JP3428101B2 - カラオケ装置 - Google Patents

カラオケ装置

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JP3428101B2
JP3428101B2 JP31744093A JP31744093A JP3428101B2 JP 3428101 B2 JP3428101 B2 JP 3428101B2 JP 31744093 A JP31744093 A JP 31744093A JP 31744093 A JP31744093 A JP 31744093A JP 3428101 B2 JP3428101 B2 JP 3428101B2
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実 荻田
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【発明の詳細な説明】 【0001】 【産業上の利用分野】本発明は、楽曲の演奏に伴いモニ
タに歌詞を表示する機能を有したカラオケ装置に関し、
特に楽曲演奏時の歌詞表示を禁止して、曲名当てゲーム
等を可能としたカラオケ装置に関する。 【0002】 【従来の技術】スピーカから演奏曲を流し、同時にモニ
タに背景映像を表示するカラオケ装置では、前記モニタ
にフレーズ単位の歌詞(文字列)をスーパーインポーズ
して順番に表示する。このような歌詞表示をすると、歌
詞を覚えていない歌い手でも歌唱し易い環境が作られ
る。 【0003】この種のカラオケ装置は、楽音の発音機能
と映像の表示機能とを有するため、これらを利用するゲ
ームプログラムを準備することで、各種のゲームを行う
ことも可能である。例えば、歌詞を表示しない状態で楽
曲を演奏し、この曲の歌詞、曲名、歌手名等を当てさせ
るゲームが考えられる。 【0004】 【発明が解決しようとする課題】しかしながら従来のカ
ラオケ装置で使用するデータは、楽曲、映像、歌詞の各
々が独立して記憶されていないため、歌詞表示しない状
態で楽曲だけを演奏することができない。このため、こ
の種のカラオケ装置で曲名当てゲーム等を行うことはで
きない。 【0005】本発明は、楽曲の演奏に伴いモニタに歌詞
を表示する機能を有したカラオケ装置において、楽曲演
奏時の歌詞表示を禁止して、曲名当てゲーム等を可能と
したカラオケ装置を提供することを1つの目的とする。 【0006】 【課題を解決するための手段】本発明のカラオケ装置
は、第1の記憶手段と、第2の記憶手段と、第3の記憶
手段と、音源と、歌詞形成部と、制御手段と、画像出力
手段と、入力手段とを備えるカラオケ装置であって、第
1の記憶手段は、歌詞データを記憶し、第2の記憶手段
は、演奏データを記憶し、第3の記憶手段は、ゲームプ
ログラムを記憶し、音源は、演奏データに従い楽音を発
生し、歌詞形成部は、歌詞データに従い画像出力手段か
ら出力する歌詞画像を発生し、制御手段は、ゲームプロ
グラムに従う第1、第2の処理を行い、第1の処理は、
演奏データのみを読み出して音源に供給し、第2の処理
は、所定時間経過しても入力手段から正答入力されない
場合、第1の処理で読み出した演奏データを音源に演奏
させるとともに、当該演奏データに対応する歌詞データ
を歌詞形成部に供給するものであることを特徴とする。 【0007】 【作用】モニタに歌詞を表示するための歌詞データと、
音源で楽音を合成するための演奏データとを独立して記
憶し、シーケンサによってこれらを同期演奏させるタイ
プのカラオケ装置では、楽曲の演奏時にモニタに歌詞を
表示制御するプログラムが存在する。このため、このプ
ログラムの動作を制御すれば歌詞を表示しない楽曲の演
奏状態を作り、この状態で曲の歌詞、曲名、歌手名当て
等のゲームをする事ができる。このゲームに対し正解が
ない場合、次に歌詞を表示しながら楽曲を演奏する状態
に変更することも容易である。 【0008】 【実施例】以下、図面を参照して、本発明の実施例を説
明する。図1は、本発明の一実施例を示すカラオケ装置
全体のブロック図である。この図において、1はシステ
ム全体の動作を制御及び管理するCPU(中央処理装
置)、2はCPU1によりシステム全体の動作を制御及
び管理するときに使用されるRAM(ランダムアクセス
メモリ)、3はシステム全体を結合するためのデータ及
びアドレスバスである。 【0009】4は複数の曲データおよびゲームプログラ
ム等を格納した記憶装置、例えばHDD(ハードディス
ク)、5はパネルI/F(インターフェース)、6はパ
ネルI/F5を介して本システムに指示を与える複数の
リモコン等のコントローラ、7は背景映像を記憶して再
生する背景映像記憶/再生部、8は背景の静止画像や歌
詞を表示するための画像/歌詞形成部、9は背景映像記
憶/再生部7からの背景映像(動画)と画像/歌詞表示
部8からの画像を合成するビデオセレクタ、10はビデ
オセレクタで合成された複数の画像をスーパーインポー
ズして表示するモニタである。 【0010】11は歌い手の歌唱音声を入力するマイ
ク、12は歌唱音声と演奏曲の楽音とを混合するミキサ
及び各種の音響効果を与えるエフェクタである。13は
合成された歌唱音声と演奏曲をアンプで増幅して出力す
るスピーカである。14は演奏曲の楽音を発音する音
源、15はこの音源14並びに、ミキサ及びエフェクタ
12等を楽曲の進行に応じて制御するシーケンサを含む
プログラムROMである。16は符号化されたデジタル
音声データをデコードするデジタル音声デコーダであ
る。なお、このカラオケ装置は、曲データをホストから
受信記憶するように構成できるが、その際必要なデータ
の受信、送信部の記載は省略してある。 【0011】以下、動作を説明する。通常のカラオケ演
奏時には、コントローラ6の操作によって演奏曲が指定
されると、CPU1は記憶装置4に記憶されている曲目
リストを参照して該当する演奏曲の曲データおよびバッ
クコーラス用の符号化された音声データをRAM2に転
送し、シーケンサ15に制御を移す。シーケンサ15
は、曲データに含まれる複数のイベントデータを基に、
曲演奏を含む複数のイベントを同時に並行して実行す
る。 【0012】即ち、シーケンサ15は、楽器の音色、音
高および発音に関するデータは音源14に、また符号化
された音声データはデジタル音声デコーダ16に、更に
背景映像番号は背景映像記録/再生部7に、また歌詞を
表示するための画像指定情報は画像/歌詞形成部8にそ
れぞれ供給する。この結果、モニタ10の全面に背景映
像が表示され、その一部に歌詞がスーパーインポーズさ
れた表示状態となる一方、スピーカ13からは演奏曲及
びバックコーラスが出力される演奏状態になる。 【0013】曲データは図2に示すように、ヘッダ部、
データシーケンス部、音声データ部からなる。ヘッダ部
にはその曲固有の情報として、曲番号、曲名、作曲者
名、歌手名、背景画像選択情報、歌詞のフォント選択情
報が書き込まれている。データシーケンス部には、並行
して同時に実行される複数種類のイベントを記述した複
数のトラックが設定されている。音声データ部にはデー
タシーケンス部の音声データ指示トラックで選択される
複数の音声情報が書き込まれている。 【0014】データシーケンス部に含まれるトラックの
内、演奏データトラックには、音源14から演奏曲の楽
音を発声させるデータを時系列に記述してある。疑似音
声データトラックには、音源14から疑似コーラス音声
(例えば「わー」「うー」)を発音させるデータを時系
列に記述してある。音声データ指示トラックには、デコ
ーダ16でデコードさせるコーラス音声(例えば「はこ
だてー」「ながさきー」)を指示する音声データ番号、
音程、音高の各データが記述してある。歌詞データトラ
ックには、演奏に併せてモニタ10に表示する歌詞を指
示するデータを時系列に記述してある。効果制御データ
トラックには、ミキサ及びエフェクタ12を制御するコ
ントロールデータを時系列に記述してある。 【0015】図3は、演奏データトラックの詳細を示す
説明図である。この演奏データトラックのイベントとし
ては、ノートイベント、音色変更イベント、ピッチベン
トイベントがある。ノートイベントには、音源14で発
音させようとする1つのCH(チャンネル)を指示する
CHナンバ、ノート番号(音高)、ベロシティ(音
量)、符長が書き込まれていて、このイベントに対応す
る命令(データ)を音源14に送出することにより、所
定の音色、音高、音量の楽音を所定の符長に対応して発
音させることができる。音色変更イベントには、CHナ
ンバ、音色データが書き込まれていて、これにより所定
のCHの音色を変更できる。ピッチベンドイベントに
は、CHナンバ、ピッチベンド情報が書き込まれてい
て、これにより所定のCHに割り当てられた音色のピッ
チベンド効果制御を実現することができる。 【0016】図4は、音声データ指示トラックと歌詞デ
ータトラックの詳細を示す説明図である。音声データ指
示トラックには、音声指示イベントの各情報が記述され
ている。即ち、音声データ番号、音程、音量の各情報で
ある。音声データ番号は、デコーダ16でデコードさせ
る符号化された音声データの番号であり、図2の音声デ
ータの音声番号のことである。 【0017】歌詞データトラックには、歌詞イベントの
各情報、即ち、表示文字データ、表示時間、およびワイ
プシーケンスが記述されている。表示文字データは、モ
ニタ10に表示する文字列、一般には1フレーズ分の表
示文字の種類と、各文字を表示するモニタ上のアドレス
番号が含まれる。表示時間は、表示文字列が表示されて
いる時間を示す時間情報である。ワイプシーケンスは、
表示中の文字列の表示色を演奏曲の進行に同期して曲の
進行方向に順次変更する手順を記述したものである。全
てのトラックは、図5に示すように、イベントの種類
と、次のイベント発生までの待ち時間ΔTを時系列に配
列した構造である。 【0018】このカラオケ装置でゲームを行う場合に
は、コントローラ6でそのゲームの種類を指定する。こ
の場合、CPU1は該当するゲームプログラムをHDD
4からRAM2に転送する。このゲームプログラムがR
AM2に展開されると、シーケンサ15は通常のカラオ
ケ演奏ではなく、ゲーム処理の制御を行う。 【0019】ゲームプログラムには種々のものが考えら
れる。図6は、歌詞表示をしないで楽曲だけを演奏し、
曲名/作曲者名/歌手名等を当てさせるゲームの処理フ
ローである。このプログラムをスタートさせると、ステ
ップS1でイニシャライズを行う。次のステップS2で
はコントローラ6から難易度を入力する。「難易度」と
は、判り難さであり、例えばリクエスト頻度の低いもの
ほど難易度が高いとされる。実際には、各端末で各演奏
曲毎のリクエスト回数を一時記憶し(端末頻度ファイ
ル)、新曲の配布等、センタとの情報交換する際、各端
末の頻度ファイルをセンタに送信し、センタでそれを集
計して頻度ファイルを作成する。この難易度を示す頻度
ファイルを予めセンタから新曲の配布時等の際にHDD
4にダウンロードしておき、それを使用するか、或いは
カラオケ装置側で実際のリクエスト回数から頻度ファイ
ルを作成(更新)する。 【0020】頻度ファイルには同じ頻度の曲目が複数登
録されているので、ステップS3でその中から曲目を自
動選択する。ここで、1つの曲目を選択したら、CPU
1はステップS4で該当する楽曲データをHDD4から
RAM2に転送する。ステップS5ではシーケンサ15
はRAM2に書き込まれた楽曲データに基づき演奏を開
始するが、この時歌詞データトラックだけは再生しない
ようにする。つまり、歌詞形成部8に歌詞データを転送
しないことにより、モニタ10における歌詞表示を禁止
する。また、演奏は曲の一部、例えばイントロ部分の1
フレーズだけとする。 【0021】ステップS6では演奏開始と同時に解答制
限時間用のタイマをスタートさせ、ステップS7で制限
時間の終了を監視する。ステップS8ではこの制限時間
内にコントローラ6から何らかのデータ入力があるか否
かを監視し、無ければステップS7へ戻るが、あればス
テップS9で入力番号が曲番号と等しいか否かを判断す
る(この例は「曲名」を「曲番号」で当てさせるゲーム
である)。等しくない場合はステップS10で不正解処
理をしてステップS7へ戻る。等しい場合にはステップ
S12に分岐して解答表示をする。 【0022】ステップS7でタイマカウントが所定値を
越えたら(制限時間を越えたら)、ステップS11へ移
り解答表示の要否を判定する。制限時間経過が1回目の
時はステップS15へ移り、歌詞データを含めて演奏を
再開し、ステップS6でタイマを再始動させる。つま
り、2回目はモニタ10に歌詞表示しながら曲を演奏し
て、曲名を当てさせるのである。 【0023】ステップS7により2回目の制限時間切れ
と判定されたときは、ステップS11では解答表示の必
要有りと判定し、ステップS12に移る。ステップS1
2ではモニタ10に正解の曲名を表示する。次のステッ
プS13で得点その他の処理をし、ステップS14でゲ
ーム終了か否かを判定する。ゲーム終了と判定されたら
終了処理(END)をするが、ゲーム終了でないと判定
されたらステップS3に戻って次の曲目を選択する。 【0024】図7は、ゲームプログラムに含まれる表示
制御によってモニタ10に表示される曲名解答入力画面
の例である。この例では、最大4人までがそれぞれコン
トローラ6を用いて解答入力することができる。PLA
Y1〜PLAY4がそれぞれの解答者の入力画面を示
し、その横に得点として累計スコア0,5,10,20
等が表示されている。 【0025】この例は、「奇々怪々」という曲名が正解
の場合の各プレーヤの曲目入力画面を示すものである。
文字入力は曲番号に変換されて図6のステップS9で比
較される。表示例では、PLAY1の人は正解が判ら
ず、50音表示の「あ」の部分からカーソルが動いてい
ない。PLAY2の人は正解の「ききかいかい」が判っ
たので、50音カーソルを「き」に移動する途中の
「か」にカーソルがある。PLAY3の人は「き」まで
カーソルを動かしており、この段階で、コントローラ6
の決定ボタンを押すと50音表示の画面から、PLAY
4のような、「き」を頭文字にする、曲名リストの画面
に切り替わる。プレーヤはこの曲目リストの画面上でカ
ーソルを上下させ、決定ボタンを押すことで、曲番号に
変換された回答が図6のステップS9で比較処理され
る。 【0026】上記例では曲名を当てさせるゲームを説明
したが、歌詞、作曲者名、歌手名等を当てさせるゲーム
も同様にして実施できる。 【0027】 【発明の効果】以上述べたように本発明によれば、楽曲
の演奏に伴いモニタに歌詞を表示する機能を有したカラ
オケ装置において、楽曲演奏時の歌詞表示を禁止して、
歌詞当てゲーム等を可能としたカラオケ装置を提供する
ことができる。
【図面の簡単な説明】 【図1】 本発明の一実施例を示すカラオケ装置全体の
ブロック図である。 【図2】 曲データの構造図である。 【図3】 演奏データトラックの詳細を示す説明図であ
る。 【図4】 音声データ指示トラックおよび歌詞データト
ラックの詳細を示す説明図である。 【図5】 各トラックの時系列な構造図である。 【図6】 ゲームプログラムの一例を示すフローチャー
トである。 【図7】 曲名当てゲームの解答画面を示す説明図であ
る。 【符号の説明】 1…CPU、2…RAM、3…バス、4…曲データ記憶
装置、5…パネルI/F、6…コントローラ、7…背景
映像記憶/再生部、8…画像/歌詞表示部、9…ビデオ
セレクタ、10…モニタ、11…マイク、12…ミキサ
及びエフェクタ、13…アンプ及びスピーカ、14…音
源、15…プログラムROM及びシーケンサ、16…デ
ジタル音声デコーダ。
フロントページの続き (56)参考文献 特開 平4−3198(JP,A) 特開 平7−28462(JP,A) 特開 平5−11787(JP,A) 特開 平4−241388(JP,A) 特開 平4−141697(JP,A) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) G10K 15/04 302 G09B 15/00 A63F 13/00 - 13/12

Claims (1)

  1. (57)【特許請求の範囲】 【請求項1】 第1の記憶手段と、第2の記憶手段と、
    第3の記憶手段と、音源と、歌詞形成部と、制御手段
    と、画像出力手段と、入力手段とを備えるカラオケ装置
    であって、 第1の記憶手段は、歌詞データを記憶し、 第2の記憶手段は、演奏データを記憶し、 第3の記憶手段は、ゲームプログラムを記憶し、 音源は、演奏データに従い楽音を発生し、 歌詞形成部は、歌詞データに従い画像出力手段から出力
    する歌詞画像を発生し、 制御手段は、ゲームプログラムに従う第1、第2の処理
    を行い、 第1の処理は、演奏データのみを読み出して音源に供給
    し、 第2の処理は、所定時間経過しても入力手段から正答入
    力されない場合、第1の処理で読み出した演奏データを
    音源に演奏させるとともに、当該演奏データに対応する
    歌詞データを歌詞形成部に供給するカラオケ装置。
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JP6413828B2 (ja) * 2015-02-20 2018-10-31 ブラザー工業株式会社 情報処理方法、情報処理装置、及びプログラム

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