CN105517641A - 游戏控制程序、游戏系统以及游戏控制方法 - Google Patents
游戏控制程序、游戏系统以及游戏控制方法 Download PDFInfo
- Publication number
- CN105517641A CN105517641A CN201480048854.5A CN201480048854A CN105517641A CN 105517641 A CN105517641 A CN 105517641A CN 201480048854 A CN201480048854 A CN 201480048854A CN 105517641 A CN105517641 A CN 105517641A
- Authority
- CN
- China
- Prior art keywords
- datum identifier
- detection faces
- specific operation
- game
- object identity
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/50—Controlling the output signals based on the game progress
- A63F13/53—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
- A63F13/537—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/20—Input arrangements for video game devices
- A63F13/21—Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
- A63F13/214—Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads
- A63F13/2145—Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads the surface being also a display device, e.g. touch screens
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/40—Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
- A63F13/44—Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment involving timing of operations, e.g. performing an action within a time slot
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/50—Controlling the output signals based on the game progress
- A63F13/53—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
- A63F13/537—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
- A63F13/5372—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen for tagging characters, objects or locations in the game scene, e.g. displaying a circle under the character controlled by the player
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/80—Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
- A63F13/814—Musical performances, e.g. by evaluating the player's ability to follow a notation
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Human Computer Interaction (AREA)
- Physics & Mathematics (AREA)
- Optics & Photonics (AREA)
- User Interface Of Digital Computer (AREA)
Abstract
游戏控制程序使游戏系统执行如下处理:使显示部显示如下标识:(1)基准标识;(2)对象标识,该对象标识与基准标识的交叉位置沿着基准标识的延伸方向连续地发生变化;以及(3)被操作标识,其根据针对检测面的特定操作而沿着基准标识的延伸方向移动;在检测到在指示体与检测面的规定部位接触之后,指示体在与检测面接触的状态下滑动的操作的情况下,将该一系列的操作识别为所述特定操作;使显示部显示引导滑动的操作的操作方向的引导标识;以及判定特定操作是否与交叉位置的变化相对应,将判定的结果反映到游戏结果中。
Description
技术领域
本发明涉及游戏控制程序、游戏系统以及游戏控制方法。
背景技术
已知有如下这样的音乐游戏:沿着规定的路径显示与节奏音对应的音符条,以使该音符条在操作时刻与对应于当前时刻的基准线一致的方式,使音符条朝向基准线移动,由此引导操作时期(例如,参照专利文献1)。
现有技术文献
专利文献
专利文献1:日本特开2001-96061号公报
发明内容
发明要解决的课题
在以往的游戏系统中,由于音符条等标识的移动路径为直线,因此有可能产生玩家的惯性,使游戏的趣味性降低。
本发明的几个方式将提高游戏的趣味性作为目的之一。
用于解决课题的手段
关于一个方式的游戏控制程序,游戏系统具有能够显示游戏画面的显示部和能够检测对检测面的接触的检测部,该游戏控制程序使该游戏系统执行如下处理:使所述显示部显示如下标识:(1)基准标识;(2)对象标识,根据时间的经过,该对象标识与所述基准标识之间的距离减小,在该对象标识与所述基准标识接触之后,该对象标识与所述基准标识的交叉位置沿着所述基准标识的延伸方向连续地发生变化;以及(3)被操作标识,其根据针对所述检测面的特定操作而沿着所述基准标识的延伸方向移动;在所述检测面中检测到在指示体与所述检测面的规定部位接触之后,所述指示体在与所述检测面接触的状态下滑动的操作的情况下,将该一系列的操作识别为所述特定操作;使所述显示部显示引导标识,该引导标识引导所述滑动的操作的操作方向;以及判定所述特定操作是否与所述交叉位置的变化相对应,将该判定的结果反映到游戏结果中。
关于另一方式的游戏控制程序,游戏系统具有能够显示游戏画面的显示部和能够检测对检测面的接触的检测部,该游戏控制程序使该游戏系统执行如下处理:使所述显示部显示如下标识:(1)基准标识;(2)对象标识,根据时间的经过,该对象标识与所述基准标识之间的距离减小,在该对象标识与所述基准标识接触之后,该对象标识与所述基准标识的交叉位置沿着所述基准标识的延伸方向连续地发生变化;以及(3)被操作标识,其根据针对所述检测面的特定操作而沿着所述基准标识的延伸方向移动;在指示体持续接触所述检测面的规定部位达规定时间以上的情况下,将该操作识别为所述特定操作;以及判定所述特定操作是否与所述交叉位置的变化相对应,将该判定的结果反映到游戏结果中。
关于另一方式的游戏控制程序,游戏系统具有能够显示游戏画面的显示部和能够检测对检测面的接触的检测部,该游戏控制程序使该游戏系统执行如下处理:使所述显示部显示如下标识:(1)基准标识;(2)对象标识,根据时间的经过,该对象标识与所述基准标识之间的距离减小,在该对象标识与所述基准标识接触之后,该对象标识与所述基准标识的交叉位置沿着所述基准标识的延伸方向连续地发生变化;以及(3)被操作标识,其根据针对所述检测面的特定操作而沿着所述基准标识的延伸方向移动;将使指示体追随着接触所述交叉位置的操作识别为所述特定操作;判定所述特定操作是否与所述交叉位置的变化相对应,将该判定的结果反映到游戏结果中;以及根据所述游戏结果变更所述基准标识在游戏画面上的位置。
一个方式的游戏系统具有:显示部,其能够显示游戏画面;检测部,其能够检测对检测面的接触;控制部,其使所述显示部显示如下标识:(1)基准标识;(2)对象标识,根据时间的经过,该对象标识与所述基准标识之间的距离减小,在该对象标识与所述基准标识接触之后,该对象标识与所述基准标识的交叉位置沿着所述基准标识的延伸方向连续地发生变化;以及(3)被操作标识,其根据针对所述检测面的特定操作而沿着所述基准标识的延伸方向移动;识别部,在所述检测面中检测到在指示体与所述检测面的规定部位接触之后,所述指示体在与所述检测面接触的状态下滑动的操作的情况下,将该一系列的操作识别为所述特定操作;以及评价部,其判定所述特定操作是否与所述交叉位置的变化相对应,将该判定的结果反映到游戏结果中,所述控制部使所述显示部显示引导标识,该引导标识引导所述滑动的操作的操作方向。
在一个方式的游戏控制方法中,游戏系统具有能够显示游戏画面的显示部和能够检测对检测面的接触的检测部,该游戏系统执行如下处理:使所述显示部显示如下标识:(1)基准标识;(2)对象标识,根据时间的经过,该对象标识与所述基准标识之间的距离减小,在该对象标识与所述基准标识接触之后,该对象标识与所述基准标识的交叉位置沿着所述基准标识的延伸方向连续地发生变化;以及(3)被操作标识,其根据针对所述检测面的特定操作而沿着所述基准标识的延伸方向移动;在所述检测面中检测到在指示体与所述检测面的规定部位接触之后,所述指示体在与所述检测面接触的状态下滑动的操作的情况下,将该一系列的操作识别为所述特定操作;使所述显示部显示引导标识,该引导标识引导所述滑动的操作的操作方向;以及判定所述特定操作是否与所述交叉位置的变化相对应,将该判定的结果反映到游戏结果中。
另一方式的游戏系统具有:显示部,其能够显示游戏画面;检测部,其能够检测对检测面的接触;控制部,其使所述显示部显示如下标识:(1)基准标识;(2)对象标识,根据时间的经过,该对象标识与所述基准标识之间的距离减小,在该对象标识与所述基准标识接触之后,该对象标识与所述基准标识的交叉位置沿着所述基准标识的延伸方向连续地发生变化;以及(3)被操作标识,其根据针对所述检测面的特定操作沿着所述基准标识的延伸方向移动;识别部,在指示体持续接触所述检测面的规定部位达规定时间以上的情况下,将该操作识别为所述特定操作;以及评价部,其判定所述特定操作是否与所述交叉位置的变化相对应,将该判定的结果反映到游戏结果中。
在另一方式的游戏控制方法中,游戏系统具有能够显示游戏画面的显示部和能够检测对检测面的接触的检测部,该游戏系统执行如下处理:使所述显示部显示如下标识:(1)基准标识;(2)对象标识,根据时间的经过,该对象标识与所述基准标识之间的距离减小,在该对象标识与所述基准标识接触之后,该对象标识与所述基准标识的交叉位置沿着所述基准标识的延伸方向连续地发生变化;以及(3)被操作标识,其根据针对所述检测面的特定操作而沿着所述基准标识的延伸方向移动;在指示体持续接触所述检测面的规定部位达规定时间以上的情况下,将该操作识别为所述特定操作;以及判定所述特定操作是否与所述交叉位置的变化相对应,将该判定的结果反映到游戏结果中。
另一方式的游戏系统具有:显示部,其能够显示游戏画面;检测部,其能够检测对检测面的接触;控制部,其使所述显示部显示如下标识:(1)基准标识;(2)对象标识,根据时间的经过,该对象标识与所述基准标识之间的距离减小,在该对象标识与所述基准标识接触之后,该对象标识与所述基准标识的交叉位置沿着所述基准标识的延伸方向连续地发生变化;以及(3)被操作标识,其根据针对所述检测面的特定操作沿着所述基准标识的延伸方向移动;识别部,其将使指示体追随着接触所述交叉位置的操作识别为所述特定操作;以及评价部,其判定所述特定操作是否与所述交叉位置的变化相对应,将该判定的结果反映到游戏结果中;以及变更部,其根据游戏结果变更所述基准标识在游戏画面上的位置。
在另一方式的游戏控制方法中,游戏系统具有能够显示游戏画面的显示部和能够检测对检测面的接触的检测部,该游戏系统执行如下处理:使所述显示部显示如下标识:(1)基准标识;(2)对象标识,根据时间的经过,该对象标识与所述基准标识之间的距离减小,在该对象标识与所述基准标识接触之后,该对象标识与所述基准标识的交叉位置沿着所述基准标识的延伸方向连续地发生变化;以及(3)被操作标识,其根据针对所述检测面的特定操作而沿着所述基准标识的延伸方向移动;将使指示体接触所述交叉位置的操作识别为所述特定操作;判定所述特定操作是否与所述交叉位置的变化相对应,将该判定的结果反映到游戏结果中;以及根据所述游戏结果变更所述基准标识在游戏画面上的位置。
附图说明
图1是示出第1实施方式的游戏系统的装置的外观和游戏系统1所显示的游戏画面的一例的图。
图2是示出第1实施方式的游戏系统所显示的游戏画面的另一例的图。
图3是示出第1实施方式的游戏系统受理“特定操作”的检测区域的一例的图。
图4是示出第1实施方式的游戏系统所显示的游戏画面的另一例的图。
图5是示出第1实施方式的游戏系统所显示的游戏画面的另一例的图。
图6是示出游戏系统的功能结构的一例的图。
图7是示出时序数据的内容的一例的图。
图8是示出时序处理部所执行的指示路径显示处理的流程的流程图的一例。
图9是示出时序处理部所执行的光标显示处理的流程的流程图的一例。
图10是示出时序处理部和操作识别部所执行的光标位置控制处理的流程的流程图的一例。
图11是示出操作评价部所执行的操作评价处理的流程的流程图的一例。
图12是示出第2实施方式的游戏系统受理“特定操作”的检测区域的一例的图。
图13是示出第3实施方式的游戏系统所显示的游戏画面的一例的图。
图14是示出第4实施方式的游戏系统受理“特定操作”的检测区域的一例的图。
图15是示出第5实施方式的游戏系统所显示的游戏画面的一例的图。
图16是示出第6实施方式的游戏系统受理“特定操作”的检测区域的一例的图。
图17是示出第7实施方式的游戏系统受理“特定操作”的检测区域的一例的图。
图18是示出第8实施方式的游戏系统受理包含“特定操作”在内的各种操作的检测区域的一例的图。
图19是示出游戏系统的其他的功能结构例的图。
图20是示出游戏系统的其他的功能结构例的图。
具体实施方式
以下,参照附图对游戏控制程序、游戏系统以及游戏控制方法的实施方式进行说明。执行游戏控制程序的游戏系统例如包含具有触摸面板等接触检测机构的装置或者装置组。作为游戏系统的硬件,可以使用移动电话、平板终端、个人计算机、办公用或者家庭用的游戏机、服务器装置或者将这些装置通信连接的装置组。游戏系统使触摸面板显示游戏画面,根据用户利用手指或触摸笔等对触摸面板进行的接触操作来进行游戏。关于游戏系统所提供的游戏,例如在播放用户所选择的乐曲的同时,使各种标识从出发位置移动到到达位置(后述的基准线KL),在标识到达了到达位置的时机要求用户进行规定操作。并且,根据是否以良好的时机进行了规定操作来决定游戏分数等。标识到达到达位置的时机例如与所播放的乐曲同步(synchronize),用户可以享受到自己演奏乐曲的节奏这样的感觉。
<第1实施方式>
[概要]
图1是示出第1实施方式的游戏系统1的装置的外观和游戏系统1所显示的游戏画面IM的一例的图。图1示出了游戏系统1的硬件是移动电话的例子。像图示那样,触摸面板10所显示的游戏画面IM包含路径显示区域KR。在路径显示区域KR中包含作为标识流动的路径的4个轨道TL以及2个预备轨道YT。4个轨道TL以构造出假想三维空间的方式,从作为画面的一端侧的里侧(上方)UP到作为另一端侧的近前侧(下方)DP延伸。4个轨道TL配置在从画面的里侧UP朝向近前侧DP延伸的2个区分线SL之间。并且,这4个轨道TL分别与4个大按钮LS(1)~LS(4)相对应。此外,在2个区分线SL各自的外侧配置有从画面的里侧UP朝向近前侧DP延伸的预备轨道YT。
在路径显示区域KR的近前侧DP配置有基准线KL。基准线KL是“基准标识”的一例。基准线KL以在左右方向上横切4个轨道TL和2个预备轨道YT的方式呈直线状延伸。并且,在各轨道TL上在预定的时机显示作为1个标识的对象OJ。
另外,对象OJ也可以不是在预定的时机而是在随机的时机开始显示。关于以下说明的其他标识也同样如此。并且,在各轨道TL上在预定的时机显示作为1个标识的大对象DJ。大对象DJ以横跨4个轨道TL中的左侧2个或者右侧2个的方式配置。
对象OJ和大对象DJ从轨道TL的里侧UP朝向近前侧DP移动。要求用户与对象OJ和大对象DJ到达基准线KL相吻合地执行恰当的操作。具体而言,要求用户与对象OJ到达基准线KL相吻合地进行点击或者长按与配置有对象OJ的轨道TL对应的大按钮LS(1)~LS(4)的操作。并且,要求用户与大对象DJ到达基准线KL相吻合地进行点击或者长按与大对象DJ所横跨的2个轨道TL对应的小按钮SS(1)或者SS(2)的操作。评价该用户的操作时机与对象OJ或者大对象DJ到达基准线KL的时机之间的偏差,反映到游戏分数中。另外,进行点击或长按的手段可以是用户的手指,也可以是触摸笔等器具。以下,将它们总称为“指示体”。
这里,“点击”是指极短时间的接触操作,“长按”是指以比点击长的时间持续进行接触操作。对触摸面板10的接触操作是相当于点击还是相当于长按,例如可以采用如下方法等公知的方法:如果接触时间小于规定时间则判定为点击,如果为规定时间以上则判定为长按。
图2是示出第1实施方式的游戏系统1所显示的游戏画面IM的另一例的图。像图示那样,在路径显示区域KR中在预定的时机显示作为1个标识的指示路径R1、R2。指示路径R1、R2为了能够由用户判别而例如以彼此不同的颜色或者效果显示。指示路径R1、R2是“对象标识”的一例。指示路径R1、R2有时像图2所示那样交叉,也有时不交叉而分别从里侧UP向近前侧DP延伸。
指示路径R1、R2配置在预备轨道YT和轨道TL的区域内。以下,有时不区分指示路径R1和指示路径R2而简称为指示路径R。另外,虽然在图2中未图示大按钮LS(1)~LS(4)和小按钮SS(1)、SS(2),但也可以在不显示指示路径的期间在游戏画面IM中显示这些按钮。
指示路径R1、R2随着时间的经过从里侧UP朝向基准线KL移动,与基准线KL之间的距离减小。并且,有时指示路径R1、R2像图2所示那样按照相对于预备轨道YT和轨道TL不平行也不垂直的角度来配置。在该情况下,在指示路径R1、R2到达基准线KL之后,指示路径R1、R2与基准线KL的交叉位置(与指示路径R1、R2的宽度相对应的交叉范围)沿着基准线KL的延伸方向连续地发生变化。
当在游戏画面IM上出现指示路径R1、R2时,显示与指示路径R1、R2分别对应的光标KG1、KG2。以下,有时不区分光标KG1和光标KG2而简称为光标KG。开始显示光标KG1、KG2的时机只要在指示路径R1、R2到达基准线KL以前即可,可以任意地设定。光标KG1、KG2根据用户对触摸面板10进行的“特定操作”而沿着基准线KL移动。要求用户进行特定操作来使光标KG1落在指示路径R1与基准线KL的交叉范围内,使光标KG2落在指示路径R2与基准线KL的交叉范围内。
第1实施方式的“特定操作”是使滑动条SB1、SB2的可动部分上下移动的操作。用户利用指示体触摸滑动条SB1、SB2的附近,在触摸的状态下使指示体上下滑动,由此能够使得作为滑动条SB1、SB2的可动部分的滑动件SD1、SD2上下移动。“附近”可以与滑动条SB1、SB2的区域一致,也可以包含滑动条SB1、SB2的周边区域,还可以指滑动条SB1、SB2的区域内部。
图3是示出第1实施方式的游戏系统1受理“特定操作”的检测区域(相当于上述“附近”)的一例的图。当用户对检测区域A1-1进行滑动操作时,提取其操作量的上下方向的分量和方向(向上还是向下),所提取的分量所表示的量被识别为使滑动条SB1的可动部分上下移动的操作量、进而被识别为光标KG1沿着基准线KL移动的移动量。并且,当用户对检测区域A1-2进行滑动操作时,提取其操作量的上下方向的分量和方向(向上还是向下),所提取的分量被识别为使滑动条SB2的可动部分上下移动的操作量、进而被识别为光标KG2沿着基准线KL移动的移动量。
在本实施方式中设定为:当使滑动件SD1向上方向移动时,光标KG1向右方向移动,当使滑动件SD1向下方向移动时,光标KG1向左方向移动。并且,当使滑动件SD2向上方向移动时,光标KG2向左方向移动,当使滑动件SD2向下方向移动时,光标KG2向右方向移动。
但是,也可以是,当使滑动件SD1向上方向移动时,光标KG1向左方向移动,当使滑动件SD1向下方向移动时,光标KG1向右方向移动,当使滑动件SD2向上方向移动时,光标KG2向右方向移动,当使滑动件SD2向下方向移动时,光标KG2向左方向移动。
并且,也可以是,当使滑动件SD1向上方向移动时,光标KG1向右方向移动,当使滑动件SD1向下方向移动时,光标KG1向左方向移动,当使滑动件SD2向上方向移动时,光标KG2向右方向移动,当使滑动件SD2向下方向移动时,光标KG2向左方向移动。
并且,也可以是,当使滑动件SD1向上方向移动时,光标KG1向左方向移动,当使滑动件SD1向下方向移动时,光标KG1向右方向移动,当使滑动件SD2向上方向移动时,光标KG2向左方向移动,当使滑动件SD2向下方向移动时,光标KG2向右方向移动。
因此,如图2、3所示,在指示路径R1随着从近前侧DP朝向里侧UP而靠向右侧的情况下,指示路径R1与基准线KL的交叉范围随着时间的经过向右移动,因此要求用户执行使光标KG1逐渐向右侧移动的操作。即,要求用户执行使滑动条SB1的可动部分逐渐向上移动的操作。同样,在指示路径R2随着从近前侧DP朝向里侧UP而靠向左侧的情况下,指示路径R2与基准线KL的交叉范围随着时间的经过向左移动,因此要求用户执行使光标KG2逐渐向左侧移动的操作。即,要求用户执行使滑动条SB2的可动部分逐渐向上移动的操作。
这里,例如,滑动条SB1的上端位置与光标KG1在基准线KL上的右端位置相对应,滑动条SB1的下端位置与光标KG1在基准线KL上的左端位置相对应。并且,滑动条SB2的上端位置与光标KG1在基准线KL上的左端位置相对应,滑动条SB1的下端位置与光标KG1在基准线KL上的右端位置相对应。
另外,滑动件SD1、SD2的位置也可以不决定光标KG1、KG2的位置,而决定光标KG1、KG2的移动速度和移动方向中的至少一方。例如,可以是:在滑动件SD1位于滑动条SB1的上端时光标KG1以一定速度向右方向移动,在滑动件SD1位于滑动条SB1的下端时光标KG1以一定速度向左方向移动。并且,作为利用滑动件SD1、SD2的位置来决定光标KG1、KG2的移动速度和移动方向双方的例子,可以是:在滑动件SD1位于滑动条SB1的上端时光标KG1以高速向右方向移动,在滑动件SD1位于滑动条SB1的下端时光标KG1以高速向左方向移动,在滑动件SD1位于滑动条SB1的中央附近时,如果是中央的上侧则光标KG1以低速向右方向移动,如果是中央的下侧则以低速向左方向移动,在正好位于中央时停止。后述的其他实施方式也同样如此。
在光标KG1、KG2处于指示路径R1、R2与基准线KL的交叉范围之外的情况下,给予用户游戏上的惩罚。另一方面,根据光标KG1、KG2落在交叉范围内的时间,例如游戏的分数上升。并且,在指示路径R1、R2通过基准线KL之前光标KG1、KG2一直落在交叉范围内的情况下,可以向用户赋予游戏上的奖励。另外,作为惩罚,例如可以在值为零的情况下像游戏结束这样减去规定的标度(gauge)或减去所获得的得分。并且,也可以仅利用奖励的赋予而取消惩罚。作为奖励的一例,可以获得得分、加上规定的标度等。
并且,在游戏画面IM中显示引导滑动条SB1、SB2的操作方向的箭头标识IF1、IF2。滑动条SB1、SB2和箭头标识IF1、IF2是“引导标识”的一例。通过显示这样的引导标识,能够让用户直观地理解要想使光标KG移动只要进行怎样的操作即可。光标KG1、滑动条SB1的可动部分、箭头标识IF1例如以相同的颜色或者效果显示。同样,光标KG2、滑动条SB2的可动部分、箭头标识IF2例如以相同的颜色或者效果显示。由此,用户能够直观地理解要想使各个光标KG移动只要进行怎样的操作即可。
这里,也考虑过直接接触光标KG来使光标KG移动,但在该情况下,由于指示体覆盖在光标上,因此有时用户难以识别光标KG是否与基准线KL和指示路径R的交叉位置一致。并且,如果勉强地识别,则会由于观察的角度导致接触的部位产生偏差,即使时机相符也因部位不同而会产生无法判定这样的情况。与此相对,第1实施方式的游戏系统1像图3所示那样将受理“特定操作”的区域设定在与基准线KL不同的部位。因此,用户能够一边观察光标KG是否与基准线KL和指示路径R的交叉位置一致一边进行操作,能够更舒适地享受游戏。
图4是示出第1实施方式的游戏系统1所显示的游戏画面IM的另一例的图。像图示那样,有时指示路径R1具有横切各轨道TL而与基准线KL大致平行地延伸的部分(图中为R1X)。即,有时指示路径R1呈现为将落在左侧的预备轨道YT内的左侧部分R1L、上述部分R1X、以及落在右侧的预备轨道YT内的右侧部分R1R结合而得到的形状。在该情况下,要求用户进行如下操作:使光标KG1首先与指示路径R1的左侧部分R1L相吻合,在从部分R1X与基准线KL相接触直到通过基准线KL为止的期间,使光标KG1移动到右侧的预备轨道YT,而在部分R1X通过了基准线KL之后,使光标KG1与指示路径R1的右侧部分R1R相吻合。关于指示路径R2也是同样,有时具有横切各轨道TL而与基准线KL大致平行地延伸的部分(图中为R2X),要求用户进行与上述相反的操作。
图5是示出第1实施方式的游戏系统1所显示的游戏画面IM的另一例的图。像图示那样,路径显示区域KR可以根据游戏的进行在假想三维空间中以使整体向右或者左侧倾斜的方式变更显示方式。伴随着这样的路径显示区域KR的显示方式的变化,轨道TL、预备轨道YT以及基准线KL的显示方式发生变化,游戏画面IM上的位置、倾斜发生变化。该处理由后述的时序处理部41等执行。
另外,在图2~5中,当显示指示路径R1、R2时,不将大按钮LS(1)~LS(4)和小按钮SS(1)、SS(2)显示在游戏画面IM上,但在指示路径R1、R2与对象OJ、大对象DJ同时显示的情况下,游戏系统1也可以使光标KG1、KG2与大按钮LS(1)~LS(4)、小按钮SS(1)、SS(2)在游戏画面IM上并存。并且,可以使3个以上的指示路径同时地显示在游戏画面IM上,也可以仅显示1个指示路径。并且,当用户进行使光标KG1、KG2移动的“特定操作”时,可以执行将乐曲的音量增减等效果。后述的其他实施方式也同样如此。
[功能结构]
以下,对用于实现上述说明的游戏的游戏系统1的功能结构进行说明。图6是示出游戏系统1的功能结构的一例的图。游戏系统1具有触摸面板10、扬声器20、控制部30以及存储部70。触摸面板10具有LCD(LiquidCrystalDisplay:液晶显示器)或有机EL(Electroluminescence:电致发光)显示装置等显示部12以及检测对显示部12的显示面(检测面)的接触的接触检测机构14。作为接触检测机构14,例如可以使用静电容量方式、电阻膜方式、表面声波方式、红外线方式、电磁感应方式等。当指示体与触摸面板10的显示面接触时,接触检测机构14向操作识别部42输出其接触位置的坐标。扬声器20输出游戏的乐曲和效果音。另外,也可以在用户将耳机或头戴耳机等连接于游戏系统1的情况下,扬声器20被声音输出控制部65控制为停止声音的输出,而由耳机或头戴耳机代替地输出声音。存储部70包含ROM(ReadOnlyMemory:只读存储器)或RAM(RandomAccessMemory:随机存取存储器)、闪速存储器、HDD(HardDiskDrive:硬盘驱动器)等。
控制部30具有游戏控制部40、显示控制部60以及声音输出控制部65。游戏控制部40具有时序处理部41、操作识别部42以及操作评价部43。时序处理部41是“控制部”的一例,操作识别部42是“识别部”的一例,操作评价部43是“评价部”的一例。并且,在存储部70中保存有包含时序处理模块81、操作识别模块82以及操作评价模块83的游戏控制程序80、包含乐曲数据91、效果音数据92、图像数据93以及时序数据94的游戏数据90、以及其他数据。
游戏控制部40的各功能部例如是控制部30的未图示的CPU(CentralProcessingUnit:中央处理单元)等处理器通过执行保存在存储部70中的游戏控制程序80而发挥功能的软件功能部。保存在存储部70中的游戏控制程序80或游戏数据90例如经由因特网等网络从其他的计算机装置下载。并且,也可以取而代之,将存储在SD卡等便携型存储介质中的游戏控制程序80或游戏数据90安装于游戏系统1。
游戏控制部40完成了执行本实施方式的游戏所需要的初始设定时,根据来自用户的游戏开始指示而待机。游戏开始指示例如包含根据游戏的进行而播放的乐曲的选择操作、难易度的选择操作等。当指示游戏开始时,游戏控制部40读取与用户所选择的乐曲对应的乐曲数据91并向声音输出控制部65输出,由此从扬声器20开始进行乐曲的播放。并且,效果音数据92是响应于用户的操作而将应该从扬声器20输出的多种效果音与每个效果音唯一的代码相对应地记录的数据。效果音包含乐曲及其他各种的音声。效果音数据92也可以针对各个种类改变音程而准备规定的八度音阶量。
并且,时序处理部41与乐曲的播放同步地读取与用户所选择的乐曲对应的时序数据94,参照图像数据93而生成游戏画面IM的描绘所需要的图像数据,向显示控制部60输出。由此,时序处理部41使触摸面板10的显示部12显示游戏画面IM。图像数据93是用于使触摸面板10显示游戏画面内的背景图像、各种对象、图标等的数据。
操作识别部42根据接触检测机构14的输出,识别对触摸面板10进行的点击或者长按大按钮LS(1)~LS(4)的操作、点击或者长按小按钮SS(1)或者SS(2)的操作、以及使滑动条SB1、SB2的可动部分上下移动的“特定操作”,并向操作评价部43输出。
操作评价部43判定由操作识别部42识别出的点击或者长按的操作是否与对象OJ、大对象DJ接触到基准线KL的时机或者所接触的期间相对应,将判定的结果反映到游戏结果(例如游戏分数)中。并且,操作评价部43判定根据操作识别部42所识别的“特定操作”进行移动的光标KG的位置(例如光标KG的基准点的位置)是否与交叉范围的变化相对应,即是否落在指示路径R1、R2与基准线KL的交叉范围内,将判定的结果反映到游戏结果(例如游戏分数)中。
[时序数据]
图7是示出时序数据94的内容的一例的图。时序数据94是定义了应该对用户进行指示的操作等的数据。针对一曲乐曲数据91准备最低一个时序数据94。时序数据94具有条件定义部94a和操作时序部94b。在条件定义部94a中记述有指定音乐的节拍、拍子、轨道、乐曲长度这样的用于执行游戏的各种条件的信息。另一方面,在操作时序部94b中,与乐曲中的时刻(时机)相对应地记述有针对触摸面板10的操作的指示。操作时序部94b包含:为了形成指示路径R而使用的指示路径信息部94r;以及为了在轨道TL上配置对象OJ或者大对象DJ而使用的对象信息部94i。
在指示路径信息部94r中包含乐曲中的时刻的信息、与基准线KL的交叉位置的信息、指示路径R的宽度的信息以及指示路径模式的信息。交叉位置例如与交叉范围的中心相对应。指示路径信息部94r构成为将这些信息彼此对应起来的多个记录的集合。在指示路径信息部94r中,例如按照如下顺序从左起依次进行记述,所述顺序是:指示路径R的始端部在规定的出现位置例如画面上端出现时的乐曲中的时刻(开始时刻)的信息(图中,例如“01,2,000”)、指示路径R的开始时期在基准线KL上的位置的信息(图中,例如“0”)、指示路径R的终端部完全地通过基准线KL时的乐曲中的时刻(结束时刻)的信息(图中,例如“01,2,016”)、指示路径R的结束时期在基准线KL上的位置的信息(图中,例如“127”)、指示路径R的宽度信息(图中,例如“10”)、以及指示路径模式的信息(图中,例如“A”)。并且,指示路径信息部94r的开头记述为“LINEPOINT(路径点)”。指示路径信息部94r通过这样的记述而与其他信息部例如对象信息部94i相区分。
另外,指示路径信息部94r的记述内容不限于上述内容。例如,在指示路径信息部94r中也可以记述指示路径R的始端部被显示在画面上端的显示开始时刻以及指示路径R的终端部被显示的时刻即显示结束时刻。即,可以取代在指示路径信息部94r中记述的结束时刻,而记述指示路径R的终端部被显示的时刻即显示结束时刻。在该情况下,时序处理部41能够根据指示路径信息部94r的记述内容,计算求出指示路径R的始端部到达基准线的到达时刻以及指示路径R的终端部通过基准线KL(到达结束)的时刻。
并且,也可以在指示路径信息部94r中记述指示路径R的始端部到达基准线KL的时刻以及指示路径R的终端部通过基准线KL(到达结束)的时刻。即,可以取代在指示路径信息部94r中记述的开始时刻,而记述指示路径R的始端部到达基准线KL的时刻。在该情况下,时序处理部41能够根据指示路径信息部94r的记述内容,计算求出指示路径R的始端部被显示在画面上端的显示开始时刻以及指示路径R的终端部被显示的时刻即显示结束时刻。
并且,也可以在指示路径信息部94r中记述1)指示路径R的始端部被显示在画面上端的显示开始时刻、2)指示路径R的始端部到达基准线KL的时刻、3)在画面上端部结束指示路径R的终端部的显示的显示结束时刻、4)指示路径R的终端部通过基准线KL(到达结束)的时刻中的至少任意一个、以及指示路径R持续的持续时间(秒数、拍数等)。能够根据这些1)至4)中的任意一个与指示路径R的持续时间,计算求出其他必要信息。
例如用逗号划分表示乐曲中的小节号、拍数以及拍中的时刻的值来记述各种时刻的信息。拍中的时刻是从一拍的开头起的经过时间,将一拍的长度等分成n个单位时间而用从开头起算的单位数进行表示。例如在n=100、乐曲的第一小节的第二拍、且将从该拍的开头起经过了1/4的时刻指定为基准时刻的情况下,记述为“01、2、025”。
基准线KL上的位置信息是使用表示基准线KL延伸的左右方向的各位置的数值来记述的。例如,基准线KL的左右方向的长度按照规定的数量进行等分,使用与等分后的单位长度(单位范围)相对应的各位置从左端依次被赋予序号的情况下的数量(单位长度的数量)作为表示这样的各位置的数值。作为规定的数量使用例如128。并且,从基准线KL的左端的位置到右端的位置为0、1、2、···这样的情况下向各位置依次赋予序号直到右端的位置的127。即,在指定基准线KL的左端位置的情况下记述0这样的数值,在指定右端位置的情况下记述127这样的数值。另外,基准线KL的信息表示如下情况:在与该信息对应的时刻到来时,指示路径R的中心被配置在由数值指定的基准线KL上的位置。即,基准线KL的信息是指在基准线KL上的与指示路径R的交叉位置。并且,基准线KL上的位置的信息用于指定在与该信息对应的时刻到来之前,与基准线KL的左右方向的位置对应的轨道TL或者预备轨道YT的左右方向的各位置。
并且,基准线KL上的位置的信息还作为将指示路径R1、R2与光标KG1、KG2对应起来的信息发挥功能。例如,作为如下这样的信息发挥功能:在指示路径R到达基准线KL的时刻的基准线KL上的位置的信息与右端的位置相对应的情况下,指定光标KG2,在指示路径R到达基准线KL的时刻的基准线KL上的位置的信息与左端的位置相对应的情况下,指定光标KG1。另外,光标KG1、KG2的指定也可以使用指示路径信息部94r的开头的记述来进行。例如,可以在开头的记述为“LINEPOINT1”的情况下指定光标KG1,在“LINEPOINT2”的情况下指定光标KG2而发挥功能。
指示路径R的宽度是使用表示准线KL上的各位置的单位长度来指定的。
例如,将指示路径R的宽度记述为“10”,在该情况下,是指定了按单位长度算与10个长度相应的宽度。指示路径模式是使用与各指示路径模式对应付起来的罗马字母来指定的。例如,“A”与对应于图2、3的例子的X型的模式相对应,“B”与对应于图4的例子的具有部分R1X的模式相对应。另外,这样的指示路径模式与罗马字母的对应关系是通过未图示的另外的表来实现的。
在图7的例子中,将第一小节的第二拍的开始时点(“000”)指定为开始时刻,将从第一小节的第二拍的开始时刻起经过了“016”的时刻指定为结束时刻,并且,指定了作为开始时刻的位置的基准线KL的左端位置(“0”)、以及作为结束时刻的位置的基准线KL的右端位置(“127”)。并且,指定了“10”作为该指示路径R的宽度,指定了“A”即X型作为模式。因此,显示如下这样的指示路径R:其以在第一小节的第二拍的开始时点(“000”)到达基准线KL的左端位置的方式开始,在从第一小节的第二拍的开始时点起经过了“016”后的时刻在右端位置处结束,从而以宽度“10”描绘出字符X而延伸。
另一方面,在对象信息部94i中包含乐曲中的时刻信息、指定4个轨道TL中的任意一个的轨道信息以及指定对象的种类的对象信息。对象信息部94i构成为将这些信息相互对应起来的多个记录的集合。在图7的例中,各信息从左起依次记述乐曲中的时刻信息、轨道信息以及对象信息。并且,对象信息部94i的开头被记述为“ITEMPOINT(项目点)”,通过这样的记述而与其他信息部例如指示路径信息部94r相区分。
乐曲中的时刻信息与指示路径信息部94r同样地进行记述。轨道信息是使用指定4个轨道TL的信息来记述的。例如,从左端的轨道TL起依次被赋予1、2、3、4这样的序号,在指定左端的轨道TL的情况下记述“track1”这样的信息,在指定其相邻的轨道TL的情况下记述“track2”这样的信息。对象信息是使用与对象OJ、大对象DJ分别对应起来的罗马字母来记述的。例如,“S”与对象OJ对应。并且,对于大对象DJ而言,根据所出现的轨道TL的位置,在横跨左侧2个轨道TL的情况下对应于“A”,在横跨右侧2个轨道TL的情况下对应于“B”。另外,除此之外也可以根据长度等,将其他的罗马字母与大对象DJ的种类对应起来。
在图7的例中,记述有显示以如下方式移动的对象OJ(“S”)这样的指示:在左端的轨道TL(“track1”)上,在第一小节的第一拍的开始时点(“000”)到达基准线KL。另一方面,也记述有显示以如下方式移动的大对象DJ这样的指示:以在从第一小节的第一拍的开始时点起经过了“0012”的时刻到达基准线KL的方式,横跨左侧2个轨道TL而移动。
时序处理部41根据这样的时序数据94执行用于显示对象OJ、大对象DJ或者指示路径R的处理。时序处理部41在从时序数据94导出的到达时刻,以对象OJ、大对象DJ或者指示路径R的开头部分与基准线KL一致的方式进行它们的显示控制。到达时刻例如是在从时序数据94取得的开始时刻上加上对象OJ、大对象DJ、或者指示路径R到达基准线KL为止的时间而求出的。所加上的时间例如也可以根据乐曲的节拍等来计算。
[处理流程]
以下,根据流程图对游戏控制部40所执行的处理的流程进行说明。作为游戏画面的显示等所需要的处理,游戏控制部40分别以规定的周期重复执行图8~图11所示的各流程图的处理。另外,虽然省略关于用于控制对象OJ、大对象DJ的显示的处理的说明,但可以与以下所说明的处理同样地进行。
图8是示出时序处理部41所执行的指示路径显示处理的流程的流程图的一例。时序处理部41首先取得乐曲上的当前时刻(步骤S100)。关于当前时刻,例如将乐曲的播放开始时点作为基准由游戏控制部40的内部时钟开始计时,基于该内部时钟的值取得该当前时刻。接着,时序处理部41从时序数据94中取得指示路径信息部94r中包含的与应该在游戏画面上显示的时间长度(规定的时间范围)对应的基准时刻(开始时刻、结束时刻)、基准线KL上的位置、宽度、模式这样的各信息(步骤S101)。作为一例,规定的时间范围被设定为从当前时刻起相当于乐曲的二小节的时间长度。
接着,时序处理部41运算出与步骤S101中取得的显示范围内相对应的各基准时刻(开始时刻、结束时刻)所对应的游戏画面内的各坐标(步骤S102)。作为一例,该坐标的运算按如下方式进行。
首先,时序处理部41判别显示范围中包含的指示路径R是否与任意的光标KG相对应。该判别是根据作为指示路径R的结束时刻而指定的基准线KL上的位置来进行的。例如,在作为结束时刻指定了基准线KL上的右端位置的情况下,判别为与光标KG2相对应,在指定了左端位置的情况下,判别为与光标KG1相对应。接着,时序处理部41根据各基准时刻与当前时刻的时间差,计算从基准线KL的位置起沿着时间轴方向的各基准时刻的位置。此外,根据与各基准时刻等对应起来的基准线KL上的位置的信息来决定各基准时刻的左右方向的位置。由此,能够根据从基准线KL的位置起沿着时间轴的时间时序的排列,取得与指定的各基准时刻对应的所指定的左右方向的各位置的坐标。
接着,时序处理部41根据在步骤S102中运算出的基准时刻的坐标与在步骤S101中取得的各信息而生成描绘指示路径R所需要的图像数据(步骤S103)。作为一例,该图像数据的生成是以如下方式进行的。首先,时序处理部41根据指示路径信息部94r中包含的各基准时刻(开始时刻、结束时刻)的坐标、指示路径R的宽度信息以及指示路径模式的信息而生成指示路径R的图像数据。具体而言,时序处理部41根据指示路径模式以具有所指定的指示路径R的宽度方式连接开始时刻的坐标和结束时刻的坐标。由此,生成指示路径R的图像数据,该指示路径R按照各基准时刻的时间顺序、即开始时刻、结束时刻的顺序经过所指定的左右方向的位置并且根据指定的指示路径模式在时间轴方向上延伸。
并且,时序处理部41向显示控制部60输出在步骤S103中生成的图像数据(图像数据)(步骤S104),结束本流程图的1个例程。通过重复进行以上的处理,在游戏画面上显示有在时序数据94所记述的基准时刻处经过规定的左右方向的位置并且沿进深方向延伸的指示路径R。并且,以指示路径R的各基准时刻所对应的位置与基准线KL的位置在当前时刻一致的方式在进深方向上移动显示指示路径R。并且,随着指示路径R的显示开始,也开始显示滑动条SB1、SB2、箭头标识IF1、IF2等。各滑动条、箭头标识可以与有无显示指示路径R无关地,在播放乐曲期间始终进行显示。
图9是示出时序处理部41所执行的光标显示处理的流程的流程图的一例。首先,时序处理部41从时序数据94的指示路径信息部94r取得与显示范围对应的指示路径R的开始时刻和结束时刻的信息(步骤S110)。接着,时序处理部41判定光标KG是否已经显示在游戏画面上(步骤S111)。在光标KG未显示在游戏画面上的情况下,时序处理部41判定指示路径R的到达时刻是否到来(步骤S112)。在指示路径R的到达时刻未到来的情况下,时序处理部41结束本流程图的1个例程。
在指示路径R的到达时刻已经到来的情况下,时序处理部41开始进行光标KG的显示(步骤S113),进行图10所示的光标位置控制处理(步骤S115)。另外,光标KG的开始显示可以设定为到达时刻的规定时间(例如1[sec]左右)前等,也可以设定为到达时刻的规定拍(例如2拍左右)前等。
并且,时序处理部41在步骤S111中判定为光标KG处于显示中的情况下,判定指示路径R的结束时刻是否到来(步骤S114)。在指示路径R的结束时刻未到来的情况下,时序处理部41也进行光标位置控制处理(步骤S115)。另一方面,在结束时刻到来的情况下,时序处理部41结束光标KG的显示(步骤S116)。另外,光标KG可以在播放乐曲期间始终显示,在该情况下可以省略图9的流程图的处理。
图10是示出时序处理部41和操作识别部42所执行的光标位置控制处理的流程的流程图的一例。本流程图的处理是按照游戏画面IM上存在的每个光标来执行的。首先,操作识别部42识别针对触摸面板10的操作中的“特定操作”(步骤S120)。将怎样的操作识别为“特定操作”根据各实施方式而不同,在本实施方式中,将使滑动件SD1、SD2沿上下方向移动的操作识别为“特定操作”。接着,时序处理部41从操作识别部42取得“特定操作”的操作结果(步骤S121)。“特定操作”的操作结果例如是包含表示是否为针对任意光标KG的操作的信息、操作方向以及操作量等的信息。
接着,时序处理部41计算与操作结果对应的光标KG的坐标(步骤S122),根据计算出的光标KG的坐标生成图像数据(步骤S123),向显示控制部60输出所生成的图像数据(步骤S124),结束本流程图的1个例程。
这里,虽然光标KG的坐标光标KG可以单纯地按照以与“特定操作”的操作量成比例的移动量使光标KG移动的方式求出,但如果与当前时刻对应的“特定操作”处于基于时序数据94的一定范围内,则将该操作认定为与指示路径R和基准线KL的交叉范围一致的操作,也可以按照光标KG的位置落在交叉范围的方式求出。即,当要严格地根据操作量求出光标KG的位置时,即使在从交叉范围偏离的情况下,只要操作量在允许范围内,也可以视为光标KG的位置落在交叉范围内。由此,能够防止游戏的难易度过高。
图11是示出操作评价部43所执行的操作评价处理的流程的流程图的一例。本流程图的处理是按照每个指示路径R执行的。首先,操作评价部43判定当前时刻是否位于作为对象的指示路径R的到达时刻到结束时刻之间(步骤S130)。如果当前时刻未处于作为对象的指示路径R的到达时刻到结束时刻之间,则操作评价部43结束本流程图的1个例程。另外,当仅在从指示路径R到达基准线KL到消失为止的期间执行图11所示的每个指示路径R的操作评价处理的情况下,步骤S130的判定处理可以省略。
在当前时刻处于作为对象的指示路径R的到达时刻到结束时刻之间的情况下,操作评价部43取得基准线KL上的光标KG的坐标(步骤S131)。接着,操作评价部43根据时序数据94计算与当前时刻对应的基准线KL与指示路径R的交叉范围(步骤S132)。并且,操作评价部43通过判定光标KG的位置是否落在交叉范围内来决定评价(步骤S133),指示显示控制部60显示评价结果(例如分数的增加量、剩余时间的增减量等)(步骤S134)。
另外,在本流程图中,如果“特定操作”处于基于时序数据94的一定范围内,则将该操作认定为是与指示路径R和基准线KL的交叉范围一致的操作,可以按照光标KG的位置落在交叉范围的方式求出。
[总结]
根据以上说明的第1实施方式的游戏控制程序、游戏系统以及游戏控制方法,使触摸面板10显示基准线KL、指示路径R以及被“特定操作”所操作的光标KG,将指示体与触摸面板10的区域A1-1、A1-2接触之后,指示体在接触的状态下滑动的操作识别为“特定操作”,判定“特定操作”是否与基准线KL和指示路径R的交叉位置的变化相对应并反映到游戏结果中,因此能够提高游戏的趣味性。
并且,根据第1实施方式的游戏控制程序、游戏系统以及游戏控制方法,使触摸面板10显示引导“特定操作”的操作方向的引导标识(滑动条SB1、SB2、箭头标识IF1、IF2),因此用户能够直观地理解要想使光标KG移动只要进行怎样的操作即可。另外,箭头标识IF1、IF2也可以不在游戏画面IM中显示。
<第2实施方式>
以下,对第2实施方式的游戏系统2进行说明。第2实施方式的游戏系统2在功能结构(参照图6)和各结构要素的处理内容方面,除了以下说明的不同点之外,与第1实施方式相同。
图12是示出第2实施方式的游戏系统2受理“特定操作”的检测区域的一例的图。在本实施方式中,触摸面板10的检测面整体中,以检测面的横向的中央部为基线左右地分割出检测区域。并且针对检测区域A2-1的上下方向的滑动操作与光标KG1的移动相对应,针对检测区域A2-2的上下方向的滑动操作与光标KG2的移动相对应。因此,当用户对检测区域A2-1进行滑动操作时,提取其纵向的分量,所提取的分量所表示的量被识别为使光标KG1沿着基准线KL移动的移动量。并且,当用户对检测区域A2-2进行滑动操作时,提取其纵向的分量,所提取的分量所表示的量被识别为使光标KG2沿着基准线KL移动的移动量。
例如,当用户在检测区域A2-1内向上方向进行滑动操作时,光标KG1向右方向移动,当向下方向进行滑动操作时,光标KG1向左方向移动。并且,当用户在检测区域A2-2内向上方向进行滑动操作时,光标KG2向左方向移动,当向下方向进行滑动操作时,光标KG2向右方向移动。这些关系也可以相反。另外,在本实施方式中将触摸面板10的检测面整体大致均等地分割成左右的区域,但不需要限于大致均等,例如也可以使检测区域A2-1比检测区域A2-2大或者与此相反。并且,作为检测区域来使用的区域不需要是检测面整体,当然也可以是检测面的一部分。并且,虽然图12中表示检测区域A2-1、A2-2的虚线在实际的游戏画面IM中不显示,但也可以使其显示,如果使其显示的话,则用户能够容易地识别各个检测区域。
这样,关于第2实施方式的游戏系统2,在检测区域在游戏画面IM中所占的大小比第1实施方式大的区域A2-1、A2-2中,识别“特定操作”,因此易于进行操作。因此,第2实施方式的游戏系统2等能够理想地应用于移动电话、平板终端等检测操作的检测面比较小的设备。并且,不限于此,第2实施方式的游戏系统2等也可以应用于游戏中心等的游戏设施所设置的壳体。
并且,与第1实施方式相同,在游戏画面IM中显示引导“特定操作”的操作方向的箭头标识IF3、IF4。箭头标识IF3、IF4是“引导标识”的一例。通过显示这样的引导标识,能够让用户直观地理解要想使光标KG移动只要进行怎样的操作即可。光标KG1和箭头标识IF3例如以相同的颜色或者效果显示。同样,光标KG2和箭头标识IF4例如以相同的颜色或者效果显示。由此,用户能够直观地理解要想使各个光标KG移动只要进行怎样的操作即可。但是,也可以不在游戏画面IM中显示箭头标识IF3、IF4。
其他方面与第1实施方式相同。关于不显示指示路径R时的游戏画面IM,例如与图1相同。并且,第2实施方式的游戏系统2能够显示图4、5中例示的游戏画面IM,进行与第1实施方式相同的处理。并且,在本实施方式中也可以显示滑动条。
该情况下的滑动条不表示“特定操作”的检测区域,而作为单纯地表示光标KG1、KG2的操作量的指示符发挥功能。并且,在游戏画面IM上同时只显示1个指示路径R的情况下,受理“特定操作”的检测区域可以是触摸面板10的检测面整体。
根据以上说明的第2实施方式的游戏控制程序、游戏系统以及游戏控制方法,使触摸面板10显示基准线KL、指示路径R以及被“特定操作”所操作的光标KG,将指示体与触摸面板10的区域A2-1、A2-2接触之后,指示体在接触的状态下滑动的操作识别为“特定操作”,判定“特定操作”是否与基准线KL和指示路径R的交叉位置的变化相对应并反映到游戏结果中,因此能够提高游戏的趣味性。
并且,根据第2实施方式的游戏控制程序、游戏系统以及游戏控制方法,使触摸面板10显示引导“特定操作”的操作方向的引导标识(箭头标识IF3、IF4),因此用户能够直观地理解要想使光标KG移动只要进行怎样的操作即可。
并且,根据第2实施方式的游戏控制程序、游戏系统以及游戏控制方法,如图12所示,将受理“特定操作”的区域设置在与基准线KL不同的部位。因此,用户能够一边观察光标KG是否与基准线KL和指示路径R的交叉位置一致一边进行操作,能够更舒适地享受游戏。
另外,在第2实施方式中,在针对对象OJ、大对象DJ的操作的情况下,可以根据轨道TL确定检测区域。即,也可以是,例如图12所示的4列轨道TL中的左2列与针对检测区域A2-1的点击或长按的操作相对应,右2列与针对检测区域A2-2的点击或长按的操作相对应。
<第3实施方式>
以下,对第3实施方式的游戏系统3进行说明。第3实施方式的游戏系统3在功能结构(参照图6)和各结构要素的处理内容方面,除了以下说明的不同点之外,与第1实施方式相同。图13是示出第3实施方式的游戏系统3所显示的游戏画面IM的一例的图。
第3实施方式的“特定操作”是使作为滑动条SB5、SB6的可动部分的滑动件SD5、SD6左右移动的操作。用户能够用指示体触摸滑动条SB5、SB6的附近,并在该状态下使指示体左右滑动来使滑动件SD5、SD6左右移动。“附近”可以与滑动条SD5、SD6的区域一致,也可以包含滑动条SD5、SD6的周边区域。图13中的检测区域A3-1、A3-2是第3实施方式的游戏系统3受理“特定操作”的检测区域的一例。当用户对检测区域A3-1进行滑动操作时,提取操作量的左右方向的分量,所提取的分量所示的量被识别为使滑动件SD5左右移动的操作量、进而被识别为光标KG1沿着基准线KL移动的移动量。并且,当用户对检测区域A3-2进行滑动操作时,提取操作量的左右方向的分量,所提取的分量所示的量被识别为使滑动件SD6左右移动的操作量、进而被识别为光标KG2沿着基准线KL移动的移动量。
滑动条SB5、SB6可以仅操作任意的一方,也可以同时操作双方。在本实施方式中,例如设定为,当使滑动件SD5向右方向移动时,光标KG1向右方向移动,当使滑动件SD5向左方向移动时,光标KG1向左方向移动。并且,例如当使滑动件SD6向右方向移动时,光标KG2向右方向移动,当使滑动件SD6向左方向移动时,光标KG2向右方向移动。这样的关系也可以相反。即,也可以是,滑动条SB5与光标KG2相对应,滑动条SB6与光标KG1相对应。
并且,在游戏画面IM中显示有引导滑动条SB5、SB6的操作方向的箭头标识IF。滑动条SB5、SB6以及箭头标识IF是“引导标识”的一例。通过显示这样的引导标识而能够让用户直观地理解要想使光标KG移动只要进行怎样的操作即可。光标KG1和滑动件SD5例如以相同的颜色或者效果显示。同样,光标KG2和滑动件SD6例如以相同的颜色或者效果显示。由此,用户能够直观地理解要想使各个光标KG移动只要进行怎样的操作即可。
其他方面与第1实施方式相同。关于不显示指示路径R时的游戏画面IM,例如与图1相同。并且,第3实施方式的游戏系统3能够显示图4、5中例示的游戏画面IM,进行与第1实施方式相同的处理。
根据以上说明的第3实施方式的游戏控制程序、游戏系统以及游戏控制方法,使触摸面板10显示基准线KL、指示路径R以及被“特定操作”所操作的光标KG,将指示体与触摸面板10的区域A3-1、A3-2接触之后,指示体在接触的状态下滑动的操作识别为“特定操作”,判定“特定操作”是否与基准线KL和指示路径R的交叉位置的变化相对应并反映到游戏结果中,因此能够提高游戏的趣味性。
并且,根据第3实施方式的游戏控制程序、游戏系统以及游戏控制方法,使触摸面板10显示引导“特定操作”的操作方向的引导标识(箭头标识IF),因此用户能够直观地理解要想使光标KG移动只要进行怎样的操作即可。但是,也可以不在游戏画面IM中显示箭头标识IF。
并且,根据第3实施方式的游戏控制程序、游戏系统以及游戏控制方法,由于光标KG的移动方向与“特定操作”的方向平行,因此能够通过易于直观地理解的操作来进行游戏。并且,根据第3实施方式的游戏控制程序、游戏系统以及游戏控制方法,在针对特殊对象的操作失败时,通过将操作方向与光标KG的移动方向的对应关系变更为相反方向而能够实现刺激的游戏发展。
并且,根据第3实施方式的游戏控制程序、游戏系统以及游戏控制方法,如图13所示,将受理“特定操作”的区域设定在与基准线KL不同的部位。因此,用户能够一边观察光标KG是否与基准线KL和指示路径R的交叉位置一致一边进行操作,能够更舒适地享受游戏。
<第4实施方式>
以下,对第4实施方式的游戏系统4进行说明。第4实施方式的游戏系统4在功能结构(参照图6)和各结构要素的处理内容方面,除了以下说明的不同点之外,与第1实施方式相同。图14是示出第4实施方式的游戏系统4受理“特定操作”的检测区域的一例的图。
在本实施方式中,触摸面板10的检测面整体中,以检测面的纵向的中央部为基线上下分割出检测区域。并且,针对检测区域A4-1的左右方向的滑动操作与光标KG1的移动相对应,针对检测区域A4-2的左右方向的滑动操作与光标KG2的移动相对应。因此,当用户对检测区域A4-1进行滑动操作时,提取其横向的分量,所提取的分量所示的量被识别为使光标KG1沿着基准线KL移动的移动量。并且,当用户对检测区域A4-2进行滑动操作时,提取其纵向的分量,所提取的分量所示的量被识别为使光标KG2沿着基准线KL移动的移动量。另外,在本实施方式中将触摸面板10的检测面整体大致均等地分割成上下的区域,但不需要限于大致均等,例如也可以使检测区域A4-1比检测区域A4-2大或者与此相反。并且,作为检测区域来使用的区域不需要是检测面整体,当然也可以是检测面的一部分。并且,虽然图14中表示检测区域A4-1、A4-2的虚线在实际的游戏画面IM中不显示,但也可以显示,如果显示的话,则能够让用户容易地识别各个检测区域。
例如,当用户在检测区域A4-1内向右方向进行滑动操作时,光标KG1向右方向移动,当向左方向进行滑动操作时,光标KG1向左方向移动。并且,当用户在检测区域A4-2内向右方向进行滑动操作时,光标KG2向右方向移动,当向左方向进行滑动操作时,光标KG2向左方向移动。这些关系也可以相反。即,也可以是,检测区域A4-1与光标KG2相对应,检测区域A4-2与光标KG1相对应。
这样,关于第4实施方式的游戏系统4,在游戏画面IM中占据的大小比第3实施方式大的区域A4-1、A4-2中,识别“特定操作”,因此易于进行操作。因此,第4实施方式的游戏系统4等可以理想地应用于移动电话、平板终端等检测操作的检测面比较小的设备。并且,不限于此,第4实施方式的游戏系统4等也可以应用于游戏中心等的游戏设施所设置的壳体。
并且,与第3实施方式相同,在游戏画面IM中显示引导“特定操作”的操作方向的箭头标识IFa。箭头标识IFa是“引导标识”的一例。通过显示这样的引导标识而能够让用户直观地理解要想使光标KG移动只要进行怎样的操作即可。
其他方面与第1实施方式相同。关于不显示指示路径R时的游戏画面IM,例如与图1相同。并且,第4实施方式的游戏系统4能够显示图4、5中例示的游戏画面IM,进行与第1实施方式相同的处理。并且,在本实施方式中,也可以像图14所示那样显示滑动条SB7、SB8以及滑动件SD7、SD8。该情况下的滑动条SB7、SB8不表示“特定操作”的检测区域,而作为单纯地表示光标KG1、KG2的操作量的指示符发挥功能。并且,在游戏画面IM上只同时地显示一个指示路径R的情况下,受理“特定操作”的检测区域也可以是触摸面板10的检测面整体。
根据以上说明的第4实施方式的游戏控制程序、游戏系统以及游戏控制方法,使触摸面板10显示基准线KL、指示路径R以及被“特定操作”所操作的光标KG,将指示体与触摸面板10的区域A4-1、A4-2接触之后,指示体在接触的状态下滑动的操作识别为“特定操作”,判定“特定操作”是否与基准线KL和指示路径R的交叉位置的变化相对应并反映到游戏结果中,因此能够提高游戏的趣味性。
并且,根据第4实施方式的游戏控制程序、游戏系统以及游戏控制方法,使触摸面板10显示引导“特定操作”的操作方向的引导标识(箭头标识IFa),因此能够让用户直观地理解要想使光标KG移动只要进行怎样的操作即可。
并且,根据第4实施方式的游戏控制程序、游戏系统以及游戏控制方法,由于光标KG的移动方向与“特定操作”的方向平行,因此能够通过易于直观地理解的操作来进行游戏。并且,根据第4实施方式的游戏控制程序、游戏系统以及游戏控制方法,在针对特殊对象的操作失败时,通过将操作方向与光标KG的移动方向的对应关系变更为相反方向,而能够实现刺激的游戏发展。
并且,根据第4实施方式的游戏控制程序、游戏系统以及游戏控制方法,如图14所示,将受理“特定操作”的区域设置在与基准线KL不同的部位。因此,用户能够一边观察光标KG是否与基准线KL和指示路径R的交叉位置一致一边进行操作,能够更舒适地享受游戏。
另外,在第4实施方式中,在针对对象OJ、大对象DJ的操作的情况下,也可以根据轨道TL确定检测区域。即,也可以是,例如图14所示的4列轨道TL中的左2列与针对检测区域A4-1的点击或长按的操作相对应,右2列与针对检测区域A4-2的点击或长按的操作相对应。
<第5实施方式>
以下,对第5实施方式的游戏系统5进行说明。第5实施方式的游戏系统5在功能结构(参照图6)和各结构要素的处理内容方面,除了以下说明的不同点之外,与第1实施方式相同。图15是示出第5实施方式的游戏系统5所显示的游戏画面IM的一例的图。像图示那样,在第5实施方式的游戏系统5中,在游戏画面IM中,除了大按钮LS(1)~LS(4)和小按钮SS(1)、SS(2)之外还显示光标移动按钮KS(1)、KS(2)。
第5实施方式的“特定操作”是利用指示体长按光标移动按钮KS(1)、KS(2)的操作、以及使指示体从它们分离的操作。例如,在指示体接触光标移动按钮KS(1)达规定时间以上的情况下,在持续接触的期间,光标KG1向右方向移动,当指示体从光标移动按钮KS(1)分离时,光标KG1向左方向移动。并且,在指示体接触光标移动按钮KS(2)达规定时间以上的情况下,在持续接触的期间,光标KG2向左方向移动,当指示体从光标移动按钮KS(2)分离时,光标KG1向右方向移动。另外,在第5实施方式中,在图4所示的具有横切各轨道TL而与基准线KL大致平行地延伸的部分的形态的指示路径R出现时,使指示体暂时分离,然后短时间(例如小于上述规定时间的时间)与光标移动按钮KS(1)、KS(2)接触而使光标KG1、KG2以比上述“持续接触期间”以及“使指示体分离的情况”更高的速度移动。即,是指如下情况:在图4所示的指示路径R出现时,当指示路径R1L与基准线KL交叉时持续进行长按操作,在与基准线KL交叉的路径从指示路径R1L来到指示路径R1X的时机进行点击操作,在与基准线KL交叉的路径从指示路径R1X来到R1R的时机开始进行长按操作。这里,当检测出进行了点击操作时,控制部30进行使光标KG1高速地从指示路径R1L侧移动到指示路径R1R侧的显示控制。
其他方面与第1实施方式相同。关于不显示指示路径R时的游戏画面IM,例如与图1相同。并且,第5实施方式的游戏系统5能够显示图4、5中例示出的游戏画面IM,进行与第1实施方式相同的处理。
根据以上说明的第5实施方式的游戏控制程序、游戏系统以及游戏控制方法,使触摸面板10显示基准线KL、指示路径R以及被“特定操作”所操作的光标KG,在指示体持续接触触摸面板10的光标移动按钮KS(1)、KS(2)达规定时间以上的情况下,将该操作识别为“特定操作”,判定“特定操作”是否与基准线KL和指示路径R的交叉位置的变化相对应并反映到游戏结果中,因此能够提高游戏的趣味性。
并且,根据第5实施方式的游戏控制程序、游戏系统以及游戏控制方法,“特定操作”是持续接触一点的操作,因此,不需要对此分配较大的检测面。因此,第5实施方式的游戏系统等可以理想地应用于移动电话、平板终端等检测操作的检测面比较小的设备。并且,不限于此,第5实施方式的游戏系统等也可以应用于游戏中心等的游戏设施所设置的壳体。
并且,根据第5实施方式的游戏控制程序、游戏系统以及游戏控制方法,如图15所示,将受理“特定操作”的区域设置在与基准线KL不同的部位。因此,用户能够一边观察光标KG是否与基准线KL和指示路径R的交叉位置一致一边进行操作,能够更舒适地享受游戏。
<第6实施方式>
以下,对第6实施方式的游戏系统6进行说明。第6实施方式的游戏系统6在功能结构(参照图6)和各结构要素的处理内容方面,除了以下说明的不同点之外,与第1实施方式相同。图16是示出第6实施方式的游戏系统6受理“特定操作”的检测区域的一例的图。
在本实施方式中,触摸面板10的检测面整体中,以检测面的横向的中央部为基线左右地分割出检测区域。并且,针对检测区域A6-1的操作与光标KG1的移动相对应,针对检测区域A6-2的操作与光标KG2的移动相对应。例如,在指示体接触检测区域A6-1达规定时间以上的情况下,在持续接触的期间,光标KG1向右方向移动,当指示体从检测区域A6-1分离时,光标KG1向左方向移动。并且,在接触检测区域A6-2达规定时间以上的情况下,在持续接触的期间,光标KG2向左方向移动,当指示体从检测区域A6-2分离时,光标KG2向右方向移动。另外,这样的关系也可以相反。即,也可以是,检测区域A6-1与光标KG2相对应,检测区域A6-2与光标KG1相对应,在指示体与检测区域接触的期间光标KG移动的方向与指示体从检测区域分离的期间光标KG移动的方向之间的关系也可以相反地对应起来。
并且,在本实施方式中将触摸面板10的检测面整体大致均等地分割成左右的区域,但不限于大致均等,例如可以使检测区域A6-1比检测区域A6-2大,或者也可以与此相反。并且,作为检测区域来使用的区域不需要是检测面整体,当然也可以是检测面的一部分。并且,虽然图16中表示检测区域A6-1、A6-2的虚线在实际的游戏画面IM中不显示,但也可以显示,如果进行显示的话,则用户能够容易地识别各个检测区域。
在第6实施方式中,在图4所示的具有横切各轨道TL而与基准线KL大致平行地延伸的部分的形态的指示路径R出现的情况等中,在检测区域A6-1中进行了向右方向的轻弹操作时,使光标KG1以比上述“持续接触的期间”和“使指示体分离的情况”高的速度向右方向移动,在检测区域A6-1中进行了向左方向的轻弹操作时,使光标KG1高速向左方向移动。并且,在检测区域A6-2中进行了向左方向的轻弹操作时,使光标KG2以比上述“持续接触的期间”和“使指示体分离的情况”高的速度向左方向移动,在检测区域A6-2中进行了向右方向的轻弹操作时,使光标KG2高速向右方向移动。这里,轻弹操作例如被定义为在规定时间以内、以规定范围内的距离,进行滑动操作等。
另外,在游戏画面IM上只同步地显示1个指示路径R的情况下,受理“特定操作”的检测区域也可以是触摸面板10的检测面整体。
其他方面与第1实施方式相同。关于不显示指示路径R时的游戏画面IM,例如与图1相同。并且,第6实施方式的游戏系统6能够显示图4、5中例示的游戏画面IM,进行与第1实施方式相同的处理。
根据以上说明的第6实施方式的游戏控制程序、游戏系统以及游戏控制方法,使触摸面板10显示基准线KL、指示路径R以及被“特定操作”所操作的光标KG,在触摸面板10的区域A6-1、A6-2中指示体持续接触了规定时间以上的情况下,将该操作识别为“特定操作”,判定“特定操作”是否与基准线KL和指示路径R的交叉位置的变化相对应并反映到游戏结果中,因此能够提高游戏的趣味性。
并且,根据第6实施方式的游戏控制程序、游戏系统以及游戏控制方法,“特定操作”是持续接触一点的操作,因此,不需要对此分配较大的检测面。因此,第6实施方式的游戏系统等可以理想地应用于移动电话、平板终端等检测操作的检测面比较小的设备。并且,不限于此次,第6实施方式的游戏系统等也可以应用于游戏中心等的游戏设施所设置的壳体。
并且,根据第6实施方式的游戏控制程序、游戏系统以及游戏控制方法,如图16所示,将受理“特定操作”的区域设置在与基准线KL不同的部位。因此,用户能够一边观察光标KG是否与基准线KL和指示路径R的交叉位置一致一边进行操作,能够更舒适地享受游戏。
<第7实施方式>
以下,对第7实施方式的游戏系统7进行说明。第7实施方式的游戏系统7在功能结构(参照图6)和各结构要素的处理内容方面,除了以下说明的不同点之外,与第1实施方式相同。
在第7实施方式中,“特定操作”是指用指示体直接接触光标KG的显示位置,并在接触的状态下追随交叉范围而在基准线KL上移动的操作。图17是示出第7实施方式的游戏系统7受理“特定操作”的检测区域的一例的图。在游戏系统7中,当指示体与区域A7接触后,与指示体在基准线KL上移动对应地使光标KG移动。在第7实施方式中,基本上在游戏画面IM上只同时地显示一个指示路径R。
另外,也可以取代在接触的状态下移动,而是受理间歇性地在基准线KL上接触的操作。即,也可以是,当指示体接触到以光标KG为中心的规定范围内时,光标KG朝向指示体所接触的部位移动一定距离,或者让用户重复进行使指示体接触希望使光标KG移动的方向的部位的操作。如果指示体未与光标KG接触,可以使光标KG处于静止的状态。
并且,也可以是:在包含基准线KL的规定区域中,指示体接触到以光标KG为基准左右任意一方的位置的情况下,光标KG朝向与指示体的接触位置在基准线KL上移动。即例如是如下这样的情况:在图17中当使指示体与基准线KL上的光标KG的右侧的位置接触时,在指示体接触的期间,在朝向其接触位置的方向上使光标KG以规定的速度在基准线KL上移动。在该情况下,也是如果指示体未与光标KG接触,可以使光标KG处于静止的状态。
其他方面与第1实施方式相同。关于不显示指示路径R时的游戏画面IM,例如与图1相同。并且,第7实施方式的游戏系统7能够显示图4、5中例示的游戏画面IM,进行与第1实施方式相同的处理。
根据以上说明的第7实施方式的游戏控制程序、游戏系统以及游戏控制方法,使触摸面板10显示基准线KL、指示路径R以及被“特定操作”所操作的光标KG,将指示体直接接触光标KG、并在接触的状态下在基准线KL上移动的操作识别为“特定操作”,判定“特定操作”是否与基准线KL和指示路径R的交叉位置的变化相对应并反映到游戏结果中,能够提高游戏的趣味性。
<第8实施方式>
以下,对第8实施方式的游戏系统8进行说明。第8实施方式的游戏系统8在功能结构(参照图6)和各结构要素的处理内容方面,除了以下说明的不同点之外,与第1实施方式相同。图18是示出第8实施方式的游戏系统8受理包含“特定操作”的各种操作的检测区域的一例的图。
在本实施方式中,触摸面板10的检测面整体中,以检测面的纵向的中央部为基线上下分割出检测区域。本实施方式的游戏系统8将针对区域A8-1的操作识别为对象OJ、大对象DJ到达基准线KL时所要求的操作,将针对区域A8-2的操作识别为“特定操作”。另外,虽然在本实施方式中将触摸面板10的检测面整体大致均等地分割成上下的区域,但不需要限于大致均等,例如也可以使检测区域A8-1比检测区域A8-2大,或者与此相反。并且,作为检测区域来使用的区域不需要是检测面整体,当然也可以是检测面的一部分。并且,虽然图18中表示检测区域A8-1、A8-2的虚线不在实际的游戏画面IM中显示,但也可以显示,如果进行显示的话,则用户能够容易地识别各个检测区域。
例如,当利用指示体点击检测区域A8-1时,产生与第1实施方式中说明的对大按钮LS(1)~LS(4)进行操作的情况相同的结果。并且,当用指示体接触检测区域A8-1达规定时间以上时,产生与第1实施方式中说明的对小按钮SS(1)、SS(2)进行操作的情况相同的结果。此时,第8实施方式的操作识别部42根据接近基准线KL而到来的对象的位置与进行了操作的位置之间的相关性,来判定是否进行了与对象对应的操作。
另一方面,在指示体与检测区域A8-2接触的期间,光标KG例如向右方向移动,当指示体从检测区域A8-2分离时,光标KG例如向左方向移动。
并且,当对检测区域A8-2进行了轻弹操作时,光标KG高速移动。另外,这样的关系也可以相反。即,也可以将对检测区域A8-1的操作识别为“特定操作”,将对检测区域A8-2的操作识别为对象OJ、大对象DJ到达基准线KL时所要求的操作。
如上所述,在本实施方式中,说明了确定每个检测区域所应该识别的操作与对象或指示路径之间的关系的结构例。
根据以上说明的第8实施方式的游戏控制程序、游戏系统以及游戏控制方法,使触摸面板10显示基准线KL、指示路径R以及被“特定操作”所操作的光标KG,在指示体持续接触触摸面板10的区域A8-2达规定时间以上的情况下,将该操作识别为“特定操作”,判定“特定操作”是否与基准线KL和指示路径R的交叉位置的变化相对应并反映到游戏结果中,因此能够提高游戏的趣味性。
并且,根据第8实施方式的游戏控制程序、游戏系统以及游戏控制方法,“特定操作”是持续接触一点的操作,因此不需要对此分配较大的检测面。因此,第8实施方式的游戏系统等可以理想地应用于移动电话、平板终端等检测操作的检测面比较小的设备。并且,不限于此,第8实施方式的游戏系统等也可以应用于游戏中心等的游戏设施所设置的壳体。
并且,根据第8实施方式的游戏控制程序、游戏系统以及游戏控制方法,如图18所示,将受理“特定操作”的区域设置在与基准线KL不同的部位。因此,用户能够一边观察光标KG是否与基准线KL和指示路径R的交叉位置一致一边进行操作,能够更舒适地享受游戏。
以上,使用实施方式对用于实施本发明的方式进行了说明,但本发明完全不限于这样的实施方式,在不脱离本发明的要旨的范围内可以添加各种变形及置换。
例如,在上述各实施方式的游戏系统中,在游戏画面IM中显示特殊的对象,当该特殊的对象到达基准线KL时的用户操作失败时,可以将“特定操作”的方向与光标KG的移动方向的对应关系变更为相反方向。以第3实施方式为例,当使滑动件SD5向右方向移动时,光标KG1向左方向移动,当使滑动件SD5向左方向移动时,光标KG1向右方向移动。并且,例如当使滑动件SD6向右方向移动时,光标KG2向左方向移动,当使滑动件SD6向左方向移动时,光标KG2向右方向移动。这样,由于操作显著变难,因此用户需要谨慎地进行操作使得针对特殊对象的操作不会失败。其结果为,能够实现刺激的游戏发展。特殊对象虽然未图示,但例如是与其他对象或指示路径R不同的显示方式(颜色、形状、演出等)的对象。
并且,在上述说明的各实施方式中,说明了在指示路径信息部94r中记述了开始时刻的信息、指示路径R的开始时期的基准线KL上的位置的信息、结束时刻的信息、指示路径R的结束时期的基准线KL上的位置的信息、指示路径R的宽度信息、指示路径模式的信息的例子,但不限于此。例如,也可以取代开始时刻的信息,或者与开始时刻一同记述指示路径R到达基准线KL的时刻(到达时刻)的信息。在取代开始时刻的信息而记述到达时刻的信息的情况下,在游戏的推进处理中显示控制部60进行如下控制:根据从指示路径信息部94r读出的到达时刻进行逆运算来确定开始时刻并使显示到显示部12上。
并且,在上述说明的各实施方式中,游戏系统由单体的装置实现,但也可以取而代之,通过用户所使用的终端装置和经由网络与终端装置通信连接的服务器装置等来实现。图19是示出游戏系统的其他功能结构例的图。像图示那样,终端装置具有操作识别部42、操作评价部43、显示控制部60以及声音输出控制部65,考虑服务器装置具有时序处理部41这样的结构。网络NW例如是由移动电话网、PHS(PersonalHandy-phoneSystem:个人手持电话系统)网、VPN(VirtualPrivateNetwork:虚拟专用网)网、专用通信线路网、WAN(WideAreaNetwork:广域网)、LAN(LocalAreaNetwork:局域网),PSTN(PublicSwitchedTelephoneNetwork;共用交换电话网)等、或者它们的组合构成的信息通信网络。终端装置、服务器装置具有与网络NW对应的通信功能。并且,图20是示出游戏系统的其他功能结构例的图。也可以像图示那样,采用如下结构:终端装置具有网络浏览器,服务器装置具有用于游戏控制的实质性的处理部和网页提供部,将浏览器游戏提供给终端装置。
并且,在上述各实施方式中,虽然具有将显示面与接触检测面一体化后的触摸面板,但也可以是显示面与接触检测面不同的(分体或者是相同面的不同区域)结构。
<补充注释>
(补充注释1)
根据以上的说明,本发明的几个方式可以理解为如下这样的游戏控制程序(80),其中,游戏系统(1、2、3、4)具有能够显示游戏画面(IM)的显示部(12)和能够检测对检测面的接触的检测部(作为一例为接触检测机构14),该游戏控制程序(80)使该游戏系统(1、2、3、4)执行如下处理:使所述显示部显示如下标识:(1)基准标识(作为一例为基准线KL);(2)对象标识(作为一例为指示路径R),根据时间的经过,该对象标识与所述基准标识之间的距离减小,在该对象标识与所述基准标识接触之后,该对象标识与所述基准标识的交叉位置沿着所述基准标识的延伸方向连续地发生变化;以及(3)被操作标识(作为一例为光标KG),其根据针对所述检测面的特定操作而沿着所述基准标识的延伸方向移动;在所述检测面中检测到在指示体与所述检测面的规定部位接触之后,所述指示体在与所述检测面接触的状态下滑动的操作的情况下,将该一系列的操作识别为所述特定操作;使所述显示部显示引导标识,该引导标识引导所述滑动的操作的操作方向;以及判定所述特定操作是否与所述交叉位置的变化相对应,将该判定的结果反映到游戏结果中。
根据该结构,能够提高游戏的趣味性。并且,通过显示引导标识而能够直观地理解操作方向。
(补充注释2)
并且,作为本发明的几个方式,可以理解为如下这样的游戏控制程序(80),其中,游戏系统(5、6、8)具有能够显示游戏画面(IM)的显示部(12)和能够检测对检测面的接触的检测部(作为一例为接触检测机构14),该游戏控制程序(80)使该游戏系统(5、6、8)执行如下处理:使所述显示部显示如下标识:(1)基准标识(作为一例为基准线KL);(2)对象标识(作为一例为指示路径R),根据时间的经过,该对象标识与所述基准标识之间的距离减小,在该对象标识与所述基准标识接触之后,该对象标识与所述基准标识的交叉位置沿着所述基准标识的延伸方向连续地发生变化;以及(3)被操作标识(作为一例为光标KG),其根据针对所述检测面的特定操作而沿着所述基准标识的延伸方向移动;在指示体持续接触所述检测面的规定部位达规定时间以上的情况下,将该操作识别为所述特定操作;以及判定所述特定操作是否与所述交叉位置的变化相对应,将该判定的结果反映到游戏结果中。
根据该结构,能够提高游戏的趣味性。并且,由于将持续接触一点的操作识别为“特定操作”,因此可以理想地应用于检测面比较小的设备。
(补充注释3)
并且,作为本发明的几个方式,可以理解为如下这样的游戏控制程序,根据补充注释2所述的游戏控制程序,其中,使所述游戏系统执行如下处理:在所述指示体持续接触所述检测面的规定部位达规定时间以上的情况下,将该操作识别为使所述被操作标识向第1方向移动的操作,在该操作之后,所述指示体不再接触所述检测面的规定部位的情况下,识别为使所述被操作标识向第2方向移动的操作。
(补充注释4)
并且,作为本发明的几个方式,可以理解为如下这样的游戏控制程序,根据补充注释2或3所述的游戏控制程序,其中,使所述游戏系统执行如下处理:在所述检测面中检测到在指示体与所述检测面的规定部位接触之后,所述指示体在与所述检测面接触的状态下滑动的操作的情况下,将该一系列的操作识别为所述特定操作中的如下操作:使所述被操作标识以比指示体持续接触所述检测面的规定部位达规定时间以上时高的速度移动。
(补充注释5)
并且,作为本发明的几个方式,可以理解为如下这样的游戏控制程序(80),其中,游戏系统(7)具有能够显示游戏画面(IM)的显示部(12)和能够检测对检测面的接触的检测部(作为一例为接触检测机构14),该游戏控制程序(80)使该游戏系统(7)执行如下处理:使所述显示部显示如下标识:(1)基准标识(作为一例为基准线KL);(2)对象标识(作为一例为指示路径R),根据时间的经过,该对象标识与所述基准标识之间的距离减小,在该对象标识与所述基准标识接触之后,该对象标识与所述基准标识的交叉位置沿着所述基准标识的延伸方向连续地发生变化;以及(3)被操作标识(作为一例为光标KG),其根据针对所述检测面的特定操作而沿着所述基准标识的延伸方向移动;将指示体追随着接触所述交叉位置的操作识别为所述特定操作;判定所述特定操作是否与所述交叉位置的变化相对应,将该判定的结果反映到游戏结果中;以及根据所述游戏结果变更所述基准标识在游戏画面上的位置。
根据该结构,能够提高游戏的趣味性。
(补充注释6)
并且,作为本发明的几个方式,可以理解为如下这样的游戏控制程序,根据补充注释1至5中的任意一项所述的游戏控制程序,其中,使所述游戏系统执行如下处理:将所述检测面分割成假想的多个区域(A1-1、A1-2、A2-1、A2-2、A3-1、A3-2、A4-1、A4-2、KS(1)、KS(2)、A6-1、A6-2、A8-1、A8-2),将针对所述分割后的各区域进行的操作识别为与包含所述特定操作在内的操作的类别对应的操作。
(补充注释7)
并且,作为本发明的几个方式,可以理解为如下这样的游戏控制程序,根据补充注释1至6中的任意一项所述的游戏控制程序,其中,使所述游戏系统执行如下处理:在判定为所述识别出的特定操作与所述交叉位置的变化相对应的情况下,将所述被操作标识与所述交叉位置相对应地显示于所述显示部。
(补充注释8)
并且,作为本发明的几个方式,可以理解为如下这样的游戏控制程序,根据补充注释1至7中的任意一项所述的游戏控制程序,其中,作为使所述游戏系统进行所述判定的处理,根据时序数据(94)和所述检测部所检测出的特定操作的内容,判定所述检测部所检测出的特定操作是否与所述交叉位置的变化相对应,其中,所述时序数据将游戏中应该对所述检测面执行的特定操作的内容与指定操作时机的信息对应起来进行记述。
(补充注释9)
并且,作为本发明的几个方式,可以理解为如下这样的游戏控制程序,根据补充注释1至6中的任意一项所述的游戏控制程序,其中使所述游戏系统执行如下处理:在所述被操作标识的位置与所述交叉位置一致的情况下,判定为所述检测部所检测出的特定操作与所述交叉位置的变化相对应。
(补充注释10)
并且,作为本发明的几个方式,可以理解为如下这样的游戏控制程序,根据补充注释1至9中的任意一项所述的游戏控制程序,其中,使所述游戏系统执行如下处理:显示所述对象标识和所述被操作标识的多个组合,在所述检测面中的第1区域中检测到在指示体与所述第1区域接触之后,所述指示体在与所述第1区域接触的状态下滑动的操作的情况下,将该一系列的操作识别为针对第1组合的所述对象标识和所述被操作标识的特定操作,在所述检测面的第2区域中检测到在指示体与所述第2区域接触之后,所述指示体在与所述第2区域接触的状态下滑动的操作的情况下,将该一系列的操作识别为针对第2组合的所述对象标识和所述被操作标识的特定操作。
(补充注释11)
并且,作为本发明的几个方式,可以理解为如下这样的游戏系统(1、2、3、4),该游戏系统(1、2、3、4)具有:显示部(12),其能够显示游戏画面(IM);检测部(作为一例为接触检测机构14),其能够检测对检测面的接触;控制部(41),其使所述显示部显示如下标识:(1)基准标识(作为一例为基准线KL);(2)对象标识(作为一例为指示路径R),根据时间的经过,该对象标识与所述基准标识之间的距离减小,在该对象标识与所述基准标识接触之后,该对象标识与所述基准标识的交叉位置沿着所述基准标识的延伸方向连续地发生变化;以及(3)被操作标识(作为一例为光标KG),其根据针对所述检测面的特定操作而沿着所述基准标识的延伸方向移动;识别部(42),其在所述检测面中检测到在指示体与所述检测面的规定部位接触之后,所述指示体在与所述检测面接触的状态下滑动的操作的情况下,将该一系列的操作识别为所述特定操作;以及评价部(43),其判定所述特定操作是否与所述交叉位置的变化相对应,将该判定的结果反映到游戏结果中,所述控制部使所述显示部显示引导标识,该引导标识引导所述滑动的操作的操作方向。
根据该结构,能够提高游戏的趣味性。并且,通过显示引导标识而能够直观地理解操作方向。
(补充注释12)
并且,作为本发明的几个方式,可以理解为如下这样的游戏控制方法,其中,游戏系统(1、2、3、4)具有能够显示游戏画面(IM)的显示部(12)和能够检测对检测面的接触的检测部(作为一例为接触检测机构14),该游戏控制方法使该游戏系统(1、2、3、4)执行如下处理:使所述显示部显示如下标识:(1)基准标识(作为一例为基准线KL);(2)对象标识(作为一例为指示路径R),根据时间的经过,该对象标识与所述基准标识之间的距离减小,在该对象标识与所述基准标识接触之后,该对象标识与所述基准标识的交叉位置沿着所述基准标识的延伸方向连续地发生变化;以及(3)被操作标识(作为一例为光标KG),其根据针对所述检测面的特定操作而沿着所述基准标识的延伸方向移动;在所述检测面中检测到在指示体与所述检测面的规定部位接触之后,所述指示体在与所述检测面接触的状态下滑动的操作的情况下,将该一系列的操作识别为所述特定操作;使所述显示部显示引导标识,该引导标识引导所述滑动的操作的操作方向;以及判定所述特定操作是否与所述交叉位置的变化相对应,将该判定的结果反映到游戏结果中。
根据该结构,能够提高游戏的趣味性。并且,通过显示引导标识而能够直观地理解操作方向。
(补充注释13)
并且,作为本发明的几个方式,可以理解为如下这样的游戏系统(5、6、8),该游戏系统(5、6、8)具有:显示部(12),其能够显示游戏画面(IM);检测部(作为一例为接触检测机构14),其能够检测对检测面的接触;控制部(41),其使所述显示部显示如下标识:(1)基准标识(作为一例为基准线KL);(2)对象标识(作为一例为指示路径R),根据时间的经过,该对象标识与所述基准标识之间的距离减小,在该对象标识与所述基准标识接触之后,该对象标识与所述基准标识的交叉位置沿着所述基准标识的延伸方向连续地发生变化;以及(3)被操作标识(作为一例为光标KG),其根据针对所述检测面的特定操作而沿着所述基准标识的延伸方向移动;识别部(42),在指示体持续接触所述检测面的规定部位达规定时间以上的情况下,将该操作识别为所述特定操作;以及评价部(43),其判定所述特定操作是否与所述交叉位置的变化相对应,将该判定的结果反映到游戏结果中。
根据该结构,能够提高游戏的趣味性。并且,由于将持续接触一点的操作识别为“特定操作”,因此可以理想地应用于检测面比较小的设备。
(补充注释14)
并且,作为本发明的几个方式,可以理解为如下这样的游戏控制方法,其中,游戏系统(5、6、8)具有能够显示游戏画面(IM)的显示部(12)以及能够检测对检测面的接触的检测部(作为一例为接触检测机构14),该游戏控制方法使该游戏系统(5、6、8)执行如下处理:使所述显示部显示如下标识:(1)基准标识(作为一例为基准线KL);(2)对象标识(作为一例为指示路径R),根据时间的经过,该对象标识与所述基准标识之间的距离减小,在该对象标识与所述基准标识接触之后,该对象标识与所述基准标识的交叉位置沿着所述基准标识的延伸方向连续地发生变化;以及(3)被操作标识(作为一例为光标KG),其根据针对所述检测面的特定操作而沿着所述基准标识的延伸方向移动;在指示体持续接触所述检测面的规定部位达规定时间以上的情况下,将该操作识别为所述特定操作;以及判定所述特定操作是否与所述交叉位置的变化相对应,将该判定的结果反映到游戏结果中。
根据该结构,能够提高游戏的趣味性。并且,由于将持续接触一点的操作识别为“特定操作”,因此可以理想地应用于检测面比较小的设备。
(补充注释15)
并且,作为本发明的几个方式,可以理解为如下这样的游戏系统(7),该游戏系统(7)具有:显示部(12),其能够显示游戏画面(IM);检测部(作为一例为接触检测机构14),其能够检测对检测面的接触;控制部(41),其使所述显示部显示如下标识:(1)基准标识(作为一例为基准线KL);(2)对象标识(作为一例为指示路径R),根据时间的经过,该对象标识与所述基准标识之间的距离减小,在该对象标识与所述基准标识接触之后,该对象标识与所述基准标识的交叉位置沿着所述基准标识的延伸方向连续地发生变化;以及(3)被操作标识(作为一例为光标KG),其根据针对所述检测面的特定操作而沿着所述基准标识的延伸方向移动;识别部(42),将使指示体与所述交叉位置接触的操作识别为所述特定操作;以及评价部(43),其判定所述特定操作是否与所述交叉位置的变化相对应,将该判定的结果反映到游戏结果中,所述控制部根据游戏结果变更所述基准标识在游戏画面上的位置。
根据该结构,能够提高游戏的趣味性。
(补充注释16)
并且,作为本发明的几个方式,可以理解为如下这样的游戏控制方法,其中,游戏系统(7)具有能够显示游戏画面(IM)的显示部(12)和能够检测对检测面的接触的检测部(作为一例为接触检测机构14),该游戏系统(7)执行如下处理:使所述显示部显示如下标识:(1)基准标识(作为一例为基准线KL);(2)对象标识(作为一例为指示路径R),根据时间的经过,该对象标识与所述基准标识之间的距离减小,在该对象标识与所述基准标识接触之后,该对象标识与所述基准标识的交叉位置沿着所述基准标识的延伸方向连续地发生变化;以及(3)被操作标识(作为一例为光标KG),其根据针对所述检测面的特定操作而沿着所述基准标识的延伸方向移动;将使指示体与所述交叉位置接触的操作识别为所述特定操作;判定所述特定操作是否与所述交叉位置的变化相对应,将该判定的结果反映到游戏结果中;以及根据游戏结果变更所述基准标识在游戏画面上的位置。
根据该结构,能够提高游戏的趣味性。
标号说明
1~8:游戏系统;10:触摸面板;12:显示部;14:接触检测机构;20:扬声器;30:控制部;40:游戏控制部;41:时序处理部;42:操作识别部;43:操作评价部;60:显示控制部;65:声音输出控制部;70:存储部;80:游戏控制程序;81:时序处理模块;82:操作识别模块;83:操作评价模块;90:游戏数据;91:乐曲数据;92:效果音数据;93:图像数据;94:时序数据;SP:外周部分;TL:轨道;KG:光标;KL:基准线;UP:里侧;DP:近前侧;OJ:对象;DJ:大对象;R:指示路径。
Claims (15)
1.一种游戏控制程序,该游戏控制程序使具有能够显示游戏画面的显示部和能够检测对检测面的接触的检测部的游戏系统执行如下处理:
使所述显示部显示如下标识:(1)基准标识;(2)对象标识,根据时间的经过,该对象标识与所述基准标识之间的距离减小,在该对象标识与所述基准标识接触之后,该对象标识与所述基准标识的交叉位置沿着所述基准标识的延伸方向连续地发生变化;以及(3)被操作标识,其根据针对所述检测面的特定操作而沿着所述基准标识的延伸方向移动;
在所述检测面中检测到在指示体与所述检测面的规定部位接触之后,所述指示体在与所述检测面接触的状态下滑动的操作的情况下,将该一系列的操作识别为所述特定操作;
使所述显示部显示引导标识,该引导标识引导所述滑动的操作的操作方向;以及
判定所述特定操作是否与所述交叉位置的变化相对应,将该判定的结果反映到游戏结果中。
2.一种游戏控制程序,该游戏控制程序使具有能够显示游戏画面的显示部和能够检测对检测面的接触的检测部的游戏系统执行如下处理:
使所述显示部显示如下标识:(1)基准标识;(2)对象标识,根据时间的经过,该对象标识与所述基准标识之间的距离减小,在该对象标识与所述基准标识接触之后,该对象标识与所述基准标识的交叉位置沿着所述基准标识的延伸方向连续地发生变化;以及(3)被操作标识,其根据针对所述检测面的特定操作而沿着所述基准标识的延伸方向移动;
在指示体持续接触所述检测面的规定部位达规定时间以上的情况下,将该操作识别为所述特定操作;以及
判定所述特定操作是否与所述交叉位置的变化相对应,将该判定的结果反映到游戏结果中。
3.根据权利要求2所述的游戏控制程序,其中,
使所述游戏系统执行如下处理:
在所述指示体持续接触所述检测面的规定部位达规定时间以上的情况下,将该操作识别为使所述被操作标识向第1方向移动的操作,在该操作之后,所述指示体不再接触所述检测面的规定部位的情况下,识别为使所述被操作标识向第2方向移动的操作。
4.根据权利要求2或3所述的游戏控制程序,其中,
使所述游戏系统执行如下处理:
在所述检测面中检测到在指示体与所述检测面的规定部位接触之后,所述指示体在与所述检测面接触的状态下滑动的操作的情况下,将该一系列的操作识别为所述特定操作中的如下操作:使所述被操作标识以比指示体持续接触所述检测面的规定部位达规定时间以上时高的速度移动。
5.一种游戏控制程序,该游戏控制程序使具有能够显示游戏画面的显示部和能够检测对检测面的接触的检测部的游戏系统执行如下处理:
使所述显示部显示如下标识:(1)基准标识;(2)对象标识,根据时间的经过,该对象标识与所述基准标识之间的距离减小,在该对象标识与所述基准标识接触之后,该对象标识与所述基准标识的交叉位置沿着所述基准标识的延伸方向连续地发生变化;以及(3)被操作标识,其根据针对所述检测面的特定操作而沿着所述基准标识的延伸方向移动;
将使指示体追随着接触所述交叉位置的操作识别为所述特定操作;
判定所述特定操作是否与所述交叉位置的变化相对应,将该判定的结果反映到游戏结果中;以及
根据所述游戏结果变更所述基准标识在游戏画面上的位置。
6.根据权利要求1至5中的任意一项所述的游戏控制程序,其中,
使所述游戏系统执行如下处理:
将所述检测面分割成假想的多个区域,
将针对所述分割后的各区域进行的操作识别为与包含所述特定操作在内的操作的类别对应的操作。
7.根据权利要求1至6中的任意一项所述的游戏控制程序,其中,
使所述游戏系统执行如下处理:
在判定为所述识别出的特定操作与所述交叉位置的变化相对应的情况下,将所述被操作标识与所述交叉位置相对应地显示于所述显示部。
8.根据权利要求1至7中的任意一项所述的游戏控制程序,其中,
作为使所述游戏系统进行所述判定的处理,根据时序数据和所述检测部所检测出的特定操作的内容,判定所述检测部所检测出的特定操作是否与所述交叉位置的变化相对应,其中,所述时序数据将游戏中应该对所述检测面执行的特定操作的内容与指定操作时机的信息对应起来进行记述。
9.根据权利要求1至6中的任意一项所述的游戏控制程序,其中,
使所述游戏系统执行如下处理:
在所述被操作标识的位置与所述交叉位置一致的情况下,判定为所述检测部所检测出的特定操作与所述交叉位置的变化相对应。
10.一种游戏系统,其具有:
显示部,其能够显示游戏画面;
检测部,其能够检测对检测面的接触;
控制部,其使所述显示部显示如下标识:(1)基准标识;(2)对象标识,根据时间的经过,该对象标识与所述基准标识之间的距离减小,在该对象标识与所述基准标识接触之后,该对象标识与所述基准标识的交叉位置沿着所述基准标识的延伸方向连续地发生变化;以及(3)被操作标识,其根据针对所述检测面的特定操作而沿着所述基准标识的延伸方向移动;
识别部,在所述检测面中检测到在指示体与所述检测面的规定部位接触之后,所述指示体在与所述检测面接触的状态下滑动的操作的情况下,将该一系列的操作识别为所述特定操作;以及
评价部,其判定所述特定操作是否与所述交叉位置的变化相对应,将该判定的结果反映到游戏结果中,
所述控制部使所述显示部显示引导标识,该引导标识引导所述滑动的操作的操作方向。
11.一种游戏控制方法,其中,游戏系统具有能够显示游戏画面的显示部和能够检测对检测面的接触的检测部,该游戏系统执行如下处理:
使所述显示部显示如下标识:(1)基准标识;(2)对象标识,根据时间的经过,该对象标识与所述基准标识之间的距离减小,在该对象标识与所述基准标识接触之后,该对象标识与所述基准标识的交叉位置沿着所述基准标识的延伸方向连续地发生变化;以及(3)被操作标识,其根据针对所述检测面的特定操作而沿着所述基准标识的延伸方向移动;
在所述检测面中检测到在指示体与所述检测面的规定部位接触之后,所述指示体在与所述检测面接触的状态下滑动的操作的情况下,将该一系列的操作识别为所述特定操作;
使所述显示部显示引导标识,该引导标识引导所述滑动的操作的操作方向;以及
判定所述特定操作是否与所述交叉位置的变化相对应,将该判定的结果反映到游戏结果中。
12.一种游戏系统,其具有:
显示部,其能够显示游戏画面;
检测部,其能够检测对检测面的接触;
控制部,其使所述显示部显示如下标识:(1)基准标识;(2)对象标识,根据时间的经过,该对象标识与所述基准标识之间的距离减小,在该对象标识与所述基准标识接触之后,该对象标识与所述基准标识的交叉位置沿着所述基准标识的延伸方向连续地发生变化;以及(3)被操作标识,其根据针对所述检测面的特定操作而沿着所述基准标识的延伸方向移动;
识别部,在指示体持续接触所述检测面的规定部位达规定时间以上的情况下,将该操作识别为所述特定操作;以及
评价部,其判定所述特定操作是否与所述交叉位置的变化相对应,将该判定的结果反映到游戏结果中。
13.一种游戏控制方法,其中,游戏系统具有能够显示游戏画面的显示部和能够检测对检测面的接触的检测部,该游戏系统执行如下处理:
使所述显示部显示如下标识:(1)基准标识;(2)对象标识,根据时间的经过,该对象标识与所述基准标识之间的距离减小,在该对象标识与所述基准标识接触之后,该对象标识与所述基准标识的交叉位置沿着所述基准标识的延伸方向连续地发生变化;以及(3)被操作标识,其根据针对所述检测面的特定操作而沿着所述基准标识的延伸方向移动;
在指示体持续接触所述检测面的规定部位达规定时间以上的情况下,将该操作识别为所述特定操作;以及
判定所述特定操作是否与所述交叉位置的变化相对应,将该判定的结果反映到游戏结果中。
14.一种游戏系统,其具有:
显示部,其能够显示游戏画面;
检测部,其能够检测对检测面的接触;
控制部,其使所述显示部显示如下标识:(1)基准标识;(2)对象标识,根据时间的经过,该对象标识与所述基准标识之间的距离减小,在该对象标识与所述基准标识接触之后,该对象标识与所述基准标识的交叉位置沿着所述基准标识的延伸方向连续地发生变化;以及(3)被操作标识,其根据针对所述检测面的特定操作而沿着所述基准标识的延伸方向移动;
识别部,其将使指示体接触所述交叉位置的操作识别为所述特定操作;以及
评价部,其判定所述特定操作是否与所述交叉位置的变化相对应,将该判定的结果反映到游戏结果中,
所述控制部根据游戏结果变更所述基准标识在游戏画面上的位置。
15.一种游戏控制方法,其中,游戏系统具有能够显示游戏画面的显示部和能够检测对检测面的接触的检测部,该游戏系统执行如下处理:
使所述显示部显示如下标识:(1)基准标识;(2)对象标识,根据时间的经过,该对象标识与所述基准标识之间的距离减小,在该对象标识与所述基准标识接触之后,该对象标识与所述基准标识的交叉位置沿着所述基准标识的延伸方向连续地发生变化;以及(3)被操作标识,其根据针对所述检测面的特定操作而沿着所述基准标识的延伸方向移动;
将使指示体接触所述交叉位置的操作识别为所述特定操作;
判定所述特定操作是否与所述交叉位置的变化相对应,将该判定的结果反映到游戏结果中;以及
根据所述游戏结果变更所述基准标识在游戏画面上的位置。
Applications Claiming Priority (3)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2013-193194 | 2013-09-18 | ||
JP2013193194A JP2015058127A (ja) | 2013-09-18 | 2013-09-18 | ゲーム制御プログラム、ゲームシステム、およびゲーム制御方法 |
PCT/JP2014/074230 WO2015041168A1 (ja) | 2013-09-18 | 2014-09-12 | ゲーム制御プログラム、ゲームシステム、およびゲーム制御方法 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
CN105517641A true CN105517641A (zh) | 2016-04-20 |
CN105517641B CN105517641B (zh) | 2019-05-14 |
Family
ID=52688818
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
CN201480048854.5A Active CN105517641B (zh) | 2013-09-18 | 2014-09-12 | 存储介质、游戏系统以及游戏控制方法 |
Country Status (5)
Country | Link |
---|---|
US (1) | US10322344B2 (zh) |
JP (1) | JP2015058127A (zh) |
KR (1) | KR101968391B1 (zh) |
CN (1) | CN105517641B (zh) |
WO (1) | WO2015041168A1 (zh) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN109843402A (zh) * | 2017-06-20 | 2019-06-04 | 科乐美游乐有限公司 | 游戏机以及计算机程序 |
Families Citing this family (10)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP6123066B2 (ja) * | 2015-03-31 | 2017-05-10 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム装置及びゲームプログラム |
JP6123118B2 (ja) * | 2015-03-31 | 2017-05-10 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム装置及びゲームプログラム |
JP6284103B2 (ja) * | 2015-09-29 | 2018-02-28 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲームシステム、ゲーム装置、及びゲームプログラム |
JP6251914B2 (ja) * | 2016-02-16 | 2017-12-27 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム機及びそのコンピュータプログラム |
JP6328286B2 (ja) * | 2017-03-14 | 2018-05-23 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム装置及びゲームプログラム |
JP6529014B2 (ja) | 2017-06-20 | 2019-06-12 | 株式会社コナミアミューズメント | ゲーム機 |
KR102009358B1 (ko) * | 2018-04-27 | 2019-08-09 | 주식회사 네오위즈 | 게임 제어 방법, 게임 제어 장치 및 그 기록매체 |
JP6734601B2 (ja) * | 2019-05-07 | 2020-08-05 | 株式会社コナミアミューズメント | ゲーム機 |
CN110270098B (zh) * | 2019-06-21 | 2023-06-23 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 控制虚拟对象对虚拟物品进行标记的方法、装置及介质 |
JP7115453B2 (ja) | 2019-10-02 | 2022-08-09 | 味の素株式会社 | インダクタ機能を有する配線基板及びその製造方法 |
Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US20080139310A1 (en) * | 2006-12-07 | 2008-06-12 | Kabushiki Kaisha Square Enix (Also Trading As Squa Re Enix Co., Ltd.) | Video game processing apparatus, a method and a computer program product for processing a video game |
CN102058975A (zh) * | 2010-06-10 | 2011-05-18 | 科乐美数码娱乐株式会社 | 游戏系统、用于它的控制方法及存计算机程序的存储介质 |
CN102791342A (zh) * | 2010-03-15 | 2012-11-21 | 科乐美数码娱乐株式会社 | 游戏系统、用于该游戏系统的控制方法以及计算机程序 |
CN102949846A (zh) * | 2011-08-24 | 2013-03-06 | 科乐美数码娱乐株式会社 | 游戏机、游戏机的控制方法 |
Family Cites Families (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP3204652B2 (ja) | 1998-10-30 | 2001-09-04 | コナミ株式会社 | リズムゲーム装置および操作装置 |
US6225547B1 (en) | 1998-10-30 | 2001-05-01 | Konami Co., Ltd. | Rhythm game apparatus, rhythm game method, computer-readable storage medium and instrumental device |
US8758355B2 (en) * | 2004-02-06 | 2014-06-24 | Synvasive Technology, Inc. | Dynamic knee balancer with pressure sensing |
JP5161167B2 (ja) * | 2009-08-04 | 2013-03-13 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲームシステム及びゲームプログラム |
JP5226834B2 (ja) * | 2011-07-08 | 2013-07-03 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム機、それに用いるコンピュータプログラム及び、制御方法 |
JP5226835B2 (ja) * | 2011-07-08 | 2013-07-03 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム機、それに用いるコンピュータプログラム及び、制御方法 |
US9411423B2 (en) * | 2012-02-08 | 2016-08-09 | Immersion Corporation | Method and apparatus for haptic flex gesturing |
-
2013
- 2013-09-18 JP JP2013193194A patent/JP2015058127A/ja active Pending
-
2014
- 2014-09-12 WO PCT/JP2014/074230 patent/WO2015041168A1/ja active Application Filing
- 2014-09-12 CN CN201480048854.5A patent/CN105517641B/zh active Active
- 2014-09-12 KR KR1020167005153A patent/KR101968391B1/ko active IP Right Grant
-
2016
- 2016-03-11 US US15/067,486 patent/US10322344B2/en active Active
Patent Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US20080139310A1 (en) * | 2006-12-07 | 2008-06-12 | Kabushiki Kaisha Square Enix (Also Trading As Squa Re Enix Co., Ltd.) | Video game processing apparatus, a method and a computer program product for processing a video game |
CN102791342A (zh) * | 2010-03-15 | 2012-11-21 | 科乐美数码娱乐株式会社 | 游戏系统、用于该游戏系统的控制方法以及计算机程序 |
CN102058975A (zh) * | 2010-06-10 | 2011-05-18 | 科乐美数码娱乐株式会社 | 游戏系统、用于它的控制方法及存计算机程序的存储介质 |
CN102949846A (zh) * | 2011-08-24 | 2013-03-06 | 科乐美数码娱乐株式会社 | 游戏机、游戏机的控制方法 |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN109843402A (zh) * | 2017-06-20 | 2019-06-04 | 科乐美游乐有限公司 | 游戏机以及计算机程序 |
CN109843402B (zh) * | 2017-06-20 | 2023-05-09 | 科乐美游乐有限公司 | 游戏机、记录介质以及控制方法 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2015058127A (ja) | 2015-03-30 |
WO2015041168A1 (ja) | 2015-03-26 |
KR20160039256A (ko) | 2016-04-08 |
US10322344B2 (en) | 2019-06-18 |
KR101968391B1 (ko) | 2019-04-11 |
CN105517641B (zh) | 2019-05-14 |
US20160193531A1 (en) | 2016-07-07 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
CN105517641A (zh) | 游戏控制程序、游戏系统以及游戏控制方法 | |
CN102810134A (zh) | 游戏装置、游戏程序 | |
CN102058975B (zh) | 游戏系统、用于它的控制方法及存计算机程序的存储介质 | |
KR101435347B1 (ko) | 게임기, 그에 사용하는 컴퓨터 프로그램이 기억되어 있는 기억 매체, 및 제어 방법 | |
JP4977224B2 (ja) | ゲームシステム、それに用いる制御方法及び、コンピュータプログラム | |
KR20130065751A (ko) | 리듬게임용 인터페이스 제공방법 및 이를 이용한 멀티미디어 기기 | |
CN102641589B (zh) | 游戏系统及其控制方法 | |
JP2014012138A (ja) | 音楽ゲームを進める方法、装置およびプログラム | |
KR20170125057A (ko) | 게임 장치 및 게임 프로그램 | |
CN103566588A (zh) | 游戏装置及游戏装置的控制方法 | |
CN103635239A (zh) | 游戏机、使用于该游戏机的计算机程序以及控制方法 | |
CN112764711A (zh) | 音乐交互方法、装置、设备以及存储介质 | |
CN102861433B (zh) | 游戏机和控制方法 | |
CN102481489B (zh) | 可输出文本的音乐游戏系统 | |
CN104884141A (zh) | 游戏机、用于该游戏机的控制方法以及计算机程序 | |
KR101895691B1 (ko) | 사용자 동작 기반의 지휘 게임 장치 및 그것을 이용한 지휘 게임 방법 | |
JP6299036B2 (ja) | ゲーム装置及びプログラム | |
JP6184203B2 (ja) | プログラムおよびゲーム装置 | |
US20160361650A1 (en) | Game program, game device, and game control method | |
JP2015008987A (ja) | プログラムおよびゲーム装置 | |
JP2021122526A (ja) | ゲームシステム、それに用いるコンピュータプログラム、及び制御方法 | |
KR100556931B1 (ko) | 이동 통신 단말기의 3차원 게임 제어기 및 이를 이용한이미지 게임 장치 | |
JP6284103B2 (ja) | ゲームシステム、ゲーム装置、及びゲームプログラム | |
JP6459066B2 (ja) | ゲームシステム、ゲーム装置、及びゲームプログラム | |
CN103857447A (zh) | 游戏机、用于该游戏机的控制方法以及计算机程序 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
C06 | Publication | ||
PB01 | Publication | ||
C10 | Entry into substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
GR01 | Patent grant | ||
GR01 | Patent grant |