JP6260783B2 - ゲームシステム、及びそれに用いられる制御方法 - Google Patents

ゲームシステム、及びそれに用いられる制御方法 Download PDF

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本発明は、ゲーム画面に表示される操作指示標識にてプレイヤに操作部の操作時期を指示するゲームシステム、及びそれに用いられる制御方法に関する。
操作部材の操作タイミングを指示するための画像が表示装置の画面上に表示され、プレイヤはその画像に合わせて操作部材を操作するゲームを提供するゲームシステムが知られている。このようなゲームシステムにおいて、操作部材の操作タイミングを指示するための指標を移動途中で隠すなど画面上に操作タイミングの把握を妨げる妨害効果を生じさせるゲームシステムが知られている(特許文献1参照)。
特開2000−218046号公報
特許文献1のゲームシステムでは、操作タイミングを指示するための指標を、移動途中で隠したり、移動途中で指標の長さを変化させたり、移動途中で指標と操作部材との対応関係を変化させたりしてゲーム性を高めている。この他にも指標の移動距離、移動速度、又は移動を開始する位置を変更することによりさらにゲーム性を高めることができるが、特許文献1には開示も示唆もされていない。
そこで、本発明は、操作部に対する操作を指示するための操作指示標識の動きを多様に変化させ、これによりゲーム性を高めることが可能なゲームシステム、及びそれに用いられる制御方法を提供することを目的とする。
本発明のゲームシステムは、ゲーム画面(GS)を表示する表示部(3)と、プレイヤ(P)により操作される操作部(4)と、を備えたゲーム機(1)に適用され、ゲーム中において前記操作部が操作されるべき操作時期が記述されたシーケンスデータ(23)を記憶するデータ記憶手段(20)と、前記プレイヤに前記操作部に対する操作を指示するための操作指示標識(O)を、当該操作指示標識が所定の移動開始位置から所定の移動経路に沿って所定の操作指示位置まで所定の移動速度で移動するとともに前記操作指示位置には前記シーケンスデータにて指示された操作時期に到達するように前記ゲーム画面に表示する表示制御手段(11、S15、S16)と、前記プレイヤが前記操作部を操作した時期と、前記シーケンスデータにて指定された操作時期とに基づいて前記プレイヤの操作を評価する評価手段(11、S24)と、を備え、前記表示制御手段は、一方のオブジェクトが他方のオブジェクトに衝突するように一対のオブジェクト(O1、O2)を前記操作指示標識として前記ゲーム画面に表示し、前記一方のオブジェクトが前記他方のオブジェクトに衝突する時期が前記操作時期として設定されるものである。
本発明の制御方法は、ゲーム画面(GS)を表示する表示部(3)と、プレイヤ(P)により操作される操作部(4)と、を備えたゲーム機(1)に適用され、ゲーム中において前記操作部が操作されるべき操作時期が記述されたシーケンスデータ(23)を記憶するデータ記憶手段(20)を備えたゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、前記プレイヤに前記操作部に対する操作を指示するための一のオブジェクト(O)を、当該一のオブジェクトが所定の移動開始位置から所定の移動経路に沿って所定の操作指示位置まで所定の移動速度で移動するとともに前記シーケンスデータにて指示された操作時期に前記操作指示位置において他のオブジェクトと衝突するように前記ゲーム画面に表示する表示制御工程と、前記プレイヤから前記操作部への操作を受け付ける受付工程と、前記操作部への操作を受け付けたタイミングと前記操作時期とに基づいて前記プレイヤの操作を評価する評価工程と、を実行させるものである。
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
本発明の一形態に係るゲームシステムが適用されたゲーム機を概略的に示す図。 ゲーム機の機能ブロック図。 ゲーム開始時のゲーム画面の一例を示す図。 ゲーム開始から少し時間が経過した後のゲーム画面の一例を示す図。 ずれ時間が許容範囲内であった場合のゲーム画面の一例を示す図。 ずれ時間が許容範囲外であった場合のゲーム画面の一例を示す図。 図5又は図6の状態から少し時間が経過した後のゲーム画面の一例を示す図。 シーケンスデータの内容の一例を示す図。 ゲーム機で実行されるシーケンス処理ルーチンを示すフローチャート。 ゲーム機で実行される角度決定処理ルーチンを示すフローチャート。 ずれ時間が許容範囲外であった場合のゲーム画面の他の例を示す図。 本発明のゲームシステムにて実行される他の形態のゲームのゲーム画面の一例を示す図。
図1〜図10を参照して本発明の一形態に係るゲームシステムを説明する。図1は、本発明の一形態に係るゲームシステムが適用されたゲーム機を概略的に示す図である。図1に示すように、ゲーム機1は、筐体2と、筐体2の上面にプレイヤP側に傾けられて配置される表示部としてのモニタ3と、を備えている。モニタ3の表面には、入力部としての透明なタッチパネル4が重ね合わされている。タッチパネル4は、プレイヤPが指等で触れると、その接触位置に応じた信号を出力する周知の入力装置である。その他にも、ゲーム機1には、選択あるいは決定をするためのボタン、電源スイッチ、ボリューム操作スイッチ、電源ランプといった通常の業務用のゲーム機が備えている各種の入力装置及び出力装置が設けられているが、それらの図示は省略した。
図2はゲーム機1の機能ブロック図である。ゲーム機1は、コンピュータとしての制御ユニット10を備えている。制御ユニット10は、制御主体としてのゲーム制御部11と、そのゲーム制御部11からの出力に従って動作する表示制御部12及び、音声出力制御部13と、を備えている。ゲーム制御部11は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種の周辺装置とを組み合わせたユニットとして構成されている。表示制御部12は、ゲーム制御部11から与えられる画像データに応じた画像をフレームバッファに描画し、その描画した画像に対応する映像信号をモニタ3に出力することにより、モニタ3上に所定の画像を表示させる。音声出力制御部13は、ゲーム制御部11から与えられる音声再生データに応じた音声再生信号を生成して、制御ユニット10に接続された音声出力装置としてのスピーカ5に出力することにより、スピーカ5から所定の音声(楽音等を含む)を再生させる。
ゲーム制御部11には、外部記憶装置20が接続されている。外部記憶装置20には、DVDROM、CDROM等の光学式記憶媒体、あるいはEEPROM等の不揮発性半導体メモリ装置といった、電源の供給がなくても記憶を保持可能な記憶媒体が使用される。
外部記憶装置20には、ゲームプログラム21と、ゲームデータ22とが記憶されている。ゲームプログラム21は、ゲーム機1にて所定の手順に従って音楽ゲームを実行するために必要なコンピュータプログラムである。ゲーム機1が起動されると、ゲーム制御部11はその内部記憶装置に記憶されたオペレーションプログラムを実行することにより、ゲーム機1として動作するために必要な各種の初期設定を実行し、続いて外部記憶装置20からゲームプログラム21を読み込んでこれを実行することにより、ゲームプログラム21に従って音楽ゲームを実行するための環境を設定する。ゲームプログラム21がゲーム制御部11にて実行されることにより、ゲーム制御部11にはシーケンス処理部14及び操作評価部15が生成される。シーケンス処理部14及び操作評価部15は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせによって実現される論理的装置である。シーケンス処理部14は、プレイヤが選択した音楽(楽曲)の再生に合わせてプレイヤに操作を指示し、或いはプレイヤの操作に応じて効果音を発生させるといった音楽ゲーム処理を実行する。操作評価部15は、プレイヤの操作を評価し、かつその評価結果に応じたゲームの制御といった処理を実行する。なお、ゲームプログラム21には他にも音楽ゲームを実行するために必要な各種のプログラムモジュールが含まれ、ゲーム制御部11にはそれらのモジュールに対応した論理的装置が生成されるが、それらの図示は省略した。
ゲームデータ22には、ゲームプログラム21に従って音楽ゲームを実行する際に参照されるべき各種のデータが含まれている。例えば、ゲームデータ22には、シーケンスデータ23、楽曲データ24、効果音データ25、及び画像データ26が含まれている。楽曲データ24は、ゲームの対象となる楽曲をスピーカ5から再生出力させるために必要なデータである。図2では、一種類の楽曲データ24が示されているが、実際には、プレイヤが複数の楽曲からプレイする楽曲を選択可能である。ゲームデータ22には、それらの複数の楽曲データ24がそれぞれの曲を識別するための情報を付して記録されている。効果音データ25は、プレイヤの操作に応答してスピーカ5から出力させるべき複数種類の効果音を、効果音毎にユニークなコードと対応付けて記録したデータである。効果音は、楽器その他の様々な種類の音声を含む。効果音データは、各種類に対して、音程を変えて所定のオクターブ数だけ用意されていてもよい。画像データ26は、ゲーム画面内の背景画像、各種のオブジェクト、アイコン等をモニタ3に表示させるためのデータである。
シーケンスデータ23は、プレイヤに対して指示すべき操作等を定義したデータである。一曲の楽曲データに対して、最低一個のシーケンスデータ23が用意される。シーケンスデータ23の詳細は後述する。なお、このようにシーケンスデータ23を記憶することにより外部記憶装置20が本発明のデータ記憶手段に相当する。
次に、図3〜図10を参照してゲーム機1にて実行される音楽ゲームの概要を説明する。図3は、ゲーム画面GSを模式的に示した図である。ゲーム機1では、楽曲に合わせてプレイヤが操作を行い、そのプレイヤの操作時期を評価する音楽ゲームが実行される。ゲーム画面GSには、プレイヤPに操作時期を案内するためのゲーム領域30と、プレイヤPの得点等を表示するための情報領域31とが含まれている。この音楽ゲームでは、ゲームが開始されるとこの図に示したようにゲーム領域30に第1オブジェクトO1及び第2オブジェクトO2が表示される。なお、以下では各オブジェクトO1、O2を区別する必要が無い場合には単にオブジェクトOと呼ぶ。各オブジェクトO1、O2は、中心40を中心とする同一円周41の上に表示される。なお、実際のゲーム画面GSにはこの円周41は表示されない。各オブジェクトO1、O2と中心40との間には線42が表示される。そして、オブジェクトOは、あたかもオブジェクトOと中心40とが線42で接続されているかのように円周41上を移動する。
ゲームが開始時には、この図に示したように第2オブジェクトO2が円周41上においてゲーム画面GSの下端Bに最も近い位置に表示される。以下、この位置を待機位置と称することがある。これにより、ゲーム画面GSの下向き(図3の下向き)にあたかも重力が働き、この仮想重力によってオブジェクトOが中心40からぶら下がっているように見せる。一方、第1オブジェクトO1は、その待機位置よりも円周41上を角度θ1分右回りに移動した位置に表示される。そして、ゲームが開始するとこの第1オブジェクトO1は、図に矢印A1で示したように上述した仮想重力によって移動するかのように円周41上を第2オブジェクトO2に向かって移動を開始する。
このゲームでは、図4に示すように一方のオブジェクトOが他方のオブジェクトOに衝突したときが適切な操作時期として設定される。この操作時期は、楽曲に応じて予め設定されており、シーケンスデータ23に記述されている。なお、シーケンスデータ23の詳細については後述する。そのため、プレイヤPには、第1オブジェクトO1が図3に示した状態から矢印A1の方向に移動して図4に示した第2オブジェクトO2と衝突する位置(以下、操作指示位置と呼ぶことがある。)に到達したことに合わせて、タッチパネル3をタッチするタッチ操作が要求される。プレイヤPがタッチ操作を行うと、第1オブジェクトO1が操作指示位置に到達した時刻と、プレイヤPがタッチ操作をした時刻との間のずれ時間が検出される。そして、このずれ時間が小さいほどプレイヤPの操作が高く評価される。また、タッチ操作に応じて効果音がスピーカ5から再生される。プレイヤPの操作の評価は、評価が高いほど得点が大きくなるように適宜に数値に変換され、情報領域31に示されているプレイヤPの得点に加算される。
図4に示したように第1オブジェクトO1が第2オブジェクトO2と衝突すると、第1オブジェクトO1の運動エネルギが第2オブジェクトO2に伝達されたかのように今度は第1オブジェクトO1が待機位置に停止する。一方、第2オブジェクトO2はこの図に矢印A2で示すように円周41上を左回りに移動し始める。そして、前回のタッチ操作時のずれ時間が予め設定した許容範囲内の場合には、図5に示すように第2オブジェクトO2は待機位置から角度θ1の位置(以下、第1位置と呼ぶことがある。)P1まで移動する。その後、第2オブジェクトO2は、この第1位置P1からこの図に矢印A3で示すように仮想重力によって移動するかのように円周41上を第1オブジェクトO1に向かって右回りに移動し始める。なお、このように第2オブジェクトO2を移動させるため、待機位置から第1位置P1までは減速して第1位置P1で一旦停止し、その後第1位置P1から第1オブジェクトO1に衝突する位置(以下、操作指示位置と呼ぶことがある。)までは加速するように第2オブジェクトO2が動かされる。
一方、タッチ操作時のずれ時間が許容範囲外の場合には、図6に示すように第2オブジェクトO2は待機位置から角度θ1より大きい角度θ2の位置(以下、第2位置と呼ぶことがある。)P2まで円周41上を左回りに移動する。以下、このプレイヤPがタッチ操作をミスしたときの角度をミス角度と呼ぶことがある。このミス角度θ2は、ずれ時間と判定値との差に基づいて設定され、この差が大きいほど角度が大きくなる。その後、第2オブジェクトO2は、この第2位置P2からこの図に矢印A4で示すように仮想重力によって移動するかのように円周41上を第1オブジェクトO1に向かって右回りに移動し始める。上述したように一方のオブジェクトOが他方のオブジェクトOに衝突したときが適切な操作時期として設定され、この操作時期は楽曲に応じて予め設定されている。そのため、このように第2オブジェクトO2が第2位置P2まで移動したとしてもその操作時期までに第2オブジェクトO2を第1オブジェクトO1と衝突する位置まで移動させる必要がある。従って、第2オブジェクトO2が第2位置P2まで移動した場合には、第1位置P1までしか移動しなかったときと比較して第2オブジェクトO2の移動速度を速くする必要がある。なお、この場合には、待機位置から第2位置P2までの移動速度及び第2位置P2から第1オブジェクトO1と衝突する位置までの移動速度の両方を速くしてもよい。ただし、上述したように第2オブジェクトO2は、第2位置P2で一旦停止し、その後右回りに移動し始めるように制御する必要がある。そのため、待機位置から第2位置P2まで移動する際には減速して第2位置P2で一旦停止し、その後第2位置P2から操作指示位置までは加速するように第2オブジェクトO2の移動速度が設定される。そして、このように第2オブジェクトO2の移動速度が変化することによりゲームの難易度が変化する。
第2オブジェクトO2は、第1位置P1又は第2位置P2への移動後、円周41上を右回りに移動し、図7に示すように第1オブジェクトO1と衝突する位置(操作指示位置)に到達する。プレイヤPには、第2オブジェクトO2が操作指示位置に到達したときにタッチパネル3のタッチ操作が要求される。なお、上述したようにこの操作時期も楽曲に応じて予め設定されており、シーケンスデータ23に記述されている。そして、この際にも第2オブジェクトO2が図7に示した操作指示位置に到達した時刻と、プレイヤPがタッチ操作をした時刻との間のずれ時間が検出される。そして、このずれ時間に応じた数値がプレイヤPの得点に加算される。この音楽ゲームでは、その後第2オブジェクトO2が待機位置に停止し、第1オブジェクトO1が円周41上を右回りに移動し始める。そして、第1オブジェクトO1は待機位置から所定角度の位置まで円周41上を移動した後、再度第2オブジェクトO2に向かって円周41上を左回りに移動し始める。以降は、楽曲が終わるまで上述した動作が繰り返し行われる。
次に、図8を参照してシーケンスデータ23について説明する。シーケンスデータ23は、プレイヤに適切な操作を要求すべき時期、つまりプレイヤが適切な操作を実行すべき操作時期を定義するためのデータである。図8はシーケンスデータ23の内容の一例を示す図である。この図に示すように、シーケンスデータ23は条件定義部23a及び操作シーケンス部23bを含んでいる。条件定義部23aには、音楽のテンポ、ビート、トラック、また、プレイヤPがタッチ操作したときに発生させるべき効果音を指定する情報等、楽曲毎に異なるゲームの実行条件を指定する情報が記述される。なお、図8では、条件定義部23aがシーケンスデータ23の先頭のみに設けられているが、操作シーケンス部23bの途中の適宜の位置にも条件定義部23aが追加されてよい。それにより、曲中のテンポの変更や、効果音の割り当ての変更といった処理を実現することができる。
この図に示すように操作シーケンス部23bには、標識情報部23c、移動開始時期部23d、到達時期部23e、及び標識設定部23fが含まれている。標識情報部23cには、オブジェクトIDが記述されている。移動開始時期部23dには、オブジェクトOの移動を開始させる時期である移動開始時期が記述されている。到達時期部23eには、オブジェクトOの操作指示位置への到達時期(操作時期)が記述されている。標識設定部23fには、第1オブジェクトO1及び第2オブジェクトO2のいずれのオブジェクトO2を動かすべきか、すなわち制御対象のオブジェクトが記述されている。操作シーケンス部23bは、これらオブジェクトID、移動開始時期、到達時期、及び制御対象のオブジェクトが互いに対応付けられて記述されたレコードの集合として構成されている。なお、図8にその一部を例示したように操作シーケンス部23bには、これらの情報がオブジェクトO毎に並べて記述されている。この図に示した例では、操作シーケンス部23bには、オブジェクトID、移動開始時期、到達時期、制御対象のオブジェクトの順に左から記述されている。
オブジェクトIDは、各オブジェクトOを動かす順番を管理するための情報である。また、オブジェクトIDは、操作シーケンス部23bに含まれる各レコードの管理にも利用される。オブジェクトIDとして、例えば、オブジェクトOを動かす順番毎にユニークな数字が利用される。制御対象のオブジェクトは、上述したようにそのレコードで動かすべきオブジェクトOを示す情報である。
移動開始時期は、オブジェクトOの移動を開始させるべき時間に対応する情報である。一方、到達時期は、ゲーム画面GS中に生成されたオブジェクトOが操作指示位置に到達すべき時間に対応する情報である。従って、到達時期は、楽曲中において適切な操作が行われる操作時期としても機能する。移動開始時期及び到達時期は、楽曲中の小節番号、拍数、及び拍中の時刻を示す値がカンマで区切られて記述されている。拍中の時刻は、一拍の先頭からの経過時間である。拍中の時刻は、例えば、一拍の時間長をn個の単位時間に等分したときのその拍の先頭からの単位数で表現される。例えば、n=100で、楽曲の一小節目の二拍目で、かつその拍の先頭から1/4だけ経過した時刻を操作時期(到達時期)として指定する場合には、“01,2,025”と記述される。
図8の例では、一小節目の一拍目の開始時点(000)に第1オブジェクトO1が移動を開始し、円周41上を移動して一小節目の四拍目の開始時点から“010”相当だけ経過した時期に操作指示位置に到達するように第1オブジェクトO1を制御するといった具合に、移動開始時期、到達時期、及び制御対象のオブジェクトが指示されている。
次に、ゲーム機1にて音楽ゲームが実行される際のゲーム制御部11の処理を説明する。ゲーム制御部11は、ゲームプログラム21を読み込んで音楽ゲームを実行するために必要な初期設定を終えると、プレイヤからのゲーム開始の指示に備えて待機する。ゲーム開始の指示には、例えばゲームでプレイする楽曲、あるいは難易度の選択といったゲームで使用するデータを特定する操作が含まれる。それらの指示を受け付ける手順は、公知のゲーム等と同等でよい。
ゲーム開始が指示されると、ゲーム制御部11は、プレイヤが選択した曲に対応する楽曲データ24を読み取って音声出力制御部13に出力することにより、スピーカ5から楽曲の再生を開始させる。これにより、制御ユニット10が楽曲再生手段として機能する。また、ゲーム制御部11は、楽曲の再生に同期して、プレイヤの選択に対応したシーケンスデータ23を読み取って、画像データ26を参照しつつゲーム領域30及び情報領域31の描画に必要な画像データを生成して表示制御部12に出力することにより、モニタ3上にゲーム領域30及び情報領域31を表示させる。さらに、音楽ゲームの実行中において、ゲーム制御部11は、ゲーム領域30の表示等に必要な処理として、図9に示すシーケンス処理ルーチンを所定の周期で繰り返し実行する。
図9は、シーケンス処理部14が実行するシーケンス処理ルーチンのフローチャートの一例を示している。図9のルーチンが開始されると、ゲーム制御部11のシーケンス処理部14は、まずステップS11にて楽曲上の現在時刻を取得する。例えば、楽曲の再生開始時点を基準として、ゲーム制御部11の内部クロックにて計時が開始され、その内部クロックの値から現在時刻が取得される。続くステップS12において、シーケンス処理部14は、シーケンスデータ23から現在時刻において移動しているべきオブジェクトOを判別する。この判別は、例えば現在時刻とシーケンスデータ23に記述されている移動開始時期及び操作時期とを比較することにより行うことができる。
次のステップS13においてシーケンス処理部14は、角度決定処理を行う。この角度決定処理では図10に示す角度決定処理ルーチンが実行され、オブジェクトOが移動すべき角度(以下、移動角度と呼ぶことがある。)θが設定される。この移動角度θとは、例えば上述した角度θ1及びミス角度θ2のことである。図10のルーチンが開始されると、シーケンス処理部14は、まずステップS21にてゲーム開始時であるか否かを判定する。このステップS21にて、肯定的判断がされた場合には今回のルーチンを終了する。図3に示したようにゲーム開始時には既に第1オブジェクトO1が待機位置から角度θ1だけ右回りに移動した位置に配置されている。この場合、移動角度θを設定する必要がないため、ルーチンを終了する。
一方、ゲーム開始時ではないと判定した場合はステップS22に進み、シーケンス処理部14はいずれかのオブジェクトOの移動開始時期か否かを判断する。ステップS22にて、否定的判断がされた場合、つまり、オブジェクトOが既に移動中であると判断した場合にはステップS28に進む。ステップS28では、現在移動中のオブジェクトOの移動角度θとして現在の角度、すなわち既に設定されている移動角度θが設定される。後述するようにシーケンス処理部14の内部記憶装置には、現在移動中のオブジェクトOの移動角度θが記憶されている。そのため、この処理ではこの移動角度θが維持される。その後、今回のルーチンを終了する。
一方、ステップS22にて、肯定的判断がされた場合、すなわちいずれかのオブジェクトOの移動開始時期であり、まだ移動角度θが設定されていないと判断した場合にはステップS23に進み、シーケンス処理部14はタッチパネル4の出力信号を参照して、プレイヤPがタッチ操作をしたか否か判断する。ステップS23にて肯定的判断がされた場合にはステップS24に進み、シーケンス処理部14はタッチパネル4から出力された信号に基づいてタッチ操作がされたタイミング(楽曲上の時刻)を判別する。続くステップS25では、シーケンスデータ23に記述された直近の操作時期、すなわちシーケンスデータ23上で対応づけられた時間的に最も接近した操作時期を特定し、その操作時期とタッチ操作が行われた時刻との間の時間をずれ時間として取得する。
次のステップS26において、シーケンス処理部14は、取得したずれ時間が許容範囲内か否かを判定し、これによりプレイヤPの操作が適切か否か判断する。許容範囲は、比較対象の操作時期を中心として前後に所定の時間範囲で設定される。ステップS26にて肯定的判断がされた場合にはステップS27に進み、シーケンス処理部14は、正常角度算出処理を実行する。この正常角度算出処理では、現在移動開始時期にあるオブジェクトOの移動角度θを設定する。この処理では、移動角度θに予め設定しておいた角度が設定される。この角度には、例えばオブジェクトOが操作指示位置に到達したときに、オブジェクトOの速度がプレイヤPがタッチ操作をミスし難い適切な速度になる角度が設定される。また、この処理では、設定した移動角度θをシーケンス処理部14の内部記憶装置に記憶させる。その後、今回のルーチンを終了する。
ステップS23で否定的判断がされた場合、又はステップS26で否定的判断がされた場合にはステップS29に進み、シーケンス処理部14はミス角度算出処理を実行する。このミス角度算出処理では、ずれ時間に基づいて現在移動開始時期にあるオブジェクトOの移動角度θを設定する。なお、プレイヤによるタッチ操作が無かった場合には、ずれ時間に所定の最大値が設定され、この最大値に基づいて移動角度θが設定される。上述したようにオブジェクトOがこれから移動すべき角度には、ずれ時間が大きいほど大きい値が設定される。ただし、最大でも180°までしか設定されないように制限が設けられる。この処理では、例えば移動角度θとずれ時間との関係を予め設定してシーケンス処理部14の内部記憶装置又は外部記憶装置20に記憶させておき、その関係を用いて移動角度θを設定すればよい。なお、この処理でも設定した移動角度θをシーケンス処理部14の内部記憶装置に記憶させる。移動角度θを設定した後は、今回のルーチンを終了する。
図9に戻ってシーケンス処理ルーチンの説明を続ける。移動角度θの設定後、シーケンス処理部14はステップS14に進み、オブジェクト位置算出処理を実行する。このオブジェクト位置算出処理では、各オブジェクトOの位置が算出される。現在時刻及び移動角度θが判明していれば、現在時刻における各オブジェクトOの位置が算出できる。例えば、現在時刻及びシーケンスデータ23に基づいて現在移動しているべきオブジェクトOと、そのオブジェクトOの移動開始時期及び到達時期とが分かる。そして、現在時刻、移動開始時期、到達時期、及び移動角度θが分かれば、現在そのオブジェクトOが円周41上のどの位置にいるべきか算出できる。なお、移動していないオブジェクトOの位置には待機位置が設定される。
次のステップS15においてシーケンス処理部14は、ステップS14で求められた各オブジェクトOの位置に基づいて、ゲーム領域30を描画するために必要な画像データを生成する。具体的には、演算された位置に各オブジェクトOが配置されるように画像データを生成する。オブジェクトO等の画像は、画像データ26から取得すればよい。続くステップS16にて、シーケンス処理部14は表示制御部12に画像データを出力する。それにより、モニタ3にゲーム領域30が表示される。続くステップS17においてシーケンス処理部14は上述したステップS25で取得したずれ時間に基づいて操作評価部15に評価処理を行わせる。上述したようにこのずれ時間が小さいほどプレイヤの操作が高く評価され、一方、ずれ時間が大きくなるほど低い評価となる。なお、この操作評価に関する処理は、公知の音楽ゲームと同様でよい。そのため、詳細な説明を省略する。その後、今回のルーチンを終了する。以上のようにしてゲーム領域30を描画することにより、オブジェクトOの動きを上述したゲームの概要で説明したように制御することができる。
以上に説明したように、本発明によれば、プレイヤPの操作の評価に応じて移動角度θが変化する。図5及び図6から明らかなようにこの移動角度θはオブジェクトOが移動する距離(移動距離)である。そして、上述したようにオブジェクトOの移動開始時期及び到達時期(操作時期)は予め設定されているため、移動角度θが変化して移動距離が変化するとオブジェクトOの移動速度も変化する。従って、本発明のゲームシステムによれば、プレイヤPの操作の評価に応じてオブジェクトOの移動距離及び移動速度を変化させることができる。そのため、オブジェクトOの動きを多様に変化させ、これによりゲーム性を高めることができる。
また、本発明では、2つのオブジェクトOのうち停止しているオブジェクトOと衝突する位置が操作指示位置となる。そのため、例えば、プレイヤPの操作の評価に応じてオブジェクトOが停止する待機位置を毎回変化させることにより、操作指示位置を毎回変化させることができる。ただし、この場合においても一方のオブジェクトOと他方のオブジェクトOとが衝突する時期が、予め楽曲に基づいて設定された操作時期になるように移動しているオブジェクトOの移動速度が適宜に調整される。このようにオブジェクトOの待機位置を変化させることにより、オブジェクトOの動きをさらに多様に変化させ、これによりゲーム性をさらに高めることができる。また、このように待機位置を変化させることにより、オブジェクトOの移動角度θを容易に変更できる。
なお、この形態において、ずれ時間が許容範囲外であった場合の移動角度θの設定方法は上述した方法に限定されない。例えば、ずれ時間が許容範囲外であった場合には、ずれ時間が許容範囲内であったときに設定される角度よりも小さい角度が移動角度θに設定されてもよい。このように移動角度θを小さくすることによりゲームの難易度を下げることができるので、初心者もゲームをプレイし易くなる。
また、図6に示したミス角度θ2までオブジェクトOを移動させる際の移動速度を設定する方法は上述した方法に限定されない。例えば、待機位置から第2位置P2までの移動速度には、ずれ時間が許容範囲内の場合に設定されるべき速度を設定し、第2位置P2から第1オブジェクトO1と衝突する位置までの移動速度のみを速くしてもよい。ただし、この場合においても第2オブジェクトO2が操作時期までに操作指示位置に移動し、かつ待機位置から第2位置P2まで移動する際には減速して第2位置P2で一旦停止し、その後第2位置P2から操作指示位置までは加速するように第2オブジェクトO2の移動速度が設定される。この場合、操作指示位置における第2オブジェクトO2の速度がさらに増加するので、ゲームの難易度を上げることができる。
ずれ時間が許容範囲外であった場合には、移動角度θの変更に加えて図11に示すように複数のオブジェクトO2a〜O2dが操作指示位置に到達する時期をずらして表示されてもよい。この場合には、これら4つのオブジェクトO2a〜O2dのそれぞれが操作指示位置に到達したときがプレイヤUにタッチ操作が要求される時期として設定される。ただし、最後のオブジェクトO2aが操作指示位置に到達するまで第1オブジェクトO1は移動せず、この最後のオブジェクトO2aが操作指示位置に到達したときに第1オブジェクトO1が移動し始める。また、第1オブジェクトO1の移動角度θは、最後のオブジェクトO2aが操作指示位置に到達したときのプレイヤPのタッチ操作の評価に基づいて設定される。なお、これら複数のオブジェクトO2a〜O2dの移動角度θには、同じ値が設定されてもよいし、互いに異なる値が設定されてもよい。同じ値が設定される場合には、これら複数のオブジェクトO2a〜O2dの移動開始時期が互いにずらされ、これにより操作指示位置に到達する時期が互いにずらされる。このように複数のオブジェクトO2a〜O2dを表示させることにより、さらにオブジェクトOの動きを多様に変化させることができる。そのため、さらにゲーム性を高めることができる。
また、ずれ時間が許容範囲外であった場合に設定される移動角度θの上限は180°に限定されない。例えば、一方のオブジェクトOが円周41上を一周し、その一方のオブジェクトOが移動してきた方向と同じ方向に他方のオブジェクトOが弾かれるように2つのオブジェクトOを衝突させてもよい。この場合も、オブジェクトOの動きをさらに多様に変化させることができるので、ゲーム性をさらに高めることができる。なお、オブジェクトOが移動可能な範囲は円周41上に限定されない。オブジェクトOを一周させない場合にはその円周41のうちの一部、すなわち円弧上をオブジェクトOが移動可能であればよい。
なお、上述した形態では、図9のステップS15、S16を実行することにより、ゲーム制御部11が本発明の表示制御手段として機能する。また、図10のステップS24を実行することにより、ゲーム制御部11が本発明の制御手段として機能する。そして、図10のステップS27、S29を実行することにより、ゲーム制御部11が本発明の標識制御手段として機能する。上述した形態では、オブジェクトOが本発明の操作指示標識に対応する。また、待機位置が本発明の移動開始位置に相当し、移動角度θで示される範囲の円弧が本発明の移動経路に相当する。
本発明は上述の形態に限らず種々の形態にて実施されてよい。例えば、上述の形態では入力装置としてタッチパネルが用いられているが、入力装置はこのような形態に限定されるものではない。例えば、操作部としての押しボタンが設けられたコントローラ等、操作部を有している限り、各種の構成の入力装置を利用することができる。
上述した形態で示したゲームシステムは、商業施設に設置される業務用ゲーム機、家庭用の据置型ゲーム機、携帯型のゲーム機、ネットワークを利用して実現されるゲームシステムといった適宜の形態で実現されてよい。
本発明においてプレイヤPに操作時期を示す方法は、上述した形態の方法に限定されない。例えば、図12に示すようにゲーム画面GSの下方に判定ラインLを表示させ、ゲーム画面GSの上部からオブジェクトOをその判定ラインLに向けて移動させてもよい。この場合、この図に第1オブジェクトO11で示したようにオブジェクトOの中心が判定ラインL上に到達したときが操作時期に設定される。そして、その操作時期とプレイヤPがタッチパネル4を操作した時期とのずれ時間に基づいてプレイヤPの操作が評価される。なお、この形態においても操作時期は、楽曲に応じて予め設定されており、シーケンスデータ23に記述されている。
この形態においては、ずれ時間が許容範囲内の場合には判定ラインLから距離h1分離れた位置にオブジェクトOが表示される。例えば、第2オブジェクトO12がこれに相当する。そして、その後その第2オブジェクトO12は判定ラインLに向かって、すなわちゲーム画面GSの下方に向かって矢印A11で示したように真っ直ぐ移動する。一方、ずれ時間が許容範囲外の場合には、判定ラインLから距離h1より遠い距離h2分離れた位置にオブジェクトOが表示される。例えば、破線で示した第3オブジェクトO13がこれに相当する。この第3オブジェクトO13は、この位置から移動を開始し、その後判定ラインLに向かって矢印A12で示したように真っ直ぐ移動する。ただし、この場合においても操作時期は予め定められているため、第3オブジェクトO13の移動速度には第2オブジェクトO12の移動速度よりも大きい値が設定される。なお、第3オブジェクトO13が表示される位置、すなわち移動を開始する位置は、上述した形態の移動角度θと同様にずれ時間に応じて設定すればよい。例えば、ずれ時間が大きいほど判定ラインLからの距離が長くなるように移動を開始する位置を設定すればよい。
また、ずれ時間が許容範囲外の場合には、判定ラインLから距離h1分離れた位置にオブジェクトOを表示させ、その後のオブジェクトOの移動経路の距離を変化させてもよい。例えば、破線で示した第4オブジェクトO14がこれに相当する。この第4オブジェクトO14はこの位置から移動を開始し、その後判定ラインLに向かって矢印A13で示したようにジグザグに移動する。これにより移動経路の距離が長くなるので、第4オブジェクトO14の移動速度には第2オブジェクトO12の移動速度よりも大きい値が設定される。なお、第4オブジェクトO14の移動経路は、上述した形態の移動角度θと同様にずれ時間に応じて設定すればよい。例えば、ずれ時間が大きいほど距離が長くなるように移動経路を設定すればよい。なお、移動経路の形状は、ジグザグ形状に限定されない。判定ラインLから距離h1分離れた位置に表示されたオブジェクトOが判定ラインLに到達するまでに移動する距離が長くなるように適宜に形状を設定してよい。例えば、ゲーム画面GSの左右方向に膨らむ円弧状の移動経路が設定されてもよい。
上述した各形態で示したオブジェクトOの移動開始位置、移動経路の距離、操作指示位置、及び移動速度等を変化させる要因及びそれらを変化させる期間は、上述した各形態で示した要因や期間に限定されない。例えば上述した各形態では、ずれ時間が許容範囲外になった回数が予め設定された判定回数(例えば、3回)に達した場合にオブジェクトOの移動開始位置、移動経路の距離、操作指示位置、又は移動速度等を変化させてもよい。また、これらを変化させる要因は、ずれ時間が許容範囲外になった場合に限定されず、ずれ時間が0であった場合、すなわち操作時期とプレイヤPのタッチ操作の時期とが一致した場合にボーナスとして発生させてもよい。この場合には、この移動開始位置、移動経路の距離、操作指示位置、又は移動速度等が変化したオブジェクトOに対してプレイヤPが適切にタッチ操作できた場合に、通常よりも多くの得点が加算されるようにしてもよい。
オブジェクトOの移動開始位置、移動経路の距離、操作指示位置、又は移動速度等を変化させる期間は、ずれ時間が許容範囲外になった直後のみに限定されない。例えば、ずれ時間が許容範囲外になった後で、いずれかのオブジェクトOが操作指示位置に到達した回数が所定の判定回数(例えば、10回)になるまでオブジェクトOの移動開始位置、移動経路の距離、操作指示位置、又は移動速度等を変化させ続けてもよい。
1 ゲーム機
3 モニタ(表示部)
4 タッチパネル(操作部)
11 ゲーム制御部(表示制御手段、評価手段、標識制御手段)
20 外部記憶装置(データ記憶手段)
23 シーケンスデータ
41 円周
GS ゲーム画面
O オブジェクト(操作指示標識)
P プレイヤ

Claims (2)

  1. ゲーム画面を表示する表示部と、プレイヤにより操作される操作部と、を備えたゲーム機に適用され、
    ゲーム中において前記操作部が操作されるべき操作時期が記述されたシーケンスデータを記憶するデータ記憶手段と、
    前記プレイヤに前記操作部に対する操作を指示するための操作指示標識を、当該操作指示標識が所定の移動開始位置から所定の移動経路に沿って所定の操作指示位置まで所定の移動速度で移動するとともに前記操作指示位置には前記シーケンスデータにて指示された操作時期に到達するように前記ゲーム画面に表示する表示制御手段と、
    前記プレイヤが前記操作部を操作した時期と、前記シーケンスデータにて指定された操作時期とに基づいて前記プレイヤの操作を評価する評価手段と、を備え、
    前記表示制御手段は、前記操作指示標識としての一対のオブジェクトのそれぞれの位置を前記シーケンスデータにて指定された操作時期とゲーム中の現在時刻とに基づいて制御することにより各オブジェクトを前記ゲーム画面にて移動させるとともに、前記一対のオブジェクトのうち一方のオブジェクトが他方のオブジェクトに衝突するように前記一対のオブジェクトを前記ゲーム画面に表示し、
    前記一方のオブジェクトが前記他方のオブジェクトに衝突する時期が前記操作時期として設定されることを特徴とするゲームシステム。
  2. ゲーム画面を表示する表示部と、プレイヤにより操作される操作部と、を備えたゲーム機に適用され、
    ゲーム中において前記操作部が操作されるべき操作時期が記述されたシーケンスデータを記憶するデータ記憶手段を備えたゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、
    前記プレイヤに前記操作部に対する操作を指示するための操作指示標識を、当該操作指示標識が所定の移動開始位置から所定の移動経路に沿って所定の操作指示位置まで所定の移動速度で移動するとともに前記操作指示位置には前記シーケンスデータにて指示された操作時期に到達するように前記ゲーム画面に表示する表示制御工程と、
    前記プレイヤから前記操作部への操作を受け付ける受付工程と、
    前記操作部への操作を受け付けたタイミングと前記操作時期とに基づいて前記プレイヤの操作を評価する評価工程と、を実行させ、
    前記表示制御工程では、前記操作指示標識としての一対のオブジェクトのそれぞれの位置を前記シーケンスデータにて指定された操作時期とゲーム中の現在時刻とに基づいて制御することにより各オブジェクトを前記ゲーム画面にて移動させるとともに、前記ゲーム画面上を移動するように表示される前記一対のオブジェクトのうち一方のオブジェクトが他方のオブジェクトに衝突するように前記一対のオブジェクトを前記ゲーム画面に表示し、
    前記一方のオブジェクトが前記他方のオブジェクトに衝突する時期が前記操作時期として設定される制御方法。
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