JP3768223B1 - ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体 - Google Patents

ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体 Download PDF

Info

Publication number
JP3768223B1
JP3768223B1 JP2004294365A JP2004294365A JP3768223B1 JP 3768223 B1 JP3768223 B1 JP 3768223B1 JP 2004294365 A JP2004294365 A JP 2004294365A JP 2004294365 A JP2004294365 A JP 2004294365A JP 3768223 B1 JP3768223 B1 JP 3768223B1
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
input
command
movement
unit
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2004294365A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2006102274A (ja
Inventor
真紀 東
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd filed Critical Namco Ltd
Priority to JP2004294365A priority Critical patent/JP3768223B1/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP3768223B1 publication Critical patent/JP3768223B1/ja
Publication of JP2006102274A publication Critical patent/JP2006102274A/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

【課題】ゲーム内容に直感的に対応したダイレクトでゲーム性に富んだゲーム操作インターフェースを備えた画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】 画像生成システムは、ゲーム画像を表示するための表示部と、前記表示部への接触入力を検出するためのタッチパネルと、前記タッチパネルによって検出された接触位置とプレーヤキャラクタの表示位置に基づき対応する入力コマンドを求める処理を行い、求めた入力コマンドが入力されたと認識するコマンド認識部と、認識された入力コマンドに基づき、ゲーム空間内でプレーヤキャラクタが移動及び動作の少なくとも一方を行うゲーム演算を行うゲーム演算部とを含む。
【選択図】 図7

Description

本発明は、ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
一般的なゲームシステムにおいては、プレーヤは、ゲームコントローラに設けられたレバーやボタンなどを操作して、プレーヤキャラクタを移動したりプレーヤキャラクタに攻撃を行わせるためのゲーム操作を行う。これに対して、例えば特開平6−285259号公報の従来技術のように、ゲームコントローラにタッチパネルディスプレイを設け、このタッチパネルディスプレイを用いてプレーヤがゲーム操作を行うタイプのゲームシステムも提案されている。この従来技術のゲームシステムでは、レバーやボタンを模したアイコン画像が、タッチパネルディスプレイに表示される。そしてプレーヤは、これらのレバーやボタンのアイコン画像をタッチすることで、所望のゲーム操作を行う。
特開平6−285259号公報
しかしながら、この従来技術のゲームシステムでは、レバーやボタン等を操作するという意味では、従来型のレバーやボタン等の操作と同様であり、タッチパネルを用いたとしても、プレーヤの操作感覚としては物理的なボタンをおすか、表示部に表示されたボタンを押すかという違いしかなかなく、ゲーム内容に直感的に対応したダイレクトでゲーム性に富んだゲーム操作インターフェースを提供するものではなかった。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲーム内容に直感的に対応したダイレクトでゲーム性に富んだゲーム操作インターフェースを備えたゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体を提供することにある。
(1)本発明は、
ゲーム画像を表示するための表示部と、
前記表示部への接触入力を検出するためのタッチパネルと、
前記タッチパネルによって検出された接触位置とプレーヤキャラクタの表示位置に基づき対応する入力コマンドを求める処理を行い、求めた入力コマンドが入力されたと認識するコマンド認識部と、
認識された入力コマンドに基づき、ゲーム空間内でプレーヤキャラクタの移動及び動作の少なくとも一方を制御するゲーム演算を行うゲーム演算部と、
ゲーム演算結果に基づきゲーム画像を生成する画像生成部と、
を含むことを特徴とする。
また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関係する。
タッチパネルは、例えば表示部に入力手段であるタブレットを重ねて、タブレットへのタッチ位置を検出するように構成された接触位置検出手段である。
タッチパネルにより表示画像に対応付け可能な接触位置が検出可能である。
プレーヤキャラクタはゲーム空間に存在し、プレーヤの入力により移動及び動作の少なくとも一方が制御されるキャラクタであり、プレーヤキャラクタの移動及び動作の少なくとも一方に基づきゲームが進行する。
なおプレーヤキャラクタの表示態様は、人間、動物、車等に限られず例えばゲーム上で使用するアイテム等でもよい。
接触位置とプレーヤキャラクタの表示位置に基づき対応する入力コマンドを求める処理とは、例えば両者の相対的な位置関係(距離や方向等を含む)に基づき対応する入力コマンドを求める処理である。
従来のゲーム装置では、操作部として設けられた十字キーやボタン等からの入力によりプレーヤキャラクタの移動及び動作の少なくとも一方等を制御するコマンドを入力していた。
たとえタッチパネルが用いられていたとしても従来は画面上に表示された指示エリアをタッチする入力や、画面上にボタン等の操作部を表示して表示されたボタン等をタッチする場合のように接触位置の絶対位置に対応して入力コマンドが認識され、プレーヤキャラクタの表示位置の相対的な位置関係によって入力コマンドが認識されるわけではないので、タッチパネルを用いたとしても、プレーヤの操作感覚としては物理的なボタンをおすか、表示部に表示されたボタンを押すかという違いしかなかった。
しかし本発明によれば、前記タッチパネルによって検出された接触位置とプレーヤキャラクタ(プレーヤアイテム)の表示位置(により特定される位置関係)に基づき対応する入力コマンドを求める処理を行い、求めた入力コマンドが入力されたと認識することができるので、接触位置とプレーヤキャラクタの表示位置の相対的な位置関係によって認識されるコマンドがタッチパネルから入力可能になる。
例えば本発明によれば例えばプレーヤキャラクタの表示位置に対して所定の位置関係にあるエリアを接触した場合には、所定のコマンドを入力したと認識する画像生成システムを提供することが可能である。このためプレーヤは、ゲーム画面上でプレーヤキャラクタの位置に応じた所定のエリアをタッチすることで所定のコマンドを入力することができる。 このため、本発明によればゲーム内容に直感的に対応したダイレクトでゲーム性に富んだこれまでにないゲーム操作インターフェースを備えた画像生成システムを提供することができる。
(2)本発明は、
ゲーム画像を表示するための表示部と、
前記表示部への接触入力を検出するためのタッチパネルと、
プレーヤからの操作入力を受け付ける操作部と、
操作部からの操作入力情報及びタッチパネルの接触入力検出情報の少なくとも一方に基づき、対応する入力コマンドを求める処理を行い、求めた入力コマンドが入力されたと認識するコマンド認識部と、
認識された入力コマンドに基づき、ゲーム空間内でプレーヤキャラクタの移動及び動作の少なくとも一方を制御するゲーム演算を行うゲーム演算部と、
ゲーム演算結果に基づきゲーム画像を生成する画像生成部と、を含み、
前記コマンド認識部は、
操作部からの操作入力が検出された場合には、検出された操作入力に対応付けられている入力コマンドを求める処理を行い、
前記タッチパネルによって接触入力が検出された場合には、接触位置とプレーヤキャラクタの表示位置に基づき対応する入力コマンドを求める処理を行うことを特徴とする。
また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関係する。
タッチパネルは、例えば表示部に入力手段であるタブレットを重ねて、タブレットへのタッチ位置を検出するように構成された接触位置検出手段である。
タッチパネルにより表示画像に対応付け可能な接触位置が検出可能である。
操作部とは例えば十字キーやボタン等である。
プレーヤキャラクタはゲーム空間に存在し、プレーヤの入力により移動及び動作の少なくとも一方が制御されるキャラクタであり、プレーヤキャラクタの移動及び動作の少なくとも一方に基づきゲームが進行する。
なおプレーヤキャラクタの表示態様は、人間、動物、車等に限られず例えばゲーム上で使用するアイテム等でもよい。
接触位置とプレーヤキャラクタの表示位置に基づき対応する入力コマンドを求める処理とは、例えば両者の相対的な位置関係(距離や方向等を含む)に基づき対応する入力コマンドを求める処理である。
従来のゲーム装置では、操作部として設けられた十字キーやボタン等からの入力によりプレーヤキャラクタの移動及び動作の少なくとも一方等を制御するコマンドを入力していた。
たとえタッチパネルが用いられていたとしても従来は画面上に表示された指示エリアをタッチする入力や、画面上にボタン等の操作部を表示して表示されたボタン等をタッチする場合のように接触位置の絶対位置に対応して入力コマンドが認識され、プレーヤキャラクタの表示位置の相対的な位置関係によって入力コマンドが認識されるわけではないので、タッチパネルを用いたとしても、プレーヤの操作感覚としては物理的なボタンをおすか、表示部に表示されたボタンを押すかという違いしかなかった。
しかし本発明によれば、操作部からの操作入力情報及びタッチパネルの接触入力検出情報の少なくとも一方に基づき、対応する入力コマンドを求める処理を行い、求めた入力コマンドが入力されたと認識され、操作部からの操作入力が検出された場合には、検出された操作入力に対応付けられている入力コマンドを求める処理を行い、前記タッチパネルによって接触入力が検出された場合には、接触位置とプレーヤキャラクタ(プレーヤアイテム)の表示位置(により特定される位置関係)に基づき対応する入力コマンドを求める処理を行うので、操作部及びタッチパネルから入力コマンドが入力可能となる。
そして前記タッチパネルによって検出された接触位置とプレーヤキャラクタ(プレーヤアイテム)の表示位置(により特定される位置関係)に基づき対応する入力コマンドを求める処理を行い、求めた入力コマンドが入力されたと認識することができるので、接触位置とプレーヤキャラクタの表示位置の相対的な位置関係によって認識されるコマンドがタッチパネルから入力可能になる。
例えば本発明によれば例えばプレーヤキャラクタの表示位置に対して所定の位置関係にあるエリアを接触した場合には、所定のコマンドを入力したと認識する画像生成システムを提供することが可能である。このためプレーヤは、ゲーム画面上でプレーヤキャラクタの位置に応じた所定のエリアをタッチすることで所定のコマンドを入力することができる。
またプレーヤキャラクタの表示位置と接触位置の相対的な位置関係と操作部の操作との対応付けを行っておき、当該対応付けに基づきタッチパネルからの入力を操作部への入力に変換する手段をもつようにしてもよい。このようにすると従来操作部を操作することにより入力していたコマンドを、タッチパネルから入力することができるようになる。
このため、本発明によればゲーム内容に直感的に対応したダイレクトでゲーム性に富んだこれまでにないゲーム操作インターフェースを備えた画像生成システムを提供することができる。
(3) また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記コマンド認識部は、
前記タッチパネルによって接触入力が検出された場合には、
接触位置とプレーヤキャラクタの表示位置に基づき、対応する操作部の操作入力をもとめ、求めた操作入力対応付けられている入力コマンドが入力されたと認識することを特徴とする。
例えば前記コマンド認識部は、
前記タッチパネルによって接触入力が検出された場合には、
予め記憶されたプレーヤキャラクタの表示位置と接触位置の相対的な位置関係と操作部の操作との対応付けに基づき、前記相対的な位置関係に対応付けられた操作入力に対応付けられている操作部の操作をもとめ、求めた操作が行われた場合の入力コマンドが入力されたと認識するようにしてもよい。
このようにすると従来操作部を操作することにより入力していたコマンドを、タッチパネルから入力することができるようになる。
このため、本発明によればゲーム内容に直感的に対応したダイレクトでゲーム性に富んだこれまでにないゲーム操作インターフェースを備えた画像生成システムを提供することができる。
(4) また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記コマンド認識部は、
操作部からの操作入力に対応付けられた入力コマンドとタッチパネルからの接触入力に対応付れた入力コマンドが競合し相反する場合には、所定の優先順位によっていずれの入力コマンドを優先するか判断することを特徴とする。
操作部からの操作入力に対応付けられた入力コマンドとタッチパネルからの接触入力に対応付れた入力コマンドが競合し相反する場合とは、基準となる判断期間(例えば1フレーム)に操作部とタッチパネルとの両方から入力があり、かつそれぞれの入力に対応付けられた入力コマンドが同時に成り立たない場合を意味する。
本発明によればかかる場合には、所定の優先順位によっていずれの入力コマンドを優先するか判断するので、操作部とタッチパネルの両者を併用したゲーム入力が可能な画像生成システムを提供することができる。
(5) また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記コマンド認識部は、
操作部からの操作入力に対応付けられた入力コマンドとタッチパネルからの接触入力に対応付れた入力コマンドが競合するが相反しない場合には、双方の入力コマンドが入力されたと判断することを特徴とする。
操作部からの操作入力に対応付けられた入力コマンドとタッチパネルからの接触入力に対応付れた入力コマンドが競合するが相反しない場合とは、基準となる判断期間(例えば1フレーム)に操作部とタッチパネルとの両方から入力があり、かつそれぞれの入力に対応付けられた入力コマンドが同時に成り立たつ場合を意味する。
本発明によればかかる場合には、双方の入力コマンドが入力されたと判断するので、操作部とタッチパネルの両者を同時に使用したゲーム入力が可能な画像生成システムを提供することができる。
(6) また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記コマンドにはプレーヤキャラクタに所定の動作を行わせることを指示する所定動作指示コマンドを含み、
前記コマンド認識部が、
接触が検出されたら、前記接触位置とプレーヤキャラクタの位置が所定の位置関係であるか否か判断し、所定の位置関係である場合には所定動作指示コマンドが入力されたと認識し、
前記ゲーム演算部が、
前記所定動作指示コマンドが入力された場合には、プレーヤキャラクタに所定の動作指示コマンドに対応付けられた所定の動作を行わせるゲーム演算を行うことを特徴とする。
(7) また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記操作部は、前記所定動作指示コマンドを指示するための所定動作指示操入力を受け付ける所定動作指示操作部をさらに含み、
前記コマンド認識部が、
操作部からの操作入力が前記所定動作指示操入力であると判断したら、所定動作指示コマンドが入力されたと認識することを特徴とする。
(8) また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記コマンドにはプレーヤキャラクタの移動方向を指示する移動方向指示コマンドを含み、
前記コマンド認識部が、
接触が検出されたら、移動方向指示コマンドが入力されたと判断し、接触位置とプレーヤキャラクタの位置に基づき移動方向を特定し、
前記ゲーム演算部が、
移動方向指示コマンドが入力された場合には、特定された移動方向にゲーム空間内でプレーヤキャラクタを移動させるゲーム演算を行うことを特徴とする。
操作入力とタッチパネルの併用可能、同時に入力されたら所定の優先順位にしたがって判断する。
(9) また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記操作部は、前記移動方向指示コマンドを指示するための移動方向指示操入力を受け付ける移動方向指示操作部をさらに含み、
前記コマンド認識部が、
操作部からの操作入力が前記移動方向指示操入力であると判断したら、移動方向指示コマンドが入力されたと判断し、移動方向指示操入力の操作内容によって特定される向きに基づき移動方向を特定し、
操作部からの操作入力とタッチパネルからの接触入力が競合し、それぞれから求めた移動方向が相反する場合には、所定の優先順位によっていずれの入力を優先するか判断することを特徴とする。
操作入力とタッチパネルの併用可能、同時に入力されたら所定の優先順位にしたがって判断する。
(10) また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記ゲーム演算部は、
移動方向指示コマンドに基づきゲーム空間内のプレーヤキャラクタの移動を制御し、所定の動作コマンドに基づき、ゲーム空間内に配置されているオブジェクトの消去又はオブジェクトの配置の再構成制御を行うよう構成され、
ゲーム空間内でプレーヤキャラクタを移動させながら所定の動作を行わせることで、プレーヤキャラクタと所定の位置関係にあるオブジェクトの消去又はオブジェクトの配置の再構成制御を行うゲーム演算を行うことを特徴とする。
(11) また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
1又は複数の移動目標位置の予約入力を受け付ける移動目標位置予約入力受け付け部と、1又は複数の移動目標位置の予約入力の実行を指示する予約入力実行指示部をさらに含み、
前記ゲーム演算部は、
予約入力実行指示部の指示に基づき受け付けた移動目標予約位置を移動目標位置として設定し、設定された移動目標位置にプレーヤキャラクタを移動させるように制御することをことを特徴とする。
例えば複数の予約目標位置パラメータを用意し、ゲーム開始前又はゲーム中に複数の移動目標位置を予約入力して、それを予約目標パラメータに保持しておくようにしてもよい。そしてゲーム中に予約目標位置の識別表示をおこない、所定の入力操作で予約目標位置を切り替え可能な構成とするようにしてもよい。このようにすると、予約目標位置を切り替えるという操作でプレーヤキャラクタの移動を制御することができる。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1に本実施形態のゲームシステム(画像生成システム)の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態のゲームシステムは図1や図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
操作部160は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、方向指示キー、或いはボタンなどにより実現できる。
音入力装置162は、プレーヤが音声や手拍子などの音を入力するためのものであり、その機能はマイクなどにより実現できる。
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、メモリーカード、ハードディスク、或いはメモリー(ROM)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
タッチパネルディスプレイ190は、プレーヤがゲーム操作を行ったり、本実施形態により生成された画像を表示出力するためのものである。
タッチパネル方式としては、抵抗膜方式(4線式、5線式)、静電容量結合方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などがある。またゲーム操作としては、例えばオブジェクト(プレーヤキャラクタ、敵キャラクタ、背景)を発生させたり、オブジェクトの移動(動作)を制御したり、ゲームを進行させたり各種指示を与えるためのコマンドを入力したり、各種情報(プレーヤ情報、文字情報、図形情報等)を入力するための操作などがある。またタッチパネルディスプレイ190には、移動オブジェクト(プレーヤキャラクタ、敵キャラクタ、ボール、アイテム)や背景オブジェクトやゲームフィールド(ゲーム空間、オブジェクト空間)などの画像を表示できる。またプレーヤに種々のゲーム状況情報(ステータス、得点、ポイント、制限時間等)を伝えるための画像を表示できる。
タッチパネルディスプレイ190を構成するディスプレイ部分は、本実施形態により生成された画像を表示出力するものであり、その機能は、LCD(液晶表示装置)、CRT、或いは有機ELディスプレイなどにより実現できる。
タッチパネルディスプレイへの接触により例えば所定動作指示コマンドや移動動作指示コマンド等ゲームコマンドが入力が可能である。
音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリカードや携帯型ゲームシステムなどがある。通信部196は外部(例えばホスト装置や他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、ホスト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180(記憶部170)に配信してもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム演算処理、画像生成処理、或いは音生成処理などを行う。この処理部100は記憶部170をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、ゲーム演算部110、コマンド認識部120、画像生成部130、音生成部140を含む。
ゲーム演算部110は、ゲーム画像やゲーム音を生成するためのゲーム演算処理を行う。ここでゲーム演算処理としては、ゲームの内容やゲームモードを決定する処理、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲームプレイにより変化するゲームパラメータ(ゲーム結果)を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
またゲーム演算部110は、入力情報(例えば認識された入力コマンド)やプログラム等に基づきに基づき、ゲーム空間内でプレーヤキャラクタが移動及び動作の少なくとも一方を行うゲーム演算を行うもので、表示制御部112、移動・動作処理部114を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
表示制御部112は、タッチパネルディスプレイ190に表示される画像(オブジェクト)の表示制御を行う。具体的には、表示すべきオブジェクト(キャラクタ、標的、車、ボール、アイテム、建物、樹木、柱、壁、マップ)を発生させたり、オブジェクトの表示や表示位置を指示したり、オブジェクトを消滅させたりするなどの表示制御を行う。即ち発生したオブジェクトをオブジェクトリストに登録したり、オブジェクトリストを画像生成部130等に転送したり、消滅したオブジェクトをオブジェクトリストから削除したりするなどの表示制御を行う。
また表示制御部112は、移動方向指示コマンドや所定動作指示コマンドにより、プレーヤキャラクタやオブジェクトの移動や動作が発生した場合に、発生した移動や動作の画像をディスプレイ190に表示するための制御を行う。
移動制御部114は、ゲームフィールド(ゲーム空間、2次元又は3次元のオブジェクト空間)でオブジェクト(2次元又は3次元のオブジェクト)を移動させるための処理を行う。即ち操作部160やタッチパネルディスプレイ190を用いてプレーヤが入力した操作データや、プログラム(移動アルゴリズム)や、各種データ(オブジェクトリスト)などに基づいて、オブジェクトを移動させる処理を行う。更に具体的には、オブジェクトの移動情報(位置、回転角度、速度、或いは加速度)を、1フレーム(1/60秒)毎に順次求める処理を行う。また移動制御部(動作制御部)111は、オブジェクトを動作させるための処理も行うことができる。即ち操作部160やタッチパネルディスプレイ190を用いてプレーヤが入力した操作データや、プログラム(動作アルゴリズム)や、各種データ(モーションデータ、アニメーションデータ)などに基づいて、オブジェクトを動作(モーション、アニメーション)させる処理を行う。更に具体的には、オブジェクトの動作情報(各パーツオブジェクトの位置、回転角度、或いは形状)を、1フレーム(1/60秒)毎に順次求める処理を行う。なおフレームは、オブジェクトの移動制御処理や動作制御処理や画像生成処理を行う時間の単位である。
移動/動作処理部114が演算した移動動作情報に基づき表示制御部112が表示制御を行うことにより、例えば所定の移動方向指示コマンドが入力された場合にはプレーヤキャラクタがゲーム空間内を移動する画像が生成されるように表示制御がおこなわれ、また例えば所定の動作指示コマンドが入力された場合にはプレーヤキャラクタがゲーム空間内に配置されたオブジェクト(ブロック)を掘る動作を行う画像が生成されるように表示制御が行われる。そしてオブジェクトを掘ったことにより掘ったオブジェクトが消滅したり、オブジェクトの上に乗っていたオブジェクトが落下移動したりする画像が生成されるように表示制御が行われる。
コマンド認識部120は、プレーヤが操作部160又はタッチパネルディスプレイから入力したコマンドの認識処理を行う。ここで認識処理の対象となるコマンドは、例えば、ゲーム空間におけるプレーヤキャラクタの移動を制御するための移動方向指示コマンドや、プレーヤキャラクタに所定の動作を行わせることを指示する所定動作指示コマンド等である。
プレーヤは、タッチパネルディスプレイ190にタッチペン等でタッチしたり、操作部160を操作したりすることで、コマンドを入力する。そしてコマンド認識部120は、この入力されたコマンドの認識処理を行う。
具体的にはコマンド認識部120は、前記タッチパネルによって検出された接触位置とプレーヤキャラクタ(プレーヤアイテム)の表示位置により特定される位置関係に基づき対応する入力コマンドを求める処理を行い、求めた入力コマンドが入力されたと認識する処理を行う。
またコマンド認識部120は、操作部からの操作入力情報及びタッチパネルの接触入力検出情報の少なくとも一方に基づき、対応する入力コマンドを求める処理を行い、求めた入力コマンドが入力されたと認識するようにしてもよい。すなわち操作部からの操作入力が検出された場合には、検出された操作入力に対応付けられている入力コマンドを求める処理を行い、前記タッチパネルによって接触入力が検出された場合には、接触位置とプレーヤキャラクタ(プレーヤアイテム)の表示位置により特定される位置関係に基づき対応する入力コマンドを求める処理を行うようにしてもよい。
また前記コマンド認識部120は、前記タッチパネルによって接触入力が検出された場合には、接触位置とプレーヤキャラクタの表示位置に基づき、対応する操作部の操作入力をもとめ、求めた操作入力対応付けられている入力コマンドが入力されたと認識することを特徴とする。
また前記コマンド認識部120は、操作部からの操作入力とタッチパネルからの接触入力が競合し、それぞれから求めた入力コマンドが相反する場合には、所定の優先順位によっていずれの入力コマンドを優先するか判断するようにしてもよい。
また前記コマンド認識部120は、操作部からの操作入力とタッチパネルからの接触入力が競合し、それぞれから求めた入力コマンドが相反しない場合には、双方の入力コマンドが入力されたと判断するようにしてもよい。
また前記コマンド認識部120は、接触が検出されたら、前記接触位置とプレーヤキャラクタの位置が所定の位置関係(前後左右に隣接する位置関係)であるか否か検出し、所定の位置関係である場合には所定動作指示コマンドが入力されたと認識するようにしてもよい。
また前記コマンド認識部120が、操作部からの操作入力が前記所定動作指示操入力(例えばボタンが押された)であると判断したら、所定動作指示コマンドが入力されたと認識するようにしてもよい。
前記コマンド認識部120は、接触が検出されたら、移動方向指示コマンドが入力されたと判断し、接触位置とプレーヤキャラクタの位置によって特定される向きに基づき移動方向を特定するようにしてもよい。
また前記コマンド認識部120は、操作部からの操作入力が前記移動方向指示操入力(例えば十字キーが押された)であると判断したら、移動方向指示コマンドが入力されたと判断し、移動方向指示操入力の操作内容によって特定される向きに基づき移動方向を特定し、操作部からの操作入力とタッチパネルからの接触入力が競合し、それぞれから求めた移動方向が相反する場合には、所定の優先順位によっていずれの入力を優先するか判断するようにしてもよい。
画像生成部130は、処理部100で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、タッチパネルディスプレイ190に出力する。この場合、画像生成部130が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、3次元画像であってもよい。そして3次元画像を生成する場合には、まず、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)を描画バッファ172(フレームバッファ、中間バッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM)に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。
音生成部140は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
なお、本実施形態の画像生成システムは、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて分散処理により生成してもよい。
なお、本実施形態のゲームシステムは、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて分散処理により生成してもよい。
図2に本実施形態のゲームシステムの外観図を示す。
この携帯型ゲームシステム10はタッチパネルディスプレイ(液晶ディスプレイ及びその上の接触を検出するためのタッチパネルで構成)12、十字キー14,操作ボタン16、スタートボタン18、セレクトボタン20などの操作部や、プレーヤが音入力(音声入力)を行うための音入力装置40(マイク)が設けられている。
ここで十字キー14は移動方向指示操作部として機能し、操作ボタン16は、所定動作指示操作部として機能する。
タッチパネルディスプレイ12には種々の画像(ゲーム画像、表示物)が表示される。即ちプレーヤが操作するプレーヤキャラクタ(広義には移動オブジェクト)や、敵キャラクタ(広義には移動オブジェクト、ターゲットオブジェクト)や、背景などの画像が表示される。また得点、ポイント、ステータスなどの各種ゲーム状況情報を知らせる画像が表示される。
プレーヤは、タッチパネルディスプレイ12に表示されるゲーム画像を見ながら、左手と右手で十字キー14や操作ボタン16操作したり、タッチパネルへのタッチ操作を行うことでゲームコマンドを入力することによりゲームプレイを行うことができる。
ここでタッチパネルディスプレイ12へのタッチ操作(手書き入力)は、タッチペン30などの入力機器を用いて行ってもよいし、指先を用いて行ってもよい。
なおプレーヤは、操作部からの操作入力とタッチパネルからの入力のいずれか使用してゲームを行うこともでき、両者を併用することも可能である。
またプレーヤは音入力装置40に音声を入力することによっても、ゲーム操作を行うこともできる。
また携帯型ゲームシステム間で通信するための通信装置を内蔵させてもよい。
なお図2では、本実施形態を携帯型ゲーム装置に適用した場合について示しているが、本実施形態は、業務用ゲーム装置(代価を支払ってゲームを行うことができる装置)や、携帯型以外の家庭用ゲーム装置などにも適用できる。
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。なお以下では、プレーヤキャラクタが落下してくるブロックを避けながら、ゲーム空間内のブロックを掘るゲームなどに本発明を適用した場合について説明するが、本実施形態を適用できるゲームはこのようなゲームに限定されない。
2.1 本実施の形態のゲーム
図3は本実施の形態のゲーム画像の一例を示した図である。
タッチパネルディスプレイには、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタPCHや、ブロック等のオブジェクトOB等のからなるゲーム空間がゲーム画像として表示される。
本実施の形態では2次元のゲーム空間内に複数のブロックOBが配置されており、プレーヤキャラクタは、ブロックの配置されていないエリアを移動可能になっている。プレーヤは所定の入力コマンドを入力することによりゲーム空間内でプレーヤキャラクタを移動させ、プレーヤキャラクタに隣接するブロック(上下左右に隣接する位置にあるブロック)を掘ることで、当該ブロック又は当該ブロックとグループ化された近隣ブロック群を消去させることができる。
しかしこのブロックの消滅により、他のブロックが落下する場合がある(ブロックの再配置)。かかる場合に落下ブロックがプレーヤキャラクタにヒットすると、プレーヤキャラクタはダメージを受ける。従って落下してくるブロックに当たらないようにプレーヤキャラクタを移動させることが必要となる。
このように本実施の形態のゲームは、ゲーム空間内でプレーヤキャラクタPCHを移動させながら所定の動作(ブロックOBを掘る動作)を行わせることで、プレーヤキャラクタPCHと所定の位置関係にあるブロック(オブジェクト)OBの消去とそれに伴うブロック(オブジェクト)OBの配置の再構成制御(例えば下のブロックOBが消去してその上にあったブロックが落下する制御等)を行い、落下してくるブロックにヒットしないようにプレーヤキャラクタPCHがブロックを掘り進むゲームである。
2.2 コマンド入力
本実施の形態では操作部から入力コマンドを入力することができる。
例えば十字キーで移動させたい方向を指示入力する(右に移動させたい場合には十字キーの右部を押下し、左に移動させたい場合には十字キーの左部を押下する)ことでプレーヤキャラクタPCHを所望の方向に移動させることができる。すなわち、操作部(十字キーや操作ボタン)の操作により移動方向指示コマンドの入力を行うことができる。
また操作ボタンを押下することでプレーヤキャラクタに隣接ブロックを掘る動作を行わせることができる。すなわち、操作部(操作ボタン)の操作により所定動作指示コマンドの入力を行うことができる。
また本実施の形態では、タッチパネルディスプレイからも、十字キーと操作ボタンで行うのと同様のコマンド入力(移動方向指示コマンドや所定動作指示コマンド等のゲームコマンドの入力)を行うことができる。
図4(A)〜(C)は、本実施の形態のコマンド入力について説明するための図である。本実施形態ではプレーヤキャラクタの上下左右に隣接するブロックオブジェクトを「掘る」ことにより、ブロックオブジェクトを消滅させることができる。ここでブロックを掘ることにより消滅するブロックは、掘られたブロックと当該ブロックとグループ化された近隣ブロック群である。なおグループ化されているのブロックは、例えば同じ色で表示されるので、同じ色のブロックの固まり(上下左右のいずれかに隣接する同じ色のブロックの集合)をグループ化されていると判断することができる。
例えば図4(A)のようなゲーム画像がタッチパネルディスプレイに表示されているとすると、ブロック(a1)212、ブロック(c1)211、ブロック(d1)210がプレーヤキャラクタPCHの上下左右に隣接するブロックオブジェクトである。
プレーヤは、プレーヤキャラクタPCHを上記隣接ブロックのいずれかに移動させ(移動方向指示コマンドの入力)掘る動作を行わせる(所定動作指示コマンドの入力)ことにより隣接ブロックを掘って消滅させることができる。
かかる操作は、操作部に設けられた十字キーで移動方向を指示し(移動方向指示コマンドの入力)、操作ボタンで「掘る」動作を指示する(移動方向指示コマンドの入力)ことにより実現することもできる。例えばプレーヤが、十字キーの左部を押して操作ボタンを押すとブロック(a1)212を掘って消滅させることができる。
なおブロック(a1)212とブロック(a2)213がグループ化されているので、例えばブロック(a1)212が掘られた場合には、ブロック(a1)212とともにブロック(a2)213も消滅することになる。
また本実施の形態では、上記隣接ブロックのいずれかをタッチペンでタッチすることにより当該ブロックを掘って消滅させることもできる。
すなわち、図4(A)の状態でブロック(a1)212をタッチすることによりブロック(a1)212とそれにグループ化させたブロックのブロック(a2)213を消滅させることができる。
このように本実施の形態では、プレーヤがタッチパネルディスプレイ上に表示されたブロックオブジェクトを直接タッチすることで「移動+掘る」コマンド(移動方向指示コマンドの入力及び所定動作指示コマンド)を入力することができる。
従ってプレーヤキャラクタがブロックを掘り進むというゲームにおいて、掘るブロックをダイレクトにタッチするというゲーム内容に直感的に対応したダイレクトな操作で入力が可能となる。
図4(B)は、図4(A)においてブロック(a1)212を掘った場合について説明するための図である。ブロック(a1)212とブロック(a2)213が消滅したのでその上にのっていたブロック(b1)214が落下してくる様子を表している。現在プレーヤキャラクタPCHはブロック(b1)214の真下にいるので、移動させないと落ちてくるブロック(b1)214にヒットしてダメージを受けることになる。
本実施の形態では、プレーヤキャラクタPCHをブロックが配置されていない領域において左右に移動させることが可能である。そこで落下ブロックとのヒットを避けるためには、プレーヤキャラクタPCHを右方向に移動させる。
かかる移動は、操作部に設けられた十字キーの右部をおすこと(移動方向指示コマンドの入力)ことにより実現することができる。
また本実施の形態ではプレーヤキャラクタに対して左右の方向に位置するエリアをタッチすることでプレーヤキャラクタの左右方向の移動を実現することができる。
すなわち、図4(B)の状態でエリア220をタッチすることにより図4(C)に示すようにプレーヤキャラクタをエリア220に移動させることができる。
このように本実施の形態では、プレーヤがタッチパネルディスプレイ上に表示されたブロックオブジェクトを直接タッチすることで「移動」コマンド(移動方向指示コマンド)を入力することができる。
従ってプレーヤキャラクタが移動しながらブロックを掘り進むというゲームにおいて、移動方向のエリアをダイレクトにタッチするというゲーム内容に直感的に対応したダイレクトな操作で入力が可能となる。
なお操作部からの操作とタッチパネルディスプレイからの操作を併用して入力を行うことも可能である。
例えば十字キーでプレーヤの移動方向を入力しながら(移動方向指示コマンドの入力)移動方向に位置するブロックをタッチする(所定動作指示コマンドの入力)ことで、プレーヤキャラクタを移動させながらブロックを掘るという操作入力を行うことができる。
2.3 タッチパネル入力のコマンド認識
図5(A)(B)は、本実施の形態のタッチパネルによるコマンド入力のコマンド認識について説明するための図である
本実施の形態では、前記タッチパネルによって検出された接触位置とプレーヤキャラクタ(プレーヤアイテム)の表示位置により特定される位置関係に基づき対応する入力コマンドを求める処理を行い、求めた入力コマンドが入力されたと認識する。
本実施の形態のゲーム空間は図5(A)に示すように2次元空間であり、図5(B)に示すような仮想的に想定した碁盤の目のようなマス目に沿ってブロック(1マスに1ブロックが対応)が配置されている。そしてプレーヤキャラクタも碁盤の目のようなマス目に沿ってマス目単位でブロックの配置されていないエリアを上下左右方向に移動可能に構成されている。マス目単位での移動とは、移動開始位置及び移動終了位置がマス目単位となっていることを示している。なお動速度は一定の値を取るようにしても良いし、タッチパネルの押下時間や押下圧力により変化させるようにしてもよい。
プレーヤキャラクタの位置は各フレーム毎に変化する可能性があるので各フレーム毎に前記タッチパネルによって検出された接触位置とプレーヤキャラクタ(プレーヤアイテム)の表示位置により特定される位置関係に基づき対応する入力コマンドを求める処理を行うようにしてもよい。
例えば接触位置が250や252のようにプレーヤキャラクタPCHの隣接ブロックである場合(プレーヤキャラクタPCHのいるマス目の上下左右に隣接するいずれかのマス目に存在するブロックである場合)、タッチしたブロックに「移動」して「掘る」コマンド(移動方向指示コマンド+所定動作指示コマンド)が入力されたと認識する。
例えばプレーヤキャラクタの表示位置座標に基づき対応するマス目位置を求め、接触位置座標に基づき対応するマス目位置を求め、両者のマス目が上下左右に隣り合うマス目であるか否か判断し、隣り合うマス目であり、かつ接触位置に対応したマス目にブロックが置かれている場合にいる場合には、隣接ブロックがタッチされたと判断するようにしてもよい。
また例えば同一の座標系におけるプレーヤキャラクタの表示位置の座標と接触位置の座標とを求め、両者の座標を結ぶ方向ベクトル(距離と方向)又はそのX成分又はY成分に基づき隣接したマス目であるか否かを判断してもよい。
また例えば接触位置が274のようにプレーヤキャラクタPCHの隣接した空間(マス目)であるがブロックが存在しない場合、タッチしたマス目に方向に「移動」を指示するコマンド(移動方向指示コマンド)が入力されたと認識する。
同様に例えば接触位置が270や272のようにプレーヤキャラクタPCHに隣接しない空間(ブロックない離れたマス目)である場合、タッチしたマス目に方向に「移動」を指示するコマンドコマンド(移動方向指示コマンド)が入力されたと認識する。
また例えば接触位置が260や252のようにプレーヤキャラクタPCHに隣接しないブロックである場合(プレーヤキャラクタPCHのいるマス目の上下左右に隣接するいずれかのマス目に存在するブロックでない離たブロックの場合)、タッチしたマス目に方向に「移動」を指示するコマンドコマンド(移動方向指示コマンド)が入力されたと認識する。
移動方向は、接触位置250とプレーヤキャラクタPCHの位置に基づき特定される。
また例えば同一の座標系におけるプレーヤキャラクタの表示位置の座標と接触位置の座標とを求め、両者の座標を結ぶ方向ベクトル又はそのX成分又はY成分に基づき移動方向を決定してもよい。
また接触位置座標がプレーヤキャラクタの位置座標の左右いずれにあるか(例えばX座標で判断できる)で移動方向を判断するようにしてもよい。
図6はタッチパネルが検出する情報について説明するための図である。
本実施の形態では、各フレーム毎に、フレーム同期信号に基づきタッチパネルから出力される検出データを取り込み、そのフレームの検出データを取得する。
タッチパネルの出力される検出データは、例えばタッチ位置座標320、押圧力330、接触状態340等を含む。
タッチパネルの出力は、表示フレームと非同期であるため、表示フレームに同期して、検出データをゲームプログラムに渡す。このようにすることにより非同期の出力から表示フレームに同期した検出データを取得することができ、表示フレーム毎に表示画面上での接触位置を検出することができる。
そして各フレーム毎に検出データ(フレーム番号、タッチ位置座標、押圧力、接触フラグ)が、フレーム番号310に関連付けて時系列の検出データリスト300として記憶部に一時的に記憶され、コマンド認識処理に用いられる。
タッチ位置座標320は表示画面に対応したX座標とY座標で与えられ、X座標は表示画面の接触位置のX方向の座標を示し、Y座標は、表示画面の接触位置のY方向の座標を示す。
押圧力340は、接触位置での押圧力を示す。
接触状態340は、タッチパネルに接触した状態を示し、フラグ=「0」は、接触していないことを示し、フラグ=「1」は、接触開始を示し、フラグ=「2」は、接触継続を示す。
3.本実施形態の処理
次に、本実施形態の詳細な処理例についてフローチャートを用いて説明する。
図7は、本実施の形態のタッチパネル入力のコマンド認識処理について説明するためのフローチャート図である。本実施の形態では各フレーム毎に下記の処理を行う。
まずフレーム同期信号等に基づきフレームが更新されたか否か検出し、フレーム更新を検出したら、当該フレームのタッチパネルの検出データを取得する(ステップS10、S20)。
検出データの接触フラグに基づき接触ありか否かを判断する(ステップS30)。フラグ=「1」又はフラグ=「2」の場合に接触ありと判断する。
接触ありの場合には以下の処理を行う。
当該フレームプレーヤキャラクタの表示位置座標を取得する(ステップS40)。
そして接触位置がプレーヤキャラクタに対してどの方向であるかに基づき移動方向を特定する(ステップS50)。
次に接触位置にブロックがあるか無いかを判定し、ある場合にはタッチしたブロックを特定する(ステップS60)。
接触位置にブロックがある場合には(ステップS70)、タッチしたブロックがキャラに隣接するかどうかを判定する(ステップS80)
隣接ブロックにタッチしている場合には(ステップS90)、移動コマンド(移動動作指示コマンド)+掘るコマンド(所定動作指示コマンド)が入力されたと判断(ステップS100)。
接触位置にブロックがない場合又は隣接位置にブロックがない場合には移動コマンド(移動動作指示コマンド)が入力されたと判断する(ステップS140)。
図8は、本実施の形態の操作部入力のコマンド認識処理について説明するためのフローチャート図である。本実施の形態では各フレーム毎に下記の処理を行う。
まずフレーム同期信号等に基づきフレームが更新されたか否か検出し、フレーム更新を検出したら、当該フレームの操作部からの入力情報(操作入力情報)を取得する(ステップS210、220)。
当該フレームプレーヤキャラクタの表示位置座標を取得する(ステップS230)。
十字キーの入力ありの場合(操作入力情報により判断)には以下の処理を行う(ステップS240)。
十字キーの押下位置に基づき移動方向を特定する(ステップS250)。十字キーの右部が押下されれば移動方向を右に決定し、十字キーの左部が押下されれば移動方向を左に決定する。
次に動作時事ボタンの入力ありの場合(操作入力情報により判断)には(ステップS260)、プレーヤキャラクタの移動方向の隣接位置にブロックがあるか否か判断し(ステップS270)、接触位置にブロックがある場合には、移動コマンド(移動動作指示コマンド)+掘るコマンド(所定動作指示コマンド)が入力されたと判断(ステップS280)。
動作指示ボタンの入力がない場合又は隣接位置にブロックがない場合には移動コマンド(移動動作指示コマンド)が入力されたと判断する(ステップS290)。
図9は、本実施の形態のコマンド認識処理の他の例について説明するためのフローチャート図である。ここでは、接触位置とプレーヤキャラクタの表示位置に基づき、対応する操作部の操作入力をもとめ、求めた操作入力対応付けられている入力コマンドが入力されたと認識する構成について説明する。
本実施の形態では各フレーム毎に下記の処理を行う。
まずフレーム同期信号等に基づきフレームが更新されたか否か検出し、フレーム更新を検出したら、当該フレームのタッチパネルの検出データを取得する(ステップS310、S320)。
検出データの接触フラグに基づき接触ありか否かを判断する(ステップS320)。フラグ=「1」又はフラグ=「2」の場合に接触ありと判断する。
接触ありの場合には以下の処理を行う(ステップS330)。
当該フレームプレーヤキャラクタの表示位置座標を取得する(ステップS340)。
そして操作部から十字キーが入力されたと認識する(ステップS350)。
そして接触位置がプレーヤキャラクタに対してどの方向であるかに基づき移動方向を特定する(ステップS360)。
次に接触位置にブロックがあるか無いかを判定し、ある場合にはタッチしたブロックを特定する(ステップS370)。
接触位置にブロックがある場合には(ステップS380)、動作指示ボタンが操作されたと認識する(ステップS390)。
図10は、本実施の形態のコマンド入力に基づきゲーム演算処理の一例について説明するためのフローチャート図である。本実施の形態では各フレーム毎に下記の処理を行う。
所定動作指示コマンドが入力されたかいなか判断し、入力された場合にはプレーヤキャラクタに所定の動作指示コマンドに対応付けられた所定の動作を行わせるためのゲーム演算を行う(ステップS410,S420)。
移動方向指示コマンドが入力されたかいなか判断し、入力された場合には特定された移動方向にゲーム空間内でプレーヤキャラクタを移動させるゲーム演算を行う(ステップS410,S420)。
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
また、コマンド認識処理も、本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含むことができる。また入力コマンドの内容も本実施形態で説明した形状に限定されるものではない。
また本実施の形態では操作部とタッチパネルの両方から入力コマンドが入力可能なゲーム装置を例にとり説明したが是に限られない。例えばタッチパネルのみから入力コマンドが入力可能なゲーム装置でもよい。
また本実施の形態では操作部とタッチパネルの両方から同じ入力コマンドが入力可能なゲーム装置を例にとり説明したが是に限られない。例えば両者から異なるタイプの入力指示が行えるゲーム装置でもよい。
また、本実施の形態では接触位置(タッチ位置)を毎フレーム検出して、接触があった場合には移動コマンドが入力されたとして所定速度で移動させる構成を例にとり説明したがこれに限られない。
上記例によればタッチ位置とプレーヤキャラクタが離れている場合には、タッチ位置にプレーヤキャラクタが到達するまで時間がかかるので、その間タッチ位置をずっと触り続ける事になるので、一度タッチするとその座標を記憶しておき、ずっと触り続けなくてもその位置に移動するという構成にしてもい。
例えばタッチ位置を検出するとそれを目標移動位置パラメータとして設定して各フレーム毎の処理では目標移動位置パラメータが設定されているか否か判断し、設定されている場合には設定された目標位置に向けて常にプレーヤキャラクタを移動させる制御を行い、設定されていない場合には移動コマンドが入力されていない状態であると判断するようにしてもよい。そして目標位置に達したら目標位置パラメータをクリアする(移動コマンドが入力されていない状態となる)。目標移動位置に達するまでに新たな接触が検出された場合には目標位置パラメータを変更して、プレーヤキャラクタが変更後の目標位置に移動するように制御する。このようにするとタッチ位置がプレーヤキャラクタからはなれていても1回のタッチでプレーヤキャラクタを目標位置まで移動させることができる。
なお例えば移動コマンドの入力形態として第1のモード(タッチ位置に到達するまでタッチし続ける入力形態)と第2のモード(一旦タッチするとずっとタッチし続けなくてもそこまで移動させる入力形態)を選択可能な構成としてもよい。
また複数の移動目標位置を予約入力可能な構成を採用してもよい。例えば複数の予約目標位置パラメータを用意し、ゲーム開始前又はゲーム中に複数の移動目標位置を予約入力して、それを予約目標パラメータに保持しておく。そしてゲーム中に予約目標位置の識別表示をおこない、所定の入力操作で予約目標位置を切り替え可能な構成とするようにしてもよい。このようにすると、予約目標位置を切り替えるという操作でプレーヤキャラクタの移動を制御することができる。
またプレーヤキャラクタに隣接するブロックをタッチした場合、タッチしたブロックを消去した後、そのブロックのあった位置にキャラが移動するようにしてもよい。このときブロックの消去からプレーヤキャラクタが移動するまでの間に一定のタイムラグを設けるようにしてもよい。そしてこのタイムラグをプレーヤキャラクタの能力パラメータ等(例えば体力パラメータ)に応じて設定するようにしてもよい。このようにするとプレーヤキャラクタの能力パラメータによってタイムラグの長さを異なるように構成することができる。
また本発明は、魔法シューティングゲーム、ロールプレイングゲーム、通常シューティングゲーム、アクションゲーム、スポーツゲーム、音楽ゲーム、料理ゲーム等の種々のゲームに適用できる。また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、携帯型ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯電話等の種々のゲームシステムに適用できる。
本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図の例である。 本実施形態のゲームシステムの外観図の例である。 本実施の形態のゲーム画像の一例を示した図である。 図4(A)〜(C)は、本実施の形態のコマンド入力について説明するための図である。 図5(A)(B)は、本実施の形態のタッチパネルによるコマンド入力のコマンド認識について説明するための図である。 タッチパネルが検出する情報について説明するための図である。 本実施の形態のタッチパネル入力のコマンド認識処理について説明するためのフローチャート図である。 本実施の形態の操作部入力のコマンド認識処理について説明するためのフローチャート図である。 本実施の形態のコマンド認識処理の他の例について説明するためのフローチャート図である。 本実施の形態のコマンド入力に基づきゲーム演算処理の一例について説明するためのフローチャート図である。
符号の説明
PCH プレーヤキャラクタ
100 処理部、110 ゲーム演算部、112 表示制御部、114 移動・動作処理部、120 コマンド認識部、130 画像生成部、140 音生成部、
160 操作部、162 音入力装置、170 記憶部、180 情報記憶媒体、190 タッチパネルディスプレイ、192 音出力部、194 携帯型情報記憶装置、196 通信部

Claims (5)

  1. ゲーム画像を表示するための表示部と、
    前記表示部への接触入力を検出するためのタッチパネルと、
    を有するゲームシステムのためのプログラムであって、
    前記タッチパネルからの入力情報に基づき、ゲーム空間内でのキャラクタの移動を指示する移動方向指示コマンド及び所与の動作を指示する動作指示コマンドの少なくとも一方のコマンドの入力を検出するコマンド認識部と、
    入力されたコマンドに基づき、前記ゲーム空間内でキャラクタが移動し所与の動作を行う移動動作情報を演算する移動動作処理部と、
    前記移動動作情報に基づき、キャラクタが移動し所与の動作を行うゲーム空間を生成するゲーム演算を行うゲームの演算部と、
    ゲーム演算結果に基づき、前記キャラクタが画面内を移動し所与の動作を行う前記ゲーム画面を生成する画像生成部と、
    前記タッチパネルからの入力情報として、前記表示部へ表示される前記ゲーム画面への接触位置情報を取得する手段と、
    前記ゲーム画面における前記キャラクタの表示位置情報を取得する手段としてコンピュータを機能させ、
    前記コマンド認識部は、
    接触が検出されたら、前記ゲーム画面上での接触位置と、前記ゲーム画面上での前記キャラクタの表示位置との相対位置関係が所定の条件を満足するか否か判断し、満足する場合には動作指示コマンドが入力されたと判断する手段と、
    接触が検出されたら、移動方向指示コマンドが入力されたと判断し、前記ゲーム画面上での接触位置と、前記ゲーム画面上での前記キャラクタの表示位置との相対位置関係に基づき移動方向を特定する手段と、
    を含むことを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1において、
    前記ゲームの演算部は、
    前記移動方向指示コマンドに基づきゲーム空間内のャラクタの移動を制御し、前記動作指示コマンドに基づき、ャラクタ所定の動作を行わせることで、ャラクタと所定の位置関係にあるオブジェクトの消去又はオブジェクトの配置の再構成制御を行うゲーム演算を行うことを特徴とするプログラム。
  3. 請求項1、2のいずれかにおいて、
    1又は複数の移動目標位置の予約入力を受け付ける移動目標位置予約入力受け付け部と、1又は複数の移動目標位置の予約入力の実行を指示する予約入力実行指示部をさらに含み、
    前記ゲームの演算部は、
    予約入力実行指示部の指示に基づき受け付けた移動目標予約位置を移動目標位置として設定し、設定された移動目標位置にャラクタを移動させるように制御することを特徴とするプログラム。
  4. コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項1〜3のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
  5. ゲーム画像を表示するための表示部と、
    前記表示部への接触入力を検出するためのタッチパネルと、
    を有するゲームシステムであって、
    前記タッチパネルからの入力情報に基づき、ゲーム空間内でのキャラクタの移動を指示する移動方向指示コマンド及び所与の動作を指示する動作指示コマンドの少なくとも一方のコマンドの入力を検出するコマンド認識部と、
    入力されたコマンドに基づき、前記ゲーム空間内でキャラクタが移動し所与の動作を行う移動動作情報を演算する移動動作処理部と、
    前記移動動作情報に基づき、キャラクタが移動し所与の動作を行うゲーム空間を生成するゲーム演算を行うゲームの演算部と、
    ゲーム演算結果に基づき、前記キャラクタが画面内を移動し所与の動作を行う前記ゲーム画面を生成する画像生成部と、
    前記タッチパネルからの入力情報として、前記表示部へ表示される前記ゲーム画面への接触位置情報を取得する手段と、
    前記ゲーム画面における前記キャラクタの表示位置情報を取得する手段とを含み、
    前記コマンド認識部は、
    接触が検出されたら、前記ゲーム画面上での接触位置と、前記ゲーム画面上での前記キャラクタの表示位置との相対位置関係が所定の条件を満足するか否か判断し、満足する場合には動作指示コマンドが入力されたと判断する手段と、
    接触が検出されたら、移動方向指示コマンドが入力されたと判断し、前記ゲーム画面上での接触位置と、前記ゲーム画面上での前記キャラクタの表示位置との相対位置関係に基づき移動方向を特定する手段と、
    を含むことを特徴とするゲームシステム。
JP2004294365A 2004-10-06 2004-10-06 ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体 Active JP3768223B1 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2004294365A JP3768223B1 (ja) 2004-10-06 2004-10-06 ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2004294365A JP3768223B1 (ja) 2004-10-06 2004-10-06 ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2005328889A Division JP2006102524A (ja) 2005-11-14 2005-11-14 ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP3768223B1 true JP3768223B1 (ja) 2006-04-19
JP2006102274A JP2006102274A (ja) 2006-04-20

Family

ID=36372639

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2004294365A Active JP3768223B1 (ja) 2004-10-06 2004-10-06 ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP3768223B1 (ja)

Families Citing this family (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4312737B2 (ja) * 2005-05-13 2009-08-12 任天堂株式会社 ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP4743721B2 (ja) * 2008-07-17 2011-08-10 任天堂株式会社 ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、および方法

Also Published As

Publication number Publication date
JP2006102274A (ja) 2006-04-20

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US8146018B2 (en) Gesture-based control of multiple game characters and other animated objects
US7828660B2 (en) Storage medium having game program stored thereon and game apparatus
US9354839B2 (en) Storage medium storing object movement controlling program and information processing apparatus
JP4358181B2 (ja) ゲームプログラムおよびゲーム装置
US20080113793A1 (en) Game Apparatus, Game Program, Storage Medium Storing Game Program and Game Control Method
JP3786669B2 (ja) ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体
JP5048271B2 (ja) ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP4748657B2 (ja) 入力データ処理プログラムおよび入力データ処理装置
JP4312737B2 (ja) ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP6318279B1 (ja) 情報処理方法、装置、及び当該情報処理方法をコンピュータに実行させるためのプログラム
JP5489195B2 (ja) ビデオゲームプログラム及びビデオゲーム装置
US10076704B2 (en) Game device
JP2018027238A (ja) ゲームプログラム、方法および情報処理装置
JP4743721B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、および方法
JP5081399B2 (ja) ゲーム装置、プログラム及び情報記録媒体
US8926427B2 (en) Video game with screen flip and dual sets of collision data
JP3768223B1 (ja) ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体
CN113260426A (zh) 游戏系统、处理方法以及信息存储介质
JP2006102524A (ja) ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体
JP6263293B1 (ja) 情報処理方法、装置、及び当該情報処理方法をコンピュータに実行させるためのプログラム
JP2018153616A (ja) 情報処理方法、装置、及び当該情報処理方法をコンピュータに実行させるためのプログラム
JP2006102239A (ja) プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム
JP7105574B2 (ja) プログラム及びゲーム装置
JP6948283B2 (ja) 情報処理方法、装置、及び当該情報処理方法をコンピュータに実行させるためのプログラム
JP7086899B2 (ja) 情報処理方法、情報処理装置及び情報処理プログラム

Legal Events

Date Code Title Description
TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20060125

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20060131

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Ref document number: 3768223

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

S533 Written request for registration of change of name

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090210

Year of fee payment: 3

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090210

Year of fee payment: 3

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090210

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100210

Year of fee payment: 4

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100210

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100210

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110210

Year of fee payment: 5

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110210

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120210

Year of fee payment: 6

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120210

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130210

Year of fee payment: 7

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130210

Year of fee payment: 7

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S533 Written request for registration of change of name

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R360 Written notification for declining of transfer of rights

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R360

R370 Written measure of declining of transfer procedure

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R370

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250