JP7079822B2 - ゲームシステムおよび投稿用動画生成方法 - Google Patents

ゲームシステムおよび投稿用動画生成方法 Download PDF

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Description

本発明は、ゲームを実行するためのゲームシステム等に関する。
投稿された動画を不特定多数のユーザで共有し視聴可能にする動画共有サービスや動画配信サービスが知られている。
投稿される動画の内容は様々であるが、近年はプレイ中のゲーム画面の動画(以下、ゲーム動画という。)の投稿が人気である。すなわち、ゲーム動画の投稿者は、自身のプレイを他の同じゲームをプレイするユーザに見てもらって、コメントをもらうことができるようになる。また、ゲーム動画の視聴者は、投稿されたゲーム動画を視聴してゲームステージの攻略の参考にしたり、その素晴らしいプレイを讃えるコメントを付けたりアドバイスしたりできる。珍プレイであれば、投稿者と視聴者とで笑いを共有することができる。ゲーム動画の共有や配信に関する技術としては、例えば特許文献1や特許文献2を参考にすることができる。
特開2015-013102号公報 特開2015-058072号公報
投稿されるゲーム動画には幾つかの種類があるが、中でも「実況動画」タイプが特に人気とされる。実況動画では、ゲーム動画の音声にプレーヤ自らが実況中継する声が含まれた動画であり、まるでプレーヤの横にいて一緒にゲームプレイしているかのような臨場感を視聴者に与えることができる。しかし、これまでの実況動画では、プレーヤの実況音声があるとはいえ映像そのものはゲーム画面に限られプレーヤの姿は現れない。その為、視聴者に与える臨場感にも限界があった。また、実況動画を作成するに当たり、撮影や動画編集といった手間がかかるのも内在的な問題としてあった。
本発明は、実況動画の作成に係る一連の手間を軽減しつつ、一層の臨場感のある実況動画を作成することができる新たな技術を提供することを目的として考案されたものである。
上述した課題を解決するための第1の発明は、プレーヤを特定するための情報(以下「ID」という)を入力するための入力部(例えば、図2のカードリーダ1326)と、プレイ中のゲーム画面に表示された動画(以下、「ゲーム動画」という)を前記IDと対応付けて録画する録画部(例えば、図2の制御基板1350、ICメモリ1352、図5のゲーム動画56)とを備えたゲーム装置(例えば、図1の業務用ゲーム装置1300)と、
前記IDを入力するための撮影装置用入力部(例えば、図3のカードリーダ1426)と、撮影部(例えば、図3のカメラ部1420)を制御して前記プレーヤが前記ゲーム装置でプレイするプレーヤ動画を撮影する撮影制御部(例えば、図3の制御基板1450、図5のプレーヤ動画53)とを備えた撮影装置(例えば、図1の撮影装置1400)と、
前記ゲーム装置から前記入力部に入力されたIDおよび前記録画部で録画されたゲーム動画を取得するゲーム動画取得部(例えば、図4の制御基板1150)と、前記撮影装置から前記撮影装置用入力部に入力されたIDおよび前記撮影部で撮影されたプレーヤ動画を取得するプレーヤ動画取得部(例えば、図4の制御基板1150)と、共通するIDに対応する前記ゲーム動画および前記プレーヤ動画に基づいて、投稿用動画を生成する投稿用動画生成部(例えば、図4の制御基板1150)と、前記投稿用動画を所定の動画共有サイトへアップロードする投稿用動画アップロード部(例えば、図4の制御基板1150)とを備えたサーバシステム(例えば、図1のユーザサポートサーバ1100)と、を具備するゲームシステムである。
第1の発明によれば、共有のプレーヤIDに紐付けられたゲーム動画とプレーヤ動画とを素材として投稿用動画を生成して動画共有サイトにアップロードできるようになる。つまり、ゲーム画面とプレーヤの声とプレーヤの映像という3つの要素を交えたより臨場感のある実況動画を作成することができる。また、ゲーム装置と、撮影装置と、サーバシステムとが有機的に機能することで、撮影から投稿用動画の生成および投稿までに至る間の一連の処理の手間を軽減することができる。
第2の発明は、前記ゲーム装置は、ゲーム開始タイミングを示す第1のキュー情報を前記撮影装置に送信する第1のキュー送信制御部(例えば、図10のキュー送信制御部230、図17のステップS116)を更に備え、前記録画部は、前記第1のキュー情報に係るタイミングを前記ゲーム動画に含めて録画し(例えば、図11のゲーム動画コンテナデータ560、図17のステップS116)、前記撮影制御部は、前記第1のキュー情報に係るタイミングに応じた情報を前記プレーヤ動画に含め(例えば、図9のプレーヤ動画コンテナデータ530、図16のステップS38~S40)、前記投稿用動画生成部は、前記第1のキュー情報に基づいて前記ゲーム動画と前記プレーヤ動画とを同期させて前記投稿用動画を生成する、第1の発明のゲームシステムである。
第2の発明によれば、第1のキュー情報をゲーム装置から撮影装置に送信し、撮影装置ではこの第1のキュー情報をプレーヤ動画に含めることができる。よって、異なる装置で録画された異なる動画(ゲーム動画とプレーヤ動画)を同期させて編集し投稿用動画を生成することができる。
第3の発明は、前記ゲーム装置が、ゲーム終了タイミングを示す第2のキュー情報を前記撮影装置に送信する第2のキュー送信制御部(例えば、図10のキュー送信制御部230、図17のステップS122)を更に備え、前記撮影制御部は、前記第2のキュー情報に基づいて撮影を終了する、第1又は第2の発明のゲームシステムである。
第3の発明によれば、ゲーム装置側でゲームが終了すると、自動的に撮影装置での撮影及び録画が終了されるようになるので利便性ガ向上する。プレーヤ自らが撮影装置で撮影と録画の終了操作をしなくて済むので、プレーヤはゲーム終了の余韻を邪魔されずにその場でじっくり楽しめる。もし、撮影装置が、第2のキュー情報を受信してから所定時間経過後に撮影と録画を終了するならば、余韻に浸っている(ときに、喜びの声を上げたり、自らのプレイに愚痴をこぼしたりする)姿も投稿用動画の素材として録画できるので、投稿用動画をより臨場感のある動画に仕立てることが可能になる。
第4の発明は、前記サーバシステムが、利用対価の支払処理を行う支払処理部(例えば、図12のユーザ管理部260、図18のステップS218)を更に備え、前記支払処理の完了後に、前記投稿用動画生成部による投稿用動画の生成、または、前記投稿用動画アップロード部によるアップロードを可能とする、第1~第3の何れかの発明のゲームシステムである。
第4の発明によれば、投稿用動画能の生成及びアップロードに係るサービスを有料で提供する構成が可能となる。
第5の発明は、前記撮影部が、前記ゲーム装置のプレーヤおよびその周辺部を撮影範囲とする広角レンズにより撮影を行い、前記投稿用動画生成部は、前記プレーヤ動画から所与の切り出し範囲を切り出すクロップ処理を実行するクロップ処理部(例えば、図32のクロップ処理部265、図40のステップS205)を有し、当該クロップ処理で切り出された動画を用いて前記投稿用動画を生成する、第1~第4の何れかの発明のゲームシステムである。
第5の発明によれば、1つの撮影部で撮影した映像から異なるカメラアングルの映像を切り出して投稿用動画の編集素材とすることができる。よって、様々なカメラアングルから撮影された映像を交えた、より臨場感のある、見応えのある実況動画を投稿できるようになる。
第6の発明は、前記ゲーム動画取得部が、前記ゲーム装置から前記ゲーム動画に係るゲームタイトルの情報を取得し(例えば、図38のステップS36)、前記クロップ処理部が、前記ゲームタイトルに基づいて予め定められた前記切り出し範囲を用いて前記クロップ処理を実行する(例えば、図34のクロップ定義データ570、図40のステップS205)、第5の発明のゲームシステムである。
第6の発明によれば、ゲームタイトル別に切り出し範囲を設定することができるので、ゲーム装置で実行されるゲームのタイトルにかかわらず、撮影装置を共用できるので利便性が高い。すなわち、ゲームタイトルが異なればプレイスタイルも異なる可能性が高い。例えば、座ってプレイするスタイルと、立ってプレイするスタイルと、立ち位置を変えながらプレイするスタイルと、といった具合である。そして、プレイスタイルが異なれば、ゲーム装置に対するプレーヤの相対位置関係も異なる。例えば、ゲーム装置が専用筐体を有する業務用ゲーム装置であれば、装置の形状も影響して相対位置関係は、ゲームタイトル別に異なる可能性が高い。切り出し範囲の設定をゲームタイトル別とすることで、1つの撮影装置でゲームタイトル別の撮影に対応することが可能となる。
第7の発明は、前記投稿用動画生成部が、複数種類の編集パターンの中から採用する編集パターンを選択し、当該選択した編集パターンに基づいて前記ゲーム動画および前記プレーヤ動画を編集して前記投稿用動画を生成する(例えば、図36の編集パターン定義データ590、図40のステップS223)、第1~第6の何れかの発明のゲームシステムである。
第8の発明は、前記クロップ処理部が、前記クロップ処理の前記切り出し範囲および切り出しタイミングを定めた複数種類の編集パターンの中から採用する編集パターンを選択し、当該選択した編集パターンに基づいて前記クロップ処理を実行する、第5又は第6の発明のゲームシステムである。
第7又は第8の発明によれば、様々な編集パターンに基づいて多様な投稿用動画を生成することができる。
第9の発明は、プレイ中のゲーム画面に表示された動画を録画する録画部を備えたゲーム装置、および、サーバシステムと通信可能に構成された撮影装置であって、前記サーバシステムは、前記ゲーム動画および前記撮影装置で撮影された動画に基づいて、投稿用動画を生成して所定の動画共有サイトへアップロードし、前記ゲーム装置と所定の通信を行うとともに撮影部を制御して、前記プレーヤが前記ゲーム装置でプレイする様子である前記プレーヤ動画を撮影する撮影制御部と、前記撮影部で撮影されたプレーヤ動画を前記サーバシステムに送信するプレーヤ動画送信部と、を備えた撮影装置(例えば、図1の撮影装置1400)である。
第9の発明によれば、プレーヤ動画を撮影することと、投稿用動画を生成するサーバシステムへ当該プレーヤ動画のデータを送信することとができる撮影装置を実現できる。よって、第1の発明と同様の効果を得ることができる。
第10の発明は、プレーヤを特定するための情報(以下「ID」という)を入力するための撮影装置用入力部(例えば、図3のタッチパネル1406、カードリーダ1426、図8の操作入力部100C、情報担持媒体読取部102、処理部200C、プレーヤID取得制御部214、図16のステップS12)を更に備えた第9の発明の撮影装置である。
第10の発明によれば、撮影装置を利用するプレーヤを特定するための情報を自機で取得することができる。
第11の発明は、前記ゲーム装置が、前記IDを入力するための入力部と、前記入力部で入力されたIDを前記撮影装置に送信する送信部(例えば、図2の通信装置1353、図10の通信部394G、図41のステップS108)とを備えており、
前記撮影制御部は、前記ゲーム装置から送られたIDと、前記撮影装置用入力部で入力されたIDとを比較して前記プレーヤ動画の撮影を許可するか否かの制御を行う(例えば、図42のステップS31a、S31c)、第10の発明の撮影装置である。
また、第12の発明は、前記ゲーム装置が、前記IDを入力するための入力部と、前記入力部で入力されたIDを前記サーバシステムに送信する送信部(例えば、図2の通信装置1353、図10の通信部394G、図43のステップS109)とを備え、
前記サーバシステムは、前記ゲーム装置から送信されたIDを前記撮影装置に転送する転送部(例えば、図4の制御基板1150、通信装置1153)を備え、
前記撮影制御部は、前記サーバシステムから転送されたIDと、前記撮影装置用入力部で入力されたIDとを比較して前記プレーヤ動画の撮影を許可するか否かの制御を行う(例えば、図45のステップS31d)、第10の発明の撮影装置である。
第11又は第12の発明によれば、撮影装置は、ゲーム装置でプレイする人物と、自機を利用しようとする人物とが同一である場合にプレーヤ動画の撮影を許可することができるようになる。
第13の発明は、利用対価の支払処理を行う支払処理部(例えば、図8の利用対価支払処理部212、図16のステップS10)を更に備え、前記撮影制御部は、前記支払処理の完了後に前記撮影部による前記プレーヤ動画の撮影を可能とする、第9~第12の何れかの発明の撮影装置である。
第13の発明によれば、プレーヤ動画の撮影を有料サービスとして提供できるようになる。
第14の発明は、プレイ中のゲーム画面に表示された動画を録画する録画部を備えたゲーム装置であって、第9~第13の何れかの発明の撮影装置を設置するための設置部(例えば、図22の専用スタンド1330)と、前記ゲーム動画および前記撮影装置で撮影された動画に基づいて、投稿用動画を生成して所定の動画共有サイトへアップロードするサーバシステムへ前記ゲーム動画を送信するゲーム動画送信部(例えば、図10のアップロード制御部226G)と、を備えたゲーム装置である。
第14の発明によれば、第9~第13の何れかの発明の撮影装置を、ゲーム装置に設置できるようになる。また、ゲーム動画を録画して、投稿用動画の編集素材としてサーバシステムへアップロードすることができる。よって、第1の発明と同様の効果を得ることができる。
第15の発明は、プレイ中のゲーム画面に表示された動画を録画する録画部を備えたゲーム装置、および、サーバシステムと通信可能に構成され、撮影部を備えたコンピュータ(例えば、図1の撮影装置1400、図21の撮影装置1400B兼ユーザ端末1500)に所定の機能を実現させるためのプログラムであって、前記サーバシステムは、前記ゲーム動画および前記コンピュータで撮影された動画(以下「プレーヤ動画」という)に基づいて、投稿用動画を生成して所定の動画共有サイトへアップロードし、前記ゲーム装置と所定の通信を行うとともに前記撮影部を制御して、前記プレーヤが前記ゲーム装置でプレイする様子である前記プレーヤ動画を撮影する撮影制御部、前記撮影部で撮影されたプレーヤ動画を前記サーバシステムに送信するプレーヤ動画送信部、として前記コンピュータを機能させるためのプログラム(例えば、図9の撮影プログラム511)である。
第15の発明によれば、コンピュータを第10の発明の撮影装置と同様に機能させることができる。よって、第10の発明と同様の効果、ひいては第1の発明と同様の効果を得ることができる。
第16の発明は、プレイ中のゲーム画面に表示された動画を録画する録画部を備えたゲーム装置、および、所定の動画共有サイトと通信可能に構成され、撮影部を備えたコンピュータ(例えば、図24のユーザ端末1500D)に所定の機能を実現させるためのプログラムであって、
前記ゲーム装置と所定の通信を行うとともに前記撮影部を制御して、前記プレーヤが前記ゲーム装置でプレイする様子であるプレーヤ動画を撮影する撮影制御部、前記ゲーム装置から前記ゲーム動画を受信するゲーム動画受信部、前記ゲーム動画および前記撮影部で撮影されたプレーヤ動画に基づいて、投稿用動画を生成する投稿用動画生成部、前記投稿用動画を前記動画共有サイトへアップロードするアップロード部、として前記コンピュータを機能させるためのプログラム(例えば、図26の投稿サポートプログラム517)である。
第16の発明によれば、コンピュータにプレーヤ動画を撮影・録画させるとともに、ゲーム装置からゲーム動画を受信させることができる。そして、プレーヤ動画とゲーム動画とを素材として投稿用動画を生成させ、動画共有サイトへアップロードさせることができるようになる。よって、第1実施形態と同様の効果が得られる。
第1実施形態におけるゲームシステムのシステム構成例を示す図。 第1実施形態における業務用ゲーム装置の構成例を示す図 第1実施形態における撮影装置の構成例を示す図。 第1実施形態におけるユーザサポートサーバの構成例を示す図。 第1実施形態のゲームシステムによる投稿用動画の投稿に至るまでの動作の概要を説明するための図。 第1実施形態の撮影装置におけるユーザインターフェースの例について説明するための図。 第1実施形態のユーザサポートサーバにおける投稿用動画の編集に係るユーザインターフェースの例について説明するための図。 第1実施形態における撮影装置の機能構成例について説明するための図。 第1実施形態における撮影装置の記憶部が記憶する情報の例を示す図。 第1実施形態における業務用ゲーム装置の機能構成の一例を示す機能ブロック図。 第1実施形態における業務用ゲーム装置の記憶部が記憶する情報の例を示す図。 第1実施形態におけるユーザサポートサーバの機能構成例を示す機能ブロック図。 第1実施形態におけるユーザサポートサーバの記憶部が記憶する情報の例を示す図。 編集素材データのデータ構成例を示す図。 投稿データセットのデータ構成例を示す図。 第1実施形態における撮影装置の処理の流れについて説明するためのフローチャート 第1実施形態における業務用ゲーム装置の処理の流れを説明する為のフローチャート 第1実施形態におけるユーザサポートサーバの処理の流れを説明するためのフローチャート。 第2実施形態における撮影装置の機能構成例を示す機能ブロック図。 第2実施形態における撮影装置の処理の流れを説明するためのフローチャート。 第3実施形態における撮影装置兼ユーザ端末の構成例を示す正面外観図。 第3実施形態における撮影装置兼ユーザ端末の設置例を示す図。 第3実施形態における業務用ゲーム装置の機能構成の変形例を示す機能ブロック図。 第4実施形態におけるゲームシステムの構成例を示す図であり、当該ゲームシステムによる投稿用動画の投稿に至るまでの動作の概要を説明するための図。 第4実施形態におけるユーザ端末の機能構成例を示す図。 第4実施形態におけるユーザ端末の記憶部に記憶されるプログラムやデータの例を示す図。 第4実施形態における投稿用動画生成処理の流れを説明するためのフローチャート。 第5実施形態におけるゲームシステムの構成例を示す図。 第5実施形態におけるプレーヤ動画から異なるカメラアングルによる複数の動画を生成する方法について説明する為の図。 第5実施形態における撮影装置の機能構成例を示す機能ブロック図 第5実施形態における撮影装置の記憶部に記憶されるプログラムやデータの例を示す図。 第5実施形態におけるユーザサポートサーバの機能構成例を示す機能ブロック図。 第5実施形態におけるユーザサポートサーバの記憶部に記憶されるプログラムやデータの例を示す図。 クロップ定義データのデータ構成例を示す図。 盛り上がりポイント定義データのデータ構成例を示す図。 編集パターン定義データのデータ構成例を示す図。 編集素材データのデータ構成例を示す図。 第5実施形態における撮影装置の処理の流れを説明するためのフローチャート。 第5実施形態における業務用ゲーム装置の処理の流れを説明するためのフローチャート。 第5実施形態におけるユーザサポートサーバの処理の流れを説明するためのフローチャート。 第1実施形態における業務用ゲーム装置の処理の流れの変形例を説明する為のフローチャート。 第1実施形態における撮影装置の処理の流れの変形例について説明するためのフローチャート。 第1実施形態における業務用ゲーム装置の処理の流れの変形例を説明する為のフローチャート。 第1実施形態における撮影装置の処理の流れの変形例について説明するためのフローチャート。 第1実施形態における撮影装置の処理の流れの変形例について説明するためのフローチャート。
〔第1実施形態〕
本発明を適用した第1実施形態として、アーケードゲームをプレイする自身の様子とそのゲーム画面とを織り交ぜた実況動画スタイルの動画を投稿することのできるゲームシステムについて説明する。
[システム構成の説明]
図1は、本実施形態におけるゲームシステムのシステム構成例を示す図である。
本実施形態のゲームシステム1000では、業務用ゲーム装置1300と、業務用ゲーム装置1300をプレイするユーザ2(プレーヤ)を撮影することのできる撮影装置1400と、投稿動画の生成をサポートするユーザサポートサーバ1100とが、通信回線9を介して通信接続されている。
なお、通信回線9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
図2は、業務用ゲーム装置1300の構成例を示す図である。
業務用ゲーム装置1300は、筐体1301に、ゲーム画面を表示するためのフラットパネルディスプレイ1306と、ゲーム音を放音するためのスピーカ1310と、コントローラ部1316と、ユーザカード3に対応するカードリーダ1326と、を備える。また、業務用ゲーム装置1300の筐体内には制御基板1350が備えられている。勿論、図示されない電源装置などその他の要素も適宜備えることができる。
コントローラ部1316は、ユーザがゲーム操作を入力するための手段であって、ジョイスティックや、ボタンスイッチ、タッチパッド、トラックボール、加速度センサー、ペダル、レバー、ハンドル、ダイヤル、武器や楽器を模したデザインのコントローラ、ジェスチャーコントローラ、などの入力デバイスにより実現される。どの種類のデバイスを用いるかは、ゲーム内容に応じて適宜選択するとよい。フラットパネルディスプレイ1306をタッチパネルとし、コントローラ部1316の一部として機能させるとしてもよい。
ユーザカード3は、予めユーザ登録手続きを経ることで発行される記憶媒体を備えたカード型の情報担持媒体である。例えば、磁気テープカードやNFC(Near Field Communication:近距離無線通信)規格に対応するICカードにより実現される。本実施形態ではICカードにより実現することとする。故に、カードリーダ1326は、NFC規格に対応してNFCからのデータ読み出し及びデータ書き込みが可能なカードリーダ装置により実現される。なお、ユーザカード3は、NFCに対応してデータを保存できる装置、例えばスマートフォンや携帯型ゲーム装置といった携帯型情報端末であってもよい。
本実施形態のユーザカード3には、ユーザ固有のプレーヤID(ユーザアカウント、プレーヤ名、など)を含む各種情報を書き換え可能に記憶している。プレーヤIDに紐付けられる登録情報は、ユーザカード3それ自体に記憶されているかユーザサポートサーバ1100(図1参照)にて記憶管理されている。
また、本実施形態のユーザカード3にはプリペイドポイントが記憶されており、ゲームプレイの対価の支払媒体を兼ねることができる。勿論、業務用ゲーム装置1300に硬貨投入装置やクレジットカードに対応する自動支払装置、デビットカードに対応する自動支払装置などのその他の種類の支払装置を別途備えるとしてもよい。
制御基板1350には、
1)CPU(Central Processing Unit)1351やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、
2)VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1352、
3)通信回線9に接続するための通信装置1353、
4)単数又は複数のI/F(Interface)コントロールIC1354、
などが搭載されている。
I/FコントロールIC1354は、例えば、フラットパネルディスプレイ1306のドライバ回路や、スピーカ1310へ音声信号を出力する出力アンプ回路、コントローラ部1316との信号入出力回路、カードリーダ1326との信号入出力回路、などを搭載し、CPU1351と各種デバイスとの間の信号の入出力を制御する。
制御基板1350に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。そして、制御基板1350は、ICメモリ1352に記憶されたプログラムを読み出して実行し、各種のデータや操作入力に基づいて演算処理することによって業務用ゲーム装置1300を統合的に制御して本実施形態のゲームを進行制御する。
なお、プログラムやデータは、予めICメモリ1352に記憶されているとしてもよいし、外部装置から通信回線9を介してダウンロードするとしてもよい。また、制御基板1350の一部または全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(field-programmable gate array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。
図3は、本実施形態における撮影装置1400の構成例を示す図である。
本実施形態の撮影装置1400は、業務用ゲーム装置1300とは別体として設置可能なスタンド式のコンピュータシステムである。撮影装置1400は、業務用ゲーム装置1300の管理者によりユーザ2に適宜貸し出される。或いは、予め業務用ゲーム装置1300の周囲所定位置に設置されているとしてもよい。
撮影装置1400は、スタンド本体1401の上端部にカメラ部1420を搭載した電動雲台1404を備え、中央部に中央筐体1405を備える。そして、中央筐体1405には、タッチパネル1406と、スピーカ1410と、ステレオマイク1412と、カードリーダ1426と、制御基板1450とを備える。その他、図示されない電源装置やバッテリーなどを適宜備えるものとする。
カメラ部1420は、業務用ゲーム装置1300をプレイするプレーヤの様子を撮影するための手段である。カメラ部1420は、イメージセンサやズーム機構、画像生成プロセッサなどを搭載し、撮影した映像のデジタル画像データを制御基板1450へ出力することができる。カメラ部1420のパンやチルトは電動雲台1404により電動制御される。また、ズーム機能は制御基板1450により遠隔操作される。
電動雲台1404は、制御基板1450により駆動制御される雲台であって適宜公知技術により実現できる。
タッチパネル1406は、撮影装置1400を操作するための操作入力手段と、操作案内等の各種画面を表示するための画像表示手段とを兼ねる。
ステレオマイク1412は、カメラ部1420の撮影方向からの音を集音して電気信号に変換し制御基板1450へ出力する
カードリーダ1426は、業務用ゲーム装置1300のカードリーダ1326と同様に実現され、ユーザカード3に記憶されている情報の読み出しと書き換えができる。
制御基板1450は、CPU1451や、ICメモリ1452、通信装置1453、I/FコントロールIC1454などを搭載する。
I/FコントロールIC1454は、例えば、タッチパネル1406のドライバ回路や、ステレオマイク1412で集音した音声の音声信号をデジタル出力する出力アンプ回路、電動雲台1404の駆動制御に係る信号の入出力回路、カードリーダ1326との信号入出力回路、などを搭載し、CPU1451と各種デバイスとの間の信号の入出力を制御する。
制御基板1450に搭載されているこれらの要素はバス回路などを介して電気的に接続されデータの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。そして、制御基板1450は、ICメモリ1452に記憶されたプログラムを読み出して実行し、各種のデータや操作入力に基づいて演算処理することによって撮影装置1400を統合的に制御することができる。
図4は、本実施形態のユーザサポートサーバ1100の構成例を示す図である。
ユーザサポートサーバ1100は、サーバ装置として機能するシステムであり、サーバシステムである。ユーザサポートサーバ1100は、例えば、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを有し、本体装置1101には制御基板1150を搭載する。
制御基板1150には、CPU1151やGPU、DSPなどの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。制御基板1150の一部または全部は、ASICや、FPGA、SoCにより実現するとしてもよい。そして、制御基板1150は所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することによりユーザサポートサーバ1100を統合的に制御する。
なお、ユーザサポートサーバ1100は単体として記しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステムとして機能させる構成であっても良い。
[ゲームシステム動作の概要の説明]
図5は、本実施形態のゲームシステム1000による投稿用動画の投稿に至るまでの動作の概要を説明するための図である。
本実施形態のゲームシステム1000を使って実況動画を投稿したいと考えるユーザ2は、先ず撮影装置1400を設置し、ユーザカード3をカードリーダ1426にかざして利用対価の支払とプレーヤIDの入力を行う(図5中の[1],[2])。
撮影装置1400は、利用対価の支払とプレーヤIDの入力を確認すると、業務用ゲーム装置1300との間での通信接続を確立する。そして、カメラ部1420による撮影を開始し、撮影した映像及び音声はプレーヤ動画53(プレーヤを被写体とするプレーヤのプレイ状況の動画)として、入力されたプレーヤIDと対応づけて記憶する(図5中の[3])。
撮影装置1400を設置して利用対価の支払い等を済ませたユーザ2は、業務用ゲーム装置1300のカードリーダ1326にユーザカード3をかざして利用対価の支払とプレーヤIDの入力を済ませる(図5中の[4])。
業務用ゲーム装置1300は、利用対価の支払とプレーヤIDの入力を確認すると、フラットパネルディスプレイ1306にゲーム画面を表示する一方で、ゲーム画面及びゲーム音をゲーム動画56(ゲーム画面動画)として、入力されたプレーヤIDと対応づけて記憶する(図5中の[5])。そして、ゲーム進行制御を開始するとともに、撮影装置1400へゲーム開始タイミングを報せるゲーム開始キュー(Cue)を送信する(図5中の[6])。
業務用ゲーム装置1300は、ゲーム開始キューを録画中のゲーム動画56に関連づけて記憶する。一方、撮影装置1400でも、受信したゲーム開始キューは録画中のプレーヤ動画53に関連付けて記憶される。
ゲーム開始キューの記録方法は適宜設定可能である。例えば、画像内に所定のキューマークを合成するとしても良いし、副音声トラックにゲーム開始キュー信号を録音するとしてもよい。キューのタイミング(例えば、タイムコードやフレーム番号)を動画ファイルや音声ファイルに付属管理されるテキスト情報として記録するとしてもよい。本実施形態では、テキスト情報で記録するものとする。
さて、ゲームが終了すると、業務用ゲーム装置1300はゲーム終了タイミングを報せるゲーム終了キューを撮影装置1400へ送信するとともに、当該キューをゲーム動画56に記録した後に録画を終了する。そして、プレーヤIDとゲーム動画56とを対応付けてユーザサポートサーバ1100へアップロードする。一方、撮影装置1400は、ゲーム終了キューを受信するとプレーヤ動画53に記録し、ゲーム終了キューの受信から所定時間経過後に録画を停める。そして、プレーヤIDとプレーヤ動画53とを対応付けてユーザサポートサーバ1100へアップロードする(図5中の[7])。
ユーザサポートサーバ1100は、業務用ゲーム装置1300及び撮影装置1400からアップロードされたゲーム動画56及びプレーヤ動画53を、プレーヤIDと紐付けて記憶・管理し、ユーザ2による投稿用動画の編集指示操作と投稿指示操作とを待つ。
編集指示操作と投稿指示操作の受け付けは所定のウェブサイトで行われる。ユーザ2は当該ウェブサイトにて、自身のプレーヤIDに紐付けられたゲーム動画56とプレーヤ動画53から自動編集又は手動編集により投稿用動画69を編集・生成することができる。投稿用動画69の編集に当たっては、ユーザサポートサーバ1100は、ゲーム動画56とプレーヤ動画53とをそれぞれに記憶されたゲーム開始キューを用いて同期させて編集処理する(図5中の[8])。
投稿用動画69には、プレーヤ動画53の映像とゲーム動画56の映像が含まれる。図5の例では、両動画の映像をマルチ画面形式で並列表示する例を示しているが、両動画ファイルの映像を切り替えながら繋いだシングル画面形式の動画としてもよい。勿論、マルチ画面形式とシングル画面形式を混在させる形態でもよい。いずれにせよ、投稿用動画69は、ゲーム画面とともにゲームプレイするプレーヤ自身の姿と声が織り込まれるため、従来のプレーヤ音声のみの実況動画よりもはるかに臨場感のある実況動画となる。
そして、投稿用動画69の編集・生成が完了し、ユーザ2から投稿指示操作が入力されると、ユーザサポートサーバ1100は動画共有サイトサーバ1600へ投稿用動画を自動で投稿処理する(図5中の[9])。あとは、動画共有サイトサーバ1600が視聴者ユーザへ動画を配信する(図5中の[10])。なお、動画共有サイトサーバ1600による動画配信方式は、ダウンロード式、プログレッシブストリーミング式、リアルストリーミング式の何れでも構わない。
なお、投稿用動画の編集には、公知のビデオ編集技術を用いることができる。編集に当たっては、動画投稿共有サイトへ投稿する際に必要な入力情報(各種の投稿者情報などの投稿タグ情報)の受け付けも兼ねるとしてもよい。
[ユーザインターフェースの説明]
では次にユーザインターフェースの例について説明する。
図6は、本実施形態の撮影装置1400におけるユーザインターフェースの例について説明するための図であって、タッチパネル1406における表示画面の遷移例を示している。
本実施形態の撮影装置1400は、タッチパネル1406に第1案内画面W2を表示してユーザ2の入力を待つ。第1案内画面W2では、利用までの流れとユーザがするべき内容を提示する。本実施形態では先ず、ユーザカード3を用いた利用対価の支払いとプレーヤIDの入力を同時に行うので、第1案内画面W2ではユーザカード3をカードリーダ1426に近づけるように促す表示がなされる。
ユーザカード3がカードリーダ1426に近づけられると、撮影装置1400は、自動的にユーザカード3に利用対価の支払処理を実行し、ユーザカード3に記憶されているプレーヤIDを読み出す。そして、撮影ポジション確認画面W4を表示させる。
撮影ポジション確認画面W4には、今現在カメラ部1420で撮影されているライブ映像20と、カメラ操作アイコン22と、リセット操作アイコン24と、確認完了アイコン26とが表示される。ユーザ2は、ライブ映像20で自分の映り具合を確認し、必要に応じて撮影装置1400の撮影方向や撮影角度を変えることができる。
撮影方向や撮影角度を変えるには、撮影装置1400それ自体を動かしても良いがカメラ操作アイコン22を使うこともできる。カメラ操作アイコン22では電動雲台1404のパンとチルトを操作できる雲台操作アイコン27とともに、カメラ部1420の画角を操作できるズーム操作アイコン28とが含まれるので、タッチパネル1406へのタッチ操作によりカメラアングルを調整することもできる。
また、撮影装置1400は、ジェスチャー入力に対応している。よって、ユーザ2は業務用ゲーム装置1300のプレイポジションに座り(或いは立って)、その場でカメラ部1420に向かってジェスチャーすることで、カメラ部1420のパン、チルト、ズームをそれぞれ変更することもできる。
撮影ポジション確認画面W4にて確認完了アイコン26がタッチ操作されると、撮影装置1400はユーザ2及びその周囲の様子(プレーヤ画像)の録画を開始する。そして、タッチパネル1406に第2案内画面W6を表示して、ユーザに業務用ゲーム装置1300でゲームプレイを開始するように促す。
図7は、本実施形態のユーザサポートサーバ1100における投稿用動画の編集に係るユーザインターフェースの例について説明するための図である。
本実施形態の投稿用動画の編集は、ユーザサポートサーバ1100が提供するウェブサイト上で行われる。具体的には、ウェブサイト閲覧可能なユーザ端末1500(例えば、スマートフォンやパソコン、セットトップボックス、据置型家庭用ゲーム装置、携帯型ゲーム装置、タブレット型コンピュータなど)で所定のウェブサイトにアクセスすると、プレーヤID入力画面W10が表示される。ユーザ2が、業務用ゲーム装置1300及び撮影装置1400へ入力したプレーヤIDを入力すると、ユーザサポートサーバ1100は編集方法選択画面W12を表示させる。
編集方法選択画面W12には、編集対象選択部40と、動画情報表示部42と、自動編集指示操作アイコン44と、手動編集指示操作アイコン46とが表示される。
編集対象選択部40は、入力されたプレーヤIDに紐付けられているゲーム動画とプレーヤ動画のセットを、撮影日時別の選択アイコンで示す。ユーザ2が何れかの選択アイコンを選択することで投稿用動画69の編集素材として指定することができる。図示の例では、5つのセットのうち中央のセットが選択されていることを示している。
動画情報表示部42は、編集対象選択部40で選択されたゲーム動画とプレーヤ動画とのセットについての各種情報を表示する。表示する情報の内容は適宜設定可能であるが、例えば、撮影日時や、ゲームタイトル、ゲーム動画やプレーヤ動画のタイムラインを表示する。タイムラインには、ゲームの特徴シーン別のサムネイル47(例えば、当該シーンの冒頭フレーム画像の縮小画像)が作成されて付加表示される。
特徴シーンとは、そのゲームをプレイする上で印象的な状況を意味する。例えば、難易度の高い技を見事に発動させた、敵ボスキャラにクリティカルヒットを出した、敵ボスキャラクタを倒した、秘密の扉を見つけた、などの好プレイがこれに該当する。或いは、逆に、罠に嵌まった、敵キャラに不意をつかれた、あと少しのところでクリアを逃した、などの残念プレイでもよい。いわばゲームプレイが盛り上がった時期、或いは投稿用動画としての盛り上がりポイントである。以降では、「盛り上がりポイント」と呼ぶこととする。どのような状況を盛り上がりポイントとして定義するかはゲーム内容に応じて適宜設定可能である。例えば、ゲームタイトル別に、操作入力パターンとプレーヤキャラクタの状況情報とで別途定義される。
ユーザは、動画情報表示部42で投稿用動画69の素材を確認し、投稿用動画69を自動編集で作成するならば自動編集指示操作アイコン44を、自身が手動編集したい場合には手動編集指示操作アイコン46をそれぞれ選択操作する。
自動編集の機能は、所定の自動編集技術を流用することによっても実現できる。
手動編集における操作手順は、公知のビデオ編集ソフトと同様である。
自動編集又は手動編集が終了すると、ユーザサポートサーバ1100はウェブサイトの表示を内容確認画面W14に切り替える。当該画面では、投稿用動画レビュー表示30と、再編集指示操作アイコン32と、破棄指示操作アイコン34と、投稿指示操作アイコン36とが表示される。投稿用動画レビュー表示30では編集完了した投稿用動画69が再生される。ユーザは、投稿用動画69の内容を確認して、3つの操作アイコンの何れかを選択操作することで、再編集するか、破棄するか、投稿するかを決める。そして、投稿指示操作アイコン36が選択されたならば、ユーザサポートサーバ1100は投稿用動画69を所定の動画共有サイトサーバ1600へ自動投稿処理する。
このように、本実施形態のゲームシステム1000によれば、アーケードゲームをプレイする自身の様子とそのゲーム画面とを織り交ぜた実況動画スタイルの動画投稿について、撮影から投稿に至るまで、簡単に実現できるようになる。
[機能構成の説明]
次に、本実施形態を構成するための機能構成について説明する。
図8は、本実施形態における撮影装置1400の機能構成例について説明するための図である。本実施形態の撮影装置1400は、操作入力部100Cと、情報担持媒体読取部102と、利用対価支払受付部103と、撮像部104と、撮影方向変更機構部105と、撮影画角変更機構部106と、集音部107と、処理部200Cと、音出力部390Cと、画像表示部392Cと、通信部394Cと、記憶部500Cと、を備える。
操作入力部100Cは、ユーザによる操作入力を検出し操作入力信号を処理部200Cに出力する。例えば、キーボードやジョイスティック、ボタンスイッチ、タッチパッド、トラックボール、加速度センサー、ペダル、レバー、ハンドル、ダイヤル、武器や楽器を模したデザインのコントローラ、ジェスチャーコントローラ、などの入力デバイスにより実現される。図3の構成では、タッチパネル1406がこれに該当する。
情報担持媒体読取部102は、情報記憶媒体からユーザ固有の識別情報を読み出し、処理部200Cへ出力する。図3の構成では、ユーザカード3が情報担持媒体に相当するのでカードリーダ1426がこれに該当する。
利用対価支払受付部103は、撮影装置1400の利用対価の支払いを受け付け、受け付け結果を出力する。例えば、コイン投入装置、プリペイドカードやクレジットカード、デビットカード等による自動支払装置、などにより実現される。本実施形態では、ユーザカード3に記憶されているプリペイドポイントで対価の支払をするので、カードリーダ1426がこれに該当し、検出されたユーザカード3のプリペイドポイントを所定対価額分減算するように書き換えできる。
撮像部104は、業務用ゲーム装置1300のプレーヤがプレイする姿を撮影し、撮影した画像信号を処理部200Cへ出力する。例えば、イメージセンサ、レンズや絞り等の光学系部品、イメージセンサからの出力信号から画像信号を生成する画像処理LSI、等により実現される。図3の構成では、カメラ部1420がこれに該当する。
撮影方向変更機構部105は、撮像部104で撮影する方向を変更するための機構である。図3の構成では、電動雲台1404がこれに該当する。
撮影画角変更機構部106は、撮像部104で撮影する画角を変更するための機構であって、図3の構成ではカメラ部1420が内蔵するズーム機構がこれに該当する。なお、撮影画角の変更を、撮像部104で撮影した画像から特定部分をデジタル処理により切り出す所謂デジタルズームにより実現する場合には、撮影画角変更機構部106を省略することができる。
集音部107は、集音した音を電気信号に変換して出力する。図3の構成ではステレオマイク1412がこれに該当する。
処理部200Cは、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、FPGA、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100Cや記憶部500Cを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100Cからの操作入力信号や各種データ等に基づいて各種の演算処理を実行して撮影装置1400の動作を制御する。本実施形態では図3の制御基板1450がこれに該当する。
そして、本実施形態における処理部200Cは、操作案内表示制御部210と、利用対価支払処理部212と、プレーヤID取得制御部214と、ジェスチャー識別部216と、撮影制御部218と、キュー取得制御部220と、プレイ状況記録制御部222と、動画コンテナデータ生成部224と、アップロード制御部226と、計時部228と、音生成部290Cと、画像生成部292Cと、通信制御部294Cと、を有する。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
操作案内表示制御部210は、ユーザへの案内表示を制御する。本実施形態では、第1案内画面W2、撮影ポジション確認画面W4、第2案内画面W6の表示制御をする(図6参照)。
利用対価支払処理部212は、利用対価の支払いに係る処理を実行する。本実施形態の撮影装置1400では、ユーザカード3に記憶されているプリペイドポイントを利用対価支払受付部103に書き換えさせる。もし、クレジットカードなどを利用したオンライン決済で利用対価の支払いを実現する場合には、適宜外部装置と通信を行ってオンライン決済に係る処理を実行するものとする。
プレーヤID取得制御部214は、プレーヤIDを取得するための入力制御や情報記憶媒体からの情報読み取り制御を行う。本実施形態の撮影装置1400では、情報担持媒体読取部102から入力された信号からプレーヤIDを取得する。
なお、プレーヤIDの扱いによってはその他の処理を適宜実行するものとする。例えば、タッチパネルに仮想キーボードを表示して手入力をサポートする処理や、2次元コードのデコード処理、暗号化されたプレーヤIDのデコード処理などである。業務用ゲーム装置1300から取得する制御を行うとしてもよい。ユーザカード3にプレーヤIDは記憶されておらず、プレーヤIDと紐付けられているカードIDが記憶されている構成では、当該カードIDを読み出してユーザサポートサーバ1100から紐付けられているプレーヤIDを取得する制御を行うとしてもよい。
ジェスチャー識別部216は、撮像部104で撮影された画像から人体を認識し、ジェスチャーを識別する為の制御を行う。
撮影制御部218は、プレーヤ画像の撮影を制御する。本実施形態では、撮像部104による撮影方向と撮影画角、すなわちカメラアングルの変更を行う制御をする。具体的には、撮影ポジション変更画面W4におけるカメラ操作アイコン22への操作入力や、ジェスチャー識別部216で識別されたジェスチャーに基づいて、撮影方向変更機構部105及び撮影画角変更機構部106の遠隔制御処理を実行する。撮影画角の変更をデジタルズームで実現する場合にはデジタルズーム処理を担うものとする。
キュー取得制御部220は、業務用ゲーム装置1300と通信してキュー情報、すなわちゲーム開始キューやゲーム終了キューを取得するための制御を行う。
プレイ状況記録制御部222は、プレーヤがプレイする状況・様子を表すデータの記録制御を行う。具体的には、撮像部104で撮影された映像を動画ファイルとして記憶する制御と、集音部107で集音された音声を音声ファイルとして記憶する制御を行う。換言すると、プレーヤ動画53の録画を制御するプレーヤ動画録画制御部として機能する。
動画コンテナデータ生成部224は、ユーザサポートサーバ1100へのアップロードに適した動画コンテナデータの生成を行う。本実施形態の撮影装置1400では、撮像部104で撮影された映像の動画ファイルと、集音部107で生成された音声の音声ファイルとに基づいてプレーヤ動画53の動画コンテナデータの生成を行う。なお、コーデックの種類やコンテナの構成は、ゲームシステム1000内で統一されていれば適宜設定可能である。
アップロード制御部226は、プレーヤ動画53のコンテナデータを、取得したプレーヤIDと対応づけてユーザサポートサーバ1100へアップロード処理する。
計時部228は、現在日時の管理や、タイマー処理など時間の経過の管理に係る処理を実行する。本実施形態では、プレーヤ動画53の記録日時(撮影日時)とする現在日時の管理と、録画制御における基準となる時間経過の管理(タイムコード)とを行うことができる。
音生成部290Cは、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、各種の音信号を生成し音出力部390Cへ出力する。
音出力部390Cは、音生成部290Cから出力される音信号に基づいて放音する装置によって実現される。図3の構成ではスピーカ1410がこれに該当する。
画像生成部292Cは、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。画像生成部292Cは、所定サイクル(例えば60Hz)で映像信号を生成して画像表示部392Cに出力する。
画像表示部392Cは、画像生成部292Cから出力される映像信号に基づいて各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図3の構成ではタッチパネル1406がこれに該当する。
通信制御部294Cは、データ通信に係る処理を実行し、通信部394Cを介して外部装置との間でデータのやりとりを実現する。
通信部394Cは、通信回線9を介して通信を実現する機器、例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図3の構成では通信装置1453がこれに該当する。
記憶部500Cは、処理部200Cに撮影装置1400を統合的に制御するための諸機能を実現させる各種プログラム及び各種データを記憶する。また、処理部200Cの作業領域として用いられ、処理部200Cが各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100C等から入力されるデータ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1の構成では、制御基板1450に搭載されたICメモリ1452がこれに該当する。なお、記憶部500Cは、処理部200Cとの通信接続が可能であれば内蔵されるハードウェア資源に限定されるものではなく、通信回線9を介して通信接続可能な外部の記憶装置で実現されてもよい。
図9は、本実施形態における記憶部500Cが記憶する情報の例を示す図である。
記憶部500Cは、撮影システムプログラム510と、撮影プログラム511と、を記憶する。また、現在日時512と、プレーヤID513と、プレーヤ状況記録データ520と、プレーヤ動画コンテナデータ530と、を記憶する。その他、各種フラグ、経過時間を計時するためのカウンター、などの情報も適宜記憶することができる。
撮影システムプログラム510は、撮影装置1400のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。
撮影プログラム511は、処理部200Cが読み出して実行することによって操作案内表示制御部210~計時部228としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。その一部は、撮影システムプログラム510の一部として組み込まれた構成でもよい。操作案内表示制御部210~計時部228の一部又は全部をハードウェアにより実現する構成であれば、該当する機能部に対応する部分のプログラムを省略することができる。
プレーヤ状況記録データ520は、業務用ゲーム装置1300をプレイするユーザ状況を記録するための映像や音声などの各種データを格納する。例えば、撮像部104で撮影した映像に基づく動画ファイル521と、集音部107で集音した音声等に基づく音声ファイル522と、動画ファイル521と音声ファイル522とを同期させる為の情報を含む同期データ523と、メタデータ524とを含む。メタデータ524には、プレーヤID525と、記録日時526と、ゲーム開始キューやゲーム終了キューを記憶するキューデータ527とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
キューデータ527は、キューを受信した動画や音声のタイムコードやフレーム番号のテキストデータである。なお、キューデータ527は、音声ファイルに含まれる複数の音声トラックのうちの1つに所定の信号音を記録することで実現してもよい。この場合、キューデータ527は音声ファイル522を兼ねることになる。キューマークを動画中に合成することで実現する場合には、キューデータ527は動画ファイル521を兼ねることになる。
プレーヤ動画コンテナデータ530は、プレーヤ動画53の動画コンテナデータである。プレーヤ状況記録データ520と同様のデータを含むが、データ形式はゲームシステム1000で採用された動画コンテナデータの仕様に従うものとする。
次に、本実施形態における業務用ゲーム装置1300の機能構成について説明する。
図10は、本実施形態における業務用ゲーム装置1300の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態の業務用ゲーム装置1300は、操作入力部100Gと、情報担持媒体読取部102Gと、利用対価支払受付部103Gと、処理部200Gと、音出力部390Gと、画像表示部392Gと、通信部394Gと、記憶部500Gと、を備える。
操作入力部100Gは、プレーヤによって為された各種の操作入力に係る操作入力信号を処理部200Gに出力する。例えば、キーボードやジョイスティック、ボタンスイッチ、タッチパッド、トラックボール、加速度センサー、ペダル、レバー、ハンドル、ダイヤル、武器や楽器を模したデザインのコントローラ、ジェスチャーコントローラ、などの入力デバイスにより実現される。図2の構成では、コントローラ部1316がこれに該当する。
情報担持媒体読取部102Gは、情報記憶媒体からユーザ固有の識別情報を読み出し、処理部200Gへ出力する。図2の構成では、ユーザカード3が情報担持媒体に相当するのでカードリーダ1326がこれに該当する。
利用対価支払受付部103Gは、ゲームプレイの対価の支払いを受け付け、受け付けた結果を出力する。例えば、コイン投入装置、プリペイドカードやクレジットカード、デビットカード等による自動支払装置、などにより実現される。図2の構成では、カードリーダ1326がこれに該当する。
処理部200Gは、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、FPGA、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100Gや記憶部500Gを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100Gからの操作入力信号や各種データ等に基づいて各種の演算処理を実行して業務用ゲーム装置1300の動作を制御する。本実施形態では図2の制御基板1350がこれに該当する。
そして、本実施形態における処理部200Gは、利用対価支払処理部212Gと、プレーヤID取得制御部214Gと、キュー送信制御部230と、ゲーム進行制御部240と、リプレイデータ記憶制御部242と、ゲーム画面記録制御部244と、動画コンテナデータ生成部224Gと、アップロード制御部226Gと、計時部228Gと、音生成部290Gと、画像生成部292Gと、通信制御部294Gと、を備える。
利用対価支払処理部212Gは、利用対価の支払いに係る処理を実行する。本実施形態の業務用ゲーム装置1300では、ユーザカード3に記憶されているプリペイドポイントを利用対価支払受付部103Gに書き換えさせる。もし、クレジットカードなどを利用したオンライン決済で利用対価の支払いを実現する場合には、適宜外部装置とのオンライン決済に係る処理を実行するものとする。
プレーヤID取得制御部214Gは、プレーヤIDを取得するための入力制御や情報記憶媒体からの情報読み取り制御を行う。本実施形態の業務用ゲーム装置1300では、情報担持媒体読取部102Gから入力された信号からプレーヤIDを取得する。なお、プレーヤIDの扱いによってはその他の処理も適宜実行するものとする。例えば、タッチパネルに仮想キーボードを表示して手入力をサポートする処理や、2次元コードのデコード処理、暗号化されたプレーヤIDのデコード処理などである。
キュー送信制御部230は、通信接続された撮影装置1400へゲーム開始キューとゲーム終了キューとを送信制御する。
ゲーム進行制御部240は、ゲームの進行制御を実行する。
リプレイデータ記憶制御部242は、ゲーム終了後にゲーム進行状況を再現するためのデータ、所謂リプレイデータを生成する制御を実行する。
ゲーム画面記録制御部244は、ゲーム画面及びゲーム音声(ゲーム視聴データ)の記録制御を行う。具体的には、ゲーム画面を動画ファイルとして記憶させるとともに、ゲーム音声を音声ファイルとして記憶させるための制御を行う。
動画コンテナデータ生成部224Gは、本実施形態の業務用ゲーム装置1300では、ゲーム画像の動画ファイル及びゲーム音声の音声ファイルに基づいて、ゲーム動画56の動画コンテナデータの生成を行う。なお、コーデックの種類やコンテナの構成は、ゲームシステム1000内で統一されていれば適宜設定可能である。
アップロード制御部226Gは、ゲーム動画56の動画コンテナデータを、入力されたプレーヤIDと対応づけてユーザサポートサーバ1100へアップロード処理する。
計時部228Gは、現在日時の管理や、タイマー処理など時間の経過の管理に係る処理を実行する。
音生成部290Gは、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、各種の音信号を生成し音出力部390Gへ出力する。
音出力部390Gは、音生成部290Gから出力される音信号に基づいて放音する装置によって実現される。図2の構成ではスピーカ1310がこれに該当する。
画像生成部292Gは、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。画像生成部292Gは、所定サイクル(例えば60Hz)で映像信号を生成して画像表示部392Gに出力する。
画像表示部392Gは、画像生成部292Gから出力される映像信号に基づいて各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図2の構成ではフラットパネルディスプレイ1306がこれに該当する。
通信制御部294Gは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394Gを介して外部装置との間でデータのやりとりを実現する。
通信部394Gは、通信回線9を介して通信を実現する機器、例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図2の構成では通信装置1353がこれに該当する。
記憶部500Gは、処理部200Gに業務用ゲーム装置1300を統合的に制御するための諸機能を実現させるシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部200Gの作業領域として用いられ、処理部200Gが各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100Gから入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。また、記憶部500Gは、処理部200Gとの通信接続が可能であれば筐体内に設けられるハードウェア資源に限定されるものではなく、通信回線9を介して通信接続可能な外部の記憶装置で実現されてもよい。本実施形態では、図2の制御基板1350が搭載するICメモリ1352がこれに該当する。
図11は、本実施形態における記憶部500Gが記憶する情報の例を示す図である。
記憶部500Gは、システムプログラム540と、ゲームプログラム541と、ゲーム初期設定データ542と、を予め記憶する。また、現在日時543と、プレーヤID544と、プレイデータ545と、リプレイデータ546と、ゲーム画面記録データ550と、ゲーム動画コンテナデータ560と、を記憶する。その他、現在日時や、各種フラグ、経過時間を計時するためのカウンター、などの情報も適宜記憶することができる。
システムプログラム540は、業務用ゲーム装置1300にコンピュータとしての入出力の基本機能を実現させるためのプログラムである。
ゲームプログラム541は、処理部200Gが読み出して実行することによって利用対価支払処理部212G~計時部228Gとしての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。その一部は、システムプログラム540の一部として組み込まれた構成でもよい。利用対価支払処理部212G~計時部228Gの一部又は全部をハードウェアにより実現する構成であれば、該当する機能部に対応する部分のプログラムを省略することができる。また、もし本実施形態のゲームをオンラインゲームの形態で実現するならば、ゲームプログラム541は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムとしてもよいし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしてもよい。
ゲーム初期設定データ542は、本実施形態のゲームに係る各種初期設定データを格納する。
プレイデータ545は、ゲームの進行状況を記述する各種データを格納する。
リプレイデータ546は、プレイ内容を後で再現可能にするための各種データを格納する。例えば、ゲーム操作の入力履歴が含まれる。
ゲーム画面記録データ550は、ゲーム動画56を生成するための素材となる各種データを格納する。本実施形態では、ゲーム画面を録画した動画ファイル551と、ゲーム音声を録音した音声ファイル552と、動画ファイル551と音声ファイル552とを同期させる為の情報を含む同期データ553と、メタデータ554とを含む。メタデータ554には、プレーヤID555と、記録日時556と、キューデータ557と、ゲームタイトル558とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
ゲーム動画コンテナデータ560は、ゲーム画面記録データ550と同様のデータを含むが、データ形式はゲームシステム1000で採用されている動画コンテナデータの仕様に従うものとする。
次に、本実施形態におけるユーザサポートサーバ1100の機能構成について説明する。
図12は、本実施形態におけるユーザサポートサーバ1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態のユーザサポートサーバ1100は、操作入力部100Sと、処理部200Sと、音出力部390Sと、画像表示部392Sと、通信部394Sと、記憶部500Sと、を備える。
操作入力部100Sは、サーバの管理に係る各種操作入力に係る操作入力信号を処理部200Sに出力する。例えば、キーボードやマウスなどの入力デバイスにより実現される。
処理部200Sは、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、FPGA、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100Sや記憶部500Sを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行い、ユーザサポートサーバ1100の動作を統合的制御する。例えば、搭載する制御基板1150がこれに該当する(図4参照)。
そして、本実施形態における処理部200Sは、ユーザ管理部260と、アップロード受付制御部262と、プレーヤ動画管理部264と、ゲーム動画管理部266と、投稿用動画編集処理部268と、投稿用動画アップロード制御部270と、計時部228Sと、音生成部290Sと、画像生成部292Sと、通信制御部294Sと、を備える。
ユーザ管理部260は、ユーザ登録手続きに係る処理と、登録済みユーザに関連付けされる各種データの登録管理処理とを行う。例えば、1)所定の登録手続きを経たユーザへ固有のプレーヤIDを発給する処理や、2)電子決済用媒体(ユーザカード3)の紐付け処理、3)利用対価支払のための電子決済用口座の設定、現金あるいはクレジットカードを用いた口座への入金処理、4)利用対価の決済処理、5)決済履歴の記憶管理、などを行うことができるとしてもよい。
アップロード受付制御部262は、撮影装置1400からのプレーヤ動画コンテナデータ530のアップロード、及び業務用ゲーム装置1300からのゲーム動画コンテナデータ560のアップロードの受け付け処理を行う。
プレーヤ動画管理部264は、撮影装置1400からアップロードされたプレーヤIDとプレーヤ動画コンテナデータ530(図9参照)とを対応づけて記憶管理する。
ゲーム動画管理部266は、業務用ゲーム装置1300からアップロードされたプレーヤIDとゲーム動画コンテナデータ560(図11参照)とを対応づけて記憶管理する。
投稿用動画編集処理部268は、投稿用動画の自動編集機能と手動編集機能とを実現する。本実施形態では、ウェブサイトで動画編集の操作入力を受け付けるので、ウェブサイトの管理機能を実現する。
投稿用動画アップロード制御部270は、投稿用動画69を動画共有サイトサーバ1600へ自動投稿するための処理を実行する。
音生成部290Sは、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、各種の音信号を生成し音出力部390Sへ出力する。
音出力部390Sは、音生成部290Sから出力される音信号に基づいて放音する装置によって実現される。
画像生成部292Sは、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。画像生成部292Sは、所定サイクル(例えば60Hz)で映像信号を生成して画像表示部392Sに出力する。
画像表示部392Sは、画像生成部292Sから出力される映像信号に基づいて各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。
通信制御部294Sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394Sを介して外部装置との間でデータのやりとりを実現する。
通信部394Sは、通信回線9を介して通信を実現する機器、例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
記憶部500Sは、処理部200Sにユーザサポートサーバ1100を統合的に制御すための諸機能を実現させるための各種プログラム及び各種データ等を記憶する。また、処理部200Sの作業領域として用いられ、処理部200Sが各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100Sから入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。また、記憶部500Sは、処理部200Sとの通信接続が可能であれば筐体内に設けられるハードウェア資源に限定されるものではなく、通信回線9を介して通信接続可能な外部の記憶装置で実現されてもよい。本実施形態では、図4の制御基板1150搭載されたICメモリ1152や、ストレージ1140などがこれに該当する。
図13は、本実施形態における記憶部500Sが記憶する情報の例を示す図である。
記憶部500Sは、サーバシステムプログラム760と、ユーザサポートプログラム761と、登録ユーザ別のユーザ管理データ600と、投稿用動画の生成方法の選択受け付けなどをするためのウェブサイトのサイト管理データ700と、を記憶する。その他、現在日時や、各種フラグ、経過時間を計時するためのカウンター、などの情報も適宜記憶することができる。
サーバシステムプログラム760は、ユーザサポートサーバ1100にコンピュータとしての入出力の基本機能を実現させるためのプログラムである。
ユーザサポートプログラム761は、処理部200Sが読み出して実行することによってユーザ管理部260~計時部228Sとしての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。その一部は、サーバシステムプログラム760の一部として組み込まれた構成でもよい。ユーザ管理部260~計時部228Sの一部又は全部をハードウェアにより実現する構成であれば、該当する機能部に対応する部分のプログラムを省略することができる。
ユーザ管理データ600は、登録ユーザ固有のプレーヤID601と、ユーザカード3に固有のカードID603と、対価支払原資情報610と、編集素材データ620と、投稿データセット670とを含む。勿論、これら以外の情報も適宜含めることができる。
対価支払原資情報610は、利用対価やプレイ対価を現金以外で支払いする場合に必要とされる情報を格納する。例えば、クレジットカード番号611や、プリペイドポイント613などを格納することができる。
編集素材データ620は、業務用ゲーム装置1300及び撮影装置1400から動画コンテナデータがアップロードされると作成され、投稿用動画69の生成に必要な各種データを格納する。例えば図14に示すように、固有の編集素材ID621と、プレーヤ動画コンテナデータ630と、ゲーム動画コンテナデータ640と、編集方法選択結果660とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
プレーヤ動画コンテナデータ630及びゲーム動画コンテナデータ640は、それぞれ撮影装置1400からアップロードされたプレーヤ動画コンテナデータ530(図9参照)と、業務用ゲーム装置1300からアップロードされたゲーム動画コンテナデータ560(図11参照)である。
編集方法選択結果660は、当該編集素材データ620から投稿用動画を編集する方法の選択結果を格納する。初期状態は未指定を意味する所定値(NULL)とされ、編集方法選択画面W12(図7参照)において自動編集指示操作アイコン44が選択操作された場合には「自動」を示す所定値、手動編集指示操作アイコン46が選択操作された場合には「手動」を示す所定値が設定される。
図13に戻って、投稿データセット670は、編集方法選択画面W12で選択された編集対象毎に作成され、投稿用動画69に係る各種データを格納する。
1つの投稿データセット670は、例えば図15に示すように、元になった編集素材データ620を示す編集素材ID671と、投稿タグ情報672と、投稿用動画コンテナデータ690とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
投稿タグ情報672は、動画共有サイトへ動画を投稿する際に要求される各種情報を格納する。その内容は、動画共有サイトにより決まるが、例えば投稿者名673と、記録日時674と、を含む。前者には、素材とされたプレーヤ動画コンテナデータ630のメタデータ634又はゲーム動画コンテナデータ640のメタデータ644からプレーヤIDを読み出して設定する。記録日時674には、メタデータ634又はメタデータ644から記録日時を読み出して設定する。
投稿用動画コンテナデータ690のデータ形式は、動画共有サイトの仕様に合わせて適宜設定する。
[動作の説明]
次に、本実施形態におけるゲームシステム1000の動作について説明する。
図16は、本実施形態における撮影装置1400の処理の流れについて説明するためのフローチャートである。当該フローチャートの一連の処理の流れは、処理部200Cが撮影プログラム511を実行することにより実装される。
撮影装置1400は、先ず業務用ゲーム装置1300と通信接続して(ステップS2)、タッチパネル1406に第1案内画面W2(図6参照)を表示する(ステップS4)。そして、利用対価の支払を検出すると(ステップS10)、プレーヤIDを取得する(ステップS12)。本実施形態では、撮影装置1400は、カードリーダ1426でユーザカード3の接近を検出すると、プリペイドポイントからの利用対価の引き落とし処理と、プレーヤIDの読み出し処理とを実行しプレーヤID513を記憶する(図9参照)。
次に、撮影装置1400は、タッチパネル1406に撮影ポジション確認画面W4(図6参照)を表示させ、カメラ部1420で撮影している映像をライブ表示させる(ステップS20)。そして、カメラ部1420の撮影方向と撮影画角を調整する(ステップS22)。すなわち、カメラ部1420のライブ映像を用いたジェスチャー入力及びカメラ操作アイコン22への操作入力によるカメラ部1420の撮影方向と撮影画角の変更操作を受け付け、電動雲台1404及びカメラ部1420のズーム機構を制御する。
そして、撮影ポジション確認画面W4にて確認完了アイコン26への操作入力が検出されたならば(ステップS30)、撮影装置1400はタッチパネル1406に第2案内画面W6(図6参照)を表示させ、プレーヤ動画53の録画を開始する(ステップS32)。すなわち、カメラ部1420で撮影された映像に基づく動画ファイル521と、ステレオマイク1412で集音した音声に基づく音声ファイル522と、同期データ523との記録を開始する。
録画開始後、撮影装置1400はステップS2で通信接続した業務用ゲーム装置1300からゲーム開始キューを受信すると(ステップS40)、ゲーム開始キューを動画ファイル521及び音声ファイル522と対応づけて記録する(ステップS42)。
同様に業務用ゲーム装置1300からゲーム終了キューを受信すると(ステップS42)、撮影装置1400は、ゲーム終了キューを動画ファイル521及び音声ファイル522と対応づけて記録し(ステップS44)、当該ゲーム終了キューの受信から所定時間経過後に録画を終了せる(ステップS46)。ゲーム終了キュー受信後からしばらくは録画を続けることで、ゲームが終わった直後のプレーヤの様子(例えば、好成績に喜びの声を上げてガッツポーズしたり、成績がふるわずがっくりして愚痴をこぼしたりといった視聴者に親近感を感じさせる様子)も確実に記録することができる。
次いで、撮影装置1400はプレーヤ動画コンテナデータ530を生成し(ステップS50;図9参照)、プレーヤID513とプレーヤ動画コンテナデータ530とを対応づけてユーザサポートサーバ1100へアップロードする(ステップS52)。そして、ステップS4に戻り、タッチパネル1406に再び第1案内画面W2を表示させ、次の利用まで待機する。
図17は、本実施形態における業務用ゲーム装置1300の処理の流れを説明する為のフローチャートである。
本実施形態の業務用ゲーム装置1300は、先ず撮影装置1400と通信接続を確立する(ステップS102)。次に、カードリーダ1326にてユーザカード3の接近を検出すると、利用対価の支払処理(ステップS104)と、プレーヤIDの取得処理とを実行する(ステップS106)。ユーザカード3から読み出したプレーヤIDは、プレーヤID544として記憶される(図11参照)。
次に、業務用ゲーム装置1300は、ゲーム動画56の録画を開始し(ステップS112)、リプレイデータ546の記録を開始する(ステップS114)。厳密にいえば、ステップS112のタイミングではゲームそれ自体は開始されていていないので、ステップS112は視聴されているデータの録画開始となる。
次に、業務用ゲーム装置1300は、ステップS2で通信接続した撮影装置1400へゲーム開始キューを送信しゲーム画面記録データ550に記録してから(ステップS116)、ゲームの進行制御を開始する(ステップS118)。
そして、業務用ゲーム装置1300は、ゲーム進行状況が所定のゲーム終了条件を満たしたならばゲーム進行制御を終了し(ステップS120)、撮影装置1400へゲーム終了キューを送信してゲーム画面記録データ550に記録する(ステップS122)。
次いで、業務用ゲーム装置1300は、ゲーム動画56の録画を終了し(ステップS124)、ゲーム動画コンテナデータ560を生成すると(ステップS126;図11参照)、プレーヤID544と、リプレイデータ546と、ゲーム動画コンテナデータ560とを対応付けてユーザサポートサーバ1100へアップロードする(ステップS128)。そして、ステップS4に戻って次の利用まで待機する。
図18は、本実施形態におけるユーザサポートサーバ1100の処理の流れを説明するためのフローチャートである。
ユーザサポートサーバ1100は、撮影装置1400からアップロードされたプレーヤ動画コンテナデータ530や、業務用ゲーム装置1300からアップロードされたゲーム動画コンテナデータ560を、プレーヤIDと対応づけて保存する(ステップS202)。すなわち、アップロード時に受信したプレーヤIDの示すユーザのユーザ管理データ600に編集素材データ620を生成する(図14参照)。
次に、ユーザサポートサーバ1100は、新たに生成された編集素材データ620に関する取り扱いの選択受付を開始する(ステップS210)。本実施形態では、投稿用動画の編集方法の受け付けを専用のウェブサイトで行うので(図7参照)、ユーザサポートサーバ1100は、新たに生成された編集素材データ620に関する情報を、当該ウェブサイトで取扱可能なようにサイト管理データ700を更新する(図13参照)。これにより、ウェブサイトの編集方法選択画面W12の編集対象選択部40では、新たに生成された編集素材データ620が選択肢として扱われるようになる。
そして、当該ウェブサイトにて受け付けた投稿用動画の選択受け付けの結果が「自動編集」であれば(ステップS220の自動)、ユーザサポートサーバ1100は指定された編集素材データ620から投稿用動画を自動編集して生成する(ステップS222)。
具体的には、編集方法選択画面W12(図7参照)の編集対象選択部40で選択された編集素材データ620から新たな投稿用動画コンテナデータ690(図15参照)を生成する。
一方、ウェブサイトにて受け付けた投稿用動画の選択受け付けの結果が「手動編集」であれば(ステップS220の手動)、ユーザサポートサーバ1100は、編集対象選択部40で選択された編集素材データ620を対象とした手動による動画編集処理を実行し、新たな投稿用動画コンテナデータ690を生成する(ステップS226)。
次に、ユーザサポートサーバ1100は、当該投稿用動画コンテナデータ690の投稿タグ情報672を生成し(ステップS240;図15参照)、投稿用動画コンテナデータ690を動画共有サイトサーバ1600へ自動投稿処理する(ステップS242;図5参照)
なお、本実施形態では、投稿用動画の編集及び自動投稿は無料サービスとしているが、有料サービスとしてもよい。その場合は、ステップS220の前に利用対価の支払処理を実行するか(ステップS218)、自動投稿が完了してから利用対価の支払処理を実行する(ステップS244)としてもよい。もし、手動編集のみ有料サービスとする場合や、手動編集については追加料金が必要な構成では、ステップS226の前に利用対価の支払処理を実行するとしてもよい(ステップS224)。
以上、本実施形態によれば、アーケードゲームをプレイする自身の様子とそのゲーム画面とを織り交ぜた実況動画スタイルの動画投稿について、撮影から始まり、投稿用動画の生成および投稿に至るまで、一連の処理が有機的に結びついているため、従来と比べて、その手間を大きく削減できるようになる。また、投稿される動画には、プレーヤが被写体となる動画が含まれるため、一層の臨場感を感じさせる動画とすることができる。
なお、本実施形態のゲームシステム1000では、撮影装置1400を1台として例示しているが、1台の業務用ゲーム装置1300に複数台の撮影装置1400を用いる構成も可能である。
また、撮影装置1400が搭載するカメラ部1420の数は単数に限らず複数でもよい。その場合、搭載されたカメラ部1420毎に撮影方向と撮影画角の調整を行って、異なるカメラアングルを作り、カメラ部1420毎にプレーヤ動画コンテナデータ530を生成するとしてもよい。
〔第2実施形態〕
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。
本実施形態は、基本的には第1実施形態と同様に実現されるが、撮影装置1400が自動でゲームプレイするユーザ2(プレーヤ)を撮影する撮影方向や撮影画角を自動調整する機能を備えるところが第1実施形態と異なる。なお、以降では第1実施形態との差異について主に述べることとし、第1実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して重複する説明を省略する。
図19は、本実施形態における撮影装置1400の機能構成例を示す機能ブロック図である。基本的には、第1実施形態における撮影装置1400の機能構成と同様であるが、本実施形態の撮影制御部218は、顔認識部250と、トラッキング制御部252とを含む。
顔認識部250は、デジタル映像からヒトの顔が映っている部分を自動認識する。公知の顔認識アルゴリズムを用いることができる。採用するアルゴリズムによっては、適宜撮影装置1400に被写体までの3次元距離を検出する3次元距離センサを設けるとしてもよい。
トラッキング制御部252は、顔認識部250での認識結果から、プレーヤとされるヒトが画面内に所定範囲のサイズで継続的に撮影されるように撮影方向と撮影画角とを自動調整する。具体的には、顔認識部250で認識されたヒトの顔のうち、最も面積が大きい顔を、カメラ部1420に最も近い顔すなわちプレーヤの顔とみなし、当該顔部分が画面の所定範囲に所定サイズで映るように撮影方向と撮影画角とを追尾制御する。
トラッキング制御部252が、プレーヤを画面内のどの範囲にどれだけのサイズで撮影するか、つまりトラッキングで維持するカメラアングルはゲーム内容に応じて適宜設定可能である。例えば、業務用ゲーム装置1300がダンスステップのようにプレーヤの立ち位置や足踏み位置を変えてゲーム操作するダンスゲームであればロングショットやフルショットとすると好適である。銃型コントローラを使うシューティングゲームであればニーショットやウエストショット、テーブルに設定されたジョイスティックと複数のプッシュスイッチを操作する格闘ゲームならバストショット又はクローズアップショットとすると好適である。
また、トラッキング制御部252は、シングルプレイかマルチプレイかによって、カメラアングルを切り替えることができる。例えば、シングルプレイではバストショット又はクローズアップショットを維持するように制御するが、マルチプレイの場合には全プレーヤの顔が1画面内に映るようにバストショットを維持するように切り換えて制御することができる。
また、トラッキング制御部252が維持するカメラアングルを複数として、カメラアングルを適宜切り換えすることもできる。例えば、ロングショットとバストショットとクローズアップショットとを時間制で切り換え制御するとしてもよい。この場合、プレーヤ動画53は、あたかも複数のカメラで様々なアングルから撮影しているかのように構成され、より状況説明に優れた玄人感のある動画となる。
図20は、本実施形態における撮影装置1400の処理の流れを説明するためのフローチャートである。本実施形態における撮影装置1400の動作は、基本的には第1実施形態と同様であるが、ステップS20~S24に代えてステップS25とステップS26とが実行される。すなわち、カメラ部1420で撮影した映像の顔認識処理を開始してプレーヤの顔が映っている部分を認識し(ステップS25)、認識したプレーヤの顔部分を含むようにトラッキング制御を開始する(ステップS26)。
なお、本実施形態における顔認識及びトラッキング制御によるカメラアングルの自動調整の構成は、第1実施形態のようにユーザ自らがカメラアングルを手動調整する構成と、必ずしも相互排斥するものではない。例えば、自動調整と手動調整の何れかをユーザ2に選択させる構成でもよい。より具体的には、撮影ポジション確認画面W4(図6参照)にて自動調整するか手動調整するかの選択入力を受け付け、自動調整がプレーヤによって選択されたならば本実施形態のように自動制御し、手動調整が選択されたならば第1実施形態のように調整してアングルを固定するとしてもよい。或いは、撮影開始前には第1実施形態と同様にしてカメラアングルを手動調整し、録画開始以降は本実施形態のように自動調整して撮影開始前に調整されたカメラアングルを維持するように制御する構成としてもよい。
〔第3実施形態〕
次に、本発明を適用した第3実施形態について説明する。
本実施形態は、基本的には第1実施形態と同様に実現されるが、ユーザ端末1500が撮影装置1400を兼ねる点が異なる。なお、以降では第1実施形態との差異について主に述べることとし、第1実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して重複する説明を省略する。
図21は、本実施形態における撮影装置1400Bを兼ねるユーザ端末1500の構成例を示す正面外観図である。
撮影装置1400B兼ユーザ端末1500は、ユーザ2が個人的に使用する通信回線9に接続できる携帯型コンピュータである。本実施形態ではいわゆるスマートフォンとして分類される装置として図示しているが、携帯型ゲーム装置やウェアラブルコンピュータ、タブレット型コンピュータ、ノートパソコンなどに分類される装置でもよい。
撮影装置1400B兼ユーザ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、内蔵バッテリー1509と、スピーカ1510と、マイク1512と、イメージセンサユニット1520と、ユーザカード3に対応するカードリーダ1526と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、制御基板1550と、を備える。
イメージセンサユニット1520は、第1実施形態のカメラ部1420に相当する。図21の例では内蔵型としているが首振り機構を備えた外付け型でもよい。
制御基板1550は、CPU1551やGPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、通信回線9に接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553、I/F回路1557(インターフェース回路)などを搭載する。
I/F回路1557には、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、イメージセンサユニット1520から撮影された映像の画像データを取得するための回路、カードリーダ1526への信号入出力回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路、などが含まれている。
制御基板1550に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1550の一部または全部をASICやFPGAにて構成してもよい。
そして、制御基板1550は、第1実施形態の撮影装置1400の制御基板1450と同様に機能する。すなわち、撮影装置1400B兼ユーザ端末1500の機能構成は第1実施形態の撮影装置1400のそれと同様の構成を有する(図8,図9参照)。
より具体的には、本実施形態となる操作入力部100Cは、図21の方向入力キー1502、ボタンスイッチ1504、タッチパネル1506などが該当する。
本実施形態となる情報担持媒体読取部102及び本実施形態の利用対価支払受付部103は、図21のカードリーダ1526が該当する。
本実施形態となる撮像部104は、図21のイメージセンサユニット1520が該当する。
本実施形態となる撮影方向変更機構部105は、図21のイメージセンサユニット1520が内蔵する或いは当該ユニットをフレームに支持する雲台機構に該当する。
本実施形態となる撮影画角変更機構部106は、図21のイメージセンサユニット1520が搭載するズーム機構が該当する。
本実施形態となる集音部107は、図21のマイク1512が該当する。
本実施形態となる処理部200Cは、図21の制御基板1550、CPU1551が該当する。
本実施形態となる音出力部390Cは、図21のスピーカ1510が該当する。
本実施形態となる画像表示部392Cは、図21のタッチパネル1506が該当する。
本実施形態となる通信部394Cは、図21の制御基板1550が搭載する無線通信モジュール1553が該当する。
そして、本実施形態となる記憶部500には、図21の制御基板1550に搭載されたICメモリ1552が該当する。
但し、イメージセンサユニット1520が電動雲台1404に相当する機構部を内蔵していない場合には、撮影方向変更機構部105は省略される。更にイメージセンサユニット1520が単焦点レンズの場合には、撮影画角変更機構部106も省略される。
ICメモリ1552は、記憶部500Cして機能する(図9参照)。
撮影システムプログラム510は、ユーザ端末1500としてのシステムプログラムで代用される。撮影プログラム511は、ユーザ端末1500で実行可能なアプリケーションプログラムとされる。撮影プログラム511は、ユーザ自身により予めインストールされ、当該プログラムをユーザが手動で実行させることにより、ユーザ端末1500は本実施形態の撮影装置1400Bとして機能するようになる。
なお、ユーザカード3をユーザ端末1500が兼ねる場合、つまりユーザ端末1500がNFCに対応するICチップを内蔵し、当該ICチップにユーザカード3に記憶されている情報を記憶する構成の場合には、ユーザカード3及びカードリーダ1526を省略することができる。
図22は、本実施形態における撮影装置1400B兼ユーザ端末1500の設置例を示す図である。本実施形態の業務用ゲーム装置1300Bには撮影装置1400Bが着脱自在な専用スタンド1330が設けられている。プレーヤは、自身のユーザ端末1500を、イメージセンサユニット1514が自身に向くように当該専用スタンド1330に取り付けることで撮影装置1400Bの設置を果たすことができる。
本実施形態の撮影装置1400Bは第1実施形態の撮影装置1400と同様に動作する。
よって、本実施形態によれば、専用の撮影装置1400を用意しなくとも第1実施形態と同様の効果を得ることができる。
なお、本実施形態では、更に業務用ゲーム装置1300Bがユーザサポートサーバ1100を兼ねる変形構成とすることも可能である。すなわち、業務用ゲーム装置1300Bの機能構成は、図23のように、第1実施形態の業務用ゲーム装置1300の機能構成と、第1実施形態のユーザサポートサーバ1100の機能構成とを合わせた構成とすることができる。
但し、当該構成では、業務用ゲーム装置1300Bがユーザサポートサーバ1100を兼ねるため、ゲーム動画56をユーザサポートサーバ1100にアップロードする制御を行うアップロード制御部226Gと、ゲーム動画管理部266とは、省略される。
そして、当該構成では、業務用ゲーム装置1300Bの記憶部500Gに記憶されるプログラム及びデータは、第1実施形態の記憶部500に記憶されたものと(図11参照)、第1実施形態のユーザサポートサーバ1100の記憶部500Sに記憶されたものと(図13参照)の両方が記憶されることになる。
よって、当該構成によれば、専用の撮影装置1400と専用のユーザサポートサーバ1100を設けなくとも第1実施形態と同様の効果を得ることができる。
なお、イメージセンサユニット1520が、撮影方向の調整機構(例えば、電動雲台機構)と撮影画角の調整機構(例えば、電動ズーム機構)とを搭載している場合には、本実施形態及び変形構成を第2実施形態にも適用することができる。
〔第4実施形態〕
次に、本発明を適用した第4実施形態について説明する。
本実施形態は、基本的には第3実施形態と同様に実現されるが、撮影装置1400B兼ユーザ端末1500が更にユーザサポートサーバ1100を兼ねるところが異なる。なお、以降では第3実施形態との差異について主に述べることとし、第1~第3実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して重複する説明を省略する。
図24は、本実施形態におけるゲームシステム1000Dの構成例を示す図であり、ゲームシステム1000Dによる投稿用動画の投稿に至るまでの動作の概要を説明するための図でもある。
本実施形態のゲームシステム1000Dは、業務用ゲーム装置1300と、ユーザ端末1500Dとで構成される。本実施形態のユーザ端末1500Dは、第3実施形態と同様に第1実施形態における撮影装置1400としての機能を兼ね、更に第1実施形態におけるユーザサポートサーバ1100としての機能を兼ねる。
すなわち、ユーザ端末1500Dは第3実施形態と同様にして専用スタンド1330を介して業務用ゲーム装置1300に設置され、ユーザ端末1500Dと業務用ゲーム装置1300は通信回線9を介して通信接続される。
業務用ゲーム装置1300は、第1実施形態と同様にユーザ端末1500Dへゲーム開始キュー及びゲーム終了キューを送信する。加えて本実施形態では、ユーザ端末1500Dへ更に、プレーヤID544とリプレイデータ546とゲーム動画コンテナデータ560とを対応付けてアップロードする。
本実施形態のユーザ端末1500Dは、本実施形態においても撮影装置1400Bを兼ねるので、その中にはプレーヤ動画コンテナデータ530(図9参照)が記憶される。
そして、本実施形態におけるユーザサポートサーバ1100としても機能するので、ユーザ端末1500Dは、自機で生成したプレーヤ動画コンテナデータ530と、業務用ゲーム装置1300からアップロードされたゲーム動画コンテナデータ560とから投稿用動画コンテナデータ690を編集し、投稿データセット670を用意する(図15参照)。そして、動画共有サイトサーバ1600へ投稿用動画を自動投稿することができる。
図25は、本実施形態におけるユーザ端末1500Dの機能構成例を示す図であって、第3実施形態の撮影装置1400Bの機能構成をベースに記している。ユーザ端末1500Dの機能構成は、第3実施形態の撮影装置1400Bと、第1実施形態のユーザサポートサーバ1100との両方の機能を合わせた構成となる。
具体的には、本実施形態のユーザ端末1500Dは、操作入力部100Cと、情報担持媒体読取部102と、利用対価支払受付部103と、撮像部104と、撮影方向変更機構部105と、撮影画角変更機構部106と、集音部107と、処理部200Cと、音出力部390Cと、画像表示部392Cと、通信部394Cと、記憶部500Cとを有する。
本実施形態における操作入力部100Cには、図21の方向入力キー1502、ボタンスイッチ1504、タッチパネル1506などが該当する。
本実施形態における情報担持媒体読取部102及び本実施形態の利用対価支払受付部103は、図21のカードリーダ1526が該当する。
本実施形態の撮像部104は、図21のイメージセンサユニット1520が該当する。
本実施形態の撮影方向変更機構部105は、図21のイメージセンサユニット1520が内蔵する或いは当該ユニットをフレームに支持する雲台機構に該当する。
本実施形態の撮影画角変更機構部106は、図21のイメージセンサユニット1520が搭載するズーム機構が該当する。
本実施形態の集音部107は、図21のマイク1512が該当する。
本実施形態の処理部200Cは、図21の制御基板1550、CPU1551が該当する。
本実施形態の音出力部390Cは、図21のスピーカ1510が該当する。
本実施形態の画像表示部392Cは、図21のタッチパネル1506が該当する。
本実施形態の通信部394Cは、図21の制御基板1550に搭載された無線通信モジュール1553が該当する。
本実施形態の記憶部500Cは、図21の制御基板1550に搭載されたICメモリ1552が該当する。図26は、ユーザ端末1500Dの記憶部500Cに記憶されるプログラムやデータの例を示す図である。投稿サポートプログラム517は、撮影プログラム511とユーザサポートプログラム761とを内包する。又は両プログラムを1つのプログラムとして合わせたものである。
ユーザ端末1500Dの機能構成例を、第1実施形態の撮影装置1400の機能構成(図8参照)及び第1実施形態のユーザサポートサーバ1100の機能構成(図12参照)と比較すると、自機がユーザサポートサーバ1100を兼ねるので、本実施形態の処理部200Cにはアップロード制御部226とプレーヤ動画管理部264は含まれない。また、ユーザ端末1500Dは、他ユーザのユーザ管理データ600までは管理しないので、記憶部500Cに記憶されるユーザ管理データ600は当該端末のユーザについての1つのみである。
本実施形態のユーザ端末1500Dは、第3実施形態のユーザ端末1500と同様にして業務用ゲーム装置1300に設置される。そして、ユーザが予めインストールしておいた投稿サポートプログラム517を起動させることによりユーザ端末1500Dは本実施形態における撮影装置1400及びユーザサポートサーバ1100としての機能を実装する。
投稿サポートプログラム517が起動されたユーザ端末1500Dでは、第1実施形態における撮影装置1400の処理の流れ(図16参照)と、図27に示す投稿用動画生成処理とを実行する。
投稿用動画生成処理の流れは、基本的には第1実施形態のユーザサポートサーバ1100の処理の流れと同様である。但し、第1実施形態のステップS202に代えて、本実施形態のユーザ端末1500Dは、ゲーム進行制御を終えた業務用ゲーム装置1300からプレーヤID544と、リプレイデータ546と、ゲーム動画コンテナデータ560とを取得し(ステップS204)、自機で生成した最新のプレーヤ動画コンテナデータ530とともに、編集素材データ620として登録する(ステップS206)。
本実施形態によれば、第1実施形態と同様の効果を得ることができる。加えて、専用の撮影装置1400や専用のユーザサポートサーバ1100を用意する必要がなくなる。
なお、イメージセンサユニット1520が、撮影方向の調整機構と撮影画角の調整機構とを搭載している場合には、本実施形態及び変形構成を第2実施形態にも適用することができる。
〔第5実施形態〕
次に、本発明を適用した第5実施形態について説明する。
本実施形態は、基本的には第1~第2実施形態の何れかと同様に実現されるが、1台の撮影装置1400で撮影した1つのプレーヤ状況の動画から、異なる複数のカメラアングルによる動画を生成して投稿用動画の編集素材とするところが異なる。なお、以降では第1実施形態をベースとして第1実施形態との差異について主に述べることとし、第1~第2実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して重複する説明を省略する。
図28は、本実施形態におけるゲームシステム1000の構成例を示す図である。
基本的には第1実施形態と同様であるが、本実施形態の撮影装置1400のカメラ部1420のレンズは超広角の単焦点に固定されている。撮影画角は150°~180°以上に及び、ユーザ2のみならずその周辺(例えば、ギャラリー4)まで画角に納めることができる。よって、本実施形態のカメラ部1420で撮影されるプレーヤ動画53は、図28の様な全周魚眼レンズ(円周魚眼レンズ)で撮影したかのような映像として得られる。なお、映像の射影方式は適宜設定可能である。また、カメラ部1420が複数のイメージセンサを搭載する場合には、それぞれで撮影された画像を適宜つなぎ合わせる合成処理を施してプレーヤ動画53を生成するとしてもよい。
また、本実施形態の業務用ゲーム装置1300から撮影装置1400Eへは、ゲーム開始キューに加えてプレイされるゲームタイトルの情報も提供される。撮影装置1400Eは、プレーヤ動画コンテナデータ530に、プレーヤID513に加えてゲームタイトルを対応づけて、本実施形態のユーザサポートサーバ1100Eにアップロードする。
図29は、本実施形態におけるプレーヤ動画から異なるカメラアングルによる複数の動画を生成する方法について説明するための図である。
本実施形態では、ユーザサポートサーバ1100Eがプレーヤ動画53から異なるカメラアングルによる複数の動画を生成する。具体的には、プレーヤ動画53の映像から、ゲームタイトル別に予め設定されている複数の切り出し領域50(50a,50b,…)の一部を切り出して(クロップして)、それぞれを一般的なレンズで撮影されたかのような中心射影方式による矩形映像に変換処理して、異なるカメラアングルによる複数の切り出し動画52(52a,52b,…)を生成する。
切り出し領域50の種類は適宜設定可能である。本実施形態では、ユーザ2のクローズアップに相当する第1切り出し領域50aと、ユーザ2の手元アップに相当する第2切り出し領域50bと、ユーザ2のバストショットに相当する第3切り出し領域50cと、ギャラリー4を被写体とする第4切り出し領域50dとが設定されている。
ただし、本実施形態のプレーヤ動画53の何処にユーザ2が映りギャラリー4が映るかは、業務用ゲーム装置1300の形状やゲームのプレイスタイル(座ってプレイするのか、立ってプレイするのか、移動しながらプレイするのか、など)によって異なる。そのため、切り出し領域50は、ゲームタイトル毎に予め設定されているものとする。
すなわち、本実施形態のユーザサポートサーバ1100Eは、撮影装置1400Eからアップロードされたプレーヤ動画53の動画コンテナデータとゲームタイトルの情報とに基づいて、複数の切り出し動画52(52a,52b,…)を生成する。そして、それらの切り出し動画52(52a,52b,…)と、業務用ゲーム装置1300からアップロードされたゲーム動画コンテナデータ560のゲーム動画56とを編集素材として、投稿用動画69及び投稿用動画コンテナデータ690を生成する。
図30は、本実施形態における撮影装置1400Eの機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態の撮影装置1400Eの機能構成は、基本的には第1実施形態の撮影装置1400と同様であるがゲームタイトル取得制御部221が追加されている。
ゲームタイトル取得制御部221は、ゲームタイトルの情報を取得するための制御を実行する。本実施形態では、業務用ゲーム装置1300からゲームタイトルの情報を受信するが、タッチパネル1406にゲームタイトルの入力画面を表示させてユーザに入力させる構成としてもよい。
これに伴って、図31に示すように本実施形態の撮影装置1400Eの記憶部500Cには、取得したゲームタイトル514が記憶される。また、本実施形態のプレーヤ状況記録データ520Eのメタデータ524にはゲームタイトル528が含まれる。本実施形態のプレーヤ動画コンテナデータ530Eはプレーヤ状況記録データ520Eと同様の構成を有するので、当然、ゲームタイトルの情報も内包していることになる。
図32は、本実施形態におけるユーザサポートサーバ1100Eの機能構成例を示す機能ブロック図である。ユーザサポートサーバ1100Eの機能構成は、基本的には第1実施形態のユーザサポートサーバ1100と同様であるが、クロップ処理部265と、盛り上がりポイント検出部267とが追加されている。
クロップ処理部265は、プレーヤ動画53から異なるカメラアングルによる複数の動画を生成する。
盛り上がりポイント検出部267は、ゲーム動画56の中から投稿用動画の編集においてキーとなる特徴シーンを検出する。なお、「盛り上がり」は、ゲーム内容やプレイスタイルに応じて適宜設定可能である。好成績を出したシーンや、敵ボスキャラクタを倒したシーン、隠し扉を発見したシーン、罠を回避したシーンなど、プレーヤにとってポジティブな状況に限らない。例えば、失敗や難しい技を出し損なったり、隠し罠に引っかかったり、敵ボスキャラクタにプレーヤキャラクタが倒されたりなど、プレーヤにとってネガティブな状況も含めることができる。つまり、動画編集の観点からすると、ゲームプレイを特徴付ける状況であればよい。
図33は、本実施形態におけるユーザサポートサーバ1100Eの記憶部500Sが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。基本的には第1実施形態の記憶部500Sのそれと同様であるが、本実施形態の記憶部500Sには、クロップ定義データ570と、盛り上がりポイント定義データ580と、編集パターン定義データ590とが予め記憶されている。
クロップ定義データ570は、ゲームタイトル別に用意され、切り出し領域50から切り出し動画52のフレーム画面を生成するための情報を格納する。
1つのクロップ定義データ570は、例えば図34に示すように、適用ゲームタイトル571と対応づけて、切り出し領域50の映像を切り出し動画52のフレーム画像に変換するための単数又は複数の座標変換関数が格納されている。座標変換関数は、プレーヤ動画53の画像座標系の特定領域を切り出し動画52の画面座標系へ変換する関数である。関数ではなく、座標系の対応関係を規定したテーブルデータであってもよい。
本実施形態では、第1切り出し領域50aから第1切り出し動画52aのフレーム画面を生成するための顔アップ切り出し用座標変換関数572と、第2切り出し領域50bから第2切り出し動画52bを生成するための手元アップ切り出し用座標変換関数573とを格納する。また、第3切り出し領域50cから第3切り出し動画52cを生成するためのバストショット切り出し用座標変換関数574と、第4切り出し領域50dから第4切り出し動画52dを生成するためのギャラリー切り出し用座標変換関数575とを含む。
図33に戻って、盛り上がりポイント定義データ580は、ゲームタイトル別に用意され、当該タイトルのゲームにおける盛り上がりポイントすなわち特徴シーンを定義する。
1つの盛り上がりポイント定義データ580は、例えば図35に示すように、適用ゲームタイトル581と、盛り上がり種類582と、ポイント検出条件583と、シーン範囲定義データ584と、を定義する。
ポイント検出条件583は、業務用ゲーム装置1300からアップロードされた情報から当該定義データの盛り上がりポイントを検出するためのデータである。
シーン範囲定義データ584は、盛り上がりポイントのシーンを決める為の設定情報(例えば、当該条件を満たす検知されたフレーム番号から何フレーム前をシーンの頭とするかなど)を定義する。換言すると、当該盛り上がりポイントの切り出しタイミングを定義するデータである。
例えば、操作入力の難しい特殊攻撃技を上手く発動させた盛り上がりポイントでは、ポイント検出条件583にて操作入力パターンを定義する。リプレイデータ546には、プレーヤの操作入力履歴が含まれるので、これと照合することで盛り上がりポイントを検出できる。そして、シーン範囲定義データ584では、シーンの先頭を、当該操作入力の入力開始タイミングから数秒前と定義すると好適である。
また、敵ボスキャラクタを倒した盛り上がりポイントや、10連コンボを達成した盛り上がりポイントでは、当該ゲーム進行状況をポイント検出条件583に定義すればよい。リプレイデータ546には、ゲーム進行状況を再現する為の情報が含まれているので、これと照合することで該当する盛り上がりポイントを検出できる。そして、シーン範囲定義データ584では、シーンの先頭を、該当するゲーム進行状況が検出されたタイミング(例えば、敵ボスキャラクタのHPを検出)から数秒前とし、シーンの最後は検出から所定秒後(例えば、敵ボスキャラクタの撃破演出表示の終了)に設定すると好適である。
図33に戻って、編集パターン定義データ590は、ゲームタイトル別に盛り上がりポイント毎に用意され、その盛り上がりポイントを投稿用動画に含める場合の編集パターンを定義する。
1つの編集パターン定義データ590は、例えば図36に示すように、適用ゲームタイトル591と、適用盛り上がり種類592と、自動編集パターンテンプレート593とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
適用ゲームタイトル591と適用盛り上がり種類592との組み合わせで、当該編集パターン定義データ590がどのゲームのどのようなシーンに適用されるデータであるかを示す。
自動編集パターンテンプレート593は、素材となる動画(本実施形態では切り出し動画52とゲーム動画56)に対して、該当する盛り上がりシーンの画面レイアウトやカット割りを定義する情報であり、画像編集を自動で行うスクリプトデータである。例えば、「第1切り出し動画52aを3秒、後、ゲーム動画56を画面右半分、第2切り出し動画52bを画面左半分に表示して5秒、後、第4切り出し動画52dを全画面で3秒、…」といった具合である。
図37は、本実施形態の編集素材データ620のデータ構成の例を示す図である。
基本的には、第1実施形態のそれと同様であるが、本実施形態の撮影装置1400からアップロードされたプレーヤ動画コンテナデータ630E(元はプレーヤ動画コンテナデータ530E;図31参照)は、メタデータ634にゲームタイトル638が含まれる。
また、プレーヤ動画コンテナデータ630Eから、ゲームタイトル638に適合する適用ゲームタイトル571のクロップ定義データ570(図34参照)に従って切り出しが行われて、切り出し動画52別のコンテナデータ(第1切り出し動画コンテナデータ661、第2切り出し動画コンテナデータ662、…)が生成される。第1切り出し動画コンテナデータ661、第2切り出し動画コンテナデータ662、…のデータ構成は、切り出し元であるプレーヤ動画コンテナデータ630Eと同様で、動画ファイルの内容違いである。
また、本実施形態の編集素材データ620には、盛り上がりポイント検出データ680が記憶される。
盛り上がりポイント検出データ680は、プレーヤ動画コンテナデータ630Eをもとに盛り上がりポイント定義データ580に適合する盛り上がりポイントとなる特徴シーンの検出結果である。当該検出データは、1つの盛り上がりポイント毎に用意される。1つの盛り上がりポイント検出データ680は、盛り上がり種類681と、盛り上がりポイント範囲682と、盛り上がりポイントサムネイル画像683とを格納する。
盛り上がりポイント範囲682は、検出された盛り上がりポイントの場面の最初と最後のタイムコード又はフレーム番号を格納する。
盛り上がりポイントサムネイル画像683は、編集方法選択画面W12(図7参照)の動画情報表示部42にてサムネイル47として表示される画像である。例えば、盛り上がりポイント範囲682が示す最初のフレームの縮小画面。または、盛り上がり種類別に予め用意された画像とする。
図38は、本実施形態における撮影装置1400Eの処理の流れを説明するためのフローチャートである。基本的には第1実施形態の撮影装置1400の処理の流れと同様であるが、録画開始後に、業務用ゲーム装置1300からゲーム開始キューの受信に前後して、ゲームタイトルの情報の取得と記憶とを実行する(ステップS36)。
また、第1実施形態のステップS52に代えて、プレーヤID513と、ゲームタイトル514と、プレーヤ動画コンテナデータ530Eとを対応づけてアップロードする(ステップS54)。
図39は、本実施形態における業務用ゲーム装置1300の処理の流れを説明するためのフローチャートである。基本的には、第1実施形態のそれと同様であるが、業務用ゲーム装置1300は、ゲーム開始キューの送出に前後して、ゲームタイトルの情報を撮影装置1400Eへ送信する(ステップS115)。
図40は、本実施形態におけるユーザサポートサーバ1100Eの処理の流れを説明するためのフローチャートである。基本的には、第1実施形態のそれと同様であるが、ユーザサポートサーバ1100Eは、ステップS202に次いで、アップロードされたプレーヤ動画コンテナデータ630Eから切り出し動画52別のコンテナデータ(第1切り出し動画コンテナデータ661、第2切り出し動画コンテナデータ662、…)を生成する(ステップS205)。
そして、ユーザサポートサーバ1100Eは、盛り上がりポイントを検出し、当該ポイントのサムネイル画像を用意して、盛り上がりポイント検出データ680を生成する(ステップS206;図37参照)。
また、ユーザサポートサーバ1100Eは、自動編集を実行する際、盛り上がりポイント別に、適合する編集パターン定義データ590(図36参照)を選択し、その自動編集パターンテンプレート593を適用して自動編集処理する(ステップS223)。
以上、本実施形態によれば、1台の撮影装置1400で撮影したプレーヤ動画から様々なアングルの切り出し動画52を作成し、より多彩なカメラアングルのカットで構成された一層の臨場感に溢れた投稿用動画69を生成・投稿できるようになる。
〔変形例〕
なお、本発明の実施形態は上記に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[その1]
例えば、業務用ゲーム装置1300は単独に限らず、複数台で構成されるシステムでもよい。具体的には同一の業務用ゲーム装置1300が複数台連結されたマルチプレイ用のシステムであってもよい。更には、複数台の業務用ゲーム装置1300を統合的に制御するターミナル装置を中心に通信接続されシステムでもよい。そして、こうしたシステムにおいては、システムを構成する業務用ゲーム装置1300が個別に、或いはターミナル装置や何れかの業務用ゲーム装置1300が代表して上記実施形態の業務用ゲーム装置1300と同様に動作する構成が可能である。なお、こうしたシステムの場合では、撮影装置1400は、1プレーヤに1台でも良いし多プレーヤで1台でもよい。
[その2]
上記実施形態では、プレーヤ(ユーザ)を特定するための情報としてプレーヤIDを用いたが、ユーザカード3に固有のカードIDを代用することもできる。
[その3]
上記実施形態に、業務用ゲーム装置1300で取得されたプレーヤIDと、撮影装置1400で取得されたプレーヤIDとを照合するステップを挿入することができる。
具体的には、第1実施形態をベースにして例示すると、図41に示すように、業務用ゲーム装置1300には、ステップS106に次いで、撮影装置1400へ取得したプレーヤIDを送信させる(ステップS108)。一方、撮影装置1400には、図42に示すように、ステップS30とS32の間に、業務用ゲーム装置1300からプレーヤIDを受信し(ステップS31a)、受信したプレーヤIDと自機で取得したプレーヤIDとを照合して両者が一致すれば(ステップS31cのYES)、ステップS32以降に進ませればよい。これで、一致する場合に撮影を許可する制御を実現することができる。他の実施形態においても同様に適用可能である。
或いは、図43に示すように、業務用ゲーム装置1300がユーザサポートサーバ1100へ取得したプレーヤIDを送信させる(ステップS109)。そして、図44に示すように、撮影装置1400はユーザサポートサーバ1100を介して業務用ゲーム装置1300で取得されたプレーヤIDの転送を受け(ステップS31b)、転送されたプレーヤIDと自機で取得したプレーヤIDを照合する(ステップS31c)としてもよい。
また別の具体例としては、同じく第1実施形態をベースとした場合、図43に示すように、業務用ゲーム装置1300には、ステップS106に次いで、ユーザサポートサーバ1100へ取得したプレーヤIDを送信させる(ステップS109)。また、図45に示すように、撮影装置1400には、ステップS12に次いで、取得したプレーヤIDをユーザサポートサーバ1100へ送信させる(ステップS14)。
ユーザサポートサーバ1100は、業務用ゲーム装置1300から受信したプレーヤIDと撮影装置1400から受信したプレーヤIDとを照合し、両者が一致すれば撮影装置1400へ撮影許可信号を送信する。そして、撮影装置1400は、当該撮影許可信号を受信して(ステップS31d)、録画を開始する(ステップS32)としてもよい。
3…ユーザカード
20…ライブ映像
22…カメラ操作アイコン
27…雲台操作アイコン
28…ズーム操作アイコン
30…投稿用動画レビュー表示
36…投稿指示操作アイコン
40…編集対象選択部
42…動画情報表示部
44…自動編集指示操作アイコン
46…手動編集指示操作アイコン
47…サムネイル
50…切り出し領域
52…切り出し動画
53…プレーヤ動画
56…ゲーム動画
69…投稿用動画
102…情報担持媒体読取部
103…利用対価支払受付部
104…撮像部
105…撮影方向変更機構部
106…撮影画角変更機構部
200…処理部
212…利用対価支払処理部
214…プレーヤID取得制御部
216…ジェスチャー識別部
218…撮影制御部
220…キュー取得制御部
221…ゲームタイトル取得制御部
222…プレイ状況記録制御部
224…動画コンテナンデータ生成部
226…アップロード制御部
230…キュー送信制御部
240…ゲーム進行制御部
242…リプレイデータ記憶制御部
244…ゲーム画面記録制御部
250…顔認識部
252…トラッキング制御部
260…ユーザ管理部
262…アップロード受付制御部
264…プレーヤ動画管理部
265…クロップ処理部
266…ゲーム動画管理部
267…盛り上がりポイント検出部
268…投稿用動画編集処理部
270…投稿用動画アップロード制御部
500C…記憶部
511…撮影プログラム
513…プレーヤID
514…ゲームタイトル
517…投稿サポートプログラム
530…プレーヤ動画コンテナデータ
541…ゲームプログラム
544…プレーヤID
546…リプレイデータ
560…ゲーム動画コンテナデータ
570…クロップ定義データ
580…盛り上がりポイント定義データ
590…編集パターン定義データ
600…ユーザ管理データ
620…編集素材データ
630…プレーヤ動画コンテナデータ
640…ゲーム動画コンテナデータ
660…編集方法選択結果
661…第1切り出し動画コンテナデータ
662…第2切り出し動画コンテナデータ
670…投稿データセット
672…投稿タグ情報
680…盛り上がりポイント検出データ
683…盛り上がりポイントサムネイル画像
690…投稿用動画コンテナデータ
761…ユーザサポートプログラム
1000…ゲームシステム
1100…ユーザサポートサーバ
1150…制御基板
1300…業務用ゲーム装置
1350…制御基板
1400…撮影装置
1404…電動雲台
1412…ステレオマイク
1420…カメラ部
1426…カードリーダ
1450…制御基板
1500…ユーザ端末
1550…制御基板
1600…動画共有サイトサーバ
W2…第1案内画面
W4…撮影ポジション確認画面
W6…第2案内画面
W10…プレーヤID入力画面
W12…編集方法選択画面
W14…内容確認画面

Claims (20)

  1. プレーヤがプレイ中のゲーム画面動画(以下、「ゲーム動画」という)を録画する録画部を備えたゲーム装置と、
    撮影部を制御して前記プレーヤが前記ゲーム装置でプレイするプレーヤ動画を撮影する撮影制御部を備えた撮影装置と、
    前記録画部で録画されたゲーム動画を取得するゲーム動画取得部と、前記撮影部で撮影されたプレーヤ動画を取得するプレーヤ動画取得部と、前記ゲーム動画および前記プレーヤ動画に基づいて、投稿用動画を生成する投稿用動画生成部と、前記投稿用動画を所定の動画共有サイトへアップロードする投稿用動画アップロード部とを備えたサーバシステムと、
    を具備し、
    前記ゲーム動画取得部は、前記ゲーム装置から前記ゲーム動画に係るゲームタイトルの情報を取得し、
    前記投稿用動画生成部は、前記プレーヤ動画から、前記ゲームタイトルに基づいて予め定められた切り出し範囲を切り出すクロップ処理を実行するクロップ処理部を有し、当該クロップ処理で切り出された動画を用いて前記投稿用動画を生成する、
    ゲームシステム。
  2. 前記ゲーム装置は、ゲーム開始タイミングを示す第1のキュー情報を前記撮影装置に送信する第1のキュー送信制御部を更に備え、
    前記録画部は、前記第1のキュー情報に係るタイミングを前記ゲーム動画に含めて録画し、
    前記撮影制御部は、前記第1のキュー情報に係るタイミングに応じた情報を前記プレーヤ動画に含め、
    前記投稿用動画生成部は、前記第1のキュー情報に基づいて前記ゲーム動画と前記プレーヤ動画とを同期させて前記投稿用動画を生成する、
    請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記ゲーム装置は、ゲーム終了タイミングを示す第2のキュー情報を前記撮影装置に送信する第2のキュー送信制御部を更に備え、
    前記撮影制御部は、前記第2のキュー情報に基づいて撮影を終了する、
    請求項1又は2に記載のゲームシステム。
  4. 前記サーバシステムは、利用対価の支払処理を行う支払処理部を更に備え、前記支払処理の完了後に、前記投稿用動画生成部による投稿用動画の生成、または、前記投稿用動画アップロード部によるアップロードを可能とする、
    請求項1~3の何れか一項に記載のゲームシステム。
  5. 前記投稿用動画生成部は、複数種類の編集パターンの中から採用する編集パターンを選択し、当該選択した編集パターンに基づいて前記ゲーム動画および前記プレーヤ動画を編集して前記投稿用動画を生成する、
    請求項1~の何れか一項に記載のゲームシステム。
  6. 前記クロップ処理部は、前記クロップ処理の前記切り出し範囲および切り出しタイミングを定めた複数種類の編集パターンの中から採用する編集パターンを選択し、当該選択した編集パターンに基づいて前記クロップ処理を実行する、
    請求項1~5の何れか一項に記載のゲームシステム。
  7. プレーヤがプレイ中のゲーム画面動画(以下、「ゲーム動画」という)を録画する録画部を備えたゲーム装置と、
    撮影部を制御して前記プレーヤが前記ゲーム装置でプレイするプレーヤ動画を撮影する撮影制御部を備えた撮影装置と、
    前記録画部で録画されたゲーム動画を取得するゲーム動画取得部と、前記撮影部で撮影されたプレーヤ動画を取得するプレーヤ動画取得部と、前記ゲーム動画および前記プレーヤ動画に基づいて、投稿用動画を生成する投稿用動画生成部と、前記投稿用動画を所定の動画共有サイトへアップロードする投稿用動画アップロード部とを備えたサーバシステムと、
    を具備し、
    前記投稿用動画生成部は、前記プレーヤ動画から切り出す切り出し範囲および切り出しタイミングを定めた複数種類の編集パターンの中から採用する編集パターンを選択し、当該選択した編集パターンに基づいて切り出した動画を用いて前記投稿用動画を生成する、
    ゲームシステム。
  8. プレーヤがプレイ中のゲーム画面動画(以下、「ゲーム動画」という)を録画する録画部を備えたゲーム装置と、
    撮影部を制御して前記プレーヤが前記ゲーム装置でプレイするプレーヤ動画を撮影する撮影制御部を備えた撮影装置と、
    前記録画部で録画されたゲーム動画を取得するゲーム動画取得部と、前記撮影部で撮影されたプレーヤ動画を取得するプレーヤ動画取得部と、前記ゲーム動画および前記プレーヤ動画に基づいて、投稿用動画を生成する投稿用動画生成部と、前記投稿用動画を所定の動画共有サイトへアップロードする投稿用動画アップロード部とを備えたサーバシステムと、
    を具備し、
    前記投稿用動画生成部は、前記プレーヤ動画から所与のシーン範囲定義データに基づく切り出しタイミングで切り出した切り出し動画を用いて前記投稿用動画を生成する、
    ゲームシステム。
  9. 前記サーバシステムは、
    前記ゲーム装置から前記プレーヤのプレイ操作入力の情報を取得する取得部、
    を備え、
    前記投稿用動画生成部は、前記プレイ操作入力の情報に基づいて切り出しタイミングを判定することで、前記プレーヤ動画から前記切り出し動画を切り出す、
    請求項8に記載のゲームシステム。
  10. 前記投稿用動画生成部は、前記プレーヤのプレイ操作入力が所与の操作入力パターンを満たすシーンを、前記シーン範囲定義データに基づく切り出しタイミングで切り出すことで、前記切り出し動画の切り出しを行う、
    請求項9に記載のゲームシステム。
  11. 前記投稿用動画生成部は、所与の切り出し範囲を前記切り出しタイミングで切り出すことで、前記プレーヤ動画から前記切り出し動画を切り出す、
    請求項8~10の何れか一項に記載のゲームシステム。
  12. プレーヤがプレイ中のゲーム画面動画(以下、「ゲーム動画」という)を録画する録画部を備えたゲーム装置と、
    撮影部を制御して前記プレーヤが前記ゲーム装置でプレイするプレーヤ動画を撮影する撮影制御部を備えた撮影装置と、
    前記録画部で録画されたゲーム動画を取得するゲーム動画取得部と、前記撮影部で撮影されたプレーヤ動画を取得するプレーヤ動画取得部と、前記ゲーム動画および前記プレーヤ動画に基づいて、投稿用動画を生成する投稿用動画生成部と、前記投稿用動画を所定の動画共有サイトへアップロードする投稿用動画アップロード部とを備えたサーバシステムと、
    を具備し、
    前記ゲーム動画取得部は、前記ゲーム装置から前記ゲーム動画に係るゲームタイトルの情報を取得し、
    前記投稿用動画生成部は、複数種類の編集パターンの中から、前記ゲームタイトルに基づいて予め定められた編集パターンを選択し、当該選択した編集パターンに基づいて前記ゲーム動画および前記プレーヤ動画を編集して前記投稿用動画を生成する、
    ゲームシステム。
  13. 前記撮影部は、前記プレーヤの手元アップに相当する手元範囲を撮影し、
    前記プレーヤ動画は、前記手元範囲に係る動画を含み、
    前記投稿用動画生成部は、前記ゲーム動画と、前記手元範囲に係る動画とに基づく投稿用動画を生成する、
    請求項1~12の何れか一項に記載のゲームシステム。
  14. 前記撮影部は、前記プレーヤのバストアップに相当するバストアップ範囲を撮影し、
    前記プレーヤ動画は、前記バストアップ範囲に係る動画を含み、
    前記投稿用動画生成部は、前記ゲーム動画と、前記バストアップ範囲に係る動画とに基づく投稿用動画を生成する、
    請求項1~12の何れか一項に記載のゲームシステム。
  15. 前記撮影部は、前記プレーヤの手元アップに相当する手元範囲と、前記プレーヤのバストアップに相当するバストアップ範囲とを撮影し、
    前記プレーヤ動画は、前記手元範囲に係る動画と前記バストアップ範囲に係る動画とを含み、
    前記投稿用動画生成部は、前記ゲーム動画と、前記手元範囲に係る動画と、前記バストアップ範囲に係る動画と、に基づく投稿用動画を生成する、
    請求項1~12の何れか一項に記載のゲームシステム。
  16. プレーヤがプレイ中のゲーム画面動画(以下、「ゲーム動画」という)を録画する録画部を備えたゲーム装置と、
    撮影部を制御して前記プレーヤが前記ゲーム装置でプレイするプレーヤ動画を撮影する撮影制御部を備えた撮影装置と、
    前記録画部で録画されたゲーム動画を取得するゲーム動画取得部と、前記撮影部で撮影されたプレーヤ動画を取得するプレーヤ動画取得部と、前記ゲーム動画および前記プレーヤ動画を当該プレーヤの識別情報と対応付けて記憶して管理する記憶管理部と、前記記憶管理部に対応付けて記憶された前記ゲーム動画および前記プレーヤ動画に基づいて、投稿用動画を生成する投稿用動画生成部と、前記投稿用動画を所定の動画共有サイトへアップロードする投稿用動画アップロード部とを備えたサーバシステムと、
    を具備し、
    前記投稿用動画生成部は、前記記憶管理部に対応付けて記憶された前記ゲーム動画および前記プレーヤ動画の共通のタイムラインを表示して前記ゲーム動画および前記プレーヤ動画を同期させた編集を行うユーザインターフェース画面を表示制御することで、前記プレーヤの編集操作に基づく前記ゲーム動画および前記プレーヤ動画の同期した編集を行って前記投稿用動画を生成するユーザインターフェースを提供する、
    ゲームシステム。
  17. コンピュータシステムが、プレーヤがプレイ中のゲーム画面を録画したゲーム動画と、前記プレイ中の前記プレーヤを撮影したプレーヤ動画と、に基づいて、所定の動画共有サイトへアップロードする投稿用動画を生成する投稿用動画生成方法であって、
    前記ゲーム動画に係るゲームタイトルの情報を取得することと、
    前記プレーヤ動画から、前記ゲームタイトルに基づいて予め定められた切り出し範囲を切り出すクロップ処理を実行し、当該クロップ処理で切り出された動画を用いて前記投稿用動画を生成することと、
    を含む投稿用動画生成方法。
  18. コンピュータシステムが、プレーヤがプレイ中のゲーム画面を録画したゲーム動画と、前記プレイ中の前記プレーヤを撮影したプレーヤ動画と、に基づいて、所定の動画共有サイトへアップロードする投稿用動画を生成する投稿用動画生成方法であって、
    前記プレーヤ動画から切り出す切り出し範囲および切り出しタイミングを定めた複数種類の編集パターンの中から採用する編集パターンを選択することと、
    前記選択した編集パターンに基づいて切り出した動画を用いて前記投稿用動画を生成することと、
    を含む投稿用動画生成方法。
  19. コンピュータシステムが、プレーヤがプレイ中のゲーム画面を録画したゲーム動画と、前記プレイ中の前記プレーヤを撮影したプレーヤ動画と、に基づいて、所定の動画共有サイトへアップロードする投稿用動画を生成する投稿用動画生成方法であって、
    前記プレーヤ動画から所与のシーン範囲定義データに基づく切り出しタイミングで切り出した切り出し動画を用いて前記投稿用動画を生成する、
    投稿用動画生成方法。
  20. コンピュータシステムが、プレーヤがプレイ中のゲーム画面を録画したゲーム動画と、前記プレイ中の前記プレーヤを撮影したプレーヤ動画と、に基づいて、所定の動画共有サイトへアップロードする投稿用動画を生成する投稿用動画生成方法であって、
    前記ゲーム動画に係るゲームタイトルの情報を取得することと、
    複数種類の編集パターンの中から、前記ゲームタイトルに基づいて予め定められた編集パターンを選択することと、
    前記選択した編集パターンに基づいて前記ゲーム動画および前記プレーヤ動画を編集して前記投稿用動画を生成することと、
    を含む投稿用動画生成方法。
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