JP6655228B2 - ゲームプログラム、ゲーム方法、ゲームシステム - Google Patents
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Description
<第1の実施形態>
図1は、本実施形態によるゲームシステム100の構成を示すブロック図である。ゲームシステム100は、プレイヤがゲームをプレイする端末であり、例えば、スマートフォン等の携帯電話端末、PC(Personal Computer)、タブレットPC、家庭用又は業務用のゲーム機器等のコンピュータ装置を含む。本実施形態では、ゲームシステム100はスマートフォンであるとして説明する。ゲームシステム100は、表示部101と、入力部102と、音声出力部103と、記憶部120と、制御部130とを備えている。
入力部102は、プレイヤによる操作に応じて入力信号を生成する入力デバイスである。例えば、入力部102には、キーボードやボタン、マウス、タッチパネル等が適用できる。本実施形態では、表示部101と入力部102とは一体に構成され、プレイヤによって操作されるタッチパネル110を適用した例を説明する。タッチパネル110の動作方式は、例えば、抵抗膜方式、表面弾性波方式、赤外線方式、電磁誘導方式、静電容量方式等のいずれでもよい。
音声出力部103は、音声を出力するスピーカである。
ボタンa18は、ゲームの進行を一時的に停止するためのボタンであり、このボタンが押下されると、ゲームの進行を一時的に停止するとともに、ボタンa18に表示する指標を、例えば右向きの三角形のマークに変更する。右向きの三角形のマークを表示したボタンa18が押下されると、ゲームの進行を再開する。
このようなゲームを提供するゲームシステム100の構成を、以下詳細に説明する。
シーケンスデータ記憶部122は、楽曲の進行に合わせてプレイヤが操作を入力すべき第1のタイミングを記述したシーケンスデータを記憶する。ここで、図3を参照してシーケンスデータの詳細を説明する。図3は、シーケンスデータbの内容の例を示す図である。図3に示したように、シーケンスデータbは、条件定義情報b1と、操作シーケンス情報b2とを含む。条件定義情報b1には、楽曲を識別する楽曲ID、音楽のテンポ、ビート、トラック、楽曲の長さといったゲームを実行するための各種の条件を指定する情報が記述される。
オブジェクト情報b3には、楽曲中の第1のタイミングである時期(基準時期)の情報と、オブジェクトを表示する2つの経路のうちのいずれかを指定する経路情報と、オブジェクトの種類を指定する種類情報とが含まれる。オブジェクト情報b3は、これらの情報を互いに対応付けた複数のレコードの集合として構成されている。図の例では、各情報は、左から楽曲中の時期の情報、経路情報、種類情報の順に記述されている。
第1の判定部135は、画面内を移動するオブジェクトが判定サークルに到達する第1のタイミングと、受付部133が入力を受け付けた第2のタイミングとに基づいて第1の成否判定を行う。ここで、第1の判定部135は、第1のタイミングと第2のタイミングとの差に応じて複数段階の異なる評価を判定することもできる。例えば、第1のタイミングと第2のタイミングとの差が、0.0秒以上0.2秒以内である場合の判定結果は「COOL」とし、差が0.21秒以上0.4秒以内である場合の判定結果は「Great」とし、差が0.41秒以上0.8秒以内である場合の判定結果は「Good」とし、差が0.81秒以上である場合の判定結果は「BAD」とすることができる。
第1の報酬制御部138は、第1の判定部135による判定結果に基づいて、プレイヤに付与する第1の報酬を決定する。例えば、第1の報酬制御部138は、判定結果が、良好な順に「COOL」、「GREAT」、「GOOD」、「BAD」の評価に分かれている場合、評価に応じて報酬を付与することができ、判定結果が「COOL」である場合は最も大きい報酬を付与し、「BAD」である場合は報酬を付与しないようにすることができる。
報酬制御部137は、第1の報酬制御部138と第2の報酬制御部139とによって決定された報酬を、プレイヤに付与する。
プレイヤによってゲーム制御部131が提供するゲームを開始することが選択され、プレイする楽曲が選択されると、出力制御部132は、選択された楽曲データを楽曲データ記憶部121から読み出し、音声出力部103に対して楽曲を出力して再生させるとともに、楽曲に対応するシーケンスデータを読み出し、上述したような画像を表示部101に表示させ、ゲームをスタートさせる(ステップS1)。
そこで、画面の左右端や下端に向けてオブジェクトが飛ばされた場合、左右端や下端においては反射して飛んでいくように制御する反射処理を行うようにしてもよい。これにより、反射したオブジェクトが上部のターゲットに向かうように制御することができる。ここで、オブジェクトは、飛行方向と画面端との入射角に対して同じ角度に正反射してもよいし、何らかの条件により乱反射させるようにしてもよい。例えば、フリック操作におけるスライドの速さや第1のタイミングと第2のタイミングとの差に応じた評価に応じてオブジェクトの飛行速度を変化させるように制御し、飛行速度を条件として、例えば飛行速度が速い場合は角度を小さく、飛行速度が遅い場合は角度を大きく乱反射するように制御することができる。このような反射処理は、例えば左方向に向かったフリック操作の角度が、左端の面と直交する角度に近い場合、左方向に飛ばされたオブジェクトが左端において反射して右方向に向かい、右方向に向かった後に右端においてさらに反射するといったように、複数回反射するようにしてもよい。
あるいは、このような補正処理と上述した無効処理とを組み合わせることもでき、例えば図5の符号d2に示すように、水平ラインd1を基準として上側の範囲を30度ずつに分割し、水平ラインd1に対して水平の方向(0度、180度)を除く30度、60度、90度、120度、150度の5方向を、オブジェクトを飛ばす方向である所定の方向として定めておく。そして、水平ラインd1より下方向に対するフリックを無効とし、水平ラインd1より上方向に対するフリックについて、オブジェクトを飛ばす方向を、この5方向のうちフリック方向に最も近い方向に補正して、オブジェクトを飛ばすように制御することができる。
このようなオブジェクトの反射処理、フリックの無効処理、フリック方向の補正処理は、いずれかのみの制御を行うこともできるし、複数の処理を組み合わせた制御を行うこともできる。例えば、反射処理と補正処理とを組み合わせる場合で、オブジェクトが正反射する場合は、オブジェクトの飛行方向と反射位置、反射角度が固定的なパターンに限られることになるため、反射の度に反射角度を演算する処理等を行わずに、予め定めた方向にオブジェクトを飛ばすように制御することができる。
次に、本発明の第2の実施形態を説明する。第1の実施形態では、第1の成否判定の判定結果に基づいて第1の報酬を決定して付与し、第2の成否判定の判定結果に基づいて第2の報酬を決定し、第1の報酬に加えて第2の報酬を付与する例を示した。これに対し、本実施形態のゲームシステム100は、第1の成否判定により成功と判定され、第2の成否判定が行われた後、第1の成否判定と第2の成否判定との双方の結果に基づいて、プレイヤに付与する報酬を決定する。
ステップS11〜S14は、第1の実施形態におけるステップS1〜4と同様であり、ゲームシステム100は、シーケンスデータに定められる第1のタイミングごとに、以下のステップS12からステップS17までの処理を行う。第1の判定部135が、第1の成否判定において失敗と判定すれば(ステップS14:NO)、処理を終了する。第1の判定部135が、第1の成否判定において成功と判定すると(ステップS14:YES)、第1の報酬制御部138は、第1の判定部135による判定結果に基づいてプレイヤに付与する報酬を仮決定する(ステップS15)。出力制御部132は、ステップS12において入力された操作の種別を判定し、種別がフリックであれば、フリック方向に向かってオブジェクトを移動させる。第2の判定部136は、第2の成否判定を行う(ステップS16)。第2の報酬制御部139は、第2の判定部136による判定結果に基づいて倍率を決定し、第1の報酬制御部138が仮決定した報酬と、決定された倍率とに基づいて、プレイヤに付与する報酬を決定し、決定した報酬を付与する(ステップS17)。
次に、本発明の第3の実施形態を説明する。第1、第2の実施形態では、画面にキャラクタa1を表示させ、表示させたキャラクタがオブジェクトを発射する例を示したが、従来のタイミングゲームのように、画面の端からオブジェクトが出現する場合でも、上述したような報酬の制御を行うことができる。
上述した各実施形態におけるゲームシステム100が備える各機能部は、クラウド環境やネットワーク環境、プレイヤ数の規模、ゲーム性、ゲームシステムを構成するために用意されたハードウェアの数やスペック等に応じて、任意の台数のコンピュータ装置に分散または集約して配置することができる。
ゲームシステム1000は、ゲームサーバ1100と、ゲーム端末1200とを備えており、ゲームサーバ1100とゲーム端末1200とはネットワークを介して接続される。ネットワークとは、例えばインターネット、WAN(Wide Area Network)、LAN(Local Area Network)、専用回線、またはこれらの組み合わせによって構成される情報通信ネットワークである。
記憶部1120は、楽曲データ記憶部1121とシーケンスデータ記憶部1122とを備えており、記憶部1120と、楽曲データ記憶部1121と、シーケンスデータ記憶部1122とは、第1の実施形態における記憶部120と、楽曲データ記憶部121と、シーケンスデータ記憶部122と同様の構成である。
通信部1140は、ネットワークを介してゲーム端末1200と通信し、プレイヤによってゲーム端末1200に対して行われる操作に応じて生成される入力信号を受信し、出力制御部1132から出力される情報をゲーム端末1200に送信する。
表示部1101と、入力部1102と、タッチパネル1110と、音声出力部1103とは、第1の実施形態における表示部101と、入力部102と、タッチパネル110と、音声出力部103と同様の構成である。
通信部1202は、ネットワークを介してゲームサーバ1100と通信し、プレイヤによって入力部1102に対して行われる操作に応じて生成する入力信号を送信し、ゲームサーバ1100から送信される情報を受信してタッチパネル1110または音声出力部1103に出力する。
また、上述の実施形態では、オブジェクトが連打オブジェクトであれば、オブジェクトの最後の時点でフリックを行うことで、オブジェクトをフリック方向に飛ばす例を示したが、連打途中の接触操作であっても、フリック操作を行うことによりオブジェクトを飛ばす制御や第2の成否判定による報酬制御を行うよう構成することもできる。
また、例えば第1の実施形態では、ゲームシステム100に予めインストールされ記憶部120に記憶されたゲームプログラムに基づいて動作する例を示したが、ゲーム開始時にサーバ等からゲームプログラムを受信して動作する、いわゆるブラウザゲームなどであってもよい。
また、上述のキャラクタは、ゲーム内におけるプレイヤの何らかの属性や所有するアイテム等により、オブジェクトの発射の仕方を変えるようにしてもよい。例えば、キャラクタの機嫌が悪い時などには、オブジェクトごとに異なる放物線を描いて画面内を移動するように発射するようにして、タイミングゲームの難易度を上げるようなことが考えられる。この場合、所定のアイテムが使用されることにより、キャラクタの機嫌が良くなり、放物線が一定になるように投げるように制御してもよい。あるいは、オブジェクトの移動速度を変化させることにより難易度を変えることもできる。
複数種別の操作による入力を受け付けることが可能な受付部(例えば、受付部133、受付部1133)を備えるゲームシステム(例えば、ゲームシステム100、ゲームシステム1000)のコンピュータに、
画面に表示させるオブジェクトを所定領域に向けて移動させる出力制御ステップと、
前記受付部が入力を受け付けるステップと、
前記画面内を移動する前記オブジェクトが前記所定領域に到達する第1のタイミングと、前記受付部が入力を受け付けた第2のタイミングとに基づいて第1の成否判定を行う判定ステップと、
第1の成否判定の判定結果が成功を示す場合、前記受付部が入力を受け付けた操作の種別に基づいて行われる第2の成否判定の判定結果に基づいて、付与する報酬を決定する報酬制御ステップと、
を実行させるゲームプログラムとして把握することができる。
前記画面にターゲットを表示させるステップを実行させ、
前記報酬制御ステップにおいて、
前記第1の成否判定の判定結果が成功を示す場合、前記受付部が入力を受け付けた操作に応じた方向に移動されたオブジェクトが前記ターゲットに衝突したか否かに基づいて、前記報酬を決定する
ゲームプログラムとして把握することができる。
ゲームプログラムとして把握することができる。
前記出力制御ステップにおいて、
現在時刻から将来に向かって所定の時間範囲に含まれる前記第1のタイミングを前記シーケンスデータに基づいて判定し、判定した各第1のタイミングに対応させて前記オブジェクトを画面に表示させ、前記現在時刻に対応する前記所定領域を示す現在時刻標識とともに前記オブジェクトを、画面における所定の経路に沿って時間順の配置で表示させ、かつ、各第1のタイミングと前記現在時刻との時間差の減少に伴って前記オブジェクトと前記現在時刻標識との間の距離が減少するように、前記オブジェクトと前記現在時刻標識との間に前記所定の経路に沿った相対的変異を生じさせることにより、前記第1のタイミングを案内する
ゲームプログラムとして把握することができる。
複数種別の操作による入力を受け付けることが可能な受付部を備えるゲームシステムのコンピュータに、
前記受付部が入力を受け付けるステップと、
所定の第1のタイミングと、前記受付部が入力を受け付けた第2のタイミングとに基づいて第1の成否判定を行う判定ステップと、
第1の成否判定の判定結果が成功を示す場合、前記受付部が入力を受け付けた操作の種別に基づいて行われる第2の成否判定の判定結果に基づいて、付与する報酬を決定する報酬制御ステップと、
を実行させるゲームプログラムとして把握することができる。
コンピュータに、
オブジェクトを発射するキャラクタを画面に表示させ、当該キャラクタから発射される前記オブジェクトを画面の所定領域に向けて移動させるステップと、
操作の入力を受け付けるステップと、
前記画面を移動する前記オブジェクトが前記所定領域に到達する第1のタイミングと、前記入力を受け付けた第2のタイミングとに基づいて成否判定を行うステップと、
を実行させるゲームプログラムとして把握することができる。
画面に表示させるオブジェクトを所定領域に向けて移動させる出力制御ステップと、
前記受付部が入力を受け付けるステップと、
前記画面を移動する前記オブジェクトが前記所定領域に到達する第1のタイミングと、前記受付部が入力を受け付けた第2のタイミングとに基づいて第1の成否判定を行う判定ステップと、
第1の成否判定の判定結果が成功を示す場合、前記受付部が入力を受け付けた操作の種別に基づいて行われる第2の成否判定の判定結果に基づいて、付与する報酬を決定する報酬制御ステップと、
を備えるゲーム方法として把握することができる。
前記画面にターゲットを表示させるステップを備え、
前記報酬制御ステップにおいて、
前記第1の成否判定の判定結果が成功を示す場合、前記受付部が入力を受け付けた操作に応じた方向に移動されたオブジェクトが前記ターゲットに衝突したか否かに基づいて、前記報酬を決定する
ゲーム方法として把握することができる。
ゲーム方法として把握することができる。
前記出力制御ステップにおいて、
現在時刻から将来に向かって所定の時間範囲に含まれる前記第1のタイミングを前記シーケンスデータに基づいて判定し、判定した各第1のタイミングに対応させて前記オブジェクトを画面に表示させ、前記現在時刻に対応する前記所定領域を示す現在時刻標識とともに前記オブジェクトを、画面における所定の経路に沿って時間順の配置で表示させ、かつ、各第1のタイミングと前記現在時刻との時間差の減少に伴って前記オブジェクトと前記現在時刻標識との間の距離が減少するように、前記オブジェクトと前記現在時刻標識との間に前記所定の経路に沿った相対的変異を生じさせることにより、前記第1のタイミングを案内する
ゲーム方法として把握することができる。
複数種別の操作による入力を受け付けることが可能な受付部を備えるゲームシステムのゲーム方法であって、
前記受付部が入力を受け付けるステップと、
所定の第1のタイミングと、前記受付部が入力を受け付けた第2のタイミングとに基づいて第1の成否判定を行う判定ステップと、
第1の成否判定の判定結果が成功を示す場合、前記受付部が入力を受け付けた操作の種別に基づいて行われる第2の成否判定の判定結果に基づいて、付与する報酬を決定する報酬制御ステップと、
を備えるゲーム方法として把握することができる。
ゲームシステムのゲーム方法であって、
オブジェクトを発射するキャラクタを画面に表示させ、当該キャラクタから発射される前記オブジェクトを画面の所定領域に向けて移動させるステップと、
操作の入力を受け付けるステップと、
前記画面を移動する前記オブジェクトが前記所定領域に到達する第1のタイミングと、前記入力を受け付けた第2のタイミングとに基づいて成否判定を行うステップと、
を備えるゲーム方法として把握することができる。
複数種別の操作による入力を受け付けることが可能な受付部と、
前記出力制御部によって移動される前記オブジェクトが前記所定領域に到達する第1のタイミングと、前記受付部が入力を受け付けた第2のタイミングとに基づいて第1の成否判定を行う判定部(例えば、判定部134、判定部1134)と、
第1の成否判定の判定結果が成功を示す場合、前記受付部が入力を受け付けた操作の種別に基づいて行われる第2の成否判定の判定結果に基づいて、付与する報酬を決定する報酬制御部(例えば、報酬制御部137、報酬制御部1137)と、
を備えるゲームシステムとして把握することができる。
前記出力制御部が、前記画面にターゲットを表示させ、
前記報酬制御部が、
前記第1の成否判定の判定結果が成功を示す場合、前記受付部が入力を受け付けた操作に応じた方向に移動されたオブジェクトが前記ターゲットに衝突したか否かに基づいて、前記報酬を決定する
ゲームシステムとして把握することができる。
ゲームシステムとして把握することができる。
前記出力制御部が、
現在時刻から将来に向かって所定の時間範囲に含まれる前記第1のタイミングを前記シーケンスデータに基づいて判定し、判定した各第1のタイミングに対応させて前記オブジェクトを画面に表示させ、前記現在時刻に対応する前記所定領域を示す現在時刻標識とともに前記オブジェクトを、画面における所定の経路に沿って時間順の配置で表示させ、かつ、各第1のタイミングと前記現在時刻との時間差の減少に伴って前記オブジェクトと前記現在時刻標識との間の距離が減少するように、前記オブジェクトと前記現在時刻標識との間に前記所定の経路に沿った相対的変異を生じさせることにより、前記第1のタイミングを案内する
ゲームシステムとして把握することができる。
複数種別の操作による入力を受け付けることが可能な受付部と、
所定の第1のタイミングと、前記受付部が入力を受け付けた第2のタイミングとに基づいて第1の成否判定を行う判定部と、
第1の成否判定の判定結果が成功を示す場合、前記受付部が入力を受け付けた操作の種別に基づいて行われる第2の成否判定の判定結果に基づいて、付与する報酬を決定する報酬制御部と、
を備えるゲームシステムとして把握することができる。
オブジェクトを発射するキャラクタを画面に表示させ、当該キャラクタから発射される前記オブジェクトを画面の所定領域に向けて移動させる出力制御部と、
操作の入力を受け付ける受付部と、
前記画面を移動する前記オブジェクトが前記所定領域に到達する第1のタイミングと、前記入力を受け付けた第2のタイミングとに基づいて成否判定を行う判定部と、
を備えるゲームシステムとして把握することができる。
Claims (1)
- 複数種別の操作による入力を受け付けることが可能な受付部を備えるゲームシステムのコンピュータに、
シーケンスデータに基づいて、画面に表示させるオブジェクトと前記画面に表示される所定領域との相対的な位置関係を変位させることで、前記画面に表示される画像の出力を制御する出力制御ステップと、
前記受付部が入力を受け付けるステップと、
前記オブジェクトと前記所定領域との画面内の位置が一致する第1のタイミングと、前記受付部が入力を受け付けた第2のタイミングとに基づいて第1の成否判定を行うステップと、
第1の成否判定の判定結果が成功を示す場合、かつ、前記受付部が入力を受け付けた操作がフリック操作である場合、前記オブジェクトまたは前記オブジェクトとは異なるオブジェクトを、前記フリック操作の操作方向に移動させるステップと、
前記画面にターゲットを表示させるステップと、
少なくとも、移動した前記オブジェクトまたは前記オブジェクトとは異なるオブジェクトが前記ターゲットへ衝突したか否かに基づいて第2の成否判定を行うステップと、
を実行させるゲームプログラム。
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