KR20160039256A - 기록 매체, 게임 시스템 및 게임 제어 방법 - Google Patents

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가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
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Abstract

게임 시스템에, (1) 기준 표지, (2) 기준 표지와의 교차 위치가 기준 표지의 연장 방향을 따라 연속적으로 변화하는 대상 표지, (3) 검지면에 대한 특정한 조작에 기초하여 기준 표지의 연장 방향을 따라 이동하는 피조작 표지를 표시부에 표시시키는 처리와, 검지면의 소정 지점에 지시체가 접촉한 후, 지시체가 검지면에 접촉한 채 슬라이드한 조작이 검지된 경우, 이 일련의 조작을 상기 특정한 조작으로 인식하는 처리와, 슬라이드하는 조작의 조작 방향을 안내하는 안내 표지를 표시부에 표시시키는 처리와, 특정한 조작이, 교차 위치의 변화에 대응하는지 여부를 판정하여, 판정 결과를 게임 결과에 반영시키는 처리를 실행시키는 게임 제어 프로그램이다.

Description

게임 제어 프로그램, 게임 시스템 및 게임 제어 방법 {GAME CONTROL PROGRAM, GAME SYSTEM, AND GAME CONTROL METHOD}
본 발명은 게임 제어 프로그램, 게임 시스템 및 게임 제어 방법에 관한 것이다.
리듬음에 대응하는 노츠 바(notes bar)를 소정의 경로를 따라 표시시키고, 이 노츠 바가 조작 시각에 있어서 현재 시각에 대응하는 기준선과 일치하도록, 노츠 바를 기준선을 향하여 이동시킴으로써 조작 시기를 안내하는 음악 게임이 알려져 있다(예를 들어, 특허문헌 1 참조).
일본 특허 공개 제2001-96061호 공보
종래의 게임 시스템에서는 노츠 바 등의 표지의 이동 경로가 직선적이기 때문에, 플레이어의 습관을 낳아 게임의 흥취성을 저하시킬 우려가 있다.
본 발명의 몇 가지 형태는, 게임의 흥취성을 향상시키는 것을 목적의 하나로 한다.
일 형태의 게임 제어 프로그램은, 게임 화면을 표시 가능한 표시부와, 검지면에의 접촉을 검지 가능한 검지부를 구비하는 게임 시스템에, (1) 기준 표지와, (2) 시간의 경과에 따라 상기 기준 표지와의 거리가 감소하는 대상 표지이며, 상기 기준 표지와 접촉한 후, 상기 기준 표지와의 교차 위치가, 상기 기준 표지의 연장 방향을 따라 연속적으로 변화하는 대상 표지와, (3) 상기 검지면에 대한 특정한 조작에 기초하여 상기 기준 표지의 연장 방향을 따라 이동하는 피조작 표지를 상기 표시부에 표시시키는 처리와, 상기 검지면의 소정 지점에 지시체가 접촉한 후, 상기 지시체가 상기 검지면에 접촉한 채 슬라이드한 조작이 상기 검지면에 있어서 검지된 경우, 해당 일련의 조작을 상기 특정한 조작으로 인식하는 처리와, 상기 슬라이드하는 조작의 조작 방향을 안내하는 안내 표지를 상기 표시부에 표시시키는 처리와, 상기 특정한 조작이, 상기 교차 위치의 변화에 대응하는지 여부를 판정하여, 상기 판정 결과를 게임 결과에 반영시키는 처리를 실행시킨다.
다른 형태의 게임 제어 프로그램은, 게임 화면을 표시 가능한 표시부와, 검지면에의 접촉을 검지 가능한 검지부를 구비하는 게임 시스템에, (1) 기준 표지와, (2) 시간의 경과에 따라 상기 기준 표지와의 거리가 감소하는 대상 표지이며, 상기 기준 표지와 접촉한 후, 상기 기준 표지와의 교차 위치가, 상기 기준 표지의 연장 방향을 따라 연속적으로 변화하는 대상 표지와, (3) 상기 검지면에 대한 특정한 조작에 기초하여 상기 기준 표지의 연장 방향을 따라 이동하는 피조작 표지를 상기 표시부에 표시시키는 처리와, 상기 검지면의 소정 지점에 소정 시간 이상 지시체가 계속해서 접촉한 경우, 상기 조작을 상기 특정한 조작으로 인식하는 처리와, 상기 특정한 조작이, 상기 교차 위치의 변화에 대응하는지 여부를 판정하여, 상기 판정 결과를 게임 결과에 반영시키는 처리를 실행시킨다.
다른 형태의 게임 제어 프로그램은, 게임 화면을 표시 가능한 표시부와, 검지면에의 접촉을 검지 가능한 검지부를 구비하는 게임 시스템에, (1) 기준 표지와, (2) 시간의 경과에 따라 상기 기준 표지와의 거리가 감소하는 대상 표지이며, 상기 기준 표지와 접촉한 후, 상기 기준 표지와의 교차 위치가, 상기 기준 표지의 연장 방향을 따라 연속적으로 변화하는 대상 표지와, (3) 상기 검지면에 대한 특정한 조작에 기초하여 상기 기준 표지의 연장 방향을 따라 이동하는 피조작 표지를 상기 표시부에 표시시키는 처리와, 상기 교차 위치에 추종하여 지시체를 접촉시키는 조작을 상기 특정한 조작으로 인식하는 처리와, 상기 특정한 조작이, 상기 교차 위치의 변화에 대응하는지 여부를 판정하여, 상기 판정 결과를 게임 결과에 반영시키는 처리와, 상기 게임 결과에 따라, 상기 기준 표지의 게임 화면 상의 위치를 변경하는 처리를 실행시킨다.
일 형태의 게임 시스템은, 게임 화면을 표시 가능한 표시부와, 검지면에의 접촉을 검지 가능한 검지부와, (1) 기준 표지와, (2) 시간의 경과에 따라 상기 기준 표지와의 거리가 감소하는 대상 표지이며, 상기 기준 표지와 접촉한 후, 상기 기준 표지와의 교차 위치가, 상기 기준 표지의 연장 방향을 따라 연속적으로 변화하는 대상 표지와, (3) 상기 검지면에 대한 특정한 조작에 기초하여 상기 기준 표지의 연장 방향을 따라 이동하는 피조작 표지를 상기 표시부에 표시시키는 제어부와, 상기 검지면의 소정 지점에 지시체가 접촉한 후, 상기 지시체가 상기 검지면에 접촉한 채 슬라이드한 조작이 상기 검지면에 있어서 검지된 경우, 해당 일련의 조작을 상기 특정한 조작으로 인식하는 인식부와, 상기 특정한 조작이, 상기 교차 위치의 변화에 대응하는지 여부를 판정하여, 상기 판정 결과를 게임 결과에 반영시키는 평가부를 구비하며, 상기 제어부는, 상기 슬라이드하는 조작의 조작 방향을 안내하는 안내 표지를 상기 표시부에 표시시킨다.
일 형태의 게임 제어 방법에서는, 게임 화면을 표시 가능한 표시부와, 검지면에의 접촉을 검지 가능한 검지부를 구비하는 게임 시스템이, (1) 기준 표지와, (2) 시간의 경과에 따라 상기 기준 표지와의 거리가 감소하는 대상 표지이며, 상기 기준 표지와 접촉한 후, 상기 기준 표지와의 교차 위치가, 상기 기준 표지의 연장 방향을 따라 연속적으로 변화하는 대상 표지와, (3) 상기 검지면에 대한 특정한 조작에 기초하여 상기 기준 표지의 연장 방향을 따라 이동하는 피조작 표지를 상기 표시부에 표시시키는 처리와, 상기 검지면의 소정 지점에 지시체가 접촉한 후, 상기 지시체가 상기 검지면에 접촉한 채 슬라이드한 조작이 상기 검지면에 있어서 검지된 경우, 해당 일련의 조작을 상기 특정한 조작으로 인식하는 처리와, 상기 슬라이드하는 조작의 조작 방향을 안내하는 안내 표지를 상기 표시부에 표시시키는 처리와, 상기 특정한 조작이, 상기 교차 위치의 변화에 대응하는지 여부를 판정하여, 상기 판정 결과를 게임 결과에 반영시키는 처리를 실행한다.
다른 형태의 게임 시스템은, 게임 화면을 표시 가능한 표시부와, 검지면에의 접촉을 검지 가능한 검지부와, (1) 기준 표지와, (2) 시간의 경과에 따라 상기 기준 표지와의 거리가 감소하는 대상 표지이며, 상기 기준 표지와 접촉한 후, 상기 기준 표지와의 교차 위치가, 상기 기준 표지의 연장 방향을 따라 연속적으로 변화하는 대상 표지와, (3) 상기 검지면에 대한 특정한 조작에 기초하여 상기 기준 표지의 연장 방향을 따라 이동하는 피조작 표지를 상기 표시부에 표시시키는 제어부와, 상기 검지면의 소정 지점에 소정 시간 이상 지시체가 계속해서 접촉한 경우, 상기 조작을 상기 특정한 조작으로 인식하는 인식부와, 상기 특정한 조작이, 상기 교차 위치의 변화에 대응하는지 여부를 판정하여, 상기 판정 결과를 게임 결과에 반영시키는 평가부를 구비한다.
다른 형태의 게임 제어 방법에서는, 게임 화면을 표시 가능한 표시부와, 검지면에의 접촉을 검지 가능한 검지부를 구비하는 게임 시스템이, (1) 기준 표지와, (2) 시간의 경과에 따라 상기 기준 표지와의 거리가 감소하는 대상 표지이며, 상기 기준 표지와 접촉한 후, 상기 기준 표지와의 교차 위치가, 상기 기준 표지의 연장 방향을 따라 연속적으로 변화하는 대상 표지와, (3) 상기 검지면에 대한 특정한 조작에 기초하여 상기 기준 표지의 연장 방향을 따라 이동하는 피조작 표지를 상기 표시부에 표시시키는 처리와, 상기 검지면의 소정 지점에 소정 시간 이상 지시체가 계속해서 접촉한 경우, 상기 조작을 상기 특정한 조작으로 인식하는 처리와, 상기 특정한 조작이, 상기 교차 위치의 변화에 대응하는지 여부를 판정하여, 상기 판정 결과를 게임 결과에 반영시키는 처리를 실행한다.
다른 형태의 게임 시스템은, 게임 화면을 표시 가능한 표시부와, 검지면에의 접촉을 검지 가능한 검지부와, (1) 기준 표지와, (2) 시간의 경과에 따라 상기 기준 표지와의 거리가 감소하는 대상 표지이며, 상기 기준 표지와 접촉한 후, 상기 기준 표지와의 교차 위치가, 상기 기준 표지의 연장 방향을 따라 연속적으로 변화하는 대상 표지와, (3) 상기 검지면에 대한 특정한 조작에 기초하여 상기 기준 표지의 연장 방향을 따라 이동하는 피조작 표지를 상기 표시부에 표시시키는 제어부와, 상기 교차 위치에 추종하여 지시체를 접촉시키는 조작을 상기 특정한 조작으로 인식하는 인식부와, 상기 특정한 조작이, 상기 교차 위치의 변화에 대응하는지 여부를 판정하여, 상기 판정 결과를 게임 결과에 반영시키는 평가부와, 게임 결과에 따라 상기 기준 표지의 게임 화면 상의 위치를 변경하는 변경부를 구비한다.
다른 형태의 게임 제어 방법에서는, 게임 화면을 표시 가능한 표시부와, 검지면에의 접촉을 검지 가능한 검지부를 구비하는 게임 시스템이, (1) 기준 표지와, (2) 시간의 경과에 따라 상기 기준 표지와의 거리가 감소하는 대상 표지이며, 상기 기준 표지와 접촉한 후, 상기 기준 표지와의 교차 위치가, 상기 기준 표지의 연장 방향을 따라 연속적으로 변화하는 대상 표지와, (3) 상기 검지면에 대한 특정한 조작에 기초하여 상기 기준 표지의 연장 방향을 따라 이동하는 피조작 표지를 상기 표시부에 표시시키는 처리와, 상기 교차 위치에 지시체를 접촉시키는 조작을 상기 특정한 조작으로 인식하는 처리와, 상기 특정한 조작이, 상기 교차 위치의 변화에 대응하는지 여부를 판정하여, 상기 판정 결과를 게임 결과에 반영시키는 처리와, 게임 결과에 따라 상기 기준 표지의 게임 화면 상의 위치를 변경하는 처리를 실행한다.
도 1은 제1 실시 형태에 따른 게임 시스템의 장치 외관과, 게임 시스템(1)이 표시하는 게임 화면의 일례를 도시하는 도면이다.
도 2는 제1 실시 형태에 따른 게임 시스템이 표시하는 게임 화면의 다른 예를 도시하는 도면이다.
도 3은 제1 실시 형태에 따른 게임 시스템이 「특정한 조작」을 접수하는 검지 영역의 일례를 도시하는 도면이다.
도 4는 제1 실시 형태에 따른 게임 시스템이 표시하는 게임 화면의 다른 예를 도시하는 도면이다.
도 5는 제1 실시 형태에 따른 게임 시스템이 표시하는 게임 화면의 다른 예를 도시하는 도면이다.
도 6은 게임 시스템의 기능 구성의 일례를 도시하는 도면이다.
도 7은 시퀀스 데이터의 내용의 일례를 도시하는 도면이다.
도 8은 시퀀스 처리부에 의해 실행되는 지시 경로 표시 처리의 흐름을 나타내는 흐름도의 일례이다.
도 9는 시퀀스 처리부에 의해 실행되는 커서 표시 처리의 흐름을 나타내는 흐름도의 일례이다.
도 10은 시퀀스 처리부 및 조작 인식부에 의해 실행되는 커서 위치 제어 처리의 흐름을 나타내는 흐름도의 일례이다.
도 11은 조작 평가부에 의해 실행되는 조작 평가 처리의 흐름을 나타내는 흐름도의 일례이다.
도 12는 제2 실시 형태에 따른 게임 시스템이 「특정한 조작」을 접수하는 검지 영역의 일례를 도시하는 도면이다.
도 13은 제3 실시 형태에 따른 게임 시스템이 표시하는 게임 화면의 일례를 도시하는 도면이다.
도 14는 제4 실시 형태에 따른 게임 시스템이 「특정한 조작」을 접수하는 검지 영역의 일례를 도시하는 도면이다.
도 15는 제5 실시 형태에 따른 게임 시스템이 표시하는 게임 화면의 일례를 도시하는 도면이다.
도 16은 제6 실시 형태에 따른 게임 시스템이 「특정한 조작」을 접수하는 검지 영역의 일례를 도시하는 도면이다.
도 17은 제7 실시 형태에 따른 게임 시스템이 「특정한 조작」을 접수하는 검지 영역의 일례를 도시하는 도면이다.
도 18은 제8 실시 형태에 따른 게임 시스템이 「특정한 조작」을 포함하는 각종 조작을 접수하는 검지 영역의 일례를 도시하는 도면이다.
도 19는 게임 시스템의 다른 기능 구성예를 도시하는 도면이다.
도 20은 게임 시스템의 다른 기능 구성예를 도시하는 도면이다.
이하, 도면을 참조하여, 게임 제어 프로그램, 게임 시스템 및 게임 제어 방법의 실시 형태에 대하여 설명한다. 게임 제어 프로그램을 실행하는 게임 시스템은, 예를 들어 터치 패널 등의 접촉 검지 기구를 구비하는 장치, 혹은 장치군을 포함한다. 게임 시스템의 하드웨어로서는 휴대 전화, 태블릿 단말기, 퍼스널 컴퓨터, 업무용 또는 가정용 게임기, 서버 장치, 또는 이들 장치가 통신 접속된 장치군이 사용된다. 게임 시스템은, 터치 패널에 게임 화면을 표시시켜, 유저가 손가락이나 터치펜 등으로 터치 패널에 대하여 행한 접촉 조작에 따라 게임을 진행시킨다. 게임 시스템이 제공하는 게임은, 예를 들어 유저가 선택한 악곡을 재생함과 함께, 출발 위치부터 도달 위치(후술하는 기준 라인 KL)까지 여러가지 표지를 이동시켜, 표지가 도달 위치에 도달한 타이밍에 유저에게 소정의 조작을 요구하는 것이다. 그리고, 소정의 조작이 타이밍 좋게 이루어졌는지 여부에 기초하여 게임 스코어 등이 결정된다. 표지가 도달 위치에 도달하는 타이밍은, 예를 들어 재생되는 악곡과 싱크로(동기)되어 있으며, 유저는 악곡의 리듬을 스스로 연주하고 있는 듯한 감촉을 즐길 수 있다.
<제1 실시 형태>
[개요]
도 1은 제1 실시 형태에 따른 게임 시스템(1)의 장치 외관과, 게임 시스템(1)이 표시하는 게임 화면 IM의 일례를 도시하는 도면이다. 도 1은 게임 시스템(1)의 하드웨어가 휴대 전화인 예를 도시하고 있다. 도시하는 바와 같이, 터치 패널(10)에 의해 표시되는 게임 화면 IM은, 경로 표시 영역 KR을 포함한다. 경로 표시 영역 KR에는, 표지가 흐르는 경로로서의 4개의 트랙 TL과, 2개의 예비 트랙 YT가 포함된다. 4개의 트랙 TL은, 가상 3차원 공간을 연출하도록 화면의 일단부측으로서의 안쪽(상방) UP로부터 타단부측으로서의 앞쪽(하방) DP를 향하여 연장되어 있다. 4개의 트랙 TL은, 화면의 안쪽 UP로부터 앞쪽 DP를 향하여 연장되는 2개의 구분선 SL의 사이에 배치되어 있다. 또한, 이들 4개의 트랙 TL은, 4개의 큰 버튼 LS(1) 내지 LS(4)에 각각 대응한다. 또한, 2개의 구분선 SL의 각각의 외측에는, 화면의 안쪽 UP로부터 앞쪽 DP를 향하여 연장되는 예비 트랙 YT가 배치되어 있다.
경로 표시 영역 KR의 앞쪽 DP에는, 기준 라인 KL이 배치된다. 기준 라인 KL은 「기준 표지」의 일례이다. 기준 라인 KL은, 좌우 방향으로 4개의 트랙 TL 및 2개의 예비 트랙 YT를 횡단하도록 직선형으로 연장되어 있다. 또한, 각 트랙 TL에는, 미리 정해진 타이밍에 표지 중 하나인 오브젝트 OJ가 표시된다.
또한, 오브젝트 OJ는 미리 정해진 타이밍이 아니라, 랜덤한 타이밍에 표시 개시되어도 된다. 이하에 설명하는 다른 표지에 대해서도 마찬가지이다. 또한, 각 트랙 TL에는, 미리 정해진 타이밍에 표지 중 하나인 큰 오브젝트 DJ가 표시된다. 큰 오브젝트 DJ는, 4개의 트랙 TL 중 좌측 2개, 혹은 우측 2개에 걸치도록 배치된다.
오브젝트 OJ 및 큰 오브젝트 DJ는, 트랙 TL의 안쪽 UP로부터 앞쪽 DP를 향하여 이동한다. 유저에게는 오브젝트 OJ 및 큰 오브젝트 DJ의 기준 라인 KL로의 도달에 맞추어 적절한 조작의 실행이 요구된다. 구체적으로는, 유저에게는 오브젝트 OJ의 기준 라인 KL로의 도달에 맞추어, 오브젝트 OJ가 배치되어 있는 트랙 TL에 대응하는 큰 버튼 LS(1) 내지 LS(4)에 탭 또는 길게 누르는 조작이 요구된다. 또한, 유저에게는 큰 오브젝트 DJ의 기준 라인 KL로의 도달에 맞추어, 큰 오브젝트 DJ가 걸치는 2개의 트랙 TL에 대응하는 작은 버튼 SS(1) 또는 SS(2)를 탭 또는 길게 누르는 조작이 요구된다. 이 유저의 조작 타이밍과, 오브젝트 OJ 또는 큰 오브젝트 DJ가 기준 라인 KL에 도달한 타이밍과의 사이의 어긋남이 평가되어, 게임 스코어에 반영된다. 또한, 탭이나 길게 누르는 것은 유저의 손가락이어도 되고, 터치펜 등의 기구여도 된다. 이하, 이들을 「지시체」라고 총칭한다.
여기서, 「탭」이란 극히 단시간의 접촉 조작을 가리키며, 「길게 누름」이란 탭과 비교하여 오랜 시간 접촉 조작을 계속시키는 것을 말한다. 터치 패널(10)에의 접촉 조작이 탭에 해당하는지 길게 누름에 해당하는지는, 예를 들어 접촉 시간이 소정 시간 미만이면 탭이라고 판정하고, 소정 시간 이상이면 길게 누름이라고 판정하는 등, 공지된 방법을 채용할 수 있다.
도 2는 제1 실시 형태에 따른 게임 시스템(1)이 표시하는 게임 화면 IM의 다른 예를 도시하는 도면이다. 도시하는 바와 같이, 경로 표시 영역 KR에는, 미리 정해진 타이밍에 표지 중 하나인 지시 경로 R1, R2가 표시된다. 지시 경로 R1, R2는, 유저에 의해 판별 가능하게 되도록, 예를 들어 서로 상이한 색 또는 이펙트로 표시된다. 지시 경로 R1, R2는 「대상 표지」의 일례이다. 지시 경로 R1, R2는, 도 2에 도시하는 바와 같이 교차하는 경우도 있고, 교차하지 않고 각각이 안쪽 UP로부터 앞쪽 DP로 연장되는 경우도 있다.
지시 경로 R1, R2는 예비 트랙 YT 및 트랙 TL의 영역 내에 배치된다. 이하, 지시 경로 R1과 지시 경로 R2를 구별하지 않고, 지시 경로 R이라고 약기하는 경우가 있다. 또한, 도 2에서는 큰 버튼 LS(1) 내지 LS(4)나 작은 버튼 SS(1), SS(2)를 도시하지 않았지만, 지시 경로가 표시되는 동안에도, 이들 버튼을 게임 화면 IM 중에 표시해도 된다.
지시 경로 R1, R2는, 시간의 경과에 수반하여 안쪽 UP로부터 기준 라인 KL을 향하여 이동하여, 기준 라인 KL과의 거리가 감소된다. 또한, 지시 경로 R1, R2는, 도 2에 도시하는 바와 같이 예비 트랙 YT 및 트랙 TL에 대하여 평행하지 않고, 직교도 하지 않는 각도로 배치되는 경우가 있다. 이 경우, 지시 경로 R1, R2가 기준 라인 KL에 도달한 후, 지시 경로 R1, R2와 기준 라인 KL의 교차 위치(지시 경로 R1, R2의 폭에 상당하는 교차 범위)는, 기준 라인 KL의 연장 방향을 따라 연속적으로 변화한다.
지시 경로 R1, R2가 게임 화면 IM에 나타나면, 지시 경로 R1, R2의 각각에 대응하는 커서 KG1, KG2가 표시된다. 이하, 커서 KG1과 커서 KG2를 구별하지 않고, 커서 KG라고 약기하는 경우가 있다. 커서 KG1, KG2가 표시 개시되는 타이밍은, 지시 경로 R1, R2가 기준 라인 KL에 도달하기 이전이면, 임의로 정해도 된다. 커서 KG1, KG2는, 유저가 터치 패널(10)에 대해 행한 「특정한 조작」에 따라, 기준 라인 KL을 따라 이동한다. 유저에게는, 특정한 조작을 행함으로써, 커서 KG1을 지시 경로 R1과 기준 라인 KL의 교차 범위 내에, 커서 KG2를 지시 경로 R2와 기준 라인 KL의 교차 범위 내에 각각 수용할 것이 요구된다.
제1 실시 형태에서의 「특정한 조작」은 슬라이드 바 SB1, SB2의 가동 부분을 상하로 이동시키는 조작이다. 유저는, 슬라이드 바 SB1, SB2의 부근에 지시체로 터치하고, 터치한 채 지시체를 상하로 슬라이드시킴으로써, 슬라이드 바 SB1, SB2의 가동 부분인 슬라이더 SD1, SD2를 상하로 이동시킬 수 있다. 「부근」이란, 슬라이드 바 SB1, SB2의 영역과 일치해도 되고, 슬라이드 바 SB1, SB2의 주변 영역을 포함해도 되고, 슬라이드 바 SB1, SB2의 영역 내부를 가리키는 것이어도 된다.
도 3은 제1 실시 형태에 따른 게임 시스템(1)이 「특정한 조작」을 접수하는 검지 영역(상기 「부근」에 상당함)의 일례를 도시하는 도면이다. 유저가 검지 영역 A1-1에 대하여 슬라이드 조작을 행하면, 그 조작량의 상하 방향의 성분 및 방향(상향인지, 하향인지)이 추출되고, 추출된 성분이 나타내는 양이, 슬라이드 바 SB1의 가동 부분을 상하로 이동시키는 조작량, 나아가 커서 KG1이 기준 라인 KL을 따라 이동하는 이동량이라고 인식된다. 또한, 유저가 검지 영역 A1-2에 대하여 슬라이드 조작을 행하면, 그 조작량의 상하 방향의 성분 및 방향(상향인지, 하향인지)이 추출되고, 추출된 성분이, 슬라이드 바 SB2의 가동 부분을 상하로 이동시키는 조작량, 나아가 커서 KG2가 기준 라인 KL을 따라 이동하는 이동량이라고 인식된다.
본 실시 형태에서는 슬라이더 SD1을 상측 방향으로 이동시키면, 커서 KG1이 우측 방향으로 이동하고, 슬라이더 SD1을 하측 방향으로 이동시키면, 커서 KG1이 좌측 방향으로 이동한다. 또한, 슬라이더 SD2를 상측 방향으로 이동시키면, 커서 KG2가 좌측 방향으로 이동하고, 슬라이더 SD2를 하측 방향으로 이동시키면, 커서 KG2가 우측 방향으로 이동하도록 설정하고 있다.
단, 슬라이더 SD1을 상측 방향으로 이동시키면, 커서 KG1이 좌측 방향으로 이동하고, 슬라이더 SD1을 하측 방향으로 이동시키면, 커서 KG1이 우측 방향으로 이동하고, 슬라이더 SD2를 상측 방향으로 이동시키면, 커서 KG2가 우측 방향으로 이동하고, 슬라이더 SD2를 하측 방향으로 이동시키면, 커서 KG2가 좌측 방향으로 이동하도록 해도 된다.
또한, 슬라이더 SD1을 상측 방향으로 이동시키면, 커서 KG1이 우측 방향으로 이동하고, 슬라이더 SD1을 하측 방향으로 이동시키면, 커서 KG1이 좌측 방향으로 이동하고, 슬라이더 SD2를 상측 방향으로 이동시키면, 커서 KG2가 우측 방향으로 이동하고, 슬라이더 SD2를 하측 방향으로 이동시키면, 커서 KG2가 좌측 방향으로 이동하도록 해도 된다.
또한, 슬라이더 SD1을 상측 방향으로 이동시키면, 커서 KG1이 좌측 방향으로 이동하고, 슬라이더 SD1을 하측 방향으로 이동시키면, 커서 KG1이 우측 방향으로 이동하고, 슬라이더 SD2를 상측 방향으로 이동시키면, 커서 KG2가 좌측 방향으로 이동하고, 슬라이더 SD2를 하측 방향으로 이동시키면, 커서 KG2가 우측 방향으로 이동하도록 해도 된다.
따라서, 도 2, 3에 도시하는 바와 같이, 지시 경로 R1이 앞쪽 DP로부터 안쪽 UP를 향함에 따라 우측으로 치우져 가는 경우에는, 시간의 경과에 따라 지시 경로 R1과 기준 라인 KL의 교차 범위가 우측으로 이동하기 때문에, 유저에게는 커서 KG1을 서서히 우측으로 이동시키는 조작이 요구된다. 즉, 유저에게는 슬라이드 바 SB1의 가동 부분을 서서히 상측으로 이동시키는 조작이 요구되게 된다. 마찬가지로, 지시 경로 R2가 앞쪽 DP로부터 안쪽 UP를 향함에 따라 좌측으로 치우쳐 가는 경우에는, 시간의 경과에 따라 지시 경로 R2와 기준 라인 KL의 교차 범위가 좌측으로 이동하기 때문에, 유저에게는 커서 KG2를 서서히 좌측으로 이동시키는 조작이 요구된다. 즉, 유저에게는 슬라이드 바 SB2의 가동 부분을 서서히 상측으로 이동시키는 조작이 요구되게 된다.
여기서, 예를 들어 슬라이드 바 SB1의 상단부의 위치는, 커서 KG1의 기준 라인 KL 상에서의 우측 단부의 위치에 대응하고, 슬라이드 바 SB1의 하단부의 위치는, 커서 KG1의 기준 라인 KL 상에서의 좌측 단부의 위치에 대응한다. 또한, 슬라이드 바 SB2의 상단부의 위치는, 커서 KG1의 기준 라인 KL 상에서의 좌측 단부의 위치에 대응하고, 슬라이드 바 SB1의 하단부의 위치는, 커서 KG1의 기준 라인 KL 상에서의 우측 단부의 위치에 대응한다.
또한, 슬라이더 SD1, SD2의 위치는, 커서 KG1, KG2의 위치를 결정하는 것이 아니라, 커서 KG1, KG2의 이동 속도 및 이동 방향 중 적어도 한쪽을 결정하는 것이어도 된다. 예를 들어, 슬라이더 SD1이 슬라이드 바 SB1의 상단부에 위치할 때에는 커서 KG1이 일정 속도로 우측 방향으로 이동하고, 슬라이더 SD1이 슬라이드 바 SB1의 하단부에 위치할 때에는 커서 KG1이 일정 속도로 좌측 방향으로 이동하도록 해도 된다. 또한, 슬라이더 SD1, SD2의 위치가 커서 KG1, KG2의 이동 속도 및 이동 방향의 양쪽을 결정하는 예로서, 슬라이더 SD1이 슬라이드 바 SB1의 상단부에 위치할 때에는 커서 KG1이 고속으로 우측 방향으로 이동하고, 슬라이더 SD1이 슬라이드 바 SB1의 하단부에 위치할 때에는 커서 KG1이 고속으로 좌측 방향으로 이동하고, 슬라이더 SD1이 슬라이드 바 SB1의 중앙 부근에 위치할 때에는, 중앙보다 상측이면 커서 KG1이 저속으로 우측 방향으로 이동하고, 중앙보다 하측이면 좌측 방향으로 저속으로 이동하고, 정확히 중앙에 위치할 때에는 정지하도록 해도 된다. 후술하는 다른 실시 형태에서도 마찬가지이다.
커서 KG1, KG2가 지시 경로 R1, R2와 기준 라인 KL의 교차 범위 외로 나간 경우에는, 유저에게 게임 상의 패널티가 부여된다. 한편, 커서 KG1, KG2가 교차 범위 내에 수용되어 있는 시간에 따라, 예를 들어 게임의 스코어가 상승한다. 또한, 지시 경로 R1, R2가 기준 라인 KL을 통과할 때까지 커서 KG1, KG2가 교차 범위 내에 수용되어 있었던 경우에는, 유저에게 게임 상의 특전이 부여되어도 된다. 또한, 패널티로서, 예를 들어 값이 제로가 된 경우에 게임이 종료되는 소정의 게이지의 감산이나, 획득한 득점의 감산이 이용되어도 된다. 또한, 특전의 부여만 하고 패널티가 없어도 된다. 특전의 일례로서, 득점의 획득, 소정의 게이지의 가산 등이 이용되어도 된다.
또한, 게임 화면 IM에는, 슬라이드 바 SB1, SB2의 조작 방향을 안내하는 화살표 표지 IF1, IF2가 표시된다. 슬라이드 바 SB1, SB2 및 화살표 표지 IF1, IF2는 「안내 표지」의 일례이다. 이러한 안내 표지가 표시됨으로써, 유저는 커서 KG를 이동시키는 데 어떠한 조작을 행하면 되는지를 직감적으로 이해할 수 있다. 커서 KG1, 슬라이드 바 SB1의 가동 부분, 화살표 표지 IF1은, 예를 들어 동일한 색 또는 이펙트로 표시된다. 마찬가지로, 커서 KG2, 슬라이드 바 SB2의 가동 부분, 화살표 표지 IF2는, 예를 들어 동일한 색 또는 이펙트로 표시된다. 이에 의해, 유저는 각각의 커서 KG를 이동시키는 데 어떠한 조작을 행하면 되는지를 직감적으로 이해할 수 있다.
여기서, 커서 KG에 직접 접촉하여 커서 KG를 움직이게 하는 것도 생각할 수 있지만, 이 경우, 지시체가 커서 위에 씌워지게 되므로, 커서 KG와, 기준 라인 KL과 지시 경로 R의 교차 위치가 합치하는지 여부를 유저가 시인하는 것이 곤란해지는 경우가 있다. 또한, 무리하게 시인하고자 하면, 보는 각도에 따라 접촉하는 장소에 어긋남이 생기고, 타이밍은 맞아도 장소가 다르기 때문에 잘 판정되지 않는 등의 경우도 생길 수 있다. 이에 비하여, 제1 실시 형태의 게임 시스템(1)은, 도 3에 도시하는 바와 같이 「특정한 조작」을 접수하는 영역을 기준 라인 KL과는 상이한 장소에 형성하고 있다. 이로 인해, 유저는, 커서 KG와, 기준 라인 KL과 지시 경로 R의 교차 위치가 합치하는지 여부를 시인하면서 조작을 행할 수 있어, 보다 쾌적하게 게임을 즐길 수 있다.
도 4는 제1 실시 형태에 따른 게임 시스템(1)이 표시하는 게임 화면 IM의 다른 예를 도시하는 도면이다. 도시하는 바와 같이, 지시 경로 R1은, 각 트랙 TL을 가로질러 기준 라인 KL과 대략 평행하게 연장되는 부분(도면 중, R1X)을 갖는 경우가 있다. 즉, 지시 경로 R1은, 좌측의 예비 트랙 YT 내에 수용되는 좌측 부분 R1L과, 상기 부분 R1X와, 우측의 예비 트랙 YT 내에 수용되는 우측 부분 R1R이 결합된 형상으로 되는 경우가 있다. 이 경우, 유저에게는, 커서 KG1을 우선 지시 경로 R1의 좌측 부분 R1L에 맞추고, 부분 R1X가 기준 라인 KL에 접촉하고 나서 통과할 때까지의 동안에 커서 KG1을 우측의 예비 레인 YT까지 이동시키고, 부분 R1X가 기준 라인 KL을 통과한 후에는 커서 KG1을 지시 경로 R1의 우측 부분 R1R에 맞추는 등의 조작이 요구된다. 지시 경로 R2에 대해서도 마찬가지로, 각 트랙 TL을 가로질러 기준 라인 KL과 대략 평행하게 연장되는 부분(도면 중, R2X)을 갖는 경우가 있으며, 유저에게는 상기와 반대의 조작이 요구된다.
도 5는 제1 실시 형태에 따른 게임 시스템(1)이 표시하는 게임 화면 IM의 다른 예를 도시하는 도면이다. 도시하는 바와 같이, 경로 표시 영역 KR은, 게임 진행에 따라, 가상 삼차원 공간에 있어서 전체가 우측 또는 좌측으로 기울도록 표시 형태가 변경되어도 된다. 이러한 경로 표시 영역 KR의 표시 형태의 변화에 수반하여, 트랙 TL, 예비 트랙 YT 및 기준 라인 KL은 표시 형태가 변화하고, 게임 화면 IM 상의 위치나 기울기가 변화한다. 이러한 처리는, 후술하는 시퀀스 처리부(41) 등에 의해 실행된다.
또한, 도 2 내지 도 5에서는, 지시 경로 R1, R2가 표시되면, 큰 버튼 LS(1) 내지 LS(4)나 작은 버튼 SS(1), SS(2)는 게임 화면 IM에 표시되지 않게 되는 것으로 하였지만, 지시 경로 R1, R2와, 오브젝트 OJ나 큰 오브젝트 DJ가 동시에 표시되는 경우, 게임 시스템(1)은, 커서 KG1, KG2와, 큰 버튼 LS(1) 내지 LS(4)나 작은 버튼 SS(1), SS(2)를 게임 화면 IM에 병존시켜도 된다. 또한, 3개 이상의 지시 경로를 동시에 게임 화면 IM 상에 표시시켜도 되고, 1개만 지시 경로를 표시시켜도 된다. 또한, 유저가 커서 KG1, KG2를 이동시키는 「특정한 조작」을 행하면, 악곡의 음량이 증감하는 등의 이펙트가 실행되어도 된다. 후술하는 다른 실시 형태에 대해서도 마찬가지이다.
[기능 구성]
이하, 상기 설명한 게임을 실현하기 위한 게임 시스템(1)의 기능 구성에 대하여 설명한다. 도 6은 게임 시스템(1)의 기능 구성의 일례를 도시하는 도면이다. 게임 시스템(1)은 터치 패널(10), 스피커(20), 제어부(30) 및 기억부(70)를 구비한다. 터치 패널(10)은 LCD(Liquid Crystal Display)나 유기 EL (Electroluminescence) 표시 장치 등의 표시부(12)와, 표시부(12)의 표시면(검지면)에의 접촉을 검지하는 접촉 검지 기구(14)를 구비한다. 접촉 검지 기구(14)로서는, 예를 들어 정전 용량 방식, 저항막 방식, 표면 탄성파 방식, 적외선 방식, 전자기 유도 방식 등에 의한 것이 사용된다. 접촉 검지 기구(14)는, 터치 패널(10)의 표시면에 지시체가 접촉하면, 그 접촉 위치의 좌표를 조작 인식부(42)에 출력한다. 스피커(20)는 게임의 악곡이나 효과음을 출력한다. 또한, 유저가 게임 시스템(1)에 이어폰이나 헤드폰 등을 접속하는 경우, 스피커(20)는 음의 출력을 정지하도록 음출력 제어부(65)에 의해 제어되고, 이어폰이나 헤드폰이 대신 음을 출력해도 된다. 기억부(70)는 ROM(Read Only Memory)이나 RAM(Random Access Memory), 플래시 메모리, HDD(Hard Disk Drive) 등을 포함한다.
제어부(30)는 게임 제어부(40), 표시 제어부(60) 및 음출력 제어부(65)를 구비한다. 게임 제어부(40)는 시퀀스 처리부(41), 조작 인식부(42) 및 조작 평가부(43)를 구비한다. 시퀀스 처리부(41)는 「제어부」의 일례이고, 조작 인식부(42)는 「인식부」의 일례이고, 조작 평가부(43)는 「평가부」의 일례이다. 또한, 기억부(70)에는 시퀀스 처리 모듈(81), 조작 인식 모듈(82) 및 조작 평가 모듈(83)을 포함하는 게임 제어 프로그램(80), 악곡 데이터(91), 효과음 데이터(92), 화상 데이터(93) 및 시퀀스 데이터(94)를 포함하는 게임 데이터(90), 그 밖의 데이터가 저장된다.
게임 제어부(40)의 각 기능부는, 예를 들어 제어부(30)의 도시하지 않은 CPU(Central Processing Unit) 등의 프로세서가, 기억부(70)에 저장된 게임 제어 프로그램(80)을 실행함으로써 기능하는 소프트웨어 기능부이다. 기억부(70)에 저장된 게임 제어 프로그램(80)이나 게임 데이터(90)는, 예를 들어 인터넷 등의 네트워크를 통하여 다른 컴퓨터 장치로부터 다운로드된다. 또한, 이 대신에, SD 카드 등의 가반형 기억 매체에 기억된 게임 제어 프로그램(80)이나 게임 데이터(90)가 게임 시스템(1)에 인스톨되어도 된다.
게임 제어부(40)가 본 실시 형태의 게임을 실행하기 위하여 필요한 초기 설정을 종료하면, 유저로부터의 게임 개시의 지시에 대비하여 대기한다. 게임 개시의 지시는, 예를 들어 게임의 진행에 따라 재생되는 악곡의 선택 조작, 난이도의 선택 조작 등을 포함한다. 게임 개시의 지시가 이루어지면, 게임 제어부(40)는, 유저에 의해 선택된 곡에 대응하는 악곡 데이터(91)를 판독하여 음출력 제어부(65)에 출력함으로써, 스피커(20)로부터 악곡의 재생을 개시시킨다. 또한, 효과음 데이터(92)는, 유저의 조작에 응답하여 스피커(20)로부터 출력시켜야 할 복수 종류의 효과음을, 효과음마다 유니크한 코드와 대응지어 기록한 데이터이다. 효과음은 악곡 그 밖의 여러 종류의 음성을 포함한다. 효과음 데이터(92)는, 각 종류에 대하여 음정을 바꾸어 소정의 옥타브수만큼 준비되어도 된다.
그리고, 시퀀스 처리부(41)는, 악곡의 재생에 동기하여, 유저가 선택한 악곡에 대응한 시퀀스 데이터(94)를 판독하여, 화상 데이터(93)를 참조하여 게임 화면 IM의 묘화에 필요한 화상 데이터를 생성하고, 표시 제어부(60)에 출력한다. 이에 의해, 시퀀스 처리부(41)는 터치 패널(10)의 표시부(12)에 게임 화면 IM을 표시시킨다. 화상 데이터(93)는 게임 화면 내의 배경 화상, 각종 오브젝트, 아이콘 등을 터치 패널(10)에 표시시키기 위한 데이터이다.
조작 인식부(42)는, 접촉 검지 기구(14)의 출력에 기초하여, 터치 패널(10)에 대하여 이루어진, 큰 버튼 LS(1) 내지 LS(4)에 탭 또는 길게 누르는 조작, 작은 버튼 SS(1) 또는 SS(2)를 탭 또는 길게 누르는 조작, 및 슬라이드 바 SB1, SB2의 가동 부분을 상하로 이동시키는 「특정한 조작」을 인식하고, 조작 평가부(43)에 출력한다.
조작 평가부(43)는, 조작 인식부(42)에 의해 인식된 탭 또는 길게 누르는 조작이, 오브젝트 OJ나 큰 오브젝트 DJ가 기준 라인 KL과 접촉한 타이밍 또는 접촉한 기간에 대응하는지 여부를 판정하여, 판정 결과를 게임 결과(예를 들어 게임 스코어)에 반영시킨다. 또한, 조작 평가부(43)는, 조작 인식부(42)에 의해 인식된 「특정한 조작」에 의해 이동하는 커서 KG의 위치(예를 들어 커서 KG의 기준점의 위치)가 교차 범위의 변화에 대응하는지 여부, 즉 지시 경로 R1, R2와 기준 라인 KL의 교차 범위 내에 들어가는지 여부를 판정하여, 판정 결과를 게임 결과(예를 들어 게임 스코어)에 반영시킨다.
[시퀀스 데이터]
도 7은 시퀀스 데이터(94)의 내용의 일례를 도시하는 도면이다. 시퀀스 데이터(94)는 유저에 대하여 지시해야 할 조작 등을 정의한 데이터이다. 한 곡의 악곡 데이터(91)에 대하여 최저 하나의 시퀀스 데이터(94)가 준비된다. 시퀀스 데이터(94)는 조건 정의부(94a) 및 조작 시퀀스부(94b)를 구비하고 있다. 조건 정의부(94a)에는, 음악의 템포, 비트, 트랙, 악곡의 길이 등의 게임을 실행하기 위한 각종 조건을 지정하는 정보가 기술된다. 한편, 조작 시퀀스부(94b)에는, 터치 패널(10)에 대한 조작의 지시가 악곡 중의 시각(타이밍)과 대응지어 기술된다. 조작 시퀀스부(94b)는, 지시 경로 R을 형성하기 위하여 이용되는 지시 경로 정보부(94r)와, 트랙 TL 상에 오브젝트 OJ 혹은 큰 오브젝트 DJ를 배치하기 위하여 이용되는 오브젝트 정보부(94i)를 포함한다.
지시 경로 정보부(94r)에는, 악곡 중의 시각의 정보와, 기준 라인 KL과의 교차 위치의 정보, 지시 경로 R의 폭 정보, 및 지시 경로 패턴의 정보가 포함되어 있다. 교차 위치는, 예를 들어 교차 범위의 중심에 대응한다. 지시 경로 정보부(94r)는, 이들 정보를 서로 대응지은 복수의 레코드의 집합으로서 구성되어 있다. 지시 경로 정보부(94r)에서는, 예를 들어 지시 경로 R의 시단부가 소정의 출현 위치, 예를 들어 화면 상단부에 출현하는 악곡 중의 시각(개시 시각)의 정보(도면 중, 예를 들어 「01, 2, 000」), 지시 경로 R의 개시 시기에서의 기준 라인 KL 상의 위치의 정보(도면 중, 예를 들어 「0」), 지시 경로 R의 종단부가 기준 라인 KL을 완전히 통과하는 악곡 중의 시각(종료 시각)의 정보(도면 중, 예를 들어 「01, 2, 016」), 지시 경로 R의 종료 시기에서의 기준 라인 KL 상의 위치의 정보(도면 중, 예를 들어 「127」), 지시 경로 R의 폭 정보(도면 중, 예를 들어 「10」), 지시 경로 패턴의 정보(도면 중, 예를 들어 「A」)의 순서대로 좌측으로부터 기술되어 있다. 또한, 지시 경로 정보부(94r)의 첫머리에는 "LINE POINT"라고 기술되어 있다. 지시 경로 정보부(94r)는, 이 기술에 의해 다른 정보부, 예를 들어 오브젝트 정보부(94i)와 구별된다.
또한, 지시 경로 정보부(94r)의 기술 내용은, 상술한 내용에 한정되지 않는다. 예를 들어, 지시 경로 정보부(94r)에는, 지시 경로 R의 시단부가 화면 상단부에 표시되는 표시 개시 시각과, 지시 경로 R의 종단부가 표시되는 시각인 표시 종료 시각이 기술되어도 된다. 즉, 지시 경로 정보부(94r)에 기술되는 종료 시각 대신에, 지시 경로 R의 종단부가 표시되는 시각인 표시 종료 시각이 기술되어도 된다. 이 경우, 시퀀스 처리부(41)는, 지시 경로 정보부(94r)의 기술 내용에 기초하여, 지시 경로 R의 시단부가 기준 라인에 도달하는 도달 시각과, 지시 경로 R의 종단부가 기준 라인 KL을 통과(도달 종료)하는 시각을 계산으로 구할 수 있다.
또한, 지시 경로 정보부(94r)에는, 지시 경로 R의 시단부가 기준 라인 KL에 도달하는 시각과, 지시 경로 R의 종단부가 기준 라인 KL을 통과(도달 종료)하는 시각이 기술되어도 된다. 즉, 지시 경로 정보부(94r)에 기술되는 개시 시각 대신에, 지시 경로 R의 시단부가 기준 라인 KL에 도달하는 시각이 기술되어도 된다. 이 경우, 시퀀스 처리부(41)는, 지시 경로 정보부(94r)의 기술 내용에 기초하여, 지시 경로 R의 시단부가 화면 상단부에 표시되는 표시 개시 시각과, 지시 경로 R의 종단부가 표시되는 시각인 표시 종료 시각을 계산으로 구할 수 있다.
또한, 지시 경로 정보부(94r)에는, 1) 지시 경로 R의 시단부가 화면 상단부에 표시되는 표시 개시 시각, 2) 지시 경로 R의 시단부가 기준 라인 KL에 도달하는 시각, 3) 지시 경로 R의 종단부의 표시가 화면 상단부에 있어서 종료하는 표시 종료 시각, 4) 지시 경로 R의 종단부가 기준 라인 KL을 통과(도달 종료)하는 시각 중 적어도 어느 하나와, 지시 경로 R이 계속되는 계속 시간(초수, 박수 등)이 기술되어도 된다. 이들 1) 내지 4) 중 어느 하나와 지시 경로 R의 계속 시간에 의해, 다른 필요한 정보를 계산에 의해 구할 수 있다.
각종 시각의 정보는, 예를 들어 악곡 중의 소절 번호, 박수 및 박 중의 시각을 나타내는 값이 콤마로 구획되어 기술되어 있다. 박 중의 시각은, 1박의 선두로부터의 경과 시간이며, 1박의 길이를 n개의 단위 시간으로 등분하여 선두로부터의 단위수로 표현된다. 예를 들어, n=100이고, 악곡의 1소절째의 2박째이며, 또한 그 박의 선두로부터 1/4만큼 경과한 시각을 기준 시각으로서 지정하는 경우에는 "01, 2, 025"라고 기술된다.
기준 라인 KL 상의 위치의 정보는, 기준 라인 KL이 연장되는 좌우 방향의 각 위치를 나타내는 수치를 이용하여 기술된다. 예를 들어, 이러한 각 위치를 나타내는 수치로서, 기준 라인 KL의 좌우 방향의 길이가 소정의 수로 등분되고, 등분된 단위 길이(단위 범위)에 대응하는 각 위치가 좌측 단부로부터 순서대로 번호 붙여진 경우의 수(단위 길이의 수)가 이용된다. 소정의 수로서는, 예를 들어 128이 이용된다. 또한, 기준 라인 KL의 좌측 단부의 위치부터 우측 단부의 위치까지 0, 1, 2, …라고 하는 방식으로 우측 단부의 위치(127)까지 각 위치에 순서대로 번호가 붙여져 있다. 즉, 기준 라인 KL의 좌측 단부의 위치가 지정되는 경우에는 0이라고 하는 수치가, 우측 단부의 위치가 지정되는 경우에는 127이라고 하는 수치가 각각 기술된다. 또한, 기준 라인 KL의 정보는, 당해 정보에 대응하는 시각이 도래했을 때, 수치로 지정된 기준 라인 KL 상의 위치에 지시 경로 R의 중심이 배치됨을 의미한다. 즉, 기준 라인 KL의 정보는, 기준 라인 KL 상의 지시 경로 R과의 교차 위치를 의미한다. 또한, 기준 라인 KL 상의 위치의 정보는, 당해 정보에 대응하는 시각이 도래하기 전에는, 기준 라인 KL의 좌우 방향의 위치에 대응하는 트랙 TL, 혹은 예비 트랙 YT의 좌우 방향의 각 위치의 지정으로서 기능한다.
또한, 기준 라인 KL 상의 위치의 정보는, 지시 경로 R1, R2와 커서 KG1, KG2를 대응짓는 정보로서도 기능한다. 예를 들어, 지시 경로 R이 기준 라인 KL에 도달하는 시각에서의 기준 라인 KL 상의 위치의 정보가 우측 단부의 위치에 대응하고 있는 경우에는 커서 KG2를, 좌측 단부의 위치에 대응하고 있는 경우에는 커서 KG1을 각각 지정하는 정보로서 기능한다. 또한, 커서 KG1, KG2의 지정은, 지시 경로 정보부(94r)의 첫머리의 기술을 이용하여 행해져도 된다. 예를 들어, 첫머리의 기술이 "LINE POINT1"인 경우에는 커서 KG1을 지정하고, "LINE POINT2"인 경우에는 커서 KG2를 지정하는 것으로서 기능해도 된다.
지시 경로 R의 폭은, 기준 라인 KL 상의 각 위치를 나타내는 단위 길이를 이용하여 지정된다.
예를 들어, 지시 경로 R의 폭은 "10"이라고 기술되며, 이 경우, 단위 길이로 10개분의 길이의 폭이 지정되어 있다. 지시 경로 패턴은, 각 지시 경로 패턴에 대응지어진 알파벳을 이용하여 지정된다. 예를 들어, 도 2, 3의 예에 대응하는 X형의 패턴에 "A"가, 도 4의 예에 대응하는 부분 R1X를 갖는 패턴에 "B"가 각각 대응지어진다. 또한, 이러한 지시 경로 패턴과 알파벳의 대응짓기는 도시하지 않은 별도의 테이블에 의해 실현된다.
도 7의 예에서는, 1소절째의 2박째의 개시 시점("000")이 개시 시각으로, 1소절째의 2박째의 개시 시점부터 "016"만큼 경과한 시각이 종료 시각으로 각각 지정되고, 또한 개시 시각의 위치로서의 기준 라인 KL의 좌측 단부의 위치("0")가, 종료 시각의 위치로서 기준 라인 KL의 우측 단부의 위치("127")가 각각 지정되어 있다. 또한, 이 지시 경로 R의 폭으로서 "10"이, 패턴으로서 "A", 즉 X형이 지정되어 있다. 따라서, 1소절째의 2박째의 개시 시점("000")에 기준 라인 KL의 좌측 단부의 위치에 도달하도록 개시되고, 1소절째의 2박째의 개시 시점부터 "016"만큼 경과한 시각에 우측 단부의 위치에서 종료되도록 폭 "10"으로 문자 X를 그리도록 연장되는 지시 경로 R이 표시된다.
한편, 오브젝트 정보부(94i)에는, 악곡 중의 시각의 정보와, 4개의 트랙 TL 중 어느 하나를 지정하는 트랙 정보와, 오브젝트의 종류를 지정하는 오브젝트 정보가 포함된다. 오브젝트 정보부(94i)는, 이들 정보를 서로 대응지은 복수의 레코드의 집합으로서 구성되어 있다. 도 7의 예에서는, 각 정보는 좌측부터 악곡 중의 시각의 정보, 트랙 정보, 오브젝트 정보의 순서대로 기술되어 있다. 또한, 오브젝트 정보부(94i)의 첫머리에는 "ITEM POINT"라고 기술되며, 이 기술에 의해 다른 정보부, 예를 들어 지시 경로 정보부(94r)와 구별된다.
악곡 중의 시각의 정보는, 지시 경로 정보부(94r)와 마찬가지로 기술된다. 트랙 정보는 4개의 트랙 TL을 지정하는 정보를 이용하여 기술된다. 예를 들어, 좌측 단부의 트랙 TL부터 순서대로 1, 2, 3, 4로 번호가 붙여지고, 좌측 단부의 트랙 TL을 지정하는 경우에는 "track1"이라고 하는 정보가, 그 인접한 트랙 TL을 지정하는 경우에는 "track2"라고 하는 정보가 각각 기술된다. 오브젝트 정보는, 오브젝트 OJ 또는 큰 오브젝트 DJ에 각각 대응지어진 알파벳을 이용하여 기술된다. 예를 들어, 오브젝트 OJ에는 "S"가 대응지어진다. 또한, 큰 오브젝트 DJ에는, 출현하는 트랙 TL의 위치에 따라, 좌측 2개의 트랙 TL에 걸치는 경우에는 "A"가, 우측 2개의 트랙 TL에 걸치는 경우에는 "B"가 각각 대응지어진다. 또한, 큰 오브젝트 DJ의 종류에는, 그 밖에도 길이 등에 따라, 그 밖의 알파벳이 대응지어져도 된다.
도 7의 예에서는 좌측 단부의 트랙 TL("track1") 위를 1소절째의 1박째의 개시 시점("000")에 기준 라인 KL에 도달하도록 이동하는 오브젝트 OJ("S")를 표시한다고 하는 지시가 기술되어 있다. 한편, 1소절째의 1박째의 개시 시점부터 "0012"만큼 경과한 시각에 기준 라인 KL에 도달하도록 좌측 2개의 트랙 TL에 걸쳐 이동하는 큰 오브젝트 DJ를 표시하는 등의 지시도 기술되어 있다.
시퀀스 처리부(41)는, 이러한 시퀀스 데이터(94)에 기초하여 오브젝트 OJ, 큰 오브젝트 DJ, 혹은 지시 경로 R을 표시하기 위한 처리를 실행한다. 시퀀스 처리부(41)는, 시퀀스 데이터(94)로부터 도출되는 도달 시각에 있어서, 오브젝트 OJ, 큰 오브젝트 DJ, 혹은 지시 경로 R의 선두 부분이 기준 라인 KL과 일치하도록, 이들 표시 제어를 행한다. 도달 시각은, 예를 들어 시퀀스 데이터(94)로부터 취득되는 개시 시각에 대하여 오브젝트 OJ, 큰 오브젝트 DJ, 혹은 지시 경로 R이 기준 라인 KL에 도달할 때까지의 시간을 가산하여 구해진다. 이 가산되는 시간은, 예를 들어 악곡의 템포 등에 기초하여 산출되어도 된다.
[처리 플로우]
이하, 게임 제어부(40)에 의해 실행되는 처리의 흐름을 흐름도에 입각하여 설명한다. 게임 제어부(40)는, 게임 화면의 표시 등에 필요한 처리로서, 도 8 내지 도 11에 도시하는 각 흐름도의 처리를, 각각 소정의 주기로 반복하여 실행한다. 또한, 오브젝트 OJ나 큰 오브젝트 DJ의 표시를 제어하기 위한 처리에 대해서는 설명을 생략하지만, 이하에 설명하는 처리와 마찬가지로 행해져도 된다.
도 8은 시퀀스 처리부(41)에 의해 실행되는 지시 경로 표시 처리의 흐름을 나타내는 흐름도의 일례이다. 시퀀스 처리부(41)는, 우선, 악곡 상의 현재 시각을 취득한다(스텝 S100). 현재 시각은, 예를 들어 악곡의 재생 개시 시점을 기준으로 하여 게임 제어부(40)의 내부 클럭에 의해 계시가 개시되고, 그 내부 클럭의 값으로부터 취득된다. 이어서, 시퀀스 처리부(41)는, 시퀀스 데이터(94)로부터, 지시 경로 정보부(94r)에 포함되는 게임 화면에 표시해야 할 시간 길이(소정의 시간 범위)에 대응하는 기준 시각(개시 시각, 종료 시각), 기준 라인 KL 상의 위치, 폭, 패턴 등의 각 정보를 취득한다(스텝 S101). 소정의 시간 범위는, 일례로서 현재 시각으로부터 악곡의 2소절 상당의 시간 길이로 설정된다.
이어서, 시퀀스 처리부(41)는, 스텝 S101에 있어서 취득한 표시 범위 내에 대응하는 각 기준 시각(개시 시각, 종료 시각)에 각각 대응하는 게임 화면 내의 각 좌표를 연산한다(스텝 S102). 이 좌표의 연산은 일례로서, 이하와 같이 행해진다.
우선, 시퀀스 처리부(41)는, 표시 범위에 포함되어 있는 지시 경로 R이 어느 커서 KG에 대응지어져 있는지 판별한다. 이 판별은, 지시 경로 R의 종료 시각으로서 지정되어 있는 기준 라인 KL 상의 위치에 기초하여 행해진다. 예를 들어, 종료 시각으로서 기준 라인 KL 상의 우측 단부의 위치가 지정되어 있는 경우에는 커서 KG2에, 좌측 단부의 위치가 지정되어 있는 경우에는 커서 KG1에 각각 대응하는 등의 방식으로 판별된다. 이어서, 시퀀스 처리부(41)는, 각 기준 시각과 현재 시각의 시간차에 따라, 기준 라인 KL의 위치로부터 시간축 방향에서의 각 기준 시각의 위치를 산출한다. 또한, 각 기준 시각 등에 대응지어진 기준 라인 KL 상의 위치의 정보에 기초하여, 각 기준 시각에서의 좌우 방향의 위치를 결정한다. 이들에 의해, 기준 라인 KL의 위치로부터 시간축을 따른 시간순의 배열로, 지정된 각 기준 시각에 대응하는 지정된 좌우 방향의 각 위치의 좌표를 취득할 수 있다.
이어서, 시퀀스 처리부(41)는, 스텝 S102에 있어서 연산된 기준 시각의 좌표와 스텝 S101에서 취득한 각 정보에 기초하여, 지시 경로 R을 묘화하기 위하여 필요한 화상 데이터를 생성한다(스텝 S103). 이 화상 데이터의 생성은 일례로서, 이하와 같이 행해진다. 우선, 시퀀스 처리부(41)는, 지시 경로 정보부(94r)에 포함되는 각 기준 시각(개시 시각, 종료 시각)의 좌표, 지시 경로 R의 폭 정보, 및 지시 경로 패턴의 정보에 기초하여 지시 경로 R의 화상 데이터를 생성한다. 구체적으로는, 시퀀스 처리부(41)는, 지정된 지시 경로 R의 폭을 갖도록 개시 시각의 좌표 및 종료 시각의 좌표를 지시 경로 패턴에 따라 접속한다. 이에 의해, 각 기준 시각의 시간순, 즉 개시 시각, 종료 시각의 순으로 지정된 좌우 방향의 위치를 경유하면서 지정된 지시 경로 패턴에 따라 시간축 방향으로 연장되는 지시 경로 R의 화상 데이터가 생성된다.
그리고, 시퀀스 처리부(41)는, 스텝 S103에 있어서 생성된 화상 데이터(화상 데이터)를 표시 제어부(60)에 출력하고(스텝 S104), 본 흐름도의 1 루틴을 종료한다. 이상의 처리가 반복하여 실행됨으로써, 게임 화면에는, 시퀀스 데이터(94)로 기술된 기준 시각에 소정의 좌우 방향의 위치를 경유하면서 깊이 방향으로 연장되는 지시 경로 R이 표시된다. 또한, 지시 경로 R의 각 기준 시각에 대응하는 위치와 기준 라인 KL의 위치가 현재 시각에 있어서 일치하도록, 지시 경로 R이 깊이 방향으로 이동 표시된다. 또한, 지시 경로 R의 표시 개시에 수반하여, 슬라이드 바 SB1, SB2, 화살표 표지 IF1, IF2 등도 표시 개시된다. 각 슬라이드 바나 화살표 표지는, 지시 경로 R의 표시 유무에 상관없이 악곡이 재생되는 동안에 상시 표시되어도 된다.
도 9는 시퀀스 처리부(41)에 의해 실행되는 커서 표시 처리의 흐름을 나타내는 흐름도의 일례이다. 우선, 시퀀스 처리부(41)는, 시퀀스 데이터(94)의 지시 경로 정보부(94r)로부터, 표시 범위에 대응하는 지시 경로 R의 개시 시각 및 종료 시각의 정보를 취득한다(스텝 S110). 이어서, 시퀀스 처리부(41)는, 이미 커서 KG가 게임 화면에 표시되어 있는지 여부를 판정한다(스텝 S111). 커서 KG가 게임 화면에 표시되지 않은 경우, 시퀀스 처리부(41)는, 지시 경로 R의 도달 시각이 도래하는지 여부를 판정한다(스텝 S112). 지시 경로 R의 도달 시각이 도래하지 않은 경우, 시퀀스 처리부(41)는 본 흐름도의 1 루틴을 종료한다.
지시 경로 R의 도달 시각이 도래한 경우, 시퀀스 처리부(41)는, 커서 KG의 표시를 개시하고(스텝 S113), 도 10에 도시하는 커서 위치 제어 처리를 행한다(스텝 S115). 또한, 커서 KG가 표시 개시되는 것은, 도달 시각의 소정 시간(예를 들어 1[sec] 정도) 전 등으로 설정되어도 되고, 도달 시각의 소정 박(예를 들어 2박 정도) 전 등으로 설정되어도 된다.
또한, 시퀀스 처리부(41)는, 스텝 S111에 있어서 커서 KG가 표시 중이라고 판정된 경우, 지시 경로 R의 종료 시각이 도래하는지 여부를 판정한다(스텝 S114). 지시 경로 R의 종료 시각이 도래하지 않은 경우에도, 시퀀스 처리부(41)는 커서 위치 제어 처리를 행한다(스텝 S115). 한편, 종료 시각이 도래한 경우, 시퀀스 처리부(41)는 커서 KG의 표시를 종료한다(스텝 S116). 또한, 커서 KG는 악곡이 재생되는 동안에 상시 표시되어도 되며, 이 경우, 도 9의 흐름도의 처리는 생략되어도 된다.
도 10은 시퀀스 처리부(41) 및 조작 인식부(42)에 의해 실행되는 커서 위치 제어 처리의 흐름을 나타내는 흐름도의 일례이다. 본 흐름도의 처리는, 게임 화면 IM 상에 존재하는 커서마다 실행된다. 우선, 조작 인식부(42)가 터치 패널(10)에 대한 조작 중 「특정한 조작」을 인식한다(스텝 S120). 어떠한 조작을 「특정한 조작」이라고 인식하는지는, 각 실시 형태에 따라 상이한 바, 본 실시 형태에서는 슬라이더 SD1, SD2를 상하 방향으로 이동시키는 조작을 「특정한 조작」이라고 인식한다. 이어서, 시퀀스 처리부(41)는 「특정한 조작」의 조작 결과를 조작 인식부(42)로부터 취득한다(스텝 S121). 「특정한 조작」의 조작 결과는, 예를 들어 어느 커서 KG에 대한 조작인지를 나타내는 정보, 조작의 방향 및 조작량 등을 포함하는 정보이다.
이어서, 시퀀스 처리부(41)는, 조작 결과에 대응하는 커서 KG의 좌표를 산출하고(스텝 S122), 산출한 커서 KG의 좌표에 기초하여 화상 데이터를 생성하고(스텝 S123), 생성한 화상 데이터를 표시 제어부(60)에 출력하여(스텝 S124), 본 흐름도의 1 루틴을 종료한다.
여기서, 커서 KG의 좌표는, 단순하게 「특정한 조작」의 조작량에 비례한 이동량으로 커서 KG가 이동하도록 구해도 되지만, 현재 시각에 따른 「특정한 조작」이 시퀀스 데이터(94)에 기초하는 일정한 범위 내이면, 그 조작이 지시 경로 R과 기준 라인 KL의 교차 범위에 합치한 조작이라고 인정하고, 커서 KG의 위치가 교차 범위에 들어가도록 구해도 된다. 즉, 엄밀하게 조작량으로부터 커서 KG의 위치를 구하면, 교차 범위로부터 벗어나는 경우라도, 조작량이 허용 범위 내이면, 커서 KG의 위치가 교차 범위에 들어가도록 해도 된다. 이에 의해, 게임의 난이도가 지나치게 높아지는 것을 방지할 수 있다.
도 11은 조작 평가부(43)에 의해 실행되는 조작 평가 처리의 흐름을 나타내는 흐름도의 일례이다. 본 흐름도의 처리는 지시 경로 R마다 실행된다. 우선, 조작 평가부(43)는, 현재 시각이, 대상으로 하는 지시 경로 R에 대한 도달 시각부터 종료 시각의 사이에 있는지 여부를 판정한다(스텝 S130). 조작 평가부(43)는, 현재 시각이, 대상으로 하는 지시 경로 R에 대한 도달 시각부터 종료 시각의 사이에 없으면, 본 흐름도의 1 루틴을 종료한다. 또한, 도 11에 도시하는 지시 경로 R마다의 조작 평가 처리가, 지시 경로 R이 기준 라인 KL에 도달하고 나서 소멸될 때까지의 동안에만 실행되는 경우, 스텝 S130의 판정 처리는 생략할 수 있다.
현재 시각이, 대상으로 하는 지시 경로 R에 대한 도달 시각부터 종료 시각의 사이에 있는 경우, 조작 평가부(43)는 기준 라인 KL 상의 커서 KG의 좌표를 취득한다(스텝 S131). 이어서, 조작 평가부(43)는, 시퀀스 데이터(94)에 기초하여, 현재 시각에 대응하는 기준 라인 KL과 지시 경로 R의 교차 범위를 산출한다(스텝 S132). 그리고, 조작 평가부(43)는, 커서 KG의 위치가 교차 범위 내에 들어가는지 여부를 판정함으로써, 평가를 결정하고(스텝 S133), 평가 결과(예를 들어 스코어의 증가분, 나머지 시간의 증감분 등)를 표시하도록 표시 제어부(60)에 지시한다(스텝 S134).
또한, 본 흐름도에 있어서도 「특정한 조작」이 시퀀스 데이터(94)에 기초하는 일정한 범위 내이면, 그 조작이 지시 경로 R과 기준 라인 KL의 교차 범위에 합치한 조작이라고 인정하고, 커서 KG의 위치가 교차 범위에 들어가도록 구해도 된다.
[정리]
이상 설명한 제1 실시 형태의 게임 제어 프로그램, 게임 시스템 및 게임 제어 방법에 따르면, 기준 라인 KL, 지시 경로 R, 및 「특정한 조작」에 의해 조작되는 커서 KG를 터치 패널(10)에 표시시켜, 터치 패널(10)의 영역 A1-1, A1-2에 지시체가 접촉한 후, 지시체가 접촉한 채 슬라이드한 조작을 「특정한 조작」이라고 인식하고, 「특정한 조작」이 기준 라인 KL과 지시 경로 R의 교차 위치의 변화에 대응하는지 여부를 판정하여 게임 결과에 반영시키기 때문에, 게임의 흥취성을 향상시킬 수 있다.
또한, 제1 실시 형태의 게임 제어 프로그램, 게임 시스템 및 게임 제어 방법에 따르면, 「특정한 조작」의 조작 방향을 안내하는 안내 표지(슬라이드 바 SB1, SB2, 화살표 표지 IF1, IF2)를 터치 패널(10)에 표시시키기 때문에, 유저는 커서 KG를 이동시키는 데 어떠한 조작을 행하면 되는지를 직감적으로 이해할 수 있다. 또한, 화살표 표지 IF1, IF2는 게임 화면 IM 중에 표시시키지 않는 것으로 해도 된다.
<제2 실시 형태>
이하, 제2 실시 형태에 따른 게임 시스템(2)에 대하여 설명한다. 제2 실시 형태에 따른 게임 시스템(2)은, 기능 구성(도 6 참조) 및 각 구성 요소의 처리 내용에 관하여, 이하에 설명하는 상위점을 제외하고, 제1 실시 형태와 마찬가지이다.
도 12는 제2 실시 형태에 따른 게임 시스템(2)이 「특정한 조작」을 접수하는 검지 영역의 일례를 도시하는 도면이다. 본 실시 형태에 있어서는, 터치 패널(10)의 검지면 전체 중, 검지면의 가로 방향에서의 중앙부를 기선으로 좌우로 검지 영역이 분할되어 있다. 그리고, 검지 영역 A2-1에 대한 상하 방향으로의 슬라이드 조작이 커서 KG1의 이동에 대응지어지고, 검지 영역 A2-2에 대한 상하 방향으로의 슬라이드 조작이 커서 KG2의 이동에 대응지어져 있다. 따라서, 유저가 검지 영역 A2-1에 대하여 슬라이드 조작을 행하면, 그 세로 방향의 성분이 추출되고, 추출된 성분이 나타내는 양이, 커서 KG1을 기준 라인 KL을 따라 이동하는 이동량이라고 인식된다. 또한, 유저가 검지 영역 A2-2에 대하여 슬라이드 조작을 행하면, 그 세로 방향의 성분이 추출되고, 추출된 성분이 나타내는 양이, 커서 KG2를 기준 라인 KL을 따라 이동하는 이동량이라고 인식된다.
예를 들어, 유저가 검지 영역 A2-1 내에서 상측 방향으로 슬라이드 조작을 행하면, 커서 KG1이 우측 방향으로 이동하고, 하측 방향으로 슬라이드 조작을 행하면, 커서 KG1이 좌측 방향으로 이동한다. 또한, 유저가 검지 영역 A2-2 내에서 상측 방향으로 슬라이드 조작을 행하면, 커서 KG2가 좌측 방향으로 이동하고, 하측 방향으로 슬라이드 조작을 행하면, 커서 KG2가 우측 방향으로 이동한다. 이들 관계는 반대여도 된다. 또한, 본 실시 형태에서는 터치 패널(10)의 검지면 전체를 거의 균등하게 좌우의 영역으로 분할하고 있지만, 거의 균등한 것으로 한정할 필요는 없으며, 예를 들어 검지 영역 A2-1을 검지 영역 A2-2보다 크게 하거나, 그 반대로 하거나 해도 된다. 또한, 검지 영역으로서 사용하는 영역은 검지면 전체일 필요는 없으며, 검지면의 일부여도 되는 것은 물론이다. 또한, 도 12에서의 검지 영역 A2-1, A2-2를 나타내는 파선은 실제 게임 화면 IM에서는 표시시키지 않았지만, 표시시키는 것으로 해도 되며, 표시시키면 각각의 검지 영역을 유저가 용이하게 인식하는 것이 가능하게 된다.
이와 같이, 제2 실시 형태에 따른 게임 시스템(2)은, 게임 화면 IM에서 차지하는 검지 영역의 넓이가 제1 실시 형태보다 넓은 영역 A2-1, A2-2에 있어서, 「특정한 조작」을 인식하기 때문에, 조작을 행하기 쉽다. 따라서, 제2 실시 형태에 따른 게임 시스템(2) 등은 휴대 전화나 태블릿 단말기 등, 조작을 검지하는 검지면이 비교적 좁은 기기에 적절하게 적용할 수 있다. 또한, 이것에 한정되지 않고, 제2 실시 형태에 따른 게임 시스템(2) 등은 게임 센터 등의 유기(遊技) 시설에 설치되는 하우징에 적용할 수도 있다.
또한, 제1 실시 형태와 마찬가지로, 게임 화면 IM에는 「특정한 조작」의 조작 방향을 안내하는 화살표 표지 IF3, IF4가 표시된다. 화살표 표지 IF3, IF4는 「안내 표지」의 일례이다. 이러한 안내 표지가 표시됨으로써, 유저는 커서 KG를 이동시키는 데 어떠한 조작을 행하면 되는지를 직감적으로 이해할 수 있다. 커서 KG1 및 화살표 표지 IF3은, 예를 들어 동일한 색 또는 이펙트로 표시된다. 마찬가지로, 커서 KG2 및 화살표 표지 IF4는, 예를 들어 동일한 색 또는 이펙트로 표시된다. 이에 의해, 유저는 각각의 커서 KG를 이동시키는 데 어떠한 조작을 행하면 되는지를 직감적으로 이해할 수 있다. 단, 화살표 표지 IF3, IF4는 게임 화면 IM 중에 표시시키지 않는 것으로 해도 된다.
그 밖의 점에 대해서는 제1 실시 형태와 마찬가지이다. 지시 경로 R이 표시되지 않을 때의 게임 화면 IM에 대해서는, 예를 들어 도 1과 마찬가지이다. 또한, 제2 실시 형태의 게임 시스템(2)은, 도 4, 5에 예시한 게임 화면 IM을 표시하고, 제1 실시 형태와 마찬가지의 처리를 행할 수 있다. 또한, 본 실시 형태에 있어서도 슬라이드 바가 표시되어도 된다.
이 경우의 슬라이드 바는 「특정한 조작」의 검지 영역을 나타내는 것이 아니라, 단순히 커서 KG1, KG2의 조작량을 나타내는 인디케이터로서 기능한다. 또한, 지시 경로 R이 동시기에 1개만 게임 화면 IM에 표시되는 경우, 「특정한 조작」을 접수하는 검지 영역은 터치 패널(10)의 검지면 전체여도 된다.
이상 설명한 제2 실시 형태의 게임 제어 프로그램, 게임 시스템 및 게임 제어 방법에 따르면, 기준 라인 KL, 지시 경로 R, 및 「특정한 조작」에 의해 조작되는 커서 KG를 터치 패널(10)에 표시시켜, 터치 패널(10)의 영역 A2-1, A2-2에 지시체가 접촉한 후, 지시체가 접촉한 채 슬라이드한 조작을 「특정한 조작」이라고 인식하고, 「특정한 조작」이 기준 라인 KL과 지시 경로 R의 교차 위치의 변화에 대응하는지 여부를 판정하여 게임 결과에 반영시키기 때문에, 게임의 흥취성을 향상시킬 수 있다.
또한, 제2 실시 형태의 게임 제어 프로그램, 게임 시스템 및 게임 제어 방법에 따르면, 「특정한 조작」의 조작 방향을 안내하는 안내 표지(화살표 표지 IF3, IF4)를 터치 패널(10)에 표시시키기 때문에, 유저는 커서 KG를 이동시키는 데 어떠한 조작을 행하면 되는지를 직감적으로 이해할 수 있다.
또한, 제2 실시 형태의 게임 제어 프로그램, 게임 시스템 및 게임 제어 방법에 따르면, 도 12에 도시하는 바와 같이 「특정한 조작」을 접수하는 영역을 기준 라인 KL과는 상이한 장소에 형성하고 있다. 이로 인해, 유저는, 커서 KG와, 기준 라인 KL과 지시 경로 R의 교차 위치가 합치하는지 여부를 시인하면서 조작을 행할 수 있어, 보다 쾌적하게 게임을 즐길 수 있다.
또한, 제2 실시 형태에 있어서는, 오브젝트 OJ나 큰 오브젝트 DJ에 대한 조작의 경우에는, 트랙 TL에 따라 검지 영역을 정해 두는 것으로 해도 된다. 즉, 예를 들어, 도 12에 도시하는 4열의 트랙 TL 중, 좌측 2열은 검지 영역 A2-1에 대한 탭이나 길게 누름의 조작에 대응하는 것으로 하고, 우측 2열은 검지 영역 A2-2에 대한 탭이나 길게 누름의 조작에 대응하도록 해도 된다.
<제3 실시 형태>
이하, 제3 실시 형태에 따른 게임 시스템(3)에 대하여 설명한다. 제3 실시 형태에 따른 게임 시스템(3)은, 기능 구성(도 6 참조) 및 각 구성 요소의 처리 내용에 관하여, 이하에 설명하는 상위점을 제외하고, 제1 실시 형태와 마찬가지이다. 도 13은 제3 실시 형태에 따른 게임 시스템(3)이 표시하는 게임 화면 IM의 일례를 도시하는 도면이다.
제3 실시 형태에서의 「특정한 조작」은, 슬라이드 바 SB5, SB6의 가동 부분인 슬라이더 SD5, SD6을 좌우로 이동시키는 조작이다. 유저는 슬라이드 바 SB5, SB6의 부근에 지시체로 터치하고, 그대로 지시체를 좌우로 슬라이드시킴으로써, 슬라이더 SD5, SD6을 좌우로 이동시킬 수 있다. 「부근」이란, 슬라이드 바 SD5, SD6의 영역과 일치해도 되고, 슬라이드 바 SD5, SD6의 주변 영역을 포함해도 된다. 도 13에서의 검지 영역 A3-1, A3-2는, 제3 실시 형태에 따른 게임 시스템(3)이 「특정한 조작」을 접수하는 검지 영역의 일례이다. 유저가 검지 영역 A3-1에 대하여 슬라이드 조작을 행하면, 조작량의 좌우 방향의 성분이 추출되고, 추출된 성분이 나타내는 양이, 슬라이더 SD5를 좌우로 이동시키는 조작량, 나아가 커서 KG1이 기준 라인 KL을 따라 이동하는 이동량이라고 인식된다. 또한, 유저가 검지 영역 A3-2에 대하여 슬라이드 조작을 행하면, 조작량의 좌우 방향의 성분이 추출되고, 추출된 성분이 나타내는 양이, 슬라이더 SD6을 좌우로 이동시키는 조작량, 나아가 커서 KG2가 기준 라인 KL을 따라 이동하는 이동량이라고 인식된다.
슬라이드 바 SB5, SB6은 어느 한쪽만 조작 가능하게 해도 되고, 양쪽을 동시에 조작 가능하게 해도 된다. 본 실시 형태에서는, 예를 들어 슬라이더 SD5를 우측 방향으로 이동시키면, 커서 KG1이 우측 방향으로 이동하고, 슬라이더 SD5를 좌측 방향으로 이동시키면, 커서 KG1이 좌측 방향으로 이동한다. 또한, 예를 들어 슬라이더 SD6을 우측 방향으로 이동시키면, 커서 KG2가 우측 방향으로 이동하고, 슬라이더 SD6을 좌측 방향으로 이동시키면, 커서 KG2가 우측 방향으로 이동하도록 설정되어 있다. 이들 관계는 반대여도 된다. 즉, 슬라이드 바 SB5가 커서 KG2에 대응하고, 슬라이드 바 SB6이 커서 KG1에 대응해도 된다.
또한, 게임 화면 IM에는, 슬라이드 바 SB5, SB6의 조작 방향을 안내하는 화살표 표지 IF가 표시된다. 슬라이드 바 SB5, SB6 및 화살표 표지 IF는 「안내 표지」의 일례이다. 이러한 안내 표지가 표시됨으로써, 유저는 커서 KG를 이동시키는 데 어떠한 조작을 행하면 되는지를 직감적으로 이해할 수 있다. 커서 KG1 및 슬라이더 SD5는, 예를 들어 동일한 색 또는 이펙트로 표시된다. 마찬가지로, 커서 KG2 및 슬라이더 SD6은, 예를 들어 동일한 색 또는 이펙트로 표시된다. 이에 의해, 유저는 각각의 커서 KG를 이동시키는 데 어떠한 조작을 행하면 되는지를 직감적으로 이해할 수 있다.
그 밖의 점에 대해서는 제1 실시 형태와 마찬가지이다. 지시 경로 R이 표시되지 않을 때의 게임 화면 IM에 대해서는, 예를 들어 도 1과 마찬가지이다. 또한, 제3 실시 형태의 게임 시스템(3)은, 도 4, 5에 예시한 게임 화면 IM을 표시하고, 제1 실시 형태와 마찬가지의 처리를 행할 수 있다.
이상 설명한 제3 실시 형태의 게임 제어 프로그램, 게임 시스템 및 게임 제어 방법에 따르면, 기준 라인 KL, 지시 경로 R, 및 「특정한 조작」에 의해 조작되는 커서 KG를 터치 패널(10)에 표시시켜, 터치 패널(10)의 영역 A3-1, A3-2에 지시체가 접촉한 후, 지시체가 접촉한 채 슬라이드한 조작을 「특정한 조작」이라고 인식하고, 「특정한 조작」이 기준 라인 KL과 지시 경로 R의 교차 위치의 변화에 대응하는지 여부를 판정하여 게임 결과에 반영시키기 때문에, 게임의 흥취성을 향상시킬 수 있다.
또한, 제3 실시 형태의 게임 제어 프로그램, 게임 시스템 및 게임 제어 방법에 따르면, 「특정한 조작」의 조작 방향을 안내하는 안내 표지(화살표 표지 IF)를 터치 패널(10)에 표시시키기 때문에, 유저는 커서 KG를 이동시키는 데 어떠한 조작을 행하면 되는지를 직감적으로 이해할 수 있다. 단, 화살표 표지 IF는 게임 화면 IM 중에 표시시키지 않는 것으로 해도 된다.
또한, 제3 실시 형태의 게임 제어 프로그램, 게임 시스템 및 게임 제어 방법에 따르면, 커서 KG의 이동 방향과 「특정한 조작」의 방향이 평행하게 되므로, 직감적으로 이해하기 쉬운 조작에 의해 게임을 진행시킬 수 있다. 또한, 제3 실시 형태의 게임 제어 프로그램, 게임 시스템 및 게임 제어 방법에 따르면, 특수한 오브젝트에 대한 조작을 실패했을 때, 조작 방향과 커서 KG의 이동 방향의 대응 관계를 역방향으로 변경함으로써, 스릴있는 게임 전개를 실현할 수 있다.
또한, 제3 실시 형태의 게임 제어 프로그램, 게임 시스템 및 게임 제어 방법에 따르면, 도 13에 도시하는 바와 같이 「특정한 조작」을 접수하는 영역을 기준 라인 KL과는 상이한 장소에 형성하고 있다. 이로 인해, 유저는, 커서 KG와, 기준 라인 KL과 지시 경로 R의 교차 위치가 합치하는지 여부를 시인하면서 조작을 행할 수 있어, 보다 쾌적하게 게임을 즐길 수 있다.
<제4 실시 형태>
이하, 제4 실시 형태에 따른 게임 시스템(4)에 대하여 설명한다. 제4 실시 형태에 따른 게임 시스템(4)은, 기능 구성(도 6 참조) 및 각 구성 요소의 처리 내용에 관하여, 이하에 설명하는 상위점을 제외하고, 제1 실시 형태와 마찬가지이다. 도 14는 제4 실시 형태에 따른 게임 시스템(4)이 「특정한 조작」을 접수하는 검지 영역의 일례를 도시하는 도면이다.
본 실시 형태에 있어서는, 터치 패널(10)의 검지면 전체 중, 검지면의 세로 방향에서의 중앙부를 기선으로 상하로 검지 영역이 분할되어 있다. 그리고, 검지 영역 A4-1에 대한 좌우 방향으로의 슬라이드 조작이 커서 KG1의 이동에 대응지어지고, 검지 영역 A4-2에 대한 좌우 방향으로의 슬라이드 조작이 커서 KG2의 이동에 대응지어져 있다. 따라서, 유저가 검지 영역 A4-1에 대하여 슬라이드 조작을 행하면, 그 가로 방향의 성분이 추출되고, 추출된 성분이 나타내는 양이, 커서 KG1을 기준 라인 KL을 따라 이동하는 이동량이라고 인식된다. 또한, 유저가 검지 영역 A4-2에 대하여 슬라이드 조작을 행하면, 그 세로 방향의 성분이 추출되고, 추출된 성분이 나타내는 양이, 커서 KG2를 기준 라인 KL을 따라 이동하는 이동량이라고 인식된다. 또한, 본 실시 형태에서는 터치 패널(10)의 검지면 전체를 거의 균등하게 상하 영역으로 분할하고 있지만, 거의 균등한 것으로 한정할 필요는 없으며, 예를 들어 검지 영역 A4-1을 검지 영역 A4-2보다 크게 하거나, 그 반대로 하거나 해도 된다. 또한, 검지 영역으로서 사용하는 영역은 검지면 전체일 필요는 없으며, 검지면의 일부여도 되는 것은 물론이다. 또한, 도 14에서의 검지 영역 A4-1, A4-2를 나타내는 파선은, 실제 게임 화면 IM에서는 표시시키지 않았지만, 표시시키는 것으로 해도 되며, 표시시키면 각각의 검지 영역을 유저가 용이하게 인식하는 것이 가능하게 된다.
예를 들어, 유저가 검지 영역 A4-1 내에서 우측 방향으로 슬라이드 조작을 행하면, 커서 KG1이 우측 방향으로 이동하고, 좌측 방향으로 슬라이드 조작을 행하면, 커서 KG1이 좌측 방향으로 이동한다. 또한, 유저가 검지 영역 A4-2 내에서 우측 방향으로 슬라이드 조작을 행하면, 커서 KG2가 우측 방향으로 이동하고, 좌측 방향으로 슬라이드 조작을 행하면, 커서 KG2가 좌측 방향으로 이동한다. 이들 관계는 반대여도 된다. 즉, 검지 영역 A4-1이 커서 KG2에 대응지어지고, 검지 영역 A4-2가 커서 KG1에 대응지어져도 된다.
이와 같이 제4 실시 형태에 따른 게임 시스템(4)은, 게임 화면 IM에서 차지하는 넓이가 제3 실시 형태보다 넓은 영역 A4-1, A4-2에 있어서, 「특정한 조작」을 인식하기 때문에 조작이 쉽다. 따라서, 제4 실시 형태에 따른 게임 시스템(4) 등은 휴대 전화나 태블릿 단말기 등, 조작을 검지하는 검지면이 비교적 좁은 기기에 적절하게 적용할 수 있다. 또한, 이것에 한정되지 않고, 제4 실시 형태에 따른 게임 시스템(4) 등은 게임 센터 등의 유기 시설에 설치되는 하우징에 적용할 수도 있다.
또한, 제3 실시 형태와 마찬가지로, 게임 화면 IM에는 「특정한 조작」의 조작 방향을 안내하는 화살표 표지 IFa가 표시된다. 화살표 표지 IFa는 「안내 표지」의 일례이다. 이러한 안내 표지가 표시됨으로써, 유저는 커서 KG를 이동시키는 데 어떠한 조작을 행하면 되는지를 직감적으로 이해할 수 있다.
그 밖의 점에 대해서는 제1 실시 형태와 마찬가지이다. 지시 경로 R이 표시되지 않을 때의 게임 화면 IM에 대해서는, 예를 들어 도 1과 마찬가지이다. 또한, 제4 실시 형태의 게임 시스템(4)은, 도 4, 5에 예시한 게임 화면 IM을 표시하고, 제1 실시 형태와 마찬가지의 처리를 행할 수 있다. 또한, 본 실시 형태에 있어서도, 도 14에 도시하는 바와 같이 슬라이드 바 SB7, SB8 및 슬라이더 SD7, SD8이 표시되어도 된다. 이 경우의 슬라이드 바 SB7, SB8은 「특정한 조작」의 검지 영역을 나타내는 것이 아니라, 단순히 커서 KG1, KG2의 조작량을 나타내는 인디케이터로서 기능한다. 또한, 지시 경로 R이 동시기에 1개만 게임 화면 IM에 표시되는 경우, 「특정한 조작」을 접수하는 검지 영역은 터치 패널(10)의 검지면 전체여도 된다.
이상 설명한 제4 실시 형태의 게임 제어 프로그램, 게임 시스템 및 게임 제어 방법에 따르면, 기준 라인 KL, 지시 경로 R, 및 「특정한 조작」에 의해 조작되는 커서 KG를 터치 패널(10)에 표시시켜, 터치 패널(10)의 영역 A4-1, A4-2에 지시체가 접촉한 후, 지시체가 접촉한 채 슬라이드한 조작을 「특정한 조작」이라고 인식하고, 「특정한 조작」이 기준 라인 KL과 지시 경로 R의 교차 위치의 변화에 대응하는지 여부를 판정하여 게임 결과에 반영시키기 때문에, 게임의 흥취성을 향상시킬 수 있다.
또한, 제4 실시 형태의 게임 제어 프로그램, 게임 시스템 및 게임 제어 방법에 따르면, 「특정한 조작」의 조작 방향을 안내하는 안내 표지(화살표 표지 IFa)를 터치 패널(10)에 표시시키기 때문에, 유저는 커서 KG를 이동시키는 데 어떠한 조작을 행하면 되는지를 직감적으로 이해할 수 있다.
또한, 제4 실시 형태의 게임 제어 프로그램, 게임 시스템 및 게임 제어 방법에 따르면, 커서 KG의 이동 방향과 「특정한 조작」의 방향이 평행하게 되므로, 직감적으로 이해하기 쉬운 조작에 의해 게임을 진행시킬 수 있다. 또한, 제4 실시 형태의 게임 제어 프로그램, 게임 시스템 및 게임 제어 방법에 따르면, 특수한 오브젝트에 대한 조작을 실패했을 때, 조작 방향과 커서 KG의 이동 방향의 대응 관계를 역방향으로 변경함으로써, 스릴있는 게임 전개를 실현할 수 있다.
또한, 제4 실시 형태의 게임 제어 프로그램, 게임 시스템 및 게임 제어 방법에 따르면, 도 14에 도시하는 바와 같이「특정한 조작」을 접수하는 영역을 기준 라인 KL과는 상이한 장소에 형성하고 있다. 이로 인해, 유저는, 커서 KG와, 기준 라인 KL과 지시 경로 R의 교차 위치가 합치하는지 여부를 시인하면서 조작을 행할 수 있어, 보다 쾌적하게 게임을 즐길 수 있다.
또한, 제4 실시 형태에 있어서는, 오브젝트 OJ나 큰 오브젝트 DJ에 대한 조작의 경우에는, 트랙 TL에 따라 검지 영역을 정해 두는 것으로 해도 된다. 즉, 예를 들어 도 14에 도시하는 4열의 트랙 TL 중, 좌측 2열은 검지 영역 A4-1에 대한 탭이나 길게 누름의 조작에 대응하는 것으로 하고, 우측 2열은 검지 영역 A4-2에 대한 탭이나 길게 누름의 조작에 대응하도록 해도 된다.
<제5 실시 형태>
이하, 제5 실시 형태에 따른 게임 시스템(5)에 대하여 설명한다. 제5 실시 형태에 따른 게임 시스템(5)은, 기능 구성(도 6 참조) 및 각 구성 요소의 처리 내용에 관하여, 이하에 설명하는 상위점을 제외하고, 제1 실시 형태와 마찬가지이다. 도 15는 제5 실시 형태에 따른 게임 시스템(5)이 표시하는 게임 화면 IM의 일례를 도시하는 도면이다. 도시하는 바와 같이, 제5 실시 형태에 따른 게임 시스템(5)에서는, 게임 화면 IM에 있어서, 큰 버튼 LS(1) 내지 LS(4) 및 작은 버튼 SS(1), SS(2) 외에 커서 이동 버튼 KS(1), KS(2)가 표시된다.
제5 실시 형태에서의 「특정한 조작」은, 커서 이동 버튼 KS(1), KS(2)를 지시체로 길게 누르는 조작 및 이들로부터 지시체를 이격하는 조작이다. 예를 들어, 커서 이동 버튼 KS(1)에 지시체가 소정 시간 이상 접촉한 경우, 계속해서 접촉하고 있는 동안, 커서 KG1이 우측 방향으로 이동하고, 커서 이동 버튼 KS(1)로부터 지시체가 이격되면, 커서 KG1이 좌측 방향으로 이동한다. 또한, 커서 이동 버튼 KS(2)에 지시체가 소정 시간 이상 접촉한 경우, 계속해서 접촉하고 있는 동안, 커서 KG2가 좌측 방향으로 이동하고, 커서 이동 버튼 KS(2)로부터 지시체가 이격되면, 커서 KG1이 우측 방향으로 이동한다. 또한, 제5 실시 형태에 있어서, 도 4에 도시하는 바와 같은, 각 트랙 TL을 가로질러 기준 라인 KL과 대략 평행하게 연장되는 부분을 갖는 형태의 지시 경로 R이 출현했을 때에는, 지시체를 한번 이격하고, 그 후, 단시간(예를 들어 상기 소정 시간 미만의 시간) 커서 이동 버튼 KS(1), KS(2)에 접촉함으로써, 커서 KG1, KG2가 상기 「계속해서 접촉하고 있는 동안」 및 「지시체가 이격된 경우」보다 고속으로 이동하도록 한다. 즉, 예를 들어 도 4에 도시하는 바와 같은 지시 경로 R이 출현했을 때에는, 지시 경로 R1L이 기준 라인 KL과 교차할 때에는 길게 누름 조작을 계속시켜, 기준 라인 KL과 교차하는 경로가 지시 경로 R1L로부터 지시 경로 R1X로 접어든 타이밍에 탭 조작을 행하고, 기준 라인 KL과 교차하는 경로가 지시 경로 R1X로부터 R1R로 접어든 타이밍에 길게 누름 조작을 개시한다고 하는 방식이다. 여기서, 탭 조작이 이루어진 것을 검지하면, 제어부(30)는, 커서 KG1을 지시 경로 R1L측으로부터 지시 경로 R1R측으로 고속으로 이동시키는 표시 제어를 행한다.
그 밖의 점에 대해서는 제1 실시 형태와 마찬가지이다. 지시 경로 R이 표시되지 않을 때의 게임 화면 IM에 대해서는, 예를 들어 도 1과 마찬가지이다. 또한, 제5 실시 형태의 게임 시스템(5)은, 도 4, 5에 예시한 게임 화면 IM을 표시하고, 제1 실시 형태와 마찬가지의 처리를 행할 수 있다.
이상 설명한 제5 실시 형태의 게임 제어 프로그램, 게임 시스템 및 게임 제어 방법에 따르면, 기준 라인 KL, 지시 경로 R, 및 「특정한 조작」에 의해 조작되는 커서 KG를 터치 패널(10)에 표시시켜, 터치 패널(10)의 커서 이동 버튼 KS(1), KS(2)에 소정 시간 이상 지시체가 계속해서 접촉한 경우, 그 조작을 「특정한 조작」이라고 인식하고, 「특정한 조작」이 기준 라인 KL과 지시 경로 R의 교차 위치의 변화에 대응하는지 여부를 판정하여 게임 결과에 반영시키기 때문에, 게임의 흥취성을 향상시킬 수 있다.
또한, 제5 실시 형태의 게임 제어 프로그램, 게임 시스템 및 게임 제어 방법에 따르면, 「특정한 조작」이 한 점에 계속해서 접촉하는 조작이기 때문에, 이에 대하여 넓은 검지면을 할당할 필요가 없다. 따라서, 제5 실시 형태의 게임 시스템 등은 휴대 전화나 태블릿 단말기 등, 조작을 검지하는 검지면이 비교적 좁은 기기에 적절하게 적용할 수 있다. 또한, 이것에 한정되지 않고, 제5 실시 형태의 게임 시스템 등은 게임 센터 등의 유기 시설에 설치되는 하우징에 적용할 수도 있다.
또한, 제5 실시 형태의 게임 제어 프로그램, 게임 시스템 및 게임 제어 방법에 따르면, 도 15에 도시하는 바와 같이 「특정한 조작」을 접수하는 영역을 기준 라인 KL과는 상이한 장소에 형성하고 있다. 이로 인해, 유저는, 커서 KG와, 기준 라인 KL과 지시 경로 R의 교차 위치가 합치하는지 여부를 시인하면서 조작을 행할 수 있어, 보다 쾌적하게 게임을 즐길 수 있다.
<제6 실시 형태>
이하, 제6 실시 형태에 따른 게임 시스템(6)에 대하여 설명한다. 제6 실시 형태에 따른 게임 시스템(6)은, 기능 구성(도 6 참조) 및 각 구성 요소의 처리 내용에 관하여, 이하에 설명하는 상위점을 제외하고, 제1 실시 형태와 마찬가지이다. 도 16은 제6 실시 형태에 따른 게임 시스템(6)이 「특정한 조작」을 접수하는 검지 영역의 일례를 도시하는 도면이다.
본 실시 형태에 있어서는, 터치 패널(10)의 검지면 전체 중, 검지면의 가로 방향에서의 중앙부를 기선으로 좌우로 검지 영역이 분할되어 있다. 그리고, 검지 영역 A6-1에 대한 조작이 커서 KG1의 이동에 대응지어지고, 검지 영역 A6-2에 대한 조작이 커서 KG2의 이동에 대응지어져 있다. 예를 들어, 검지 영역 A6-1에 지시체가 소정 시간 이상 접촉한 경우, 계속해서 접촉하고 있는 동안, 커서 KG1이 우측 방향으로 이동하고, 검지 영역 A6-1로부터 지시체가 이격되면, 커서 KG1이 좌측 방향으로 이동한다. 또한, 검지 영역 A6-2에 소정 시간 이상 접촉한 경우, 계속해서 접촉하고 있는 동안, 커서 KG2가 좌측 방향으로 이동하고, 검지 영역 A6-2로부터 지시체가 이격되면, 커서 KG2가 우측 방향으로 이동한다. 또한, 이러한 관계는 반대여도 된다. 즉, 검지 영역 A6-1이 커서 KG2에 대응지어지고, 검지 영역 A6-2가 커서 KG1에 대응지어지는 것으로 해도 되며, 지시체가 검지 영역에 접촉하는 동안에 커서 KG가 이동하는 방향과, 지시체가 검지 영역으로부터 이격되어 있는 동안에 커서 KG가 이동하는 방향의 관계가 반대로 대응지어져도 된다.
또한, 본 실시 형태에서는 터치 패널(10)의 검지면 전체를 거의 균등하게 좌우의 영역으로 분할하고 있지만, 거의 균등한 것으로 한정할 필요는 없으며, 예를 들어 검지 영역 A6-1을 검지 영역 A6-2보다 크게 하거나, 그 반대로 하거나 해도 된다. 또한, 검지 영역으로서 사용하는 영역은 검지면 전체일 필요는 없고, 검지면의 일부여도 되는 것은 물론이다. 또한, 도 16에서의 검지 영역 A6-1, A6-2를 나타내는 파선은, 실제 게임 화면 IM에서는 표시시키지 않았지만, 표시시키는 것으로 해도 되며, 표시시키면 각각의 검지 영역을 유저가 용이하게 인식하는 것이 가능하게 된다.
제6 실시 형태에 있어서, 도 4에 도시하는 바와 같은, 각 트랙 TL을 가로질러 기준 라인 KL과 대략 평행하게 연장되는 부분을 갖는 형태의 지시 경로 R이 출현한 경우 등에 있어서, 검지 영역 A6-1에서 우측 방향으로의 플릭 조작이 이루어졌을 때, 커서 KG1을 상기 「계속해서 접촉하고 있는 동안」 및 「지시체가 이격된 경우」보다 고속으로 우측 방향으로 이동시키고, 검지 영역 A6-1에서 좌측 방향으로의 플릭 조작이 이루어졌을 때, 커서 KG1을 고속으로 좌측 방향으로 이동시키도록 한다. 또한, 검지 영역 A6-2에서 좌측 방향으로의 플릭 조작이 이루어졌을 때, 커서 KG2를 상기 「계속해서 접촉하고 있는 동안」 및 「지시체가 이격된 경우」보다 고속으로 좌측 방향으로 이동시키고, 검지 영역 A6-2에서 우측 방향으로의 플릭 조작이 이루어졌을 때, 커서 KG2를 고속으로 우측 방향으로 이동시키도록 한다. 여기서, 플릭 조작이란, 예를 들어 소정 시간 이내에 소정 범위 내의 거리분을 슬라이드 조작하는 것 등으로 정의된다.
또한, 지시 경로 R이 동시기에 1개만 게임 화면 IM에 표시되는 경우, 「특정한 조작」을 접수하는 검지 영역은 터치 패널(10)의 검지면 전체여도 된다.
그 밖의 점에 대해서는 제1 실시 형태와 마찬가지이다. 지시 경로 R이 표시되지 않을 때의 게임 화면 IM에 대해서는, 예를 들어 도 1과 마찬가지이다. 또한, 제6 실시 형태의 게임 시스템(6)은, 도 4, 5에 예시한 게임 화면 IM을 표시하고, 제1 실시 형태와 마찬가지의 처리를 행할 수 있다.
이상 설명한 제6 실시 형태의 게임 제어 프로그램, 게임 시스템 및 게임 제어 방법에 따르면, 기준 라인 KL, 지시 경로 R, 및 「특정한 조작」에 의해 조작되는 커서 KG를 터치 패널(10)에 표시시켜, 터치 패널(10)의 영역 A6-1, A6-2에 소정 시간 이상 지시체가 계속해서 접촉한 경우, 그 조작을 「특정한 조작」이라고 인식하고, 「특정한 조작」이 기준 라인 KL과 지시 경로 R의 교차 위치의 변화에 대응하는지 여부를 판정하여 게임 결과에 반영시키기 때문에, 게임의 흥취성을 향상시킬 수 있다.
또한, 제6 실시 형태의 게임 제어 프로그램, 게임 시스템 및 게임 제어 방법에 따르면, 「특정한 조작」이 한 점에 계속해서 접촉하는 조작이기 때문에, 이에 대하여 넓은 검지면을 할당할 필요가 없다. 따라서, 제6 실시 형태의 게임 시스템 등은 휴대 전화나 태블릿 단말기 등, 조작을 검지하는 검지면이 비교적 좁은 기기에 적절하게 적용할 수 있다. 또한, 이것에 한정되지 않고, 제6 실시 형태의 게임 시스템 등은 게임 센터 등의 유기 시설에 설치되는 하우징에 적용할 수도 있다.
또한, 제6 실시 형태의 게임 제어 프로그램, 게임 시스템 및 게임 제어 방법에 따르면, 도 16에 도시하는 바와 같이 「특정한 조작」을 접수하는 영역을 기준 라인 KL과는 상이한 장소에 형성하고 있다. 이로 인해, 유저는, 커서 KG와, 기준 라인 KL과 지시 경로 R의 교차 위치가 합치하는지 여부를 시인하면서 조작을 행할 수 있어, 보다 쾌적하게 게임을 즐길 수 있다.
<제7 실시 형태>
이하, 제7 실시 형태에 따른 게임 시스템(7)에 대하여 설명한다. 제7 실시 형태에 따른 게임 시스템(7)은, 기능 구성(도 6 참조) 및 각 구성 요소의 처리 내용에 관하여, 이하에 설명하는 상위점을 제외하고, 제1 실시 형태와 마찬가지이다.
제7 실시 형태에 있어서, 「특정한 조작」이란, 커서 KG의 표시 위치에 직접 지시체로 접촉하여, 접촉한 채 교차 범위에 추종하여 기준 라인 KL 상을 이동시키는 조작이다. 도 17은 제7 실시 형태에 따른 게임 시스템(7)이 「특정한 조작」을 접수하는 검지 영역의 일례를 도시하는 도면이다. 게임 시스템(7)은, 영역 A7에 대하여 지시체가 접촉하면, 그 후, 지시체가 기준 라인 KL 상을 이동한 것에 따라 커서 KG를 이동시킨다. 제7 실시 형태에 있어서, 기본적으로는 지시 경로 R은 동시에 1개만 게임 화면 IM에 표시된다.
또한, 접촉한 채 이동시키는 것 대신에, 단속적으로 기준 라인 KL 상에 접촉하는 조작을 접수해도 된다. 즉, 커서 KG를 중심으로 한 소정 범위 내에 지시체가 접촉하면, 지시체가 접촉한 지점을 향하여 커서 KG가 일정 거리 이동하도록 하고, 커서 KG를 움직이고자 하는 방향의 지점에 지시체를 접촉하는 조작을, 유저에게 반복시키도록 해도 된다. 커서 KG에 지시체가 접촉하지 않으면, 커서 KG는 정지된 상태로 되어도 된다.
또한, 기준 라인 KL을 포함하는 소정 영역에 있어서, 커서 KG를 기준으로 하여 좌우 어느 하나의 위치에 지시체가 접촉한 경우, 커서 KG가 지시체와의 접촉 위치를 향하여 기준 라인 KL 상을 이동하도록 해도 된다. 즉, 예를 들어, 도 17에 있어서, 기준 라인 KL 상의 커서 KG의 우측의 위치에 지시체를 접촉시키면, 지시체가 접촉하고 있는 동안에는, 그 접촉 위치를 향한 방향으로, 기준 라인 KL 상을 소정의 속도로 커서 KG를 이동시키는 등의 방식이다. 이 경우에도 커서 KG에 지시체가 접촉하지 않으면, 커서 KG는 정지된 상태로 되어도 된다.
그 밖의 점에 대해서는 제1 실시 형태와 마찬가지이다. 지시 경로 R이 표시되지 않을 때의 게임 화면 IM에 대해서는, 예를 들어 도 1과 마찬가지이다. 또한, 제7 실시 형태의 게임 시스템(7)은, 도 4, 5에 예시한 게임 화면 IM을 표시하고, 제1 실시 형태와 마찬가지의 처리를 행할 수 있다.
이상 설명한 제7 실시 형태의 게임 제어 프로그램, 게임 시스템 및 게임 제어 방법에 따르면, 기준 라인 KL, 지시 경로 R, 및 「특정한 조작」에 의해 조작되는 커서 KG를 터치 패널(10)에 표시시켜, 커서 KG에 직접 지시체로 접촉하여, 접촉한 채 기준 라인 KL 상을 이동시키는 조작을 「특정한 조작」이라고 인식하고, 「특정한 조작」이 기준 라인 KL과 지시 경로 R의 교차 위치의 변화에 대응하는지 여부를 판정하여 게임 결과에 반영시키기 때문에, 게임의 흥취성을 향상시킬 수 있다.
<제8 실시 형태>
이하, 제8 실시 형태에 따른 게임 시스템(8)에 대하여 설명한다. 제8 실시 형태에 따른 게임 시스템(8)은, 기능 구성(도 6 참조) 및 각 구성 요소의 처리 내용에 관하여, 이하에 설명하는 상위점을 제외하고, 제1 실시 형태와 마찬가지이다. 도 18은 제8 실시 형태에 따른 게임 시스템(8)이 「특정한 조작」을 포함하는 각종 조작을 접수하는 검지 영역의 일례를 도시하는 도면이다.
본 실시 형태에 있어서는, 터치 패널(10)의 검지면 전체 중, 검지면의 세로 방향에서의 중앙부를 기선으로 상하로 검지 영역이 분할되어 있다. 본 실시 형태의 게임 시스템(8)은, 영역 A8-1에 대한 조작을, 오브젝트 OJ나 큰 오브젝트 DJ가 기준 라인 KL에 도달했을 때 요구되는 조작으로서 인식하고, 영역 A8-2에 대한 조작을 「특정한 조작」으로서 인식한다. 또한, 본 실시 형태에서는 터치 패널(10)의 검지면 전체를 거의 균등하게 상하 영역으로 분할하고 있지만, 거의 균등한 것으로 한정할 필요는 없으며, 예를 들어 검지 영역 A8-1을 검지 영역 A8-2보다 크게 하거나, 그 반대로 하거나 해도 된다. 또한, 검지 영역으로서 사용하는 영역은 검지면 전체일 필요는 없고, 검지면의 일부여도 되는 것은 물론이다. 또한, 도 18에서의 검지 영역 A8-1, A8-2를 나타내는 파선은, 실제 게임 화면 IM에서는 표시시키지 않았지만, 표시시키는 것으로 해도 되며, 표시시키면 각각의 검지 영역을 유저가 용이하게 인식하는 것이 가능하게 된다.
예를 들어, 검지 영역 A8-1에 지시체로 탭하면, 제1 실시 형태에서 설명한 큰 버튼 LS(1) 내지 LS(4)가 조작된 것과 마찬가지의 결과가 생긴다. 또한, 검지 영역 A8-1에 지시체로 소정 시간 이상 접촉하면, 제1 실시 형태에서 설명한 작은 버튼 SS(1), SS(2)가 조작된 것과 마찬가지의 결과가 생긴다. 이때, 제8 실시 형태에 따른 조작 인식부(42)는, 기준 라인 KL에 접근해 오는 오브젝트의 위치와, 조작이 이루어진 위치의 관계성에 기초하여, 오브젝트에 대응한 조작이 이루어졌는지 여부를 판정한다.
한편, 검지 영역 A8-2에 지시체가 접촉하는 동안, 커서 KG가 예를 들어 우측 방향으로 이동하고, 검지 영역 A8-2로부터 지시체가 이격되면, 커서 KG가 예를 들어 좌측 방향으로 이동한다.
그리고, 검지 영역 A8-2에 플릭 조작이 이루어지면, 커서 KG가 고속으로 이동한다. 또한, 이러한 관계는 반대여도 된다. 즉, 검지 영역 A8-1에의 조작을 「특정한 조작」이라고 인식하고, 검지 영역 A8-2에의 조작을 오브젝트 OJ나 큰 오브젝트 DJ가 기준 라인 KL에 도달했을 때 요구되는 조작으로서 인식해도 된다.
이상과 같이, 본 실시 형태는 검지 영역마다 인식해야 할 조작과 오브젝트나 지시 경로의 관계를 정해 두는 구성의 예를 설명하였다.
이상 설명한 제8 실시 형태의 게임 제어 프로그램, 게임 시스템 및 게임 제어 방법에 따르면, 기준 라인 KL, 지시 경로 R, 및 「특정한 조작」에 의해 조작되는 커서 KG를 터치 패널(10)에 표시시켜, 터치 패널(10)의 영역 A8-2에 소정 시간 이상 지시체가 계속해서 접촉한 경우, 그 조작을 「특정한 조작」이라고 인식하고, 「특정한 조작」이 기준 라인 KL과 지시 경로 R의 교차 위치의 변화에 대응하는지 여부를 판정하여 게임 결과에 반영시키기 때문에, 게임의 흥취성을 향상시킬 수 있다.
또한, 제8 실시 형태의 게임 제어 프로그램, 게임 시스템 및 게임 제어 방법에 따르면, 「특정한 조작」이 한 점에 계속해서 접촉하는 조작이기 때문에, 이에 대하여 넓은 검지면을 할당할 필요가 없다. 따라서, 제8 실시 형태의 게임 시스템 등은 휴대 전화나 태블릿 단말기 등, 조작을 검지하는 검지면이 비교적 좁은 기기에 적절하게 적용할 수 있다. 또한, 이것에 한정되지 않고, 제8 실시 형태의 게임 시스템 등은 게임 센터 등의 유기 시설에 설치되는 하우징에 적용할 수도 있다.
또한, 제8 실시 형태의 게임 제어 프로그램, 게임 시스템 및 게임 제어 방법에 따르면, 도 18에 도시하는 바와 같이 「특정한 조작」을 접수하는 영역을 기준 라인 KL과는 상이한 장소에 형성하고 있다. 이로 인해, 유저는, 커서 KG와, 기준 라인 KL과 지시 경로 R의 교차 위치가 합치하는지 여부를 시인하면서 조작을 행할 수 있어, 보다 쾌적하게 게임을 즐길 수 있다.
이상, 본 발명을 실시하기 위한 형태에 대하여 실시 형태를 사용하여 설명하였지만, 본 발명은 이러한 실시 형태로 전혀 한정되는 것이 아니며, 본 발명의 요지를 일탈하지 않는 범위 내에 있어서 다양한 변형 및 치환을 가할 수 있다.
예를 들어, 상기 각 실시 형태의 게임 시스템에 있어서, 게임 화면 IM 중에 특수한 오브젝트를 표시하고, 그 특수한 오브젝트가 기준 라인 KL에 도달했을 때의 조작을 유저가 실패했을 때에는, 「특정한 조작」의 방향과 커서 KG의 이동 방향의 대응 관계를 역방향으로 변경해도 된다. 제3 실시 형태를 예로 들면, 슬라이더 SD5를 우측 방향으로 이동시키면, 커서 KG1이 좌측 방향으로 이동하고, 슬라이더 SD5를 좌측 방향으로 이동시키면, 커서 KG1이 우측 방향으로 이동하도록 한다. 또한, 예를 들어 슬라이더 SD6을 우측 방향으로 이동시키면, 커서 KG2가 좌측 방향으로 이동하고, 슬라이더 SD6을 좌측 방향으로 이동시키면, 커서 KG2가 우측 방향으로 이동하도록 한다. 이와 같이 함으로써, 조작이 현저히 어려워지기 때문에, 유저는 특수한 오브젝트에 대한 조작을 실패하지 않도록 주의 깊게 조작을 행할 필요가 있다. 이 결과, 스릴있는 게임 전개를 실현할 수 있다. 특수한 오브젝트는 도시하지 않았지만, 예를 들어 다른 오브젝트나 지시 경로 R과는 상이한 표시 형태(색, 형상, 연출 등)의 오브젝트이다.
또한, 상기 설명한 각 실시 형태에서는, 지시 경로 정보부(94r)에는 개시 시각의 정보, 지시 경로 R의 개시 시기에서의 기준 라인 KL 상의 위치 정보, 종료 시각의 정보, 지시 경로 R의 종료 시기에서의 기준 라인 KL 상의 위치 정보, 지시 경로 R의 폭 정보, 지시 경로 패턴의 정보가 기술되어 있는 예를 설명하였지만, 이것에 한정되는 것은 아니다. 예를 들어, 개시 시각의 정보 대신에, 또는 개시 시각과 함께, 지시 경로 R이 기준 라인 KL에 도달하는 시각(도달 시각)의 정보가 기술되어도 된다. 개시 시각의 정보 대신에 도달 시각의 정보가 기술되는 경우에는, 게임의 진행 처리에 있어서 표시 제어부(60)는, 지시 경로 정보부(94r)로부터 판독한 도달 시각으로부터 역산하여 개시 시각을 특정하고, 표시부(12)에 표시시키는 제어를 행한다.
또한, 상기 설명한 각 실시 형태에서는, 게임 시스템이 단체의 장치에 의해 실현되는 것으로 하였지만, 이것 대신에, 유저가 사용하는 단말 장치와, 단말 장치에 네트워크를 통하여 통신 접속된 서버 장치 등에 의해 실현되어도 된다. 도 19는 게임 시스템의 다른 기능 구성예를 도시하는 도면이다. 도시하는 바와 같이, 단말 장치가 조작 인식부(42), 조작 평가부(43), 표시 제어부(60), 음출력 제어부(65)를 구비하고, 서버 장치가 시퀀스 처리부(41)를 구비하는 구성을 생각할 수 있다. 네트워크 NW는, 예를 들어 휴대 전화망, PHS(Personal Handy-phone System)망, VPN(Virtual Private Network)망, 전용 통신 회선망, WAN(Wide Area Network), LAN(Local Area Network), PSTN(Public Switched Telephone Network; 공중 교환 전화망) 등, 또는 이들의 조합에 의해 구성되는 정보 통신 네트워크이다. 단말 장치나 서버 장치는, 네트워크 NW에 대응한 통신 기능을 구비한다. 또한, 도 20은 게임 시스템의 다른 기능 구성예를 도시하는 도면이다. 도시하는 바와 같이, 단말 장치가 웹브라우저를 구비하고, 서버 장치가 게임 제어를 위한 실질적인 처리부와 웹페이지 제공부를 구비하고, 브라우저 게임을 단말 장치에 제공하는 구성이어도 된다.
또한, 상기 각 실시 형태에서는 표시면과 접촉 검지면이 일체화된 터치 패널을 구비하는 것으로 하였지만, 표시면과 접촉 검지면이 상이한(별체이거나, 혹은 동일한 면의 상이한 영역임) 구성이어도 된다.
<부기>
(부기 1)
이상의 설명으로부터, 본 발명의 몇 가지 형태는, 게임 화면(IM)을 표시 가능한 표시부(12)와, 검지면에의 접촉을 검지 가능한 검지부(일례로서 접촉 검지 기구(14))를 구비하는 게임 시스템(1, 2, 3, 4)에, (1) 기준 표지(일례로서 기준 라인 KL)와, (2) 시간의 경과에 따라 상기 기준 표지와의 거리가 감소하는 대상 표지(일례로서 지시 경로 R)이며, 상기 기준 표지와 접촉한 후, 상기 기준 표지와의 교차 위치가, 상기 기준 표지의 연장 방향을 따라 연속적으로 변화하는 대상 표지와, (3) 상기 검지면에 대한 특정한 조작에 기초하여 상기 기준 표지의 연장 방향을 따라 이동하는 피조작 표지(일례로서 커서 KG)를 상기 표시부에 표시시키는 처리와, 상기 검지면의 소정 지점에 지시체가 접촉한 후, 상기 지시체가 상기 검지면에 접촉한 채 슬라이드한 조작이 상기 검지면에 있어서 검지된 경우, 해당 일련의 조작을 상기 특정한 조작으로 인식하는 처리와, 상기 슬라이드하는 조작의 조작 방향을 안내하는 안내 표지를 상기 표시부에 표시시키는 처리와, 상기 특정한 조작이, 상기 교차 위치의 변화에 대응하는지 여부를 판정하여, 상기 판정 결과를 게임 결과에 반영시키는 처리를 실행시키는 게임 제어 프로그램(80)으로서 파악할 수 있다.
이러한 구성에 따르면, 게임의 흥취성을 향상시킬 수 있다. 또한, 안내 표지를 표시함으로써, 직감적으로 조작 방향을 이해시킬 수 있다.
(부기 2)
또한, 본 발명의 몇 가지 형태로서, 게임 화면(IM)을 표시 가능한 표시부(12)와, 검지면에의 접촉을 검지 가능한 검지부(일례로서 접촉 검지 기구(14))를 구비하는 게임 시스템(5, 6, 8)에, (1) 기준 표지(일례로서 기준 라인 KL)와, (2) 시간의 경과에 따라 상기 기준 표지와의 거리가 감소하는 대상 표지(일례로서 지시 경로 R)이며, 상기 기준 표지와 접촉한 후, 상기 기준 표지와의 교차 위치가, 상기 기준 표지의 연장 방향을 따라 연속적으로 변화하는 대상 표지와, (3) 상기 검지면에 대한 특정한 조작에 기초하여 상기 기준 표지의 연장 방향을 따라 이동하는 피조작 표지(일례로서 커서 KG)를 상기 표시부에 표시시키는 처리와, 상기 검지면의 소정 지점에 소정 시간 이상 지시체가 계속해서 접촉한 경우, 상기 조작을 상기 특정한 조작으로 인식하는 처리와, 상기 특정한 조작이, 상기 교차 위치의 변화에 대응하는지 여부를 판정하여, 상기 판정 결과를 게임 결과에 반영시키는 처리를 실행시키는 게임 제어 프로그램(80)으로서 파악할 수도 있다.
이러한 구성에 따르면, 게임의 흥취성을 향상시킬 수 있다. 또한, 한 점에 계속해서 접촉하는 조작을 「특정한 조작」이라고 인식하기 때문에, 검지면이 비교적 좁은 기기에 적절하게 적용할 수 있다.
(부기 3)
또한, 본 발명의 몇 가지 형태로서, 부기 2에 기재된 게임 제어 프로그램이며, 상기 게임 시스템에, 상기 검지면의 소정 지점에 소정 시간 이상 상기 지시체가 계속해서 접촉한 경우, 상기 조작을, 상기 피조작 표지를 제1 방향으로 이동시키는 조작으로 인식시키고, 상기 조작 후, 상기 검지면의 소정 지점에 상기 지시체의 접촉이 없는 경우, 상기 피조작 표지를 제2 방향으로 이동시키는 조작으로 인식시키는 게임 제어 프로그램으로서 파악할 수도 있다.
(부기 4)
또한, 본 발명의 몇 가지 형태로서, 부기 2 또는 3에 기재된 게임 제어 프로그램이며, 상기 게임 시스템에, 상기 검지면의 소정 지점에 지시체가 접촉한 후, 상기 지시체가 상기 검지면에 접촉한 채 슬라이드한 조작이 상기 검지면에 있어서 검지된 경우, 해당 일련의 조작을, 상기 특정한 조작 중, 상기 검지면의 소정 지점에 소정 시간 이상 지시체가 계속해서 접촉한 경우보다 고속으로 상기 피조작 표지를 이동시키는 조작으로 인식시키는 게임 제어 프로그램으로서 파악할 수도 있다.
(부기 5)
또한, 본 발명의 몇 가지 형태로서, 게임 화면(IM)을 표시 가능한 표시부(12)와, 검지면에의 접촉을 검지 가능한 검지부(일례로서 접촉 검지 기구(14))를 구비하는 게임 시스템(7)에, (1) 기준 표지(일례로서 기준 라인 KL)와, (2) 시간의 경과에 따라 상기 기준 표지와의 거리가 감소하는 대상 표지(일례로서 지시 경로 R)이며, 상기 기준 표지와 접촉한 후, 상기 기준 표지와의 교차 위치가, 상기 기준 표지의 연장 방향을 따라 연속적으로 변화하는 대상 표지와, (3) 상기 검지면에 대한 특정한 조작에 기초하여 상기 기준 표지의 연장 방향을 따라 이동하는 피조작 표지(일례로서 커서 KG)를 상기 표시부에 표시시키는 처리와, 상기 교차 위치에 추종하여 지시체를 접촉시키는 조작을 상기 특정한 조작으로 인식하는 처리와, 상기 특정한 조작이, 상기 교차 위치의 변화에 대응하는지 여부를 판정하여, 상기 판정 결과를 게임 결과에 반영시키는 처리와, 상기 게임 결과에 따라, 상기 기준 표지의 게임 화면 상의 위치를 변경하는 처리를 실행시키는 게임 제어 프로그램(80)으로서 파악할 수도 있다.
이러한 구성에 따르면, 게임의 흥취성을 향상시킬 수 있다.
(부기 6)
또한, 본 발명의 몇 가지 형태로서, 부기 1 내지 5 중 어느 하나에 기재된 게임 제어 프로그램이며, 상기 게임 시스템에, 상기 검지면을 가상적인 복수의 영역(A1-1, A1-2, A2-1, A2-2, A3-1, A3-2, A4-1, A4-2, KS(1), KS(2), A6-1, A6-2, A8-1, A8-2)으로 분할시켜, 상기 분할된 각 영역에 대하여 이루어진 조작을, 상기 특정한 조작을 포함하는 조작의 종별에 따른 조작으로서 인식시키는 게임 제어 프로그램으로서 파악할 수도 있다.
(부기 7)
또한, 본 발명의 몇 가지 형태로서, 부기 1 내지 6 중 어느 하나에 기재된 게임 제어 프로그램이며, 상기 게임 시스템에, 상기 인식된 특정한 조작이, 상기 교차 위치의 변화에 대응하고 있다고 판정된 경우, 상기 피조작 표지를 상기 교차 위치에 대응지어 상기 표시부에 표시시키는 처리를 실행시키는 게임 제어 프로그램으로서 파악할 수도 있다.
(부기 8)
또한, 본 발명의 몇 가지 형태로서, 부기 1 내지 7 중 어느 하나에 기재된 게임 제어 프로그램이며, 상기 게임 시스템에, 상기 판정시키는 처리로서, 게임 중에 있어서 상기 검지면에 대하여 실행되어야 할 특정한 조작의 내용을, 조작 타이밍을 지정하는 정보와 대응지어 기술한 시퀀스 데이터(94)와, 상기 검지부에 의해 검지된 특정한 조작의 내용에 기초하여, 상기 검지부에 의해 검지된 특정한 조작이, 상기 교차 위치의 변화에 대응하는지 여부를 판정시키는 게임 제어 프로그램으로서 파악할 수도 있다.
(부기 9)
또한, 본 발명의 몇 가지 형태로서, 부기 1 내지 6 중 어느 하나에 기재된 게임 제어 프로그램이며, 상기 게임 시스템에, 상기 피조작 표지의 위치가 상기 교차 위치에 합치하는 경우, 상기 검지부에 의해 검지된 특정한 조작이, 상기 교차 위치의 변화에 대응하고 있다고 판정시키는 게임 제어 프로그램으로서 파악할 수도 있다.
(부기 10)
또한, 본 발명의 몇 가지 형태로서, 부기 1 내지 9 중 어느 하나에 기재된 게임 제어 프로그램이며, 상기 게임 시스템에, 상기 대상 표지 및 상기 피조작 표지의 조합을 복수 표시시켜, 상기 검지면에서의 제1 영역에 지시체가 접촉한 후, 상기 지시체가 상기 제1 영역에 접촉한 채 슬라이드한 조작이 상기 제1 영역에 있어서 검지된 경우, 해당 일련의 조작을, 제1 조합의 상기 대상 표지 및 상기 피조작 표지에 대한 특정한 조작으로 인식시키고, 상기 검지면에서의 제2 영역에 지시체가 접촉한 후, 상기 지시체가 상기 제2 영역에 접촉한 채 슬라이드한 조작이 상기 제2 영역에 있어서 검지된 경우, 해당 일련의 조작을, 제2 조합의 상기 대상 표지 및 상기 피조작 표지에 대한 특정한 조작으로 인식시키는 게임 제어 프로그램으로서 파악할 수도 있다.
(부기 11)
또한, 본 발명의 몇 가지 형태로서, 게임 화면(IM)을 표시 가능한 표시부(12)와, 검지면에의 접촉을 검지 가능한 검지부(일례로서 접촉 검지 기구(14))와, (1) 기준 표지(일례로서 기준 라인 KL)와, (2) 시간의 경과에 따라 상기 기준 표지와의 거리가 감소하는 대상 표지(일례로서 지시 경로 R)이며, 상기 기준 표지와 접촉한 후, 상기 기준 표지와의 교차 위치가, 상기 기준 표지의 연장 방향을 따라 연속적으로 변화하는 대상 표지와, (3) 상기 검지면에 대한 특정한 조작에 기초하여 상기 기준 표지의 연장 방향을 따라 이동하는 피조작 표지(일례로서 커서 KG)를 상기 표시부에 표시시키는 제어부(41)와, 상기 검지면의 소정 지점에 지시체가 접촉한 후, 상기 지시체가 상기 검지면에 접촉한 채 슬라이드한 조작이 상기 검지면에 있어서 검지된 경우, 해당 일련의 조작을 상기 특정한 조작으로 인식하는 인식부(42)와, 상기 특정한 조작이, 상기 교차 위치의 변화에 대응하는지 여부를 판정하여, 상기 판정 결과를 게임 결과에 반영시키는 평가부(43)를 구비하며, 상기 제어부는, 상기 슬라이드하는 조작의 조작 방향을 안내하는 안내 표지를 상기 표시부에 표시시키는, 게임 시스템(1, 2, 3, 4)으로서 파악할 수도 있다.
이러한 구성에 따르면, 게임의 흥취성을 향상시킬 수 있다. 또한, 안내 표지를 표시함으로써, 직감적으로 조작 방향을 이해시킬 수 있다.
(부기 12)
또한, 본 발명의 몇 가지 형태로서, 게임 화면(IM)을 표시 가능한 표시부(12)와, 검지면에의 접촉을 검지 가능한 검지부(일례로서 접촉 검지 기구(14))를 구비하는 게임 시스템(1, 2, 3, 4)이, (1) 기준 표지(일례로서 기준 라인 KL)와, (2) 시간의 경과에 따라 상기 기준 표지와의 거리가 감소하는 대상 표지(일례로서 지시 경로 R)이며, 상기 기준 표지와 접촉한 후, 상기 기준 표지와의 교차 위치가, 상기 기준 표지의 연장 방향을 따라 연속적으로 변화하는 대상 표지와, (3) 상기 검지면에 대한 특정한 조작에 기초하여 상기 기준 표지의 연장 방향을 따라 이동하는 피조작 표지(일례로서 커서 KG)를 상기 표시부에 표시시키는 처리와, 상기 검지면의 소정 지점에 지시체가 접촉한 후, 상기 지시체가 상기 검지면에 접촉한 채 슬라이드한 조작이 상기 검지면에 있어서 검지된 경우, 해당 일련의 조작을 상기 특정한 조작으로 인식하는 처리와, 상기 슬라이드하는 조작의 조작 방향을 안내하는 안내 표지를 상기 표시부에 표시시키는 처리와, 상기 특정한 조작이, 상기 교차 위치의 변화에 대응하는지 여부를 판정하여, 상기 판정 결과를 게임 결과에 반영시키는 처리를 실행하는 게임 제어 방법으로서 파악할 수도 있다.
이러한 구성에 따르면, 게임의 흥취성을 향상시킬 수 있다. 또한, 안내 표지를 표시함으로써, 직감적으로 조작 방향을 이해시킬 수 있다.
(부기 13)
또한, 본 발명의 몇 가지 형태로서, 게임 화면(IM)을 표시 가능한 표시부(12)와, 검지면에의 접촉을 검지 가능한 검지부(일례로서 접촉 검지 기구(14))와, (1) 기준 표지(일례로서 기준 라인 KL)와, (2) 시간의 경과에 따라 상기 기준 표지와의 거리가 감소하는 대상 표지(일례로서 지시 경로 R)이며, 상기 기준 표지와 접촉한 후, 상기 기준 표지와의 교차 위치가, 상기 기준 표지의 연장 방향을 따라 연속적으로 변화하는 대상 표지와, (3) 상기 검지면에 대한 특정한 조작에 기초하여 상기 기준 표지의 연장 방향을 따라 이동하는 피조작 표지(일례로서 커서 KG)를 상기 표시부에 표시시키는 제어부(41)와, 상기 검지면의 소정 지점에 소정 시간 이상 지시체가 계속해서 접촉한 경우, 상기 조작을 상기 특정한 조작으로 인식하는 인식부(42)와, 상기 특정한 조작이, 상기 교차 위치의 변화에 대응하는지 여부를 판정하여, 상기 판정 결과를 게임 결과에 반영시키는 평가부(43)를 구비하는 게임 시스템(5, 6, 8)으로서 파악할 수도 있다.
이러한 구성에 따르면, 게임의 흥취성을 향상시킬 수 있다. 또한, 한 점에 계속해서 접촉하는 조작을 「특정한 조작」이라고 인식하기 때문에, 검지면이 비교적 좁은 기기에 적절하게 적용할 수 있다.
(부기 14)
또한, 본 발명의 몇 가지 형태로서, 게임 화면(IM)을 표시 가능한 표시부(12)와, 검지면에의 접촉을 검지 가능한 검지부(일례로서 접촉 검지 기구(14))를 구비하는 게임 시스템(5, 6, 8)이, (1) 기준 표지(일례로서 기준 라인 KL)와, (2) 시간의 경과에 따라 상기 기준 표지와의 거리가 감소하는 대상 표지(일례로서 지시 경로 R)이며, 상기 기준 표지와 접촉한 후, 상기 기준 표지와의 교차 위치가, 상기 기준 표지의 연장 방향을 따라 연속적으로 변화하는 대상 표지와, (3) 상기 검지면에 대한 특정한 조작에 기초하여 상기 기준 표지의 연장 방향을 따라 이동하는 피조작 표지(일례로서 커서 KG)를 상기 표시부에 표시시키는 처리와, 상기 검지면의 소정 지점에 소정 시간 이상 지시체가 계속해서 접촉한 경우, 상기 조작을 상기 특정한 조작으로 인식하는 처리와, 상기 특정한 조작이, 상기 교차 위치의 변화에 대응하는지 여부를 판정하여, 상기 판정 결과를 게임 결과에 반영시키는 처리를 실행하는 게임 제어 방법으로서 파악할 수도 있다.
이러한 구성에 따르면, 게임의 흥취성을 향상시킬 수 있다. 또한, 한 점에 계속해서 접촉하는 조작을 「특정한 조작」이라고 인식하기 때문에, 검지면이 비교적 좁은 기기에 적절하게 적용할 수 있다.
(부기 15)
또한, 본 발명의 몇 가지 형태로서, 게임 화면(IM)을 표시 가능한 표시부(12)와, 검지면에의 접촉을 검지 가능한 검지부(일례로서 접촉 검지 기구(14))와, (1) 기준 표지(일례로서 기준 라인 KL)와, (2) 시간의 경과에 따라 상기 기준 표지와의 거리가 감소하는 대상 표지(일례로서 지시 경로 R)이며, 상기 기준 표지와 접촉한 후, 상기 기준 표지와의 교차 위치가, 상기 기준 표지의 연장 방향을 따라 연속적으로 변화하는 대상 표지와, (3) 상기 검지면에 대한 특정한 조작에 기초하여 상기 기준 표지의 연장 방향을 따라 이동하는 피조작 표지(일례로서 커서 KG)를 상기 표시부에 표시시키는 제어부(41)와, 상기 교차 위치에 지시체를 접촉시키는 조작을 상기 특정한 조작으로 인식하는 인식부(42)와, 상기 특정한 조작이, 상기 교차 위치의 변화에 대응하는지 여부를 판정하여, 상기 판정 결과를 게임 결과에 반영시키는 평가부(43)를 구비하며, 상기 제어부는, 게임 결과에 따라 상기 기준 표지의 게임 화면 상의 위치를 변경하는, 게임 시스템(7)으로서 파악할 수도 있다.
이러한 구성에 따르면, 게임의 흥취성을 향상시킬 수 있다.
(부기 16)
또한, 본 발명의 몇 가지 형태로서, 게임 화면(IM)을 표시 가능한 표시부(12)와, 검지면에의 접촉을 검지 가능한 검지부(일례로서 접촉 검지 기구(14))를 구비하는 게임 시스템(7)이, (1) 기준 표지(일례로서 기준 라인 KL)와, (2) 시간의 경과에 따라 상기 기준 표지와의 거리가 감소하는 대상 표지(일례로서 지시 경로 R)이며, 상기 기준 표지와 접촉한 후, 상기 기준 표지와의 교차 위치가, 상기 기준 표지의 연장 방향을 따라 연속적으로 변화하는 대상 표지와, (3) 상기 검지면에 대한 특정한 조작에 기초하여 상기 기준 표지의 연장 방향을 따라 이동하는 피조작 표지(일례로서 커서 KG)를 상기 표시부에 표시시키는 처리와, 상기 교차 위치에 지시체를 접촉시키는 조작을 상기 특정한 조작으로 인식하는 처리와, 상기 특정한 조작이, 상기 교차 위치의 변화에 대응하는지 여부를 판정하여, 상기 판정 결과를 게임 결과에 반영시키는 처리와, 게임 결과에 따라 상기 기준 표지의 게임 화면 상의 위치를 변경하는 처리를 실행하는 게임 제어 방법으로서 파악할 수도 있다.
이러한 구성에 따르면, 게임의 흥취성을 향상시킬 수 있다.
1 내지 8: 게임 시스템
10: 터치 패널
12: 표시부
14: 접촉 검지 기구
20: 스피커
30: 제어부
40: 게임 제어부
41: 시퀀스 처리부
42: 조작 인식부
43: 조작 평가부
60: 표시 제어부
65: 음출력 제어부
70: 기억부
80: 게임 제어 프로그램
81: 시퀀스 처리 모듈
82: 조작 인식 모듈
83: 조작 평가 모듈
90: 게임 데이터
91: 악곡 데이터
92: 효과음 데이터
93: 화상 데이터
94: 시퀀스 데이터
SP: 외주 부분
TL: 트랙
KG: 커서
KL: 기준 라인
UP: 안쪽
DP: 앞쪽
OJ: 오브젝트
DJ: 큰 오브젝트
R: 지시 경로

Claims (15)

  1. 게임 화면을 표시 가능한 표시부와, 검지면에의 접촉을 검지 가능한 검지부를 구비하는 게임 시스템에,
    (1) 기준 표지와, (2) 시간의 경과에 따라 상기 기준 표지와의 거리가 감소하는 대상 표지이며, 상기 기준 표지와 접촉한 후, 상기 기준 표지와의 교차 위치가, 상기 기준 표지의 연장 방향을 따라 연속적으로 변화하는 대상 표지와, (3) 상기 검지면에 대한 특정한 조작에 기초하여 상기 기준 표지의 연장 방향을 따라 이동하는 피조작 표지를 상기 표시부에 표시시키는 처리와,
    상기 검지면의 소정 지점에 지시체가 접촉한 후, 상기 지시체가 상기 검지면에 접촉한 채 슬라이드한 조작이 상기 검지면에 있어서 검지된 경우, 해당 일련의 조작을 상기 특정한 조작으로 인식하는 처리와,
    상기 슬라이드하는 조작의 조작 방향을 안내하는 안내 표지를 상기 표시부에 표시시키는 처리와,
    상기 특정한 조작이, 상기 교차 위치의 변화에 대응하는지 여부를 판정하여, 상기 판정 결과를 게임 결과에 반영시키는 처리를 실행시키는, 게임 제어 프로그램.
  2. 게임 화면을 표시 가능한 표시부와, 검지면에의 접촉을 검지 가능한 검지부를 구비하는 게임 시스템에,
    (1) 기준 표지와, (2) 시간의 경과에 따라 상기 기준 표지와의 거리가 감소하는 대상 표지이며, 상기 기준 표지와 접촉한 후, 상기 기준 표지와의 교차 위치가, 상기 기준 표지의 연장 방향을 따라 연속적으로 변화하는 대상 표지와, (3) 상기 검지면에 대한 특정한 조작에 기초하여 상기 기준 표지의 연장 방향을 따라 이동하는 피조작 표지를 상기 표시부에 표시시키는 처리와,
    상기 검지면의 소정 지점에 소정 시간 이상 지시체가 계속해서 접촉한 경우, 상기 조작을 상기 특정한 조작으로 인식하는 처리와,
    상기 특정한 조작이, 상기 교차 위치의 변화에 대응하는지 여부를 판정하여, 상기 판정 결과를 게임 결과에 반영시키는 처리를 실행시키는, 게임 제어 프로그램.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 게임 시스템에,
    상기 검지면의 소정 지점에 소정 시간 이상 상기 지시체가 계속해서 접촉한 경우, 상기 조작을, 상기 피조작 표지를 제1 방향으로 이동시키는 조작으로 인식시키고, 상기 조작 후, 상기 검지면의 소정 지점에 상기 지시체의 접촉이 없는 경우, 상기 피조작 표지를 제2 방향으로 이동시키는 조작으로 인식시키는, 게임 제어 프로그램.
  4. 제2항 또는 제3항에 있어서,
    상기 게임 시스템에,
    상기 검지면의 소정 지점에 지시체가 접촉한 후, 상기 지시체가 상기 검지면에 접촉한 채 슬라이드한 조작이 상기 검지면에 있어서 검지된 경우, 해당 일련의 조작을, 상기 특정한 조작 중, 상기 검지면의 소정 지점에 소정 시간 이상 지시체가 계속해서 접촉한 경우보다 고속으로 상기 피조작 표지를 이동시키는 조작으로 인식시키는, 게임 제어 프로그램.
  5. 게임 화면을 표시 가능한 표시부와, 검지면에의 접촉을 검지 가능한 검지부를 구비하는 게임 시스템에,
    (1) 기준 표지와, (2) 시간의 경과에 따라 상기 기준 표지와의 거리가 감소하는 대상 표지이며, 상기 기준 표지와 접촉한 후, 상기 기준 표지와의 교차 위치가, 상기 기준 표지의 연장 방향을 따라 연속적으로 변화하는 대상 표지와, (3) 상기 검지면에 대한 특정한 조작에 기초하여 상기 기준 표지의 연장 방향을 따라 이동하는 피조작 표지를 상기 표시부에 표시시키는 처리와,
    상기 교차 위치에 추종하여 지시체를 접촉시키는 조작을 상기 특정한 조작으로 인식하는 처리와,
    상기 특정한 조작이, 상기 교차 위치의 변화에 대응하는지 여부를 판정하여, 상기 판정 결과를 게임 결과에 반영시키는 처리와,
    상기 게임 결과에 따라, 상기 기준 표지의 게임 화면 상의 위치를 변경하는 처리를 실행시키는, 게임 제어 프로그램.
  6. 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 게임 시스템에,
    상기 검지면을 가상적인 복수의 영역으로 분할시키고,
    상기 분할된 각 영역에 대하여 이루어진 조작을, 상기 특정한 조작을 포함하는 조작의 종별에 따른 조작으로서 인식시키는, 게임 제어 프로그램.
  7. 제1항 내지 제6항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 게임 시스템에,
    상기 인식된 특정한 조작이, 상기 교차 위치의 변화에 대응하고 있다고 판정된 경우, 상기 피조작 표지를 상기 교차 위치에 대응지어 상기 표시부에 표시시키는 처리를 실행시키는, 게임 제어 프로그램.
  8. 제1항 내지 제7항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 게임 시스템에,
    상기 판정시키는 처리로서, 게임 중에 있어서 상기 검지면에 대하여 실행되어야 할 특정한 조작의 내용을, 조작 타이밍을 지정하는 정보와 대응지어 기술한 시퀀스 데이터와, 상기 검지부에 의해 검지된 특정한 조작의 내용에 기초하여, 상기 검지부에 의해 검지된 특정한 조작이, 상기 교차 위치의 변화에 대응하는지 여부를 판정시키는, 게임 제어 프로그램.
  9. 제1항 내지 제6항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 게임 시스템에,
    상기 피조작 표지의 위치가 상기 교차 위치에 합치하는 경우, 상기 검지부에 의해 검지된 특정한 조작이, 상기 교차 위치의 변화에 대응하고 있다고 판정시키는, 게임 제어 프로그램.
  10. 게임 화면을 표시 가능한 표시부와,
    검지면에의 접촉을 검지 가능한 검지부와,
    (1) 기준 표지와, (2) 시간의 경과에 따라 상기 기준 표지와의 거리가 감소하는 대상 표지이며, 상기 기준 표지와 접촉한 후, 상기 기준 표지와의 교차 위치가, 상기 기준 표지의 연장 방향을 따라 연속적으로 변화하는 대상 표지와, (3) 상기 검지면에 대한 특정한 조작에 기초하여 상기 기준 표지의 연장 방향을 따라 이동하는 피조작 표지를 상기 표시부에 표시시키는 제어부와,
    상기 검지면의 소정 지점에 지시체가 접촉한 후, 상기 지시체가 상기 검지면에 접촉한 채 슬라이드한 조작이 상기 검지면에 있어서 검지된 경우, 해당 일련의 조작을 상기 특정한 조작으로 인식하는 인식부와,
    상기 특정한 조작이, 상기 교차 위치의 변화에 대응하는지 여부를 판정하여, 상기 판정 결과를 게임 결과에 반영시키는 평가부를 구비하며,
    상기 제어부는, 상기 슬라이드하는 조작의 조작 방향을 안내하는 안내 표지를 상기 표시부에 표시시키는, 게임 시스템.
  11. 게임 화면을 표시 가능한 표시부와, 검지면에의 접촉을 검지 가능한 검지부를 구비하는 게임 시스템이,
    (1) 기준 표지와, (2) 시간의 경과에 따라 상기 기준 표지와의 거리가 감소하는 대상 표지이며, 상기 기준 표지와 접촉한 후, 상기 기준 표지와의 교차 위치가, 상기 기준 표지의 연장 방향을 따라 연속적으로 변화하는 대상 표지와, (3) 상기 검지면에 대한 특정한 조작에 기초하여 상기 기준 표지의 연장 방향을 따라 이동하는 피조작 표지를 상기 표시부에 표시시키는 처리와,
    상기 검지면의 소정 지점에 지시체가 접촉한 후, 상기 지시체가 상기 검지면에 접촉한 채 슬라이드한 조작이 상기 검지면에 있어서 검지된 경우, 해당 일련의 조작을 상기 특정한 조작으로 인식하는 처리와,
    상기 슬라이드하는 조작의 조작 방향을 안내하는 안내 표지를 상기 표시부에 표시시키는 처리와,
    상기 특정한 조작이, 상기 교차 위치의 변화에 대응하는지 여부를 판정하여, 상기 판정 결과를 게임 결과에 반영시키는 처리를 실행하는, 게임 제어 방법.
  12. 게임 화면을 표시 가능한 표시부와,
    검지면에의 접촉을 검지 가능한 검지부와,
    (1) 기준 표지와, (2) 시간의 경과에 따라 상기 기준 표지와의 거리가 감소하는 대상 표지이며, 상기 기준 표지와 접촉한 후, 상기 기준 표지와의 교차 위치가, 상기 기준 표지의 연장 방향을 따라 연속적으로 변화하는 대상 표지와, (3) 상기 검지면에 대한 특정한 조작에 기초하여 상기 기준 표지의 연장 방향을 따라 이동하는 피조작 표지를 상기 표시부에 표시시키는 제어부와,
    상기 검지면의 소정 지점에 소정 시간 이상 지시체가 계속해서 접촉한 경우, 상기 조작을 상기 특정한 조작으로 인식하는 인식부와,
    상기 특정한 조작이, 상기 교차 위치의 변화에 대응하는지 여부를 판정하여, 상기 판정 결과를 게임 결과에 반영시키는 평가부를 구비하는, 게임 시스템.
  13. 게임 화면을 표시 가능한 표시부와, 검지면에의 접촉을 검지 가능한 검지부를 구비하는 게임 시스템이,
    (1) 기준 표지와, (2) 시간의 경과에 따라 상기 기준 표지와의 거리가 감소하는 대상 표지이며, 상기 기준 표지와 접촉한 후, 상기 기준 표지와의 교차 위치가, 상기 기준 표지의 연장 방향을 따라 연속적으로 변화하는 대상 표지와, (3) 상기 검지면에 대한 특정한 조작에 기초하여 상기 기준 표지의 연장 방향을 따라 이동하는 피조작 표지를 상기 표시부에 표시시키는 처리와,
    상기 검지면의 소정 지점에 소정 시간 이상 지시체가 계속해서 접촉한 경우, 상기 조작을 상기 특정한 조작으로 인식하는 처리와,
    상기 특정한 조작이, 상기 교차 위치의 변화에 대응하는지 여부를 판정하여, 상기 판정 결과를 게임 결과에 반영시키는 처리를 실행하는, 게임 제어 방법.
  14. 게임 화면을 표시 가능한 표시부와,
    검지면에의 접촉을 검지 가능한 검지부와,
    (1) 기준 표지와, (2) 시간의 경과에 따라 상기 기준 표지와의 거리가 감소하는 대상 표지이며, 상기 기준 표지와 접촉한 후, 상기 기준 표지와의 교차 위치가, 상기 기준 표지의 연장 방향을 따라 연속적으로 변화하는 대상 표지와, (3) 상기 검지면에 대한 특정한 조작에 기초하여 상기 기준 표지의 연장 방향을 따라 이동하는 피조작 표지를 상기 표시부에 표시시키는 제어부와,
    상기 교차 위치에 지시체를 접촉시키는 조작을 상기 특정한 조작으로 인식하는 인식부와,
    상기 특정한 조작이, 상기 교차 위치의 변화에 대응하는지 여부를 판정하여, 상기 판정 결과를 게임 결과에 반영시키는 평가부를 구비하며,
    상기 제어부는, 게임 결과에 따라 상기 기준 표지의 게임 화면 상의 위치를 변경하는, 게임 시스템.
  15. 게임 화면을 표시 가능한 표시부와, 검지면에의 접촉을 검지 가능한 검지부를 구비하는 게임 시스템이,
    (1) 기준 표지와, (2) 시간의 경과에 따라 상기 기준 표지와의 거리가 감소하는 대상 표지이며, 상기 기준 표지와 접촉한 후, 상기 기준 표지와의 교차 위치가, 상기 기준 표지의 연장 방향을 따라 연속적으로 변화하는 대상 표지와, (3) 상기 검지면에 대한 특정한 조작에 기초하여 상기 기준 표지의 연장 방향을 따라 이동하는 피조작 표지를 상기 표시부에 표시시키는 처리와,
    상기 교차 위치에 지시체를 접촉시키는 조작을 상기 특정한 조작으로 인식하는 처리와,
    상기 특정한 조작이, 상기 교차 위치의 변화에 대응하는지 여부를 판정하여, 상기 판정 결과를 게임 결과에 반영시키는 처리와,
    게임 결과에 따라, 상기 기준 표지의 게임 화면 상의 위치를 변경하는 처리를 실행하는, 게임 제어 방법.
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