KR102333419B1 - 게임기 및 컴퓨터 프로그램 - Google Patents

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가부시키가이샤 코나미어뮤즈먼트
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Abstract

적절한 시기에 소정의 영역에 접촉하고 있는 접촉 상태로부터 접촉하지 않는 비접촉 상태로 변화시키는 소작을 플레이어가 실행하도록 유도할 수 있는 게임기를 제공한다. 게임기(3)는, 댄스의 스텝이 실행되어야 할 실행 시기를 안내하고, 그 스텝이 실제로 실행된 경우에 그 스텝의 실제의 실행 시기를 안내의 실행 시기에 기초하여 평가하는 댄스 게임을 제공한다. 그리고, 게임기(3)는, 스테이지(11)의 디딤면(11a)에 플레이어(PL)가 발을 통해 접촉하고 있는 접촉 상태 및 접촉하고 있지 않은 비접촉 상태를 검출하는 스테이지 센서(14)와, 접촉 상태로부터 비접촉 상태로 플레이어(PL)의 상태가 변화되는 발을 들어올리는 소작이 댄스의 스텝으로서 기능하도록, 발을 들어올리는 소작이 실행되어야 할 시기를 스텝의 실행 시기로서 안내하고, 그 소작이 실제로 실행된 시기를 스텝의 실제의 실행 시기로서 평가한다.

Description

게임기 및 컴퓨터 프로그램
본 발명은, 플레이용 소작이 실행되어야 할 실행 시기를 안내하고, 플레이용 소작이 실제로 실행된 경우에 그 플레이용 소작의 실제의 실행 시기를 안내의 실행 시기에 기초하여 평가하는 타이밍 게임을 제공하는 게임기 등에 관한 것이다.
플레이용 소작이 실행되어야 할 실행 시기를 안내하고, 플레이용 소작이 실제로 실행된 경우에 그 플레이용 소작의 실제의 실행 시기를 안내의 실행 시기에 기초하여 평가하는 타이밍 게임을 제공하는 게임기가 존재한다. 이와 같은 타이밍 게임의 하나로서, 게임 중에 재생되는 악곡의 리듬에 맞추어 플레이용 소작을 안내하고, 그 소작의 실제의 실행 시기를 평가하는 음악 게임도 존재한다. 예를 들어, 이와 같은 플레이용 소작으로서 플레이어의 밟아 누르는 소작을 이용함으로써, 플레이어가 음악에 맞추어 댄스의 스텝을 밟도록 게임 중의 악곡의 진행에 수반하여 플레이어가 밟아 눌러야 할 입력부의 위치를 안내하고, 그 위치 및 시기를 평가하는 음악 게임이 알려져 있다(예를 들어 특허문헌 1 참조).
일본 특허 공개 제2000-037490호 공보
특허문헌 1의 음악 게임에서는, 밟아 누르는 소작의 시기가 안내되고, 그 소작의 시기가 평가되고 있다. 결과적으로, 밟아 누르는 위치 및 시기를 적절한 댄스의 스텝으로 유도할 수 있다. 한편, 댄스의 스텝의 아름다움은 밟아 누르는 소작뿐만 아니라, 밟아 누른 발을 드는 소작에 의존하는 경우도 있다. 예를 들어, 하나의 위치로부터 다음 위치로 발의 위치를 변화시키는 경우, 특허문헌 1의 음악 게임에서는 발을 충분히 들어올리지 않고 이동시켜 밟아 누르는 소작이라도 평가될 수 있지만, 한 번 발을 들어올리고 나서 다음 위치에서 발을 내리는 소작쪽이 아름다운 스텝으로 보이는 경우가 있다. 이 때문에, 밟아 누르는 소작보다도 발을 드는 소작에 플레이어의 의식을 향하게 한 쪽이 댄스의 아름다움이 향상되는 경우가 있다. 바꾸어 말하면, 대상의 위치에 플레이어가 접촉하기 위한 소작보다도 접촉한 상태로부터 이격하는 소작을 적절한 것으로 유도한 쪽이 플레이어의 만족도가 향상되는 경우가 있다. 결과적으로, 이와 같은 유도에 의해 게임의 흥취성을 향상시킬 여지가 있다.
따라서, 본 발명은, 적절한 시기에 소정의 영역에 접촉하고 있는 접촉 상태로부터 접촉하고 있지 않은 비접촉 상태로 변화시키는 소작을 플레이어가 실행하도록 유도할 수 있는 게임기 등을 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명의 게임기는, 플레이용 소작이 실행되어야 할 실행 시기를 안내하고, 당해 플레이용 소작이 실제로 실행된 경우에 당해 플레이용 소작의 실제의 실행 시기를 상기 실행 시기에 기초하여 평가하는 타이밍 게임을 제공하는 게임기이며, 소정의 영역에 플레이어가 접촉하고 있는 접촉 상태 및 접촉하고 있지 않은 비접촉 상태를 검출하는 검출 장치와, 상기 접촉 상태로부터 비접촉 상태로 상기 플레이어의 상태가 변화되는 비접촉 소작이 상기 플레이용 소작으로서 기능하도록, 당해 비접촉 소작이 실행되어야 할 시기를 상기 실행 시기로서 안내하는 안내 수단과, 상기 검출 장치를 통해 상기 비접촉 소작이 검출된 경우에, 당해 비접촉 소작이 실제로 실행된 시기를 상기 실제의 실행 시기로서 평가하는 평가 수단을 구비하고 있다.
한편, 본 발명의 컴퓨터 판독가능 기록 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램은, 상기 검출 장치에 접속되는 컴퓨터를, 상술한 게임기의 각 수단으로서 기능시키도록 구성된 것이다.
도 1은 본 발명의 일 형태에 관한 게임기를 포함한 게임 시스템의 일례를 도시하는 도면.
도 2는 게임기의 구성을 도시하는 도면.
도 3은 스테이지 센서를 도시하는 도면.
도 4는 게임기의 제어계의 주요부를 도시하는 기능 블록도.
도 5는 시퀀스 데이터의 구성의 일례를 도시하는 도면.
도 6은 시퀀스 데이터에 기초하여 표시되는 안내 화상을 포함한 게임 화면의 일례를 도시하는 도면.
도 7은 도 6의 안내 화상과 스테이지의 디딤면 상에 설정되는 판정 영역의 대응 관계의 일례를 도시하는 도면.
도 8은 쇼트 스텝에 대응하는 지시 표지와 플레이어가 행해야 할 스텝의 대응 관계의 일례를 도시하는 도면.
도 9는 롱 스텝에 대응하는 지시 표지와 플레이어가 행해야 할 스텝의 대응 관계의 일례를 도시하는 도면.
도 10은 슬라이드에 대응하는 지시 표지와 플레이어가 행해야 할 스텝의 대응 관계의 일례를 도시하는 도면.
도 11은 점프가 지시되는 경우의 게임 화면의 일례를 도시하는 도면.
도 12는 댄스 평가부가 실행하는 평가 처리의 수순의 일례를 설명하는 흐름도.
이하, 본 발명의 일 형태에 관한 게임기를 포함하여 구성된 게임 시스템의 일례를 설명한다. 먼저, 도 1을 참조하여, 게임 시스템의 전체 구성을 설명한다. 게임 시스템(1)은, 서버 장치로서의 센터 서버(2)와, 센터 서버(2)에 소정의 네트워크(5)를 통해 접속 가능한 클라이언트 장치로서의 복수의 게임기(3) 및 복수의 유저 단말 장치(4)를 포함한다. 또한, 유저라는 용어는, 게임 시스템(1)을 이용하는 사람의 총칭이며, 게임기(3)에서 게임을 플레이하는 유저를 플레이어라 칭하는 경우가 있다. 센터 서버(2)는, 복수의 컴퓨터 장치로서의 서버 유닛(2A, 2B…)이 조합됨으로써 1대의 논리적인 서버 장치로서 구성되어 있다. 단, 단일 서버 유닛에 의해 센터 서버(2)가 구성되어도 된다. 혹은, 클라우드 컴퓨팅을 이용하여 논리적으로 센터 서버(2)가 구성되어도 된다.
게임기(3)는, 소정의 플레이 요금의 지불에 대한 맞바꿈으로, 그 플레이 요금에 대응한 범위에서 유저에게 게임을 플레이시키는 상업용(업무용) 게임기로서 구성되어 있다. 이러한 종류의 게임기(3)는, 아케이드 게임기라 불리는 경우가 있다. 게임기(3)는, 다수의 유저에게 게임을 반복하여 플레이시켜 수익을 올리는 것을 주된 목적으로 하여 점포(6) 등의 소정의 시설에 설치되는 컴퓨터 장치이다. 게임기(3)는, 댄스를 구성하는 각종 소작, 예를 들어 음악에 맞추어 소정의 순서로 스텝을 밟는다는 소작을 플레이용 소작으로서 플레이어에게 지시하고, 그것들의 지시에 대하여 플레이어가 실제로 행한 소작을 평가하는 댄스 게임을 플레이하기 위한 댄스 게임기로서 구성되어 있다. 댄스 게임은, 플레이용 소작으로서 음악의 리듬에 맞추어 댄스를 구성하는 각종 소작(스텝 등)을 요구하는 음악 게임의 일종이다. 또한, 음악 게임은, 플레이용 소작의 실행 시기를 안내하고, 그 실행 시기에 기초하여 플레이어의 실제의 실행 시기를 평가하는 타이밍 게임의 일종이다.
유저 단말 장치(4)는, 네트워크 접속이 가능하고 또한 유저의 개인 용도로 제공되는 컴퓨터 장치이다. 예를 들어, 거치형 또는 노트북형 퍼스널 컴퓨터(이하, PC라 표기함)(4a), 혹은 휴대 전화(스마트폰을 포함함)와 같은 모바일 단말 장치(4b)가 유저 단말 장치(4)로서 이용된다. 그 밖에도, 거치형 가정용 게임기, 휴대형 게임기, 휴대형 태블릿 단말 장치라는, 네트워크 접속이 가능하고 또한 유저의 개인 용도로 제공되는 각종 컴퓨터 장치가 유저 단말 장치(4)로서 이용되어도 된다. 유저 단말 장치(4)는, 각종 컴퓨터 소프트웨어를 실장함으로써, 센터 서버(2)가 제공하는 다양한 서비스를 유저에게 향수시키는 것이 가능하다.
네트워크(5)는, 센터 서버(2)에 대하여 게임기(3) 및 유저 단말 장치(4)를 각각 접속시키는 것이 가능한 한, 적절하게 구성되어도 된다. 일례로서, 네트워크(5)는, TCP/IP 프로토콜을 이용하여 네트워크 통신을 실현하도록 구성된다. 전형적으로는, WAN으로서의 인터넷(5A)과, 센터 서버(2) 및 게임기(3)의 각각과 인터넷(5A)을 접속하는 LAN(5B, 5C)이 라우터(5D)를 통해 접속됨으로써 구축된다. 유저 단말 장치(4)도 적당한 구성에 의해 인터넷(5A)에 접속된다. 또한, 게임기(3)와 점포(6)의 라우터(5D) 사이에 로컬 서버가 설치되고, 그 로컬 서버를 통해 게임기(3)가 센터 서버(2)와 통신 가능하게 접속되어도 된다. 센터 서버(2)의 서버 유닛(2A, 2B…)은 LAN(5C) 대신에, 또는 더하여 WAN(5A)에 의해, 서로 접속되는 경우도 있다.
다음에, 도 2 및 도 3을 참조하여 게임기(3)의 구성을 설명한다. 도 2는 1대의 게임기(3)의 일례를 도시하고 있다. 도시예의 게임기(3)는 하우징(10)을 갖고 있다. 하우징(10)은, 점포(6) 등의 시설의 바닥면 등과 같이, 게임기(3)가 설치되어야 할 수평면 상에 고정 설치되는 스테이지(11)와, 그 스테이지(11)의 단부로부터 대략 수직으로 연장된 기립 벽(12)을 갖고, 전체적으로 대략 L자형 외관 형상을 나타내도록 구성되어 있다. 기립 벽(12)의 정면 상부에는, 표시 장치(13)가, 그 표시면(13a)을 스테이지(11)측을 향하도록 장착되어 있다. 표시 장치(13)는, 일례로서 액정 디스플레이 등의 플랫 패널 디스플레이이다. 표시 장치(13)의 표시면(13a)과 직교하는 방향이 게임기(3)의 전후 방향이며, 그 전후 방향과 수평면 상에서 직교하는 방향이 게임기(3)의 좌우 방향, 전후 방향 및 좌우 방향 각각과 직교하는 방향이 게임기(3)의 상하 방향이다. 단, 게임기(3)의 전후 좌우에 관해서는, 표시면(13a)과 서로 마주보도록 하여 게임기(3)를 본 상태를 기준으로 하여 전방측, 후방측, 우측 및 좌측을 정의하는 것으로 한다. 예를 들어, 표시면(13a)을 향하는 측이 전방측, 표시면(13a)으로부터 멀어지는 측이 후방측이다.
스테이지(11)는 일례로서 전후 방향으로 긴 대략 직사각형 평판형으로 형성되어 있다. 스테이지(11)의 상면은, 2인의 플레이어 PL1, PL2(이하, PL로 대표하는 경우가 있음)가 게임기(3)의 전후 방향으로 나란히 선 상태에서 댄스의 스텝을 밟는 것이 가능한 크기의 디딤면(11a)으로서 구성되어 있다. 전후 방향으로 2인의 플레이어 PL이 나란히 서는 구성에 대응하여, 스테이지(11)의 디딤면(11a)에는, 당해 디딤면(11a)을 전후 방향으로 이등분하도록 하여 2개의 플레이 영역 AR1, AR2(이하, AR로 대표하는 경우가 있음)가 설정된다. 도 2에서는, 플레이 영역 AR1, AR2의 경계 위치를 일점쇄선 BL로 나타내고 있다.
각 플레이 영역 AR은, 1인의 플레이어 PL이 댄스의 스텝을 밟아야 할 범위로서 설정되어 있다. 각 플레이 영역 AR은 동형 동대이다. 하나의 플레이 영역 AR의 크기는, 댄스 게임의 대상으로서 상정된 플레이어 PL의 연령층, 체격 범위 등에 따라서 적절하게 설정되어도 된다. 일례로서, 성인의 플레이어 PL을 대상으로 하는 댄스 게임을 제공하는 경우이며, 하나의 플레이 영역 AR에 있어서 플레이어 PL이 좌우 방향으로 위치를 바꾸어 스텝을 밟고, 전후 방향의 스텝 위치의 변경은 요구되지 않도록 댄스 게임이 구성되어 있는 경우, 하나의 플레이 영역 AR은 전후 방향으로 대략 0.5m 또는 그것보다도 크게 설정되어도 된다. 그 경우, 좌우 방향의 크기에 관해서는, 스텝 위치를 어느 정도 변화시킬지에 따라서 적절하게 설정되어도 된다. 어린이를 대상으로 하여 게임기(3)가 구성되는 경우, 플레이 영역 AR은 상기 범위보다도 작게 설정되어도 된다. 단, 플레이 영역 AR의 넓이는 상기 예에 한하지 않고, 댄스 게임이 어떤 층의 플레이어 PL을 타깃으로 하여 설정되고, 어떤 스텝을 플레이어 PL에게 요구하도록 구성되어 있는지에 따라서 적당한 넓이로 구성되어도 된다. 또한, 스테이지(11)에는, 플레이어 PL이 디딤면(11a)을 실제로 밟아 누르고 있는 위치로서의 실제 스텝 위치에 따른 신호를 출력하는 출력 장치의 일례로서, 스테이지 센서(14)가 마련되어 있다. 스테이지 센서(14)에 대해서는 후술한다.
표시 장치(13)의 표시면(13a)은, 디딤면(11a) 상에 서 있는 플레이어 PL이 수평 전방을 보았을 때의 시선과 동일 정도에 배치되어도 된다. 플레이어 PL의 시선의 높이는 플레이어 PL의 연령층이나 체격에 따라서 변화되지만, 여기에서는 댄스 게임이 대상으로 하는 연령층의 플레이어 PL이 표시면(13a)의 화상을 무리없이 관찰할 수 있도록 표시면(13a)의 높이가 설정되어 있으면 된다.
하우징(10)의 기립 벽(12)에는, 표시 장치(13)의 하방에 위치하도록 하여 거울(15)이 장착되어 있다. 거울(15)은, 표시면(13a)과 마주보고 서 있는 플레이어 PL의 흉부, 혹은 복부로부터 아랫부분과 마주보도록 배치되어 있다. 따라서, 스테이지(11)의 전방측의 플레이 영역 AR1에 위치하는 플레이어 PL1은, 거울(15)을 이용하여 후방측의 플레이 영역 AR2에 위치하는 플레이어 PL2가 어떤 스텝을 밟고 있는지를 시인하는 것이 가능하다.
하우징(10)의 기립 벽(12)에는, 또한 댄스 음악이나 게임의 효과음 등을 재생하기 위한 스피커 장치(16), 스테이지(11)의 디딤면(11a) 상에 있어서의 플레이어 PL을 촬영하기 위한 카메라(17)가 마련되어 있다. 카메라(17)는 동화상 촬영이 가능하여, 게임 중에 플레이어 PL이 댄스를 추고 있는 모습을 촬영한 댄스 영상을 취득한다. 카메라(17)는, 플레이어 PL을 정면 비스듬히 상방으로부터 촬영하도록, 표시 장치(13)의 상방이며 또한 좌우 방향에 있어서의 대략 중앙에 배치되어 있다. 또한, 플레이어 PL을 복수의 시점으로부터 촬영하기 위해, 복수의 카메라(17)가 기립 벽(12)에 장착되어도 된다. 혹은, 스테이지(11)의 주위에 프레임형 구조물을 마련하고, 그 구조물에 플레이어 PL을 측방 혹은 후방으로부터 촬영하기 위한 카메라(17)가 마련되어도 된다.
도 3은 스테이지 센서(14)의 일례를 도시하고 있다. 스테이지 센서(14)는, 스테이지(11)의 디딤면(11a)의 주위를 둘러싸는 직사각형 프레임(14a)을 갖고 있다. 프레임(14a)의 한쪽의 긴 변(도 3의 좌측의 변) 및 한쪽의 짧은 변(도 3의 상측의 변)의 각각에는, 빔형으로 조여진 주사광의 일례로서의 적외광을 사출하는 복수의 발광부(14b)가 소정의 피치(나열 간격)로 마련되고, 다른 쪽의 긴 변 및 짧은 변의 각각에는 발광부(14b)로부터 사출된 적외광을 수광하는 수광부(14c)가 발광부(14b)와 동일 피치로 마련되어 있다. 또한, 도 3에서는 일부의 발광부(14b) 및 수광부(14c)만을 나타내지만, 실제로는, 프레임(14a)의 긴 변 방향 및 짧은 변 방향의 각각의 일단부터 타단까지 발광부(14b) 및 수광부(14c)가 일정한 피치로 마련되어 있다. 프레임(14a)의 긴 변측에 마련된 발광부(14b)로부터의 적외광의 사출 방향은 프레임(14a)의 짧은 변 방향과 평행하고, 그것들의 발광부(14b)의 적외광은 짧은 변 방향으로 대향하는 수광부(14c)에 입사된다. 프레임(14a)의 짧은 변측에 마련된 발광부(14b)로부터의 적외광의 사출 방향은 프레임(14a)의 긴 변 방향과 평행하고, 그것들의 발광부(14b)의 적외광은 긴 변 방향으로 대향하는 수광부(14c)에 입사된다. 따라서, 스테이지(11)의 디딤면(11a) 상의 공간은 적외광에 의해 종횡으로 격자형으로 주사된다.
수광부(14c)는, 적외광의 검출 또는 불검출에 따라서 상이한 신호를 출력한다. 일례로서, 수광부(14c)는 적외광을 검출하면 ON 신호를 출력하고, 적외광을 검출하지 않은 경우에는 OFF 신호를 출력한다. 플레이어 PL이 디딤면(11a) 상의 어느 한 위치를 밟아 누르면, 그 플레이어 PL의 발에 의해 일부의 수광부(14c)에 대한 적외광의 입사가 저해된다. 따라서, 각 수광부(14c)의 출력 신호의 ON/OFF를 판별함으로써, 플레이어 PL이 디딤면(11a) 상의 어느 위치를 밟아 눌렀는지를 검출할 수 있다. 그리고, 이와 같은 디딤면(11a)을 플레이어 PL이 발로 밟아 누르고 있는(접촉하고 있는) 상태 및 디딤면(11a)으로부터 발을 뗀(접촉하고 있지 않은) 상태가 본 발명의 접촉 상태 및 비접촉 상태의 일례로서 각각 기능한다. 또한, 접지면(11a)의 왼발로 밟아 눌려진 부분 및 오른발로 밟아 눌려진 부분이 본 발명의 복수의 부분의 일례로서 기능한다. 또한, 발광부(14b) 및 수광부(14c)의 피치는, 플레이어 PL의 발의 위치의 검출에 관한 분해능, 즉 발의 위치를 어느 정도의 정밀도로 검출할 필요가 있는지에 따라서 적절하게 설정되어도 된다. 프레임(14a)의 긴 변 방향에 있어서의 발광부(14b) 및 수광부(14c)의 피치와, 프레임(14a)의 짧은 변 방향에 있어서의 발광부(14b) 및 수광부(14c)의 피치는 서로 동일해도 되고, 상이해도 된다.
상술한 바와 같이, 스테이지(11)의 디딤면(11a)에는, 이것을 전후 방향(도 3의 상하 방향)으로 이등분하는 경계선 BL을 사이에 두고 2개의 플레이 영역 AR1, AR2가 설정된다. 도 3에서는, 스테이지(11)의 후방측 플레이 영역 AR2를 해칭으로 나타내고 있다. 또한, 각 플레이 영역 AR에는, 좌우 방향으로 위치를 어긋나게 하여 복수(도시예에서는 4개)의 판정 영역 DA가 설정된다. 따라서, 디딤면(11a)에는 합계 8개의 판정 영역 DA가 설정된다. 도 3에서는, 전방측의 플레이 영역 AR1에 있어서의 판정 영역 DA에 대하여, 좌측으로부터 순서대로 DA11, DA12, DA13, DA14의 참조 부호를 붙여 구별하고, 후방측의 플레이 영역 AR2에 있어서의 판정 영역 DA에 대하여, 좌측으로부터 순서대로 DA21, DA22, DA23, DA24의 참조 부호를 붙여 구별하지만, 이들을 구별하지 않는 경우에는 판정 영역 DA로 표기한다. 판정 영역 DA는, 플레이어 PL에 대하여 스텝 위치를 지시하고, 또한 실제 스텝 위치의 적부를 판정하는 단위가 되는 영역이다. 즉, 게임기(3)에서는, 플레이어 PL에 대하여, 어느 판정 영역 DA에서 디딤면(11a)을 밟아 누르도록 지시가 이루어지고, 또한 그 지시된 판정 영역 DA에서 플레이어의 밟아 누르기 동작 혹은 발을 들어올리는 동작이 검출되었는지 여부에 의해, 플레이어 PL이 지시에 대하여 적절하게 스텝을 밟았는지 여부가 판정된다. 이들 판정 영역 DA가 본 발명의 복수의 영역의 일례로서 기능한다.
수광부(14c)에는 서로 유니크한 센서 번호가 붙여져 있고, 제어 유닛(20)에는, 센서 번호와 판정 영역 DA를 대응짓는 데이터가 미리 제공되어 있다. 따라서, 제어 유닛(20)은, OFF 신호를 출력하고 있는 수광부(14c)의 센서 번호를 취득함으로써, 플레이어 PL이 디딤면(11a)을 밟아 누르고 있는 위치가 어느 판정 영역 DA에 속해 있는지를 판별할 수 있다. 또한, 판정 영역 DA는 그 외주가 서로 중첩되도록 설정되어도 되고, 외주가 서로 접하도록 설정되어도 된다. 혹은, 판정 영역 DA끼리의 사이에 약간의 간극이 설정되어도 된다. 또한, 각 발광부(14b)는 플레이 영역 AR1, AR2의 각각에 있어서, 단일의 판정 영역 DA만을 적외광이 통과하도록 배치될 것을 반드시 요하는 것은 아니다. 판정 영역 DA끼리의 중복을 허용하는 경우에 있어서, 일부의 발광부(14b)는 그 중복 부분을 적외광이 통과하도록 배치되어도 된다. 플레이어 PL의 검출 대상이 되어야 할 발은 어느 정도의 크기를 갖고 있어, 어느 하나의 판정 영역 DA를 밟아 누르도록 플레이어 PL에게 지시한 경우, 그 지시된 판정 영역 DA 이외의 판정 영역 DA에 발이 들어가지 않도록 하는 엄격한 스텝을 요구하는 것은 가혹하다. 그 때문에, 게임기(3)에서는, 지시한 판정 영역 DA에서 스텝이 검출되는 한, 지시대로의 스텝이 밟혔다고 판정하는 것으로 하고 있다. 따라서, 판정 영역 DA의 일부를 중복시키는 것, 및 그 중복 부분을 적외광이 통과하도록 발광부(14b)를 배치하는 것 모두가 허용된다.
플레이 영역 AR1, AR2, 및 각 판정 영역 DA는, 플레이어 PL이 시각을 통해 판별할 수 있도록 디딤면(11a) 상에서 시각적으로 구별하여 명시되어도 되고, 그와 같은 명시가 이루어지지 않아도 된다. 또한, 스테이지 센서(14)는 주사광으로서 적외광 이외의 파장 영역의 광, 예를 들어 가시광을 사용하는 것이어도 된다.
다음에, 도 4 및 도 5를 참조하여 게임기(3)의 제어계의 구성을 설명한다. 도 4는 게임기(3)의 제어계에 있어서의 주요부의 구성을 도시하고 있다. 게임기(3)에는, 제어 유닛(20)과, 기억 장치(기억 수단)(21)가 마련되어 있다. 제어 유닛(20)은, 마이크로프로세서와, 그 마이크로프로세서의 동작에 필요한 내부 기억 장치(ROM 및 RAM) 등의 주변 장치를 조합한 컴퓨터로서 구성되어 있다. 기억 장치(21)는, 예를 들어 하드 디스크 기억 장치나 플래시 메모리라는, 기억 유지가 가능한 불휘발성 기억 장치이다. 기억 장치(21)는, 제어 유닛(20)에서 실행되어야 할 게임 프로그램 PG 및 그 프로그램 PG가 참조해야 할 게임 데이터 GD를 기억한다.
게임 프로그램 PG는, 게임기(3)를 소정의 댄스 게임이 플레이 가능한 댄스 게임기로서 기능시키기 위해, 게임기(3)의 오퍼레이팅 시스템 상에서 동작하는 애플리케이션 프로그램이다. 게임 데이터 GD는, 게임 프로그램 PG에 따라서 게임 화면을 묘화하기 위해 필요한 화상 데이터, 댄스 게임을 구성하는 악곡을 재생하기 위해 필요한 악곡 데이터 등의 각종 데이터를 포함한다. 게임 데이터 GD에는, 시퀀스 데이터 SD가 포함된다. 시퀀스 데이터 SD는, 게임 중에 재생되는 악곡에 맞추어 플레이어에게 지시해야 할 일련의 스텝 등의 소작을 기술한 악곡별 데이터이다. 시퀀스 데이터 SD의 내용은 후술한다. 기억 장치(21)에는, 또한 댄스 영상 데이터 DM이 필요에 따라서 저장된다. 댄스 영상 데이터 DM은, 댄스 게임의 플레이 중에 카메라(17)가 촬영한 플레이어의 댄스 영상을 소정의 포맷으로 기억한 동화상 데이터이다.
게임기(3)에는, 제어 유닛(20)에 대한 입력 장치로서, 도 2에 도시한 스테이지 센서(14) 및 카메라(17)에 더하여 카드 리더(22)가 마련되어 있다. 카드 리더(22)는, 유저가 소지하는 카드(7)로부터 소정의 정보를 판독하여 제어 유닛(20)에 제공한다. 카드(7)는, 카드마다 유니크한 카드 ID가 기록된 기억 매체를 포함한다. 카드 ID는, 예를 들어 유저가 게임기(3)로 게임을 플레이한 이력 등을 기록한 플레이 데이터를 센터 서버(2)에 저장하거나, 혹은 센터 서버(2)로부터 게임기(3)에 플레이 데이터를 취득할 때의 식별 정보로서 이용된다. 또한, 게임기(3)에는, 제어 유닛(20)에 대한 출력 장치로서, 도 2에 도시한 표시 장치(13), 스피커 장치(16)가 마련되어 있다. 또한, 제어 유닛(20)에는 네트워크 제어 장치(23)가 접속되어 있다. 네트워크 제어 장치(23)는, 제어 유닛(20)을 네트워크(5)에 접속하고, 센터 서버(2) 또는 다른 게임기(3)와 통신할 때의 통신 수순의 확립 및 데이터의 송수신에 필요한 처리를 제어하는 통신 제어 유닛이다.
제어 유닛(20)에는, 제어 유닛(20)의 하드웨어 자원과, 소프트웨어로서의 게임 프로그램 PG의 조합에 의해 실현되는 논리적 장치로서, 댄스 지시부(25)와, 댄스 평가부(26)와, 카메라 영상 처리부(27)가 마련된다. 댄스 지시부(25)는, 시퀀스 데이터 SD에 기초하여, 댄스 게임 중에 플레이어 PL1, PL2의 각각이 행해야 할 댄스의 일련의 소작을 지시(안내)하는 안내 화상을 표시 장치(13)의 표시면(13a)에 표시시킨다. 댄스 지시부(25)는, 시퀀스 데이터 SD에 기초하여, 플레이 영역 AR1, AR2별로 구별하여 플레이어 PL에게 댄스의 소작을 지시한다. 댄스 지시부(25)가 행하는 지시에는, 댄스 게임 중에 플레이어 PL이 디딤면(11a)을 밟아 눌러야 할 위치(스텝 위치)의 지시가 포함된다. 지시되는 위치는, 악곡의 진행에 따라서 각 플레이 영역 AR 내에서 적절하게 변화되고, 그 플레이 영역 AR별로 구별하여 플레이어 PL에게 스텝 위치가 지시된다. 댄스 평가부(26)는, 댄스 지시부(25)에 의한 스텝 위치의 지시 상황과 스테이지 센서(14)에 의한 실제 스텝 위치의 검출 상황의 비교에 기초하여 플레이어 PL을 평가하는 평가 수단의 일례로서 기능한다. 일례로서, 댄스 평가부(26)는, 시퀀스 데이터 SD에 기술된 댄스의 일련의 스텝의 시각(실행 시기) 및 판정 영역의 지시와, 스테이지 센서(14)에 의한 실제 스텝의 시각(실제의 실행 시기) 및 위치의 검출 결과의 비교에 기초하여 평가한다. 평가 방법은 후술한다.
카메라 영상 처리부(27)는, 게임의 플레이 중에 카메라(17)가 취득한 댄스 영상을 기억 장치(21)에 적절하게 저장하거나, 혹은, 네트워크 제어 장치(23)를 통해 네트워크(5)에 적절하게 송신한다. 댄스 영상의 송신처는, 센터 서버(2), 다른 게임기(3) 혹은 유저 단말 장치(4)로부터 적절하게 선택되어도 된다. 댄스 영상을 게임기(3) 혹은 유저 단말 장치(4)에 즉시, 또는 적당한 시기에 배신함으로써, 게임 시스템(1)의 유저는 타인의 댄스 영상을 시청하는 것이 가능하다. 혹은, 유저가 자신의 댄스 영상을 유저 단말 장치(4) 등을 통해 확인할 수도 있다.
도 5는 시퀀스 데이터 SD의 구성의 일례를 도시하고 있다. 시퀀스 데이터 SD는, 댄스 게임의 플레이 중에 플레이어 PL이 행해야 할 스텝 등의 소작을 기술한 레코드의 집합이다. 시퀀스 데이터 SD에는, 플레이 중에 플레이어 PL이 행해야 할 스텝을 지정하는 스텝 레코드 RS가 포함된다. 스텝 레코드 RS에는, 스텝이 행해져 할 시간을 지정하는 정보, 플레이어 PL이 스텝을 밟아야 할 발을 지정하는 정보, 스텝을 밟아야 할 판정 영역 DA를 지정하는 정보, 및 스텝의 종류를 지정하는 정보가 서로 대응지어져 기록되어 있다. 시각의 정보는, 일례로서, 댄스 게임에서 재생되는 악곡 중의 재생 개시로부터의 경과 시간, 혹은 악곡 중의 위치를 지정하는 정보이다. 발을 지정하는 정보는, 플레이어 PL이 오른발 또는 왼발 중 어느 것으로 스텝을 밟아야 할지를 지정하는 정보이다. 판정 영역 DA의 정보는, 도 3에 도시한 8개의 판정 영역 DA 중 어느 것을 지정하는 정보이다.
스텝의 종류를 지정하는 정보는, 플레이어 PL이 밟아야 할 스텝을 복수 종류의 스텝으로부터 지정하는 정보이다. 스텝의 종류로서는, 일례로서, 스텝을 1회 밟는 쇼트 스텝, 소정의 시간 길이에 걸쳐 발을 소정 위치에 밟고 있는 롱 스텝, 복수의 판정 영역 DA간에서 발을 미끄러뜨리는 슬라이드, 및 양발을 디딤면(11a)으로부터 떼는 점프가 있다. 그것들의 상세는 후술한다. 롱 스텝에 대응하는 스텝 레코드 RS에 있어서는, 스텝을 개시해야 할 시각 및 종료해야 할 시각(발의 밟고 있기가 계속되어야 할 계속 시간)이 지정된다. 또한, 슬라이드에 대응하는 스텝 레코드 RS에 있어서는, 스텝을 개시해야 할 시각 및 종료해야 할 시각이 지정됨과 함께, 슬라이드를 개시해야 할 판정 영역 DA 및 슬라이드를 종료해야 할 판정 영역 DA가 지정된다.
도 4에 도시한 댄스 지시부(25)는, 게임의 플레이 중, 시퀀스 데이터 SD에 포함되는 레코드를 축차적으로 읽어들이고, 그것들의 레코드에 따라서 플레이어 PL에게 댄스의 소작을 지시하는 안내 화상을 소정의 주기(예를 들어, 표시 장치(13)의 프레임 레이트)로 반복하여 생성하여 표시 장치(13)의 표시면(13a)에 표시시킨다. 도 6은 댄스 지시부(25)가 생성하는 안내 화상을 포함하는 게임 화면의 일례를 도시하고 있다. 보다 구체적으로는, 도 6의 예는, 플레이용 소작으로서 롱 스텝 및 슬라이드가 지시되는 경우의 게임 화면을 도시하고 있다. 도 6의 게임 화면(30)은, 시퀀스 데이터 SD에 기초하여 생성되는 안내 화상(31)과, 플레이어 PL의 평가 등을 나타내는 정보 화상(32)과, 게임을 연출하는 배경 화상(33)을 포함하고 있다. 안내 화상(31)은, 시퀀스 데이터 SD의 각 레코드에 기술된 스텝 등을 지시하는 지시 표지(35)와, 게임 중인 현재 시각을 나타내는 기준 표지(36)를 포함하고 있다. 기준 표지(36)는 안내 화상(31)의 좌우 방향으로 연장되는 띠형 화상으로서 표시된다. 안내 화상(31)은, 스텝 등의 소작이 행해져야 할 시각에 지시 표지(35)가 기준 표지(36)와 겹치도록, 소정의 이동 영역(37) 내에서 지시 표지(35)를 악곡의 진행에 수반하여 기준 표지(36)를 향하여 점차적으로 이동시킴으로써, 플레이어 PL에게 스텝 등의 소작이 행해져야 할 시각을 지시한다. 지시 표지(35)의 길이는 소작을 계속해야 할 시간의 길이에 따라서 변화된다. 이 점은, 공지의 각종 음악 게임, 혹은 댄스 게임에 있어서의 조작 시각 등의 조작 시기의 지시 방법과 마찬가지이다.
안내 화상(31)은, 상술한 소작의 시각 및 계속 시간의 지시에 더하여, 지시 표지(35)의 좌우 방향의 위치, 및 지시 표지(35)의 표시 양태에 의해, 플레이어 PL이 어느 판정 영역 DA에 대하여 어떤 종류의 스텝을 밟아야 할지를 지시하도록 구성된다. 이하, 도 7 내지 도 10을 참조하여, 지시 표지(35)와 플레이어 PL이 행해야 할 스텝의 관계를 구체적으로 설명한다. 도 7은 안내 화상(31)과 디딤면(11a) 상의 판정 영역 DA의 대응 관계의 일례를 도시하고 있다. 또한, 도 7에서는 이동 영역(37)을 지면(紙面) 상에 전개한 상태로 도시하고 있다. 도 6의 안내 화상(31)에서는, 깊이감을 생기게 하기 위해, 이동 영역(37)의 상단측이 안쪽에, 하단측이 앞쪽에 위치하도록 이동 영역(37)이 기울어진 것처럼 보이는 상태로 표시된다. 또한, 도 7에서는 지시 표지(35)를 첨자 A 내지 D로 서로 구별하여 나타내고 있다. 도 7은 안내 화상(31)과 판정 영역 DA의 대응 관계를 나타내는 것이며, 도면 중의 치수 관계는 실제의 게임기(3)의 그것을 반드시 나타내는 것은 아니다. 예를 들어, 판정 영역 DA는 스테이지 센서(14)의 내주에 대하여 약간의 간극을 둔 상태로 나타내어져 있지만, 간극이 없는 상태, 바꿔 말하면, 판정 영역 DA의 주위가 스테이지 센서(14)의 내주와 일치하는 상태로 설정되어도 된다. 디딤면(11a)의 종횡의 치수도 적당해도 된다.
도 7로부터 명백해지는 바와 같이, 이동 영역(37)에는, 플레이 영역 AR1, AR2의 각각에 있어서의 좌우 방향으로 4개의 판정 영역 DA11 내지 DA14, DA21 내지 DA24에 맞추어 4개의 레인 LN1 내지 LN4(이하, LN으로 대표하는 경우가 있음)가 설정된다. 좌단의 레인 LN1은 좌단의 판정 영역 DA11, DA21에 대응한다. 다른 레인 LN2 내지 LN4에 대해서도, 좌우 방향의 나열순에 따라서 판정 영역 DA12 내지 DA14, DA22 내지 DA24에 각각 대응한다. 지시 표지(35)는, 스텝 레코드 RS로 지정된 판정 영역 DA에 대응하는 레인 LN에 표시된다. 단, 스텝의 종류가 슬라이드인 경우, 지시 표지(35)는 슬라이드의 개시 위치에 대응하는 레인 LN으로부터 종료 위치에 대응하는 레인 LN으로 점차적으로 변위하도록 표시된다. 도 7의 예에서는, 지시 표지(35C, 35D)가 슬라이드에 대응한다.
또한, 지시 표지(35)는, 플레이 영역 AR1, AR2 중 어느 것에 대응하는지, 및 플레이어 PL의 왼발 또는 오른발 중 어느 것에 대응하는지를 구별할 수 있도록 시각적으로 차별화하여 표시된다. 도 7에서는 해칭의 상이에 의해 지시 표지(35)를 구별하고 있지만, 색, 모양 그 밖의 각종 시각 요소를 사용하여 지시 표지(35)가 구별되어도 된다. 즉, 지시 표지(35)의 좌우 방향에 있어서의 위치에 의해 스텝이 밟혀야 할 판정 영역 DA의 좌우 방향의 위치가 지시된다. 또한, 지시 표지(35)의 색, 모양 등의 시각 요소에 의해, 스텝이 밟혀야 할 판정 영역 DA가 플레이 영역 AR1, AR2 중 어느 것인지, 및 스텝을 밟아야 할 발이 왼발 또는 오른발 중 어느 것인지가 지시된다. 동일한 플레이 영역 AR에 대한 왼발의 스텝을 지시하는 지시 표지(35)는, 오른발의 스텝을 지시하는 지시 표지(35)에 대하여 표시면(13a)의 좌측에 위치할 것을 반드시 요하지는 않는다. 즉, 스테이지(11)의 좌우 방향과 스텝을 밟아야 할 발의 좌우의 관계가 역전되도록 지시 표지(35)가 표시되는 것도 허용된다. 그와 같은 지시를 적절하게 섞음으로써, 표시면(13a)을 등지도록 턴하여 스텝을 밟도록 플레이어 PL을 유도할 수 있다.
지시 표지(35)의 하단부에는, 플레이어 PL이 왼발 또는 오른발 중 어느 것으로 행해야 할 스텝인지를 플레이어 PL에게 나타내기 위한 식별부(35a)가 부가되어 있다. 예를 들어, 왼발로 행해야 할 스텝을 지시하는 경우에는 「L」의 문자가, 오른발로 행해야 할 스텝을 지시하는 경우에는 「R」의 문자가 식별부(35a)에 표시된다. 또한, 도 7에서는, 「L」 또는 「R」의 문자가 흑색 문자로 표현된 지시 표지(35)가 전방측의 플레이 영역 AR1에, 「L」 또는 「R」의 문자가 백색 문자로 표현된 지시 표지(35)가 후방측의 플레이 영역 AR2에 각각 대응한다.
지시 표지(35)는, 시퀀스 데이터 SD의 스텝 레코드 RS에 기술된 스텝의 종류에 따라서 그 길이나 형상이 변화된다. 예를 들어, 지시 표지(35A, 35B)는 롱 스텝에, 지시 표지(35C, 35D)는 슬라이드에 각각 대응하고 있다. 이하, 도 8 내지 도 10을 참조하여, 지시 표지(35)와 스텝의 종류의 관계를 설명한다. 또한, 도 8 내지 도 10에서는 전후의 플레이 영역 AR 중, 어느 한쪽의 플레이 영역 AR의 판정 영역 DA에 대한 오른발의 스텝을 지시하는 예를 나타내고 있다.
도 8은 쇼트 스텝에 대응하는 지시 표지(35)와 플레이어 PL이 행해야 할 스텝의 대응 관계의 일례를 도시하고 있다. 쇼트 스텝에 대응하는 지시 표지(35)는 기준 표지(36)와 동일 정도의 길이를 갖고 있다. 구체적으로는, 식별부(35a)만의 표시가 쇼트 스텝의 지시에 사용되어도 된다. 즉, 식별부(35a)는, 기준 표지(36)와 동일 정도의 길이로 형성되어도 된다. 이 경우, 플레이어 PL은, 지시 표지(35)가 기준 표지(36)와 중첩되는 시각 Tx에, 반원형 화살표로 나타낸 바와 같이 지시 표지(35)가 표시되어 있는 레인 LN에 대응하는 판정 영역 DA를 오른발 RF로 밟아 누르고, 또한 지시 표지(35)가 기준 표지(36)를 통과할 때까지 그 발을 들면 된다. 이들 판정 영역 DA를 오른발 RF로 밟아 누르고 나서 그 발을 들 때(디딤면(11a)로부터 뗄 때)까지의 플레이어 PL의 일련의 소작이 본 발명의 비접촉 소작의 일례로서 기능한다.
도 9는 롱 스텝에 대응하는 지시 표지(35)와 플레이어 PL이 행해야 할 스텝의 대응 관계의 일례를 도시하고 있다. 롱 스텝에 대응하는 지시 표지(35)는 기준 표지(36)보다도 길고, 스텝을 개시해야 할 시각 Tx로부터 종료해야 할 시각 Ty까지의 시간의 길이에 대응하는 길이를 갖고 있다. 이 경우, 플레이어 PL은, 지시 표지(35)가 기준 표지(36)와 중첩되는 시각 Tx에, 반원형 화살표로 나타낸 바와 같이 지시 표지(35)가 표시되어 있는 레인 LN에 대응하는 판정 영역 DA를 오른발 RF로 밟아 누르고, 그 후, 지시 표지(35)가 기준 표지(36)를 통과하는 시각 Ty까지 판정 영역 DA를 오른발 RF로 계속해서 밟고, 통과의 시각에 맞추어 오른발 RF를 들 필요가 있다.
도 10은 슬라이드에 대응하는 지시 표지(35)와 플레이어 PL이 행해야 할 스텝의 대응 관계의 일례를 도시하고 있다. 슬라이드에 대응하는 지시 표지(35)는 기준 표지(36)보다도 길고, 스텝을 개시해야 할 시각 Tx로부터 종료해야 할 시각 Ty까지의 시간의 길이에 대응하는 길이를 갖고 있다. 게다가, 슬라이드에 대응하는 지시 표지(35)는, 슬라이드를 개시해야 할 판정 영역 DA에 대응하는 레인 LN으로부터 슬라이드를 종료해야 할 판정 영역 DA로 점차 이동하도록 표시된다. 이와 같은 지시에 대하여, 플레이어 PL은, 지시 표지(35)가 기준 표지(36)와 중첩되는 시각 Tx에, 반원형 화살표로 나타낸 바와 같이 지시 표지(35)가 표시되어 있는 레인 LN에 대응하는 판정 영역 DA를 오른발 RF로 밟아 누르고, 그 후, 판정 영역 DA의 변경에 맞추어, 오른발 RF를 디딤면(11a) 상에서 직선형 화살표로 나타낸 바와 같이 슬라이드시켜, 기준 표지(36)가 통과하는 시각 Ty까지 최종적인 판정 영역 DA로의 오른발 RF의 이동을 완료시킴과 함께, 통과의 시각에 맞추어 최종적인 판정 영역 DA에 있어서 오른발 RF를 들 필요가 있다. 이 경우, 처음에 오른발 RF로 밟아 누른 판정 영역 DA 및 최종적인 판정 영역 DA를 포함하는 오른발 RF가 이동한 판정 영역 DA가 본 발명의 2 이상의 영역의 일례로서 기능한다.
이상과 같이, 안내 화상(31)에 있어서는, 지시 표지(35)의 상하 방향 및 좌우 방향의 위치, 지시 표지(35)의 색, 모양 등의 시각적 요소, 식별부(35a)에 표시되는 문자 등을 이용하여, 플레이어 PL에게 스텝을 밟아야 할 시각, 스텝을 계속하는 시간 길이, 스텝이 밟혀야 할 판정 영역 DA, 및 스텝을 밟아야 할 발이 지시된다. 도 4의 댄스 지시부(25)는, 시퀀스 데이터 SD에 기술된 레코드 중, 현재 시각으로부터 장래를 향하여 소정의 시간 길이(일례로서 악곡의 2소절에 상당하는 시간)의 범위의 시각이 지정된 레코드를 읽어들이고, 그것들의 레코드에 기술된 정보에 따라서 지시 표지(35)의 위치, 표시 양태, 식별부(35a)의 문자 등을 결정하고, 그 결정한 내용에 따라서 지시 표지(35)를 안내 화상(31)에 표시시킨다. 그것에 의해, 댄스 지시부(25)는 안내 수단의 일례로서 기능한다.
상기 구성에 의하면, 스텝 레코드 RS에는 스텝이 밟혀야 할 판정 영역 DA로서, 판정 영역 DA11 내지 DA14, DA21 내지 DA24 중 적어도 어느 하나를 선택하여 지정할 수 있다. 따라서, 전후의 플레이 영역 AR1, AR2의 각각에 대하여 다양한 스텝을, 플레이 영역 AR1, AR2별로 구별하여 지시하는 것이 가능하다. 예를 들어, 전후로 나란히 선 플레이어 PL1, PL2가 연계 혹은 협조하면서, 동일한 스텝, 혹은 서로 다른 스텝을 밟도록 지시할 수 있다. 그것에 의해, 복합적이며 연출성이 높은 스텝을 밟을 수 있도록 플레이어 PL을 유도할 수 있다. 예를 들어, 전후의 플레이어 PL1, PL2가 좌우로 교대로 위치를 바꾸는 움직임, 전방측의 플레이어 PL1을 축으로 하여 후방측의 플레이어 PL2가 좌우로 움직인다는, 전후의 플레이어 PL을 서로 관련짓도록 스텝을 밟는 식의 댄스 특유의 퍼포먼스를 피로하도록 플레이어 PL을 유도할 수 있다. 따라서, 댄스 게임의 흥취를 높이는 것이 가능하다.
또한, 플레이어 PL의 스텝으로서 디딤면(11a)으로부터 발이 떨어지는 시기, 즉 디딤면(11a)에 발이 접촉하고 있는 접촉 상태로부터 접촉하지 않는 비접촉 상태로 변화시키는 소작의 시기가 안내되고, 그 시기에 기초하여 실제로 플레이어 PL이 발을 들어올린 시기가 평가된다. 이에 의해, 플레이용 소작으로서 적절한 시기에 발을 밟아 누르고 있는 상태로부터 발을 들어올린 상태로 변화시키는 소작(디딤면(11a)을 밟은 후에 거기로부터 발을 뗄 때까지의 소작)을 플레이어 PL에게 실행시킬 수 있다. 즉, 적절한 시기에 적절한 위치에 있어서 발을 들어올리는 소작을 플레이어 PL이 실행하도록 유도할 수 있다. 결과적으로, 플레이어 PL의 플레이용 소작(퍼포먼스)을 보다 아름다운 댄스로 유도할 수 있다. 이들에 의해, 게임의 흥취성을 더욱 향상시킬 수 있다.
또한, 도 6 및 도 7로부터 명백해지는 바와 같이, 레인 LN을 전후의 플레이 영역 AR1, AR2에서 공용하고 있기 때문에, 각 플레이 영역 AR에 대한 지시 표지(35)의 적어도 일부가 동일 레인 LN 상에서 중첩되는 경우가 있다. 또한, 슬라이드를 지시하는 지시 표지(35)는 복수의 레인 LN간을 비스듬히 가로지르도록 표시되기 때문에, 다른 지시 표지(35)와 중첩되는 경우도 있다. 그와 같은 중복 부분에서는, 플레이어 PL이 어느 지시 표지(35)도 인식할 수 있도록 지시 표지(35)가 혼합되도록 표시된다. 도 6 및 도 7의 예에서는, 지시 표지(35B, 35C)가 그것들의 하단부로부터 도중까지 레인 LN2 상에서 중첩되고, 또한 지시 표지(35D)가 우단의 레인 LN4로부터 그것들의 지시 표지(35B, 35C)의 중복 부분을 가로지르도록 하여 좌단에 레인 LN1로 연장되어 있다. 이들 중복 부분에서는, 각 지시 표지(35)에 고유의 색, 모양 등의 시각 요소가 지그재그형, 스트라이프형, 격자형과 같은 각종 양태로 교대로 출현하도록 지시 표지(35)의 표시가 제어된다.
상기에서는, 플레이어 PL에게 댄스의 스텝을 지시하는 경우에 대하여 설명하였지만, 게임기(3)에서는, 스텝을 밟는 소작 이외에도 댄스를 구성하는 각종 소작이 플레이용 소작으로서 안내 화상(31)을 통해 플레이어 PL에게 지시되어도 된다. 예를 들어, 디딤면(11a)으로부터 뛰어오르는 점프가 플레이어 PL에게 지시되어도 된다. 점프를 지시하는 경우에는, 스텝 레코드 RS에 있어서, 스텝을 밟아야 할 발을 지정하는 정보, 및 판정 영역 DA를 지정하는 정보에 관하여, 값이 없는 빈 정보로 하면 된다. 플레이어 PL이 점프하였는지 여부도 스테이지 센서(14)의 각 수광부(14c)의 출력 신호로부터 판별 가능하다. 즉, 점프가 지정된 플레이 영역 AR에서, 어느 위치에서 플레이어 PL의 발이 검출된 상태로부터, 모든 수광부(14c)가 ON 신호, 요컨대 발이 검출되지 않는 상태로 변화되면, 플레이어 PL이 점프한 것으로 간주할 수 있다. 또한, 플레이어 PL에게 발을 움직이는 소작 이외의 소작, 예를 들어 굽히는 동작, 혹은 쭈그리고 앉는 동작이 안내 화상(31)을 통해 지시되어도 된다. 그러한 종류의 동작이 행해졌는지 여부는, 예를 들어 카메라(17)의 영상에 기초하여 판별하는 것이 가능하다.
도 11은 플레이용 소작으로서 점프가 지시되는 경우의 게임 화면(30)의 일례를 도시하고 있다. 도 11에 도시한 바와 같이, 이 경우, 안내 화상(31)은, 지시 표지(35)로서 점프에 대응하는 지시 표지(35J)를 포함하고 있다. 또한, 이 지시 표지(35J)는, 플레이어 PL에게 점프를 촉구하도록, "JUMP"의 문자를 포함하고 있다. 그리고, 이와 같은 점프용 지시 표지(35J)의 기준 표지(36)에의 도달에 의해, 점프해야 할 시기, 즉 양발이 비접촉 상태가 되어야 할 시기가 안내된다. 이 경우, 상술한 바와 같이, 지시 표지(35J)의 기준 표지(36)에의 도달에 맞추어, 플레이어 PL에게는 점프, 즉 양발을 디딤면(11a)으로부터 떼는(비접촉 상태로 하는) 소작이 요구된다. 이에 의해, 플레이용 소작으로서 플레이어 PL에게 점프를 촉구할 수 있으므로, 이와 같은 점프를 플레이어 PL에게 실행시켜야 할 스텝(댄스)에 내장할 수 있다. 결과적으로, 각종의 보다 다양한 소작을 플레이어 PL에게 요구할 수 있으므로, 게임의 흥취성을 더욱 높일 수 있다.
다음에, 도 12를 참조하여 댄스 평가부(26)가 플레이어 PL을 평가하기 위해 실행하는 평가 처리의 일례를 설명한다. 도 12의 처리는 소정의 주기로 반복하여 실행되는 것이며, 그 평가 처리를 실행함으로써 댄스 평가부(26)는 평가 수단의 일례로서 기능한다. 도 12의 처리를 개시하면, 댄스 평가부(26)는 스테이지 센서(14)의 어느 수광부(14c)에서 출력 신호의 OFF로부터 ON으로의 변화가 검출되었는지 여부를 판별한다(스텝 S11). 이 판별은, 디딤면(11a)의 플레이어 PL이 밟아 누른 위치로부터 발을 들었는지(뗏는지) 여부를 판별하는 것이다. 댄스 평가부(26)는, 수광부(14c)의 출력 신호의 변화가 검출되지 않으면 금회의 평가 처리를 종료한다. 한편, 수광부(14c)의 출력 신호의 변화가 검출된 경우, 댄스 평가부(26)는 그 변화의 검출 시각 및 검출 위치를 판별한다(스텝 S12). 이 경우, 검출 위치의 판별은, OFF로부터 ON으로의 변화가 검출된 수광부(14c)에 대응하는 판정 영역 DA를 판별하는 것이면 된다. 여기서 검출된 판정 영역 DA가 플레이어 PL의 실제 스텝 위치이다.
계속해서, 댄스 평가부(26)는, 스텝 S12에서 판별한 시각 및 실제 스텝 위치에 대응하는 스텝이 시퀀스 데이터 SD로 지정되었는지 여부를 판별한다(스텝 S13). 이 경우, 검출된 시각에 대하여 소정의 평가 범위 내의 시각이 지정되고, 또한 실제 스텝 위치와 동일한 판정 영역 DA가 지정된 스텝 레코드 RS가 시퀀스 데이터 SD에 포함되어 있는지 여부를 판별하면 된다. 스텝 S13이 긍정 판단된 경우, 댄스 평가부(26)는 스텝 레코드 RS로 지정된 스텝의 종류에 따라서 플레이어 PL의 스텝을 평가한다(스텝 S14). 또한, 스텝 S14의 평가는 플레이 영역 AR별로 구별하여 행해진다.
스텝의 종류에 따른 평가는 예를 들어 이하와 같이 행해진다. 스텝 레코드 RS로 쇼트 스텝이 지정된 경우에는, 스텝 S12에서 판별한 검출 시각과 스텝 레코드 RS로 지정된 시각의 어긋남양이 소정의 허용 범위 내에 있으면 쇼트 스텝에 성공하였다고 판정한다. 어긋남양이 작을수록 스텝이 높게 평가되어도 된다. 또한, 쇼트 스텝에 대해서는, 지정된 시각에 대한 허용 범위 내에 지정된 판정 영역 DA에 대응하는 수광부(14c)의 출력 신호가 OFF로부터 ON으로 변화된 경우에, 지정된 스텝이 실행되었다고 판정하면 충분하다. 그와 같은 변화가 검출되었으면, 쇼트 스텝을 지시하는 지시 표지(35)가 기준 표지(36)를 통과한 후도 계속해서 OFF 신호가 출력되고 있어도, 평가에는 영향을 주지 않는 것으로서 처리할 수 있다.
스텝 레코드 RS로 롱 스텝 및 슬라이드가 지정된 경우에는, 스텝의 시각 및 위치뿐만 아니라, 그 계속 시간에 기초하여 또한 평가한다. 구체적으로는, 스테이지 센서(14)의 수광부(14c)의 과거의 출력 신호(소정 기간 기억하도록 구성되어 있어도 됨)를 취득하고, 스텝 레코드 RS로 지정된 롱 스텝의 개시 시각에 대한 허용 범위로부터 종료 시각에 대한 허용 범위 내의 시각까지 플레이어 PL이 디딤면(11a)의 동일 판정 영역 DA를 계속해서 밟고 있었는지 여부를 판별하고, 계속해서 밟고 있었던 것이 확인된 경우에 롱 스텝에 성공하였다고 판정한다. 스텝의 개시 시각 및 종료 시각의 각각의 어긋남양이 작을수록 스텝이 높게 평가되어도 된다. 또한, 종료 시각에 대한 허용 범위의 시각에 이르기 전에 플레이어 PL이 발을 들거나 하여, 동일 판정 영역 DA의 수광부(14c)의 출력 신호가 모두 ON으로 변화된 경우에는 롱 스텝에 실패하였다고 판정된다.
또한, 스텝 레코드 RS로 슬라이드가 지정된 경우에는, 스테이지 센서(14)의 수광부(14c)의 과거의 출력 신호를 취득하고, 스텝 레코드 RS로 지정된 슬라이드의 개시 시각에 대한 허용 범위로부터 종료 시각에 대한 허용 범위 내의 시각까지 플레이어 PL이 디딤면(11a)을 계속해서 밟고, 또한 판정 영역 DA가 슬라이드 개시 시의 판정 영역 DA로부터 슬라이드 종료 시의 판정 영역 DA로 변화되었는지 여부를 판별한다. 그것들의 소작이 확인된 경우에 슬라이드에 성공하였다고 판정한다. 슬라이드의 개시 시각 및 종료 시각의 각각의 어긋남양이 작을수록 스텝이 높게 평가되어도 된다. 또한, 종료 시각에 대한 허용 범위의 시각에 이르기 전에 플레이어 PL이 발을 들거나 하여, 슬라이드의 대상으로서 지정된 판정 영역 DA의 수광부(14c)의 출력 신호가 모두 ON으로 변화된 경우에는 슬라이드에 실패하였다고 판정된다. 슬라이드 개시 시의 판정 영역 DA로부터 슬라이드 종료 시의 판정 영역 DA로의 검출 위치의 변화가 확인되지 않은 경우도 슬라이드에 실패하였다고 판정된다.
한편, 스텝 레코드 RS로 점프가 지정된 경우에는, 수광부(14c)의 출력 신호에 기초하여 디딤면(11a)에 양발(2인 플레이의 경우에는 양쪽 플레이어 PL의 양발)이 존재하는지 여부, 즉 모든 수광부(14c)의 출력 신호가 ON으로 변화되었는지 여부를 판별한다. 그리고, 점프를 검출한 경우(모든 수광부(14c)의 ON이 확인된 경우)에 그 점프가 실제로 실행된 시각(스텝 S12에서 판별한 검출 시각)과 스텝 레코드 RS로 지정된 시각의 어긋남양이 소정 범위 내이면 점프에 성공하였다고 판정한다. 어긋남양이 작을수록 점프는 높게 평가되어도 된다. 또한, 모든 수광부(14c)의 ON이 확인된 경우에 점프가 검출되는 형태에 한정되지 않는다. 예를 들어, 점프량이 너무 적어 발끝만이 검출되어 버린 경우(혹은 일부에 고장이 발생할 수 있는 경우)를 상정하여, 일부의 수광부(14c)가 OFF인 경우에도 점프로서 판별되어도 된다. 구체적으로는, 예를 들어 소정의 역치 이하의 수의 수광부(14c)가 OFF인 경우라도 점프로 판정되어도 된다. 또한, 소정의 역치는 미리 설정되어 있어도 되고, 플레이어 PL의 플레이 상황 등에 따라서 적절히 설정되어도 된다. 예를 들어, 소정의 역치는, 소정의 시기(예를 들어 플레이 개시 시)에 있어서의 수광부(14c)의 OFF의 수에 의해 기준값(발의 크기에 대응하는 값)을 설정하고, 그 기준값을 기준(예를 들어 기준값의 10% 등)으로 설정되어도 된다. 혹은, 수광부(14c)의 변화수가 일정 이상이 된 경우에 점프로 검출되도록 직전의 수광부(14c)의 OFF의 수를 기준으로 역치가 설정되어도 된다. 또한, 각 수광부(14c)의 OFF의 신호의 출력 상황에 기초하여 양발의 중심 위치(그 밖의 특정 위치여도 됨)를 산출하고, 그 중심 위치가 양발 모두 들어 올려졌는지 여부, 즉 양발의 중심 위치에 대응하는 수광부(14c)가 모두 ON으로 변화되었는지 여부에 기초하여 점프가 검출되어도 된다. 중심 위치는, 예를 들어 상하 및 좌우에 배치된 각 수광부(14c)의 검출 결과에 기초하여 각 발이 배치되어 있는 범위를 먼저 직사각형으로 특정하고, 그 직사각형의 범위의 중심 위치를 취득함으로써 산출되어도 된다. 이와 같은 중심 위치는, 쇼트 스텝 등의 다른 스텝의 검출에 이용되어도 된다. 이에 의해, 보다 엄밀하게 스텝의 유무를 특정할 수 있다. 또한, 수광부(14c)가 배치되는 높이도 플레이어 PL에게 촉구하는 발을 드는 높이나 점프의 높이 등에 따라서 적절히 설정되어도 된다.
스텝 S14에서 플레이어 PL의 스텝을 평가한 후, 댄스 평가부(26)는 스텝 S14의 평가 결과를 제어 유닛(20)의 내부 메모리, 혹은 기억 장치(21)에 저장하고(스텝 S15), 금회의 평가 처리를 종료한다. 또한, 스텝 S13에서 대응하는 스텝의 지시가 없다고 판단된 경우, 댄스 평가부(26)는 스텝 S14, S15를 스킵하고 금회의 평가 처리를 종료한다. 즉, 지정된 스텝 이외의 스텝을 밟은 경우, 그 스텝은 도 12의 평가 처리에서는 평가되지 않는다. 따라서, 지시 표지(35)에서 지시된 판정 영역 DA와는 상이한 위치에서 플레이어 PL이 디딤면(11a)을 밟아 눌러도, 그 행위는 댄스 평가부(26)에서는 무시되어 평가에 영향을 주지 않는다.
도 12의 처리에서는, 스테이지 센서(14)의 어느 수광부(14c)의 출력 신호가 OFF로부터 ON으로 변화된 것을 조건으로 하여 스텝 S12 이하의 처리가 실행된다. 따라서, 안내 화상(31)을 통한 스텝의 지시에 대하여, 플레이어 PL은 디딤면(11a)으로부터 한 번 발을 들 필요가 있다. 단, 댄스 평가부(26)의 평가 처리는, 수광부(14c)의 출력 신호의 OFF로부터 ON으로의 변화를 트리거로 하여 스텝을 평가하는 예에 한정되지 않는다. 예를 들어, ON으로부터 OFF로의 변화를 트리거로 하여, 그 OFF의 위치에 있어서 ON이 된 시기가 평가되어도 된다. 또한, 댄스 평가부(26)는, 플레이어 PL의 스텝 이외에도, 카메라(17)가 촬영한 영상을 이용하거나 하여, 플레이어 PL이 지시된 대로 굽힌다는 소작을 행하였는지 여부 등을 판정해도 된다.
또한, 도 12의 처리에서는, 플레이어 PL이 지정된 판정 영역 DA를 좌우 어느 발로 밟아 눌렀는지는 판정되지 않는다. 즉, 스텝을 밟아야 할 발을 안내 화상(31)에서 지정해도, 그 지정된 발로 플레이어 PL이 스텝을 밟았는지 여부는 평가의 대상외이다. 따라서, 예를 들어 오른발이 지정된 지시 표지(35)에 대하여 플레이어 PL이 왼발로 스텝을 밟았다고 해도, 그 스텝의 시각 및 위치가 스텝 레코드 RS의 지시에 맞으면 플레이어 PL의 스텝은 적절하다고 평가된다. 단, 스텝이 왼발 또는 오른발 중 어느 것으로 행해졌는지를 검출하고, 지시된 측의 발로 스텝을 밟았는지 여부를 평가의 대상에 추가해도 된다. 오른발 또는 왼발의 판별은, 스테이지 센서(14)의 분해능이 충분히 높으면, 스테이지 센서(14)가 발을 검출하고 있는 패턴, 즉 ON 신호를 출력하고 있는 수광부(14c)와 OFF 신호를 출력하고 있는 수광부(14c)가 어떻게 분포되어 있는지에 기초하여 판별할 수 있다. 혹은, 카메라(17)가 촬영한 플레이어 PL의 영상에 기초하여 플레이어 PL의 신체의 적어도 일부(일례로서 하반신이나 얼굴)의 방향을 판별하고, 그 판별 결과에 기초하여 왼발 또는 오른발을 구별해도 된다. 카메라(17)의 영상으로부터 판별한 방향과 스테이지 센서(14)의 검출 상황을 종합하여 왼발 또는 오른발을 구별해도 된다. 물론, 스테이지 센서(14)나 카메라(17) 이외에도, 왼발 또는 오른발을 구별하여 검출 가능한 센서류가 이용되어도 된다.
또한, 도 12의 처리에서는, 2인의 플레이어 PL1, PL2가 플레이하고 있는 경우라도, 어느 플레이어 PL이 스텝을 밟았는지는 판별하지 않는다. 따라서, 전방측의 플레이어 PL1이 후방측의 판정 영역 DA21 내지 24에서 스텝을 밟아도, 혹은 그 반대로 후방측의 플레이어 PL2가 전방측의 판정 영역 DA11 내지 14에서 스텝을 밟아도, 그 스텝의 시각 및 위치가 맞으면 적절한 스텝이 밟혔다고 판정된다. 따라서, 2인의 플레이어 PL1, PL2가 서로 도와 댄스를 플레이하는 것도 가능하다. 혹은, 1인의 플레이어 PL이 전후의 플레이 영역 AR1, AR2의 양자를 커버하도록 플레이하는 것도 허용된다. 또한, 스테이지(11)의 디딤면(11a)에 충분한 여유를 부여함으로써, 적어도 하나의 플레이 영역 AR에서 복수인의 플레이어 PL이 댄스의 스텝을 밟는 것도 허용될 수 있다.
이상의 설명으로부터 명백해지는 바와 같이, 플레이 영역 AR은, 적어도 1인의 플레이어 PL이 댄스의 스텝을 밟아야 할 범위로서 설정된 영역이다. 어떠한 범위가 하나의 플레이 영역으로서 설정되어 있는지는, 플레이 영역의 넓이, 및 표시 장치(13)를 통해 부여되는 스텝의 지시와 대조함으로써 논리적으로 판별하는 것이 가능하다. 즉, 상기 형태에서는, 전방측의 4개의 판정 영역 DA11 내지 DA14를 하나의 단위로 하여 스텝이 지시되고, 후방측의 4개의 판정 영역 DA21 내지 DA24를 다른 단위로 하여 스텝이 지시되기 때문에, 그것들의 지시 단위별로 플레이 영역 AR을 관념할 수 있다. 그리고, 그것들의 플레이 영역 AR은 전후 방향에 대하여 위치가 어긋나도록 설정되어 있으면 된다. 상기 형태에서는, 하나의 플레이 영역 AR에 대하여 좌우 방향으로 위치를 바꾸어 복수의 판정 영역 DA가 설정되어 있지만, 하나의 플레이 영역 AR 내에서 전후 방향으로 복수의 판정 영역 DA를 설정하고, 스텝 위치의 지시를 전후로 적절하게 변경함으로써, 하나의 플레이 영역 AR에서 전후로 스텝을 밟도록 플레이어 PL을 유도해도 된다. 그 경우에는, 전후로 어긋나서 배치된 각 플레이 영역 AR 내에서 플레이어 PL을 전후 좌우로 스텝을 밟도록 만들어, 보다 연출성이 높은 댄스를 피로하도록 플레이어 PL을 유도할 수 있다. 또한, 좌우 방향의 판정 영역 DA의 개수는 4개에 한하지 않고 적절히 변경 가능하다. 전후 방향에 있어서의 플레이 영역 AR의 개수도 적절히 변경 가능하다.
본 발명은, 상술한 형태에 한정되지 않고 적절한 변형 또는 변경이 가능하다. 예를 들어, 상기 형태에서는, 플레이 영역 AR1, AR2별로 구별하여 스텝을 평가하는 것으로 하였지만, 플레이 영역 AR1, AR2를 구별하지 않고, 좌우 방향에 관해서만 판정 영역 DA의 지정과 실제로 스텝이 검출된 판정 영역 DA의 일치 또는 불일치를 판별해도 된다. 예를 들어, 전방측의 플레이 영역 AR1의 좌단의 판정 영역 DA11에 대한 스텝이 지시된 경우에 있어서, 후방측의 플레이 영역 AR2의 좌단의 판정 영역 DA21에서 스텝이 검출된 경우에, 스텝 위치의 지시와 실제 스텝 위치가 일치한다고 간주해도 된다. 요컨대, 전후의 플레이 영역 AR1, AR2의 각각에서 스텝 위치가 적절히 변화되도록 플레이 영역 AR별로 스텝이 지시되는 한, 전후로 나란히 선 복수인의 플레이어 PL이 연계 혹은 협조하면서 복합적이며 연출성이 높은 스텝을 밟도록 플레이어 PL을 유도하고, 그것에 의해 게임의 흥취를 높이는 것이 가능하다.
안내 수단의 일례로서의 댄스 지시부(25)는, 지시 표지(35)와 기준 표지(36)를 안내 화상(31) 내의 소정 방향으로 상대 이동시켜 스텝 등의 시각 및 위치를 지시하였지만, 안내 수단은 그와 같은 예에 한하지 않는다. 예를 들어, 소정의 캐릭터가 댄스를 추고 있는 화상을 안내 화상으로서 제시하고, 플레이어가 그것을 모방하여 스텝을 밟는 식의 안내 수단이 구성되어도 된다. 상기 형태에서는, 안내 화상(31)의 이동 영역(37)을 전후의 플레이 영역 AR1, AR2 간에서 공용하고 있지만, 스텝 지시 수단은, 표시 장치의 서로 다른 영역에서 플레이 영역별로 스텝 등을 지시하는 화상을 표시시킴으로써, 플레이 영역별로 구별하여 스텝 등을 지시하도록 구성되어도 된다.
상술한 형태에서는, 2인 플레이의 경우에 전후의 판정 영역 DA가 2인의 플레이어 PL에게 각각 할당되도록 플레이되고 있다. 그러나, 본 발명은, 이와 같은 형태에 한정되지 않는다. 예를 들어, 복수인으로 플레이되는 경우, 좌우 방향의 복수의 영역이 복수의 플레이어에게 각각 할당되어도 된다. 이 경우, 예를 들어 점프의 지시는, 영역별로 실행되어도 된다. 즉, 좌측의 영역을 담당하는 플레이어에게만 점프가 지시되어도 된다. 그리고, 그 좌측의 영역에 있어서 양발이 디딤면으로부터 떨어졌는지 여부가 판별되어도 된다. 또한, 상술한 음악 게임(타이밍 게임)은 1인으로 플레이되어도 된다.
상기 형태에서는, 검출 장치로서 적외선을 사용한 스테이지 센서(14)가 이용되고 있지만, 이에 한하지 않고, 플레이어 PL의 실제 스텝 위치를 검출할 수 있는 한, 각종 센서류가 검출 장치로서 사용되어도 된다. 예를 들어, 카메라(17)를 통해 실제 스텝 위치를 검출하는 것으로 해도 된다. 혹은, 디딤면(11a) 상에 하중 센서 등을 배치하여, 어느 위치가 밟혔는지를 검출해도 된다. 또한, 플레이용 소작은 스텝에 한정되지 않는다. 예를 들어, 손가락이나 손 등의 각종 플레이어의 부위의 움직임이 플레이용 소작으로서 이용되어도 된다. 이 때문에, 검출 장치로서, 예를 들어 터치 패널 등, 이와 같은 각종 소작을 검출 가능한 장치가 이용되어도 된다.
상기 형태에 있어서, 평가 수단의 일례로서의 댄스 평가부(26)는, 댄스 지시부(25)가 지시한 스텝의 시각 및 위치(판정 영역 DA)와, 스테이지 센서(14)가 검출한 실제의 스텝 시각 및 위치를 비교하여 플레이어 PL을 평가하였지만, 평가 수단은, 스텝의 지시 상황과 실제로 행해진 스텝의 검출 상황의 비교에 기초하여 플레이어 PL을 평가하는 한에 있어서 적당한 변경이 가능하다. 예를 들어, 평가 수단은, 스텝의 지시의 시각과 실제로 검출된 스텝의 시각을 비교하여, 위치의 일치, 불일치를 불문하고 플레이어 PL을 평가하도록 구성되어도 된다.
상술한 실시 형태 및 변형예로부터 도출되는 본 발명의 각종 양태를 이하에 설명한다. 또한, 이하의 설명에서는 본 발명의 이해를 용이하게 하기 위해 첨부 도면의 참조 부호를 괄호쓰기로 부기하지만, 그것에 의해 본 발명이 도시한 형태에 한정되는 것은 아니다.
본 발명의 게임기는, 플레이용 소작이 실행되어야 할 실행 시기를 안내하고, 당해 플레이용 소작이 실제로 실행된 경우에 당해 플레이용 소작의 실제의 실행 시기를 상기 실행 시기에 기초하여 평가하는 타이밍 게임을 제공하는 게임기(3)이며, 소정의 영역(11a)에 플레이어(PL)가 접촉하고 있는 접촉 상태 및 접촉하고 있지 않은 비접촉 상태를 검출하는 검출 장치(14)와, 상기 접촉 상태로부터 비접촉 상태로 상기 플레이어의 상태가 변화되는 비접촉 소작이 상기 플레이용 소작으로서 기능하도록, 당해 비접촉 소작이 실행되어야 할 시기를 상기 실행 시기로서 안내하는 안내 수단(25)과, 상기 검출 장치를 통해 상기 비접촉 소작이 검출된 경우에, 당해 비접촉 소작이 실제로 실행된 시기를 상기 실제의 실행 시기로서 평가하는 평가 수단(26)을 구비하고 있다.
본 발명에 따르면, 소정의 영역에 접촉하고 있는 접촉 상태로부터 접촉하고 있지 않은 비접촉 상태로 플레이어의 상태가 변화되는 비접촉 소작이 플레이용 소작으로서 안내되고, 그와 같은 비접촉 소작의 실제의 실행 시기가 평가된다. 이에 의해, 적절한 시기에 소정의 영역에 접촉하고 있는 접촉 상태로부터 접촉하고 있지 않은 비접촉 상태로 변화시키는 소작을 플레이어가 실행하도록 유도할 수 있다. 결과적으로, 플레이어의 소작을 보다 아름다운 것으로 유도할 수 있으므로, 게임의 흥취성을 향상시킬 수 있다.
비접촉 소작은, 소정의 영역의 한 곳에서 실행되어도 되고, 복수의 부분에서 실행되어도 된다. 또한, 복수의 부분에서 실행되는 경우, 평가 대상은 그 일부여도 되고, 전부여도 된다. 예를 들어, 본 발명의 게임기의 일 양태에 있어서, 상기 검출 장치는, 상기 소정의 영역의 복수의 부분(예를 들어 양발)에 관한 상기 접촉 상태 및 상기 비접촉 상태를 검출하고, 상기 안내 수단은, 상기 복수의 부분의 적어도 일부에 있어서 상기 비접촉 소작이 실행되어야 할 시기를 상기 실행 시기로서 안내하고, 상기 평가 수단은, 상기 일부의 부분에 있어서 실행된 상기 비접촉 소작의 실제의 시기를 상기 실제의 실행 시기로서 평가해도 된다.
비접촉 소작은, 손가락 혹은 발 등의 플레이어의 적당한 부위에 의해 실행되어도 된다. 그리고, 소정의 영역으로서, 그와 같은 적당한 부위에 대응하는 적당한 영역이 이용되어도 된다. 예를 들어, 본 발명의 게임기의 일 양태에 있어서, 상기 검출 장치는, 상기 소정의 영역으로서 상기 플레이어가 발로 밟는 디딤면(11a)을 이용하고, 당해 디딤면에 대한 상기 플레이어의 발을 통한 상기 접촉 상태 및 상기 비접촉 상태를 검출해도 된다. 이 경우, 발을 답입한 후에 거기로부터 발을 뗄 때까지의 소작을 적절한 시기에 플레이어 PL이 실행하도록 유도할 수있다. 이에 의해, 적절한 시기에 적절한 스텝이 실행되도록 플레이어의 소작을 유도할 수 있다. 결과적으로, 플레이어의 플레이용 소작(퍼포먼스)을 보다 아름답게 보이는 댄스로 유도할 수 있다.
또한, 플레이용 소작으로서 디딤면을 밟는 소작이 이용되는 양태에 있어서, 상기 안내 수단은, 상기 플레이어의 양발이 상기 비접촉 상태가 되어야 할 시기를 상기 비접촉 소작의 시기로서 안내(35J)하고, 상기 평가 수단은, 상기 플레이어의 양발이 상기 비접촉 상태가 된 시기를 상기 비접촉 소작이 실제로 실행된 시기로서 평가해도 된다. 이 경우, 플레이용 소작으로서 플레이어에게 점프를 촉구할 수 있으므로, 이와 같은 점프를 플레이어에게 실행시켜야 할 스텝(댄스)에 내장할 수 있다.
비접촉 소작에 있어서 접촉 상태가 형성되는 위치는, 평가되어도 되고, 평가되지 않아도 된다. 예를 들어, 본 발명의 게임기의 일 양태에 있어서, 상기 검출 장치는, 상기 소정의 영역이 복수의 영역(DA)으로 나누어지도록, 영역별로 상기 비접촉 소작을 검출하고, 상기 안내 수단은, 상기 비접촉 소작을 실행해야 할 영역을 또한 안내하고, 상기 평가 수단은, 상기 영역에 기초하여 상기 비접촉 소작이 실행된 실제의 영역을 또한 평가해도 된다.
비접촉 소작에 있어서의 접촉 상태의 기간으로서 각종 기간이 이용되어도 된다. 예를 들어, 본 발명의 게임기의 일 양태에 있어서, 상기 안내 수단은, 상기 비접촉 소작에 있어서 상기 접촉 상태가 계속되어야 할 계속 시간을 또한 안내(35A 내지 35C)하고, 상기 평가 수단은, 상기 계속 시간에 기초하여 상기 비접촉 소작에 있어서의 상기 접촉 상태의 실제 계속 시간을 또한 평가해도 된다. 이 경우, 비접촉 소작에 있어서의 접촉 상태의 계속 기간을 적절한 기간으로 유도할 수 있다. 또한, 이 양태에 있어서, 상기 안내 수단은, 상기 비접촉 소작을 실행해야 할 영역으로서 상기 계속 시간에 있어서 시간의 경과에 수반하여 변화되는 2 이상의 영역을 안내해도 된다. 이 경우, 계속 시간에 있어서 접촉 상태의 위치의 변화를 적절한 것으로 유도할 수 있다. 결과적으로, 이들에 의해, 보다 다양한 소작을 플레이어에게 요구할 수 있다.
한편, 본 발명의 컴퓨터 프로그램은, 상기 검출 장치에 접속되는 컴퓨터(20)를, 상술한 게임기의 각 수단으로서 기능시키도록 구성된 것이다. 본 발명의 컴퓨터 프로그램이 실행됨으로써, 본 발명의 게임기를 실현할 수 있다.
3: 게임기
11a: 스테이지의 디딤면
14: 스테이지 센서(검출 장치)
20: 제어 유닛
25: 댄스 지시부(안내 수단)
26: 댄스 평가부(평가 수단)
31: 안내 화상
35, 35A 내지 35D, 35J: 지시 표지
36: 기준 표지

Claims (8)

  1. 플레이용 소작이 실행되어야 할 실행 시기를 안내하고, 당해 플레이용 소작이 실제로 실행된 경우에 당해 플레이용 소작의 실제의 실행 시기를 상기 실행 시기에 기초하여 평가하는 타이밍 게임을 제공하는 게임기이며,
    소정의 영역에 플레이어가 접촉하고 있는 접촉 상태 및 접촉하고 있지 않은 비접촉 상태를 검출하는 검출 장치와,
    상기 접촉 상태로부터 비접촉 상태로 상기 플레이어의 상태가 변화되는 비접촉 소작이 상기 플레이용 소작으로서 기능하도록, 당해 비접촉 소작을 구성하는 상기 접촉 상태의 시기를 안내하지 않고 당해 비접촉 소작이 실행되어야 할 시기를 상기 실행 시기로서 안내하는 안내 수단과,
    상기 검출 장치를 통해 상기 비접촉 소작이 검출된 경우에, 당해 비접촉 소작이 실제로 실행된 시기를 상기 실제의 실행 시기로서 평가하는 평가 수단
    을 구비하고, 상기 검출 장치는, 상기 소정의 영역으로서 상기 플레이어가 발로 밟는 디딤면을 이용하고, 당해 디딤면에 대한 상기 플레이어의 발을 통한 상기 접촉 상태 및 상기 비접촉 상태를 검출하는, 게임기.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 검출 장치는, 상기 소정의 영역의 복수의 부분에 관한 상기 접촉 상태 및 상기 비접촉 상태를 검출하고,
    상기 안내 수단은, 상기 복수의 부분의 적어도 일부에 있어서 상기 비접촉 소작이 실행되어야 할 시기를 상기 실행 시기로서 안내하고,
    상기 평가 수단은, 상기 일부의 부분에 있어서 실행된 상기 비접촉 소작의 실제의 시기를 상기 실제의 실행 시기로서 평가하는 게임기.
  3. 삭제
  4. 제1항에 있어서,
    상기 안내 수단은, 상기 플레이어의 양발이 상기 비접촉 상태가 되어야 할 시기를 상기 비접촉 소작의 시기로서 안내하고,
    상기 평가 수단은, 상기 플레이어의 양발이 상기 비접촉 상태가 된 시기를 상기 비접촉 소작이 실제로 실행된 시기로서 평가하는 게임기.
  5. 제1항, 제2항, 및 제4항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 검출 장치는, 상기 소정의 영역이 복수의 영역으로 나누어지도록, 영역별로 상기 비접촉 소작을 검출하고,
    상기 안내 수단은, 상기 비접촉 소작을 실행해야 할 영역을 또한 안내하고,
    상기 평가 수단은, 상기 영역에 기초하여 상기 비접촉 소작이 실행된 실제의 영역을 또한 평가하는 게임기.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 안내 수단은, 상기 비접촉 소작에 있어서 상기 접촉 상태가 계속되어야 할 계속 시간을 또한 안내하고,
    상기 평가 수단은, 상기 계속 시간에 기초하여 상기 비접촉 소작에 있어서의 상기 접촉 상태의 실제의 계속 시간을 또한 평가하는 게임기.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 안내 수단은, 상기 비접촉 소작을 실행해야 할 영역으로서 상기 계속 시간에 있어서 시간의 경과에 수반하여 변화되는 2 이상의 영역을 안내하는 게임기.
  8. 제1항, 제2항, 및 제4항 중 어느 한 항의 게임기의 각 수단으로서, 상기 검출 장치에 접속되는 컴퓨터를 기능시키도록 구성된, 컴퓨터 판독가능 기록 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
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