TW201212983A - Game system and control method thereof - Google Patents

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TW201212983A
TW201212983A TW100114883A TW100114883A TW201212983A TW 201212983 A TW201212983 A TW 201212983A TW 100114883 A TW100114883 A TW 100114883A TW 100114883 A TW100114883 A TW 100114883A TW 201212983 A TW201212983 A TW 201212983A
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TW
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path
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TW100114883A
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Takao Yamamoto
Masahiro Kiyomoto
Shota Katagiri
Yoshitaka Nishimura
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Konami Digital Entertainment
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Description

201212983 六、發明說明: 【發明所屬之技術領域】 本發明係關於對玩家指示設置於輸入裝置之操作部的 操作時期之遊戲系統及使用於其之控制方法。 . 【先前技術】 存在有複數玩家配合音樂的韻律,交互操作操作部的 遊戲機。公知此種遊戲機,有以複數玩家進行遊玩’一邊 藉由操作部的操作來決定下個操作操作部的玩家,一邊各 玩家交互操作操作部的遊戲機(例如參照專利文獻1 ) ° 又,也公知有以兩位玩家交互回擊指示操作時期之對象物 之方式進行遊玩,因應各玩家回擊對象物之時間點的對象 物之位置,朝向對手側之對象物的速度會產生變化的遊戲 機(例如參照專利文獻2 )。 〔先前技術文獻〕 〔專利文獻〕 [專利文獻Π日本特開2〇〇3-23 643號公報 « [專利文獻2]日本特開2000- 1 5 5 543號公報 . 【發明內容】 〔發明所欲解決之課題〕 在專利文獻1的遊戲機中,評估作爲指示操作部之操 作的操作指示標識之光彈侵入各玩家之控制區域的侵入時 期,與各玩家的操作時期之間的偏離。在專利文獻1的遊 -5- 201212983 戲機中,BGM主要作爲遊玩時間來使用。另一方面,在專 利文獻2的遊戲機中,評估配合音樂之韻律的操作’但是 ,並不是將音樂上的時刻與作爲操作指示標識的對象物之 到達時期建立對應者。因此’在該等遊戲機中,因爲音樂 上的關係,1個操作時期與其下個操作時期之間的間隔不 會變短。另一方面,音樂上的時刻與操作時期建立對應時 ,因爲音樂上的關係,有1個操作時期與其下個操作時期 之間的間隔變短之狀況。在此時,因爲操作指示標識的移 動時間變短,故有操作時期的指示越不適當則操作指示標 識的移動速度變越快之狀況。 在此,本發明的目的係提供可抑制操作指示標識之移 動速度變太快的遊戲系統及使用於其之控制方法。 〔用以解決課題之手段〕 本發明第1形態的遊戲系統,係具備:顯示裝置(3 ) ’係顯示輸出遊戲畫面(50):輸入裝置(5),係具有 複數操作部;序列資料記憶手段(20 ),係記憶遊戲中之 對於前述複數操作部個別的操作時期與指定前述複數操作 部之任一的資訊建立對應而被記述的序列資料(28);遊 戲區域提示手段(10),係使分別對應前述複數操作部的 複數操作基準部(55A、55B )相互隔開間隔而設定之遊戲 區域(52),顯示於前述顯示裝置的畫面上;及標識顯示 控制手段(1 0 )’係將用以指定對於各操作部之操作的操 作指示標識(60 ) ’以使該操作指示標識於前述序列資料 -6 - 201212983 所指示之操作時期’到達與該操作時期建立對應之操作部 所對應之操作基準部之方式,一邊在前述遊戲區域內移動 ’一邊加以顯示;於前述序列資料,更包含在1個操作時 期(28cs)與相對於該1個操作時期的下個操作時期(28cr )之間的時間間隔未滿所定値時,將對應前述下個操作時 期的操作指示標識之開始顯示時期,設定爲比前述1個操 作時期還要早之時期的開始顯示資訊(28d);前述標識 顯示控制手段,係依據前述序列資料,使與對應前述1個 操作時期的操作指示標識不同之其他操作指示標識,作爲 對應前述下個操作時期的操作指示標識,於前述開始顯示 時期開始顯示。 依據本發明的第1形態,在1個操作時期與其下個操作 時期之間的間隔未滿所定値時,可於比1個操作時期還要 早之時期,使對應下個操作時期的操作指示標識,有別於 與對應1個操作時期的操作指示標識,另外開始顯示。爲 此,在各操作時期之間的時間間隔比較短時,顯示比1個 操作時期還要前面的複數操作指示標識,時間間隔較短之 下個操作時期所對應之操作指示標識的移動時間比僅利用 1個操作指示標識來指示操作時期時被延長。藉此,即使 在各操作時期之間的時間間隔較短之狀況中,也可抑制操 作指示標識的移動速度變得太快。 於本發明第1形態的遊戲系統之一樣態中,於前述序 列資料的開始顯示資訊,作爲對應前述下個操作時期的操 作指示標識之開始顯示時期,設定有與相對於前述1個操 201212983 作時期的上個操作時期(28 cf)所對應之操作指示標識的 開始顯示時期一致之時期亦可。此時,可使相對於1個操 作時期的下個操作時期所對應之操作指示標識,與相對於 1個操作時期的上個操作時期所對應之操作指示標識同時 開始顯示。藉此,可充分確保對應下個操作時期的操作指 示標識之移動時間,並且表演出該操作指示標識的自然出 現。 又,於本發明第1形態的遊戲系統之一樣態中,於前 述序列資料的開始顯示資訊,以在除了前述1個操作時期 與前述下個操作時期之間的時間間隔之外,前述1個操作 時期與相對於該1個操作時期的上個操作時期之間的時間 間隔未滿所定値時,分別對應前述下個操作時期、前述1 個操作時期、前述上個操作時期之3個操作時期的各操作 指示標識之開始顯示時期,全部與前述上個操作時期的開 始顯示時期一致之方式設定亦可。此時,因爲可充分確保 1個操作時期及下個操作時期所對應之操作指示標識的移 動時間,並且使該等操作指示標識與對應上個操作時期的 操作指示標識同時顯示,故可表演出該等操作指示標識的 自然出現。 作爲前述輸入裝置,使用任何種類者亦可。例如,於 本發明第1形態的遊戲系統之一樣態中,作爲前述輸入裝 置,使用以覆蓋前述遊戲區域之方式配置於前述顯示裝置 的觸控面板亦可。 作爲遊戲區域,使用任何樣態者亦可。例如,於本發 ⑧ -8 - 201212983 明第1形態的遊戲系統之一樣態中,前 段’係使以形成爲四角形的區域,且直 作基準部相互對向於前述四角形之1個 區域,作爲前述遊戲區域而顯示於前述 亦可。此時,例如,可實現四角形之兩 別對應之兩位玩家,依據以適切速度移 ,於適切的時期執行操作之對戰型的遊 於本發明第1形態的遊戲系統之一 :評估手段(10),係依據對於前述個 期,與前述序列資料所指定之操作時其 作部之操作。此時,可依據被記述於序 ,來評估對於各操作部之操作的時期。 的有趣性。 於本發明第1形態的遊戲系統之一 聲音輸出裝置(14),係再生輸出聲音 段(20 ),係記憶用以再生樂曲的樂曲 手段(10),係依據前述樂曲資料,從 ' 再生前述樂曲;於前述序列資料,記述 ^ 中之前述複數操作部個別的操作時期亦 以於對應音樂之韻律的操作時期,到達 操作基準部之方式,使操作指示標識移 之間的音樂遊戲,且在各操作時期之間 操作指示標識的移動速度不會變太快之 數操作指示標識的音樂遊戲。 述遊戲區域提示手 線狀延伸之兩個操 兩端之方式設定的 顯示裝置的畫面上 端的操作基準部個 動的操作指示標識 戲。 樣態中,更可具備 操作部之操作的時 丨,評估至少1個操 列資料之操作時期 藉此,可提升遊戲 樣態中,更具備: :樂曲資料記憶手 資料;及樂曲再生 前述聲音輸出裝置 有前述樂曲的再生 可。此時,可實現 對應該操作時期的 動於各操作基準部 的間隔較短時,以 方式,預先顯示複 -9 - 201212983 本發明之遊戲系統的控制方法,係使 示輸出遊戲畫面(5〇)之顯示裝置(3) 部之輸入裝置(5)、及記憶遊戲中對於 個別的操作時期與指示前述複數操作部之 對應而被記述之序列資料(28 )的序列資 戲系統的電腦(1 〇 ),執行以下工程:使 數操作部的複數操作基準部(55A、55B) 設定之遊戲區域(52),顯示於前述顯示 遊戲區域提示工程;及將用以指定對於各 操作指示標識(60 ),以使該操作指示標 料所指示之操作時期,到達與該操作時期 部所對應之操作基準部之方式,一邊在前 動’一邊加以顯示的標識顯示控制工程; 係構成爲更包含在1個操作時期(28cs ) | 作時期的下個操作時期(28cr)之間的時 値時,將對應前述下個操作時期的操作指 示時期’設定爲比前述1個操作時期還要 顯示資訊(28d );在前述標識顯示控制 據前述序列資料,使與對應前述〗個操作 標識不同之其他操作指示標識,作爲對應 期的操作指示標識,於前述開始顯示時期 。藉由執行本發明的控制方法,可實現本 〇 本發明第2形態的遊戲系統,係具備 ί被組入具備有顯 、具有複數操作 前述複數操作部 任一的資訊建立 料記憶手段之遊 分別對應前述複 相互隔開間隔而 裝置的畫面上的 操作部之操作的 識於前述序列資 建立對應之操作 述遊戲區域內移 前述序列資料, I相對於該1個操 間間隔未滿所定 示標識之開始顯 早之時期的開始 工程,更執行依 時期的操作指示 前述下個操作時 開始顯示的工程 發明的遊戲系統 :顯示裝置,係 -10- 201212983 顯示輸出遊戲畫面;輸入裝置,係具有至少1個操作部; 序列資料記憶手段,係記憶記述有遊戲中之基準時期的序 列資料;遊戲區域提示手段’係使設定有相互隔開間隔來 配置之複數基準部的遊戲區域,顯示於前述顯示裝置的遊 戲畫面上;及標識顯示控制手段,係將用以指定對於前述 ' 操作部之操作的操作指示標識,以使該操作指示標識於前 述序列資料所指示之基準時期’到達前述複數基準部中至 少之一之方式,一邊在前述遊戲區域內移動,一邊加以顯 示;於前述序列資料,更包含在1個基準時期與相對於該! 個基準時期的下個基準時期之間的時間間隔未滿所定値時 ’將對應前述下個基準時期的操作指示標識之開始顯示時 期’設定爲比前述1個基準時期還要早之時期的開始顯示 資訊,則述標識顯不控制手段,係依據前述序列資料,使 與對應前述1個基準時期的操作指示標識不同之其他操作 指不標識’作爲對應前述下個基準時期的操作指示標識, 於前述開始顯示時期開始顯示。 依據本發明的第2形態’於記述於序列資料之基準時 期’操作指示標識到達至少1個基準部的遊戲中,可抑制 操作指示標識的移動速度變得太快之狀況。此種遊戲係配 合到達1個基準部’操作1個操作部即可,故能以1位玩家 進行遊玩。亦即’依據此形態’可實現可抑制操作指示標 識的移動速度變得太快之狀況的遊戲,且單機用的遊戲。 再者’在以上之說明中,爲了易於理解本發明,將添 附圖面之參照符號以括弧附記,但是,本發明並不爲因此 -11 - 201212983 而限定圖式之形態者。 〔發明之效果〕 如以上所說明般,依據本發明,可抑制操作指示標識 的移動速度變得太快之狀況。 【實施方式】 (第1形態) 以下’針對關於本發明之遊戲系統的第1形態進行說 明。圖1係揭示適用關於本發明第1形態的遊戲系統之業務 用的遊戲機的圖。如圖1所示,遊戲機1係具備框體2,與 作爲於框體2的上面,往玩家P側傾斜配置之顯示裝置的監 視器3。於監視器3的表面,重疊有作爲輸入裝置之透明的 觸控面板5。觸控面板5係在玩家P利用手指等接觸時,輸 出因應其接觸位置的訊號之公知的輸入裝置。除此之外, 於遊戲機1,設置用以選擇或決定的按鍵、電源開關、音 量操作開關、電源燈等之通常的業務用遊戲機所具備之各 種輸入裝置及輸出裝置,但是,在圖1中省略該等圖示》 圖2係遊戲機1的功能區塊圖。如圖2所示,於框體2的 內部係設置有作爲電腦的控制單元1 〇 »控制單元1 〇係具備 作爲控制主體的遊戲控制部11、遵從來自其遊戲控制部11 的輸出而動作的顯示控制部12及聲音輸出控制部13。遊戲 控制部1 1係作爲.組合微處理器,與其微處理器的動作所需 之內部記憶裝置(作爲一例,有ROM及RAM )等之各種周 ⑧ -12- 201212983 邊裝置的單元而構成。顯示控制部12係將因應從遊戲控制 部11賦予之畫像資料的畫像描繪至畫格緩衝器,並將對應 其描繪之畫像的映像訊號輸出至監視器3,藉此,於監視 器3上顯示所定畫像。聲音輸出控制部13係產生因應從遊 戲控制部11賦予之聲音再生資料的聲音再生訊號,並輸出 至作爲連接於控制單元10之聲音輸出裝置的揚聲器14,藉 此,從揚聲器14再生所定聲音(包含樂音等)。 於遊戲控制部U係連接有外部記憶裝置20。於外部記 憶裝置20係可使用DVDROM、CDROM等之光學式記憶媒體 或EEPROM等之非揮發性半導體記憶體裝置等之即使無電 源的供給也可保持記憶的記憶媒體。 於外部記憶裝置20 ’係記憶遊戲程式2 1與遊戲資料22 。遊戲程式21係爲了在遊戲機1中遵從所定順序而執行音 樂遊戲所需之電腦程式,在此,包含用以實現關於本發明 之功能的序列控制模組23及評估模組24。遊戲機1被啓動 時,遊戲控制部1 1係藉由執行記憶於其內部記憶裝置之作 業程式,執行作爲遊戲機1來動作所需之各種初始設定, 接下來,藉由從外部記憶裝置20讀入遊戲程式21並加以執 行,遵從遊戲程式21而設定用以執行音樂遊戲的環境。藉 由以遊戲控制部1 1執行遊戲程式2 1的序列控制模組23,於 遊戲控制部1 1產生序列處理部1 5。又,藉由以遊戲控制部 1 1執行遊戲程式2 1的評估模組2 4,於遊戲控制部1 1產生操 作評估部1 6。序列處理部1 5及操作評估部1 6係藉由電腦硬 體與電腦程式的組合而實現之邏輯裝置。序列處理部1 5係 -13- 201212983 執行配合玩家所選擇之音樂(樂曲)的再生而對玩家指示 操作,或因應玩家的操作而產生效果音的音樂遊戲處理。 操作評估部1 6係評估玩家的操作,且執行因應其評估結果 之遊戲的控制。再者,於遊戲程式21係除了上述之模組23 、24之外,也包含爲了執行音樂遊戲所需之各種程式模組 ,於遊戲控制部1 1產生對應該等模組的邏輯裝置,但是, 省略該等圖示。 於遊戲資料22係包含遵從遊戲程式21而執行音樂遊戲 時應參照之各種資料。例如,於遊戲資料22包含有樂曲資 料25、效果音資料26及畫像資料27。樂曲資料25係爲了從 揚聲器14再生輸出成爲遊戲對象的樂曲所需之資料。在圖 2,揭示一種類的樂曲資料25,但是實際上,玩家可從複 數樂曲選擇進行遊玩之樂曲。於遊戲資料22,該等複數樂 曲資料25附加用以識別各曲子的資訊而記錄。效果音資料 2 6係將回應玩家的操作而應從揚聲器14輸出之複數種類的 效果音,與每一效果音獨特的代碼建立對應並加以記錄的 資料。效果音係包含樂器之外其他各種類的聲音。效果音 資料係對於各種類,改變音程而準備有所定八度數亦可》 畫像資料27係用以使監視器3顯示遊戲畫面內之背景畫像 、各種物件、圖示等的資料。 於遊戲資料22更包含序列資料28。序列資料28係界定 應對於玩家指示之操作等的資料。對於一首曲子的樂曲資 料,最少準備1個序列資料2 8。序列資料2 8係於後詳述* 接著’說明在遊戲機1執行之音樂遊戲的槪要。遊戲 -14 - 201212983 機1係構成爲配合音樂而兩位玩家(包含遊戲機1作爲一方 的玩家而作用之狀況)執行操作,評估其兩位玩家的操作 時期而進行競爭之對戰方式的音樂遊戲機。在圖1中,僅 揭示1台遊戲機,但是,利用可供有遊戲狀況地連接之複 數遊戲機1來執行遊戲亦可。圖3係模示揭示遊戲畫面的圖 。於遊戲畫面50,包含用以導引玩家操作時期的遊戲區域 52’與用以顯示各玩家之得分等的資訊區域53。遊戲區域 5 2係形成爲矩形。於遊戲區域52之長邊方向的兩端,係作 爲操作基準部的第1操作基準部55A及第2操作基準部55B相 互對向之方式配置。各操作基準部55 A、55B係直線狀延伸 於與遊戲區域52的長邊方向直交之方向。各操作基準部 55A、55B係藉由遊戲的玩家,分別作爲遊戲上之現在時刻 的基準來使用。具體來說,第1操作基準部55 A作爲第1玩 家之現在時刻的基準,第2操作基準部55B作爲第2玩家之 現在時刻的基準,分別被使用。在圖3的範例中,作爲第1
操作基準部55 A使用紅色的直線,作爲第2操作基準部55B 使用藍色的直線,爲了區分各玩家,依每一玩家使用不同 顏色。又,資訊區域53係配置於遊戲區域52的周圍,遊戲 區域52之長邊方向的一端側爲了顯示一方之玩家的得分等 所使用,另一端側爲了顯示另一方之玩家的得分等所使用 〇 各操作基準部55 A、55B係分別包含以所定間隔配置之 複數反彈點。包含於第1操作基準部55 A之複數反彈點R1與 包含於第2操作基準部之反彈點R2,藉由複數路徑W而相 -15- 201212983 互連接。亦即,設置有從包含於第1操作基準部55A之1個 反彈點R 1,到包含於第2操作基準部之複數反彈點R2的複 數路徑W。在圖3的範例中,作爲連接反彈點R 1與反彈點 R2的複數路徑W之一例,以虛線揭示從反彈點R 1延伸之5 個路徑Wl、W2、W3、W4 ' W5。如圖3所示,於第1操作 基準部55 A的某個反彈點R1,設置朝向包含於第2操作基準 部55B之5個反彈點R2延伸之5個路徑Wl、W2、W3、W4、 W5。於音樂遊戲的執行中,亦即,於樂曲之再生的進行 中’於連接反彈點R1與反彈點R2的路徑W上,作爲指示操 作之操作指示標識的物件60,遵從序列資料28而顯示。再 者,在圖3中,爲了便利說明,以虛線揭示各路徑w 1、W 2 ' W3、W4、W5’但是’於實際的遊戲畫面50,並未顯示 複數路徑W之任一。 物件60係於曲中的適切時期,出現在反彈點Ri或反彈 點R2’遵從樂曲的進行,從出現之各反彈點Rl、R2朝向 位於相反側之各反彈點Rl、R2,移動於從各反彈點R1、 R 2延伸之路徑W上。然後,物件6 0所到達之各反彈點r 1、 R 2係成爲下個物件6 0的出現位置,從其出現位置朝向位於 相反側的各反彈點R 1、R 2移動。爲此,物件6 〇係以有如在 各反彈點Rl、R2反彈之方式,交互重複移動於各操作基準 部55A、55B之間。又’配合物件60到達各操作基準部55A 、5 5B ’對於將物件60所到達之各操作基準部μα、55B作 爲現在時刻的基準來使用之各玩家,要求觸控各操作基準 部55 A、55B的物件60到達之位置的觸控操作。各玩家進行 -16 - 201212983 觸控操作時,檢測出物件60 —致於各操作基準部55A、55B 的時刻,與各玩家所觸控操作的時刻之間的偏離時間。其 偏離時間越小則玩家的操作被評估的越高。又,因應觸控 操作’效果音從揚聲器14再生。作爲效果音的再生方法, 適用公知的方法即可。例如,作爲再生效果音之公知的方 法’存在有一邊再生樂曲,一邊從樂曲上追加效果音的方 法’在失誤時一邊將樂曲加以消音,一邊再生對應失誤操 作之效果音的方法。又,例如,也存在有在分割樂曲而分 派至各操作時期,執行適切的操作時,則演奏被分派至該 操作時期之樂曲的聲部(如藉由對於各操作時期之適切的 操作,形成樂曲之方法。爲此,在進行失誤操作時,則不 會再生被分派至該操作時期之樂曲的聲部)之方法。 在圖3的範例中,物件60在路徑W2上朝向第2操作基 準部55B的反彈點R2移動中,配合到達第2操作基準部55B ,將第2操作基準部55B作爲現在時刻的基準來使用之第2 玩家,係觸控操作第2操作基準部55B的物件60所到達之位 置即可。又,物件60係以現在開始所要朝向之目的地的各 操作基準部55A、55B所對應之顏色進行顯示。亦即,在圖 3的範例中,物件60係到達第2操作基準部55B的反彈點R2 爲止,以藍色顯示,出現在到達之反彈點R2的下個物件6 0 係以紅色顯示。在本形態中,藉由監視器3上之各操作基 準部55A' 55B’與重疊於該等之觸控面板5的組合,形成 複數操作部。再者’以下,作爲代表操作部的用語,有使 用各操作基準部55A、55B之狀況。 -17- 201212983 之部 側準 反基 相作 至操 動各 移作 R2操 、 控 1 R觸 點應 SHr 071 彈 dSl 反係 各’ 之W 達徑 到路 60的 f 2 件 R 物、 從R1 以點 用彈 反 各 55A、55B時之物件60的位置來決定。爲了容易進行位置的 對比,物件60區分爲複數區域。圖4係用以說明物件60之 區域的圖。圖4的虛線係分別揭示路徑W2、W3、W4,單 點鎖線62係分別揭示各區域的邊境。在圖4的範例中,物 件60係區分爲與各操作基準部55 A、55B初始接觸之接觸點 附近的接觸區域S、以其接觸區域S爲邊境之右側區域R、 左側區域L及其他區域Ο之4個區域。然後,作爲物件60移 動的路徑,由從反彈點R2朝向反彈點R1之路徑W中,在觸 控操作接觸區域S及其他區域Ο附近時,選擇以最短距離朝 向R1之直線路徑W3,在觸控操作左側區域L附近時,選擇 經由遊戲區域52之長邊方向右側的側壁52R,朝向R1的第1 右側路徑W4,在觸控操作右側區域R附近時,選擇經由遊 戲區域52之長邊方向左側的側壁52L,朝向R1的第1左側路 徑W2。亦即,因應被觸控操作的操作位置與物件60的位 置之間的位置關係,決定物件60朝向下個各操作基準部 55A、55B時的移動路徑。因爲根據移動路徑而移動距離不 同,故因應操作位置與物件60之位置之間的位置關係,物 件6 0移動至下個各操作基準部55 A、55B的移動距離會產生 差距。另一方面,無關於移動路徑,應觸控操作物件60的 操作時期,亦即,物件60應到達各操作基準部55 A、55B的 時期爲一定。爲此,因應移動路徑,物件60的移動速度會 產生差距。亦即,因應一方之玩家的觸控操作,朝向另一 ⑧ -18- 201212983 方之玩家移動之物件60的路徑W及移動速度會產生變化。 藉此,遊戲的難易度會產生變化,故各玩家一邊注意對對 手玩家的影響,一邊執行自身的操作。關於選擇第2右側 路徑W5及第2左側路徑W1之狀況於後敘述。 如上所述,物件60係爲了指示各玩家的操作而移動於 各操作基準部55A、55B之間,亦即,移動於各玩家之間。 但是,根據樂曲,在演奏間隔的關係上,從一方之玩家的 操作到另一方之玩家的操作爲止之間隔有較短之狀況。作 爲此種狀況的範例,使用表示四分音符之“TAN”,與表示 八分音符之“TA”來進行說明。作爲樂曲例,存在有以 “TAN”、“TAN”、“ΤΑ”、“ΤΑ”、“TAN”的順序進行演奏者 。此時’表示八分音符之“TA”係演奏間隔比表示四分音符 之“TAN”還要短。所以’該等演奏在各操作基準部(假設 將各操作基準部設爲B及A兩個)交互執行時,例如,b( TAN) — A (TAN) — B (ΤΑ) A ( ΤΑ ) -> B ( TAN )的 順序執行演奏時,相較於指示B ( TAN ) — A ( TAN )之物 件60的移動速度,指不B( ΤΑ) -^·Α( ΤΑ)之物件60的移 動速度會成爲1倍。僅利用1個物件6 0來導引此種短暫間隔 時,有產生各操作基準部55Α、55Β之間的物件60之移動速 度會過於高速’玩家無法辨識等之不適切導引之狀況。以 不產生此種不適切之導引’在從一方之玩家到另一方之玩 家的操作爲止之間隔比所定値還要短時,於產生其較短之 間隔的一方之玩家的前1個操作時期中,增加兩個顯示之 物件60。兩個物件60中一方的物件6〇係應導引之下次操作 -19- 201212983 時期而朝向另一方之玩家移動,另一方的物件60係應導引 下次另一方之玩家的操作之下次另一方之玩家應操作的操 作時期,亦即,在物件60爲1個時,一方之玩家的操作後 可能產生之較短間隔的操作時期,而比一方的物件60更緩 慢地朝向另一方之玩家移動。 例如,針對第2操作基準部55B (前述樂曲例的B )到 第1操作基準部5 5A(前述樂曲例的A)爲止的移動時間比 所定値還短時(指示“TA”時)進行說明。此時,於產生比 其所定値還短之移動(前述樂曲例的B(TA) — A(TA) )之前兩個的移動(前述樂曲例的B( TAN ) — A ( TAN ) )之物件60的出現位置,亦即,於開始前兩個的移動之第 2操作基準部55B(前述樂曲例的B),出現兩個物件60。 然後,一方的物件60應指示下次操作時期(前述樂曲例的 A ( TAN ))而移動至第1操作基準部55A,另一方的物件 60應指示對於下次操作時期(前述樂曲例的A ( TAN )) 的下下次操作時期(前述樂曲例的Α( ΤΑ))而移動至第 1操作基準部55A。亦即,一方的物件60係應指示下次操作 時期(前述樂曲例的A( TAN ))而移動,另一方的物件 60係如果僅有1個物件60的話,應指示比所定値還要短之 間隔的3個之後的操作時期(前述樂曲例的B(TA) — A( ΤΑ )之移動所致之A ( ΤΑ ))而移動。亦即,從1個操作 時期(前述樂曲例的B(TA))到下次操作時期(前述樂 曲例的A ( TA ))爲止之時間的間隔比所定値還要短時, 於其時間間隔變短之1個操作時期之上個操作時期(前述 -20- 201212983 樂曲例的B ( TAN ) — A ( TAN )中的A ( TAN ))所對應 之物件60被開始顯示之時期(前述樂曲例的B ( TAN ) — A (TAN )中的B ( TAN )),被顯示之物件60增加爲兩個 ,一方爲了指示最近之操作時期(對於1個操作時期之上 個操作時期,亦即,前述樂曲例的A( TAN ))而移動, 另一方爲了指示其時間間隔變短之操作時期(對於1個操 作時期之下個操作時期,亦即,前述樂曲例的A ( TA )) 而移動。
圖5係模式揭示物件60增加之狀態的遊戲畫面。在圖5 的範例中,揭示物件60到達第2操作基準部55B之後,以分 裂成第1物件60a及第2物件60b的兩個之方式增加之狀態。 又,第1物件60a與第2物件60b以移動於分別不同之路徑W 上之方式選擇路徑W。在圖5的範例中,揭示在第2操作基 準部55B,觸控操作物件60的右側區域R之狀況。在此範例 中,一方的第1物件60a係移動於被觸控操作之右側區域R 所對應之第1左側路徑W2,另一方的第2物件60b係移動於 與第1左側路徑w 2到途中爲止共有路徑,且到達之反彈點 R1不同之第2左側路徑W1。又,在圖5的範例中,在觸控 操作物件60的左側區域L附近時,一方的第1物件60a移動 於第1右側路徑W4’另一方的第2物件60b移動於與第1右 側路徑W 4到途中爲止共有路徑,且到達之反彈點R丨不同 之第2右側路徑W 5。亦即,在圖5的範例中,第2左側路徑 W 1及第2右側路徑W 5係作爲物件6 0增加爲兩個時之第2物 件60b用的路徑而設置。另一方面,在觸控操作接觸區域S -21 - 201212983 及其他區域0附近時,第2物件60b係移動於與第1物件60a 相同的直線路徑W3。再者,並不限定於第2左側路徑W1及 第2右側路徑W5作爲第2物件60b用的路徑而設置之形態。 例如,該等路徑Wl、W5與第1物件60a及物件60共用亦可 。又,在圖5的範例中,依據預先設定之規則,一方的物 件60a與另一方的物件60b移動於不同之路徑W上,但是, —方的物件60a之移動路徑與另一方的物件60b之移動路徑 的關係作爲任何關係皆可。例如,與圖5的範例不同,另 一方的物件60b係移動於與一方的物件60a相反的第1右側 路徑W4亦可,移動於相同之第1左側路徑W2亦可。 圖6係模式揭示從圖5的狀態經過一定時間之狀態的遊 戲畫面。在圖6中,各物件60a、60b中一方的第1物件60a 位在到達第1操作基準部55A之後,重新朝向第2操作基準 部55B移動,到達第2操作基準部55B之前的位置,另一方 面,另一方的第2物件60b位在到達第1操作基準部55A之前 的位置。在圖6的範例中,從在第1操作基準部55A反彈之 第1物件60a到第2操作基準部55B爲止的距離比從第2物件 6 0b到第1操作基準部55A爲止的距離還要短。又’第1物件 60a的移動速度比第2物件60b還要快。爲此,首先,第1物 件60a到達第2操作基準部55B,之後馬上,第2物件60b到 達第1操作基準部55A。在假設僅利用1個物件60指示該等 操作時期時,必須在物件60到達第2操作基準部55B之後’ 在短時間內馬上從第2操作基準部55B移動至位於相反側的 第1操作基準部55A爲止。但是’在圖6的範例中’事先使 -22- 201212983 用第2個第2物件60b來代替此種物件60在短時間的移動’ 預測第2物件6 0 b之第1操作基準部5 5 A的到達’亦即’對第 1玩家之操作時期的指示。再者,各物件6〇a、6 Ob到達之 各反彈點Rl、R2係不一定作爲下個各物件60a、60b的出現 位置來使用亦可。例如,爲了回到利用1個物件60來導引 操作時期之狀態,第1物件60a或第2物件60b係藉由到達各 操作基準部55A、55B而消滅亦可。又,因爲演奏間隔的關 係,各物件60a、60b到達之各反彈點Rl、R2係作爲下個各 物件60a、60b的出現位置來使用,進而顯示兩個物件60之 狀態持續亦可,進而,第3個、第4個物件60出現在各物件 6〇3、6015到達之各反彈點]11、112亦可。 圖7係模式揭示物件60更增加之狀態的遊戲畫面的圖 。在圖7的範例中,第1物件60a到達第1操作基準部55A之 後’於到達之位置更追加第3物件60c的顯示,於遊戲區域 5 2顯示合計3個物件6 0。第3物件6 0 c係比第1物件6 0 a以更 緩慢的速度朝向第2操作基準部55B移動,與圖6的範例之 第2物件60b相同,對第2玩家導引演奏間隔較短時的操作 時期。再者’不一定需要以對各玩家交互導引操作時期之 方式’於第1物件60a對第2操作基準部55B的到達與第3物 件6 0 c對第2操作基準部5 5 B的到達之間,使第2物件6 〇 b到 達第1操作基準部55A。亦即,第!物件6〇a及第3物件60c連 續到達第2操作基準部5 5 B ’連續對第2玩家指示操作時期 亦可。在不區別該等各物件60a〜60c時,以下記述爲物件 6 0° -23- 201212983 接著,參照圖8,詳細說明序列資料28。如圖8所示, 序列資料28係包含條件界定部28a與操作序列部28b。於條 件界定部28a,記述有音樂的節奏、拍子、音軌、又,指 定觸控操作物件60時應分別產生之效果音的資訊等、指定 依每一樂曲不同之遊戲之執行條件的資訊。再者,在圖8 中’條件界定部28 a僅設置於序列資料28的開頭,但是, 於操作序列部28b途中的適切位置也可追加條件界定部28a 。藉此,可實現曲中之節奏的變更、效果音之分派的變更 等之處理。 另一方面,於操作序列部28b,應觸控操作物件60之 時期、應開始顯示之時期、指示玩家(或者各操作基準部 55A、55B)之資訊與每一物件60建立對應並被記述。圖8 係揭示序列資料的內容之一例的圖。於圖8例示其一部份 般,操作序列部28b係包含有指示於樂曲中應進行操作之 時期(操作時期)的操作時期部28c、設定應開始物件60 的顯示之開始顯示時期的開始顯示資訊部2 8 d、指示開始 顯示物件60之玩家(或者各操作基準部55A、55B)的顯示 位置指示部28e、指示顯示之物件6〇的標識資訊部28f。然 後’操作序列部28b係構成作爲顯示之每一物件6〇於樂曲 中應進行操作之操作時期、物件60的開始顯示時期、開始 顯示物件60之玩家(或者各操作基準部55A、55B)建立對 應並加以記述之複數記錄的集合。操作時期及開始顯示時 期係將表示樂曲中的小節號碼、拍數及拍中的時刻之値, 以逗號區隔並加以記述。拍中的時刻係自丨拍開頭開始的 ⑧ -24- 201212983 經過時間,利用將1拍的時間長度等分爲η個單位時間時之 自其拍開頭開始的單位數表現。例如,η= 100’是樂曲之 第1小節的第2拍,且作爲操作時期或開始顯示時期而指定 從其拍開頭僅經過1/4之時刻時,記述爲“01,2,025 ”。 於操作時期部28c,包含有1個操作時期與對於其1個 操作時期之下個操作時期之間的時間間隔未滿所定値的操 作時期。在圖8的範例中,以虛線圈出此種1個操作時期所 對應之特定操作時期28cs、特定操作時期28cs之上個操作 時期28 cf、作爲特定操作時期28cs之下個操作時期,對應 下個操作時期的下個操作時期2 8 cr。在圖8的範例中,於 下個操作時期28 cr的開始顯示時期,設定有與設定於前面 的操作時期28cf之開始顯示時期一致之時期。在圖5的範 例中,對應第1物件60a的操作時期對應於前面的操作時期 28cf,對應第2物件60b的操作時期對應下個操作時期28cr 。又,對應圖6範例之第1物件60a的操作時期對應特定操 作時期28cs。於下個操作時期28cr、前面的操作時期28cf 及特定操作時期28cs,與指示其他物件60之資訊建立對應 〇 開始顯示物件60之玩家的指示,係在指示第1玩家時 記述爲“P1”,在指示第2玩家時記述爲“P2”。再者’玩家 的指示也相當於顯示之物件60的顏色之指示,在“P1”時顯 示藍色的物件60,在“P2”時顯示紅色的物件60。 於標識資訊部28f係藉由“A”等的字母來記述指示顯示 之物件60的資訊。作爲顯示於遊戲區域52之第1個物件60 •25- 201212983 所對應之字母,使用“A” ’作爲第2個物件60所對應之字母 ,使用“B”,作爲第3個物件60所對應之字母,使用“C”。 亦即,作爲指示顯示之顯示6〇的資訊’使用顯示於遊戲區 域52之物件60的數量所因應之種類的字母。在圖5〜圖7的 範例中,在指示物件60或第1物件60a時,記述“A” ’在指 示顯示於畫面之第2個的第2物件60b時,記述“B” ’在指示 第3個的第3物件60c時,記述“C”。又,指示物件60之資訊 也表示各操作時期之間的對應關係。具體來說’於與指示 共通之物件60的資訊建立對應之各操作時期之間’對應某 ,1個操作時期的物件60所到達之位置,係具有作爲最接近 (或者等於)其1個操作時期的開始顯示時期被設定之其 他操作時期所對應之物件60的出現位置之功能》再者’在 存在複數個指定相同操作時期之記錄時,藉由所定特定條 件等,來特定開始顯示時期比較早之一方或序列資料28所 記述之排列較前面之一方等的指示相同操作時期之記錄中 任一,藉此,特定其他操作時期所對應之物件60 (下個出 現之物件60 )的出現位置即可。又,於序列資料上也可另 外記述成爲分裂來源的物件60之資訊等、將各物件60的到 達位置與出現位置建立關聯之資訊。 在圖8的範例中,於第1小節之第4拍的開始時間點( 〇〇〇 ),在第1玩家作爲基準所使用之第1操作基準部55八上 ,顯示藍色的物件60,並以從第1操作基準部55A沿著路徑 W,於從第1小節之第4拍的開始時間點經過相當“〇〗〇”的時 期’到達第2操作基準部55B之方式移動之狀況,指示開始 ⑧ -26- 201212983 顯示時期、操作時期及開始顯示物件6 0的操作基準部。又 ’於從第1小節之第4拍的開始時間點經過相當“〇 1 的時 期’以前述之物件60所到達之反彈點R2作爲出現位置,顯 示紅色的物件60 ’該物件60以從第2操作基準部55Β沿著因 應玩家之觸控操作位置的路徑W,於從第1小節之第4拍的 開始時間點經過相當“0 1 6”的時期,到達第1操作基準部 55Α之方式移動。進而,於從第2小節之第2拍的開始時間 點經過相當“02 4”的時期,第2玩家作爲基準所使用之第2 操作基準部55Β上之前,在物件60所到達之反彈點R2,出 現對應之前操作時期28 cf之紅色的第1物件60a及對應下個 操作時期28cr之紅色的第2物件60b,第1物件60a係於從第 2小節之第2拍的開始時間點經過相當“〇3 0”的時期,到達 第1操作基準部55 A之方式移動於路徑W上,第2物件60b係 於從第2小節之第2拍的開始時間點經過相當“03 6”的時期 ,到達第1操作基準部55A之方式移動於路徑W上。再者, 在圖8的範例中,第1物件60a於從第2小節之第2拍的開始 時間點經過相當“03 0”的時期,到達第1操作基準部55A之 後,從其到達位置於從第2小節之第2拍的開始時間點經過 相當“03 4”的時期到達第2操作基準部55B之方式,對於第1 物件60a進行指示之記錄,相當於特定操作時期28cs的記 錄。 接著,說明在以遊戲機1執行音樂遊戲時之遊戲控制 部1 1的處理。遊戲控制部1 1係在讀入遊戲程式2 1,結束爲 了執行音樂遊戲所需之初始設定時,防備來自玩家之遊戲 -27- 201212983 開始的指示而待機。遊戲開始的指示係例如包含特定在遊 戲中進行遊玩之樂曲或難易度的選擇等在遊戲中使用之資 料的操作。受理該等指示的順序係與公知的遊戲等相同即 可。 被指示遊戲開始時,遊戲控制部1 1係讀取對應玩家所 選擇之曲子的樂曲資料25,並輸出至聲音輸出控制部13, 藉此從揚聲器1 4開始樂曲的再生》藉此,控制單元1 〇係作 爲樂曲再生手段而作用。又,遊戲控制部11係與樂曲的再 生同步,讀取對應玩家之選擇的序列資料28,一邊參照畫 像資料27—邊產生遊戲區域52及資訊區域53的描繪所需之 畫像資料,並輸出至顯示控制部1 2,藉此於監視器3上顯 示遊戲區域52及資訊區域53。進而,於音樂遊戲的執行中 ,遊戲控制部11係作爲遊戲區域52的顯示等所需之處理, 以所定周期分別重複執行圖9所示之序列處理常式、圖1〇 所示之路徑決定處理常式、及圖11所示之操作評估常式。 再者,圖9及圖10的常式係序列處理部15擔任,圖11的操 作評估常式係操作評估部1 6擔任。 圖9係揭示序列處理部1 5所執行之序列處理常式的流 程圖之一例。開始圖9的常式時,遊戲控制部11的序列處 理部1 5係首先在步驟S 1取得樂曲上的現在時刻。例如,以 樂曲的再生開始時間點作爲基準,利用遊戲控制部1 1的內 部時鐘開始計時,從其內部時鐘之値取得現在時刻。接著 於步驟S2中,序列處理部15係根據序列資料28,取得存在 於遊戲區域52之顯示範圍相當之時間長度的開始顯示時期 ⑧ -28- 201212983 及操作時期之資料。顯示範圍係作爲一例,從現在時刻朝 向未來,設定爲相當於樂曲的兩小節之時間範圍。 在下個步驟S3,決定對應已取得之各操作時期而應顯 示之所有物件60的路徑W。其決定係作爲一例,藉由執行 圖10的常式來實現。圖10係揭示序列處理部15所執行之路 徑決定處理常式的流程圖之一例。開始圖10的常式時,序 列處理部1 5係首先在步驟S 1 1判斷是否是遊戲開始時。在 此步驟S 1 1,在被肯定判斷時,前進至步驟S20,被否定判 斷時,則前進至步驟S12。在步驟S20,作爲應顯示物件60 之路徑,選擇預先設定之初始路徑,前進至步驟S19。作 爲一例’作爲初始路徑,預先設定包含於第1操作基準部 5 5 A,從由左側開始位於第η個之反彈點R 1延伸之路徑W3 〇 另一方面,在步驟S 1 2,判斷物件60的顯示是否是作 爲開始顯示時期的顯示。在步驟S12,被否定判斷時,亦 即,物件60的顯示被判斷爲並不是作爲開始顯示時期的顯 示’而是選擇應顯示之路徑者時,則前進至步驟S21。在 步驟S2 1中,作爲應顯示之路徑而已經選擇之路徑,亦即 ,選擇現在的路徑,前進至步驟S19。 另一方面,在步驟s 12,被肯定判斷時,亦即,物件 60的顯示被判斷爲是作爲開始顯示時期的顯示,而不是選 擇應顯示之路徑者時,則前進至步驟S13。在步驟S13,參 照觸控面板5的輸出訊號,判斷是否已對於各操作基準部 55Α、55Β進行觸控操作。在此步驟S13,在被否定判斷時 -29- 201212983 ,前進至步驟S 22,被肯定判斷時’則前進至步驟S14。在 步驟S22,作爲應顯示物件60的路徑,選擇所定路徑,前 進至步驟S19。步驟S22之所定路徑的選擇,係例如藉由與 開始顯示之物件60對應之物件60,亦即,與之前到達作爲 開始顯示之物件60的出現位置所使用之各反彈點Rl、R2的 物件60被顯示之路徑鄰接的路徑,及從出現位置朝向應到 達之各操作基準部55A、55B之最短距離的路徑,作爲所定 路徑而設定來實現。 另一方面,在步驟S14,依據從觸控面板5輸出之訊號 ,判別進行觸控操作的操作基準部,與進行其觸控操作的 時機(樂曲上的時刻)。在接下來的步驟S15,關於進行 觸控操作的操作基準部,特定記述於序列資料28之最近的 操作時期,亦即,關於進行觸控操作的物件60,特定在序 列資料2 8上被建立對應之時間最接近的操作時期,取得其 操作時期與進行觸控操作的時刻之間的偏離時間。 於下個步驟S16中,序列處理部15係藉由判別偏離時 間是否在一定範圍內,判斷各玩家的操作是否適切。一定 範圍係以比較對象的操作時期爲中心,於前後以所定時間 範圍設定。在步驟S16中被否定判斷時,前進至步驟S 22, 如上述般,作爲應顯示物件60的路徑,選擇所定路徑,前 進至步驟S19。另一方面,在步驟S16中被肯定判斷時,前 進至步驟S17。 在步驟S17,依據從觸控面板5輸出之訊號,判別各操 作基準部55A、55B被觸控操作的操作位置與物件60的位置 -30- 201212983 之間的位置關係。具體來說,判別被觸控操作之位置是否 在最近到達出現位置之物件60的接觸區域S、右側區域R、 左側區域L及該等以外的區域之任一的區域附近。在接下 來的步驟S18,因應在步驟S17中被判別之位置關係,選擇 應配置物件60的路徑。此路徑的選擇係作爲一例,如以下 所述進行。首先,將右側區域R、左側區域L或接觸區域S 及其他區域〇之任一,分派至各路徑W (再者,有圖5的範 例之第2左側路徑W1及第2右側路徑W5等,在物件60增加 時所使用之路徑等時排除該等路徑亦可)。接著,依據步 驟S 1 7的判別結果,從由出現位置延伸之複數路徑中選擇 分派至被觸控操作之位置的路徑。在圖3的範例,於反彈 點R1中,於接觸區域S及其他區域Ο分派直線路徑W3,於 左側區域L分派第1右側路徑W4,於右側區域R分派第1左 側路徑W2。然後,在觸控操作物件60的接觸區域S或其他 區域〇附近時,選擇直線路徑W3,在觸控操作右側區域R 附近時,選擇第1左側路徑W2,在觸控操作左側區域L附 近時,選擇第1右側路徑W4。再者,在圖3的範例中,預 先設定爲第2左側路徑W1在觸控物件60的右側區域R附近 時,作爲顯示兩個物件60a、60b時之第2物件60b的路徑被 選擇,第2右側路徑W5在觸控物件60的左側區域L附近時 ,作爲顯示兩個物件60a、60b時之第2物件60b的路徑被選 擇。另一方面,在觸控操作接觸區域S及其他區域Ο附近時 ,設定爲作爲第2物件6 Ob的路徑,選擇與第1物件60a相同 的直線路徑W 3。 -31 - 201212983 在接下來的步驟S19,在步驟S18、步驟S20、步驟S21 及步驟S22的各步驟中被選擇的路徑,決定爲顯示物件60 的路徑,結束本次常式。 回到圖9的常式,在步驟S4,序列處理部15係運算應 顯示於各路徑W之所有物件60的遊戲區域52內之座標。其 運算係作爲一例,如以下所述進行。首先,依據步驟S3的 處理結果,判別應顯示包含於顯示範圍之各物件60的路徑 W。接著,因應對應各物件60之移動方向(應到達之各操 作基準部55A、55B )及各操作時期與現在時刻之時間差, 判別來自各操作基準部55A、55B的時間軸方向(亦即,物 件60的移動方向)之各物件60的位置。藉此,可取得應配 置各物件60的路徑W,與在其路徑W上爲了從各操作基準 部55A、55B沿著時間軸配置各物件60所需之各物件60的座 標。 於下個步驟S5中,序列處理部15係依據在步驟S4中被 運算之物件60的座標’產生爲了描繪遊戲區域52所需之畫 像資料。具體來說,以於被運算出之座標配置各物件60之 方式產生畫像資料。物件60等的畫像係從畫像資料27取得 即可。在接下來的步驟s6 ’序列處理部1 5係將畫像資料輸 出至顯示控制部12。藉此’於監視器3顯示遊戲區域52° 結束步驟S 6的處理後’序列處理部1 5係結束本次的序列處 理常式。藉由重複執行以上的處理’物件60顯示於記述在 序列資料28之開始顯示時期所指定之各操作基準部55A、 55B上,且物件60以到達記述在序列資料28之操作時期所 201212983 指定之各操作基準部55 A、55B之方式’移動於兩個操作基 準部55A、55B之間。 接著,說明圖1 1的操作評估常式。開始圖11的操作評 估常式時,操作評估部16係首先在步驟S31,參照觸控面 板5的輸出訊號,判別對於物件60之觸控操作的有無。此 時,各操作基準部55 A、55B以外的位置被觸控時,則判斷 爲無觸控操作。操作評估部1 6係如果沒有觸控操作的話則 結束本次的常式,如果有觸控操作的話則前進至步驟S3 2 。於步驟S32中,操作評估部16係依據從觸控面板5輸出之 位置資訊,判別進行其觸控操作的時機(樂曲上的時刻) 。在接下來的步驟S33,操作評估部16係關於進行觸控操 作的操作基準部,特定記述於序列資料28之最近的操作時 期,亦即,關於進行觸控操作的操作基準部,特定在序列 資料28上時間最接近的操作時期,取得其操作時期與進行 觸控操作的時刻之間的偏離時間。 於下個步驟S34中,操作評估部16係藉由判別偏離時 間是否在評估範圍內,判斷玩家的操作是否適切。評估範 圍係以比較對象的操作時期爲中心,於前後以所定時間範 圍設定。作爲一例,以操作時期爲中心,設定複數段的等 級,設定該等等級的時間範圍作爲評估範圍來處理。在步 驟S 3 4中偏離時間是評估範圍外時,操作評估部丨6係結束 本次的常式,是評估範圍內時則前進至步驟S3 5。在步驟 S36’操作評估部16係取得進行各操作基準部55A、55B之 觸控操作的操作位置’與關於進行其觸控操作之操作基準 -33- 201212983 部,特定在序列資料28上時間最接近之操作時期,指示其 操作時期之物件60的到達位置之間的位置之偏離。 在接下來的步驟S36,操作評估部16係依據在步驟S34 取得之偏離時間及在步驟S35取得之位置的偏離,決定對 於玩家之觸控操作的評估。該等評估係作爲一例,如以下 所述進行。首先,關於偏離時間,藉由判別觸控操作的時 期是屬於哪個設定於時間範圍內之複數等級之任一來實現 。複數等級係以將時間範圍依每個一定期間來區分之方式 設定,越屬於接近其各區分的操作時期之區分,被評估越 高。又,關於偏離位置,可藉由對比物件60的中心位置與 觸控操作位置來實現。偏離位置的評估係例如到物件60之 直徑的1倍爲止評估爲“GOOD”,其以外的區域則評估爲 “MISS”。或者,以比物件60的外周還內側爲最高的評估, 每於從外周離開一定距離則評估降低之方式,設定一定評 估範圍,藉由觸控操作的位置是屬於哪個此評估範圍之任 一位置來判斷亦可。此時,遊戲的難易度會提升。之後, 操作評估部16係前進至步驟S37,以評估結果顯示於遊戲 區域5 2及資訊區域5 3至少一方之方式,控制對顯示控制部 12的輸出。結束步驟S37的處理時,操作評估部16係結束 本次常式。再者,圖11之範例的取得物件的位置與觸控操 作的位置之間的偏離之步驟,係在取得操作基準部之最近 的操作時期與進行觸控操作的時刻之間的偏離之步驟之前 執行亦可。又,在圖1 1的範例,偏離位置的評估係以因應 區域而評估爲“GOOD”或“MISS”之方式構成,但是,在偏 ⑧ -34- 201212983 離位置位於一定範圍外時,與步驟S34的處理相同,以跳 過之後的處理,結束該次常式之方式構成亦可。此時’例 如,要求對於第1操作基準部55 A之操作時,可將對於第2 操作基準部55B執行操作等之一定範圍外的不適切操作設 爲評估對象外。 如以上說明般,依據此形態,可藉由觸控操作,選擇 朝向下個操作基準部之物件60的移動路徑及移動速度。藉 此,一方的玩家係可藉由自身的操作,使另一方的玩家之 遊戲的難易度多樣變化,故可提升遊戲的有趣性。 進而,依據此形態,序列資料2 8係包含在與特定操作 時期28 cs之間的時間間隔未滿所定値之下個操作時期28 cr ,設定與上個操作時期2 8 cf之開始顯示時期一致的開始顯 示時期的開始顯示資訊部28d。爲此,可將對應下個操作 時期28 cr的第2物件60b,與對應上個操作時期28cf的第1物 件60a同時_始顯示,藉此,各操作時期之間的時間間隔 較短時,可從對應上個操作時期28cf的第1物件60a之開始 顯示時期,使兩個物件60a、60b顯示,故相較於僅使用1 個物件60之狀況,可延長對應下個操作時期28cr的物件60 之移動時間。藉此,即使在各操作時期之間的時間間隔較 短之狀況中,也可抑制操作指示標識的移動速度變太快。 又,第2物件60b的開始顯示時期與對應上個操作時期28cf 之第1物件60a的開始顯示時期一致,故可表演出第2物件 60b自然的出現。 於以上形態中,遊戲機1的外部記憶裝置20作爲樂曲 -35- 201212983 資料記億手段、序列資料記憶手段而作用。又,控制單元 10藉由使序列處理部15執行圖9及圖10的常式,作爲遊戲 區域提示手段及標識顯示控制手段而作用。進而,控制單 元1 〇藉由使操作評估部1 6執行圖1 1的常式,作爲評估手段 而作用。 (第2形態) 在第1形態中,藉由複數玩家或遊戲機本身作爲其他 玩家而作用,執行以複數玩家進行遊玩之遊戲,但是,並 不限定於此種形態。例示本發明的第2形態,在以下,針 對與第1形態共通的構造,省略說明,而說明與第1形態主 要不同點。作爲關於本發明第2形態的遊戲系統,例如, 實現在遊戲機1執行之遊戲以僅1個第1操作基準部5 5 A與操 作部對應之方式設定,第2操作基準部55B以單作爲用以反 彈操作指示標識的牆壁而作用之方式配置者亦可》然後, 執行於遊戲畫面僅設置第1操作基準部5 5 A,操作指示標識 —邊利用作爲設置於遊戲區域的邊際之基準部的牆壁反彈 ,一邊以在記述於序列資料之時期,僅到達第1操作基準 部55A,或到達第1操作基準部55A及配置於與第1操作基 準部55 A對向之位置的牆壁(或其他牆壁等)之方式移動 的遊戲亦可。此時,可實現使遊戲的難易度多樣變化之遊 戲,且爲單機遊玩用的遊戲。又,此時,第1操作基準部 5 5A及與配置於第1操作基準部55 A對向之位置的牆壁等作 爲本發明的複數基準部而作用。又,作爲記述於序列資料 ⑧ -36- 201212983 的時期,使用基準時期來代替操作時期,此基準時期中到 達第1操作基準部55A的時期作爲操作時期而作用。 本發明係不限定於上述的各形態,可利用適切的形態 來實施。在上述的各形態中,作爲序列資料,預先準備依 每一物件60將開始顯示時期、操作時期及指示各操作基準 部55 A、55Β的資訊建立對應之序列資料28,但是,並不限 定於預先準備此種序列資料2 8之形態。例如,更具備依據 預先準備之僅指示並未區別各操作基準部等的操作時期之 基礎序列資料,產生依每一物件將開始顯示時期、操作時 期及指示各操作基準部的資訊建立對應之附加序列資料的 資料產生手段亦可。然後,在圖9〜11的各常式,使用此 附加序列資料亦可。又,此時,以控制單元1 0作爲資料產 生手段而作用之方式構成亦可。圖1 2係揭示僅指示操作時 期的基礎序列資料之一例的圖。基礎序列資料8 0係包含表 示經過時間(樂曲的進行)的縱軸8 1。縱軸8 1係揭示越朝 向上方,經過之時間越長。又,於縱軸81設置有每隔一定 時間設定之複數橫線83。如圖1 2所示,於基礎序列資料80 ’在因應樂曲進行的適切時期,配置區塊85。各區塊8 5係 揭不操作時期。 另一方面,圖1 3係揭示在控制單元1 〇作爲資料產生手 段而作用時,控制單元1 0所執行之用以產生附加序列資料 的資料產生處理常式之一例的圖。開始圖13的資料產生處 理常式時,控制單元10係首先在步驟S41,從基礎序列資 料8 0取得包含於顯示範圍內的操作時期。在接下來的步驟 -37- 201212983 S42,以將基礎序列資料80所指示之各操作時期,依操作 基準部55 A、55B進行分類,各操作時期交互來到第1操作 基準部55 A與第2操作基準部55B之方式來分配各操作時期 。具體來說,以於基礎序列資料追加指示各操作基準部 55 A、55B的資訊,各操作時期交互來到各操作基準部55 A 、55B之方式,將各操作時期與各操作基準部55A、55B的 資訊建立對應。圖14係揭示各操作時期被分配至各操作基 準部55A、55B之分配後的序列資料80a (以下稱爲分配資 料)之一例的圖。於分配資料80a,對於表示時間之經過 的縱軸81,設定橫軸86,於橫軸86的中央,設置有與縱軸 8 1並行延伸之粗線8 8。粗線8 8係依每一操作基準部來區分 橫軸8 6。然後,粗線8 8的左側係使用於指示第1操作基準 部55A的第1區域,右側係使用於指示第2操作基準部55B的 第2區域。如圖14所示,在分配資料80a,與時間經過同時 各區塊85交互配置於各操作基準部55A、55B。 回到圖1 3,在步驟S43,對於各操作時期,各別設定 用以指示對應各操作時期的物件60之開始顯示時期的資訊 。開始顯示時期係依據各操作時期之各別之前的操作時期 來設定。具體來說’作爲相對於1個操作時期的開始顯示 時期’特定1個操作時期之前的操作時期,設定對應此之 前的操作時期的時期。圖15係揭示於分配資料80a設定開 始顯示時期的資訊之後的序列資料8〇b (以下稱爲開始顯 示時期資料)之一例的圖。如圖15所示,在開始顯示時期 資料80b ’配置於分配資料80a的操作時期之各區塊85的一 ⑧ -38- 201212983 端85a延長至配置於各區塊85之前的區塊85的另一端85b所 對應之位置爲止。亦即,在開始顯示時期資料80b,各區 塊85的一端85a被設定作爲指示開始顯示時期的資訊,另 一端85b被設定作爲指示操作時期的資訊。 回到圖1 3,在步驟S44,計算出各操作時期之間的時 間間隔,判斷各操作時期之間的時間間隔是否爲所定値以 上。具體來說,計算出1個操作時期與下個操作時期之間 的時間間隔,判斷其時間間隔是否在可對各玩家適切導引 操作時期的所定値以上。在步驟S44,被肯定判斷時,亦 即,被判斷包含於顯示範圍內之所有物件60之間的時間間 隔爲所定値以上時,前進至步驟S45。 另一方面,在步驟S44,被否定判斷時,亦即,被判 斷時間間隔包含未滿所定値之操作時期時’則前進至步驟 S46。在步驟S46,特定被判斷時間間隔未滿所定値的1個 操作時期與下個操作時期,並將指定與特定之1個操作時 期所對應之物件60不同之其他物件60的資訊’附加至特定 之下個操作時期。在接下來的步驟S47,以在步驟S46中特 定之下個操作時期所對應之開始顯示時期’與設定於特定 之1個操作時期之上個操作時期之開始顯示時期一致之方 式,變更設定於特定之下個操作時期的開始顯示時期之資 訊。 圖1 6係揭示於開始顯示時期資料80b附加指示物件60 之資訊,變更已設定之開始顯示時期的資訊之後的序列資 料(以下稱爲調整資料)80(:之—例的圖。如圖16所示’ -39- 201212983 於調整資料80c的橫軸86,設置有複數排R。各排R係使用 來作爲指示物件60的資訊。又,複數排R係以粗線88爲境 界分配至包含於第1操作基準部55 A的第1區域之複數排Ra 與包含第2操作基準部55B之區域的第2區域之複數排Rb。 於第1區域的各排Ra與第2區域的各排Rb之間,存在有以物 件60爲共通項的對應關係。具體來說,從第1玩家的區域 左側第2個排Ra2使用來作爲指示第1個物件60的顯示之資 訊,從左側第4個排Ra4使用來作爲指示第2個物件60的顯 示之資訊,從左側第6個排Ra6使用來作爲指示第3個物件 60的顯示之資訊。然後,從第1玩家的區域左側第2個排 Ra2與從第2玩家的區域左側第1個排Rbl具有對應關係,從 第1玩家的區域左側第4個排Ra4與從第2玩家的區域左側第 3個排Rb3具有對應關係,從第1玩家的區域左側第6個排 Ra6與從第2玩家的區域左側第5個排Rb5具有對應關係。亦 即,在圖5〜圖7的範例中,從第1玩家的區域左側第2個排 Ra2及從第2玩家的區域左側第1個排Rbl指示物件60或第1 物件60a的顯示,從第1玩家的區域左側第4個排Ra4及從第 2玩家的區域左側第3個排Rb3指示第2物件60b的顯示,從 第1玩家的區域左側第6個排Ra6及從第2玩家的區域左側第 5個排Rb5指示第3物件60c的顯示。 在圖1 5及圖1 6的範例中,以粗線圈住1個操作時期與 相對於其1個操作時期之下個操作時期之間的時間間隔未 滿所定値的操作時期中下個操作時期所對應之下個區塊 85R。比較圖15所示之開始顯示時期資料80b與圖16所示之 -40- 201212983 調整資料80c的話,開始顯示時期資料80b的以粗線包圍之 各下個區塊85R1、85 R2在調整資料80c中移動至其他排。 具體來說,從時間數列依序,圖15的第1區域之兩個下個 區塊85R1、8 5R2在圖16中分別移動至第6排Ra6與第4排 Ra4。又,從圖15的時間數列依序,第2區域之兩個下個區 塊85R1、85R2在圖16中分別移動至第3排Rb3與第5排Rb5 又,在開始顯示時期資料8 Ob中,各下個區塊8 5R1、 85R2之一端85Ra的位置也產生變化。具體來說,在開始顯 示時期資料80b中,第1區域之下個區塊85R1之一端85Ra的 位置對應位於第2區域之下個區塊85R1之前的上個區塊 85F1之另一端85 Fb的位置。同樣地,第2區域之下個區塊 85R1之一端85Ra的位置對應第1區域之下個區塊85R1之另 —端85Rb的位置,第2區域之下個區塊85R2之一端85Ra對 應位於第1區域之下個區塊85R2之前的上個區塊85F2之另 —端85Fb的位置,第1區域之下個區塊85R2之一端85Ra的 位置對應第2區域之下個區塊85R2之另一端85Rb的位置( 在不區別各上個區塊85F1、85F2時,在以下表示爲上個區 塊85F )»亦即,在開始顯示時期資料80b中,各下個區塊 8 5R之一端85Ra的位置對應在時間數列上之前位於之各區 塊85之另一端85b的位置。爲此,各下個區塊85R係從表示 一端85Ra之開始顯示時期的位置到表示另一端85Rb之操作 時期的位置爲止之長度較短。 另一方面,在調整資料80c中,下個區塊85R1、85R2 -41 - 201212983 之各一端85Ra分別對應與各下個區塊85R1、85R2在相同 區域內,之前所位於之各上個區塊85F1、85F2,亦即,在 時間路列前兩個所位於之各上個區塊85F1、85F2之一端 8 5Fa,延伸於回溯時間之方向。爲此,各下個區塊8 5R1、 85R2係從表示一端85Ra之開始顯示時期的位置到表示另一 端85Rb之操作時期的位置爲止之長度,比開始顯示時期資 料8 Ob還長。結果,在調整資料80c中,以在與各下個區塊 85R1、85R2相同區域內的時間數列,位於前1個之各上個 區塊85F1、85F2所對應之物件60的開始顯示時期,另外顯 示與各上個區塊85F1、85F2不同之物件60之方式進行指示 。亦即,在調整資料80c中,於對應上個區塊85F的開始顯 示時期,顯示對應上個區塊85F的物件60及對應下個區塊 85R的物件60之兩個物件60,以使各物件50,於各區塊85F 、85R所指示之操作時期,到達對應各區塊85F、85R的各 操作基準部55 A、55B之方式進行指示。再者,對應下個區 塊85R的操作時期相當於序列資料28之下個操作時期28 cr ,對應上個區塊85F的操作時期相當於序列資料28之上個 操作時期28cf。又,第2區域之下個區塊85R1的上個區塊 8 5F1所對應之操作時期,也作爲第1區域之下個區塊85R1 所對應之特定操作時期28cs而作用。同樣地’第1區域之 下個區塊85R1所對應之操作時期也作爲對應第2區域之下 個區塊85R1的特定操作時期28cs而作用’第1區域之下個 區塊85R2的上個區塊85F2所對應之操作時期也作爲對應第 2區域之下個區塊85R2的特定操作時期28cs而作用’第2區 -42- 201212983 域之下個區塊85R2所對應之操作時期也作爲對應第1區域 之下個區塊85R2的特定操作時期28cs而作用。 回到圖13,在步驟S45,依據步驟S43的結果及步驟 S47的結果,作爲附加序列資料而產生開始顯示時期資料 8 〇b或調整資料80c,結束本次常式。再者,在上述的範例 中,依每個顯示範圍來產生附加序列資料,但是,作爲在 1次處理中針對所有基礎序列資料80,執行資料產生處理 常式之形態亦可。 在上述之各形態,說明控制單元1 0作爲資料產生手段 而作用之形態,但是,並不限定於此種形態。例如,準備 與遊戲機1不同之其他電腦,藉由使其執行圖13的常式,
I 作爲資料產生手段而作用亦可。此電腦係構成具備記億基 礎序列資料8 0的手段,可執行圖1 3的常式即可。 在上述之各形態,依每一物件60開始顯示時期、操作 時期及指示各操作基準部55A、55B之資訊以數値或字母來 記述之序列資料28被記憶於外部記憶裝置20,但是,記憶 於外部記憶裝置20的序列資料係不限定於此種形態者。例 如,作爲序列資料的第1變形例,並外產生之上述調整資 料80c被記憶於外部記憶裝置20亦可。再者,再圖16的範 例中,於調整資料80c,爲了表演第2個物件60的消滅,設 置有設定爲比通常區塊85還短之所定大小的特殊區塊87。 此特殊區塊87係分別對應第2個或第3個物件60的操作時期 而設置,分別指示操作時期之對象的物件60之消滅的表演 ,但是,省略亦可。又例如,作爲序列資料的第2變形例 -43- 201212983 ,如圖1 7所示之序列資料被記憶於外部記憶裝置20亦可。 圖1 7係模式揭示序列資料之第2變形例的圖。圖1 7所 示之序列資料90的縱軸91係揭示經過時間(樂曲的進行) ,中央的粗線93係揭示各操作基準部55A、55B之指示的邊 際。縱軸9 1係揭示越朝向上方,經過之時間越長。然後, 粗線93的左側使用來作爲表示第1操作基準部55A,右側使 用來作爲表示第2操作基準部55B。又,於縱軸91設置有每 隔一定時間設定之複數橫線95。於序列資料90,包含指示 操作時期之複數區塊97。各區塊97係配合樂曲的進行,配 置於各操作指示部之區域的適切時期。又,各區塊97係藉 由連接線98相互連接。連接線98係指示用以指示各操作時 期之物件60的對應關係。具體來說,從1個區塊97朝向下 個區塊97僅1條連接線98延伸時,指示從對應1個區塊97的 各操作基準部55A、55B,到對應下個區塊97的各操作基準 部55A、55B爲止的移動,顯示1個物件60。另一方面,從1 個區塊97朝向下兩個區塊97延伸有兩條連接線98時,指示 從對應1個區塊97的各操作基準部55A、55B,朝向對應下 兩個區塊97的各操作基準部55 A、55B,分別顯示應指示兩 個區塊97所指示之兩個操作時期的兩個物件。又,連接線 98也表示對應各物件60的物件60之連續性。亦即,表示在 時間數列上連接線98之起點的區塊97所對應之物件60的到 達位置,作爲連接線98之終點的區塊97所對應之物件60的 移動之出發位置而作用的關係。爲此,不是連接線98之起 點的區塊97所對應之物件60,係表示與操作時期之到來同 ⑧ -44- 201212983 時從遊戲畫面消滅之狀況。在此變形例中,連接線98的起 點作爲止指示開始顯示時期的資訊而作用。又,從1個區 塊97延伸之兩條連接線98的終點中’操作時期先到來之一 方的區塊97F相當於序列資料28之上個操作時期28cf,操 作時期之後到來之另一方的區塊97R相當於下個操作時期 28cr。該等兩個區塊97F、97R的開始顯示時期,亦即’連 接線98的起點一致。然後,一方的區塊97F及另一方的區 塊97R挾持中央的粗線93而分劃成不同區域,以指示該等 各區塊97F、97R之間的操作時期之方式配置之特定區塊 97S相當於特定操作時期28cs。再者,從1個區塊97延伸之 連接線98係不限定於1條或兩條,因應需要’設置複數條 之3條、4條亦可。即使藉由該等變形例’也可實現本發明 〇 在圖17的範例中,揭示以粗線100包圍從1個區塊97延 伸3條連接線98之範例》在以圖17的粗線100包圍之範例中 ,揭示表示1個操作時期之特定區塊97 SB之上個區塊97FB 及特定區塊97S的下個區塊97R之任一都比所定値還要短之 狀況。然後,在此範例中,以分別對應該等3個區塊97RB 、97SB、97FB的區塊60之開始顯示時期,與上個區塊 9 7FB—致之方式設置連接線98。爲此,在圖17的資料中, 於對應上個區塊97FB的物件60之開始顯示時期中’於開始 顯示此物件60的位置,除了此物件60之外’也顯示分別對 應特定區塊97SB及下個區塊97 RB的兩個物件60。亦即, 進行同時於相同處顯示3個物件60 ’應指示分別對應下個 -45- 201212983 區塊97RB、特定區塊97SB及上個區塊97FB的操作時期而 移動顯示的指示。如此,只要以各操作時期之間的時間間 隔未滿所定値之方式,可延長對應各操作時期的操作指示 標識之開始顯示時期,被顯示之物件60的數量及各物件60 的開始顯示時期係不限定於上述各形態。 又,在上述各形態中,例示1個從各反彈點Rl、R2延 伸之路徑W有5個之狀況,但是,並不是限定從各反彈點 延伸之路徑的數量。所以,可設定從各反彈點往全方向延 伸之多數路徑。又,包含於各操作基準部5 5A、55B之各反 彈點Rl、R2也可設置多數個。亦即,複數路徑係以操作指 示標識可朝全方向移動於各操作基準部的所有位置之間之 方式設置亦可。進而,與遊戲區域52的兩側壁52R、52L之 彈回點及來自彈回點的路徑也可設置多數個。藉此,可設 置多數個到彈回點爲止的路徑及彈回後之路徑。又,在上 述各形態中,物件60被區分成4個區域,對比觸控操作的 位置與物件60之4個區域,決定移動路徑,但是,並不限 定於此種形態者。操作指示標識係對應設置於遊戲區域之 多數路徑,區分爲多數區域亦可。藉此,可因應觸控操作 ,使操作指示標識在各操作基準部之間的自由路徑移動。 又,並不限定於操作指示標識被區分成複數區域之形態, 例如,藉由操作指示標識之中心位置等的固定位置與觸控 操作位置的對比,決定操作指示標識的移動路徑亦可。又 ’更具備設置多數個操作指示標識的移動路徑時,以操作 指示標識的移動速度越不適合操作指示則越不會變快之方 ⑧ -46- 201212983 式,將因應觸控操作之移動路徑的變化,限制於操作指示 標識的移動速度收斂於一定範圍內之路徑的限制手段亦可 。此時,以控制單元1 〇作爲限制手段而作用之方式構成亦 可。在以控制單元1 〇作爲限制手段而作用之方式構成時, 例如,在圖10所示之路徑決定處理常式的步驟S18,以路 徑的選擇根據操作時期與移動距離的關係,被限制於移動 速度在一定範圍內之所定路徑之方式執行即可。又,另外 ,以執行修正在路徑決定處理中被決定之路徑的路徑修正 處理常式之方式構成控制單元10亦可。 圖1 8係揭示在控制單元1 0作爲限制手段而作用時,控 制單元10所執行之路徑修正處理常式之一例的圖。圖18的 路徑修正處理,係例如在圖9的序列處理常式之步驟S3及 步驟S 4之間,亦即,在步驟S 3的路徑決定處理中決定路徑 之後執行即可。開始圖18的常式時,首先於步驟S51中, 控制單元1 0係取得決定之路徑,與對象的物件6 0所應指示 之操作時期,根據取得之路徑的距離與操作時期,計算出 物件60的移動速度。在接下來的步驟S52,判斷在步驟S51 中計算出之移動速度是否在一定範圍內。在步驟S52,被 肯定判斷時,則跳過之後的處理而結束本次常式。另一方 面,在步驟S52,被否定判斷時,則前進至步驟S53。在步 驟S53,決定之路徑,修正爲物件60的移動速度收斂於一 定範圍內的路徑而結束本次的常式。又,在路徑修正處理 中路徑被修正時,在圖9的步驟S4之後,以圖9的常式使用 在路徑修正處理中被修正之路徑之方式構成亦可。 -47- 201212983 在上述各形態中,因應觸控操作的位置與物件60的位 置之間的位置關係,決定物件60用以朝向下個操作基準部 的移動路徑,但是,移動路徑的決定係不限定於因應此種 位置關係者。例如,移動路徑係因應指定觸控操作的位置 連續變化之方向的操作來決定亦可,移動速度係因應此種 連續變化的變化速度來決定亦可。進而,以物件60的移動 路徑係在執行對操作基準部的觸控操作,並且執行對於物 件’指定所定移動方向及所定速度之特定操作時,物件移 動於因應此特定操作之特定移動路徑之方式構成亦可。作 爲在執行此種特定操作時,物件60移動於特定路徑的構造 ’例如’可藉由序列處理部15執行圖19的常式來實現。 圖19係揭示特定路徑修正處理常式的流程圖之一例的 圖。圖19的常式,係在圖9的序列處理常式之步驟S3及步 驟S4之間,亦即,在步驟S3的路徑決定處理中決定路徑之 後執行即可。開始圖19的常式時,序列處理部15係首先在 步驟S 6 1判斷是否已執行特定操作。此判斷作爲一例,如 以下所述進行。首先,參照來自觸控面板5的訊號,判別 觸控操作之位置的連續變化。在觸控操作的位置並未連續 變化時,判斷爲特定操作未被執行。在觸控操作的位置連 續變化時,則計算出其連續變化的方向與速度。然後,藉 由分別比較計算出之變化的方向與所定方向,計算出之速 度與所定速度,判斷是否已執行特定操作。在步驟S6 1, 判斷未執行特定操作時,序列處理部1 5係跳過之後的處理 ,結束本次的常式。 -48- 201212983 另一方面,在步驟S61,判斷已執行特定操作時,序 列處理部15係前進至步驟S62。在步驟S62,序列處理部15 係將在步驟S3中決定之路徑,修正爲特定路徑,結束本次 的常式。在圖9的步驟S4之後,藉由圖19的處理結果,執 行特定操作時,可使物件60移動於特定路徑。 或者,作爲在執行此種特定操作時,物件60移動於特 定路徑的構造,例如,可執行圖20的常式,來代替圖10的 常式。圖20係揭示進行特定操作之有無的判斷時的路徑決 定處理常式之一例的圖。比較圖10的常式與圖20的常式的 話,於圖20的常式,在圖10的常式之步驟S14之前,追加 步驟S23的處理。在執行圖20的常式時,序列處理部15係 在步驟S13的處理之後,前進至步驟S23,在步驟S23判斷 是否已執行特定操作。此判斷係與上述圖1 9的常式之步驟 S61同樣構成即可。 在步驟S23,進行了否定判斷時,序列處理部15係前 進至步驟S14。之後的處理與圖10之狀況同樣構成即可。 另一方面,在步驟S23,進行了肯定判斷時,序列處理部 15係前進至步驟S24。在步驟S24,序列處理部15係作爲物 件60的移動路徑,選擇特定路徑而前進至步驟S19。下個 步驟S19的處理係與圖10同樣構成即可。此時也可對應特 定操作,將物件60的移動路徑決定爲特定路徑。 再者,作爲對於上述物件,指定所定移動方向及所定 速度之特定操作,可採用各種形態。例如,採用在操作基 準部觸控操作朝操作基準部移動之物件60 (瞬間成爲保持 -49- 201212983 狀態),以在其狀態下使物件60往所定方向反彈之方式推 出(在觸控操作之狀態下使位置連續變化)的操作亦可。 又,作爲特定操作,採用以觸控操作操作基準部的前方, 並從其位置在觸控操作之狀態下朝向操作基準部的物件60 ,以操作基準部與物件60—致之時機,使觸控操作的位置 與球重疊之方式,使觸控操作的位置滑動移動的扣殺球( smash )操作亦可。又或者,針對作爲特定操作,對於各 操作基準部55 A、55B的觸控操作,計算出從觸控操作的開 始到結束爲止(從玩家之手指等的接觸到接觸的結束爲止 )之時間,作爲指示所定方向的資訊,計算出觸控操作的 位置與物件60的位置之間的位置關係(例如,是否觸控操 作4個區域S、L、R、Ο之任一區域附近),作爲指示所定 速度的資訊,利用計算出之觸控操作的時間亦可。此時, 例如,作爲觸控操作的時間越短則指定越快的速度,可藉 由判別觸控操作的時間是否比一定還要短,來進行是否已 進行所定速度之指定的判斷。及使於該等任一形態中,也 可進行對於物件60之方向及速度的指示之判別。 又,作爲上述之特定路徑,例如,使用物件60的移動 速度成爲一定値以上的所定距離以上之路徑亦可。圖2 1係 模式揭示進行特定操作時的特定路徑之一例的圖。圖21的 箭頭A表示操作方向。在圖21的範例中,接式配合物件60 到達第1操作基準部55A,觸控操作物件60的到達位置,並 且在觸控操作之狀態下,操作位置往箭頭A方向以所定速 度變化之狀況。此時,判斷已執行對所定方向指定速度之 -50- 201212983 特定操作’作爲特定路徑,、、物件60移動於在往遊戲區域52 的長邊方向延伸之兩側壁52L、52R彈回,朝向相反側的第 2操作基準部55B之所定距離以上的路徑WS。藉此,例如 ’判別以高速推出物件60之扣殺球操作,可因應此操作, 將物件60的移動速度設爲一定値以上。此時,因爲可準備 朝向對手玩家,意圖性使物件高速移動的選項,故遊戲的 選擇項增多,可提升遊戲的有趣性。 又,在上述各形態中,物件60的移動路徑因應觸控操 作而變化,但是,並不限定於因應此種玩家的操作,移動 路徑產生變化的構造。例如,以藉由遊戲的進展及表演等 ,移動路徑產生變化之方式構成亦可。亦即,以物件的移 動路徑因對操作部的操作、遊戲的進展及表演等之所定條 件來產生變化之方式構成亦可。作爲作爲遊戲的表演而物 件60的移動路徑產生變化之一例,以物件60的移動路徑因 應1個操作時期與其下個操作時期之間的時間間隔來決定 之方式構成亦可。此時,以判斷1個操作時期與其下個操 作時期之間的時間間隔是否爲一定値以上,來代替上述之 特定操作之有無的判別,並且作爲移動路徑,選擇移動距 離爲一定距離以上的路徑,代替進行特定操作時所選擇之 特定路徑之方式構成即可。作爲一定値以上,例如,藉由 適用會賦予1個操作時期與其下個操作時期之間的時間間 隔較爲單調之印象的一定値,於此種時間間隔中,可使物 件60以一定値以上的速度移動。藉此,可藉由操作間隔變 長,抑制遊戲的進展變單調之狀況。 -51 - 201212983 進而,作爲一定距離以上的路徑,使用每個一定間隔 ,移動方向就會變化的路徑亦可。圖22係模式揭示物件60 的移動距離爲一定距離以上的路徑之一例的圖。在圖22的 範例,作爲一定距離以上的路徑,使用在對應音樂之韻律 的時期,在延伸於遊戲區域52之長邊方向的兩側壁52L、 52R彈回,並朝向相反側之第2操作基準部55B的路徑WR。 又,在圖22的範例中,作爲音樂的韻律,使用音樂的拍數 ,在遊戲區域52之右側的側壁52R於第2拍、第4拍彈回, 在左側的側壁52L於第3拍彈回之後,到達第2操作基準部 5 5B。與遊戲區域52之兩側壁52L、52R的各彈回點係依據 存在於1個操作時期與下個操作時期之間的拍數,計算出 彈回次數,一邊確保一定距離以上,一邊計算並決定可彈 回計算出之次數的點。然後,作爲一定距離以上的路徑, 選擇連結此計算出之彈回點的路徑。藉此,因爲以一定値 以上的速度移動,並且可表演配合音樂之拍子的彈回,更 可抑制遊戲的進展變成單調之狀況。再者,因爲前後之操 作時期之間的間隔及音樂,設置配合拍子的彈回的話,移 動速度變得太快時,省略配合拍子之彈回的表演亦可。 在上述之各形態,操作指示標識移動之路徑係設置於 各操作基準部之間,但是,並不限定於此種形態。例如, 各路徑係超過各操作基準部,延伸至遊戲區域的兩端爲止 亦可。此時,例如,各操作指示標識係以於記述於序列資 料之操作時期到達各操作基準部之方式移動,並且在到達 操作基準部時不進行對操作部的適切操作時,可使操作指 ⑧ -52- 201212983 示標識移動至超過操作基準部而碰到遊戲區域的端部爲止 。此時,於遊戲區域的端部也設置反彈點,遊戲區域的端 部之操作指示標識所到達之位置作爲下個操作指示標識的 移動之出現位置而作用即可。又,在上述之各形態,物件 6 0在到達之到達位置消滅,並且其到達位置作爲指示共通 之物件60的操作時期所對應之物件60的出現位置而作用, 藉此,可使物件60如同在各操作基準部55A、55B之間反彈 地移動,但是,物件60的移動並不限定於此種形態。例如 ,操作指示標識並不是在到達之反彈點每於到達時則消滅 者,直接作爲利用共通之物件60在反彈點實際反彈之形態 亦可。此時,例如,在反彈點的反彈後,變色成下個應到 達之操作基準部所對應之顏色,藉此,可導引操作指示標 識所朝向之操作基準部。 在上述之各形態,作爲遊戲區域52,使用矩形區域, 但是,並不限定於此種形態者。作爲遊戲區域,使用多角 形或圓形等之多樣形狀的區域亦可。又,在上述之各形態 ,於遊戲區域52之長邊方向的兩端,設置對應之兩個操作 基準部55A、55B,但是,操作基準部的數量並不限定於兩 個。例如’作爲遊戲區域,使用可有3位以上玩家進行遊 玩,3個以上操作基準部設置於周圍的區域亦可。 在上述之各形態,以作爲評估手段而作用的控制單元 1 0,藉由比較觸控操作的操作時期與記述於序列資料的操 作時期來進行評估’但是’省略作爲評估手段的功能亦可 。此時,可作爲一邊以音樂的韻律來進行操作,一邊誘發 -53- 201212983 對手玩家之失誤的對戰型遊戲機而利用。 在上述之各形態,作爲輸入裝置,使用觸控面板,但 是,輸入裝置並不限定於此種形態。例如,設置有作爲操 作部之複數按壓按鍵的控制器、包含作爲操作部之一個按 鍵的複數控制器等,只要具有複數操作部,可利用各種構 造的輸入裝置。例如,作爲輸入裝置,利用設置有方向選 擇按鍵與操作決定按鍵者時,以操作決定按鍵對應操作基 準部之方式設定,在以方向選擇按鍵選擇移動至下個操作 基準部時之操作指示標識的移動路徑之方式構成亦可。 在上述之各形態,對於下個操作時期2 8 cr,與和上個 操作時期28cf—致之開始顯示時期的資訊建立對應,但是 ,並不限定於此種形態者。於下個操作時期28 cr,作爲開 始顯示時期,設定比特定操作時期28cs還要早的時期即可 。藉此,可延長指示操作時期之間的間隔較短之下個操作 時期28 cr的操作指示標識之顯示期間。 又,作爲記述於序列資料的時期,在上述之各形態, 記述操作時期,但是,記述顯示持續時間來代替操作時期 亦可。此時,可藉由在從開始顯示時期經過顯示持續時間 的時期,到達任一操作基準部之方式使物件60移動,來指 示操作時期。 在上述之各形態,在圖1中僅圖示1台遊戲機1,但是 ,複數遊戲機1可共有遊戲內容地連接亦可。圖23係揭示 兩台遊戲機ΙΑ、1B可共有遊戲內容地連接的狀態之一例的 圖。在圖23的範例,揭示橫方向並排配置有監視器3形成 ⑧ -54- 201212983 較淺之傾斜的兩台遊戲機1之狀況。如圖23所示,在—方 的第1玩家P1所利用之監視器3A,第1操作基準部55A配置 於第1玩家P1側’在另一方的第2玩家P2所利用之監視器… ,第2操作基準部55B配置於第2玩家P2側。亦即,第i玩家 P1進行遊玩之遊戲畫面50A與第2玩家P2進行遊玩之遊戲畫 面50B,上下相反地配置。然後,第i玩家P1經由重疊於監 視器3 A之觸控面板5 A ’作爲操作部利用第1操作基準部 55A,第2玩家P2經由重疊於監視器3B之觸控面板5B,作 爲操作部利用第2操作基準部5 5 B。此時,第1遊戲機1 a的 第1操作基準部55A及第2遊戲機1B的第2操作基準部55B分 別作爲複數操作部而作用。又,作爲與圖2 3的範例相同之 範例,以兩台遊戲機1對合背面之方式,亦即,以兩台遊 戲機1背後對合之方式配置亦可。此時,因爲各玩家位於 相互對向的位置來執行遊戲,故可更加提升正在對戰之各 玩家的感覺。又,在上述之各形態,監視器3往玩家P側傾 斜地配置,但是,並不限定於此種形態。例如,以監視器 成爲略水平之方式配置亦可。此時,可以兩位玩家利用1 台監視器,經由共通的監視器及觸控面板,將第1操作基 準部及第2操作基準部分別作爲複數操作部,讓兩位玩家 使用。 在上述之各形態,有遊戲區域存在有複數操作指示標 識之狀況。於此種狀況中,各操作指示標識係以因相互衝 突而移動方向及移動速度至少一方會產生變化之方式顯示 亦可。此時,可自然地實現在移動途中之操作指示標識的 -55- 201212983 移動方向等的變更。圖24係揭示包含因爲衝突而物件的移 動方向產生變化之顯示的遊戲畫面之一例的圖。在此範例 ,使用1位玩家進行遊玩時的遊戲畫面。如圖24所示,於 此範例的遊戲區域52’並未設置第2操作基準部55B。爲此 ,作爲操作指示標識的物件,係以一邊在遊戲區域52周圍 的牆壁反彈,一邊於記述於序列資料之操作時期到達第1 操作基準部55A之方式移動。在圖24的範例,於遊戲區域 52內顯示兩個物件60a、60b。圖24的兩條虛線係分別表示 第1物件60a預定移動之預定路徑FP1,與第2物件60b預定 移動之預定路徑FP2。第1物件60a係沿著預定路徑FP1,在 與第1操作基準部55A對向之位置的牆壁反彈,在左側的側 壁52L更進而反彈之後,移動至第1操作基準部55A之前方 的位置爲止。另一方面,第2物件60b係沿著預定路徑FP2 ,從第1操作基準部55A朝向與第1操作基準部55A對向之 位置的牆壁移動。然後,在圖24的範例,兩個物件60a、 6〇b在第1操作基準部55A的前方衝突。兩條單點鎖線係表 示各預定路徑FP 1、FP2因衝突而變化之後的各衝突後路徑 CPI、CP2。第1物件60a係因爲衝突而路徑從預定路徑FP1 變化成衝突後路徑CP1,到第1操作基準部55A的到達位置 也產生變化。又,因爲相較於預定路徑FP1,衝突後路徑 CP1的移動距離比較長,故移動速度也產生變化。同樣地 ,第2物件60b的路徑也因爲衝突,從預定路徑FP2變化成 衝突後路徑CP2,移動距離也產生變化。如此,因爲在移 動的途中,操作指示標識的移動方向等產生變化,難以預 -56- 201212983 測操作指示標識的移動路徑及到達位置。爲此,可使遊戲 的難易度更多樣變化。 又’在上述各形態,以藉由對操作部之操作等的所定 條件,物件60朝向下個操作基準部時的移動路徑產生變化 之方式構成,但是,省略此種構造亦可。具體來說,省略 圖9之常式的步驟S3及圖10之常式等的常式亦可。 在上述之各形態,遊戲機1構成作爲再生樂曲,依據 樂曲的演奏時間,操作指示標識朝向操作基準部移動的音 樂遊戲機,但是,並不限定於此種構造者。在遊戲機1, 只要經由映像來指示操作時期,即可執行多樣的遊戲。進 而,本發明的遊戲系統係利用設置於商業設施之業務用遊 戲機、家庭用的擱置型遊戲機、攜帶型的遊戲機、利用網 路而實現之遊戲系統等之適切形態來實現亦可。 【圖式簡單說明】 [圖1]揭示適用關於本發明一形態的遊戲系統之業務用 的遊戲機的圖。 [圖2]遊戲機的功能區塊圖。 [圖3]模示揭示遊戲畫面的圖。 [圖4]用以說明物件之區域的圖。 [圖5]模式揭示物件增加之狀態的遊戲畫面的圖。 [圖6]模式揭示從圖5所示之遊戲畫面的狀態經過一定 時間之狀態的遊戲畫面的圖。 [圖7]模式揭示從圖5所示之遊戲畫面的狀態’物件更 •57- 201212983 加增加之狀態的遊戲畫面的圖。 [圖8]揭示序列資料的內容之一例的圖。 [圖9]揭示序列處理常式的流程圖之一例的圖。 [圖10]揭示路徑決定處理常式的流程圖之一例的圖。 [圖1 1]揭示操作評估常式的流程圖之一例的圖。 [圖12]揭示僅指示操作時期的基礎序.列資料之一例的 圖。 [圖13]揭示資料產生處理常式的流程圖之一例的圖。 [圖14]揭示各操作時期分配置至各操作基準部後的序 列資料之一例的圖。 [圖1 5 ]揭示設定顯示開始時期之資訊後的序列資料之 一例的圖。 圖
資資 歹 歹 序序 示示 if 式式 模模 U ] 6 7 ία 1Λ 圖 圖 [ rL 圖 圖 ^1、一 »0. τ 例例 形形 變變 處 正 修 徑 路 示 揭 TJ 8 11 圖 圖 [ [ 圖 的 例1 之 圖 程 流 的 第第式 之之常 料料理 的 例1 之 圖 程 流 的 式 常 mc 理 處 正 修 徑 路 定 特 示 揭 1 9 11 圖 定 決 徑 路 的 時 斷 判 的 無 有 之。 作圖 操的 定例 特一 行之 進圖 示程 揭流 0]的 32式 [®常 mit 理 處 的 例1 之 徑 路 定 特 的 時 作 操 定 特 行 進 示 揭 式 模 2 圖 圖 圖 之 徑 圖 路 接 的 連 上 地 以 容 離 內 距 戲 定 遊 1 有 爲 共 離 可 巨 B 1 、 33 移1A 的 機 件 戲 物 遊 示 台 揭 兩 式。示 模圖揭 *""^ 勺 ] 2 3 :例 -58- 201212983 的狀態之一例的圖。 [圖24]揭示包含因爲衝突而物件的移動方向產生變化 之顯示的遊戲畫面之—例的圖。 【主要元件符號說明】 1 :遊戲機 3:監視器(顯示裝置) 5:觸控面板(輸入裝置,操作部) 14:揚聲器(聲音輸出裝置) 】〇·控制單元(電腦,遊戲區域提示手段,標識顯示 控制手段’評估手段,樂曲再生手段) 20 :外部記憶裝置(樂曲資料記憶手段,序列資料記 憶手段) 2 1 :遊戲程式 22 :遊戲資料 2 5 :樂曲資料 28 :序列資料 28c :操作時期部 28d:開始顯示資訊部 2 8 e :顯不位置指不部 28 cs:特定操作時期(1個操作時期) 2 8cr :下個操作時期 28cf :上個操作時期 50 :遊戲畫面 -59- 201212983 5 2 :遊戲區域 55A :第1操作基準部(操作部) 55B :第2操作基準部(操作部) 60 :物件(操作指示標識) 8 0 :基礎序列資料 8〇c :調整資料(附加序列資料) -60

Claims (1)

  1. 201212983 七、申請專利範圍: 1· 一種遊戲系統,其特徵爲: 具備: 顯示裝置,係顯示輸出遊戲畫面; 輸入裝置’係具有複數操作部; 序列資料記憶手段,係記憶遊戲中之對於前述複數操 作部個別的操作時期與指定前述複數操作部之任一的資訊 建立對應而被記述的序列資料; 遊戲區域提示手段,係使分別對應前述複數操作部的 複數操作基準部相互隔開間隔而設定之遊戲區域,顯示於 前述顯示裝置的畫面上;及 標識顯示控制手段,係將用以指定對於各操作部之操 作的操作指示標識,以使該操作指示標識於前述序列資料 所指示之操作時期,到達與該操作時期建立對應之操作部 所對應之操作基準部之方式’ 一邊在前述遊戲區域內移動 ,一邊加以顯7K ; 於前述序列資料,更包含在1個操作時期與相對於該1 個操作時期的下個操作時期之間的時間間隔未滿所定値時 ,將對應前述下個操作時期的操作指示標識之開始顯示時 期,設定爲比前述1個操作時期還要早之時期的開始顯示 資訊; 前述標識顯示控制手段’係依據前述序列資料,丨吏與 對應前述1個操作時期的操作指示標識不同之其他操作指 示標識,作爲對應前述下個操作時期的操作指示標識,於 -61 - 201212983 前述開始顯示時期開始顯示。 2.如申請專利範圍第1項所記載之遊戲系統,其中’ 於前述序列資料的開始顯示資訊,作爲對應前述下個 操作時期的操作指示標識之開始顯示時期,設定有與相對 於前述1個操作時期的上個操作時期所對應之操作指示標 識的開始顯示時期一致之時期。 3-如申請專利範圍第1項所記載之遊戲系統,其中, 於前述序列資料的開始顯示資訊,以在除了前述1個 操作時期與前述下個操作時期之間的時間間隔之外,前述 1個操作時期與相對於該1個操作時期的上個操作時期之間 的時間間隔未滿所定値時,分別對應前述下個操作時期、 前述1個操作時期、前述上個操作時期之3個操作時期的各 操作指示標識之開始顯示時期,全部與前述上個操作時期 的開始顯示時期一致之方式設定。 4.如申請專利範圍第1項所記載之遊戲系統,其中, 作爲前述輸入裝置,使用以覆蓋前述遊戲區域之方式 配置於前述顯示裝置的觸控面板。 5 ·如申請專利範圍第1項所記載之遊戲系統,其中, 前述遊戲區域提示手段,係使以形成爲四角形的區域 ,且直線狀延伸之兩個操作基準部相互對向於前述四角形 之1個兩端之方式設定的區域,作爲前述遊戲區域而顯示 於前述顯示裝置的畫面上。 6.如申請專利範圍第1項所記載之遊戲系統,其中, 更具備: -62- 201212983 評估手段,係依據對於各操作部之操作的時期,與前 述序列資料所指定之操作時期,評估至少1個操作部之操 作。 7 ·如申請專利範圍第1項至第6項中任一項所記載之 遊戲系統,其中,更具備: 聲音輸出裝置,係再生輸出聲音; 樂曲資料記億手段,係記憶用以再生樂曲的樂曲資料 :及 樂曲再生手段,係依據前述樂曲資料,從前述聲音輸 出裝置再生前述樂曲; 於前述序列資料,記述有前述樂曲的再生中之前述複 數操作部的個別操作時期。 8.—種遊戲系統的控制方法,其特徵爲使被組入具 備有顯不輸出遊戲畫面之顯不裝置、具有複數操作部之輸 入裝置、及記憶遊戲中對於前述複數操作部個別的操作時 期與指示前述複數操作部之任一的資訊建立對應而被記述 之序列資料的序列資料記憶手段之遊戲系統的電腦,執行 以下工程: 使分別對應前述複數操作部的複數操作基準部相互隔 開間隔而設定之遊戲區域,顯示於前述顯示裝置的畫面上 的遊戲區域提示工程;及 將用以指定對於各操作部之操作的操作指示標識,以 使該操作指示標識於前述序列資料所指示之操作時期,到 達與該操作時期建立對應之操作部所對應之操作基準部之 -63- 201212983 方式’ 一邊在前述遊戲區域內移動,一邊加以顯示的標識 顯示控制工程; 前述序列資料,係構成爲更包含在1個操作時期與相 對於該1個操作時期的下個操作時期之間的時間間隔未滿 所定値時’將對應前述下個操作時期的操作指示標識之開 始顯示時期’設定爲比前述1個操作時期還要早之時期的 開始顯示資訊; 在前述標識顯示控制工程,更執行依據前述序列資料 ’使與對應前述1個操作時期的操作指示標識不同之其他 操作指示標識’作爲對應前述下個操作時期的操作指示標 識’於前述開始顯示時期開始顯示的工程。 9 ·—種遊戲系統,其特徵爲·· 具備: 顯示裝置,係顯示輸出遊戲畫面; 輸入裝置’係具有至少1個操作部; 序列資料記憶手段’係記憶記述有遊戲中之基準時期 的序列資料; 遊戲區域提示手段’係使設定有相互隔開間隔來配置 之複數基準部的遊戲區域,顯示於前述顯示裝置的遊戲畫 面上:及 標識顯示控制手段’係將用以指定對於前述操作部之 操作的操作指示標識’以使該操作指示標識於前述序列資 料所指示之基準時期’到達前述複數基準部中至少之—之 方式,一邊在前述遊戲區域內移動,—邊加以顯示; -64- 201212983 於前述序列資料’更包含在1個基準時期與相對於該1 個基準時期的下個基準時期之間的時間間隔未滿所定値時 ,將對應前述下個基準時期的操作指示標識之開始顯示時 期,設定爲比前述1個基準時期還要早之時期的開始顯示 資訊; 前述標識顯示控制手段,係依據前述序列資料,使與 對應前述1個基準時期的操作指示標識不同之其他操作指 示標識,作爲對應前述下個基準時期的操作指示標識,於 前述開始顯示時期開始顯示。 -65-
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