, 기억부(12)의 접촉점 기억 영역(51)(도 3)을 초기화하고, 다음 스텝 SP13으로 이행한다.
스텝 SP13에 있어서 조작 입력 처리부(32)는, 접촉점 검출부(41)(도 3)에 의해, 터치 패널(3)의 조작부(14)에 있어서 유저의 손끝 등에 의한 접촉을 검출하였는지 여부를 판정한다. 여기서 긍정 결과가 얻어지면, 이것은 유저가 조작부(14)에 손끝 등을 접촉시키는 접촉 조작을 행하고 있으며, 접촉을 검출한 접촉점 T(도 4)에 관한 정보를 기록할 필요가 있는 것을 나타내고 있다. 이때 제어부(11)는, 다음 스텝 SP14로 이행한다.
스텝 SP14에 있어서 조작 입력 처리부(32)는, 접촉점 번호 i에 값 「1」을 가산함으로써 갱신하고, 다음 스텝 SP15로 이행한다. 스텝 SP15에 있어서 조작 입력 처리부(32)는, 접촉점 관리부(42)(도 3)에 의해, 현재의 접촉점 번호 i와 대응지어, 검출한 접촉점 T의 XY 평면에 있어서의 좌푯값을 기억부(12)의 접촉점 기억 영역(51)(도 3)에 기록하고, 다음 스텝 SP16으로 이행한다.
이에 의해 접촉점 기억 영역(51)에는, i번째의 접촉점 T(i)의 XY 평면 상에 있어서의 좌푯값이나 검출된 순서에 관한 정보가 저장된다. 예를 들어, 도 4에 도시한 바와 같이, 1번째의 접촉점 T(1)이 검출된 경우, 접촉점 기억 영역(51)에는, 검출된 순서를 나타내는 일의의 접촉점 번호 「1」과 대응지어, 이 접촉점 T(1)을 나타내는 XY 좌푯값이 저장된다.
스텝 SP16에 있어서 조작 입력 처리부(32)는, 표시 처리부(34)(도 3)와 연계함으로써, 검출한 접촉점 T에 따른 화면을 표시부(15)에 표시시킴으로써 표시를 갱신한 후, 다시 스텝 SP13으로 되돌아가서 일련의 처리를 반복한다. 이에 의해 조작 입력 처리부(32)는, 유저가 손끝 등에 의해 조작부(14)에 계속해서 접촉하는 동안, 표시부(15)의 표시 화면을 1프레임마다 갱신하는 1/30초의 주기로, 유저가 손끝 등에 의해 조작부(14)에 접촉한 점인 접촉점 T의 좌표나 순서를 순차적으로 기록할 수 있다.
한편, 스텝 SP13에 있어서 부정 결과가 얻어지면, 이것은 유저가 손끝 등을 터치 패널(3)로부터 뗌으로써, 일련의 접촉 조작을 종료시킨 것을 나타내고 있다. 이때 조작 입력 처리부(32)는, 다음 스텝 SP17로 이행한다. 스텝 SP17에 있어서 조작 입력 처리부(32)는, 이때의 접촉점 번호 i를, 검출한 접촉점 T의 수인 접촉점수 N으로서 기억부(12)에 기억시킨다. 그 후, 조작 입력 처리부(32)는, 다음 스텝 SP18로 이행하여 접촉점 검출 처리 수순 RT2를 종료하고, 원래의 샷 조작 처리 수순 RT1(도 6)의 스텝 SP3으로 되돌아간다.
[1-5. 접촉점의 검출 및 화면의 변화]
여기서, 유저의 손끝 등에 의한 접촉 조작에 따라 접촉점 검출부(41)에 의해 검출하는 각 접촉점 T(i)의 좌표와, 표시부(15)에 표시하는 화면의 내용의 관계에 대하여 설명한다. 상술한 바와 같이, 샷 조작에서는, 유저에 대하여, 손끝 등을 터치 패널(3)에 접촉시킨 채, 하측 방향으로 이동시키고, 다음에 상측 방향으로 이동시키고 나서, 해당 터치 패널(3)로부터 뗀다고 하는 접촉 조작을 행하게 한다.
예를 들어 조작 입력 처리부(32)는, 접촉점 검출부(41)에 의해 최초의 접촉점 T(1)을 검출하고, 그 후에 해당 접촉점 T(1)보다 Y 방향(하측 방향)측에 있어서 접촉점 T(a)를 검출한 경우(도 4), 표시 처리부(34)와 연계함으로써, 도 9에 도시하는 샷 화면(SS2)을 표시부(15)에 표시시킨다.
이 샷 화면(SS2)은, 최초의 샷 화면(SS1)(도 7)과 비교하여, 캐릭터 오브젝트(CO)의 자세나 상태가 변화되어 있고, 또한 「0」, 「50」 및 「100」이라고 하는 숫자에 의한 파워 게이지(PG)와, 현재의 접촉점으로부터 수평 방향으로 뻗은 파워 라인(PL)이 표시되어 있다.
캐릭터 오브젝트(CO)는, 접촉점 T가 하측 방향으로 이동함에 따라, 골프 클럽을 들어 올리도록 자세를 변화시킨다. 한편, 파워 게이지(PG)는, 최초의 접촉점 T(1)을 기준으로 한, Y 방향(즉 샷 화면(SS2)에 있어서의 하측 방향)으로의 거리를 숫자에 의해 나타낸 것이며, 샷 동작에 있어서의 파워(골프공에 가해지는 힘의 크기)의 크기와 Y 방향의 위치의 대응을 의미하고 있다. 파워 라인(PL)은, 파워 게이지(PG)와 현재의 접촉점 T(a)를 수평 방향으로 연결하는 직선으로 되어 있고, 현재의 접촉점 T(a)와 대응하는 파워의 대략적인 값을 유저에게 인식시킬 수 있도록 되어 있다.
이와 관련하여 도 9에서는, 표시부(15)에 샷 화면(SS2)을 표시하고 있는 터치 패널(3)에 대하여 유저의 손가락이 겹치고, 그 손끝이 조작부(14)에 접촉하고 있는 모습을 도시하고 있다. 또한 도 9에서는, 샷 화면(SS2) 내에 최초의 접촉점 T(1) 및 T(a), 그리고 유저의 손끝 등의 궤적을 나타내는 접촉 궤적선(LT)을 나타내고 있지만, 이들은 설명의 사정상 나타낸 것이다. 즉 실제의 샷 화면(SS2)에는, 접촉점 T(1) 및 T(a) 그리고 접촉 궤적선(LT)이 표시되지 않는다.
그 후, 조작 입력 처리부(32)는, 접촉점 검출부(41)에 의해, 접촉점 T(a)로부터 더 Y 방향(하측 방향)으로 이동한 접촉점 T(b)를 검출한 경우(도 4), 표시 처리부(34)와 연계함으로써, 도 10에 도시하는 샷 화면(SS3)을 표시부(15)에 표시시킨다. 샷 화면(SS3)은, 샷 화면(SS2)과 비교하여, 접촉점 T(b)의 위치에 따라 파워 라인(PL)이 Y 방향으로(즉 하측 방향으로) 이동하여 있고, 또한 캐릭터 오브젝트(CO)가 골프 클럽을 더 들어 올린 자세로 변화되어 있다.
이윽고 조작 입력 처리부(32)는, 접촉점 검출부(41)에 의해, 접촉점 T(b)로부터 -Y 방향(상측 방향)으로 이동한 접촉점 T(c)를 검출한 경우(도 4), 표시 처리부(34)와 연계함으로써, 도 11에 도시하는 샷 화면(SS4)을 표시부(15)에 표시시킨다. 샷 화면(SS4)은, 샷 화면(SS3)과 비교하여, 접촉점 T(c)의 위치에 따라 파워 라인(PL)이 -Y 방향으로(즉 상측 방향으로) 이동하여 있고, 또한 캐릭터 오브젝트(CO)가 골프 클럽을 약간 내리친 자세로 변화되어 있다.
계속해서 조작 입력 처리부(32)는, 접촉점 검출부(41)에 의해, 접촉점 T(c)로부터 다시 Y 방향(하측 방향)으로 이동한 접촉점 T(d)를 검출한 경우(도 4), 표시 처리부(34)와 연계함으로써, 도 12에 도시하는 샷 화면(SS5)을 표시부(15)에 표시시킨다. 샷 화면(SS5)은, 샷 화면(SS4)과 비교하여, 접촉점 T(d)의 위치에 따라 파워 라인(PL)이 다시 Y 방향으로(즉 하측 방향으로) 이동하여 있고, 또한 캐릭터 오브젝트(CO)가 골프 클럽을 다시 들어 올린 자세로 변화되어 있다.
다음에 조작 입력 처리부(32)는, 접촉점 검출부(41)에 의해, 접촉점 T(d)로부터 -Y 방향(상측 방향)으로 이동한 접촉점 T(e)를 검출한 경우(도 4), 표시 처리부(34)와 연계함으로써, 도 13에 도시하는 샷 화면(SS6)을 표시부(15)에 표시시킨다. 샷 화면(SS6)은, 샷 화면(SS5)과 비교하여, 접촉점 T(e)의 위치에 따라 파워 라인(PL)이 -Y 방향으로(즉 상측 방향으로) 이동하고 있고, 또한 캐릭터 오브젝트(CO)가 골프 클럽을 더 내리친 자세로 변화되어 있다.
[1-6. 조작점 특정 처리]
다음에, 접촉점 검출 처리 수순 RT2(도 8)에 있어서 검출된 복수의 접촉점 T(도 4)를 기초로, 제어부(11)의 조작 입력 처리부(32)(도 3)에 의해 3개소의 조작점 P(도 5)를 특정하는 조작점 특정 처리에 대하여, 도 14의 흐름도를 참조하면서 설명한다.
제어부(11)는, 샷 조작 처리 수순 RT1(도 6)에 있어서 스텝 SP4로 이행하면, 조작 입력 처리부(32)에 의해, 서브루틴으로서 조작점 특정 처리 수순 RT3(도 14)을 개시시키고 최초의 스텝 SP21로 이행한다.
스텝 SP21에 있어서 조작 입력 처리부(32)는, 접촉점수 N이 3 이상인지 여부를 판정한다. 여기서 긍정 결과가 얻어지면, 이것은 유저의 접촉 조작에 있어서 3점 이상의 접촉점 T를 검출하였기 때문에, 3개소의 조작점 P를 특정할 수 있을 가능성이 있는 것을 나타내고 있다. 이때 조작 입력 처리부(32)는, 다음 스텝 SP22로 이행한다.
스텝 SP22에 있어서 조작 입력 처리부(32)는, 직전의 접촉점 T(N-1)로부터 접촉점 T(N)으로의 Y 방향에 관한 이동 거리인 Y 이동 거리 ΔY(N)이 값 「0」 미만인지 여부, 즉 접촉점 T(N)이 직전의 접촉점 T(N-1)보다 -Y 방향측(상측)에 위치하고 있는지 여부를 판정한다. 여기서 긍정 결과가 얻어지면, 이것은 유저가 접촉 조작의 최후에 상측 방향으로 이동하는 조작을 행하여, 샷 조작을 적절하게 행하였을 가능성이 높은 것을 나타내고 있다. 이때 조작 입력 처리부(32)는, 다음 스텝 SP23으로 이행한다.
스텝 SP23에 있어서 조작 입력 처리부(32)는, 제1 조작점 특정부(43)(도 3)에 의해, 최초의 접촉점 T(1)을 제1 조작점 P1로서 특정하고, 다음 스텝 SP24로 이행한다. 스텝 SP24에 있어서 조작 입력 처리부(32)는, 제3 조작점 특정부(45)(도 3)에 의해, 최후의 접촉점 T(N)을 제3 조작점 P3으로서 특정하고, 다음 스텝 SP25로 이행한다. 스텝 SP25에 있어서 조작 입력 처리부(32)는, 제2 조작점 P2를 탐색할 때 사용할 카운터값 k를 값 「1」로 초기화하고, 다음 스텝 SP26으로 이행한다.
스텝 SP26에 있어서 조작 입력 처리부(32)는, 제2 조작점 특정부(44)(도 3)에 의해, 최후로부터 k번째의 접촉점 T(N-k)에 관하여, 그 직전의 접촉점 T(N-k-1)로부터의 Y 방향에 관한 이동 거리인 ΔY(N-k)가 값 「0」 이상인지 여부를 판정한다. 이것은, 해당 접촉점 T(N-k)의 직전에 Y 방향(하측 방향)으로 이동하는 접촉 조작이 행해졌는지 여부를 판정하는 것을 의미한다. 여기서 부정 결과가 얻어지면, 이것은 직전의 접촉점 T(N-k-1)부터 접촉점 T(N)까지, -Y 방향(상측 방향)으로 이동하는 접촉 조작이 계속되고 있고, 접촉점 T(N-k)에 있어서 Y 방향으로의 이동에 관하여 방향이 반전하지 않고 정지도 하지 않았기 때문에, 해당 접촉점 T(N-k)를 제2 조작점 P2로는 간주할 수 없는 것을 나타내고 있다. 이때 조작 입력 처리부(32)는, 다음 스텝 SP27로 이행한다.
스텝 SP27에 있어서 조작 입력 처리부(32)는, 제2 조작점 특정부(44)에 의해, 카운터값 k가 접촉점수 N 미만인지 여부를 판정한다. 여기서 긍정 결과가 얻어지면, 이것은 현재의 접촉점 T(N-k)가 최초의 접촉점 T(1)이 아니기 때문에, 계속해서 제2 조작점 P2를 탐색해야 하는 것을 나타내고 있다. 이때 조작 입력 처리부(32)는, 다음 스텝 SP28로 이행한다.
스텝 SP28에 있어서 조작 입력 처리부(32)는, 제2 조작점 특정부(44)에 의해, 카운터값 k에 값 「1」을 가산함으로써 해당 카운터값 k를 갱신한 후, 다시 스텝 SP26으로 되돌아가서 일련의 처리를 반복한다. 이에 의해 조작 입력 처리부(32)는, 최후의 접촉점 T(N)으로부터 검출 시와 역순서로 각 접촉점 T를 추적하면서, 제2 조작점 P2를 탐색해 가게 된다.
한편, 스텝 SP26에 있어서 긍정 결과가 얻어지면, 이것은 직전의 접촉점 T(N-k-1)로부터 접촉점 T(N-k)로의 접촉 조작에 있어서, Y 방향(하측 방향)으로 이동하거나, 혹은 Y 방향으로 이동하지 않고, 해당 접촉점 T(N-k)에 있어서 Y 방향에 관하여, 이동 방향이 반전하거나, 혹은 정지한 것을 나타내고 있다. 즉 이것은 접촉점 T(N-k)에 이르기 직전에 Y 방향(하측 방향)을 향하는 접촉 조작, 또는 Y 방향으로 이동하지 않는 접촉 조작이 행해지고, 그 후에 제3 조작점 P3에 이르기까지 -Y 방향(상측 방향)으로만 이동하는 접촉 조작이 행해진 것을 나타내고 있다. 이때 조작 입력 처리부(32)는, 다음 스텝 SP29로 이행한다.
스텝 SP29에 있어서 조작 입력 처리부(32)는, 제2 조작점 특정부(44)에 의해, (N-k)번째의 접촉점 T(N-k)를 제2 조작점 P2로서 특정하고, 다음 스텝 SP30으로 이행한다. 이에 의해, 3개소의 조작점 P가 전부 특정되게 된다.
스텝 SP30에 있어서 조작 입력 처리부(32)는, 파라미터 결정부(46)에 의해, 파워값, 가로 스핀양, 발사각 및 세로 스핀양이라고 하는 샷 파라미터를 결정하여 기억부(12)에 기억시키고, 다음 스텝 SP32로 이행한다.
구체적으로 파라미터 결정부(46)는, 도 5에 도시한 바와 같이, 먼저 제1 조작점 P1로부터 제2 조작점 P2를 향하는 제1 조작 벡터 V1과, 해당 제2 조작점 P2로부터 제3 조작점 P3을 향하는 제2 조작 벡터 V2를 각각 산출한다.
계속해서 파라미터 결정부(46)는, 제1 조작 벡터 V1을 기초로, 금회의 샷 조작에 있어서의 파워값 및 가로 스핀양을 각각 결정한다. 구체적으로 파라미터 결정부(46)는, 도 5에 도시한 바와 같이, 제1 조작 벡터 V1 중 Y 방향 성분인 제1 조작 벡터 Y 성분 VY1의 크기를 기초로 파워값을 결정한다. 또한 파라미터 결정부(46)는, 제1 조작 벡터 V1 중 X 방향 성분인 제1 조작 벡터 X 성분 VX1의 크기를 기초로, 가로 스핀양을 결정한다.
또한 파라미터 결정부(46)는, 제2 조작 벡터 V2를 기초로, 금회의 샷 조작에 있어서의 발사각 및 세로 스핀양을 각각 결정한다. 구체적으로 파라미터 결정부(46)는, 도 5에 도시한 바와 같이, -Y 방향에 대한 제2 조작 벡터 V2이 이루는 각도인 제2 조작 벡터 각도 θ2를 기초로 발사각(즉 수평면 내에 있어서의 각도)을 결정한다. 또한 파라미터 결정부(46)는, 제2 조작 벡터 V2 중 -Y 방향 성분인 제2 조작 벡터 Y 성분 VY2의 크기를 기초로, 세로 스핀양을 결정한다. 이때 파라미터 결정부(46)는, 미리 설정된 세로 스핀양 역치에 대한 제2 조작 벡터 Y 성분 VY2의 차분값을 산출하고, 해당 차분값의 부호에 따라 톱 스핀 또는 백 스핀으로 하고, 또한 해당 차분값의 크기에 따라 해당 스핀의 크기(즉 회전 속도)를 결정한다.
한편, 스텝 SP21에 있어서 부정 결과가 얻어지면, 이것은 일련의 접촉 조작에 있어서 검출된 접촉점 T가 2개 이하이며, 3개소의 조작점 P를 특정할 수 없는 것을 나타내고 있다. 이때 조작 입력 처리부(32)는, 다음 스텝 SP31로 이행한다.
또한, 스텝 SP22에 있어서 부정 결과가 얻어지면, 이것은 최후의 접촉점 T(N)에 이르는 접촉 조작이 Y 방향(하측 방향)으로의 이동이기 때문에, 유저가 적절한 접촉 조작을 행하지 않은 것을 나타내고 있다. 이때 조작 입력 처리부(32)는, 다음 스텝 SP31로 이행한다.
또한, 스텝 SP27에 있어서 부정 결과가 얻어지면, 이것은 최후의 접촉점 T(N)부터 최초의 접촉점 T(1)까지의 동안에, Y 방향(하측 방향)으로 이동하는 접촉 조작, 또는 Y 방향으로 이동하지 않는 접촉 조작의 어느 것도 행해지지 않았기 때문에, 제2 조작점 P2를 특정할 수 없는 것을 나타내고 있다. 이때 조작 입력 처리부(32)는, 다음 스텝 SP31로 이행한다.
스텝 SP31에 있어서 조작 입력 처리부(32)는, 검출한 접촉점수 N의 접촉점 T로부터 3개소의 조작점 P(제1 조작점 P1, 제2 조작점 P2 및 제3 조작점 P3)를 특정할 수 없기 때문에, 소정의 에러 메시지를 표시부(15)에 표시하거나 하여, 재차의 샷 조작을 유저에 촉구한 후, 스텝 SP32로 이행한다.
스텝 SP32에 있어서 조작 입력 처리부(32)는, 조작점 특정 처리 수순 RT3을 종료하고, 원래의 샷 조작 처리 수순 RT1(도 6)의 스텝 SP4로 되돌아간다.
이후, 제어부(11)는, 샷 조작 처리 수순 RT1에 있어서 각 처리를 진행시키고, 스텝 SP7로 이행하면, 표시 처리부(34)(도 3)에 의해, 도 15에 도시하는 샷 화면(SS7)을 표시부(15)에 표시시킨다. 이 샷 화면(SS7)에서는, 샷 화면(SS6)(도 13)에 표시되어 있었던 파워 게이지(PG) 및 파워 라인(PL)이 소거되고, 캐릭터 오브젝트(CO)가 골프 클럽을 스윙한 자세로 변화되어 있다. 또한 샷 화면(SS7)에서는, 궤도 계산 처리에 있어서 계산된 궤도를 따라 볼 오브젝트(BO)가 진행하도록 묘화된다. 이와 관련하여 캐릭터 오브젝트(CO) 및 볼 오브젝트(BO)는, 각각 움직이는 모습이 애니메이션에 의해 표시된다.
[1-7. 효과 등]
이상의 구성에 있어서, 제1 실시 형태에 따른 휴대 정보 단말기(1)의 제어부(11)는, 골프 게임의 샷 조작에 있어서, 유저의 접촉 조작을 기초로 복수의 접촉점 T를 검출하고, 해당 접촉점 T 중에서 3개소의 조작점 P를 특정한 후에, 골프공의 궤도 계산에 필요한 샷 파라미터를 결정한다.
제어부(11)는, 조작점 특정 처리 수순 RT3(도 14)에 있어서, 조작 입력 처리부(32)(도 3)에 의해, 최초의 접촉점 T(1)을 제1 조작점 P1로서 특정하고, 최후의 접촉점 T(N)을 제3 조작점 P3으로서 특정한다. 그 후에 조작 입력 처리부(32)는, 최후의 접촉점 T(N)으로부터 각 접촉점 T를 검출한 순서와 반대로 추적하면서, Y 방향에 관하여, 이동 방향이 반전 또는 정지한 접촉점 T를 제2 조작점 P2로서 특정한다.
이에 의해 휴대 정보 단말기(1)는, 유저가 접촉 조작에 있어서 손끝 등을 최후에 -Y 방향(상측 방향)으로 이동시킨 부분을, 제2 조작점 P2로부터 제3 조작점 P3으로의 이동으로서 의식하면서 조작한 것으로 인식할 수 있어, 해당 유저의 뜻에 따른 샷 동작을 행할 수 있다.
그런데 휴대 정보 단말기(1)에서는, 유저의 접촉 조작을 기초로, 「Y 방향에 관한 이동 방향이 반전한 접촉점 T를 제2 조작점 P2로서 특정한다」라고 하는, 본 실시 형태와는 상이한 다른 방법을 취하는 것도 고려된다. 그렇게 되면, 이 방법에서는, 도 4에 도시한 접촉점 T 중, 최초로 Y 방향에 관한 이동 방향이 반전하는 접촉점 T(b)를 제2 조작점 P2로서 특정하게 된다.
한편, 도 4에 도시한 각 접촉점 T를 관찰하면, 유저가 접촉점 T(b)에 있어서 파워값의 크기가 충분하다고 생각하여 일단은 -Y 방향(상측 방향)으로의 이동을 개시하긴 하였지만, 접촉점 T(c)에 있어서 다시 생각하여, 파워값의 크기를 보다 증가시켜야 한다고 생각하여, 다시 Y 방향(하측 방향)으로 이동시킨 것이라고 추정된다. 그러나, 상술한 다른 방법을 취한 경우, 휴대 정보 단말기(1)에서는, 유저의 뜻에 반하여, 접촉점 T(b)를 제2 조작점 P2로서 특정하기 때문에, 파워값이 부족한 상태로 골프공의 궤도를 계산하게 되어 버린다.
이에 비해, 본 실시 형태에 따른 휴대 정보 단말기(1)는, 최후의 접촉점 T(N)으로부터 각 접촉점 T를 역순으로 추적하기 때문에, 유저가 도중에 다시 생각한 경우라도, 최후에 Y 방향으로의 이동에 관하여 방향이 반전하거나 또는 정지한 접촉점 T를, 해당 유저가 최종적으로 제2 조작점 P2로서 의식했을 가능성이 높은 점으로 간주하여, 제2 조작점 P2로서 적절하게 특정할 수 있다.
특히 이 골프 게임에서는, 유저가 샷 조작에 있어서 최초로 터치 패널(3)에 접촉한 접촉점 T(1)이 제1 조작점 P1로 되고, 이 제1 조작점 P1부터 제2 조작점 P2까지의 제1 조작 벡터 V1(도 5) 중, Y 방향 성분의 크기가 파워값의 크기를 나타내게 된다. 이 파워값은, 골프공의 비거리에 크게 영향을 미치는 값으로 된다.
이 때문에 유저는, 접촉 조작에 있어서, 손끝 등을 Y 방향(하측 방향)으로 이동시키면서, 희망하는 파워값에 따른 위치에서 이동 방향을 반전시켜 -Y 방향(상측 방향)으로 이동시킴으로써, 원하는 접촉점 T를 제2 조작점 P2로서 특정시킬 필요가 있다. 그러나, 실제의 접촉 조작에서는, 손끝 등의 Y 방향(하측 방향)으로의 이동 거리가 과대 또는 과소하게 될 가능성이 있다.
그래서 본 실시 형태에 따른 휴대 정보 단말기(1)는, 최후의 접촉점 T(N)으로부터 각 접촉점 T를 역순으로 추적하기 때문에, 그 전에 Y 방향에 관한 이동이 반전 또는 정지한 개소를 무시할 수 있다. 이에 의해 휴대 정보 단말기(1)는, 유저에 대하여, 1회의 접촉 조작에 있어서 제2 조작점 P2로 하고 싶은 접촉점 T가 결정될 때까지, 접촉점 T를 Y 방향 또는 -Y 방향으로 이동시키는 것, 즉 Y 방향에 관한 위치의 조정을 허용하고 있다.
이것을 환언하면, 본 실시 형태에 따른 휴대 정보 단말기(1)는, 유저가 접촉 조작의 도중에 다시 생각하는 경우나 잘 조작할 수 없었던 경우 등을 고려하여, 최초의 접촉점 T(1)부터 차례로 각 접촉점 T를 추적하는 것이 아니라, 최후의 접촉점 T(N)부터 역순으로 각 접촉점 T를 추적함으로써, 해당 유저의 최종적인 의도가 반영된 조작 입력을 접수할 수 있다.
또한 휴대 정보 단말기(1)는, 유저가 다시 생각하는 것이나 위치를 조정하지 않고, 「접촉점 T를 Y 방향으로 이동시키고, 그 후에 -Y 방향으로 이동시킨다」라고 하는 원활한 접촉 조작을 행한 경우라도, 제1 조작점 P1, 제3 조작점 P3 및 제2 조작점 P2를 각각 적절하게 특정할 수 있어, 해당 유저의 의도가 반영된 조작 입력을 접수할 수 있다.
이 결과, 휴대 정보 단말기(1)는, 유저에 의한 터치 패널(3)에 대한 접촉 조작을 기초로, 유저의 뜻에 따른 입력 조작을 접수하여 샷 동작을 행할 수 있다.
또한 휴대 정보 단말기(1)는, 샷 화면(SS2)(도 9) 등에 있어서, 파워 게이지(PG) 및 파워 라인(PL)을 각각 표시시키도록 하였다. 이 때문에 휴대 정보 단말기(1)는, 유저에 대하여, 희망하는 파워값에 있어서, 접촉 조작에 있어서의 이동 방향을 Y 방향(하측 방향)으로부터 -Y 방향(상측 방향)으로 반전시킬 수 있어, 해당 유저의 뜻에 따른 입력 조작을 용이하게 행하게 할 수 있다.
이상의 구성에 따르면, 제1 실시 형태에 따른 휴대 정보 단말기(1)는, 골프 게임의 샷 조작에 있어서, 최초의 접촉점 T(1) 및 최후의 접촉점 T(N)을 각각 제1 조작점 P1 및 제3 조작점 P3으로서 특정한다. 또한 휴대 정보 단말기(1)는, 최후의 접촉점 T(N)으로부터 각 접촉점 T를 검출한 순서와 반대로 추적하면서, Y 방향에 관하여, 이동 방향이 반전 또는 정지한 접촉점 T를 제2 조작점 P2로서 특정한다. 이에 의해 휴대 정보 단말기(1)는, 유저가 접촉 조작에 있어서 손끝 등의 Y 방향에 관한 이동 방향을 최후에 반전 또는 정지시킨 부분을, 제2 조작점 P2로서 의식하면서 조작한 것으로 인식할 수 있어, 그 결과로서 해당 유저의 뜻에 따른 샷 동작을 행할 수 있다.
[2. 제2 실시 형태]
제2 실시 형태에 따른 휴대 정보 단말기(201)(도 1 및 도 2)는, 제1 실시 형태에 따른 휴대 정보 단말기(1)와 비교하여, 제어부(11)를 대신하는 제어부(211)를 갖는 점에 있어서 상이하긴 하지만, 다른 점에 대해서는 마찬가지로 구성되어 있다.
제어부(211)(도 3)는, 제1 실시 형태에 따른 제어부(11)와 비교하여, 골프 게임의 실행 시에, 조작 입력 처리부(32) 및 제2 조작점 특정부(44)를 대신하는 조작 입력 처리부(232) 및 제2 조작점 특정부(244)를 형성하는 점에 있어서 상이하긴 하지만, 다른 점에 대해서는 마찬가지로 구성되어 있다.
또한 제어부(211)는, 미리 탐색 상한수 M(예를 들어 값 「5」)을 설정하고 있다. 이 탐색 상한수 M은, 조작점 특정 처리(도 6, 스텝 SP4)에 있어서, 최후의 접촉점 T(N)인 제3 조작점 P3으로부터 검출 시와 역순서로 각 접촉점 T를 추적하면서 제2 조작점 P2를 탐색할 때의 상한으로 되는 수이다.
또한 제어부(211)는, 제1 실시 형태와 마찬가지로, 골프 게임의 실행 시에 샷 조작 처리 수순 RT1(도 6)을 실행하긴 하지만, 스텝 SP4에 있어서, 조작점 특정 처리 수순 RT3(도 14) 대신에, 도 16에 도시하는 조작점 특정 처리 수순 RT23을 서브루틴으로서 실행하도록 되어 있다.
이때 제어부(211)는, 조작 입력 처리부(232)에 의해, 서브루틴으로서 조작점 특정 처리 수순 RT23(도 16)을 개시시키면, 최초의 스텝 SP221로 이행한다.
조작 입력 처리부(232)는, 스텝 SP221 내지 SP226에 있어서, 조작점 특정 처리 수순 RT3(도 14)의 스텝 SP21 내지 SP26과 각각 마찬가지의 처리를 행하고, 해당 스텝 SP226에 있어서 부정 결과가 얻어지면, 다음 스텝 SP227로 이행한다.
스텝 SP227에 있어서 조작 입력 처리부(232)는, 제2 조작점 특정부(244)에 의해, 카운터값 k가 탐색 상한수 M 이상인지 여부를 판정한다. 여기서 부정 결과가 얻어지면, 이것은 현재까지 탐색한 접촉점 T의 수가 탐색 상한수 M 미만이기 때문에, 계속해서 제2 조작점 P2를 탐색해야 하는 것을 나타내고 있다. 이때 조작 입력 처리부(232)는, 다음 스텝 SP228로 이행한다.
한편, 스텝 SP227에 있어서 긍정 결과가 얻어지면, 이것은 현재까지 탐색한 접촉점 T의 수가 탐색 상한수 M 이상이기 때문에, 탐색 처리를 일단락짓고 현재의 접촉점 T(N-k)를 제2 조작점 P2로 간주해야 하는 것을 나타내고 있다. 이때 조작 입력 처리부(232)는, 다음 스텝 SP230으로 이행한다.
이 경우, 조작 입력 처리부(232)의 제2 조작점 특정부(244)는, 도 4와 대응하는 도 17에 도시하는 바와 같이, Y 방향에 관한 이동 방향이 반전도 정지도 하고 있지 않은 접촉점 T(N-M)을 제2 조작점 P2로서 특정할 수 있다.
그 후, 조작 입력 처리부(232)는, 스텝 SP228 내지 SP232에 있어서, 조작점 특정 처리 수순 RT3(도 14)의 스텝 SP27 내지 SP31과 각각 마찬가지의 처리를 행한 후, 스텝 SP233으로 이행하여 조작점 특정 처리 수순 RT23을 종료하고, 원래의 샷 조작 처리 수순 RT1(도 6)의 스텝 SP4로 되돌아간다.
이상의 구성에 있어서, 제2 실시 형태에 따른 휴대 정보 단말기(201)의 제어부(211)는, 제1 실시 형태와 마찬가지로, 골프 게임의 샷 조작에 있어서, 유저의 접촉 조작을 기초로 복수의 접촉점 T를 검출하고, 해당 접촉점 T 중에서 3개소의 조작점 P를 특정한 후에, 골프공의 궤도 계산에 필요한 샷 파라미터를 결정한다.
제어부(211)는, 조작점 특정 처리 수순 RT23(도 16)에 있어서, 조작 입력 처리부(232)(도 3)에 의해, 최초의 접촉점 T(1)을 제1 조작점 P1로서 특정하고, 최후의 접촉점 T(N)을 제3 조작점 P3으로서 특정한다. 그 후에 조작 입력 처리부(232)는, 최후의 접촉점 T(N)으로부터 각 접촉점 T를 검출한 순서와 반대로 추적하면서, Y 방향에 관하여, 이동 방향이 반전 또는 정지한 접촉점 T를 제2 조작점 P2로서 특정한다.
이에 의해 휴대 정보 단말기(201)는, 제1 실시 형태와 마찬가지로, 유저가 접촉 조작에 있어서 손끝 등을 최후에 -Y 방향(상측 방향)으로 이동시킨 부분을, 제2 조작점 P2로부터 제3 조작점 P3으로의 이동으로서 의식하면서 조작한 것으로 인식할 수 있어, 해당 유저의 뜻에 따른 샷 동작을 행할 수 있다.
그런데 유저는, 접촉 조작에 있어서, 손끝 등을 천천히 -Y 방향(상측 방향)으로 이동시키면서, Y 방향에 관한 이동 방향을 반전 혹은 정지시키는 일 없이, 제2 조작점 P2로 하고 싶은 위치에 있어서 갑자기 가속을 개시하고, 그 후 터치 패널(3)로부터 손끝 등을 뗀다고 하는 조작을 행하는 경우가 있다. 이 경우, 유저가 제2 조작점 P2로 하고 싶은 접촉점 T에서는, Y 방향에 관한 이동 방향이 반전도 정지도 하지 않았다. 이 때문에, 제1 실시 형태에 따른 조작점 특정 처리 수순 RT3(도 14)에서는, 이러한 접촉점 T를 제2 조작점 P2로서 특정하는 것이 곤란하였다.
이에 비해, 본 실시 형태에 따른 휴대 정보 단말기(201)에서는, 탐색 상한수 M을 설정하고, 최후의 접촉점 T(N)으로부터의 탐색수가 해당 탐색 상한수 M 이상으로 된 경우, 접촉점 T(N-M)을 제2 조작점 P2로서 특정하도록 하였다(도 16 및 도 17). 이에 의해 휴대 정보 단말기(201)는, 탐색 상한수 M을 적절하게 설정해 두면, 유저가 -Y 방향으로의 이동을 갑자기 가속시킨 접촉점 T 또는 그 근방의 접촉점 T를, 제2 조작점 P2로서 특정할 수 있다.
그 밖의 점에 대해서도, 제2 실시 형태에 따른 휴대 정보 단말기(201)는, 제1 실시 형태와 마찬가지의 작용 효과를 발휘할 수 있다.
이상의 구성에 따르면, 제2 실시 형태에 따른 휴대 정보 단말기(201)는, 골프 게임의 샷 조작에 있어서, 최초의 접촉점 T(1) 및 최후의 접촉점 T(N)을 각각 제1 조작점 P1 및 제3 조작점 P3으로서 특정한다. 또한 휴대 정보 단말기(201)는, 최후의 접촉점 T(N)으로부터 각 접촉점 T를 검출한 순서와 반대로 추적하면서, Y 방향에 관하여, 이동 방향이 반전 또는 정지한 접촉점 T를 제2 조작점 P2로서 특정한다. 또한 휴대 정보 단말기(201)는, 최후의 접촉점 T(N)으로부터 탐색 상한수 M 이내에 제2 조작점 P2를 특정할 수 없었던 경우, 접촉점 T(N-M)을 제2 조작점 P2로서 특정한다. 이에 의해 휴대 정보 단말기(201)는, 유저가 접촉 조작에 있어서 손끝 등의 Y 방향에 관한 이동 방향을 최후에 반전 또는 정지시킨 부분, 혹은 갑자기 가속을 개시한 부분을, 제2 조작점 P2로서 의식하면서 조작한 것으로 인식할 수 있어, 그 결과로서 해당 유저의 뜻에 따른 샷 동작을 행할 수 있다.
[3. 다른 실시 형태]
또한 상술한 실시 형태에 있어서는, 조작점 특정 처리 수순 RT3(도 14)의 스텝 SP26에 있어서, ΔY(N-k)가 값 「0」 이상이며, Y 방향의 이동에 관하여 방향이 반전 혹은 정지한 경우에, 제2 조작점 P2를 특정하는 경우에 대하여 설명하였다. 그러나 본 발명은 이에 한하지 않고, 예를 들어 ΔY(N-k)가 값 「0」보다 크고, Y 방향의 이동에 관하여 방향이 반전한 경우에만 제2 조작점 P2를 특정해도 된다. 혹은, ΔY(N-k)가 값 「0」과 다른 소정의 역치 이상인 경우에, 제2 조작점 P2를 특정해도 된다. 제2 실시 형태에 대해서도 마찬가지이다.
또한 상술한 제1 실시 형태에 있어서는, 유저가 손끝 등을 터치 패널(3)로부터 떼고, 접촉 조작을 완료한 경우에, 조작점 특정 처리 수순 RT3(도 14)에 있어서, 최후의 접촉점 T(N)을 제3 조작점 P3으로 하는 경우에 대하여 설명하였다. 그러나 본 발명은 이에 한하지 않고, 예를 들어 순서가 연속되는 접촉점 T끼리의 사이에서, 1프레임에 있어서의 -Y 방향(상측 방향)으로의 Y 이동 거리 ΔY(N)이 소정의 역치 미만인 경우, 즉 -Y 방향의 이동 속도가 소정 속도 미만인 경우에, 조작점을 특정하지 않고 스텝 SP31로 이행하여 에러 처리를 행해도 된다. 이에 의해, 예를 들어 유저가 -Y 방향으로의 속도를 높이면서 이동하는 도중에, 오조작에 의해 손끝 등을 터치 패널(3)로부터 떼어 버린 경우에, 접촉 조작을 다시 하게 할 수 있다. 제2 실시 형태에 대해서도 마찬가지이다.
또한 상술한 제1 실시 형태에 있어서는, 조작점 특정 처리 수순 RT3(도 14)에 있어서, 최후의 접촉점 T(N)으로부터 각 접촉점 T를 검출 시와 역순서로 추적하면서, Y 방향에 관한 이동 방향이 반전하거나 또는 정지한 접촉점 T를, 제2 조작점 P2로서 특정하는 경우에 대하여 설명하였다. 그러나 본 발명은 이에 한하지 않고, 최후의 접촉점 T(N)으로부터 각 접촉점 T를 검출 시와 역순서로 추적하면서, 소정의 기준축을 따른 방향에 관한 이동 방향이 반전하거나 또는 정지한 접촉점 T를, 제2 조작점 P2로서 특정해도 된다. 이 경우, 기준축으로서는, 예를 들어 경사 센서(17)에 의해 검출한 중력의 방향 등, 여러 가지 방향으로 할 수 있다. 제2 실시 형태에 대해서도 마찬가지이다.
또한 상술한 제1 실시 형태에 있어서는, 터치 패널(3)의 표시부(15)에 있어서의 프레임 레이트가 매초 30프레임인 경우에, 접촉 조작에 있어서 1프레임마다 접촉점 T를 검출하는 경우에 대하여 설명하였다. 그러나 본 발명은 이에 한하지 않고, 다른 여러 가지 프레임 레이트마다, 혹은 표시부(15)의 프레임 레이트와 다른 시간 간격마다, 접촉점 T를 검출해도 된다. 제2 실시 형태에 대해서도 마찬가지이다.
또한 상술한 제1 실시 형태에 있어서는, 샷 화면(SS2)(도 9) 등에 파워 게이지(PG) 및 파워 라인(PL)을 표시하는 경우에 대하여 설명하였다. 그러나 본 발명은 이에 한하지 않고, 예를 들어 파워 게이지(PG) 및 파워 라인(PL) 중 적어도 한쪽을 생략해도 된다. 또한, 샷 화면(SS2) 등에 있어서, 최초의 접촉점 T(1)을 나타내는 도형이나 기호, 및 접촉 궤적선(LT)을 나타내는 도형이나 기호 등, 접촉 조작에 관한 여러 가지 정보를 나타내는 도형이나 기호 등을 적절하게 표시해도 된다. 제2 실시 형태에 대해서도 마찬가지이다.
또한 상술한 제1 실시 형태에 있어서는, 조작점 특정 처리 수순 RT3(도 14)의 스텝 SP30에 있어서, 제1 조작 벡터 Y 성분 VY1의 크기를 기초로 파워값을 결정하고, 제1 조작 벡터 X 성분 VX1의 크기를 기초로 가로 스핀양을 결정하는 경우에 대하여 설명하였다(도 5). 또한 제1 실시 형태에 있어서는, 제2 조작 벡터 각도 θ2를 기초로 발사각을 결정하고, 제2 조작 벡터 Y 성분 VY2의 크기를 기초로 세로 스핀양을 결정하는 경우에 대하여 설명하였다. 그러나 본 발명은 이에 한하지 않고, 예를 들어 제2 조작 벡터 V2의 Y 방향 성분 등, 제1 조작점 P1, 제2 조작점 P2 및 제3 조작점 P3의 상대적인 위치를 기초로 얻어지는 여러 가지 값을 기초로, 파워값 등의 샷 파라미터를 결정해도 된다. 구체적으로는, 예를 들어 이하의 (A1) 내지 (A17)과 같은 값을 사용할 수 있다. 제2 실시 형태에 대해서도 마찬가지이다.
(A1) 제1 조작점 P1 및 제2 조작점 P2 사이의 거리
(A2) 제1 조작점 P1 및 제2 조작점 P2의 사이에 있어서의 접촉점 T의 수 또는 이동 시간
(A3) 제1 조작 벡터 V1의 소정 방향 성분의 크기
(A4) 제1 조작 벡터 V1의 소정 축에 대한 각도
(A5) 제1 조작점 P1로부터 제2 조작점 P2를 향하는 궤적의 직선성
(A6) 제2 조작점 P2 및 제3 조작점 P3 사이의 거리
(A7) 제2 조작점 P2 및 제3 조작점 P3의 사이에 있어서의 접촉점 T의 수 또는 이동 시간
(A8) 제2 조작점 P2로부터 제3 조작점 P3을 향하는 궤적의 직선성
(A9) 제2 조작 벡터 V2의 소정 방향 성분의 크기
(A10) 제2 조작 벡터 V2의 소정 축에 대한 각도
(A11) 제1 조작점 P1 및 제3 조작점 P3 사이의 거리
(A12) 제1 조작점 P1로부터 제3 조작점 P3에 이르는 접촉점 T의 총수 또는 이동 시간
(A13) 제1 조작점 P1로부터 제3 조작점 P3을 향하는 벡터의 소정 방향 성분의 크기
(A14) 제1 조작점 P1로부터 제3 조작점 P3을 향하는 벡터의 소정 축에 대한 각도
(A15) 제1 조작점 P1로부터 제2 조작점 P2를 거쳐 제3 조작점 P3에 이르는 궤적의 길이
(A16) 제1 조작점 P1, 제2 조작점 P2 및 제3 조작점 P3을 연결하는 삼각형의 면적
(A17) 제1 조작점 P1로부터 제2 조작점 P2를 거쳐 제3 조작점 P3에 이르는 궤적에 의해 둘러싸이는 도형의 면적
또한 상술한 제1 실시 형태에 있어서는, 조작점 특정 처리 수순 RT3(도 14)의 스텝 SP30에 있어서, 3개소의 조작점 P의 위치를 기초로, 파워값, 가로 스핀양, 발사각 및 세로 스핀양이라고 하는 샷 파라미터를 결정하는 경우에 대하여 설명하였다. 그러나 본 발명은 이에 한하지 않고, 3개소의 조작점 P의 위치를 기초로, 다른 여러 가지 샷 파라미터를 결정해도 된다. 구체적으로는, 예를 들어 이하의 (B1) 내지 (B4)와 같은 샷 파라미터를 결정할 수 있다. 제2 실시 형태에 대해서도 마찬가지이다.
(B1) 골프공의 앙각(즉 수평면에 대한 각도)
(B2) 골프공의 초속
(B3) 비거리
(B4) 착지 시의 회전 방향 및 회전 속도
또한 상술한 제1 실시 형태에 있어서는, 골프 게임에 있어서 유저의 접촉 조작을 기초로 3점의 조작점 P를 특정하여 샷 조작에 있어서의 샷 파라미터를 결정하는 경우에 대하여 설명하였다. 그러나 본 발명은 이에 한하지 않고, 예를 들어 3점의 조작점 P를 기초로, 그린 상에서 퍼터를 사용하는 퍼트 조작에 있어서의 파라미터를 적절하게 결정해도 된다. 제2 실시 형태에 대해서도 마찬가지이다.
또한 상술한 제1 실시 형태에 있어서는, 제어부(11)의 조작 입력 처리부(32) 등을, 소프트웨어에 의한 기능 블록으로서 형성하는 경우에 대하여 설명하였다. 그러나 본 발명은 이에 한하지 않고, 조작 입력 처리부(32) 등의 적어도 일부분을, 하드웨어에 의한 회로로서 구성해도 된다. 제2 실시 형태에 대해서도 마찬가지이다.
또한 상술한 제1 실시 형태에 있어서는, 골프 게임의 애플리케이션 프로그램을 미리 기억부(12)(도 2)에 저장시키고, 당해 애플리케이션을 읽어내어 실행함으로써 골프 게임을 실행하는 경우에 대하여 설명하였다. 그러나 본 발명은 이에 한하지 않고, 예를 들어 통신부(13)를 통하여 외부의 서버 등(도시하지 않음)으로부터 골프 게임의 애플리케이션 프로그램을 취득하여 실행해도 된다. 혹은, 착탈식의 메모리 카드와 같은 기억 매체로부터 골프 게임의 애플리케이션 프로그램을 읽어내어 실행해도 된다. 요는, 여러 가지 수단을 통하여 취득한 애플리케이션 프로그램을 실행함으로써, 골프 게임을 실행해도 된다. 제2 실시 형태에 대해서도 마찬가지이다.
또한 상술한 제1 실시 형태에 있어서는, 스마트폰으로 이루어지는 휴대 정보 단말기(1)에 본 발명을 적용하는 경우에 대하여 설명하였다. 그러나 본 발명은 이에 한하지 않고, 예를 들어 태블릿 단말기나 노트북형 컴퓨터, 혹은 스마트 워치 등으로도 불리는 손목 시계형 단말 장치, 혹은 자동차 내의 대시보드나 좌석의 배면 등에 마련된 조작 패널 등, 터치 패널을 구비한 여러 가지 정보 처리 장치에 본 발명을 적용해도 된다. 제2 실시 형태에 대해서도 마찬가지이다.
또한, 본 발명은 상술한 각 실시 형태 및 다른 실시 형태로 한정되는 것은 아니다. 즉 본 발명은 상술한 각 실시 형태와 상술한 다른 실시 형태의 일부 또는 전부를 임의로 조합한 실시 형태나, 일부를 추출한 실시 형태에도 그 적용 범위가 미치는 것이다.
<산업상 이용가능성>
본 발명은 예를 들어 스마트폰과 같은 휴대 정보 단말기에 있어서 골프 게임을 실행하는 경우에 이용할 수 있다.
1, 201: 휴대 정보 단말기
3: 터치 패널
11, 211: 제어부
12: 기억부
14: 조작부
15: 표시부
32, 232: 조작 입력 처리부
33: 궤도 계산 처리부
41: 접촉점 검출부
42: 접촉점 관리부
43: 제1 조작점 특정부
44, 244: 제2 조작점 특정부
45: 제3 조작점 특정부
46: 파라미터 결정부
51: 접촉점 기억 영역
52: 조작점 기억 영역
M: 탐색 상한수
N: 접촉점수
P: 조작점
P1: 제1 조작점
P2: 제2 조작점
P3: 제3 조작점
T: 접촉점
ΔY: Y 이동 거리

Claims (6)

  1. 정보 처리 장치에 대하여,
    터치 패널에 대한 연속된 접촉 조작이 이루어진 경우에, 접촉된 개소를 접촉점으로서 소정의 주기마다 검출하는 검출 스텝과,
    상기 접촉점의 위치 및 순서를 나타내는 정보를 순차적으로 기록하는 기록 스텝과,
    상기 접촉 조작에 있어서 최초에 검출한 상기 접촉점을 제1 조작점으로서 특정하는 제1 조작점 특정 스텝과,
    상기 접촉 조작에 있어서 최후에 검출한 상기 접촉점을 제3 조작점으로서 특정하는 제3 조작점 특정 스텝과,
    상기 제3 조작점이 특정된 후, 당해 제3 조작점으로부터 복수의 상기 접촉점을 상기 검출 스텝에 있어서 검출한 순서와 역순서로 추적하고, 소정의 축 방향에 관하여, 이동 방향이 반전하거나 또는 정지한 상기 접촉점을, 제2 조작점으로서 특정하는 제2 조작점 특정 스텝과,
    상기 제1 조작점, 상기 제2 조작점 및 상기 제3 조작점의 위치를 기초로, 애플리케이션에서 사용하는 파라미터를 결정하는 파라미터 결정 스텝
    을 실행시키기 위한, 컴퓨터 판독가능한 기록 매체에 기록된 조작 입력 프로그램.
  2. 제1항에 있어서, 상기 파라미터 결정 스텝은, 상기 제1 조작점, 상기 제2 조작점 및 상기 제3 조작점의 상대적인 위치를 기초로, 골프 게임 내에 있어서의 골프공에 대한 샷 조작에 있어서 사용되는 샷 파라미터를 결정하는 것을 특징으로 하는, 컴퓨터 판독가능한 기록 매체에 기록된 조작 입력 프로그램.
  3. 제1항에 있어서, 상기 제2 조작점 특정 스텝은, 상기 제3 조작점으로부터 복수의 상기 접촉점을 상기 접촉 조작 시와 역순서로 추적하는 경우에, 소정의 상한수까지 상기 접촉점을 추적한 범위 내에서, 상기 축 방향에 관하여, 이동 방향이 반전하거나 또는 정지하는 상기 접촉점이 존재하지 않는 경우, 상기 제3 조작점으로부터 상기 접촉 조작 시와 역순서로 당해 상한수만큼 추적한 상기 접촉점을, 상기 제2 조작점으로서 특정하는 것을 특징으로 하는, 컴퓨터 판독가능한 기록 매체에 기록된 조작 입력 프로그램.
  4. 제1항에 있어서, 상기 제3 조작점 특정 스텝은, 상기 접촉 조작에 있어서 최후에 검출한 상기 접촉점에 대한, 그 직전에 검출한 상기 접촉점으로부터의 이동 속도가 소정의 역치 미만인 경우, 상기 제3 조작점의 특정을 생략하고, 상기 파라미터 결정 스텝에 있어서의 상기 파라미터의 결정을 생략시키는 것을 특징으로 하는, 컴퓨터 판독가능한 기록 매체에 기록된 조작 입력 프로그램.
  5. 제1항에 있어서, 상기 제1 조작점 특정 스텝에 의해 상기 제1 조작점이 특정된 후, 상기 검출 스텝에 의한 상기 접촉점의 검출을 계속하면서, 당해 접촉점의 이동 방향에 따라, 상기 터치 패널에 표시하는 표시 내용을 갱신시키는 표시 스텝을 구비하는 것을 특징으로 하는, 컴퓨터 판독가능한 기록 매체에 기록된 조작 입력 프로그램.
  6. 검출부에 의해, 터치 패널에 대한 연속된 접촉 조작이 이루어진 경우에, 접촉된 개소를 접촉점으로서 소정의 주기마다 검출하는 검출 스텝과,
    기록부에 의해, 상기 접촉점의 위치 및 순서를 나타내는 정보를 순차적으로 기록하는 기록 스텝과,
    제1 조작점 특정부에 의해, 상기 접촉 조작에 있어서 최초에 검출한 상기 접촉점을 제1 조작점으로서 특정하는 제1 조작점 특정 스텝과,
    제3 조작점 특정부에 의해, 상기 접촉 조작에 있어서 최후에 검출한 상기 접촉점을 제3 조작점으로서 특정하는 제3 조작점 특정 스텝과,
    제2 조작점 특정부에 의해, 상기 제3 조작점이 특정된 후, 당해 제3 조작점으로부터 복수의 상기 접촉점을 상기 검출 스텝에 있어서 검출한 순서와 역순서로 추적하고, 소정의 축 방향에 관하여, 이동 방향이 반전하거나 또는 정지한 상기 접촉점을, 제2 조작점으로서 특정하는 제2 조작점 특정 스텝과,
    지시 접수부에 의해, 상기 제1 조작점, 상기 제2 조작점 및 상기 제3 조작점의 위치를 기초로, 애플리케이션에서 사용하는 파라미터를 결정하는 파라미터 결정 스텝을 갖는, 조작 입력 방법.
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