JP6068808B2 - ゲーム機、ゲーム方法 - Google Patents

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本発明は、音楽とゲーム画面に合わせて入力操作をするゲーム機、同ゲーム機におけるゲーム方法に関する。
一般に、リズムアクションゲーム機と称される音楽ゲーム機では、楽曲に合わせて入力操作のタイミングを示すゲーム画面を表示する。プレーヤは、楽曲やゲーム画面に合わせて、ボタンや特定の形状の入力装置(太鼓など)に対して入力操作をする。正しいタイミングで入力操作ができた場合に得点を獲得することができる。
従来の音楽ゲーム機は、ゲーム画面を表示するためのディスプレイを筐体中央に配置し、入力装置を入力操作がし易い位置に設けている(例えば、特許文献1参照)。例えば、特許文献1のゲーム装置では、筐体中央にモニタを設け、同時に2人のプレーヤがゲームを利用できるように2つの入力装置(和太鼓操作装置)が設けられている。また、モニタには、プレーヤに対して和太鼓操作装置の打撃する箇所を指示すると共に打撃のタイミングを指示するために、L字状と逆L字状の経路を設けて、それぞれに指示指標を到達部まで移動させている。
特開2011−000484号公報
このように従来のゲーム装置では、モニタにおいて入力操作のタイミングを指示するための表示をしており、1人のプレーヤは常に同じ入力装置(和太鼓操作装置)に対して入力操作をしていた。特許文献1のゲーム装置では、2つの入力装置を設けているが、1人のプレーヤは何れか一方の入力装置に対してのみ入力操作をしており、より変化のある入力操作を必要とするゲームの実現が望まれていた。
本発明は前述した事情に考慮してなされたもので、その目的は、入力操作のタイミングを指示するゲーム画面と複数の入力装置とを対応づけて、変化のある入力操作を必要とするゲームを実現するゲーム機及びゲーム方法を提供することにある。
上記の課題を解決するために、本発明のゲーム機は、ディスプレイと、前記ディスプレイの周囲に配置された、プレーヤによる入力操作を受け付ける複数の入力手段と、前記入力手段に対する入力タイミングを示すオブジェクトを、時間経過に伴って繰り返して、前記ディスプレイの画面中に設定される基準位置から前記入力手段の方向に、一定に移動するように表示すると共に、前記基準位置と前記複数の入力手段の何れかの間に、前記オブジェクトを繰り返して表示するごとに異なる位置にシンボルを表示するゲーム画面を前記ディスプレイに表示する表示手段と、前記入力手段に対する入力操作のタイミングと前記オブジェクトが示す入力タイミングと前記シンボルの表示位置をもとに入力判定をする判定手段とを具備する。
本発明によれば、入力操作のタイミングを指示するゲーム画面と複数の入力装置とを対応づけて、変化のある入力操作を必要とするゲームを実現することが可能となる。
本実施形態におけるゲーム機の外観構成を示す斜視図。 本実施形態におけるゲーム機1の機能構成を示すブロック図。 ゲーム機1によるゲーム処理の動作を説明するためのフローチャート。 ゲーム処理中のメインゲーム処理の動作を説明するためのフローチャート。 プレイ人数選択画面の一例を示す図。 モード選択画面の一例を示す図。 楽曲選択画面の一例を示す図。 図7に示す楽曲選択画面に対して入力操作をする際に用いられる雷鼓14とそれぞれの操作内容を示す図。 入力のタイミングを示すゲーム画面の一例を示す図。 雷鼓14の入力操作の判定結果に応じた「雷神」と「妖怪」のHPの変化を示す図。 雷鼓14の入力操作の判定結果に応じた「雷神」と「妖怪」のHPの変化を示す図。 リング76が表示される周期を説明するための図。 メインゲーム画面の一例を示す図。 楽曲に合わせたリング76の拡大表示を示す図。 楽曲に合わせたリング76の拡大表示を示す図。 入力操作に応じて表示される画面の一例を示す図。 入力操作に応じて表示される画面の一例を示す図。 ステージ成績が表示された画面の一例を示す図。 総合成績が表示された画面の一例を示す図。 ネームエントリ画面の一例を示す図。 複数の雷鼓14と「妖怪」の複数箇所の部位とを対応づけてゲームを実行する場合のメインゲーム画面の一例を示す図。 雷鼓14−3の入力操作の判定結果に応じた「妖怪」の右足用HPの変化を示す図。 「2人プレイ」の場合のメインゲーム画面の一例を示す図。
以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。
図1は、本実施形態におけるゲーム機の外観構成を示す斜視図である。図1に示すゲーム機は、リズムアクションゲーム機とも呼ばれるもので、楽曲の音声を出力しながら、プレーヤによる入力操作のタイミングを示すゲーム画面を表示し、プレーヤによる入力操作に対して入力判定をするものである。本実施形態における音楽ゲーム機1は、「雷神」をモチーフにして外観の形状がデザインされている。
本実施形態におけるゲーム機1は、筐体10の中央前面にディスプレイ12が設けられている。ディスプレイ12は、音楽ゲーム機1の正面に立ったプレーヤの顔に向くように、斜め上方に表示面を向けて配置されている。ディスプレイ12は、例えば一般の矩形状の表示面を有するディスプレイに円形の露出部を設けたカバーを被せることにより、円形状の表示面が形成されている。
ディスプレイ12の周囲には、太鼓型の入力装置である複数の雷鼓14(14−1,14−2,14−3,14−4,14−5,14−6)が配置されている。雷鼓14に対する入力操作は、プレーヤがばち16を用いて叩打することにより行われる。
本実施形態における音楽ゲーム機1では、ディスプレイ12の左側周辺には、ディスプレイ12の円形状の外縁に沿って、3つの雷鼓14−1,14−2,14−3が配置され、ディスプレイ12の右側周辺には、同様にして、ディスプレイ12の円形状の外縁に沿って、3つの雷鼓14−4,14−5,14−6が配置されている。6つの雷鼓14は、それぞれ独立した入力装置であって間隔を開けて配置されている。なお、本実施形態における音楽ゲーム機1では、ディスプレイ12の周辺に6つの雷鼓14(入力装置)を配置しているが、6つ以外の数の雷鼓14を配置した構成であっても良い。
また、雷鼓14には、ゲーム処理中の演出効果のために、外縁部や打面部(ばち16により叩打される部分)にLED(Light Emitting Diode)などの発光デバイスを設けて、ゲーム処理中やデモ画面の表示中などに、点灯/点滅させたり、表示色を変化させたりするなどしても良い。特に、ゲーム処理中の雷鼓14への入力操作(叩打した)時に、「雷神」が雷撃を起こして雷が鳴っていることを表現するように、例えば黄色で点滅するなどの演出が施される。
ディスプレイ12の上方周辺には、2つのスピーカ20(20−1,20−2)が配置されている。スピーカ20は、ゲーム処理中の楽曲の音声や、プレーヤのスピーカ20に対する入力操作に応じた効果音等を出力する。ディスプレイ12の下方周辺には、ゲームの未プレー時に、ばち16を置くためのばち置き25が設けられている。
筐体10の下部正面には、コイン投入口やコイン払い出し口が設けられたコインパネルが設けられている。コインパネル内には、管理者が音楽ゲーム機1に対して各種設定等をするためのスイッチなどが収納されている。
なお、雷鼓14だけでなく、ディスプレイ12の周囲や、筐体10の上部に設けられたタイトル部、スピーカ20の外周部にもLEDを設けて、点灯/点滅、表示色の変化などの演出を施すようにしても良い。
図2は、本実施形態におけるゲーム機1の機能構成を示すブロック図である。
図2に示すように、ゲーム機1は、CPU30がバスを介して、RAM31、記憶装置32、表示コントローラ33、及び入出力ユニット34と接続されている。
CPU30は、RAM31あるいは記憶装置32に記憶された制御プログラムやゲームプログラムを実行することにより、ゲーム機1の全体を制御する。CPU30は、表示コントローラ33を介して、ディスプレイ12におけるゲーム画面等の表示を制御する。CPU30は、入出力ユニット34を介してコインセンサ41からのコイン投入の検知信号に応じて、ゲーム処理を開始する。CPU30は、入出力ユニット34を介して入力される、複数の雷鼓14−1,14−2,14−3,14−4,14−5,14−6のそれぞれに対応する、センサ45−1,45−2,45−3,45−4,45−5,45−6からの検知信号に応じてプレーヤによる入力操作を検知する。また、CPU30は、入出力ユニット34を介して、スピーカ28からの音声出力を制御する。
RAM31は、制御プログラムやゲームプログラム等の各種プログラムの他、CPU30により実行される処理に伴うゲームを制御するための各種データを一時的に記憶する。
記憶装置32は、ハードディスク等の不揮発性の記憶媒体にプログラムやデータを記憶する。記憶装置32に記憶されるデータには、例えば、複数の楽曲のデータや、各楽曲がゲームで使用される際にゲーム画面に表示される各種オブジェクトについての設定データ、過去に実行されたゲームの結果データ(スコア、評価、ランキング、登録名等)などが含まれる。記憶装置32に記憶されたデータは、必要に応じてRAM31に記憶され、CPU30によるゲーム処理で使用される。
入出力ユニット34は、各種入出力デバイスとのインタフェースであり、コインセンサ41、スピーカ42(42−1,42−2)、センサ45(45−1,45−2,45−3,45−4,45−5,45−6)等と接続される。また、雷鼓14等にLEDが実装される場合には、LEDの駆動回路などがさらに接続される。
コインセンサ41は、コイン投入口から投入されたコインを検知して、入出力ユニット34を介してコイン投入を示す検知信号をCPU30に通知する。
センサ45(45−1,45−2,45−3,45−4,45−5,45−6)は、プレーヤによる雷鼓14(14−1,14−2,14−3,14−4,14−5,14−6)への入力操作(ばち16を用いた叩打)を検知して、入出力ユニット34を介して叩打を示す検知信号をCPU30に通知する。
次に、本実施形態におけるゲーム機1の動作について説明する。
図3は、ゲーム機1によるゲーム処理の動作を説明するためのフローチャート、図4は、ゲーム処理中のメインゲーム処理の動作を説明するためのフローチャートである。
本実施形態における音楽ゲーム機1では、楽曲の音声をスピーカ20から出力しながら、プレーヤによる入力操作のタイミングを示すゲーム画面をディスプレイ12に表示し、プレーヤによる雷鼓14への入力操作に対する入力判定に応じて得点を算出する。さらに、音楽ゲーム機1は、入力操作の入力判定に応じた得点だけでなく、「雷神」(プレーヤ)と「妖怪」(コンピュータ)が対戦をしているものとし、雷鼓14を叩打するタイミングが合っていれば「妖怪」に雷撃を放ちダメージを与え、叩打するタイミングが合っていなければ「雷神」が「妖怪」からダメージを受けるものとして、「雷神」と「妖怪」のそれぞれについてのHP(ヒットポイント)を算出し、「雷神」と「妖怪」のHPに応じてゲームを制御する。
CPU30は、初期状態においては、ゲームプログラムを実行することにより、タイトル画面表示(ステップA1a)、遊び方デモ表示(ステップA1b)、あるいはオープニングデモ表示(ステップA1c)を、それぞれ決められた時間経過に応じて繰り返して行う。タイトル画面表示(ステップA1a)では、例えば過去に実行されたゲーム結果をもとにしたランキング(プレーヤの登録名、スコア、評価などの一覧)を表示する。
ここで、コイン投入口24からプレーヤによりコインが投入されたことがコインセンサ41からの検知信号により通知され、また複数の雷鼓14の何れかが叩打されたことをセンサ45からの検知信号により通知されると、CPU30は、ゲームを開始するための前処理を開始する。
まず、CPU30は、プレイ人数選択処理を開始し、プレイ人数選択画面をディスプレイ12において表示させる。図5は、プレイ人数選択画面の一例を示す図である。プレーヤは、プレイ人数選択画面を通じて、プレイ人数を「1人」または「2人」の何れにするかを選択することができる。
プレイ人数選択画面では、プレーヤは、4つの雷鼓14−2,14−3,14−5,14−6に対する入力操作(叩打)によって選択操作をすることができる。図5に示すように、雷鼓14−2の近傍の画面中には、雷鼓14−2への叩打により選択指示を入力できることを示すように「選択」50が表示されている。同様にして、雷鼓14−5の近傍には「選択」51が表示され、雷鼓14−3の近傍の画面中には、雷鼓14−5の叩打によって決定指示を入力できることを示すように「決定」52が表示され、雷鼓14−6の近傍には、同じく「決定」53が表示されている。
また、プレイ人数選択画面には、制限時間55、プレイ人数選択肢56、説明文57が表示されている。制限時間55は、プレイ人数選択処理においてプレーヤからの入力操作を受け付け可能な残り時間(例えば、開始時は40秒)を示しており、時間経過に伴って表示が変更(カウントダウン)される。プレイ人数選択肢56は、「1人プレイ」または「2人プレイ」の何れかを選択できるようになっており、雷鼓14−2の叩打により「1人プレイ」が選択状態に表示され、雷鼓14−5の叩打により「2人プレイ」が選択状態に表示される。説明文57は、プレイ人数選択肢56において選択された「1人プレイ」または「2人プレイ」について、遊び方をプレーヤに説明するための文章である。
なお、「1人プレイ」では、ディスプレイ12の左右に配置された雷鼓14に対して入力操作が行われ(後述するモードに応じて使用される雷鼓14が限定される)、「2人プレイ」では、ディスプレイ12の左側に配置された雷鼓14−1,14−2,14−3に対しては第1のプレーヤ、右側に配置された雷鼓14−4,14−5,14−6に対しては第2のプレーヤにより入力操作が行われる。「2人プレイ」では、例えば、2人のプレーヤ間でのスコアの対決とすることもできるし、協同した「妖怪」との対決としても良い。
プレイ人数選択肢56において「1人プレイ」または「2人プレイ」の何れかが選択され、雷鼓14−3または雷鼓14−6が叩打されることで選択決定が指示されると、CPU30は、プレイ人数を決定して、注意勧告表示のためのメッセージをディスプレイ12において表示させる(ステップA3)。なお、制限時間内に選択決定の指示が入力されなかった場合には、CPU30は、例えば自動的に「1人プレイ」が選択されたものとして注意勧告表示に移行するものとする。注意勧告表示では、例えば、ゲーム中に、ばち16を振り回さない事などの注意を促す。
次に、CPU30は、プレーヤにより選択された「1人プレイ」または「2人プレイ」に応じたゲームの遊び方をディスプレイ12に表示した後(ステップA4)、モード選択処理に移行する(ステップA5)
CPU30は、モード選択処理を開始して、モード選択画面をディスプレイ12に表示させる。図6は、モード選択画面の一例を示す図である。プレーヤは、モード選択画面を通じて、ゲーム難易度が異なる複数のモードの何れかを選択することができる。
本実施形態では、例えば4つのモード「シンプルモード」「かんたん雷鼓2モード」「かんたん雷鼓4モード」「ノーマルモード」が用意されているものとする。「シンプルモード」は、ゲーム画面中の表示に関係なく6つの雷鼓14の何れを叩いてもOKとする最も簡単なモードである。「かんたん雷鼓2モード」は、ゲーム中に雷鼓14−3,14−6の2つのみを使用する簡単なモードである。「かんたん雷鼓4モード」は、ゲーム中に雷鼓14−2,14−3,14−5,14−6の4つのみを使用するやや簡単なモードである。「ノーマルモード」は、ゲーム画面中の表示に応じて6つの雷鼓14の何れかを選択して叩打する通常のモードである。
モード選択画面では、前述したプレイ人数選択画面と同様に、「選択」50,51と「決定」52,53が表示され、4つの雷鼓14−2,14−3,14−5,14−6に対する入力操作(叩打)によって選択操作をすることができることを示している。また、同様に、制限時間55も表示される。
また、モード選択画面には、モード表示59、使用する雷鼓表示60、モード説明分61、選択肢目安62が表示されている。モード表示59は、現在の選択対象となっているモードのモード名、使用する雷鼓表示60は、現在の選択対象となっているモードにおいて使用される雷鼓14を示す図形、モード説明文61は、モードにおける操作をプレーヤに説明するための文章、選択肢目安62は、全選択肢(ここでは4つ)中の現在の選択対象となっている選択肢が何れであるかをガイドする図形である。
モード選択画面では、「選択」50,51に対応する雷鼓14−2,14−5への操作によって選択対象とするモードを切り替え、「決定」52,53に対応する雷鼓14−3,14−6への操作によってモードの決定を指示することができる。
CPU30は、モード選択画面を通じてプレーヤの操作によりモードが設定されると、楽曲(ステージ)選択処理を開始して、楽曲選択画面をディスプレイ12に表示させる(ステップA6)。図7は、楽曲選択画面の一例を示す図である。プレーヤは、楽曲選択画面を通じて、予めモード毎に用意された複数の楽曲中からゲームで使用する楽曲を選択することができる。
本実施形態では、複数のカテゴリ毎に複数の楽曲が用意されている。また、1つの楽曲について複数のゲーム難度から何れかを指定することができる。
楽曲選択画面では、前述したプレイ人数選択画面と同様に、「選択」50,51と「決定」52,53が表示されている。さらに、雷鼓14−1の近傍の画面中には、雷鼓14−1への叩打によりゲーム難度の変更を指示できることを示すように「難度変更」63が表示され、雷鼓14−4の近傍の画面中には、雷鼓14−4への叩打により楽曲のカテゴリの変更を指示できることを示すように「カテゴリ変更」64が表示されている。図8には、図7に示す楽曲選択画面に対して入力操作をする際に用いられる雷鼓14とそれぞれの操作内容を示している。
本実施形態では、ゲーム難度として、「易」「普」「難」「迅」の4段階の何れかを指定することができ、「難度変更」63に対応する雷鼓14−1への叩打を繰り返すことで、「易」→「普」→「難」→「迅」→「易」→の順番でループして切り替えることができる。また、楽曲のカテゴリとして、例えば「JAPAN(邦楽原典)」「OVERSEAS(洋楽原曲)」「GAME/ANIMATION(ゲーム/アニメ曲)」「ORIGINAL(オリジナル曲)」などがあり、「カテゴリ変更」64に対応する雷鼓14−4への叩打により、同様にして、順次、楽曲のジャンルを切り替えることができる。
また、楽曲選択画面には、現在のステージ65、ジャンル66、楽曲ジャケットイラスト67、楽曲タイトル68、楽曲No/楽曲数69、難度指標70、難度アイコン71などが表示されている。
現在のステージ65は、1ゲームで実行可能な複数ステージ中の何番目のステージであるかを示している。本実施形態では、1ゲーム中に例えば最大3ステージ(3楽曲)分のプレイが可能であるものとする。初期状態では、第1のステージであることを示すように「第1戦」と表示する。ジャンル66は、「カテゴリ変更」64に対応する雷鼓14−4の叩打により選択された楽曲のカテゴリを示している。
楽曲ジャケットイラスト67、楽曲タイトル68、楽曲No/楽曲数69、難度指標70、及び難度アイコン71は、「選択」50,51に対応する雷鼓14−2,14−5の叩打により、選択対象とする楽曲が切り替えられることにより表示が変更される。楽曲ジャケットイラスト67は、楽曲のジャケットイラスト画像を示し、楽曲No/楽曲数69は、選択対象となっている楽曲の楽曲番号と全楽曲の曲数を示し、難度指標70は、楽曲の違いによるゲームの難度を文字によって示し、難度アイコン71は、楽曲の違いによるゲームの難度をアイコン数によって示している。なお、雷鼓14−2,14−5の叩打により選択対象とする楽曲を切り替えることで、選択対象となった楽曲について例えば5秒間のサンプル曲がスピーカ20から出力されるものとする。
楽曲選択処理においてゲームで使用する楽曲とゲーム難度が設定されると、CPU30は、メインゲーム処理を開始する(ステップA7)。メインゲーム処理では、楽曲の出力と共に雷鼓14に対する入力のタイミングを示すゲーム画面を表示し、プレーヤによる雷鼓14への入力操作に対する入力判定に応じた得点算出、「雷神」と「妖怪」のそれぞれのHP(ヒットポイント)の算出をしながらゲームを制御する。以下、「1人プレイ」が選択された場合について説明する。
まず、メインゲーム処理により表示されるゲーム画面の概略について説明する。図9(a)(b)は、入力のタイミングを示すゲーム画面の一例を示す図である。
ゲーム画面では、ディスプレイ12の画面中に設定される基準位置(例えば、画面中央とする)と、入力操作をすべき雷鼓14との間に、雷鼓14に対する入力タイミングを示すオブジェクトが表示される。図9(a)では、雷鼓14−3とディスプレイ12の中央との間に、入力タイミングを示すオブジェクトとして円形状の雷鼓シンボル75が表示されている。また、ディスプレイ12の基準位置(中央)から雷鼓シンボル75が表示された方向、すなわちディスプレイ12の外縁方向に移動するオブジェクトが表示される。図9(a)に示す例では、ディスプレイ12の基準位置(中央)から移動するオブジェクトとしてリング76を示している。リング76は、ディスプレイ12の中央から発生され、中心位置を変えないで時間の経過に伴って拡大表示する。リング76が拡大表示されて雷鼓シンボル75の表示位置と一致したタイミングが、雷鼓14−3に対する入力操作のタイミングとなる。
また、入力タイミングを示すオブジェクトは、雷鼓シンボル75のような円形状に限るものではなく、他の形状とすることができる。また、特定のキャラクタにより表示したり、点滅表示させたりしたりしても良い。また、ディスプレイ12の基準位置(中央)から雷鼓シンボル75が表示された方向に移動するオブジェクトは、リング76に限るものではなく、リング以外の他の形状とすることができる。例えば、線状のオブジェクトを中央から雷鼓シンボル75に向けて伸ばすようにしたり、表示色を中央から外縁向けて変化させるようにしても良い。
また、リング76を発生させる基準位置をディスプレイ12の中央としているが中央以外に設定しても良い。本実施形態では、ディスプレイ12の表示面を円形状としているため基準位置を中央に設定することが好ましいが、表示面の形状が円形状以外である場合や、ゲーム画面の演出、あるいはゲーム難度を変化させるために、基準位置をディスプレイ12の中央以外に設定して、タイミングを示すオブジェクトの表示をしても良い。
図10は、雷鼓14の入力操作の判定結果に応じた「雷神」と「妖怪」のHPの変化を示す図である。
例えば、図10(a)に示すように、雷鼓シンボル75とリング76が一致したタイミングで雷鼓14−3が叩打された場合、この入力操作に対してタイミングがあっているものと判定される。この場合、図10(b)に示すように、「妖怪」に対するヒットポイントが減少される。
これに対して、図11(a)に示すように、雷鼓シンボル75とリング76が一致していないタイミングで雷鼓14−3が叩打された場合、この入力操作に対してタイミングがあっていないと判定される。この場合、図11(b)に示すように、「雷神」(プレーヤ)に対するヒットポイントが減少される。なお、リング76が表示されている間に雷鼓14−3に対する叩打が無かった場合にも「雷神」(プレーヤ)に対するヒットポイントが減少されるものとする。
なお、入力判定では、リング76の位置に対して予め設定された許容範囲内に雷鼓シンボル75が表示されている場合に、タイミングが一致していると判定されるものとする。
図12は、リング76が表示される周期を説明するための図である。
本実施形態の音楽ゲーム機1では、楽曲の出力と共に、楽曲の所定単位に合わせた周期でディスプレイ12に表示される雷鼓シンボル75とリング76の表示を更新する。例えば、楽曲の小節ごとにディスプレイ12に表示される雷鼓シンボル75とリング76の表示を更新する。
図12(a)は、楽曲のある小節の出力が開始される時点のゲーム画面の表示例を示している。図12(a)では、複数の雷鼓14に対する雷鼓シンボル75aが表示されており、中央に最小サイズのリング76aが表示されている。リング76aは、1小節の音声が出力されている間に拡大表示される。そして、図12(b)に示すように、拡大表示されたリング76bは、1小節分の出力が終了するタイミングでディスプレイ12の外縁近くに到達する。また、リング76bが拡大表示されることにより、前小節に対応する雷鼓シンボル75aが表示されている位置を通過すると次の小節の雷鼓シンボル75bが表示される。図12(b)では、前の小節時に表示された雷鼓シンボル75aとは異なる位置に複数の雷鼓シンボル75bがそれぞれ表示されている。そして、図12(c)に示すように、次の小節の開始時点で、中央に次のリング76cが表示され、前述と同様にして、1小節分の楽曲の出力に合わせ拡大表示される。以下、ゲーム(ステージ)が終了するまで、雷鼓シンボル75の表示とリング76の拡大表示が、所定単位(小節)の周期で繰り返して行われる。
なお、楽曲の所定単位として小節を用いているが、2小節単位としたり、他の楽曲長を単位にしたりするなど、他の単位長さの周期で表示を更新するようにしても良い。
また、ゲーム画面中に1つのリング76を表示するだけでなく、同時に複数のリング76を表示するようにしても良い。複数のリング76をそれぞれ拡大表示することで、間隔が短いタイミングで入力操作をプレーヤに指示することができる。
また、雷鼓シンボル75の表示位置を固定し、リング76を雷鼓シンボル75が配置された方向に拡大表示することで入力操作のタイミングを示しているが、例えばディスプレイ12の中央から雷鼓シンボル75を予め決められた方向に移動させて、雷鼓シンボルが所定位置(例えば、ディスプレイ12の外縁近傍)に到達したタイミングを、入力操作をすべきタイミングとして表すようにしても良い。
次に、図4に示すフローチャートを参照しながら、メインゲーム処理について説明する。
まず、CPU30は、メインゲーム処理の開始時に開始演出処理をする(ステップB1)。開演演出処理では、対戦をする「妖怪」と「雷神」との掛け合いを表現する画像と音声を出力する。例えば、「雷神」の画像と「雷神」のセリフを表す文字列とを表示すると共に「雷神」のセリフの音声を出力させる。これに対して、「妖怪」の画像と「妖怪」のセリフを表す文字列とを表示すると共に「妖怪」のセリフの音声を出力させる。そして、CPU30は、楽曲選択処理において選択された楽曲のイントロ出力を開始する。
CPU30は、「妖怪」と「雷神」との掛け合いの画像と音声の出力を終了すると、メインゲーム画面を表示させる(ステップB2)。図13は、メインゲーム画面の一例を示す図である。
メインゲーム画面では、中央の背景に「妖怪」のアニメーションを表示し、通常時、ダメージ時、攻撃時などで様々に変化させるものとする。また、図13に示すように、リング76と複数の雷鼓シンボル75が表示されている。例えば、雷鼓シンボル75−1は、リング76が表示される基準位置(ディスプレイ12の中央)と雷鼓14−1との間に配置され、リング76が雷鼓シンボル75−1に到達するタイミングで、雷鼓14−1に対して入力操作(叩打)することを指示している。また、雷鼓シンボル75−2,75−3は、ライン77によって接続され、それぞれに対応する雷鼓14−3,14−6に対して同時に叩打することを示している。雷鼓シンボル75の数と配置は、ゲーム難易度と楽曲に応じて決められている。なお、前述した説明では、ゲーム難易度と楽曲についてプレーヤが選択できるものとしているが、「妖怪」の種類を選択できるようにしても良い。例えば、複数の「妖怪」の種類を予め用意しておき、プレーヤの操作によって何れかを選択させる。「妖怪」には種類毎にゲーム難易度を設定しておき、選択された「妖怪」の種類(ゲーム難易度)に応じて雷鼓シンボル75の数と配置を変更することもできる。
本実施形態の音楽ゲーム機1では、ディスプレイ12の周囲に複数の雷鼓14を配置して、ディスプレイ12に表示する雷鼓シンボル75の配置によって複数の雷鼓14の何れに対して入力すべきか指示される。このため、プレーヤは、メインゲーム画面に表示される雷鼓シンボル75が示す雷鼓14を選択して、所定のタイミングに合わせて入力操作をすることになる。このため、変化のある入力操作を必要とするゲームが実現されることになる。
メインゲーム画面の上部には、「妖怪」のHPを示す妖怪HPメータ80が表示され、下部には「雷神」のHPを示す雷神HPメータ81が表示されている。妖怪HPメータ80と雷神HPメータ81は、雷鼓14への叩打に対する入力タイミングの判定結果に応じて、HPが減少していくように表示形態が変更される。なお、メインゲーム画面には、図示していないが、ステージ数や再生中の楽曲名なども表示されるものとする。また、ディスプレイ12の外周近傍には、複数の雷鼓14のそれぞれに対応する位置に「雷雲」が表示されている。「雷雲」の表示は、「雷神」からの攻撃を演出するために用いられる。
CPU30は、前述したように、楽曲に合わせて、図14及び図15に示すように、リング76を拡大表示する(ステップB3)。
CPU30は、センサ45からの検知信号により、雷鼓14に対する入力操作(叩打)があったことを検知すると(ステップB4、Yes)、スピーカ20から叩打を表す効果音を出力させると共に、リング76の表示位置とメインゲーム画面に配置した各雷鼓シンボル75の位置とを比較することにより入力判定を行う。入力判定では、例えば3段階で判定を行うものとし、リング76の表示位置と雷鼓シンボル75の位置がほぼ一致している場合には「良」、「良」の場合よりも位置がずれているが許容範囲内である場合には「確」、リング76の表示位置と雷鼓シンボル75の位置とのずれが許容範囲外である場合には「失敗」とする。入力判定において、「良」「確」である場合には、正しいタイミングによる入力操作(成功)であるものとする。
例えば、図16に示すように、雷鼓シンボル75−1にリング76が到達したタイミングで正しく雷鼓14−1に対して叩打された場合には、CPU30は、正しいタイミングで入力操作がされたことを表すように、「雷神」から「妖怪」へ雷撃を加えている演出表示78をさせると共に効果音を出力させる。図16では、雷鼓14−1に対応する「雷雲」から雷鼓シンボル75−1に対して、雷撃が加えられている演出表示78が付加されている。また、CPU30は、ディスプレイ12にダメージ時の「妖怪」のアニメーションを表示させる。
CPU30は、入力判定に応じたスコアを算出して、トータルスコアに加算する。また、CPU30は、入力判定によって成功と判定された場合(ステップB5、Yes)、入力判定の「良」あるいは「確」に応じたダメージ値を現在の「妖怪」のHP値から減算し、妖怪HPメータ80の表示を変更後のHPに応じて更新する(ステップB6)。
一方、図17に示すように、雷鼓シンボル75−1をリング76が通過したタイミングで誤って雷鼓14−1に対して叩打され、入力判定において「失敗」と判定された場合(ステップB5、No)、あるいは雷鼓14の叩打がなかった場合には(ステップB4、No)、CPU30は、入力操作が失敗であることを表すようにミス表示79をさせる。また、CPU30は、ディスプレイ12に攻撃時の「妖怪」のアニメーションを表示させる。
CPU30は、入力判定の「失敗」に応じたダメージ値を現在の「雷神」のHP値から減算し、雷神HPメータ81の表示を変更後のHPに応じて更新する(ステップB9)。
CPU30は、楽曲の再生が終了するまで、前述したように、雷鼓シンボル75とリング76の表示を繰り返して実行し、雷鼓14に対する入力操作に対する入力判定に応じた処理を実行する(ステップB3〜B9)。なお、正しいタイミングの入力操作が連続している場合には(例えば10連続以上)、この連続数(コンボ数)をカウントし、コンボ数に応じて加重されたスコアとダメージ値を算出し、「妖怪」のHP値を減算するようにしても良い。
楽曲の再生が終了すると(ステップB7、Yes)、CPU30は、妖怪HPメータ80によって示している「妖怪」のHPが、予め設定されている規定値(クリアライン)以下となっているか判定する。ここで、「妖怪」のHPがクリアライン以下であった場合には、このステージのクリア条件を達成しているものと判定する。
この場合、CPU30は、勝利演出のための画面と音声を出力させる(ステップB13)。例えば、勝利演出では、「妖怪」が「雷神」によって退治される様子を表すアニメーションを表示すると共に、「雷神」が勝利を宣言する音声を出力する。
なお、楽曲の再生途中で雷鼓14に対する入力操作の失敗が続いたために、「雷神」のHP値が「0」となった場合(ステップB10、Yes)、CPU30は、現在、実行中のステージを強制終了して(ステップB11)、敗北演出のための画面と音声を出力させる(ステップB12)。なお、楽曲の再生が終了した際に(ステップB7、Yes)、クリア条件を達成していない場合(ステップB8、No)にも敗北演出のための画面と音声を出力させる(ステップB12)。例えば、敗北演出では、「雷神」が「妖怪」に敗北した様子を表すアニメーションを表示すると共に、「妖怪」が勝利を宣言する音声を出力する。
CPU30は、ステージが終了すると、ステージ成績を表示する(ステップB14)。図18は、ステージ成績が表示された画面の一例を示している。図18に示すように、ステージ成績画面では、1ステージ(1楽曲)中に獲得したトータルのスコア86、全ての入力操作に対する入力判定の結果を示す全タイミング判定結果87、及びプレイ内容に対する称号を示す評価88が表示される。全タイミング判定結果87では、入力判定による「良」「確」「失敗」のそれぞれの数が表示される。
メインゲーム処理が終了した結果、クリア条件を達成している場合(ステップA8)、CPU30は、次ステージが残っていれば、楽曲選択処理に戻り(ステップA6)、前述したようにメインゲーム処理を実行する。本実施形態の音楽ゲーム機1では、例えば1ゲーム中に例えば最大3ステージ(3楽曲)分のプレイが可能であるものとする。
全てのステージが終了した場合(ステップA9、No)、あるいはメインゲーム処理においてクリア条件を達成できなかった場合には(ステップA8、No)、CPU30は、総合成績をディスプレイ12において表示させる。図19は、総合成績が表示された画面の一例を示している。図19に示すように、総合成績画面では、全ステージ結果100(各ステージ中に獲得した総合スコアと評価)と総合評価101が表示される。総合評価101は、例えば全ステージ中の最高の総合スコアをもとに判定されるものとする。
ここで、過去に実行されたゲームの結果データが示すランキング(例えば、20位以内)に総合スコアが入っている場合(ステップA11、Yes)、CPU30は、ランキング表示用に使用する登録名を入力するためのネームエントリ処理を実行する。CPU30は、例えば図20に示すようなネームエントリ画面を表示して、プレーヤの雷鼓14への入力操作を受け付ける。ネームエントリ画面には、制限時間105、ランキング登録用ネーム106、文字選択107が表示される。ネームエントリ画面に対しては、雷鼓14−2,14−5を叩打することで、文字選択107における選択対象文字が変更され、雷鼓14−3,14−6を叩打することにより、文字選択107において選択対象となっている文字をランキング登録用ネーム106に入力することができる。文字選択107において「END」が指定されるとネームエントリ処理を終了する。
CPU30は、ゲームオーバ表示をした後(ステップA13)、初期状態に戻り、タイトル画面表示(ステップA1a)、遊び方デモ表示(ステップA1b)、オープニングデモ表示(ステップA1c)の状態となる。
このようにして、本実施形態における音楽ゲーム機1では、入力操作のタイミングに応じて得点を決定して総合得点によって評価するだけでなく、入力判定の結果に応じて実行される「雷神」と「妖怪」との対戦結果(すなわち「雷神」のHPと「妖怪」のHP)に基づいて、ステージの強制終了や次ステージの移行などの制御が実行される。各ステージでは、ゲームで使用する楽曲(さらには「妖怪」の種類)をプレーヤが選択することができるため、ゲーム難度などのゲーム内容(雷鼓シンボル75の数や配置、リング76の表示速度や数など)をステージ毎に変化させることができる。例えば、ゲーム難度を高くなるように楽曲や「妖怪」の種類を選択することで、雷鼓シンボル75が配置される数が増えてスコアを獲得し易くなるが、確実に正しい雷鼓14に対してタイミングを合わせて入力操作(叩打)しなければ「妖怪」との対戦に負けてしまうことになる。すなわち、プレーヤの技量とゲーム難度を適切にしなければ高い評価が得られないので、高いゲーム性を提供することが可能となっている。
なお、前述した説明では、全てのステージ(楽曲)について、モード選択処理において設定したモードが適用されるものとしているが、モード選択処理についても、楽曲選択処理と同様にして、ステージ毎に実行できるようにしても良い。
また、「雷神」のHPと「妖怪」のHPによって「雷神」と「妖怪」との対戦を表しているが、複数の雷鼓14と「妖怪」の複数箇所の部位とを対応づけてHPを算出するようにしても良い。図21は、複数の雷鼓14と「妖怪」の複数箇所の部位とを対応づけてゲームを実行する場合のメインゲーム画面の一例を示している。
図21に示すメインゲーム画面には、「妖怪」のイメージ画像90に合わせて、「妖怪」の6箇所の部位別の妖怪HPメータ91,92,93,94,95,96が表示されている。妖怪HPメータ91,92,93,94,95,96は、それぞれに対応する雷鼓14−1,14−2,14−3,14−4,14−5,14−6への入力操作に対する入力判定に応じて表示が更新される。
例えば、図22に示すように、雷鼓14−3に対応する位置に配置された雷鼓シンボル75に対して、正しいタイミングで雷鼓14−3に対して入力操作がされた場合には、「妖怪」の右足用のHPを減らして、妖怪HPメータ93においてHPが減ったように表示する。なお、妖怪HPメータ80については、前述と同様にして、表示が制御されるものとする。
こうして、複数の雷鼓14に対する入力操作に対して個別にHPを算出することで、複数の雷鼓14について個別に入力判定をすることが可能となる。例えば、ステージの実行中に、妖怪HPメータ93が示すHPをクリアライン以下にできた場合には、妖怪HPメータ93に対応する雷鼓14−3に対する入力操作に対する入力判定の判定基準を変更して、プレーヤが優位となるようにする。例えば、入力操作のタイミングを判定する際に、雷鼓シンボル75とリング76の位置のずれについての許容範囲を広くしたり、獲得ポイントを高くする、さらには入力ミスを無効にするといったことが可能である。
このようにして、複数の雷鼓14に対する入力操作の入力判定を個別に実行することにより、より変化のあるゲーム内容を提供することが可能となる。
なお、前述した説明では「1人プレイ」の場合を例にしているが、「2人プレイ」が選択された場合についても、基本的には前述と同様にしてゲーム処理が実行されるものとする。「2人プレイ」の場合には、例えば図23に示すようなメインゲーム画面が表示される。
「2人プレイ」では、第1のプレーヤ(1P)は、雷鼓14−1,14−2,14−3に対して入力操作をし、第2のプレーヤ(2P)は、雷鼓14−4,14−5,14−6に対して入力操作を行うものとする。メインゲーム画面の画面には、1P用のHPメータ110と2P用のHPメータ111が表示され、「1人プレイの場合と同様に制御される。
HPが「0」になったプレーヤは、ステージ強制終了となり、このプレーヤ用の雷鼓シンボル75の表示が停止される。この場合、他方のプレーヤがステージクリアした場合に、次のステージにおいて、再度、ゲームに参加できるようになる(雷鼓シンボル75の表示が再開される)。第1のプレーヤと第2のプレーヤの双方のHPが「0」になった場合は、敗北となりゲームオーバ(クリア条件未達成)となる。
このようにして、本実施形態における音楽ゲーム機1では、複数のプレーヤによっても、「1人プレイ」の場合と同様のゲームを実行することができる。
なお、本発明は上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組み合わせにより、種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。さらに、異なる実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせてもよい。
また、実施形態に記載した手法は、コンピュータに実行させることができるプログラム(ソフトウエア手段)として、例えば磁気ディスク(フレキシブルディスク、ハードディスク等)、光ディスク(CD−ROM、DVD、MO等)、半導体メモリ(ROM、RAM、フラッシュメモリ等)等の記録媒体に格納し、また通信媒体により伝送して頒布することもできる。なお、媒体側に格納されるプログラムには、コンピュータに実行させるソフトウエア手段(実行プログラムのみならずテーブルやデータ構造も含む)をコンピュータ内に構成させる設定プログラムをも含む。本装置を実現するコンピュータは、記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、また場合により設定プログラムによりソフトウエア手段を構築し、このソフトウエア手段によって動作が制御されることにより上述した処理を実行する。なお、本明細書でいう記録媒体は、頒布用に限らず、コンピュータ内部あるいはネットワークを介して接続される機器に設けられた磁気ディスクや半導体メモリ等の記憶媒体を含むものである。
1…ゲーム機、10…筐体、12…ディスプレイ、14(14−1,14−2,14−3,14−4,14−5,14−6)…雷鼓、16…ばち、20(20−1,20−2)…スピーカ、24…コイン投入口、25…ばち置き、30…CPU、31…RAM、32…記憶装置。

Claims (6)

  1. ディスプレイと、
    前記ディスプレイの周囲に配置された、プレーヤによる入力操作を受け付ける複数の入力手段と、
    前記入力手段に対する入力タイミングを示すオブジェクトを、時間経過に伴って繰り返して、前記ディスプレイの画面中に設定される基準位置から前記入力手段の方向に、一定に移動するように表示すると共に、前記基準位置と前記複数の入力手段の何れかの間に、前記オブジェクトを繰り返して表示するごとに異なる位置にシンボルを表示するゲーム画面を前記ディスプレイに表示する表示手段と、
    前記入力手段に対する入力操作のタイミングと前記オブジェクトが示す入力タイミングと前記シンボルの表示位置をもとに入力判定をする判定手段とを具備したことを特徴とするゲーム機。
  2. 楽曲の音声を出力する音声出力手段と、
    前記楽曲の所定単位に合わせた周期で前記シンボルと前記オブジェクトを表示する請求項1記載のゲーム機。
  3. 前記表示手段は、
    前記基準位置から前記複数の入力手段の何れかが配置された方向に移動するオブジェクトを表示することを特徴とする請求項1記載のゲーム機。
  4. 予め用意された複数のモードの何れかに設定するモード設定手段をさらに具備し、
    前記判定手段は、前記モード設定手段により設定されたモードに応じて、前記複数の入力手段の何れかを対象として入力判定をすることを特徴とする請求項1記載のゲーム機。
  5. 前記ディスプレイの外形を円形とし、
    前記複数の入力手段を前記ディスプレイの外周に沿って配置したことを特徴とする請求項1記載のゲーム機。
  6. ディスプレイと、
    前記ディスプレイの周囲に配置された、プレーヤによる入力操作を受け付ける複数の入力手段とを設けたゲーム機におけるゲーム方法であって、
    前記入力手段に対する入力タイミングを示すオブジェクトを、時間経過に伴って繰り返して、前記ディスプレイの画面中に設定される基準位置から前記入力手段の方向に、一定に移動するように表示すると共に、前記基準位置と前記複数の入力手段の何れかの間に、前記オブジェクトを繰り返して表示するごとに異なる位置にシンボルを表示するゲーム画面を前記ディスプレイに表示し、
    前記入力手段に対する入力操作のタイミングと前記オブジェクトが示す入力タイミングと前記シンボルの表示位置をもとに入力判定をするゲーム方法。
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