CN102657938A - 游戏系统 - Google Patents

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Abstract

本发明的游戏系统具有:监视器(3),其显示输出游戏画面(50);触摸面板(5),其与监视器(3)重合;以及外部存储装置(20),其存储记述有游戏中的触摸面板(5)的操作时期的顺序数据(28)。在顺序数据(28)中包含有显示开始信息(28d),该显示开始信息(28d)用于对对应于与下一个操作时期(28cr)之间的时间间隔小于规定值的特定的操作时期(28cs)的对象(60),设定比下一个操作时期(28cr)早的显示开始时期。并且,游戏系统根据顺序数据(28),使与对应于下一个操作时期(28cr)的第1对象(60a)不同的第2对象(60b)对应于特定的操作时期(28cs),在比下一个操作时期(28cr)早的时期开始显示。

Description

游戏系统
本发明是国际申请号为“PCT/JP2011/060328”、国家申请号为“201180004121.8”、发明名称为“游戏系统以及用于该游戏系统的控制方法”、申请日为2011年04月27日的发明专利申请的分案申请。
技术领域
本发明涉及向玩家指示设于输入装置的操作部的操作时期的游戏系统。
背景技术
存在多个玩家随着音乐的节奏交替地操作操作部的游戏机。在这样的游戏机中,由多个玩家玩,在通过操作部的操作决定接下来要操作操作部的玩家的同时,各玩家交替地操作操作部(例如参照专利文献1)。此外,还已知如下的游戏机:两名玩家以交替地反击指示操作时期的对象物的方式玩,朝向对方侧的对象物的速度按照各玩家反击对象物的时点的对象物的位置而变化(例如参照专利文献2)。
现有技术文献
专利文献
专利文献1:日本特开2003-236243号公报
专利文献2:日本特开2000-155543号公报
发明内容
发明要解决的课题
在专利文献1的游戏机中,评价作为指示操作部的操作的操作指示标志的光弹入侵到各玩家的控制区域的入侵时期与各玩家的操作时期之间的偏差。在专利文献1的游戏机中,BGM主要被用作游玩时间。另一方面,在专利文献2的游戏机中,评价随着音乐的节奏的操作,但是,并没有将音乐上的时刻与作为操作指示标志的对象物的到达时期对应起来。因此,在这些游戏机中,由于音乐上的关系,一个操作时期与其下一个操作时期之间的间隔不会变短。另一方面,在将音乐上的时刻与操作时期对应起来的情况下,由于音乐上的关系,一个操作时期与其下一个操作时期之间的间隔有时变短。在这样的情况下,操作指示标志的移动时间变短,因此,有时操作时期的指示越是不适当,操作指示标志的移动速度越快。
因此,本发明的目的在于,提供一种游戏系统以及用于该游戏系统的控制方法,能够抑制操作指示标志的移动速度过快。
用于解决课题的手段
本发明的第1方式的游戏系统具有:显示装置,其显示输出游戏画面;输入装置,其具有多个操作部;顺序数据存储单元,其存储顺序数据,该顺序数据对应地记述有游戏中的针对所述多个操作部的每一个的操作时期和指示所述多个操作部中的任意一个的信息;游戏区域提示单元,其在所述显示装置的画面上显示彼此隔开间隔地设定有分别与所述多个操作部对应的多个操作基准部的游戏区域;以及标志显示控制单元,其使用于指示针对各操作部的操作的操作指示标志在所述游戏区域内移动并进行显示,使得该操作指示标志在由所述顺序数据指示的操作时期到达对应于与该操作时期对应起来的操作部的操作基准部,在所述顺序数据中还包含显示开始信息,该显示开始信息用于在一个操作时期与该一个操作时期的下一个操作时期之间的时间间隔小于规定值的情况下,将与所述下一个操作时期对应的操作指示标志的显示开始时期设定成比所述一个操作时期早的时期,所述标志显示控制单元根据所述顺序数据,在所述显示开始时期开始显示与对应于所述一个操作时期的操作指示标志不同的操作指示标志,作为对应于所述下一个操作时期的操作指示标志。
根据本发明的第1方式,能够在一个操作时期与其下一个操作时期之间的时间间隔小于规定值的情况下,在比一个操作时期早的时期,与对应于一个操作时期的操作指示标志不同地开始显示对应于下一个操作时期的操作指示标志。因此,在各操作时期之间的时间间隔短的情况下,在一个操作时期之前显示多个操作指示标志,与仅用1个操作指示标志指示操作时期的情况相比,能够延长与时间间隔短的下一个操作时期对应的操作指示标志的移动时间。由此,即使在各操作时期之间的时间间隔短的情况下也能够抑制操作指示标志的移动速度过快。
在本发明的第1方式的游戏系统的一个方式中,也可以是,在所述顺序数据的显示开始信息中,设定与对应于所述一个操作时期的前一个操作时期的操作指示标志的显示开始时期一致的时期,作为与所述下一个操作时期对应的操作指示标志的显示开始时期。该情况下,能够与对应于一个操作时期的前一个操作时期的操作指示标志同时地,开始显示对应于一个操作时期的下一个操作时期的操作指示标志。由此,能够充分确保与下一个操作时期对应的操作指示标志的移动时间,并且,能够表现出该操作指示标志的自然出现。
在本发明的第1方式的游戏系统的一个方式中,也可以是,在所述顺序数据的显示开始信息中,在除了所述一个操作时期与所述下一个操作时期之间的时间间隔以外,所述一个操作时期与该一个操作时期的前一个操作时期之间的时间间隔也小于规定值的情况下进行设定,使得分别与所述下一个操作时期、所述一个操作时期以及所述前一个操作时期这3个操作时期对应的各操作指示标志的显示开始时期全部与所述前一个操作时期的显示开始时期一致。该情况下,能够充分确保与一个操作时期和下一个操作时期对应的操作指示标志的移动时间,并且,能够与对应于前一个操作时期的操作指示标志同时地显示这些操作指示标志,因此,能够表现出这些操作指示标志的自然出现。
并且,可以使用任意装置作为所述输入装置。例如,在本发明的第1方式的游戏系统的一个方式中,也可以是,作为所述输入装置,使用以覆盖所述游戏区域的方式配置在所述显示装置上的触摸面板。
并且,可以使用任意方式的区域作为游戏区域。例如,在本发明的第1方式的游戏系统的一个方式中,也可以是,所述游戏区域提示单元在所述显示装置的画面上,显示形成为四边形的区域作为所述游戏区域,该区域被设定为直线状延伸的2个操作基准部在所述四边形的一个两端彼此相对。该情况下,例如,能够实现由分别与四边形两端的操作基准部对应的两名玩家,根据以适当的速度移动的操作指示标志在适当的时期执行操作的对战型游戏。
在本发明的第1方式的游戏系统的一个方式中,也可以是,该游戏系统还具有评价单元,该评价单元根据针对所述各操作部的操作的时期和由所述顺序数据指定的操作时期,对至少一个操作部中的操作进行评价。该情况下,能够根据顺序数据中记述的操作时期来评价针对各操作部的操作的时期。由此,能够进一步提高游戏的趣味性。
在本发明的第1方式的游戏系统的一个方式中,也可以是,该游戏系统还具有:声音输出装置,其再现输出声音;乐曲数据存储单元,其存储用于再现乐曲的乐曲数据;以及乐曲再现单元,其根据所述乐曲数据从所述声音输出装置再现所述乐曲,在所述顺序数据中记述有所述乐曲的再现中的所述多个操作部各自的操作时期。该情况下,能够实现以在与音乐节奏对应的操作时期到达与该操作时期对应的操作基准部的方式使操作指示标志在各操作基准部之间移动的音乐游戏,即,以在各操作时期之间的间隔短的情况下操作指示标志的移动速度不过快的方式事前显示多个操作指示标志的音乐游戏。
在本发明的游戏系统的控制方法中,该游戏系统具有:显示装置,其显示输出游戏画面;输入装置,其具有多个操作部;以及顺序数据存储单元,其存储顺序数据,该顺序数据对应地记述有游戏中的针对所述多个操作部的每一个的操作时期和指示所述多个操作部中的任意一个的信息,该游戏系统的控制方法使内建在游戏系统的计算机执行如下步骤:游戏区域提示步骤,在所述显示装置的画面上显示彼此隔开间隔地设定有分别与所述多个操作部对应的多个操作基准部的游戏区域;以及标志显示控制步骤,使用于指示针对各操作部的操作的操作指示标志在所述游戏区域内移动并进行显示,使得该操作指示标志在由所述顺序数据指示的操作时期到达对应于与该操作时期对应起来的操作部的操作基准部,在所述顺序数据中还包含显示开始信息,该显示开始信息用于在一个操作时期与该一个操作时期的下一个操作时期之间的时间间隔小于规定值的情况下,将与所述下一个操作时期对应的操作指示标志的显示开始时期设定成比所述一个操作时期早的时期,在所述标志显示控制步骤中还执行如下步骤:根据所述顺序数据,在所述显示开始时期开始显示与对应于所述一个操作时期的操作指示标志不同的操作指示标志,作为对应于所述下一个操作时期的操作指示标志。通过执行本发明的控制方法,能够实现本发明的游戏系统。
本发明的第2方式的游戏系统具有:显示装置,其显示输出游戏画面;输入装置,其具有至少一个操作部;顺序数据存储单元,其存储记述有游戏中的基准时期的顺序数据;游戏区域提示单元,其在所述显示装置的游戏画面上显示设定有彼此隔开间隔地配置的多个基准部的游戏区域;以及标志显示控制单元,其使用于指示针对各操作部的操作的操作指示标志在所述游戏区域内移动并进行显示,使得该操作指示标志在由所述顺序数据指示的基准时期到达所述多个基准部中的至少一方,在所述顺序数据中还包含显示开始信息,该显示开始信息用于在一个基准时期与该一个基准时期的下一个基准时期之间的时间间隔小于规定值的情况下,将与所述下一个基准时期对应的操作指示标志的显示开始时期设定成比所述一个基准时期早的时期,所述标志显示控制单元根据所述顺序数据,在所述显示开始时期开始显示与对应于所述一个基准时期的操作指示标志不同的操作指示标志,作为对应于所述下一个基准时期的操作指示标志。
根据本发明的第2方式,能够在操作指示标志在顺序数据中记述的基准时期到达至少一个基准部的游戏中,抑制操作指示标志的移动速度过快。这样的游戏只要随着到达一个基准部操作一个操作部即可,因此,能够由一名玩家玩。即,根据该方式,可实现能够抑制操作指示标志的移动速度过快的用于单人玩的游戏。
发明效果
如以上说明的那样,根据本发明,能够抑制操作指示标志的移动速度过快。
附图说明
图1是示出应用了本发明的一个方式的游戏系统的营利性游戏机的图。
图2是游戏机的功能框图。
图3是示意地示出游戏画面的图。
图4是用于说明对象的区域的图。
图5是示意地示出对象增加后的状态的游戏画面的图。
图6是示意地示出从图5所示的游戏画面的状态起经过了一定时间后的状态的游戏画面的图。
图7是示意地示出从图5所示的游戏画面的状态起对象进一步增加后的状态的游戏画面的图。
图8是示出顺序数据的内容的一例的图。
图9是示出顺序处理例程的流程图的一例的图。
图10是示出路径决定处理例程的流程图的一例的图。
图11是示出操作评价例程的流程图的一例的图。
图12是示出仅指示了操作时期的基础顺序数据的一例的图。
图13是示出数据生成处理例程的流程图的一例的图。
图14是示出将各操作时期分配给各操作基准部之后的顺序数据的一例的图。
图15是示出设定了显示开始时期的信息之后的顺序数据的一例的图。
图16是示意地示出顺序数据的第1变形例的图。
图17是示意地示出顺序数据的第2变形例的图。
图18是示出路径校正处理例程的流程图的一例的图。
图19是示出特定路径校正例程的流程图的一例的图。
图20是示出进行有无特定操作的判断时的路径决定处理例程的流程图的一例的图。
图21是示意地示出进行了特定操作时的特定路径的一例的图。
图22是示意地示出对象的移动距离达到一定距离以上的路径的一例的图。
图23是示出可共享游戏内容地连接2台游戏机1A、1B的状态的一例的图。
图24是示出包含对象的移动方向由于碰撞而变化的显示的游戏画面的一例的图。
具体实施方式
(第1方式)
以下,说明本发明的游戏系统的第1方式。图1是示出应用了本发明的第1方式的游戏系统的营利性游戏机的图。如图1所示,游戏机1具有壳体2、以向玩家P侧倾斜的方式配置在壳体2的上表面上的作为显示装置的监视器3。在监视器3的表面重合有作为输入装置的透明的触摸面板5。触摸面板5是在玩家P用手指等触摸时输出与其接触位置对应的信号的公知的输入装置。除此之外,在游戏机1中还设有用于进行选择或决定的按钮、电源开关、音量操作开关、电源灯这样的通常的营利性游戏机具有的各种输入装置和输出装置,但是,在图1中省略它们的图示。
图2是游戏机1的功能框图。如图2所示,在壳体2的内部设有作为计算机的控制单元10。控制单元10具有:作为控制主体的游戏控制部11、根据来自该游戏控制部11的输出进行动作的显示控制部12和声音输出控制部13。游戏控制部11构成为组合微处理器和该微处理器进行动作所需要的内部存储装置(作为一例是ROM和RAM)等的各种外围装置而成的单元。显示控制部12将与由游戏控制部11给出的图像数据对应的图像描绘于帧缓存器,将与该描绘出的图像对应的影像信号输出到监视器3,由此在监视器3上显示规定图像。声音输出控制部13生成与由游戏控制部11给出的声音再现数据对应的声音再现信号,输出到与控制单元10连接的作为声音输出装置的扬声器14,由此从扬声器14再现规定声音(包含乐音等)。
在游戏控制部11上连接有外部存储装置20。外部存储装置20使用DVDROM、CDROM等光学式存储介质、或者EEPROM等非易失性半导体存储装置这样的即使不提供电源也能够保持存储的存储介质。
在外部存储装置20中存储有游戏程序21和游戏数据22。游戏程序21是由游戏机1按照规定顺序执行音乐游戏所需要的计算机程序,其中包含有用于实现本发明的功能的顺序控制模块23和评价模块24。在游戏机1启动时,游戏控制部11执行在其内部存储装置中存储的操作程序,由此,执行作为游戏机1进行动作所需要的各种初始设定,接着,从外部存储装置20读入游戏程序21并执行之,由此设定用于按照游戏程序21执行音乐游戏的环境。通过由游戏控制部11执行游戏程序21的顺序控制模块23,在游戏控制部11中生成顺序处理部15。并且,通过由游戏控制部11执行游戏程序21的评价模块24,在游戏控制部11中生成操作评价部16。顺序处理部15和操作评价部16是通过计算机硬件和计算机程序的组合实现的逻辑装置。顺序处理部15执行如下的音乐游戏处理:按照玩家选择出的音乐(乐曲)的再现指示玩家进行操作,或者与玩家的操作对应地产生效果音。操作评价部16评价玩家的操作,并执行与其评价结果对应的游戏控制这样的处理。另外,除了上述模块23、24以外,在游戏程序21中还包含有执行音乐游戏所需要的各种程序模块,在游戏控制部11中生成与这些模块对应的逻辑装置,但是省略它们的图示。
在游戏数据22中包含有按照游戏程序21执行音乐游戏时应参照的各种数据。例如,在游戏数据22中包含有乐曲数据25、效果音数据26以及图像数据27。乐曲数据25是从扬声器14再现输出作为游戏对象的乐曲所需要的数据。在图2中示出了一种乐曲数据25,但是实际上,玩家能够从多个乐曲中选择要玩的乐曲。在游戏数据22中,标注用于识别各曲子的信息而记录有这多个乐曲数据25。效果音数据26是按照每个效果音与唯一的代码对应地记录有应响应玩家的操作从扬声器14输出的多种效果音的数据。效果音包含乐器以及其他各种种类的声音。效果音数据可以针对各种类改变音程而准备规定的八音度数量。图像数据27是用于在监视器3上显示游戏画面内的背景图像、各种对象、图标等的数据。
在游戏数据22中还包含有顺序数据28。顺序数据28是定义了应对玩家指示的操作等的数据。针对一曲乐曲数据准备最少一个顺序数据28。顺序数据28将在后面详细叙述。
接着,说明由游戏机1执行的音乐游戏的概要。游戏机1构成为如下的对战型的音乐游戏机:两名玩家(包含游戏机1作为一个玩家发挥功能的情况)随着音乐执行操作,评价这两名玩家的操作时期而进行竞技。在图1中仅示出1台游戏机,但是,也可以利用以能够共享游戏状况的方式连接的多个游戏机1来执行游戏。图3是示意地示出游戏画面的图。在游戏画面50中包含有用于向玩家引导操作时期的游戏区域52以及用于显示各玩家的得分等的信息区域53。游戏区域52形成为矩形。在游戏区域52的长度方向的两端,以彼此相对的方式配置有作为操作基准部的第1操作基准部55A和第2操作基准部55B。各操作基准部55A、55B在与游戏区域52的长度方向正交的方向上直线状延伸。各操作基准部55A、55B分别被游戏的玩家用作游戏上的当前时刻的基准。具体而言,第1操作基准部55A被用作第1玩家的当前时刻的基准,第2操作基准部55B被用作第2玩家的当前时刻的基准。在图3的例子中,第1操作基准部55A使用红色的直线,第2操作基准部55B使用蓝色的直线,为了区分各玩家,按照每个玩家使用不同的颜色。并且,信息区域53配置在游戏区域52的周围,游戏区域52的长度方向的一端侧用于显示一个玩家的得分等,另一端侧用于显示另一个玩家的得分等。
各操作基准部55A、55B分别包含以规定间隔配置的多个回跳点。第1操作基准部55A中包含的多个回跳点R1和第2操作基准部中包含的回跳点R2通过多个路径W相互连接。即,设有从第1操作基准部55A中包含的一个回跳点R1到第2操作基准部中包含的多个回跳点R2的多个路径W。在图3的例子中,作为连接回跳点R1和回跳点R2的多个路径W的一例,用虚线示出从回跳点R1延伸的5个路径W1、W2、W3、W4、W5。如图3所示,在第1操作基准部55A的某一个回跳点R1中,设有朝向第2操作基准部55B中包含的5个回跳点R2延伸的5个路径W1、W2、W3、W4、W5。在音乐游戏的执行中,即乐曲再现的进行中,在连接回跳点R1和回跳点R2的路径W上,按照顺序数据28显示作为用于指示操作的操作指示标志的对象60。另外,在图3中,为了便于说明,用虚线示出各路径W1、W2、W3、W4、W5,但是,在实际的游戏画面50中多个路径W均不显示。
对象60在曲中的适当时期出现在回跳点R1或回跳点R2上,随着乐曲的进行,从已出现的各回跳点R1、R2朝向位于相反侧的各回跳点R1、R2,在从各回跳点R1、R2延伸的路径W上移动。然后,对象60到达的各回跳点R1、R2成为下一个对象60的出现位置,从该出现位置朝向位于相反侧的各回跳点R1、R2移动。因此,对象60宛如在各回跳点R1、R2回跳一样,在各操作基准部55A、55B之间交替反复移动。并且,随着对象60到达各操作基准部55A、55B,要求将对象60到达的各操作基准部55A、55B用作当前时刻的基准的各玩家进行触摸各操作基准部55A、55B的对象60到达的位置的触摸操作。当各玩家进行触摸操作后,检测对象60与各操作基准部55A、55B一致的时刻和各玩家进行触摸操作的时刻之间的偏差时间。该偏差时间越小对玩家的操作评价越高。并且,对应于触摸操作而从扬声器14再现效果音。作为效果音的再现方法,可以应用公知方法。例如,作为效果音再现的公知方法,存在再现乐曲并从乐曲上追加效果音的方法、在发生错误的情况下消除乐曲声音并再现与错误操作对应的效果音的方法。并且,例如还存在如下方法:对乐曲进行分割并分配给各操作时期,在执行了适当操作的情况下,演奏被分配给该操作时期的乐曲的声部(通过针对各操作时期的适当操作来形成乐曲的方法。因此,在进行了错误操作的情况下,不再现被分配给该操作时期的乐曲的声部)。
在图3的例子中,在对象60在路径W2上朝向第2操作基准部55B的回跳点R2移动的过程中,随着到达第2操作基准部55B,将第2操作基准部55B用作当前时刻的基准的第2玩家只要对第2操作基准部55B的对象60到达的位置进行触摸操作即可。并且,利用与此后朝向的目的地的各操作基准部55A、55B对应的颜色显示对象60。即,在图3的例子中,对象60在到达第2操作基准部55B的回跳点R2之前利用蓝色显示,在已到达的回跳点R2出现的下一个对象60利用红色显示。在本方式中,通过监视器3上的各操作基准部55A、55B以及与它们重合的触摸面板5的组合形成多个操作部。另外,下面,有时将各操作基准部55A、55B用作代表操作部的用语。
根据对各操作基准部55A、55B进行触摸操作时的对象60的位置,决定用于从对象60到达的各回跳点R1、R2移动到相反侧的各回跳点R1、R2的路径W。为了易于进行位置对比,对象60被划分为多个区域。图4是用于说明对象60的区域的图。图4的虚线分别示出路径W2、W3、W4,单点划线62分别示出各区域的边界。在图4的例子中,对象60被划分为最初与各操作基准部55A、55B接触的接触点附近的接触区域S、以该接触区域S为边界的右侧区域R和左侧区域L、以及其他区域O这4个区域。而且,作为对象60移动的路径,在从回跳点R2朝向回跳点R1的路径W中,对接触区域S和其他区域O的附近进行了触摸操作的情况下,选择以最短距离朝向R1的直线路径W3,在对左侧区域L附近进行了触摸操作的情况下,选择经由游戏区域52的长度方向的右侧侧壁52R朝向R1的第1右侧路径W4,在对右侧区域R附近进行了触摸操作的情况下,选择经由游戏区域52的长度方向的左侧侧壁52L朝向R1的第1左侧路径W2。即,根据被触摸操作的操作位置与对象60的位置之间的位置关系,决定对象60朝向下一个各操作基准部55A、55B时的移动路径。移动距离根据移动路径而不同,因此,根据操作位置与对象60的位置之间的位置关系,用于供对象60移动到下一个各操作基准部55A、55B的移动距离产生差异。另一方面,与移动路径无关地,应对对象60进行触摸操作的操作时期、即对象60应到达各操作基准部55A、55B的时期固定。因此,根据移动路径,对象60的移动速度产生差异。即,根据一个玩家的触摸操作而朝向另一个玩家移动的对象60的路径W和移动速度变化。由此,游戏的难易度变化,因此,各玩家意识对对方玩家的影响并执行自己的操作。选择第2右侧路径W5和第2左侧路径W1的情况将在后面叙述。
如上所述,对象60为了指示各玩家的操作而在各操作基准部55A、55B之间即各玩家之间移动。但是,由于乐曲,在演奏间隔方面,从一个玩家的操作到另一个玩家的操作的间隔有时较短。作为这种情况的例子,使用表示四分音符的“5”和表示八分音符的“5”进行说明。作为乐曲例子,假定存在按照“5”、“5”、“5”、“5”、“5”的顺序演奏的乐曲。在该情况下,表示八分音符的“5”与表示四分音符的“5”相比演奏间隔短。因此,在由各操作基准部(假定各操作基准部是B和A)交替执行这些演奏的情况下,例如在按照B(5)→A(5)→B(5)→A(5)→B(5)的顺序执行演奏的情况下,指示B(5)→A(5)的对象60的移动速度是指示B(5)→A(5)的对象60的移动速度的2倍。在仅用1个对象60引导这样短的间隔时,各操作基准部55A、55B之间的对象60的移动速度过高,有时产生玩家无法识别等的不适当的引导。为了不产生这样的不适当的引导,在从一个玩家的操作到另一个玩家的操作的间隔比规定值短的情况下,在产生该短间隔的一个玩家的前一个操作时期,使要显示的对象60增加到2个。2个对象60中的一个对象60朝向另一个玩家移动以便引导下一次操作时期,另一个对象60比一个对象60缓慢地朝向另一个玩家移动,以便引导另一个玩家接在下一次另一个玩家的操作之后应操作的操作时期,即在对象60为1个的情况下一个玩家的操作之后能够产生的短间隔的操作时期。
例如,说明从第2操作基准部55B(上述乐曲例子的B)到第1操作基准部55A(上述乐曲例子的A)的移动时间比规定值短的情况(指示“5”的情况)。在该情况下,在产生比该规定值短的移动(上述乐曲例子的B(5)→A(5))近前2个的移动(上述乐曲例子的B(5)→A(5))的对象60的出现位置、即近前2个的移动开始的第2操作基准部55B(上述乐曲例子的B)出现2个对象60。并且,一个对象60向第1操作基准部55A移动以便指示下一次操作时期(上述乐曲例子的A(5)),另一个对象60向第1操作基准部55A移动以便指示相对于下一次操作时期(上述乐曲例子的A(5))的下下一次操作时期(上述乐曲例子的A(5))。即,一方对象60进行移动以便指示下一次操作时期(上述乐曲例子的A(5)),另一方对象60如果仅是1个对象60,则进行移动以便指示成为比规定值短的间隔的往前3个的操作时期(基于上述乐曲例子的B(5)→A(5)的移动的A(5))。即,在从一个操作时期(上述乐曲例子的B(5))到下一个操作时期(上述乐曲例子的A(5))的时间间隔比规定值短的情况下,在开始显示与该时间间隔短的一个操作时期的前一个操作时期(上述乐曲例子的B(5)→A(5)中的A(5))对应的对象60的时期(上述乐曲例子的B(5)→A(5)中的B(5)),要显示的对象60增加到2个,一个对象60进行移动以便指示最近的操作时期(相对于一个操作时期的前一个操作时期,即上述乐曲例子的A(5)),另一个对象60进行移动以便指示该时间间隔变短的操作时期(相对于一个操作时期的下一个操作时期,即上述乐曲例子的A(5))。
图5示意地示出对象60增加后的状态的游戏画面。在图5的例子中,示出在对象60到达第2操作基准部55B之后,以分裂成第1对象60a和第2对象60b这2个的方式增加后的状态。并且,第1对象60a和第2对象60b以在彼此不同的路径W上移动的方式选择路径W。在图5的例子中,示出在第2操作基准部55B对对象60的右侧区域R进行了触摸操作的情况。在该例子中,一方第1对象60a在与进行了触摸操作的右侧区域R对应的第1左侧路径W2上移动,另一方第2对象60b在直到中途为止与第1左侧路径W2共享路径,而到达的回跳点R1不同的第2左侧路径W1上移动。并且,在图5的例子中,在对对象区域60的左侧区域L附近进行了触摸操作的情况下,一方第1对象60a在第1右侧路径W4上移动,另一方第2对象60b在直到中途为止与第1右侧路径W4共享路径,而到达的回跳点R1不同的第2右侧路径W5上移动。即,在图5的例子中,设置有第2左侧路径W1和第2右侧路径W5作为对象60增加到2个时第2对象60b用的路径。另一方面,在对接触区域S和其他区域O的附近进行了触摸操作的情况下,第2对象60b在与第1对象60a相同的直线路径W3上移动。另外,不限定于第2左侧路径W1和第2右侧路径W5设为第2对象60b用的路径的方式。例如,这些路径W1、W5也可以与第1对象60a和对象60共同使用。并且,在图5的例子中,一个对象60a和另一个对象60b根据预先设定的规则在不同的路径W上移动,但是,一个对象60a的移动路径与另一个对象60b的移动路径的关系怎样都可以。例如,也可以与图5的例子不同,另一个对象60b在与一个对象60a相反的第1右侧路径W4上移动,还可以在相同的第1左侧路径W2上移动。
图6示意地示出从图5的状态起经过了一定时间后的状态的游戏画面。在图6中,在各对象60a、60b中的一方第1对象60a到达第1操作基准部55A之后,重新朝向第2操作基准部55B移动而位于第2操作基准部55B跟前,另一方面,另一方第2对象60b位于第1操作基准部55A跟前。在图6的例子中,从在第1操作基准部55A回跳的第1对象60a到第2操作基准部55B的距离比从第2对象60b到第1操作基准部55A的距离短。并且,第1对象60a与第2对象60b相比移动速度快。因此,首先第1对象60a到达第2操作基准部55B,紧随其后,第2对象60b到达第1操作基准部55A。假设在仅用1个对象60指示它们的操作时期的情况下,需要对象60在到达第2操作基准部55B之后立即在短时间内从第2操作基准部55B移动到位于相反侧的第1操作基准部55A。但是,在图6的例子中,事前使用第2个第2对象60b来代替这样的对象60的短时间内的移动,预期第2对象60b到达第1操作基准部55A,即向第1玩家指示操作时期。另外,各对象60a、60b到达的各回跳点R1、R2可以不必用作接下来的各对象60a、60b的出现位置。例如,为了返回到用一个对象60引导操作时期的状态,第1对象60a或者第2对象60b也可以通过到达各操作基准部55A、55B而消失。并且,也可以根据演奏间隔的情况,将各对象60a、60b到达的各回跳点R1、R2用作接下来的各对象60a、60b的出现位置,并且继续显示2个对象60的状态,还可以进一步在各对象60a、60b到达的各回跳点R1、R2出现第3个、第4个对象60。
图7是示意地示出对象60进一步增加后的状态的游戏画面的图。在图7的例子中,在第1对象60a到达第1操作基准部55A之后,在到达的位置进一步追加第3对象60c的显示,在游戏区域52显示合计3个对象60。第3对象60c以比第1对象60a缓慢的速度朝向第2操作基准部55B移动,与图6的例子中的第2对象60b相同地,向第2玩家引导演奏间隔短时的操作时期。另外,不需要为了向各玩家交替地引导操作时期,而必须在第1对象60a到达第2操作基准部55B和第3对象60c到达第2操作基准部55B之间,使第2对象60b到达第1操作基准部55A。即,也可以是第1对象60a和第3对象60c连续地到达第2操作基准部55B,连续地向第2玩家指示操作时期。在不区分这些对象60a~60c时,以下表述为对象60。
接着,参照图8详细说明顺序数据28。如图8所示,顺序数据28包含有条件定义部28a和操作顺序部28b。在条件定义部28a中记述有按照每个乐曲指定不同游戏的执行条件的信息,例如指定音乐的速度、节拍、声道以及在对对象60进行了触摸操作时分别应产生的效果音的信息等。另外,在图8中,条件定义部28a仅设置在顺序数据28的开头,但是,也可以在操作顺序部28b的中途的适当位置追加条件定义部28a。由此,能够实现曲中的速度变更、效果音的分配变更这样的处理。
另一方面,在操作顺序部28b中,按照每个对象60对应地记述有应对对象60进行触摸操作的时期、应开始显示的时期、指示玩家(或者各操作基准部55A、55B)的信息。图8是示出顺序数据的内容的一例的图。如图8中例示出其一部分的那样,操作顺序部28b包含:指示在乐曲中应进行操作的时期(操作时期)的操作时期部28c、设定应开始显示对象60的显示开始时期的显示开始信息部28d、指示开始显示对象60的玩家(或者各操作基准部55A、55B)的显示位置指示部28e、以及指示要显示的对象60的标志信息部28f。而且,操作顺序部28b构成为多个记录的集合,该记录按照每个要显示的对象60对应地记述有在乐曲中应进行操作的操作时期、对象60的显示开始时期以及开始显示对象60的玩家(或者各操作基准部55A、55B)。用逗点划分表示乐曲中的小节编号、拍数以及拍中的时刻的值,从而记述操作时期和显示开始时期。拍中的时刻是从一拍的开头起的经过时间,由从将一拍的时间长度等分成n个单位时间时该拍的开头起的单位数来表现。例如,在n=100,将乐曲的第一小节的第二拍且从该拍的开头起经过1/4的时刻指定为操作时期或显示开始时期的情况下,记述为“01,2,025”。
在操作时期部28c中包含有一个操作时期与相对于该一个操作时期的下一个操作时期之间的时间间隔小于规定值的操作时期。在图8的例子中,用虚线围出与这样的一个操作时期对应的特定的操作时期28cs、特定的操作时期28cs的前一个操作时期28cf、以及作为特定的操作时期28cs的下一个操作时期而与下一个操作时期对应的下一个操作时期28cr。在图8的例子中,在下一个操作时期28cr的显示开始时期,设定有与在前一个操作时期28cf设定的显示开始时期一致的时期。在图5的例子中,对应于第1对象60a的操作时期与前一个操作时期28cf对应,对应于第2对象60b的操作时期与下一个操作时期28cr对应。并且,与图6的例子的第1对象60a对应的操作时期对应于特定的操作时期28cs。指示别的对象60的信息与下一个操作时期28cr、前一个操作时期28cf以及特定的操作时期28cs对应。
关于开始显示对象60的玩家的指示,在指示第1玩家的情况下记述为“P1”,在指示第2玩家的情况下记述为“P2”。另外,玩家的指示还相当于要显示的对象60的颜色的指示,在“P1”的情况下显示蓝色的对象60,在“P2”的情况下显示红色的对象60。
在标志信息部28f中,通过“A”等字母记述有指示要显示的对象60的信息。使用“A”作为与在游戏区域52中显示的第1个对象60对应的字母,使用“B”作为与第2个对象60对应的字母,使用“C”作为与第3个对象60对应的字母。即,作为指示要显示的对象60的信息,使用与在游戏区域52中显示的对象60的数量对应的种类的字母。在图5~图7的例子中,在指示对象60或者第1对象60a的情况下记述“A”,在指示显示于画面的第2个第2对象60b的情况下记述“B”,在指示第3个第3对象60c的情况下记述“C”。并且,指示对象60的信息还示出各操作时期之间的对应关系。具体而言,在对应有指示共同对象60的信息的各操作时期之间,与某一个操作时期对应的对象60到达的位置具有作为与另一个操作时期对应的对象60的出现位置功能:该另一个操作时期被设定有最接近(或者相等)这一个操作时期的显示开始时期。另外,在存在指定同一操作时期的多个记录的情况下,根据规定的特定条件等,确定显示开始时期早的一方或者顺序数据28所记述的排列早的一方等指定同一操作时期的记录中的任意一方,由此,只要确定与其他操作时期对应的对象60(接着出现的对象60)的出现位置即可。并且,也可以在顺序数据上单独记述作为分裂源的对象60的信息等将各对象60的到达位置与出现位置关联起来的信息。
在图8的例子中,在第一小节的第四拍的开始时点(000),在第1玩家用作基准的第1操作基准部55A上显示蓝色的对象60,从第1操作基准部55A沿着路径W,以在从第一小节的第四拍的开始时点起经过相当于“010”的时期到达第2操作基准部55B的方式移动这样,指示显示开始时期、操作时期以及开始显示对象60的操作基准部。并且,在从第一小节的第四拍的开始时点起经过相当于“010”的时期,将上述对象60到达的回跳点R2作为出现位置显示红色的对象60,该对象60从第2操作基准部55B沿着与玩家的触摸操作位置对应的路径W,以在从第一小节的第四拍的开始时点起经过相当于“016”的时期到达第1操作基准部55A的方式移动。并且,在从第二小节的第二拍的开始时点起经过相当于“024”的时期,在第2玩家用作基准的第2操作基准部55B跟前对象60到达的回跳点R2,出现与前一个操作时期28cf对应的红色的第1对象60a和与下一个操作时期28cr对应的红色的第2对象60b,第1对象60a以在从第二小节的第二拍的开始时点起经过相当于“030”的时期到达第1操作基准部55A的方式在路径W上移动,第2对象60b以在从第二小节的第二拍的开始时点起经过相当于“036”的时期到达第1操作基准部55A的方式在路径W上移动。另外,在图8的例子中,第1对象60a在从第二小节的第二拍的开始时点起经过相当于“030”的时期到达第1操作基准部55A之后,指示第1对象60a从该到达位置起在从第二小节的第二拍的开始时点起经过相当于“034”的时期到达第2操作基准部55B的记录,相当于特定的操作时期28cs的记录。
接着,说明由游戏机1执行音乐游戏时的游戏控制部11的处理。游戏控制部11在读入游戏程序21而结束执行音乐游戏所需要的初始设定后,在具有来自玩家的游戏开始的指示之前待机。游戏开始的指示例如包含如下操作:确定在游戏中要玩的乐曲、或者难易度的选择这样的在游戏中使用的数据。接受这些指示的顺序可以与公知的游戏等相同。
当指示游戏开始后,游戏控制部11读取与玩家选择出的曲子对应的乐曲数据25并将其输出到声音输出控制部13,由此,开始从扬声器8再现乐曲。由此,控制单元10作为乐曲再现单元发挥作用。并且,游戏控制部11与乐曲的再现同步地读取与玩家的选择对应的顺序数据28,参照图像数据27生成描绘游戏区域52和信息区域53所需要的图像数据,输出到显示控制部12,由此,在监视器3上显示游戏区域52和信息区域53。进而,在音乐游戏的执行中,游戏控制部11按照规定周期反复执行图9所示的顺序处理例程、图10所示的路径决定处理例程以及图11所示的操作评价例程,作为显示游戏区域52等所需要的处理。另外,图9、图10的例程由顺序处理部15承担,图11的操作评价例程由操作评价部16承担。
图9示出顺序处理部15执行的顺序处理例程的流程图的一例。当开始图9的例程后,游戏控制部11的顺序处理部15首先在步骤S1中取得乐曲上的当前时刻。例如以乐曲的再现开始时点为基准,用游戏控制部11的内部时钟开始计时,根据该内部时钟的值取得当前时刻。在接下来的步骤S2中,顺序处理部15从顺序数据28中取得在相当于游戏区域52的显示范围的时间长度内存在的显示开始时期和操作时期的数据。作为一例,将显示范围设定为从当前时刻起朝向将来相当于乐曲的2个小节的时间范围。
在接下来的步骤S3中,决定应与取得的各操作时期对应地显示的全部对象60的路径W。作为一例,通过执行图10的例程来实现该决定。图10示出顺序处理部15执行的路径决定处理例程的流程图的一例。在开始图10的例程后,顺序处理部15首先在步骤S11中判断是否是游戏开始时。在该步骤S11中为肯定判断的情况下,进入步骤S20,在为否定判断的情况下,进入步骤S12。在步骤S20中,作为应显示对象60的路径,选择预先设定的初始路径,进入步骤S19。作为一例,作为初始路径,预先设定从第1操作基准部55A包含的位于左侧起第n个的回跳点R1延伸的路径W3。
另一方面,在步骤S12中,判断对象60的显示是否是作为显示开始时期的显示。在步骤S12中为否定判断的情况下,即判断为对象60的显示不是作为显示开始时期的显示且已经选择了应显示的路径的情况下,进入步骤S21。在步骤S21中,选择已经选择的路径作为应显示的路径即当前的路径,进入步骤S19。
另一方面,在步骤S12中为肯定判断的情况下,即判断为对象60的显示是作为显示开始时期的显示且没有选择应显示的路径的情况下,进入步骤S13。在步骤S13中,参照触摸面板5的输出信号,判断是否对各操作基准部55A、55B进行了触摸操作。在步骤S13中为否定判断的情况下,进入步骤S22,在为肯定判断的情况下,进入步骤S14。在步骤S22中,选择规定的路径作为应显示对象60的路径,进入步骤S19。关于步骤S22的规定的路径的选择例如可通过如下方式来实现:将显示有与开始显示的对象60对应的对象60的路径相邻的路径、或者从出现位置朝向应到达的各操作基准部55A、55B的距离最短的路径设定为规定的路径,上述对应的对象60为最近到达用作开始显示的对象60的出现位置的各回跳点R1、R2的对象60。
另一方面,在步骤S14中,根据从触摸面板5输出的信号,判别进行了触摸操作的操作基准部和进行了该触摸操作的定时(乐曲上的时刻)。在接下来的步骤S15中,关于进行了触摸操作的操作基准部,确定在顺序数据28中记述的最近的操作时期,即,关于进行了触摸操作的对象60,确定在顺序数据28上对应的在时间上最接近的操作时期,取得该操作时期与进行了触摸操作的时刻之间的时间的偏差时间。
在接下来的步骤S16中,顺序处理部15通过判别偏差时间是否在一定范围内,判断各玩家的操作是否适当。以比较对象的操作时期为中心在前后规定的时间范围内设定一定范围。在步骤S16中为否定判断的情况下,进入步骤S22,如上所述,选择规定的路径作为应显示对象60的路径,进入步骤S19。另一方面,在步骤S16中为肯定判断的情况下,进入步骤S17。
在步骤S17中,根据从触摸面板5输出的信号,判别各操作基准部55A、55B的被触摸操作的操作位置与对象60的位置之间的位置关系。具体而言,判别被触摸操作的位置是最近到达出现位置的对象60的接触区域S、右侧区域R、左侧区域L、以及除此之外的区域中的哪个区域附近。在接下来的步骤S18中,根据在步骤S17中判别出的位置关系,选择应配置对象60的路径。作为一例,如下那样进行该路径选择。首先,对各路径W(另外,在有图5的例子的第2左侧路径W1和第2右侧路径W5等在对象60增加时使用的路径等的情况下,也可以除去这些路径)分配右侧区域R、左侧区域L、或者接触区域S以及其他区域O中的任意一方。接着,根据步骤S17的判别结果,在从出现位置起延伸的多个路径W中选择被分配给被触摸操作的位置的路径。在图3的例子中,在回跳点R1中,对接触区域S以及其他区域O分配直线路径W3,对左侧区域L分配第1右侧路径W4,对右侧区域R分配第1左侧路径W2。然后,在对象60的接触区域S或其他区域O的附近被进行了触摸操作的情况下选择直线路径W3,在对右侧区域R附近进行了触摸操作的情况下选择第1左侧路径W2,在对左侧区域L附近进行了触摸操作的情况下选择第1右侧路径W4。另外,在图3的例子中预先设定成,在触摸了对象60的右侧区域R附近的情况下选择第2左侧路径W1作为显示2个对象60a、60b时的第2对象60b的路径,在触摸了对象60的左侧区域L附近的情况下选择第2右侧路径W5作为显示2个对象60a、60b时的第2对象60b的路径。另一方面,设定成在对接触区域S或其他区域O的附近进行了触摸操作的情况下,选择与第1对象60a相同的直线路径W3作为第2对象60b的路径。
在接下来的步骤S19中,将在步骤S18、步骤S20、步骤S21以及步骤S22的各步骤中选择出的路径决定为显示对象60的路径,结束本次的例程。
返回图9的例程,在步骤S4中,顺序处理部15运算在各路径W中应显示的全部对象60在游戏区域52内的坐标。作为一例,如下进行该运算。首先,根据步骤S3的处理结果,判别应显示在显示范围中包含的各对象60的路径W。接着,根据与各对象60对应的移动方向(应到达的各操作基准部55A、55B)、以及各操作时期与当前时刻的时间差,判别从各操作基准部55A、55B起的时间轴方向(即对象60的移动方向)上的各对象60的位置。由此,能够取得应配置各对象60的路径W、以及在该路径W上从各操作基准部55A、55B起沿着时间轴配置各对象60所需要的各对象60的坐标。
在接下来的步骤S5中,顺序处理部15根据在步骤S4中运算出的对象60的坐标,生成描绘游戏区域52所需要的图像数据。具体而言,以在运算出的坐标配置各对象60的方式生成图像数据。从图像数据27中取得对象60等的图像即可。在接下来的步骤S6中,顺序处理部15向显示控制部12输出图像数据。由此,在监视器3上显示游戏区域52。当结束步骤S6的处理后,顺序处理部15结束本次的顺序处理例程。通过反复执行以上的处理,在顺序数据28中记述的显示开始时期在指定的各操作基准部55A、55B上显示对象60,对象60在2个操作基准部55A、55B之间移动,以在顺序数据28中记述的操作时期到达指定的各操作基准部55A、55B。
接着,说明图11的操作评价例程。在开始图11的操作评价例程后,操作评价部16首先在步骤S31中参照触摸面板5的输出信号,判别有无针对对象60的触摸操作。此时,在触摸了各操作基准部55A、55B以外的位置的情况下,判断为没有触摸操作。如果没有触摸操作,则操作评价部16结束本次的例程,如果有触摸操作,则操作评价部16进入步骤S32。在步骤S32中,操作评价部16根据从触摸面板5输出的位置信号,判别进行了该触摸操作的定时(乐曲上的时刻)。在接下来的步骤S33中,操作评价部16关于进行了触摸操作的操作基准部,确定在顺序数据28中记述的最近的操作时期,即,关于进行了触摸操作的操作基准部,确定在顺序数据28上在时间上最接近的操作时期,取得该操作时期与进行了触摸操作的时刻之间的偏差时间。
在接下来的步骤S34中,操作评价部16通过判别偏差时间是否在评价范围内,判断玩家的操作是否适当。以比较对象的操作时期为中心在前后规定的时间范围内设定评价范围。作为一例,以操作时期为中心设定多个级的等级,将设定有这些等级的时间范围作为评价范围来处理。在步骤S34中,在偏差时间在评价范围以外的情况下,操作评价部16结束本次的例程,在偏差时间在评价范围以内的情况下,进入步骤S35。在步骤S35中,操作评价部16取得各操作基准部55A、55B的被进行触摸操作的操作位置、与关于该被进行触摸操作的操作基准部而确定在顺序数据28上在时间上最接近的操作时期并指示该操作时期的对象60的到达位置之间的位置偏差。
在接下来的步骤S36中,操作评价部16根据在步骤S34中取得的偏差时间和在步骤S35中取得的位置偏差,决定针对玩家的触摸操作的评价。作为一例,如下进行这些评价。首先,关于偏差时间,通过判别触摸操作的时期属于设定在时间范围以内的多个等级的哪个等级来实现。多个等级被设定成按照每个固定期间区分时间范围,越是属于接近该各个区分的操作时期的区分,评价越高。并且,关于偏差位置,通过对对象60的中心位置与触摸操作位置进行对比来实现。关于偏差位置的评价,例如,对象60的直径的2倍以下的区域被评价为“GOOD”,除此之外的区域被评价为“MISS”。或者,以将对象60的外周内侧作为最高评价,从外周起每离开一定距离而评价降低的方式,设定一定的评价范围,通过触摸操作的位置属于该评价范围的哪个位置来进行判断。该情况下,游戏的难易度提高。然后,操作评价部16进入步骤S37,控制针对显示控制部12的输出,使得在游戏区域52和信息区域53的至少任意一方中显示评价结果。当完成步骤S37的处理后,操作评价部16结束本次的例程。另外,也可以在取得操作基准部的最近的操作时期与被进行触摸操作的时刻之间的偏差的步骤之前,执行图11的例子的取得对象位置与触摸操作位置之间的偏差的步骤。并且,在图11的例子中,偏差位置的评价构成为,根据区域而评价为“GOOD”或“MISS”,但是,在偏差位置在一定范围以外的情况下,与步骤S34的处理同样,也可以构成为跳过以后的处理并结束此次的例程。该情况下,例如,在请求针对第1操作基准部55A进行操作时,可以将针对第2操作基准部55B执行操作等的针对一定范围以外的不适当位置的操作从评价对象中除去。
如以上说明的那样,根据该方式,能够通过触摸操作来选择朝向下一个操作基准部的对象60的移动路径和移动速度。由此,一个玩家能够通过自己的操作而多样地改变另一个玩家的游戏的难易度,因此,能够提高游戏的趣味性。
并且,根据该方式,顺序数据28包含有显示开始信息部28d,该显示开始信息部28d在与特定的操作时期28cs之间的时间间隔小于规定值的下一个操作时期28cr设定有与前一个操作时期28cf的显示开始时期一致的显示开始时期。因此,能够和与前一个操作时期28cf对应的第1对象60a同时开始显示与下一个操作时期28cr对应的第2对象60b。由此,在各操作时期之间的时间间隔短的情况下,能够从与前一个操作时期28cf对应的第1对象60a的显示开始时期起显示2个对象60a、60b,因此,与仅使用1个对象60的情况相比,能够延长与下一个操作时期28cr对应的对象60的移动时间。由此,即使在各操作时期之间的时间间隔短的情况下,也能够抑制操作指示标志的移动速度过快。并且,第2对象60b的显示开始时期和与前一个操作时期28cf对应的第1对象60a的显示开始时期一致,因此,能够表现出第2对象60b的自然出现。
在以上的方式中,游戏机1的外部存储装置20作为乐曲数据存储单元、顺序数据存储单元发挥功能。并且,控制单元10通过使顺序处理部15执行图9、图10的例程,作为游戏区域提示单元和标志显示控制单元发挥功能。进而,控制单元10通过使操作评价部16执行图11的例程,作为评价单元发挥功能。
(第2方式)
在第1方式中,通过多个玩家或者游戏机自身作为另一个玩家发挥功能,执行由多个玩家玩的游戏,但是不限于这种方式。例示本发明的第2方式,以下,对于与第1方式共同的结构省略说明,说明与第1方式的主要不同点。作为本发明的第2方式的游戏系统,例如,由游戏机1执行的游戏可以设定为,仅有一个第1操作基准部55A与操作部对应,第2操作基准部55B被配置成仅作为用于使操作指示标志回跳的壁发挥功能。而且,也可以执行以下游戏:在游戏画面中仅设有第1操作基准部55A,操作指示标志以在作为设于游戏区域边界的基准部的壁处进行回跳,并且,在顺序数据中记述的时期仅到达第1操作基准部55A、或者到达第1操作基准部55A和配置在与第1操作基准部55A对置的位置的壁(或其他壁等)的方式移动。该情况下,能够实现能够多样地改变游戏难易度的游戏,即一个人玩的游戏。并且,该情况下,第1操作基准部55A和配置在与第1操作基准部55A对置的位置的壁等作为本发明的多个基准部发挥功能。并且,作为顺序数据中记述的时期,代替操作时期而使用基准时期,该基准时期中的到达第1操作基准部55A的时期作为操作时期发挥功能。
本发明不限于上述各方式,可通过适当的方式来实施。在上述各方式中,作为顺序数据,预先准备了按照每个对象60将显示开始时期、操作时期以及指示各操作基准部55A、55B的信息对应起来的顺序数据28,但是,并不限定于预先准备这样的顺序数据28的方式。例如,也可以还具有数据生成单元,该数据生成单元根据预先准备的没有各操作基准部等的区别的仅指示操作时期的基础顺序数据,生成按照每个对象将显示开始时期、操作时期以及指示各操作基准部的信息对应起来的附加顺序数据。并且,在图9~图11的各例程中也可以使用该附加顺序数据。并且,该情况下,也可以构成为控制单元10作为数据生成单元发挥功能。图12是示出仅指示了操作时期的基础顺序数据的一例的图。基础顺序数据80包含有表示时间经过(乐曲上的推进)的纵轴81。纵轴81表示越是朝向上方,经过的时间越多。并且,在纵轴81上设有按照每个一定时间设定的多个横线83。如图12所示,在基础顺序数据80中,在与乐曲的推进对应的适当的时期配置有块85。各块85表示操作时期。
另一方面,图13是示出在控制单元10作为数据生成单元发挥功能的情况下,用于生成控制单元10执行的附加顺序数据的数据生成处理例程的一例的图。在开始图13的数据生成处理例程后,控制单元10首先在步骤S41中从基础顺序数据80取得在显示范围内包含的操作时期。在接下来的步骤S42中,按照每个操作基准部55A、55B对由基础顺序数据80指示的各操作时期进行分类,以各操作时期交替地在第1操作基准部55A和第2操作基准部55B到来的方式分配各操作时期。具体而言,在基础顺序数据中追加指示各操作基准部55A、55B的信息,以各操作时期交替地在各操作基准部55A、55B到来的方式,使各操作基准部55A、55B的信息与各操作时期对应起来。图14是示出将各操作时期分配给各操作基准部55A、55B之后的分配后的顺序数据80a(以下有时称作分配数据)的一例的图。在分配数据80a中,相对于表示时间经过的纵轴81设定横轴886,在横轴86的中央设置与纵轴81并行延伸的粗线88。粗线88按照每个操作基准部划分横轴86。并且,粗线88的左侧用作指示第1操作基准部55A的第1区域,粗线88的右侧用作指示第2操作基准部55B的第2区域。如图14所示,在分配数据80a中,随着时间经过,各块85交替地配置在各操作基准部55A、55B的区域。
返回到图13,在步骤S43中,对各操作时期分别设定用于指示与各操作时期对应的对象60的显示开始时期的信息。显示开始时期是根据各操作时期各自的紧前的操作时期而设定的。具体而言,作为针对一个操作时期的显示开始时期,确定一个操作时期的紧前的操作时期,设定与该紧前的操作时期对应的时期。图15是示出对分配数据80a设定了显示开始时期的信息之后的顺序数据80b(以下有时称作显示开始时期数据)的一例的图。如图15所示,在显示开始时期数据80b中,在分配数据80a的操作时期配置的各块85的一端85a延长到与在各块85的紧前配置的块85的另一端85b对应的位置。即,在显示开始时期数据80b中,各块85的一端85a被设定为指示显示开始时期的信息,另一端85b被设定为指示操作时期的信息。
返回到图13,在步骤S44中,计算各操作时期之间的时间间隔,判断各操作时期之间的时间间隔是否在规定值以上。具体而言,计算一个操作期间与其下一个操作期间之间的时间间隔,判断该时间间隔是否在可向各玩家适当引导操作时期的规定值以上。在步骤S44中为肯定判断的情况下,即,判断为在显示范围内包含的全部对象60之间的时间间隔在规定值以上的情况下,进入步骤S45。
另一方面,在步骤S44中为否定判断的情况下,即,判断为包含时间间隔小于规定值的操作时期的情况下,进入步骤S46。在步骤S46中,确定判断为时间间隔小于规定值的一个操作时期和下一个操作时期,对确定的下一个操作时期,附加用于指示与对应于确定的一个操作时期的对象60不同的对象60的信息。在接下来的步骤S47中,变更对确定的下一个操作时期设定的显示开始时期的信息,使得与在步骤S46中确定的下一个操作时期对应的显示开始时期,与对确定的一个操作时期的前一个操作时期设定的显示开始时期一致。
图16是示出对显示开始时期数据80b附加指示对象60的信息,变更所设定的显示开始时期的信息后的顺序数据(以下有时称作调整数据)80c的一例的图。如图16所示,在调整数据80c的横轴86上设有多个轨道R。各轨道R被用作指示对象60的信息。并且,多个轨道R以粗线88为界分成第1操作基准部55A的区域内包含的第1区域的多个轨道Ra和第2操作基准部55B的区域内包含的第2区域的多个轨道Rb。在第1区域的各轨道Ra和第2区域的各轨道Rb之间存在以对象60为公共项的对应关系。具体而言,第1玩家的区域的左起第2个轨道Ra2被用作指示第1个对象60的显示的信息,左起第4个轨道Ra4被用作指示第2个对象60的显示的信息,左起第6个轨道Ra6被用作指示第3个对象60的显示的信息。并且,第1玩家的区域的左起第2个轨道Ra2和第2玩家的区域的左起第1个轨道Rb1具有对应关系,第1玩家的左起第4个轨道Ra4和第2玩家的左起第3个轨道Rb3具有对应关系,第1玩家的左起第6个轨道Ra6和第2玩家的左起第5个轨道Rb5具有对应关系。即,在图5~图7的例子中,第1玩家的区域的左起第2个轨道Ra2和第2玩家的区域的左起第1个轨道Rb1指示对象60或者第1对象60a的显示,第1玩家的左起第4个轨道Ra4和第2玩家的左起第3个轨道R32指示第2对象60b的显示,第1玩家的左起第6个轨道Ra6和第2玩家的左起第5个轨道Rb5指示第3对象60c的显示。
在图15和图16的例子中,用粗线围出一个操作时期与相对于该一个操作时期的下一个操作时期之间的时间间隔小于规定值的操作时期中对应于下一个操作时期的下一个块85R。比较图15所示的显示开始时期数据80b和图16所示的调整数据80c后,显示开始时期数据80b的用粗线围出的各下一个块85R1、85R2在调整数据80c中移动到其他轨道。具体而言,图15的第1区域的2个下一个块85R1、85R2,从时间序列的近前起依次在图16中移动到第6轨道Ra6和第4轨道Ra4。并且,第2区域的2个下一个块85R1、85R2,从图15的时间序列的近前起依次在图16中移动到第3轨道Rb3和第5轨道Rb5。
并且,在显示开始时期数据80b中,各下一个块85R1、85R2的一端85Ra的位置也发生变化。具体而言,在显示开始时期数据80b中,第1区域的下一个块85R1的一端85Ra的位置,与位于第2区域的下一个块85R1前面的前一个块85F1的另一端85Fb的位置对应。同样地,第2区域的下一个块85R1的一端85Ra的位置,与第1区域的下一个块85R1的另一端85Rb的位置对应,第2区域的下一个块85R2的一端85Ra与位于第1区域的下一个块85R2前面的前一个块85F2的另一端85Fb的位置对应,第1区域的下一个块85R2的一端85Ra的位置与第2区域的下一个块85R2的另一端85Fb的位置对应(在不区别各前一个块85F1、85F2时,以下表示作前一个块85F)。即,在显示开始时期数据80b中,各下一个块85R的一端85Ra的位置,与在时间序列上位于紧前的各块85的另一端85b的位置对应。因此,各下一个块85R的从表示一端85Ra的显示开始时期的位置到表示另一端85Rb的操作时期的位置的长度短。
另一方面,在调整数据80c中,下一个块85R1、85R2各自的一端85Ra在时间倒流的方向延伸,以分别与在时间序列上位于前两个的各前一个块85F1、85F2的一端85Fa对应,上述各前一个块85F1、85F2是在与各下一个块85R1、85R2分别相同的区域内位于紧前的各块。因此,各下一个块85R1、85R2的从表示一端85Ra的显示开始时期的位置到表示另一端85Rb的操作时期的位置的长度比显示开始时期数据80b长。结果,在调整数据80c中进行指示,使得在与各下一个块85R1、85R2相同的区域内的在时间序列上位于前一个的各前一个块85F1、85F2对应的对象60的显示开始时期,另行显示与各前一个块85F1、85F2不同的对象60。即,在调整数据80c中进行指示,使得在与前一个块85F对应的显示开始时期,显示与前一个块85F对应的对象60和与下一个块85R对应的对象60的2个对象60,使各对象60在各块85F、85R指示的操作时期到达与各块85F、85R对应的各操作基准部55A、55B。另外,与下一个块85R对应的操作时期相当于顺序数据28的下一个操作时期28cr,与前一个块85F对应的操作时期相当于顺序数据28的前一个操作时期28cf。并且,与第2区域的下一个块85R1的前一个块85F1对应的操作时期还作为与第1区域的下一个块85R1对应的特定的操作时期28cs发挥功能。同样地,与第1区域的下一个块85R1对应的操作时期还作为与第2区域的下一个块85R1对应的特定的操作时期28cs发挥功能,与第1区域的下一个块85R2的前一个块85F2对应的操作时期还作为与第2区域的下一个块85R2对应的特定的操作时期28cs发挥功能,与第2区域的下一个块85R2对应的操作时期还作为与第1区域的下一个块85R2对应的特定的操作时期28cs发挥功能。
返回到图13,在步骤S45中,根据步骤S43的结果和步骤S47的结果,生成显示开始时期数据80b或者调整数据80c作为附加顺序数据,结束本次的例程。另外,在上述的例子中,是按照每个显示范围生成附加顺序数据,但是,也可以是在一次处理中对全部基础顺序数据80执行数据生成处理例程的方式。
在上述各方式中,说明了控制单元10作为数据生成单元发挥功能的方式,但是并不限定于这样的方式。例如,也可以准备与游戏机1不同的计算机,通过使其执行图13的例程而作为数据生成单元发挥功能。该计算机只要具有存储基础顺序数据80的单元,构成为可执行图13的例程即可。
在上述各方式中,将按照每个对象60用数值或者字母记述有用于指示显示开始时期、操作时期以及各操作基准部55A、55B的信息的顺序数据28存储于外部存储装置20,但是,存储于外部存储装置20的顺序数据并不限定于这样的方式。例如,作为顺序数据的第1变形例,也可以将另行生成的上述调整数据80c存储于外部存储装置20。另外,在图16的例子中,在调整数据80c中表现出第2个对象60的消失,因而设置设定得比通常的块85短的规定大小的特殊块87。该特殊块87分别与第2个对象60或者第3个对象60的操作时期对应地设置,分别指示操作时期内的目标的对象60的消失的表现,但是也可以省略。并且,例如,作为顺序数据的第2变形例,也可以将图17所示的顺序数据存储于外部存储装置20。
图17是示意地示出顺序数据的第2变形例的图。图17所示的顺序数据90的纵轴91表示时间经过(乐曲的推进),中央的粗线93表示各操作基准部55A、55B的指示的边界。纵轴91表示越是朝向上方,经过的时间越多。并且,粗线93的左侧作为表示第1操作基准部55A的区域使用,粗线93的右侧作为表示第2操作基准部55B的区域使用。并且,在纵轴91上设有按照每一定时间设定的多个横线95。顺序数据90中包含有指示操作时期的多个块97。各块97随着乐曲的推进而配置在各操作指示部的区域的适当时期。并且,各块97由连接线98相互连接。连接线98指示用于指示各操作时期的对象60的对应关系。具体而言,在从一个块97朝向下一个块97仅延伸一条连接线98的情况下,指示在从与一个块97对应的各操作基准部55A、55B到与下一个块97对应的各操作基准部55A、55B的移动中显示一个对象60。另一方面,在从一个块97朝向下二个块97延伸二条连接线98的情况下,指示分别显示二个对象,以便从与一个块97对应的各操作基准部55A、55B朝向与下二个块97对应的各操作基准部55A、55B,指示下二个块97指示的2个操作时期。并且,连接线98还示出与各对象60对应的对象60的连续性。即,示出与在时间序列上作为连接线98的起点的块97对应的对象60的到达位置作为与作为连接线98的终点的块97对应的对象60的移动出发位置发挥功能的关系。因此,示出与未作为连接线98的起点的块97对应的对象60随着操作时期的到来而从游戏画面消失的情况。在该变形例中,连接线98的起点作为指示显示开始时期的信息发挥功能。并且,从一个块97延伸的2条连接线98的终点中操作时期先到来的一个块97F相当于顺序数据28中的前一个操作时期28cf,操作时期后到来的另一个块97R相当于下一个操作时期28cr。这两个块97F、97R的显示开始时期即连接线98的起点一致。并且,特定的块97S相当于特定的操作时期28cs,该特定的块97S与一个块97F和另一个块97R隔着中央的粗线93而成为不同区域,并且被配置成指示这些各块97F、97R之间的操作时期。另外,从一个块97延伸的连接线98并不限定于1条或者2条,也可以根据需要设定3条、4条这样的多条。通过这些变形例也可实现本发明。
在图17的例子中,用粗线100围住示出从一个块97延伸3条连接线98的例子。在图17的用粗线100围住的例子中,示出表示一个操作时期的特定的块97SB的前一个块97FB和特定的块97S的下一个块97R的全都比规定值短的情况。并且,在该例子中,设置连接线98,使得分别与这三个块97RB、97SB、97FB对应的对象60的显示开始时期与前一个块97FB一致。因此,在图17的数据中,在与前一个块97FB对应的对象60的显示开始时期,在开始显示该对象60的位置,除了该对象60以外,还显示分别与特定的块97S和下一个块97RB对应的2个对象60。即,同时在同样的地方显示3个对象60,进行使其移动显示的指示,以便指示与下一个块97RB、特定的块97SB以及前一个块97FB分别对应的操作时期。这样,在为了各操作时期之间的时间间隔不小于规定值而可延长与各个操作时期对应的操作指示标志的显示开始时期的限度内,要显示的对象60的数量和各对象60的显示开始时期并不限定于上述各方式。
并且,在上述各方式中,例示了从一个回跳点R1、R2延伸的路径W为5个的情况,但是并不限定从各回跳点延伸的路径的数量。因此,能够设定从各回跳点向全部方向延伸的多个路径。并且,也可以设置多个各操作基准部55A、55B中包含的各回跳点R1、R2。即,多个路径也可以设置成操作指示标志能够在各操作基准部的全部位置之间朝向全部方向移动。并且,还可以设置多个与游戏区域52的两侧壁52R、52L之间的反弹点和从反弹点起的路径。由此,能够设定多个到反弹点的路径和反弹后的路径。并且,在上述各方式中,是将对象60分成4个区域,对比触摸操作的位置和对象60的4个区域来决定移动路径,但是并不限定于这样的方式。也可以将操作指示标志与对游戏区域设置的多个路径对应地分成多个区域。由此,能够按照触摸操作在各操作基准部之间的自由路径上移动操作指示标志。并且,并不限定于将操作指示标志分成多个区域的方式。例如,也可以通过操作指示标志的中心位置等固定位置与触摸操作位置的对比,决定操作指示标志的移动路径。并且,在设置多个操作指示标志的移动路径的情况下,也可以还具有限制单元,该限制单元为了操作指示标志的移动速度不会快到不适于操作指示的程度,将与触摸操作对应的移动路径的变化限制在操作指示标志的移动速度收于一定范围内的路径。该情况下,也可以构成为控制单元10作为限制单元发挥功能。在构成为控制单元10作为限制单元发挥功能的情况下,例如,在图10所示的路径决定处理例程的步骤S18中,只要根据操作时期和移动距离的关系将路径的选择限制在移动速度在一定范围内的规定路径即可。并且,还可以另行构成控制单元10,使得执行用于校正在路径决定处理中决定的路径的路径校正处理例程。
图18是示出在控制单元10作为限制单元发挥功能的情况下,控制单元10执行的路径校正处理例程的一例的图。图18的路径校正处理例如在图9的顺序处理例程的步骤S3与步骤S4之间,即,在步骤S3的路径决定处理中决定路径之后执行即可。在开始图18的例程后,首先,在步骤S51中,控制单元10取得所决定的路径和应由目标的对象60指示的操作时期,根据取得的路径的距离和操作时期计算对象60的移动速度。在接下来的步骤S52中,判断在步骤S51中计算出的移动速度是否在一定范围内。在步骤S52中为肯定判断的情况下,跳过以下的处理而结束本次的例程。另一方面,在步骤S52中为否定判断的情况下,进入步骤S53。在步骤S53中,将所决定的路径校正成对象60的移动速度收于一定范围内的路径,结束本次的例程。并且,在路径校正处理中校正了路径的情况下,只要构成为在图9的步骤S4以后,图9的例程使用在路径校正处理中校正后的路径即可。
在上述各方式中,是按照触摸操作的位置与对象60的位置之间的位置关系,决定用于对象60朝向下一个操作基准部的移动路径,但是,移动路径的决定并不限定于与这样的位置关系对应。例如,也可以按照指定触摸操作的位置连续变化的方向的操作来决定移动路径,还可以按照这样的连续变化的变化速度来决定移动速度。并且,关于对象60的移动路径也可以构成为,在执行对操作基准部的触摸操作、并且执行了对对象指定预定的移动方向和预定的速度这样的特定操作的情况下,对象在与该特定操作对应的特定移动路径移动。作为在执行了这样的特定操作的情况下使对象60在特定路径移动的结构,例如可通过顺序处理部15执行图19的例程来实现。
图19是示出特定路径校正例程的流程图的一例的图。图19的例程在图9的顺序处理例程的步骤S3与步骤S4之间,即,在步骤S3的路径决定处理中决定路径之后执行即可。在开始图19的例程后,顺序处理部15在步骤S61中判断是否执行了特定操作。作为一例,如下进行该判断。首先,参照来自触摸面板5的信号,判别触摸操作的位置的连续变化。在触摸操作的位置没有连续变化的情况下,判断为没有执行特定操作。在触摸操作的位置连续变化的情况下,计算该连续变化的方向和速度。然后,通过将计算出的变化的方向与规定方向比较,将计算出的速度与规定速度比较,判断是否执行了特定操作。在步骤S61中判断出没有执行特定操作的情况下,顺序处理部15跳过以后的处理而结束本次的例程。
另一方面,在步骤S61中判断出执行了特定操作的情况下,顺序处理部15进入步骤S62。在步骤S62中,顺序处理部15将在步骤3中决定的路径校正成特定路径,结束本次的例程。在图9的步骤S4以后,能够利用图19的处理结果,在执行了特定操作的情况下使对象60在特定路径移动。
或者,作为在执行了特定操作的情况下使对象60在特定路径移动的结构,例如也可以执行图20的例程来代替图10的例程。图20是示出进行有无特定操作的判断时的路径决定处理例程的一例的图。对图10的例程和图20的例程进行比较后,在图20的例程中,在图10的例程的步骤S14之前追加了步骤S23的处理。在执行图20的例程的情况下,顺序处理部15在步骤S13的处理之后进入步骤S23,判断是否在步骤S23中执行了特定操作。该判断也可以构成为与上述图19的例程的步骤S61相同。
在步骤S23中为否定判断的情况下,顺序处理部15进入步骤S14。以后的处理也可以构成为与图10的情况相同。另一方面,在步骤S23中为肯定判断的情况下,顺序处理部15进入步骤S24。在步骤S24中,顺序处理部15选择特定路径作为对象60的移动路径,进入步骤S19。接下来的步骤S19的处理也可以构成为与图10相同。该情况下,能够与特定操作对应地将对象60的移动路径决定作特定路径。
另外,作为对上述对象指定规定的移动方向和规定速度这样的特定操作,可采用各种方式。例如,可以采用如下的操作:在操作基准部对朝向操作基准部移动来的对象60进行触摸操作(瞬间成为保持状态),在该状态下以向规定方向弹出的方式按出对象60(在进行了触摸操作的状态下连续改变触摸操作的位置)。并且,作为特定操作,也可以采用如下的击打操作:对操作基准部的近前进行触摸操作,使触摸操作的位置滑动移动,使得从该位置在进行了触摸操作的状态下朝向操作基准部的对象60在操作基准部和对象60一致的定时触摸操作的位置和球重合。并且,作为特定操作,也可以利用触摸操作的时间,该触摸操作的时间是通过如下方式得到的:对于针对各操作基准部55A、55B的触摸操作,计算触摸操作的开始到结束(玩家的手指等接触到接触结束)的时间,作为指示规定方向的信息,计算触摸操作的位置与对象60的位置之间的位置关系(例如对4个区域S、L、R、O中哪个区域附近进行了触摸操作),作为指示规定速度的信息。该情况下,例如对于触摸操作的时间越短则速度越快的指定,能够通过判别触摸操作的时间是否短于固定值来判断是否进行了规定速度的指定。在任何方式中都能够判别针对对象60的方向和速度的指示。
并且,作为上述特定路径,例如也可以使用对象60的移动速度在固定值以上那样的预定距离以上的路径。图21是示意地示出进行了特定操作时的特定路径的一例的图。图21的箭头A表示操作方向。在图21的例子中,示出随着对象60到达第1操作基准部55A对对象60的到达位置进行触摸操作,并且在进行了触摸操作的状态下操作位置在箭头A方向以规定速度变化的情况。该情况下,判断为在规定方向执行了指定速度的特定操作,作为特定路径,对象60在游戏区域52的长度方向延伸的两侧壁52L、52R反弹多次并且朝向相反侧的第2操作基准部55B的预定距离以上的路径WS上移动。由此,例如能够判别高速按出对象60那样的击打操作,按照该操作使对象60的移动速度在固定值以上。该情况下,能够准备使对象有意识地朝向对方玩家高速移动的选项,因此,游戏的选择项扩大,能够提高游戏的趣味性。
并且,在上述各方式中,对象60的移动路径按照触摸操作而变化,但是并不限定于这样的按照玩家的操作而改变移动路径的结构。例如,也可以构成为通过游戏的展开或表现等而改变移动路径。即,只要够成为按照对操作部的操作、游戏的展开或表现这样的规定条件改变对象的移动路径即可。对于作为游戏的表现而改变对象60的移动路径的一例,也可以构成为按照一个操作时期与其下一个操作时期之间的时间间隔决定对象60的移动路径。该情况下,只要构成为判断一个操作时期与其下一个操作时期之间的时间间隔是否在固定值以上以取代上述有无特定操作的判别,并且选择移动距离在一定距离以上的路径作为移动路径以取代在进行了特定操作时选择的特定路径即可。对于固定值以上,例如通过一个操作时期与其下一个操作时期之间的时间间隔采用带有单调印象的固定值,能够在这样的时间间隔下使对象60以固定值以上的速度移动,由此,能够通过延长操作间隔来抑制游戏的展开变得单调。
并且,作为一定距离以上的路径,也可以采用移动方向按照每隔一定间隔变化的路径。图22是示意地示出对象60的移动距离达到一定距离以上的路径的一例的图。在图22的例子中,作为一定距离以上的路径,采用在与音乐的节奏对应的时期在游戏区域52的长度方向延伸的两侧壁52L、52R反弹并且朝向相反侧的第2操作基准部55B的路径WR。并且,在图22的例子中,音乐的节奏采用音乐的拍数,在游戏区域52的右侧的侧壁52R在第2拍、第4拍反弹,在左侧的侧壁52L在第3拍反弹后到达第2操作基准部55B。根据在一个操作时期与下一个操作时期之间存在的拍数计算反弹次数,计算能够在确保一定距离以上的同时反弹计算出的次数的点,从而决定与游戏区域52的两侧壁52L、52R之间的各反弹点。并且,作为一定距离以上的路径,选择连接该计算出的反弹点的路径。由此,能够以固定值以上的速度移动,并且,表现出合着音乐节拍的反弹,因此,能够进一步抑制游戏的展开变得单调。另外,在根据前后操作时期之间的间隔和音乐设置合着节拍的反弹时移动速度过快的情况下,也可以省略合着节拍的反弹的表现。
在上述各方式中,在各操作基准部之间设置了操作指示标志移动的路径,但是并不限定于这样的方式。例如,各路径也可以超过各操作基准部而延伸到游戏区域的两端。该情况下,例如各操作指示标志以在顺序数据中记述的操作时期到达各操作基准部的方式移动,并且,在到达操作基准部时没有对操作部进行适当操作的情况下,能够使操作指示标志移动,直到超过操作基准部而碰到游戏区域的端部为止。该情况下,只要还在游戏区域的端部设置回跳点,游戏区域的端部的操作指示标志的到达位置作为下一个操作指示标志的移动的出现位置发挥功能即可。并且,在上述各方式中,对象60在到达的到达位置消失,并且,该到达位置作为与指示共同的对象60的操作时期对应的对象60的出现位置发挥功能,由此,对象60宛如在各操作基准部55A、55B之间回跳那样移动,但是,对象60的移动并不限定于这样的方式。例如,也可以不是操作指示标志在到达的回跳点按照每次到达而消失,而是直接利用共同的对象60在回跳点实际回跳的方式。该情况下,例如能够通过在回跳点回跳之后变色成与接着应到达的操作基准部对应的颜色,引导操作指示标志朝向的操作基准部。
在上述各方式中,游戏区域52采用矩形区域,但是并不限定于这样的方式。例如,作为游戏区域也可以使用多边形或者圆形等各种形状的区域。并且,在上述各方式中,设置有与游戏区域52的长度方向的两端对应的2个操作基准部55A、55B,但是操作基准部的数量并不限定于2个。例如,也可以将周围设定有3个以上操作基准部的区域用作游戏区域,以便能够由三名以上的玩家玩。
在上述各方式中,由作为评价单元发挥功能的控制单元10通过将触摸操作的操作时期与顺序数据中记述的操作时期比较来进行评价,但是作为评价单元的功能也可以省略。该情况下,可用作在音乐的节奏下操作同时诱导对方玩家发生错误的对战型的游戏机。
在上述各方式中,作为输入装置使用了触摸面板,但是输入装置并不限定于这样的方式。只要具有多个操作部,例如设有作为操作部的多个按钮的控制器、包含作为操作部的一个按钮的多个控制器等,则可利用各种结构的输入装置。例如,在利用设有方向选择按钮和操作决定按钮的装置作为输入装置的情况下,也可以构成为设定成操作决定按钮与操作基准部对应,用方向选择按钮选择移动到下一个操作基准部时操作指示标志的移动路径。
在上述各方式中,将与前一个操作时期28cf一致的显示开始时期的信息与下一个操作时期28cr对应起来,但是并不限定于这样的方式。只要对下一个操作时期28cr设定比特定的操作时期28cs早的时期作为显示开始时期即可。由此,能够延长操作指示标志的显示期间,该操作指示标志指示操作时期之间的间隔短的下一个操作时期28cr。
并且,作为顺序数据中记述的时期,在上述各方式中记述有操作时期,但是也可以记述显示持续时间来代替操作时期。该情况下,通过使对象60以在从显示开始时期起经过了显示持续时间后的时期到达任意一个操作基准部的方式移动,能够指示操作时期。
在上述各方式中,在图1中仅图示出一台游戏机1,但是,也可以以能够共享游戏内容的方式连接多个游戏机1。图23是示出以能够共享游戏内容的方式连接2台游戏机1A、1B的状态的一例的图。在图23的例子中,示出横向并列配置监视器3形成微小倾斜的2台游戏机1的情况。如图23所示,在一方第1玩家P1利用的监视器3A中,第1操作基准部55A被配置在第1玩家P1侧,在另一方第2玩家P2利用的监视器3B中,第2操作基准部55B被配置在第2玩家P2侧。即,第1玩家P1玩的游戏画面50A和第2玩家P2玩的游戏画面50B以上下相反的方式配置。而且,第1玩家P1通过与监视器3A重合的触摸面板5A利用第1操作基准部55A作为操作部,第2玩家通过与监视器3B重合的触摸面板5B利用第2操作基准部55B作为操作部。该情况下,第1游戏机1A的第1操作基准部55A和第2游戏机1B的第2操作基准部55B分别作为多个操作部发挥功能。并且,作为与图23的例子相同的例子,也可以配置成2台游戏机1背面贴合,即2台游戏机1后背贴合。该情况下,各玩家位于相互面对的位置来执行游戏,因此,能够进一步提高正在对战的各玩家的感觉。并且,在上述各方式中,监视器3倾斜配置在玩家P侧,但是并不限定于这种方式。例如,也可以大致水平地配置监视器。该情况下,两名玩家利用一台监视器,两名玩家能够通过共同的监视器和触摸面板,分别使用第1操作基准部和第2操作基准部作为多个操作部。
在上述各方式中,有时在游戏区域存在多个操作指示标志。在这样的情况下,各操作指示标志也可以显示成通过彼此碰撞而改变移动方向和移动速度中的至少任意一方。该情况下,能够自然地实现移动途中的操作指示标志的移动方向等的变更。图24是示出包含对象的移动方向由于碰撞而变化的显示的游戏画面的一例的图。在该例子中,使用一名玩家玩时的游戏画面。如图24所示,该例子的游戏区域52没有设置第2操作基准部55B。因此,作为操作指示标志的对象以在游戏区域52的周围的壁回跳并且在顺序数据中记述的操作时期到达第1操作基准部55A的方式移动。在图24的例子中,在游戏区域52内显示有2个对象60a、60b。图24的2条虚线分别表示第1对象60a移动的预定的预定路径FP1、第2对象60b移动的预定的预定路径FP2。第1对象60a沿着预定路径FP1在与第1操作基准部55A相对的位置的壁回跳,在左侧的侧壁52L进一步回跳后,移动到第1操作基准部55A跟前的位置。另一方面,第2对象60b沿着预定路径FP2从第1操作基准部55A朝向与第1操作基准部55A相对的位置的壁移动。并且,在图24的例子中,2个对象60a、60b在第1操作基准部55A的前方碰撞。2条单点划线示出各预定路径FP1、FP2由于碰撞而变化后的各碰撞后路径CP1、CP2。第1对象60a的路径由于碰撞而从预定路径FP1变化为碰撞后路径CP1,到达第1操作基准部55A的到达位置发生了变化。并且,碰撞后路径CP1的移动距离比预定路径FP1长,因而移动速度也发生变化。同样地,第2对象60b的路径也由于碰撞而从预定路径FP2变化为碰撞后路径CP2,移动距离也发生了变化。这样,由于在移动途中操作指示标志的移动方向等发生变化,从而难以预测操作指示标志的移动路径和到达位置。因此,能够更多样地改变游戏的难易度。
并且,在上述各方式中,构成为通过对操作部的操作等规定条件,改变对象60朝向下一个操作基准部时的移动路径,但是也可以省略这样的结构。具体而言,也可以省略图9的例程的步骤S3和图10的例程等例程。
在上述各方式中,游戏机1构成为再现乐曲,操作指示标志根据乐曲的演奏时间而朝向操作基准部移动的音乐游戏机,但是并不限定于这样的结构。在游戏机1中,只要是通过影像指示操作时期,则可执行多种游戏。进而,本发明的游戏系统能够以设置于商业设施的营利性游戏机、家庭用的台式游戏机、便携型的游戏机、利用网络实现的游戏系统这样的适当形式来实现。

Claims (13)

1.一种游戏系统,其中,该游戏系统具有:
显示装置,其显示输出游戏画面;
输入装置,其具有多个操作部;
顺序数据存储单元,其存储顺序数据,该顺序数据对应地记述有游戏中的针对所述多个操作部的每一个的操作时期和指示所述多个操作部中的任意一个的信息;
游戏区域提示单元,其在所述显示装置的游戏画面上显示彼此隔开间隔地设定有分别与所述多个操作部对应的多个操作基准部的游戏区域;以及
标志显示控制单元,其使用于指示针对各操作部的操作的操作指示标志在所述游戏区域内移动并进行显示,使得该操作指示标志在由所述顺序数据指示的操作时期到达对应于与该操作时期对应起来的操作部的操作基准部,
在所述顺序数据中还包含显示开始信息,该显示开始信息用于在一个操作时期与该一个操作时期的下一个操作时期之间的时间间隔小于规定值的情况下,将与所述下一个操作时期对应的操作指示标志的显示开始时期设定成比所述一个操作时期早的时期,
所述标志显示控制单元根据所述顺序数据,在所述显示开始时期开始显示与对应于所述一个操作时期的操作指示标志不同的操作指示标志,作为对应于所述下一个操作时期的操作指示标志,
在所述顺序数据的显示开始信息中,设定有与对应于所述一个操作时期的前一个操作时期的操作指示标志的显示开始时期一致的时期,作为与所述下一个操作时期对应的操作指示标志的显示开始时期,
作为所述输入装置,使用以覆盖所述游戏区域的方式配置在所述显示装置上的触摸面板。
2.一种游戏系统,其中,该游戏系统具有:
显示装置,其显示输出游戏画面;
输入装置,其具有多个操作部;
顺序数据存储单元,其存储顺序数据,该顺序数据对应地记述有游戏中的针对所述多个操作部的每一个的操作时期和指示所述多个操作部中的任意一个的信息;
游戏区域提示单元,其在所述显示装置的游戏画面上显示彼此隔开间隔地设定有分别与所述多个操作部对应的多个操作基准部的游戏区域;以及
标志显示控制单元,其使用于指示针对各操作部的操作的操作指示标志在所述游戏区域内移动并进行显示,使得该操作指示标志在由所述顺序数据指示的操作时期到达对应于与该操作时期对应起来的操作部的操作基准部,
在所述顺序数据中还包含显示开始信息,该显示开始信息用于在一个操作时期与该一个操作时期的下一个操作时期之间的时间间隔小于规定值的情况下,将与所述下一个操作时期对应的操作指示标志的显示开始时期设定成比所述一个操作时期早的时期,
所述标志显示控制单元根据所述顺序数据,在所述显示开始时期开始显示与对应于所述一个操作时期的操作指示标志不同的操作指示标志,作为对应于所述下一个操作时期的操作指示标志,
在所述顺序数据的显示开始信息中,在除了所述一个操作时期与所述下一个操作时期之间的时间间隔以外,所述一个操作时期与该一个操作时期的前一个操作时期之间的时间间隔也小于规定值的情况下,进行设定,使得分别与所述下一个操作时期、所述一个操作时期以及所述前一个操作时期这3个操作时期对应的各操作指示标志的显示开始时期全部与所述前一个操作时期的显示开始时期一致,
作为所述输入装置,使用以覆盖所述游戏区域的方式配置在所述显示装置上的触摸面板。
3.一种游戏系统,其中,该游戏系统具有:
显示装置,其显示输出游戏画面;
输入装置,其具有多个操作部;
顺序数据存储单元,其存储顺序数据,该顺序数据对应地记述有游戏中的针对所述多个操作部的每一个的操作时期和指示所述多个操作部中的任意一个的信息;
游戏区域提示单元,其在所述显示装置的游戏画面上显示彼此隔开间隔地设定有分别与所述多个操作部对应的多个操作基准部的游戏区域;以及
标志显示控制单元,其使用于指示针对各操作部的操作的操作指示标志在所述游戏区域内移动并进行显示,使得该操作指示标志在由所述顺序数据指示的操作时期到达对应于与该操作时期对应起来的操作部的操作基准部,
在所述顺序数据中还包含显示开始信息,该显示开始信息用于在一个操作时期与该一个操作时期的下一个操作时期之间的时间间隔小于规定值的情况下,将与所述下一个操作时期对应的操作指示标志的显示开始时期设定成比所述一个操作时期早的时期,
所述标志显示控制单元根据所述顺序数据,在所述显示开始时期开始显示与对应于所述一个操作时期的操作指示标志不同的操作指示标志,作为对应于所述下一个操作时期的操作指示标志,
在所述顺序数据的显示开始信息中,设定有与对应于所述一个操作时期的前一个操作时期的操作指示标志的显示开始时期一致的时期,作为与所述下一个操作时期对应的操作指示标志的显示开始时期,
所述游戏区域提示单元在所述显示装置的游戏画面上,显示形成为四边形的区域作为所述游戏区域,该区域被设定为直线状延伸的2个操作基准部在所述四边形的一个两端彼此相对。
4.一种游戏系统,其中,该游戏系统具有:
显示装置,其显示输出游戏画面;
输入装置,其具有多个操作部;
顺序数据存储单元,其存储顺序数据,该顺序数据对应地记述有游戏中的针对所述多个操作部的每一个的操作时期和指示所述多个操作部中的任意一个的信息;
游戏区域提示单元,其在所述显示装置的游戏画面上显示彼此隔开间隔地设定有分别与所述多个操作部对应的多个操作基准部的游戏区域;以及
标志显示控制单元,其使用于指示针对各操作部的操作的操作指示标志在所述游戏区域内移动并进行显示,使得该操作指示标志在由所述顺序数据指示的操作时期到达对应于与该操作时期对应起来的操作部的操作基准部,
在所述顺序数据中还包含显示开始信息,该显示开始信息用于在一个操作时期与该一个操作时期的下一个操作时期之间的时间间隔小于规定值的情况下,将与所述下一个操作时期对应的操作指示标志的显示开始时期设定成比所述一个操作时期早的时期,
所述标志显示控制单元根据所述顺序数据,在所述显示开始时期开始显示与对应于所述一个操作时期的操作指示标志不同的操作指示标志,作为对应于所述下一个操作时期的操作指示标志,
在所述顺序数据的显示开始信息中,在除了所述一个操作时期与所述下一个操作时期之间的时间间隔以外,所述一个操作时期与该一个操作时期的前一个操作时期之间的时间间隔也小于规定值的情况下,进行设定,使得分别与所述下一个操作时期、所述一个操作时期以及所述前一个操作时期这3个操作时期对应的各操作指示标志的显示开始时期全部与所述前一个操作时期的显示开始时期一致,
所述游戏区域提示单元在所述显示装置的游戏画面上,显示形成为四边形的区域作为所述游戏区域,该区域被设定为直线状延伸的2个操作基准部在所述四边形的一个两端彼此相对。
5.一种游戏系统,其中,该游戏系统具有:
显示装置,其显示输出游戏画面;
输入装置,其具有多个操作部;
顺序数据存储单元,其存储顺序数据,该顺序数据对应地记述有游戏中的针对所述多个操作部的每一个的操作时期和指示所述多个操作部中的任意一个的信息;
游戏区域提示单元,其在所述显示装置的游戏画面上显示彼此隔开间隔地设定有分别与所述多个操作部对应的多个操作基准部的游戏区域;以及
标志显示控制单元,其使用于指示针对各操作部的操作的操作指示标志在所述游戏区域内移动并进行显示,使得该操作指示标志在由所述顺序数据指示的操作时期到达对应于与该操作时期对应起来的操作部的操作基准部,
在所述顺序数据中还包含显示开始信息,该显示开始信息用于在一个操作时期与该一个操作时期的下一个操作时期之间的时间间隔小于规定值的情况下,将与所述下一个操作时期对应的操作指示标志的显示开始时期设定成比所述一个操作时期早的时期,
所述标志显示控制单元根据所述顺序数据,在所述显示开始时期开始显示与对应于所述一个操作时期的操作指示标志不同的操作指示标志,作为对应于所述下一个操作时期的操作指示标志,
作为所述输入装置,使用以覆盖所述游戏区域的方式配置在所述显示装置上的触摸面板,
所述游戏区域提示单元在所述显示装置的游戏画面上,显示形成为四边形的区域作为所述游戏区域,该区域被设定为直线状延伸的2个操作基准部在所述四边形的一个两端彼此相对。
6.根据权利要求1所述的游戏系统,其中,所述游戏区域提示单元在所述显示装置的游戏画面上,显示形成为四边形的区域作为所述游戏区域,该区域被设定为直线状延伸的2个操作基准部在所述四边形的一个两端彼此相对。
7.根据权利要求2所述的游戏系统,其中,所述游戏区域提示单元在所述显示装置的游戏画面上,显示形成为四边形的区域作为所述游戏区域,该区域被设定为直线状延伸的2个操作基准部在所述四边形的一个两端彼此相对。
8.一种游戏系统,其中,该游戏系统具有:
显示装置,其显示输出游戏画面;
输入装置,其具有多个操作部;
顺序数据存储单元,其存储顺序数据,该顺序数据对应地记述有游戏中的针对所述多个操作部的每一个的操作时期和指示所述多个操作部中的任意一个的信息;
游戏区域提示单元,其在所述显示装置的游戏画面上显示彼此隔开间隔地设定有分别与所述多个操作部对应的多个操作基准部的游戏区域;
标志显示控制单元,其使用于指示针对各操作部的操作的操作指示标志在所述游戏区域内移动并进行显示,使得该操作指示标志在由所述顺序数据指示的操作时期到达对应于与该操作时期对应起来的操作部的操作基准部;以及
评价单元,该评价单元根据针对各操作部的操作的时期和由所述顺序数据指定的操作时期,对至少一个操作部中的操作进行评价,
在所述顺序数据中还包含显示开始信息,该显示开始信息用于在一个操作时期与该一个操作时期的下一个操作时期之间的时间间隔小于规定值的情况下,将与所述下一个操作时期对应的操作指示标志的显示开始时期设定成比所述一个操作时期早的时期,
所述标志显示控制单元根据所述顺序数据,在所述显示开始时期开始显示与对应于所述一个操作时期的操作指示标志不同的操作指示标志,作为对应于所述下一个操作时期的操作指示标志,
在所述顺序数据的显示开始信息中,设定有与对应于所述一个操作时期的前一个操作时期的操作指示标志的显示开始时期一致的时期,作为与所述下一个操作时期对应的操作指示标志的显示开始时期。
9.一种游戏系统,其中,该游戏系统具有:
显示装置,其显示输出游戏画面;
输入装置,其具有多个操作部;
顺序数据存储单元,其存储顺序数据,该顺序数据对应地记述有游戏中的针对所述多个操作部的每一个的操作时期和指示所述多个操作部中的任意一个的信息;
游戏区域提示单元,其在所述显示装置的游戏画面上显示彼此隔开间隔地设定有分别与所述多个操作部对应的多个操作基准部的游戏区域;
标志显示控制单元,其使用于指示针对各操作部的操作的操作指示标志在所述游戏区域内移动并进行显示,使得该操作指示标志在由所述顺序数据指示的操作时期到达对应于与该操作时期对应起来的操作部的操作基准部;以及
评价单元,该评价单元根据针对各操作部的操作的时期和由所述顺序数据指定的操作时期,对至少一个操作部中的操作进行评价,
在所述顺序数据中还包含显示开始信息,该显示开始信息用于在一个操作时期与该一个操作时期的下一个操作时期之间的时间间隔小于规定值的情况下,将与所述下一个操作时期对应的操作指示标志的显示开始时期设定成比所述一个操作时期早的时期,
所述标志显示控制单元根据所述顺序数据,在所述显示开始时期开始显示与对应于所述一个操作时期的操作指示标志不同的操作指示标志,作为对应于所述下一个操作时期的操作指示标志,
在所述顺序数据的显示开始信息中,在除了所述一个操作时期与所述下一个操作时期之间的时间间隔以外,所述一个操作时期与该一个操作时期的前一个操作时期之间的时间间隔也小于规定值的情况下,进行设定,使得分别与所述下一个操作时期、所述一个操作时期以及所述前一个操作时期这3个操作时期对应的各操作指示标志的显示开始时期全部与所述前一个操作时期的显示开始时期一致。
10.一种游戏系统,其中,该游戏系统具有:
显示装置,其显示输出游戏画面;
输入装置,其具有多个操作部;
顺序数据存储单元,其存储顺序数据,该顺序数据对应地记述有游戏中的针对所述多个操作部的每一个的操作时期和指示所述多个操作部中的任意一个的信息;
游戏区域提示单元,其在所述显示装置的游戏画面上显示彼此隔开间隔地设定有分别与所述多个操作部对应的多个操作基准部的游戏区域;
标志显示控制单元,其使用于指示针对各操作部的操作的操作指示标志在所述游戏区域内移动并进行显示,使得该操作指示标志在由所述顺序数据指示的操作时期到达对应于与该操作时期对应起来的操作部的操作基准部;以及
评价单元,该评价单元根据针对各操作部的操作的时期和由所述顺序数据指定的操作时期,对至少一个操作部中的操作进行评价,
在所述顺序数据中还包含显示开始信息,该显示开始信息用于在一个操作时期与该一个操作时期的下一个操作时期之间的时间间隔小于规定值的情况下,将与所述下一个操作时期对应的操作指示标志的显示开始时期设定成比所述一个操作时期早的时期,
所述标志显示控制单元根据所述顺序数据,在所述显示开始时期开始显示与对应于所述一个操作时期的操作指示标志不同的操作指示标志,作为对应于所述下一个操作时期的操作指示标志,
作为所述输入装置,使用以覆盖所述游戏区域的方式配置在所述显示装置上的触摸面板。
11.一种游戏系统,其中,该游戏系统具有:
显示装置,其显示输出游戏画面;
输入装置,其具有多个操作部;
顺序数据存储单元,其存储顺序数据,该顺序数据对应地记述有游戏中的针对所述多个操作部的每一个的操作时期和指示所述多个操作部中的任意一个的信息;
游戏区域提示单元,其在所述显示装置的游戏画面上显示彼此隔开间隔地设定有分别与所述多个操作部对应的多个操作基准部的游戏区域;
标志显示控制单元,其使用于指示针对各操作部的操作的操作指示标志在所述游戏区域内移动并进行显示,使得该操作指示标志在由所述顺序数据指示的操作时期到达对应于与该操作时期对应起来的操作部的操作基准部;以及
评价单元,该评价单元根据针对各操作部的操作的时期和由所述顺序数据指定的操作时期,对至少一个操作部中的操作进行评价,
在所述顺序数据中还包含显示开始信息,该显示开始信息用于在一个操作时期与该一个操作时期的下一个操作时期之间的时间间隔小于规定值的情况下,将与所述下一个操作时期对应的操作指示标志的显示开始时期设定成比所述一个操作时期早的时期,
所述标志显示控制单元根据所述顺序数据,在所述显示开始时期开始显示与对应于所述一个操作时期的操作指示标志不同的操作指示标志,作为对应于所述下一个操作时期的操作指示标志,
所述游戏区域提示单元在所述显示装置的游戏画面上,显示形成为四边形的区域作为所述游戏区域,该区域被设定为直线状延伸的2个操作基准部在所述四边形的一个两端彼此相对。
12.根据权利要求1至7中任意一项所述的游戏系统,其中,该游戏系统还具有评价单元,该评价单元根据针对各操作部的操作的时期和由所述顺序数据指定的操作时期,对至少一个操作部中的操作进行评价。
13.根据权利要求1至11中任意一项所述的游戏系统,其中,该游戏系统还具有:
声音输出装置,其再现输出声音;
乐曲数据存储单元,其存储用于再现乐曲的乐曲数据;以及
乐曲再现单元,其根据所述乐曲数据从所述声音输出装置再现所述乐曲,
在所述顺序数据中记述有所述乐曲的再现中的所述多个操作部各自的操作时期。
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