KR20120135260A - 게임 시스템, 그것에 이용하는 제어 방법 및 컴퓨터 프로그램이 기억된 기억 매체 - Google Patents

게임 시스템, 그것에 이용하는 제어 방법 및 컴퓨터 프로그램이 기억된 기억 매체 Download PDF

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Abstract

게임 시스템은 게임 화면을 표시 출력하는 모니터(3)와, 터치 패널(5)과, 터치 패널(5)을 터치 조작하는 조작 시기가 기술된 시퀀스 데이터(28)를 기억하는 외부 기억 장치(20)를 구비하고 있다. 또한, 게임 시스템은 소정의 시간 범위에 포함되는 각 조작 시기에 대응하는 오브젝트(60)를 게임 화면(50)에 표시시킴과 함께, 현재 시각에 대응하는 판정 라인(65)을, 판정 라인(65)이 시퀀스 데이터(28)에 기술된 조작 시기에 각 오브젝트(60)를 순차 통과하도록 하여, 게임 화면(50) 내를 이동시키면서 표시한다. 그리고, 게임 시스템은 판정 라인(65)의 이동 방향 및 이동 속도 중 적어도 어느 한쪽을 소정의 조건에 따라서 변화시키는 것이다.

Description

게임 시스템, 그것에 이용하는 제어 방법 및 컴퓨터 프로그램{GAME SYSTEM, CONTROL METHOD USED WITH SAME, AND COMPUTER PROGRAM}
본 발명은 입력 장치에 설치된 조작부의 조작 시기를 플레이어에게 지시하는 게임 시스템, 그것에 이용되는 제어 방법 및 컴퓨터 프로그램에 관한 것이다.
소정의 경로를 따라서 리듬 소리에 대응하는 노츠 바를 표시시킴과 함께, 이 노츠 바가 조작 시기에 조작 기준 표식과 일치하도록 노츠 바를 조작 기준 표식을 향해 이동시킴으로써, 조작 시기를 안내하는 게임 장치가 알려져 있다(예를 들어, 특허 문헌 1 참조).
일본 특허 출원 공개 제2001-96061호 공보
특허 문헌 1의 게임기에서는, 조작 기준 표식은 고정되어 있다. 또한, 시간의 경과에 수반하여 조작 기준 표식을 향해 이동하는 조작 지시 표지의 이동 방향도 일정하다. 이로 인해, 시간 경과에 수반하는 조작 지시 표지와 조작 기준 표식 사이의 변위 방향이나 변위 속도가 용이하게 플레이어에게 추측되어 버린다.
따라서, 본 발명은 시간 경과에 수반하는 조작 지시 표지와 조작 기준 표식 사이의 변위 방향 혹은 변위 속도를 변화시킬 수 있는 게임 시스템, 그것에 이용하는 제어 방법 및 컴퓨터 프로그램을 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명의 게임 시스템은, 게임 화면을 표시 출력하는 표시 장치와, 적어도 하나의 조작부를 갖는 입력 장치와, 상기 게임 중에 있어서의 상기 조작부에 대한 조작 시기가 기술된 시퀀스 데이터를 기억하는 시퀀스 데이터 기억 수단과, 상기 게임상의 현재 시각으로부터 장래를 향해 소정의 시간 범위에 포함되는 상기 조작부의 상기 조작 시기를 상기 시퀀스 데이터에 기초하여 판별하는 조작 시기 판별 수단과, 상기 조작 시기 판별 수단에 의해 판별된 각 조작 시기에 대응하는 조작 지시 표지를 상기 게임 화면에 표시시키는 지시 표지 표시 수단과, 현재 시각에 대응하는 조작 기준 표식을, 당해 조작 기준 표식이 상기 시퀀스 데이터에 기술된 조작 시기에 각 조작 지시 표지를 순차 통과하도록 하여, 상기 게임 화면 내를 이동시키면서 표시하는 기준 표식 제어 수단을 구비하고, 상기 기준 표식 제어 수단은 상기 조작 기준 표식의 이동 방향 및 이동 속도 중 적어도 어느 한쪽을 소정의 조건에 따라서 변화시키는 것이다.
본 발명에 따르면, 조작 기준 표식의 이동 방향 및 이동 속도 중 적어도 어느 한쪽이 소정의 조건에 따라서 변화된다. 이로 인해, 시간 경과에 수반하는 조작 지시 표지와 조작 기준 표식 사이의 변위 방향 혹은 변위 속도를 소정의 조건으로 변화시킬 수 있다. 또한, 조작 기준 표식의 이동 방향 등이 변화되므로, 조작 기준 표식이 다음에 통과하는 조작 지시 표지의 예상이 어렵다. 이로 인해, 게임의 전개에 의외성을 부여할 수 있으므로, 게임의 흥취성을 향상시킬 수 있다.
본 발명의 게임 시스템의 일 형태에 있어서, 상기 기준 표식 제어 수단은 상기 소정의 조건으로 하여, 소정의 시간을 이용하여, 상기 소정의 시간마다 상기 조작 기준 표식의 이동 방향 및 이동 속도 중 적어도 어느 한쪽을 변화시켜도 된다. 이 경우, 조작 기준 표식의 이동 방향 및 이동 속도 중 적어도 어느 한쪽을 시간 경과에 따라서 변화시킬 수 있으므로, 소정의 시간마다 게임의 전개에 변화를 부여할 수 있다.
조작 기준 표식의 이동 방향 및 이동 속도 중 적어도 어느 한쪽은 어떻게 변화되어도 좋다. 예를 들어, 본 발명의 게임 시스템의 일 형태에 있어서, 상기 지시 표지 표시 수단은 상기 조작 지시 표지를 복수의 경로를 따라서 시간순의 배열로 표시시키고, 상기 기준 표식 제어 수단은 상기 조작 기준 표식을 상기 복수의 경로 중 하나의 경로를 따라서 이동시키면서 표시함과 함께, 상기 소정의 조건에 따라서, 상기 조작 기준 표식의 이동 경로를 상기 복수의 경로 중 다른 경로로 변경함으로써, 상기 조작 기준 표식의 이동 방향 및 이동 속도 중 적어도 어느 한쪽을 변화시켜도 된다.
또한, 상기 입력 장치로서 어떤 것이 이용되어도 된다. 예를 들어, 본 발명의 게임 시스템의 일 형태에 있어서, 상기 입력 장치로서 상기 게임 화면을 덮도록 상기 표시 장치에 배치되는 터치 패널이 이용되어도 된다.
본 발명의 게임 시스템의 일 형태에 있어서, 상기 조작부에 대한 조작의 시기와 상기 시퀀스 데이터에 의해 지정된 조작 시기에 기초하여 적어도 하나의 조작부에 있어서의 조작을 평가하는 평가 수단을, 더 구비하고 있어도 된다. 이 경우, 조작부에 대한 조작의 시기를 시퀀스 데이터에 기술된 조작 시기에 기초하여 평가할 수 있다. 이에 의해, 게임의 흥취성을 보다 향상시킬 수 있다.
본 발명의 게임 시스템의 일 형태에 있어서, 게임음을 재생 출력하는 음성 출력 장치와, 악곡을 재생시키기 위한 악곡 데이터를 기억하는 악곡 데이터 기억 수단과, 상기 악곡 데이터에 기초하여 상기 음성 출력 장치로부터 상기 악곡을 재생시키는 악곡 재생 수단을 더 구비하고, 상기 시퀀스 데이터에는 상기 악곡의 재생 중에 있어서의 상기 조작부의 조작 시기가 기술되어 있어도 된다. 이 경우, 음악의 리듬에 대응한 조작 시기에 조작 기준 표식이 조작 지시 표지를 통과하도록 이동하는 음악 게임이며, 조작 기준 표식의 이동 방향 및 이동 속도 중 적어도 어느 한쪽을 소정의 조건에 따라서 변화시킬 수 있는 음악 게임을 실현할 수 있다.
본 발명의 게임 시스템의 제어 방법은 게임 화면을 표시 출력하는 표시 장치와, 적어도 하나의 조작부를 갖는 입력 장치와, 상기 게임 중에 있어서의 상기 조작부에 대한 조작 시기가 기술된 시퀀스 데이터를 기억하는 시퀀스 데이터 기억 수단을 구비한 게임 시스템에 내장되는 컴퓨터에, 상기 게임상의 현재 시각으로부터 장래를 향해 소정의 시간 범위에 포함되는 상기 조작부의 상기 조작 시기를 상기 시퀀스 데이터에 기초하여 판별하는 조작 시기 판별 공정과, 상기 조작 시기 판별 공정에 의해 판별된 각 조작 시기에 대응하는 조작 지시 표지를 상기 게임 화면에 표시시키는 지시 표지 표시 공정과, 현재 시각에 대응하는 조작 기준 표식을, 당해 조작 기준 표식이 상기 시퀀스 데이터에 기술된 조작 시기에 각 조작 지시 표지를 순차 통과하도록 하여, 상기 게임 화면 내를 이동시키면서 표시하는 기준 표식 제어 공정을 실행시키고, 또한 상기 기준 표식 제어 공정에 의해, 상기 조작 기준 표식의 이동 방향 및 이동 속도 중 적어도 어느 한쪽을 소정의 조건에 따라서 변화시키는 공정을 실행시키는 것이다.
또한, 본 발명의 게임 시스템용 컴퓨터 프로그램은 게임 화면을 표시 출력하는 표시 장치와, 적어도 하나의 조작부를 갖는 입력 장치와, 상기 게임 중에 있어서의 상기 조작부에 대한 조작 시기가 기술된 시퀀스 데이터를 기억하는 시퀀스 데이터 기억 수단을 구비한 게임 시스템에 내장되는 컴퓨터를, 상기 게임상의 현재 시각으로부터 장래를 향해 소정의 시간 범위에 포함되는 상기 조작부의 상기 조작 시기를 상기 시퀀스 데이터에 기초하여 판별하는 조작 시기 판별 수단, 상기 조작 시기 판별 수단에 의해 판별된 각 조작 시기에 대응하는 조작 지시 표지를 상기 게임 화면에 표시시키는 지시 표지 표시 수단 및 현재 시각에 대응하는 조작 기준 표식을, 당해 조작 기준 표식이 상기 시퀀스 데이터에 기술된 조작 시기에 각 조작 지시 표지를 순차 통과하도록 하여, 상기 게임 화면 내를 이동시키면서 표시하는 기준 표식 제어 수단으로서 기능시키도록 구성되고, 또한, 상기 기준 표식 제어 수단을, 상기 조작 기준 표식의 이동 방향 및 이동 속도 중 적어도 어느 한쪽을 소정의 조건에 따라서 변화시키는 수단으로서 기능시키도록 구성된 것이다. 본 발명의 제어 방법, 혹은 컴퓨터 프로그램을 실행함으로써, 본 발명의 게임 시스템을 실현할 수 있다.
이상, 설명한 바와 같이, 본 발명에 따르면, 시간 경과에 수반하는 조작 지시 표지와 조작 기준 표식 사이의 변위 방향 혹은 변위 속도를 변화시킬 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 형태에 관한 게임 시스템이 적용된 게임기의 일례를 도시하는 도면.
도 2는 게임기의 기능 블록도.
도 3은 게임 화면을 모식적으로 도시한 도면.
도 4는 판정 라인이 이동하는 경로의 일례를 도시하는 도면.
도 5는 판정 라인이 이동하는 다른 경로의 일례를 도시하는 도면.
도 6은 시퀀스 데이터의 내용의 일례를 도시하는 도면.
도 7은 경로 데이터의 내용의 일례를 도시하는 도면.
도 8은 경로 결정 처리 루틴의 흐름도의 일례를 도시하는 도면.
도 9는 시퀀스 처리 루틴의 흐름도의 일례를 도시하는 도면.
도 10은 조작 평가 루틴의 흐름도의 일례를 도시하는 도면.
도 11은 변형예에 관한 오브젝트의 배치의 일례를 도시하는 도면.
도 12는 판정 라인의 경로 및 조작 시기 동안의 시간 간격과 무관계로 오브젝트의 배치가 미리 정해져 있는 경우의 경로 결정 처리 루틴의 흐름도의 일례를 도시하는 도면.
도 13은 도 12의 루틴이 실행되는 경우의 시퀀스 처리 루틴의 흐름도의 일례를 도시하는 도면.
이하, 본 발명에 관한 게임 시스템의 일 형태에 대해 설명한다. 도 1은 본 발명의 일 형태에 관한 게임 시스템이 적용된 업무용 게임기를 도시하는 도면이다. 도 1에 도시한 바와 같이, 게임기(1)는 하우징(2)과, 하우징(2)의 상면에 플레이어 P측으로 기울어져 배치되는 표시 장치로서의 모니터(3)를 구비하고 있다. 모니터(3)의 표면에는 입력 장치로서의 투명한 터치 패널(5)이 포개져 있다. 터치 패널(5)은 플레이어 P가 손가락 등으로 접촉하면, 그 접촉 위치에 따른 신호를 출력하는 공지의 입력 장치이다. 그 밖에도, 게임기(1)에는 선택 혹은 결정을 하기 위한 버튼, 전원 스위치, 볼륨 조작 스위치, 전원 램프 등의 통상의 업무용 게임기가 구비하고 있는 각종 입력 장치 및 출력 장치가 설치되어 있지만, 도 1에서는 그들의 도시를 생략하고 있다.
도 2는 게임기(1)의 기능 블록도이다. 도 2에 도시한 바와 같이, 하우징(2)의 내부에는 컴퓨터로서의 제어 유닛(10)이 설치되어 있다. 제어 유닛(10)은 제어 주체로서의 게임 제어부(11)와, 그 게임 제어부(11)로부터의 출력에 따라서 동작하는 표시 제어부(12) 및 음성 출력 제어부(13)를 구비하고 있다. 게임 제어부(11)는 마이크로프로세서와, 그 마이크로프로세서의 동작에 필요한 내부 기억 장치(일례로서 ROM 및 RAM) 등의 각종 주변 장치를 조합한 유닛으로서 구성되어 있다. 표시 제어부(12)는 게임 제어부(11)로부터 부여되는 화상 데이터에 따른 화상을 프레임 버퍼에 묘화하고, 그 묘화한 화상에 대응하는 영상 신호를 모니터(3)에 출력함으로써, 모니터(3) 상에 소정의 화상을 표시시킨다. 음성 출력 제어부(13)는 게임 제어부(11)로부터 부여되는 음성 재생 데이터에 따른 음성 재생 신호를 생성하여, 제어 유닛(10)에 접속되어 있는 음성 출력 장치로서의 스피커(14)에 출력함으로써, 스피커(14)로부터 소정의 음성(악음 등을 포함함)을 재생시킨다.
게임 제어부(11)에는 외부 기억 장치(20)가 접속되어 있다. 외부 기억 장치(20)에는 DVDROM, CDROM 등의 광학식 기억 매체, 혹은 EEPROM 등의 비휘발성 반도체 메모리 장치 등의, 전원의 공급이 없어도 기억을 보유 지지 가능한 기억 매체가 사용된다.
외부 기억 장치(20)에는 게임 프로그램(21)과, 게임 데이터(22)가 기억되어 있다. 게임 프로그램(21)은 게임기(1)에 의해 소정의 수순에 따라서 음악 게임을 실행하기 위해 필요한 컴퓨터 프로그램이고, 그것에는 본 발명에 관한 기능을 실현하기 위한 스케줄 제어 모듈(23) 및 평가 모듈(24)이 포함되어 있다. 게임기(1)가 기동되면, 게임 제어부(11)는 그 내부 기억 장치에 기억된 오퍼레이션 프로그램을 실행함으로써, 게임기(1)로서 동작하기 위해 필요한 각종 초기 설정을 실행하고, 계속해서, 외부 기억 장치(20)로부터 게임 프로그램(21)을 판독하여 이를 실행함으로써, 게임 프로그램(21)에 따라서 음악 게임을 실행하기 위한 환경을 설정한다. 게임 프로그램(21)의 스케줄 제어 모듈(23)이 게임 제어부(11)에 의해 실행됨으로써, 게임 제어부(11)에는 시퀀스 처리부(15)가 생성된다. 또한, 게임 프로그램(21)의 평가 모듈(24)이 게임 제어부(11)에 의해 실행됨으로써, 게임 제어부(11)에는 조작 평가부(16)가 생성된다. 시퀀스 처리부(15) 및 조작 평가부(16)는 컴퓨터 하드웨어와 컴퓨터 프로그램의 조합에 의해 실현되는 논리적 장치이다. 시퀀스 처리부(15)는 플레이어가 선택한 음악(악곡)의 재생에 맞추어 플레이어에게 조작을 지시하거나, 혹은 플레이어의 조작에 따라서 효과음을 발생시키는 등의 음악 게임 처리를 실행한다. 조작 평가부(16)는 플레이어의 조작을 평가하고, 또한 그 평가 결과에 따른 게임의 제어 등의 처리를 실행한다. 또한, 게임 프로그램(21)에는 상술한 모듈(23, 24) 외에도 음악 게임을 실행하기 위해 필요한 각종 프로그램 모듈이 포함되고, 게임 제어부(11)에는 그들 모듈에 대응한 논리적 장치가 생성되지만, 그들의 도시는 생략했다.
게임 데이터(22)에는 게임 프로그램(21)에 따라서 음악 게임을 실행할 때에 참조되어야 할 각종 데이터가 포함되어 있다. 예를 들어, 게임 데이터(22)에는 악곡 데이터(25), 효과음 데이터(26) 및 화상 데이터(27)가 포함되어 있다. 악곡 데이터(25)는 게임의 대상이 되는 악곡을 스피커(14)로부터 재생 출력시키기 위해 필요한 데이터이다. 도 2에서는 1종류의 악곡 데이터(25)가 도시되어 있지만, 실제로는 플레이어가 복수의 악곡으로부터 플레이하는 악곡을 선택 가능하다. 게임 데이터(22)에는 그들의 복수의 악곡 데이터(25)가 각각의 곡을 식별하기 위한 정보를 부여하여 기록되어 있다. 효과음 데이터(26)는 플레이어의 조작에 응답하여 스피커(14)로부터 출력시켜야 할 복수 종류의 효과음을, 효과음마다 유니크한 코드와 대응시켜 기록한 데이터이다. 효과음은 악기와 그 밖의 다양한 종류의 음성을 포함한다. 효과음 데이터는 각 종류에 대해, 음정을 바꾸어 소정의 옥타브수만큼 준비되어 있다. 화상 데이터(27)는 게임 화면 내의 배경 화상, 각종 오브젝트, 아이콘 등을 모니터(3)에 표시시키기 위한 데이터이다.
게임 데이터(22)에는 시퀀스 데이터(28) 및 경로 데이터(29)가 더 포함되어 있다. 시퀀스 데이터(28)는 플레이어에 대해 지시해야 할 조작 시기 등을 정의한 데이터이다. 한 곡의 악곡 데이터에 대해, 최저 1개의 시퀀스 데이터(28)가 준비된다. 경로 데이터(29)는 후술하는 조작 기준 표식의 이동 경로의 배리에이션 등을 정의한 데이터이다. 각 데이터(28, 29)의 상세는 후술한다.
다음에, 게임기(1)에 의해 실행되는 음악 게임의 개요를 설명한다. 게임기(1)는 음악에 맞추어 플레이어가 조작을 실행하여, 그 조작 시기 등을 평가하는 타입의 음악 게임 장치로서 구성되어 있다. 도 3은 게임 화면을 모식적으로 도시한 도면이다. 게임 화면(50)에는 음악 게임의 실행 중, 즉 악곡의 재생의 진행 중에 있어서, 시퀀스 데이터(28)에 기술된 각 조작 시기에 대응하는 조작 지시 표지로서의 복수의 오브젝트(60)가 표시되어 있다. 또한, 게임 화면(50)에는 악곡의 재생의 진행 중에 있어서, 적당한 위치에 조작 기준 표식으로서의 판정 라인(65)이 표시된다. 또한, 도 3의 파선 화살표는 판정 라인(65)이 이동하는 경로 W를 나타내고 있다. 판정 라인(65)은 악곡의 진행에 따라서 조작 시기에 있어서 조작 시기에 대응하는 오브젝트(60)와 일치하도록 경로 W 상을 일정한 속도로 이동한다.
판정 라인(65)이 이동하는 이동 경로 W는 복수 존재하고 있다. 도 4는 판정 라인(65)이 이동하는 경로의 일례를 도시하는 도면이다. 도 4의 파선은 경로 W1을 나타내고 있다. 도 4에 도시한 바와 같이, 경로 W1은 게임 화면(50)의 우측으로부터 좌측을 향해 연장된 후, 일부를 우회하도록 ㄷ자형의 궤도를 그리고 다시 원의 궤도의 연장 상을 좌측을 향하도록 연장하고 있다. 그리고, 각 오브젝트(60)는 판정 라인(65)이 이동하는 경로 W1 상에, 경로 W1을 따라서 시간순의 배열로 배치되어 있다. 구체적으로는, 경로 W1의 기점 부근에, 우측 단부의 오브젝트(60A)가, 우회로의 제1 코너에 제1 코너 오브젝트(60C)가, 우회로의 제2 코너에 제2 코너 오브젝트(60F)가, 우회로의 제3 코너에 제3 코너 오브젝트(60I)가, 우회로로부터 다시 좌측을 향해 연장되는 마지막 코너에 제4 코너 오브젝트(60L)가, 그리고, 경로 W1의 종점 부근에 좌측 단부의 오브젝트(60N)가 각각 위치하고 있다. 또한, 동일 경로 상의 하나의 오브젝트(60)와 그 다음의 오브젝트(60) 사이에는 하나의 오브젝트(60)가 대응하는 조작 시기와 그 다음의 오브젝트(60)가 대응하는 조작 시기 사이의 시간 간격에 따른 간격이 형성되어 있다. 도 4의 예에서는, 우측 단부의 오브젝트(60A)와, 경로 W1 상에서 그 다음에 위치하는 다음의 오브젝트(60B) 사이에는 우측 단부의 오브젝트(60)가 대응하는 조작 시기와 다음의 오브젝트(60B)가 대응하는 조작 시기 사이의 시간 간격에 따른 거리가 이격되어 있다.
판정 라인(65)은 악곡의 진행에 따라서, 각 오브젝트(60)와 각 오브젝트(60)가 대응하는 조작 시기에 있어서 일치하도록 경로 W1 상을 우측으로부터 좌측을 향해 이동한다. 플레이어에게는 판정 라인(65)의 각 오브젝트(60)로의 도달에 맞추어 판정 라인(65)을 터치하는 터치 조작이 요구된다. 플레이어가 터치 조작을 행하면, 판정 라인(65)이 오브젝트(60)에 일치한 시각과, 플레이어의 터치 조작의 시각 사이의 어긋남 시간이 검출된다. 그 어긋남 시간이 작을수록 플레이어의 조작이 높게 평가된다. 도 4의 예에서는, 판정 라인(65)이 경로 W1의 우측 단부에 위치하는 오브젝트(60A)에 도달하기 직전에 위치하고 있다. 플레이어는 판정 라인(65)의 오브젝트(60A)로의 도달에 맞추어 판정 라인(65)을 터치 조작하면 된다. 본 형태에서는 모니터(3) 상에 표시되는 판정 라인(65)과, 판정 라인(65)에 포개어지는 터치 패널(5)의 조합에 의해, 조작부가 형성된다. 또한, 이하에서는 판정 라인(65)을, 조작부를 대표하는 용어로서 사용하는 경우가 있다.
또한, 도 5는 판정 라인(65)이 이동하는 다른 경로의 일례를 도시하는 도면이다. 도 5의 파선은 판정 라인(65)이 이동하는 다른 경로 W2를 도시하고 있다. 도 5에 도시한 바와 같이, 도 5의 게임 화면(50)에 있어서 오브젝트(60)가 배치되어 있는 위치는 도 4의 게임 화면에 있어서 오브젝트(60)가 배치되어 있는 위치와 동일하다. 한편, 판정 라인(65)이 이동하는 경로 W2는 도 4에 있어서의 이동 경로 W1과 다르다. 도 5의 예에서는, 다른 경로 W2는 우측 단부의 오브젝트(60)로부터 제4 코너 오브젝트(60L)까지 우측으로부터 좌측을 향해 연장되어 있다. 그리고, 다른 경로 W2는 제4 코너 오브젝트(60L)에서 상방으로 방향을 바꾸어, 제3 코너 오브젝트(60I)로부터 우측으로 제2 코너 오브젝트(60F)의 위치까지 복귀된 후, 상방으로 위치를 바꾸어 다시 좌측을 향해 좌측 단부의 오브젝트(60N)까지 연장되어 있다. 또한, 다른 경로 W2는 좌측 단부의 오브젝트(60)로부터 제1 코너 오브젝트(60)까지 우측을 향해 연장된 후, 상방으로 방향을 바꾸어 제2 코너 오브젝트(60F)의 앞의 오브젝트(60E)까지 연장되어 있다. 판정 라인(65)은 다른 경로 W2를 따라서, 경로 W2 상의 각 오브젝트(60)와 각 오브젝트(60)에 대응하는 조작 시기에 있어서 일치하도록 이동한다. 또한, 도 5의 예에 있어서, 제1 코너 오브젝트(60C)와, 제4 코너 오브젝트(60L)는 각각 2개의 조작 시기를 나타내는 오브젝트(60)로서 기능하고 있다.
도 3 내지 도 5에 도시한 바와 같이, 조작 시기를 나타내는 오브젝트(60)는 판정 라인(65)의 이동 경로 상에 시간순으로 배치되어 있다. 또한, 오브젝트(60)의 배치가 동일한 경우라도 판정 라인(65)의 이동 경로로서 복수의 경로 W가 존재하여, 각 오브젝트(60)의 각각이 복수의 경로 상에 배치되는 경우도 있다. 또한, 게임 화면(50)의 표시상, 동일한 오브젝트(60)로서 표시되어 있는 오브젝트(60)가 2개의 조작 시기를 지시하는 경우도 있다. 동일 악곡에 있어서, 게임 화면(50)에 한번에 표시되는 오브젝트(60)는 조작 시기가 소정의 시간 범위에 포함되는 오브젝트(60)이다. 그리고, 소정의 시간으로서의 소정의 시간 범위마다 판정 라인(65)의 이동 경로로서 복수의 경로 W가 설치되고, 소정의 시간마다 판정 라인(65)의 이동 경로가 변화된다. 또한, 각 소정의 시간 내, 즉 오브젝트(60)의 배치가 동일한 경우에 있어서도 판정 라인(65)의 이동 경로는 동일하지 않다. 이로 인해, 플레이어는 게임 화면(50)에 표시된 각 오브젝트(60)의 배치만으로부터는 판정 라인(65)의 이동 방향을 예상하는 것이 어렵다. 따라서, 플레이어에게는 판정 라인(65)의 예상 외의 이동에 대응하면서, 음악의 리듬에 맞춘 조작의 실행이 요구된다. 또한, 도 3 내지 도 5에서는, 설명의 사정상, 판정 라인(65)의 이동 경로 W, W1, W2를 파선으로 나타내고 있지만, 실제의 게임 화면(50)에 이동 경로 W, W1, W2는 표시되지 않는다. 또한, 각 경로 W1, W2의 각각이 본 발명의 복수의 경로의 각각으로서 기능한다.
다음에, 도 6 및 도 7을 참조하여, 시퀀스 데이터(28) 및 경로 데이터(29)의 상세를 설명한다. 도 6에 도시한 바와 같이, 시퀀스 데이터(28)는 조건 정의부(28a)와, 조작 시퀀스부(28b)를 포함하고 있다. 조건 정의부(28a)에는 음악의 템포, 비트, 트랙, 또한 오브젝트(60)를 터치 조작했을 때에 각각 발생시켜야 할 효과음을 지정하는 정보 등, 악곡마다 다른 게임의 실행 조건을 지정하는 정보가 기술된다. 또한, 도 6에서는 조건 정의부(28a)가 시퀀스 데이터(28)의 선두에만 설치되어 있지만, 조작 시퀀스부(28b)의 도중의 적절한 위치에도 조건 정의부(28a)가 추가되어도 된다. 그것에 의해, 곡 중의 템포의 변경, 효과음의 할당의 변경 등의 처리를 실현할 수 있다.
한편, 조작 시퀀스부(28b)에는 오브젝트(60)를 터치 조작해야 할 시기와, 게임 화면 상의 오브젝트(60)의 각 소정의 시간을 구별하는 정보가 대응되어 기술되어 있다. 도 6은 시퀀스 데이터의 내용의 일례를 도시하는 도면이다. 도 6에 그 일부를 예시한 바와 같이, 조작 시퀀스부(28b)는 악곡 중에 있어서 조작이 행해져야 할 시기(조작 시기)와 소정의 시간을 구별하는 정보를 대응시킨 복수의 레코드의 집합으로서 구성되어 있다. 조작 시기는 악곡 중의 소절 번호, 박수 및 박 중의 시각을 나타내는 값이 콤마로 구획되어 기술되어 있다. 박 중의 시각은 1박의 선두로부터의 경과 시간이고, 1박의 시간 길이를 n개의 단위 시간으로 등분했을 때의 그 박의 선두로부터의 단위수로 표현된다. 예를 들어, n=100이고, 악곡의 1소절째의 2박째이고, 또한 그 박의 선두로부터 1/4만큼 경과한 시각을 조작 시기 또는 표시 개시 시기로서 지정하는 경우에는 "01, 2, 025"로 기술된다.
소정의 시간을 구별하는 정보는 악곡마다, 또한 박 등에 기초하는 그 악곡의 진행의 개시로부터의 구분마다, 즉 그 악곡에 있어서의 소정 시간의 경과마다 정의되어 있다. 구체적으로는, 소정의 시간을 구별하는 정보는, "01A", "01B", 혹은 "02A", "02B" 등의 상태로, 악곡을 나타내는 숫자 "01" 등과, 그 악곡 중에서 몇 번째의 구획에 상당하는지를 구별하는 알파벳 "A" 등으로 구성되어 있다. 즉, 악곡 번호 (01)에 상당하는 악곡의 제1번째의 구획에 상당하는 조작 시기에는 "01A"가 기술된다.
도 6의 예에서는, 1소절째의 4박째의 개시 시점 (000), 1소절째의 4박째의 개시 시점으로부터 "010" 상당만큼 경과한 시기, 1소절째의 4박째의 개시 시점으로부터 "016" 상당만큼 경과한 시기의 각각의 시기에 각각의 조작 시기에 대응하는 오브젝트(60)와 판정 라인(65)이 일치하고, 이 일치에 맞추어 판정 라인(65)이 배치되어 있는 위치를 터치 조작하는 등의 상태로, 조작 시기와 조작부가 지정되어 있다. 또한, 이 1소절째의 4박째의 개시 시점 (000)에 대응하는 오브젝트(60)는 악곡 번호 01의 제1번째의 구획으로 표시되도록 지시되어 있다. 또한, 2소절째의 4박째의 개시 시점으로부터 "024" 경과한 시기, "033" 경과한 시기, "040" 경과한 시기의 각각의 시기에 각각의 조작 시기에 대응하는 오브젝트(60)와 판정 라인(65)이 일치함과 함께, 이들 오브젝트(60)가 악곡 번호 01의 제2번째의 구획으로 표시되도록 지시되어 있다.
경로 데이터(29)는 판정 라인(65)이 이동하는 복수의 경로와 소정의 시간을 구별하는 정보가 대응되어 기술된 데이터이다. 도 7은 경로 데이터(29)의 내용의 일례를 도시하는 도면이다. 도 7에 도시한 바와 같이, 경로 데이터(29)는 소정의 시간을 구별하는 정보와, 소정의 시간마다 준비된 복수의 경로 W의 각각을 지시하는 정보를 대응시킨 복수의 레코드의 집합으로서 구성되어 있다. 또한, 소정의 시간을 구별하는 정보와 복수의 경로 W의 각각을 지시하는 정보는 각각 콤마로 구획하여 기술되어 있다. 그리고, 소정의 시간을 구별하는 정보는 시퀀스 데이터(28)와 마찬가지로, 악곡을 나타내는 숫자 "01" 등과, 그 악곡 중에서 몇 번째의 구분에 상당하는지를 구별하는 알파벳 "A" 등으로 구성되어 있다. 또한, 복수의 경로 W를 구별하는 정보로서 "A" 등의 알파벳이 콤마로 구획되어 기술되어 있다. 이 "A" 등의 알파벳은 미리 설정된 판정 라인(65)의 복수의 경로 W의 각각과 대응하고 있다.
도 7의 예에서는, 소정의 시간을 구별하는 정보 "01A"에 의해 구별되는 악곡 번호 01의 제1번째의 구획에는, "A" 내지 "E"까지의 최저 5개의 경로가 판정 라인(65)을 이동시키기 위한 경로로서 설정되어 있다. 또한, 예를 들어, 이 소정의 시간을 구별하는 정보 "01A"의 "A"에 대응하는 경로로서 도 4에 도시하는 경로 W1이, "B"에 대응하는 경로로서 도 5에 도시하는 다른 경로 W2가 각각 대응한다.
게임 제어부(11)의 시퀀스 처리부(15)는 상술한 시퀀스 데이터(28)에 의해 지정된 조작 시기에, 판정 라인(65)과 오브젝트(60)가 일치하도록 판정 라인(65)의 표시를 제어한다. 또한, 시퀀스 처리부(15)는 판정 라인(65)이 이동하는 경로를 경로 데이터(29)에 정의된 복수의 경로 W 중으로부터 결정한다. 시퀀스 처리부(15)가 실행하는 구체적인 처리는 후술한다.
다음에, 게임기(1)에 의해 음악 게임이 실행될 때의 게임 제어부(11)의 처리를 설명한다. 게임 제어부(11)는 게임 프로그램(21)을 판독하여 음악 게임을 실행하기 위해 필요한 초기 설정을 종료하면, 플레이어로부터의 게임 개시의 지시에 대비하여 대기한다. 게임 개시의 지시에는, 예를 들어 게임에서 플레이하는 악곡, 혹은 난이도의 선택 등의 게임에서 사용하는 데이터를 특정하는 조작이 포함된다. 그들의 지시를 접수하는 수순은 공지의 게임 등과 동등해도 된다.
게임 개시가 지시되면, 게임 제어부(11)는 플레이어가 선택한 곡에 대응하는 악곡 데이터(25)를 판독하여 음성 출력 제어부(13)에 출력함으로써, 스피커(14)로부터 악곡의 재생을 개시시킨다. 이에 의해, 제어 유닛(10)이 악곡 재생 수단으로서 기능한다. 또한, 게임 제어부(11)는 악곡의 재생에 동기하여, 플레이어의 선택에 대응한 시퀀스 데이터(28)를 판독하고, 화상 데이터(27)를 참조하면서 게임 화면(50)에 필요한 화상 데이터를 생성하여 표시 제어부(12)에 출력함으로써, 모니터(3) 상에 게임 화면(50)을 표시시킨다. 또한, 음악 게임의 실행 중에 있어서, 게임 제어부(11)는 게임 화면(50)의 표시 등에 필요한 처리로서, 도 8에 도시하는 경로 결정 처리 루틴, 도 9에 도시하는 시퀀스 처리 루틴 및 도 10에 도시하는 조작 평가 루틴의 각각을 소정의 주기로 반복해서 실행한다. 또한, 도 8 및 도 9의 루틴은 시퀀스 처리부(15)가, 도 10의 조작 평가 루틴은 조작 평가부(16)가 각각 담당한다.
도 8은 시퀀스 처리부(15)가 실행하는 경로 결정 처리 루틴의 흐름도의 일례를 도시하고 있다. 도 8의 루틴이 개시되면, 게임 제어부(11)의 시퀀스 처리부(15)는, 스텝 S1에서, 앞으로 표시하는 게임 화면이 어느 소정의 시간의 것인지를 판별한다. 이 판별은, 예를 들어 현재 시각과 소정의 시간을 비교하여 판별하면 된다. 혹은, 현재 시각과 시퀀스 데이터(28)에 기술된 조작 시기가 대응하는 소정의 시간의 정보를 비교하여 판별해도 된다.
다음의 스텝 S2에서, 시퀀스 처리부(15)는 스텝 S1에서 판별한 소정의 시간에 기초하여, 이 소정의 시간에 대응하는 경로의 정보를 경로 데이터(29)로부터 취득한다. 예를 들어, 스텝 S1에서 소정의 시간이 "01A"로 판별된 경우에는, 경로 데이터(29)로부터 "01A"에 대응하는 복수의 경로 W로서 "A" 내지 "E" 등을 취득한다.
계속되는 스텝 S3에서, 시퀀스 처리부(15)는 스텝 S2에서 취득한 복수의 경로 W에 대응하는 경로의 정보 중으로부터 판정 라인(65)의 경로로서 금회 설정해야 할 경로의 추첨을 실행한다. 이 추첨은, 예를 들어 난수를 이용한 랜덤 추첨으로서 실현되면 된다. 그리고, 다음의 스텝 S4에서, 시퀀스 처리부(15)는 스텝 S3에서 추첨된 경로를 판정 라인(65)의 금회의 경로로 결정하여, 금회의 루틴을 종료한다. 이 루틴은 다음의 소정 시간이 도래하기 전에 소정의 시간마다 반복해서 실행된다.
또한, 도 9는 시퀀스 처리부(15)가 실행하는 시퀀스 처리 루틴의 흐름도의 일례를 도시하고 있다. 도 9의 루틴이 개시되면, 게임 제어부(11)의 시퀀스 처리부(15)는, 우선 스텝 S11에서 악곡상의 현재 시각을 취득한다. 예를 들어, 악곡의 재생 개시 시점을 기준으로 하여, 게임 제어부(11)의 내부 클록에 의해 시간 측정이 개시되고, 그 내부 클록의 값으로부터 현재 시각이 취득된다. 계속되는 스텝 S12에 있어서, 시퀀스 처리부(15)는 시퀀스 데이터(28)로부터, 게임 화면(50)의 표시 범위에 상당하는 시간 길이에 존재하는 조작 시기의 데이터를 취득한다. 표시 범위는, 일례로서 현재 시각으로부터 장래를 향해 악곡의 2소절 상당의 시간 범위로 설정된다.
스텝 S13에서, 시퀀스 처리부(15)는 게임 화면(50) 내에 있어서의 각 오브젝트(60) 및 판정 라인(65)의 좌표를 연산한다. 그 연산은, 일례로서 이하와 같이 행해진다. 우선 각 오브젝트(60)의 배치 좌표를 취득한다. 이 오브젝트(60)의 배치 좌표는, 예를 들어 도 8의 루틴의 결과에 기초하여 결정한다. 도 8의 루틴에 의해 결정되는 경로는 악곡 및 그 악곡상의 경과 시간에 따른 것이므로, 필연적으로 경로의 개시 위치로부터 경로를 따라서 시간순으로 배치되는 오브젝트(60)의 위치(조작 시기)도 결정 가능하다. 이로 인해, 각 소정의 시간에 대응하여 준비된 복수의 경로 W마다 각 오브젝트(60)의 배치 위치를 미리 설정해 둘 수 있다. 즉, 복수의 경로 W의 각각에 대한 시퀀스 데이터(28)에 기술된 조작 시기의 순의 각 오브젝트(60)의 배치 좌표, 즉 전체 경로의 각각에 대응하는 전체 오브젝트(60)의 배치 좌표의 정보를 미리 준비해 둘 수 있다. 그리고, 경로마다 각 오브젝트(60)의 배치 좌표가 미리 준비되어 있으면, 도 8의 루틴 결과에 기초하여, 판정 라인(65)의 경로와 함께, 소정의 시간 내, 즉 소정의 시간 범위 내에 포함되는 각 조작 시기의 각각에 대응하는 오브젝트(60)의 배치 좌표를 취득할 수 있다. 다음에, 각 조작 시기와 현재 시각의 시간 차에 따라서, 당해 경로의 시간축 방향[즉, 판정 라인(65)의 이동의 이동 방향]에 있어서의 판정 라인(65)의 당해 경로 상의 위치를 판별한다. 이들에 의해, 판정 라인(65)의 경로를 따른 시간순의 배열이 되는 각 오브젝트(60)의 좌표 및 당해 경로 상에서 시간축에 따른 판정 라인(65)의 위치의 좌표를 취득할 수 있다.
또한, 경로 상에 있어서의 각 오브젝트(60)의 배치 좌표는, 예를 들어 연산에 의해 취득되어도 된다. 구체적으로는, 스텝 S13에서, 시퀀스 처리부(15)는 도 8의 루틴에 의해 결정된 각 오브젝트(60)를 배치해야 할 경로에 따라서, 판정 라인(65)의 이동의 개시 위치로부터 이동 방향에 대해 시간순의 배열, 또한 시퀀스 데이터(28)에 기초하는 판정 라인(65)의 이동 속도에 따른 간격이 되는 배치 좌표를 산출하면 된다.
다음의 스텝 S14에 있어서, 시퀀스 처리부(15)는 스텝 S13에서 연산된 각 오브젝트(60)의 좌표 및 판정 라인(65)의 좌표에 기초하여, 게임 화면(50)을 묘화하기 위해 필요한 화상 데이터를 생성한다. 구체적으로는, 연산된 좌표에 각 오브젝트(60) 및 판정 라인(65)이 배치되도록 화상 데이터를 생성한다. 계속되는 스텝 S15에서, 시퀀스 처리부(15)는 표시 제어부(12)에 화상 데이터를 출력한다. 이에 의해, 모니터(3)에 게임 화면(50)이 표시된다. 스텝 S14의 처리를 종료하면, 시퀀스 처리부(15)는 금회의 시퀀스 처리 루틴을 종료한다. 이상의 처리가 반복해서 실행됨으로써, 판정 라인(65)이 시퀀스 데이터(28)에 기술된 조작 시기에, 당해 조작 시기에 대응하는 오브젝트(60)에 도달하도록 소정의 경로 W 상을 이동한다.
다음에, 도 10의 조작 평가 루틴을 설명한다. 도 10의 조작 평가 루틴이 개시되면, 조작 평가부(16)는, 우선 스텝 S21에서 터치 패널(5)의 출력 신호를 참조하여, 판정 라인(65)에 대한 터치 조작의 유무를 판별한다. 이때, 판정 라인(65) 이외의 위치가 터치된 경우에는 터치 조작 없음으로 판단된다. 조작 평가부(16)는 터치 조작이 없으면 금회의 루틴을 종료하고, 터치 조작이 있으면 스텝 S22로 진행한다. 스텝 S22에 있어서, 조작 평가부(16)는 터치 패널(5)로부터 출력된 위치 신호에 기초하여, 그 터치 조작이 행해진 타이밍(악곡상의 시각)을 판별한다. 계속되는 스텝 S23에서, 조작 평가부(16)는 시퀀스 데이터(28)에 기술된 가장 가까운 조작 시기, 즉 시퀀스 데이터(28)상에서 시간적으로 가장 접근한 조작 시기를 특정하여, 그 조작 시기와 터치 조작이 행해진 시각 사이의 어긋남 시간을 취득한다.
다음의 스텝 S24에 있어서, 조작 평가부(16)는 어긋남 시간이 평가 범위 내인지 여부를 판별함으로써, 플레이어의 조작이 적절한지 여부를 판단한다. 평가 범위는 비교 대상의 조작 시기를 중심으로 하여 전후로 소정의 시간 범위에서 설정된다. 일례로서, 조작 시기를 중심으로 하여 복수단의 레벨이 설정되고, 그들의 레벨이 설정되어 있는 시간 범위가 평가 범위로서 취급된다. 스텝 S24에서 어긋남 시간이 평가 범위 외인 경우, 조작 평가부(16)는 금회의 루틴을 종료하고, 평가 범위 내인 경우에는 스텝 S25로 진행한다. 계속되는 스텝 S25에서, 조작 평가부(16)는 스텝 S24에서 취득한 어긋남 시간에 기초하여 플레이어의 터치 조작에 대한 평가를 결정한다. 이 평가는, 일례로서, 터치 조작의 시기가 시간 범위 내에 설정된 복수의 레벨 중 어느 것에 속하는지를 판별함으로써 실현된다. 복수의 레벨은 시간 범위를 일정 기간마다 구분하도록 설정되어 있고, 그 각 구분의 조작 시기에 가까운 구분에 속할수록 높게 평가된다. 그 후, 조작 평가부(16)는 스텝 S26으로 진행하여, 평가 결과가 게임 화면(50)에 표시된 바와 같이, 표시 제어부(12)로의 출력을 제어한다. 스텝 S26의 처리를 완료하면, 조작 평가부(16)는 금회의 루틴을 종료한다.
이상에 설명한 바와 같이, 이 형태의 게임기(1)에 따르면, 소정의 시간마다 준비된 복수의 경로 W 중 어느 하나를 판정 라인(65)이 이동한다. 또한, 판정 라인(65)의 이동 경로 W는 소정의 시간마다, 즉 소정의 시간 범위마다 변화된다. 이에 의해, 판정 라인(65)의 이동 경로를 다양하게 변화시킬 수 있다. 또한, 판정 라인(65)의 이동 경로가 다양하게 변화되므로, 게임 화면(50)에 표시된 오브젝트(60)의 배치로부터는 판정 라인(65)의 이동 경로를 예상할 수 없다. 이로 인해, 게임의 전개에 의외성을 부여할 수 있으므로, 게임의 흥취성을 향상시킬 수 있다.
이상의 형태에 있어서, 게임기(1)의 외부 기억 장치(20)가 악곡 데이터 기억 수단, 시퀀스 데이터 기억 수단으로서 기능한다. 또한, 제어 유닛(10)이, 시퀀스 처리부(15)에 도 8 및 도 9의 루틴을 실행시킴으로써 조작 시기 판별 수단 및 지시 표지 표시 수단, 기준 표식 제어 수단으로서 기능한다. 또한, 제어 유닛(10)이, 조작 평가부(16)에 도 10 루틴을 실행시킴으로써, 평가 수단으로서 기능한다.
본 발명은 상술한 형태로 한정되지 않고, 적절한 형태로 실시할 수 있다. 상술한 형태에서는 소정의 시간으로서 게임 화면(50)의 표시 범위가 이용되어, 게임 화면(50)의 표시 범위마다, 즉 게임 화면에 배치된 각 오브젝트(60)의 배치 패턴마다 복수의 경로 W가 설정되어 있지만, 이와 같은 형태로 한정되는 것은 아니다. 예를 들어, 동일한 소정의 시간 내에 준비되어 있는 복수의 경로 W 사이의 오브젝트(60)의 배치 위치는 동일하지 않아도 된다. 즉, 동일한 소정의 시간 내에 준비되어 있는 복수의 경로 W 사이에서 오브젝트(60)의 배치 위치가 달라도 된다. 또한, 예를 들어, 소정의 시간으로서 게임 화면(50)의 표시 범위보다도 작은 단위가 이용되어, 게임 화면(50)의 표시 범위 내에 복수의 경로 W가 설정되어 있어도 된다. 이 경우, 각 오브젝트(60)의 배치 패턴이 변화되지 않은 상태에 있어서도 판정 라인(65)의 이동 경로를 변화시킬 수 있다.
또한, 상술한 형태에서는, 판정 라인(65)의 이동 속도가 일정하게 설정되어 있지만, 판정 라인(65)의 이동 속도는 게임의 난이도를 향상시키기 위한 것 등의 게임의 상황 등의 조건으로 자유롭게 변화되어도 된다. 예를 들어, 악곡의 진행 템포를 도중에 지연시킴으로써, 판정 라인(65)의 이동 속도를 감속시켜도 되고, 도중에 판정 라인(65)의 이동 속도가 변화되는 경로가 미리 준비되어 있어도 된다. 또한, 판정 라인(65)의 이동 경로에는 진행해 온 경로와 동일한 궤도를 지금까지의 진행 방향과는 반대로 진행하는 경로, 즉 동일한 경로 상을 후퇴하도록 진행하는 경로가 포함되어 있어도 된다. 이 경우, 판정 라인(65)이 백하게 되는 연출을 행할 수 있으므로, 판정 라인(65)의 이동 경로를 더욱 다양하게 변화시킬 수 있다.
또한, 상술한 형태에서는, 오브젝트(60)가 판정 라인(65)의 경로 W를 따라서, 시간순의 배열로, 시간 간격에 따른 간격을 두고 배치되어 있지만, 이와 같은 형태로 한정되는 것은 아니다. 예를 들어, 각 오브젝트(60)의 간격은 어떤 간격이어도 된다. 이 경우, 다음의 조작 시기에 대응하는 오브젝트(60)와의 거리에 따라서, 판정 라인(65)의 이동 속도가 조정되도록 구성되어 있으면 된다. 또한, 미리 설정되어 있는 판정 라인(65)의 경로 상에 조작 지시 표지가 배치되는 구성으로 한정되는 것도 아니다. 도 11은 변형예에 관한 오브젝트(60)의 배치의 일례를 도시하는 도면이다. 도 11의 예에서는 오브젝트(60)가 매트릭스 형상으로 미리 배치되어 있다. 또한, 판정 라인(65)은 매트릭스 형상으로 배치된 오브젝트(60)의 중앙 부근의 위치에 배치되어 있다. 그리고, 판정 라인(65)에는 상하, 좌우, 우측 경사 및 좌측 경사의 각 경사 방향의 각 방위가 이동 경로 W의 후보로서 준비되어 있다. 즉, 도 11의 예에서는 시퀀스 데이터(28)에 기술된 조작 시기에 대응하는 각 오브젝트(60)의 배치 위치가 판정 라인(65)의 경로 및 조작 시기 동안의 시간 간격과 무관계로 미리 정해져 있다. 그리고, 이와 같은 경우에는 시퀀스 데이터(28)에 기술된 조작 시기에 판정 라인(65)이 각 오브젝트(60)를 순차 통과하도록, 각 오브젝트(60)의 배치 위치에 대응하여 판정 라인(65)의 이동 속도, 혹은 이동 방향 등을 조정하면 된다. 이와 같은 경우에, 시퀀스 처리부(15)가 실행하는 시퀀스 처리 및 경로 결정 처리의 일례를 도 12 및 도 13을 참조하여 설명한다.
도 12는 판정 라인(65)의 경로 등과 무관계로 오브젝트(60)의 배치가 미리 정해져 있는 경우에, 시퀀스 처리부(15)가 실행하는 경로 결정 처리 루틴의 흐름도의 일례를 도시하는 도면이다. 도 8의 경로 결정 처리 루틴과 도 12의 루틴을 비교하면, 도 12의 루틴에서는 도 8의 루틴의 스텝 S1 및 스텝 S2 대신에 스텝 S5 및 스텝 S6이 실행된다. 구체적으로는, 도 12의 루틴이 개시되면, 스텝 S5에서, 시퀀스 처리부(15)는 소정의 시간 범위에 포함되는 각 오브젝트(60)의 배치 좌표의 정보를 취득한다. 각 오브젝트(60)의 배치 좌표는 소정의 시간 범위마다 미리 설정되어 있다. 이로 인해, 소정의 시간 범위마다 미리 준비된 오브젝트(60)의 배치 좌표의 정보로부터 각 오브젝트(60)의 배치 좌표를 취득할 수 있다. 다음의 스텝 S6에서, 시퀀스 처리부(15)는 판정 라인(65)의 현재의 좌표를 취득하여, 그 좌표와 각 오브젝트(60)의 좌표를 비교하여 각 방위(상하, 좌우, 각 경사 방향 등)에 위치하는 오브젝트(60)를 특정한다. 계속되는 스텝 S3에서는 그 각 방위에 위치하는 각 오브젝트(60)를 향하는 경로 중으로부터 다음에 이동해야 할 경로를 추첨한다. 추첨의 실행은 도 8의 루틴의 스텝 S3과 동일해도 된다. 또한, 다음의 스텝 S4도 도 8의 루틴과 동일해도 된다. 이 도 12의 루틴은 판정 라인(65)의 이동 개시 시로부터 각 오브젝트(60)를 통과할 때마다 반복해서 실행된다. 이에 의해, 판정 라인(65)이 다음의 오브젝트(60)를 향할 때의 이동 경로가 결정된다.
한편, 도 13은 도 12의 루틴이 실행되는 경우에, 시퀀스 처리부(15)가 실행하는 시퀀스 처리 루틴의 흐름도의 일례를 도시하는 도면이다. 도 9의 시퀀스 처리 루틴과 도 13의 루틴을 비교하면, 도 13의 루틴에서는, 도 9의 루틴의 스텝 S12 대신에 스텝 S16 및 스텝 S17이 실행된다. 구체적으로는, 도 12의 루틴에 있어서, 시퀀스 처리부(15)는 스텝 S16에서, 표시 범위 내(소정의 시간 범위 내)의 각 오브젝트(60)의 좌표를 취득한다. 이 좌표는 상술한 바와 같이 미리 준비되어 있다. 다음의 스텝 S17에서, 시퀀스 처리부(15)는 다음의 이동 경로로서 도 12의 루틴에 의해 결정된 경로를 취득한다(변경이 없으면 루틴 시마다 동일한 경로가 취득된다. 또한, 변경이 없으면 전회와 동일한 경로를 이용하도록 스텝 S17을 스킵하도록 구성되어 있어도 된다.). 계속되는 스텝 S13에서, 시퀀스 처리부(15)는 판정 라인(65)의 좌표를 연산한다. 이 연산은 일례로서 다음과 같이 행해진다. 우선, 스텝 S17에서 취득한 이동 경로 W 상에 다음에 위치하는 오브젝트(60)의 좌표를 특정한다. 그리고, 특정한 오브젝트(60)를 시퀀스 데이터(28)상의 가장 가까운 조작 시기와 대응시켜, 가장 가까운 조작 시기와 현재 시각의 시간 차에 따라서, 스텝 S17에서 결정된 이동 경로 W의 시간축 방향[즉, 판정 라인(65)의 이동의 이동 방향]에 있어서의 판정 라인(65)의 당해 이동 경로 W 상의 위치를 판별한다. 이들에 의해, 시퀀스 데이터(28)에 기술된 가장 가까운 조작 시기에 다음의 오브젝트(60)를 통과시키는 배치가 되는 당해 이동 경로 W 상에서 시간축에 따른 판정 라인(65)의 위치의 좌표를 취득할 수 있다. 또한, 도 13의 루틴의 스텝 S14 및 스텝 S15는 도 9의 루틴과 동일해도 된다. 도 13의 루틴의 결과, 다음의 조작 시기에 대응하는 오브젝트(60)까지의 이동 거리가 길면 판정 라인(65)의 이동 표시가 빨라지고, 짧으면 늦어진다. 이에 의해, 판정 라인(65)의 이동 속도가 조정된다. 또한, 도 12의 루틴은 판정 라인(65)이 이동하는 복수의 경로 W 상에 각 오브젝트(60)가 배치되어 있는 경우에도 적용 가능하다. 이 경우, 각 오브젝트(60)의 좌표를 취득하기 위해, 도 12의 루틴은, 스텝 S5에서, 경로 데이터(29)를 취득하여, 경로 W마다 미리 설정된 각 오브젝트(60)의 배치 좌표를 이용하도록 구성되어 있어도 된다. 이에 의해, 오브젝트(60)가 판정 라인(65)의 복수의 이동 경로 W 상에 배치되어 있는 경우에도, 도 13의 루틴에 의해 이동 속도의 조정이 가능하다. 즉, 오브젝트(60)가 판정 라인(65)의 복수의 이동 경로 W 상에 배치되어 있는 경우에도, 이동 경로 W 상에 배치되는 각 오브젝트(60) 사이의 간격을 자유롭게 설정할 수 있다.
상술한 바와 같이, 본 발명은 판정 라인(65)이 이동 경로 상에 배치된 조작 지시 표지를 경로를 따라서 통과하는 형태로 한정되는 것은 아니고, 조작 지시 표지의 위치와 판정 라인(65)의 위치로부터 시퀀스 데이터(28)에 기술된 조작 시기에 각 조작 지시 표지를 순차 통과할 수 있도록, 판정 라인(65)의 이동 방향 및 이동 속도가 결정되면 된다. 즉, 조작 지시 표지는 게임 화면 내에 어떻게 배치되어 있어도 된다. 이들의 경우에도, 조작 지시 표지와 조작 지시 표지 사이의 변위 방향 또는 변위 속도를 변화시킬 수 있으므로, 게임의 전개에 의외성을 부여할 수 있다.
상술한 형태에서는, 소정의 조건으로서 소정의 시간이 이용되고 있지만, 이와 같은 형태로 한정되는 것은 아니다. 예를 들어, 소정의 조건으로서 판정 라인 등에 대한 소정의 조작을 채용하여, 소정의 조작에 따라서 판정 라인의 이동 방향 등이 변화되어도 된다. 또한, 판정 라인이 변화되는 옵션 등이 준비되어, 게임의 사정, 진행 상황 등에 따라서 판정 라인의 이동 방향 등이 변화되어도 된다. 또한, 플레이어의 레벨에 의해서도 판정 라인의 이동 방향 등이 변화되도록 구성되어 있어도 된다.
상술한 형태에서는, 입력 장치로서 터치 패널이 이용되고 있지만, 입력 장치는 이와 같은 형태로 한정되는 것은 아니다. 예를 들어, 조작부로서의 복수의 누름 버튼이 설치된 컨트롤러 등, 적어도 하나의 조작부를 갖고 있는 한, 각종 구성의 입력 장치를 이용할 수 있다.
상술한 형태에서는, 게임기(1)는 악곡이 재생되어, 악곡의 연주 시간에 기초하여 조작 지시 표지가 조작 기준부를 향해 이동하는 음악 게임기로서 구성되어 있지만, 이와 같은 구성으로 한정되는 것은 아니다. 게임기(1)에서는 영상을 통해 조작 시기가 지시되는 한 다양한 게임을 실행 가능하다. 또한, 본 발명의 게임 시스템은 상업 시설에 설치되는 업무용 게임기, 가정용 거치형 게임기, 휴대형 게임기, 네트워크를 이용하여 실현되는 게임 시스템 등의 적절한 형태로 실현되어도 된다.
1 : 게임기
3 : 모니터(표시 장치)
5 : 터치 패널(입력 장치, 조작부)
14 : 스피커(음성 출력 장치)
10 : 제어 유닛(컴퓨터, 조작 시기 판별 수단, 지시 표지 표시 수단, 기준 표식 제어 수단, 평가 수단, 악곡 재생 수단)
20 : 외부 기억 장치(악곡 데이터 기억 수단, 시퀀스 데이터 기억 수단)
21 : 게임 프로그램
22 : 게임 데이터
25 : 악곡 데이터
28 : 시퀀스 데이터
50 : 게임 화면
60 : 오브젝트(조작 지시 표지)
65 : 판정 라인(조작 기준 표식, 조작부)
W, W1, W2 : 경로(복수의 경로)

Claims (8)

  1. 게임 화면을 표시 출력하는 표시 장치와,
    적어도 하나의 조작부를 갖는 입력 장치와,
    상기 게임 중에 있어서의 상기 조작부에 대한 조작 시기가 기술된 시퀀스 데이터를 기억하는 시퀀스 데이터 기억 수단과,
    상기 게임상의 현재 시각으로부터 장래를 향해 소정의 시간 범위에 포함되는 상기 조작부의 상기 조작 시기를 상기 시퀀스 데이터에 기초하여 판별하는 조작 시기 판별 수단과,
    상기 조작 시기 판별 수단에 의해 판별된 각 조작 시기에 대응하는 조작 지시 표지를 상기 게임 화면에 표시시키는 지시 표지 표시 수단과,
    현재 시각에 대응하는 조작 기준 표식을, 당해 조작 기준 표식이 상기 시퀀스 데이터에 기술된 조작 시기에 각 조작 지시 표지를 순차 통과하도록 하여, 상기 게임 화면 내를 이동시키면서 표시하는 기준 표식 제어 수단을 구비하고,
    상기 기준 표식 제어 수단은 상기 조작 기준 표식의 이동 방향 및 이동 속도 중 적어도 어느 한쪽을 소정의 조건에 따라서 변화시키는, 게임 시스템.
  2. 제1항에 있어서, 상기 기준 표식 제어 수단은 상기 소정의 조건으로서, 소정의 시간을 이용하여 상기 소정의 시간마다 상기 조작 기준 표식의 이동 방향 및 이동 속도 중 적어도 어느 한쪽을 변화시키는, 게임 시스템.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서, 상기 지시 표지 표시 수단은 상기 조작 지시 표지를 복수의 경로를 따라서 시간순의 배열로 표시시키고,
    상기 기준 표식 제어 수단은 상기 조작 기준 표식을 상기 복수의 경로 중 하나의 경로를 따라서 이동시키면서 표시함과 함께, 상기 소정의 조건에 따라서, 상기 조작 기준 표식의 이동 경로를 상기 복수의 경로 중 다른 경로로 변경함으로써, 상기 조작 기준 표식의 이동 방향 및 이동 속도 중 적어도 어느 한쪽을 변화시키는, 게임 시스템.
  4. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 입력 장치로서 상기 게임 화면을 덮도록 상기 표시 장치에 배치되는 터치 패널이 이용되는, 게임 시스템.
  5. 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 조작부에 대한 조작의 시기와 상기 시퀀스 데이터에 의해 지정된 조작 시기에 기초하여 적어도 하나의 조작부에 있어서의 조작을 평가하는 평가 수단을 더 구비하는, 게임 시스템.
  6. 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서, 게임음을 재생 출력하는 음성 출력 장치와,
    악곡을 재생시키기 위한 악곡 데이터를 기억하는 악곡 데이터 기억 수단과,
    상기 악곡 데이터에 기초하여 상기 음성 출력 장치로부터 상기 악곡을 재생시키는 악곡 재생 수단을 더 구비하고,
    상기 시퀀스 데이터에는 상기 악곡의 재생 중에 있어서의 상기 조작부의 조작 시기가 기술되어 있는, 게임 시스템.
  7. 게임 화면을 표시 출력하는 표시 장치와, 적어도 하나의 조작부를 갖는 입력 장치와,
    상기 게임 중에 있어서의 상기 조작부에 대한 조작 시기가 기술된 시퀀스 데이터를 기억하는 시퀀스 데이터 기억 수단을 구비한 게임 시스템에 내장되는 컴퓨터에,
    상기 게임상의 현재 시각으로부터 장래를 향해 소정의 시간 범위에 포함되는 상기 조작부의 상기 조작 시기를 상기 시퀀스 데이터에 기초하여 판별하는 조작 시기 판별 공정과,
    상기 조작 시기 판별 공정에 의해 판별된 각 조작 시기에 대응하는 조작 지시 표지를 상기 게임 화면에 표시시키는 지시 표지 표시 공정과,
    현재 시각에 대응하는 조작 기준 표식을, 당해 조작 기준 표식이 상기 시퀀스 데이터에 기술된 조작 시기에 상기 조작 지시 표지를 통과하도록 하여, 상기 게임 화면 내를 이동시키면서 표시하는 기준 표식 제어 공정을 실행시키고,
    또한 상기 기준 표식 제어 공정에서 상기 조작 기준 표식의 이동 방향 및 이동 속도 중 적어도 어느 한쪽을 소정의 조건에 따라서 변화시키는 공정을 실행시키는, 게임 시스템의 제어 방법.
  8. 게임 화면을 표시 출력하는 표시 장치와, 적어도 하나의 조작부를 갖는 입력 장치와,
    상기 게임 중에 있어서의 상기 조작부에 대한 조작 시기가 기술된 시퀀스 데이터를 기억하는 시퀀스 데이터 기억 수단을 구비한 게임 시스템에 내장되는 컴퓨터를,
    상기 게임상의 현재 시각으로부터 장래를 향해 소정의 시간 범위에 포함되는 상기 조작부의 상기 조작 시기를 상기 시퀀스 데이터에 기초하여 판별하는 조작 시기 판별 수단, 상기 조작 시기 판별 수단에 의해 판별된 각 조작 시기에 대응하는 조작 지시 표지를 상기 게임 화면에 표시시키는 지시 표지 표시 수단 및 현재 시각에 대응하는 조작 기준 표식을, 당해 조작 기준 표식이 상기 시퀀스 데이터에 기술된 조작 시기에 각 조작 지시 표지를 순차 통과하도록 하여, 상기 게임 화면 내를 이동시키면서 표시하는 기준 표식 제어 수단으로서 기능시키도록 구성되고,
    또한, 상기 기준 표식 제어 수단을, 상기 조작 기준 표식의 이동 방향 및 이동 속도 중 적어도 어느 한쪽을 소정의 조건에 따라서 변화시키는 수단으로서 기능시키도록 구성된, 게임 시스템용 컴퓨터 프로그램.
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