TW201031451A - Game device, game processing method, information recording medium, and program - Google Patents

Game device, game processing method, information recording medium, and program Download PDF

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TW201031451A
TW201031451A TW098139816A TW98139816A TW201031451A TW 201031451 A TW201031451 A TW 201031451A TW 098139816 A TW098139816 A TW 098139816A TW 98139816 A TW98139816 A TW 98139816A TW 201031451 A TW201031451 A TW 201031451A
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Shoji Mori
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Konami Digital Entertainment
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Description

201031451 六、發明說明: ,【發明所屬之技術領域】 •本發明係關於一種適宜於遊戲進行上,引導玩家不做 不良行為的遊戲裝置、遊戲處理方法資訊記錄媒體以及 程式。 【先前技術】 習知有複數位玩家(使用者、遊戲者)分別輸入指令, 於虛擬空間内互相對戰或協力完成課題的遊戲。例如,棒 球遊戲中,思考投手的配球或打擊、短打等的作戰,享受 飼機進退的巧妙。例如,格鬥遊戲巾,運用攻擊技能(招 式)、防禦技能、拿手技能等,享受技能定大局、擊倒敵人 時的快感。 但是’角逐勝負、排名、得分等的遊戲中,若部分的 玩家於成為落敗的狀況或情勢不利的狀況等的時候,合採 取困擾其他的玩家的行為’或者,為了使其他的玩“神 不定而連續進行拖延時間的行為等。如此的遊戲的進行上 的不良行為_(困擾行為),&了會造成遊戲進行的障礙之 外,亦成為玩家對於遊戲失去興趣的原因。又, 電腦對手-人進行遊戲的情況時,亦有頻玩豕對於 遊戲的趣旨相異的行為’成為妨礙遊戲的進行的原本的 例如,在專利文獻丨中,揭示— 月况0 在玩家正進行的行動的演出進行,例如,’使對應現 私豕欲為暴亂的 3 201031451 行動、困擾的行動等的情況時, 出,以期防範於未然:。藉此,2 "lUa此的行動的演 拍攝玩家的行動’進行影像解析 ^1如係先以攝影機 進行對應的演出,來吸引興趣或進家的行動’然後 先前技術文獻 ' 專利文獻 專利文獻1 :曰本專利A„八Α . 寻"Α開公報特開2007— 143755號 魯 【發明内容】 [發明所欲解決之問題] 但是,為了内建攝影機來進行影像解析,技術性成本 或金錢成本變大,實施並不容易。又,即使是進行困擾(惹 麻煩)行為的玩家’亦有不顯現出表情、行動等的玩家,而 有無法防範於未然的可能性。再者,對於不在意以防範困 擾行為於未然為目的的演出的玩家,反而無法發揮效果。 ©本發明的目的係為了解決如此的課題,提供—種適宜 於遊戲進行上,引導玩家不做不良行為的遊戲裝置、遊戲 •處理方法、資訊記錄媒體以及程式。 [解決問題之技術手段] 為了達成以上的目的,依據本發明的原理,揭示下記 的發明。 本發明的第一觀點之遊戲裝置,係具備輸入部、判定 部、變化部以及提示部。 4 201031451 輸係使玩家從複數個指令選擇任一個而輸入。 判疋》卩,係基於被輸入的指令的履歷, 戲的狀態變化成為對該玩家不利。 ]疋吏遊 變化部,係基於依據判定部的判定結果,來使該遊戲 的狀態變化。 提不部’係、向該玩家提示被變化後的遊戲的狀態。 於本發明的遊戲裝置中被進行的典型的遊戲,可舉例 參 如棒球遊戲、足球遊戲等的運動遊戲、或是競速遊戲、格 ::遊戲等’玩豕輸入指令來進行遊戲’競爭勝負、排名、 Ϊ度等的遊戲。遊戲可為對戰遊戲、可聊天的對話 里遊戲等類的複數位玩家可參加的 電腦為對手而進行的遊戲。 万了4玩豕以 望的指= =狀況’從各式各樣的指令之中選擇希 球的指令、投手投:制:棒=戲為例,指令中有投手投 短打的指令等多:指令:者揮棒的指令、打者 據被輸入的指令進二二 則遊戲裝置係依 狀態變化,Θ 4S '、17依據破輸入指令使遊戲 匕向顯不器輸出遊戲畫面,從揚聲器放出撥放音。 的指令=的遊戲裝置t被進行的遊射,玩家可輸入 指定投球的速Γ 棒球遊戲為例,有投手投球的指令、 “的速度'路”的指令、投牽制球的指令等 向好::的指令皆有導致困擾行為的可能性。例如,投手 ▼的正t央投球的指令的輪入,一 側的玩家而言係有利。但僅連續輪二對打者- 铷入如此的指令的行為, 5 201031451 有無心遊玩而令人困擾的可能性。 本發明巾,對應藉由玩家而被輸入的指令 歷使遊戲狀態變化。亦即,被輸入的指令過度偏頗於特 定指令時,遊戲裂置係使遊戲狀態變化成為對輸入指令的 玩家不利。換言之’對連續地偏頗的指令輸入的玩家處以 遊戲上的懲罰。 、上以棒球遊戲為例,若過度多次使用打者短打的指令, 則扠些.曰令的輸入被推定為困擾行為,遊戲裝置係例如使 “成為跳起,,般的不利事件發生,來取代使“料中球棒而 滚動之事件發生。若不利事件發生則輸入指令的玩家於 遊戲中成為不利的立場。因&,成為使玩家不為困擾行為 的制止力。 若依據本發明,則可引導玩家於遊戲進行上不為不良 行為。 本發明的其他觀點之遊戲裝置,係具備輸入部、變化 部以及提示部。 • 輸入部,係使玩家從複數個指令選擇任一個而輸入。 變化部,係藉由被輸入的指令,來使遊戲的狀態變化。 提示部,係向該玩家提示被變化後的遊戲的狀態。 另外,當預定的指令被輸入至輸入部預定次數以上 時,變化部係使該遊戲的狀態變化成為對該玩家不利。 於本發明的遊戲裝置中被進行的遊戲的指令之中,亦 有使遊戲的進行延遲的指令、或若多次使用則令他人困擾 的可能性高的指令等。以棒球遊戲為例,投手投牽制球的 201031451 指令的使用係為了阻止盜壘而 , _ I戮略上的好處。但相;5 地,停止遊戲的流程,比赛 胥吁間因而變長。 地被使用,則有導致困擾行為 ^ 甘灿AA々』 幻J ^性。不僅是棒球遊戲, 其他的各式各樣的遊戲中 人m m 此成為困擾行為的指 ?,有僅被用於拖延時間、拙 性的可能性的指令等。 對此’本發明中係對應 此的不希望多次使用的指令 (以下稱為「附限制指令 # 〇 ^ gR 」)被輪入的次數’來使遊戲狀態 變化。亦即,附限制指令祜 β , 輸入預定次數以上時,遊戲# 置係使遊戲狀態變化成為對I ^ 4一 成為對輸入附限制指令的玩家不利。 換s之’多次使用附限制指 的懲罰。 以’將會被處以遊戲上 以棒球遊戲為例,若僅舲 \ ΒΙ|^, w 右僅輸入一次投手投牽制球的指 令,則發生“投手投牵制球,,的 午仁右輸入預定次數以 上,則這些指令的輸入會被推 罹疋马困擾仃為,遊戲裝置係 例如使 投手向一壘美;^,,Jrt_ μ τ 士 “ Π莹暴扠般的不利事件發生,來取代使 投手投牵制球,,的事件發生。 右發生不利事件’則輸入指令的玩家(受到限制的玩 於遊戲中成為不利的立場。因此,成為使玩家不為 困擾行為的制止力。 巧 …若依據本發明’則可弓(導玩家於遊戲進行上不為不良 仃為。又’關於以如何的指令作為附限制指令,或者,使 遊戲狀態如何變化為不利,可依據遊戲内容,適宜自由地 定義。 變化部,亦可從預先被對應於前述被輸入的指令的複 7 201031451 數個事件之中读傅/ .,^ 、 —個,並藉由使該選擇的事件於該遊 戲中發生,來使該遊戲的狀態變化。 '、、:f «預疋的指令被輸人至輸人部預定次數以上 變匕p亦可使被對應於該預定的指令的複數個事件之 中,預定的不料件發生,藉此,使該遊戲的狀態變化成 為對該玩家不利。 . 如上述般地’遊戲裝置係於附限制指令被輸入預定次 ❹數以上時,使遊戲狀態變化成為對輸入附限制指令的玩家 Z利》在此’使遊戲狀態變化的方法,有從預先被對應於 才曰令的複數個事件之中,選擇而執行對玩家不利地作用的 “以上述的棒球遊戲為例,“跑者成為安全的事件”、 跑者成為出局的事件”、“投手向—壘暴投的不利事件,,等 複數個事件預先對應於投手投牵制球的指令。附限制指令 的輸入次數未滿預定次數時,遊戲裝置係選擇不利事件以 眷外的任-個事件。或者,選擇包含不利事件的任—個事件。 '但若附限制指令的輸入次數成為預定次數以上時,則遊戲 • 裝置係選擇而執行不利事件。 亦即,若依據本發日月,則被處以預先被決定的範圍内 的懲罰。另外’關於各事件’若預先對應於遊戲展開上無 困難的事件’則即便使不利行為發生,亦可以自然的流程, 引導玩家於遊戲進行上不為不良行為。 預先被對應於該預定的指令的複數個事件之由^ 〈甲,該不 利事件發生時的該遊戲的狀態的變化的程度,亦可大 8 201031451 不利事件以外的其他事件發生時的該遊戲的狀態的變化的 程度。 亦即,以因不利拿姓&找, 列爭件而發生的變化大於因不利事件以 外的事件而發生的變化為較佳。 以上述的棒球遊戲為例,遊戲狀態係例如,有好球、 ^求、出局的各特、分數、跑者㈣置等1被對應於 X投牵制球的指令的各事件造成的變化卜若為“跑者成 為安全的事件,,則厂無變化」,若為“跑者成為出局的事件” 則「取消跑者,出局計數增加一」,若為“投 的不利事件,,則「俏跆去、*黑 恭奴 一 使跑者進壘」。這些事件之中,對玩家而 δ向不利的方向蠻仆砧古_ 芡化的有投手向一壘暴投的不利事件”。 因此,遊戲裝置係選擇“捞丰* 甚里m & 不利事件。 ^又手向一憂暴投的不利事件,,作為 家2上逑般地’因不利事件而發生的變化中被包含有玩 2的L罰性要素’因此—般認為,若增大因不利事件而發 f玩豕而δ向不利的方向的變化的程度,則對於困擾 仃為的制止力更變大。· 變化°Ρ ’亦可從預先被對應於前述被輸入的指令的複 個事件之中選擇任—個,來使該事件於該遊戲中發生, 藉此來使該遊戲的狀態變化, 然後,當預定的指令被輸人至輪人部預定次數以上 機2化部亦可使被對應於該預定的指令的各事件的發生 機率變化成為對該玩家不利。 例如,遊戲裝置可使用指令被輪入時點中的遊戲參數 201031451 (例如’表示投手的射士 卞力、控球力、球的速度等的大小的 參數),從被對應於指令 7的事件中選擇任一個的事件、或是 隨機選擇。此時,遊愈挺里士 避戰裝置亦可變動各事件的發生機率( 者選擇機率)。 κ 遊戲裝置係於附限告丨丨杜 > 了限制指令被輸入預定次數以上時,提 南不利事件的發生機率 ^右如此,則輸入附限制指令越多 越容易發生不利事件,·2|蓄 — 了引導玩豕於遊戲進行上不為不良 e 行為。 當預定的指令被輸入至輸入部預定次數以上時,變化 部亦可將該被輸入的預定的指令替換為預定的不利指令, 藉此來使該遊戲的狀態變化成為對該玩家不利。 亦即’遊戲裝置亦 J M #換才日令本身來取代控制選擇 預先被對應於指令的事件之中的任一個。 以棒球遊戲為例,將「故意以觸身球為目標而投球的 指令」作為㈣制指令時,若此附限制指令被輸入預定次 數以上’則遊戲褒置係將此指令替換為「向好球帶的正中 央投球的指令」。若如此,則操作投手的玩家成為容易被對 :的打者打擊出去的不利狀況。若玩家以困擾行為為目 反而成為被覆不利,因此’成為對於困擾行為的制止 力,可引導玩家於遊戲進行上不為不良行為。 變化部亦可於該預定的指令連續被耠 令A虹 * ^反輸入至輸入部該預 定-人數以上時,使該遊戲的狀態變化成 取马對該玩家不利。 亦即’附限制指令被輸入的次數亦 土 了為附限制指今祜 連續輸入的次數。被連續輸入係意指:若 右从「投手投球後, 201031451 打者打擊/揮棒落空/漏失 複數的循環被連續輸入。 為一循環 則附限制指令以 右依據本發明,目丨丨·gp + X ^則可引導玩家於遊戲進行
仃上不為不良 ^ C ,亦可以從遊戲開始的總計被輸入次數,或者, 疋期間内總计被輸入次數等,來取代被連續輸入的次數。 本發明的其他觀點之遊戲處理方係具備輸入步 驟、判定步驟、變化步驟以及提示步驟。 輪入V驟中,使玩家從複數個指令任意選擇而輸入。 1定步驟中,基於被輸入的指令的履歷,判定是否 使遊戲的狀態變化成為對該玩家不利。 在變化步驟中,基於依據判定步驟的判定結果,來使 該遊戲的狀態變化。 在提示步驟中,向該玩家提示被變化後的遊戲的狀態。 若依據本發明’則可引導玩家於遊戲進行上不為不良 行為。 本發明的其他觀點之遊戲處理方法,係具備輸入步 驟、變化步驟以及提示步驟。 在輸入步驟中’使玩家從複數個指令任意選擇而輸入。 在變化步驟中’藉由被輸入的指令,使遊戲的狀態變 化。 在提不步驟中’向該玩家提示被變化後的遊戲的狀態。 然後’在輸入步驟中,當預定的指令被輸入預定次數 201031451 以上時’在變化步驟中,使該遊戲的狀態變化成為對該玩 家不利。 若依據本發明,則可引導玩家於遊戲進行上不為不良 行為。 义 本發明的其他觀點之被記憶於資訊記錄媒體的程式, 係使電腦作為輸入部、判定部、變化部以及提示部而發揮 機能。 輸入部,係使玩家從複數個指令選擇任一個而輸入。 判疋α卩’係基於被輸入的指令的履歷,判定是否使遊 戲的狀態變化成為對該玩家不利。 變化部’係基於依據判定部的判定結果,來使該 的狀態變化。 提示部’係向該玩家提示被變化後的遊戲的狀態。 若依據本發明,則可將電腦作為上述般地動作的遊戲 裝置而發揮機能,可引導玩家於遊戲進行上不為不良行為。 本發明的其他觀點之被記憶於資訊記錄媒體的程式, 係使電腦作為輸入部、變化部以及提示部而發揮機能。 輪入部,係使玩家從複數個指令選擇任一個而輸入。 變化部,係藉由被輸入的指令,來使遊戲的狀態變化。 提示部’係向該玩家提示被變化後的遊戲的狀態。 然後’當預定的指令被輸入至輸入部預定次數以上 時變化。卩係使該遊戲的狀態變化成為對該玩家不利。 若依據本發明,則可將電腦作為上述般地動作的遊戲 裝置而發揮機能,可引導玩家於遊戲進行上不為不良行為。 12 201031451 本發明的其他觀點之程式,係使電腦作為輪入部判 定部、變化部以及提示部而發揮機能。 輸入部,係使玩家從複數個指令選擇任—個而輸入。 判定部,係基於被輸入的指令的履歷,判定是否使遊 戲的狀態變化成為對該玩家不利。 變化部,係基於依據判定部的判定結果,來使該遊戲 的狀態變化。 鲁 提示部,係向該玩家提示被變化後的遊戲的狀態。 若依據本發明,則可將電腦作為上述般地動作的遊戲 裝置而發揮機能,可引導玩家於遊戲進行上不為不良行為。 本發明的其他觀點之程式,係使電腦作為輸入部、變 化部以及提示部而發揮機能。 輸入部,係使玩家從複數個指令選擇任一個而輸入。 =化部,係藉由被輸入的指令’來使遊戲的狀態變化。 提示部’係向該玩家提示被變化後的遊戲的狀態。 然後’當預定的指令被輸人至輸人部預定次數以上 時’變化部係使該遊戲的狀態變化成為對該玩家不利。 若依據本發明,則可將電腦作為上述般地動作的遊戲 裝置而發揮機能’可引導玩家於遊戲進行上不為不良行為。 另外’本發明的程式可記錄於光碟、軟碟、硬碟、磁 光碟、數位影像碟、磁帶、以及半導、 讀取的資訊記㈣體1 己隐體等的電腦可 13 201031451 散佈、販賣。 [功效] 純據本發明’即可提供—種適宜 導玩家不為不良行為的遊戲敦置、遊戲處理方法二/1 錄媒體以及程式β 資成記 【實施方式】 (實施形態1 ) 說明本發明的實施形態。以下,為了容易理解,_ 遊戲用的資訊處理裝置來說明實現本發明的實施形離,作 以下說明的實施形態係為了用以說明,並非用以限制本案 發明的範圍。因此’只要是該㈣,便可採用將這此各種 要素或全部要素置換為與此均等的實施形態,而這些的實 施形態亦被包含於本發明的範圍中。 Φ 第1圖係表示藉由執行程式,來實現本發明的實施形 態之的戲t置的機能之典型的資訊處理裝置的概要構成的 圖。以下,參照本圖來說明。 資訊處理裝置1〇〇,具備中央處理單元(Central processing unit ; CPU ) 101、唯讀記憶體(Rea(J 〇niy memor厂 ROM ) 102、隨機存取記憶體(Rand〇m access memory ; RAM) 103 '介面l〇4、控制器1〇5、外部記憶體 106 ' DVD-ROM ( Digital versatile disk-Read Only Memory) 驅動器10 7、影像處理部1 〇 8、音訊處理部i 〇 9、以及網路 201031451 介面卡(NetW〇rk interface card ;NIC) 11〇。 將°己隐著遊戲用的程式及資料的DVD- ROM,裝設於 DVD — ROM 驅動 1 動13 107,並導通資訊處理裝置100的電源, 藉此’該程式係被勃并,士杳Λ,故 m仃本實施形態之遊戲裝置會被實現。 U 01會控制資訊處理裝置1〇〇整體的動作,與各 構成要素連接進行控制信號、資料的交流。又,^ ^, ' 係可對於所謂暫存3| f去m ++ -r > Λ ‘ 什益C未圖不)之可尚速存取的記憶域’ • 使用算術邏輯單+·,. ❹ 平Arithmetic logic unit; ALU)(未圖示), 進行加減乘除等的算術運算;邏輯和、邏輯積邏輯否定 等的邏輯運算;以及位元和、位元積、位元反轉、位元移 位位元故轉等的位元運算等。進而,為了可高速進行用 以對應夕媒體處理的加減乘除等的飽和運算、三角函數 等、向里運算等’有被構成CPU 101本身的CPU、或是具 備協助處理器單元而實現的CPU。 在ROM102中,記憶著電源導通之後立刻要被執行的 ®初始程序載入器(Initial program loader ; IPL ),藉由此被 • 執行,將被記錄於C)VD—ROM中的程式讀出至RAM〗03, . 然後開始進行藉由CPU101所產生的執行。又,對於資訊 處理裝置100整體的動作控制所必要的操作系統的程式' 各種的資料’係被記錄於ROM 102中。 RAM 103係用以暫時地記憶資料、程式,因此從dvd _ ROM讀出的程式、資料、其他對於遊戲的進行或聊天通 訊所必要的資料’可被保持。又,CPU1〇i係進行:在 RAM 103設置變數領域,對於被記憶於該變數中的值,直 15 201031451 接使算數邏輯單元(ALU)作用來進行運算、或是暫時將被記 憶於RAM 103中的值記憶於暫存器之後,對於暫存器進疒 運算’然後將運算結果寫回記憶體等的處理。 經由介面104而被連接的控制器1〇5,係接受玩家於 舞蹈遊戲、足球遊戲等的遊戲的執行之際進行的操作輪 入。介面104,亦可被連接複數個控制器ι〇5。 表示遊戲等的遊玩狀況(過去的成績等)的資料、表 φ示遊戲的進行狀態的資料、網路遊戲的聊天通訊的經歷(記 錄)的資料等,係可重寫地被記憶於經由介面1〇4而裝卸 自如地連接的外部記憶體106中。玩家可經由控制器1〇5 進行操作輸入,藉此能將這些的資料記錄於適當的外部記 憶體106中。 用以實現遊戲的程式與伴隨遊戲的影像資料、音訊資 料’係被記錄於被裝設於DVD—ROM驅動器1〇7的dvd —ROM中。藉由CPU101的控制,dVD— r〇m驅動器1〇7 ^係進行對於被裝設於其中的DVD— ROM的讀出處理,讀出 必要的程式、資料,這些係暫時被記憶於ram ] 03等之中。 影像處理部1〇8 ’係將從DVD—R〇M被讀出的資料, 藉由CPU101、影像處理部1〇8所具備的影像運算處理器 (未圖示),進行加工處理之後,將此記錄於影像處理部 108所具備的圖框記憶體(未圖示)中。被記錄於圖框記 憶體的影像資訊,以預定的同步時序被變換為影像信號, 而被輸出至連接於影像處理部】08的顯示器(未圖示)。藉 此’可表示各種影像。 201031451 • 影像運算處理器,可高速地執行二次元的影像的重疊 運算、〇:混合等的透過運算、各種的飽和運算。 另外,亦可藉由z緩衝法,將被配置於虛擬三次元空 門内且附加有各種的紋理資訊(Texture Information)的多 邊形資訊,予以成像(rendering),而可以高速地實行運算, 來獲得一種從預定視點位置俯看該被配置於虛擬三次元空 φ 間中的多邊形而得的顯像。 再者,藉由CPU101與影像運算處理器作協調動作, 依據定義文字的形狀之字型資訊,可將文字列以二次元影 像描繪於圖框記憶體、或是描繪於各多角形表面。 又,預先於DVD—HOM中準備遊戲的影像等的資訊, 將此展開於圖框記憶體,藉此,成為可將遊戲的樣子等表 不於畫面。 音訊處理部1 09 ’係將從DVD — ROM讀出的音訊資料 ❹變換為類比音訊信t,使其從被連接於此的揚聲器(未圖 不)輸出。另外,CPU101的控制之下,生成遊戲的進行中 .應使其發生的效果音、樂曲資料,使對應此的聲音從揚聲 器輸出。 音訊處理部109中,被記錄於DVD — ROM中的音訊資 料為MIDI資料的情況時,參照具有此的音源資料,將midi 資料變換為PCM資料。另外,adpcm( Adaptive
Pulse Code Modulation )形式、〇gg v〇rbis 形式等的已壓縮 音訊資料的情況時,則將其展開(解壓縮),變換為pcM資 17 201031451 料。PCM資料係對應其取樣頻率的時序,進行數位/類比 (Digital/ Analog; D/A)變換,然後輸出至揚聲器,藉 此可輸出聲音。 ' NIC110,係用以將資訊處理裝置100連接於網際網路 等的電腦通訊網(未圖示),可以由:構成區域網路(Loeal areanetW〇rk; LAN)時所用的符合 1〇BASE—T/ i〇〇base • -T規格者、或是利用電話線路而用以連接於網際網路的 ❿類比數據機、整合式服務數位網路(Integrated咖心 digital network; ISDN)數據機、非對稱式數位用路線路 (Asymmetric digital subscriber Une ; ADSL)數據機、利 用有線電視線路而連接至網際網路的纜線數據機等,以及 進行該等與CPU101間之溝通的介面(未圖示)等所構成。 此外,資訊處理裝置]00,亦可利用硬碟等的大容量 外部記憶裝置,來構成可發揮與R〇M1〇2、rami〇3、外部 記憶體106、被裝設於DVD—R〇M驅動器】〇7的dvd — ❿ ROM等相同的機能。 接著,說明採用具有上述構成的資訊處理裝置而 '被實現的本實施形態的遊戲裝置200來進行的處理。本發 明的遊戲裝置200中被執行的典型的遊戲之一,有棒球遊 戲。遊戲裝置2GG的玩家,輸人指令,操作虛擬空間内的 投手、打者、跑者等的遊戲角色。以下,以棒球遊戲為例, 說明本實施形態。但本發明可適用於玩家輸入指令而使其 進行的任意遊戲。 ’ 第2圖係用以說明遊戲裝置2〇〇的機能性構成的圖。 18 201031451 遊戲裝置200,係具備輸入部2〇1、變化部2〇2、以及提示 部 203。 輸入部201,係使玩家從複數個指令中選擇任一個, .並使玩家輸入指令。cpuioi與控制器105作協同動作,發 揮作為輸入部201的機能。 玩家可藉由按壓被指令對應的按鈕等,輸入預定的指 令。例如,玩家操作虛擬空間内的投手的場面中,若按壓 φ預先被對應「投球址令」的X按鈕,則CPU10 1判斷「投球 指令」藉由玩家而被輸入,使投手地進行遊戲。例如,若 玩豕按壓預先被對應「向一壘投牽制球的指令」的〇按鈕, 則CPU101判斷「一壘牽制球指令」#由玩家而被輸入, 使投手向一壘投牵制球地進行遊戲。 又,指令的輸入方法不限上述方法,除了依據玩家的 按鈕的按壓操作之外,亦可藉由操作鍵的按壓操作、開關 的切換操作、滑鼠的點選操作、聲音輸入操作等輸入而被 ❹ 輸人β 變化部202,係基於被輸入的指令,使遊戲的狀態變 - 化。例如,CPU101從被輸入的指令預先被對應的複數個事 件(活動(event))之中選擇任一個,使選擇的事件於遊戲内 發生’藉此,使遊戲狀態變化。CPU 101發揮作為變化部 202的機能。 遊戲狀態,係於進行在遊戲裝置200中被執行的遊戲 之際,利用由CPU101所決定的一個以上的各式各樣的參 數而被表現。 19 201031451 例如,棒球遊戲的情況時,表示一 各計數的參數;表示上壘跑者的配好球、出局的 的守備位置的參數;表示投 ,〃數;表示外野手 力)’·表示投手的控球力的參數值的體力的參數值(亦即耐 的球速的參數值(亦即速度).表亦即控制);表示投手 守備力、體能等的各參數值;^及外矣野手的驰走力、肩力、 等,可成為表示遊戲狀態的參數值。不打擊砸序的參數值 遊戲狀態,係隨著遊戲進行 並被記憶於R伽…外部記體=⑽而被變更, 第3Α圖係表示將玩家可 發生的事件對應的指令,事件對曰:、以及依據指令而 -個指令被對應—個或複數個事件表3°°的構成例的圖。 令,rip::作投手的玩家輸入「向-壘投牽制球」指 :制7_係從被輸人的指令所對應的事件(例如, Φ 之中,i擇㈣出n手的失誤、暴投、投手違規等) —選擇任—個,並使選擇的事件於遊戲内發生。 :個指令被對應複數個事件時,cpu⑻係基於表示遊 的上述參數的值,選擇任意的事件。 值幻如’預先定義以投手的體力參數值ρ、控球力參數 〇 「及球速參數值1'三個作為變數的評價函數f(P、q、 b人:向壘投牽制球」指令被輸入’則CPU 1 0 1係將 '皮輸入的時點的各參數值p、q、r代入評價函數f ( p、 q Γ)所得的值若為第一數值的範圍則「牽制安全」,若 為第二數值的範圍則「牽制出局」,如此,依據所得的值的 20 201031451 大小來決定事件。 參數==函數可任意地定義,亦可用其他的任意 耒取代亡述參數值p、q'r,或者,各參數值p、… 也可如用其他的任意參數來定義評價函數。另外, 亦可不價函數’以CPUlQi隨機選擇事件 異的評價函數亦可依據各指令而被定義。 ,目 但是’被輸人的指令為預定㈣ 制社人、 丨w巧附限 且其附限制指令被連續輸人的次數為預定的臨 以上的情況時,CPU1Q1係使遊戲的狀態變 輸入附限制指令的玩家不利。 才已 例如’使用第3A圖所示的指令/事件對應表扇時, °、向壘投牵制球」#令設定為附限制指令。若 壘投牽制球」指令被輸入,則n 1 # 〇 則CPU101係使以此指令 2輸人的次數為係數的計數器(以下稱為「輸入次數計 件」)進行加算,依據是否到達預定次數,改變選擇的事 件,使遊戲狀態變化。 —亦即,「向4投牵制球」指令之後,再次被輸入「向 壘投牽制球」指令時,Cpi 11 rn α & 吁CPU101係使輸入次數計數器的值 進行加算。另一方面,「向一 奴牽制球」扣令之後,被輸 相異的其他指令時,CPU1G1係將輸人次數計數器的值初 始化。 若輸人次數計數H的值達到預定的臨界值,則CP⑽i :從被對應於「向一疊投牽制球」指令的事件之中,選擇 —種對輸入「向—叠投牵制球」指令的玩家成為不利的事 21 201031451 件(以下稱為「不利事杜 、 J箏件J)。然後,CPUI01係使選擇的不 利事件發生’而使遊戲進行。 第3B圖係例示各事件 ’彳干之間的關係,對玩家而言的有利 度的圖。在此,所禮的女Λ丨一/ 所明的有利度係表示何種程度可完成玩家 應達成的遊戲課題的尺度。 例如,棒球遊戲的情況時,透過遊戲整體,玩家應達 成的遊戲課題係自己的團隊(第一隊)#尸八^_ 不、弟隊)的侍分咼於對手的 團隊(第一隊)的得分( 士 ΛΑ %此如 ;^ ^ 局内,玩家應達 成的遊戲課題係“即使是-分也要多得分,,或者“即使是— 分也要抑制失分”。另外 ..^„ ,—位打者立於打席時,玩家應達 成的遊戲《係“即使是—壘也 壘也要抑制上壘”。 飞者即使疋— 而且’ CPU〗01係以玩突 ,, # 豕應達成的遊戲課題越不容易完 成的事件,對玩家而言越不利。 例如’遊戲課題若 從Μ β \ ❹ 分”時,則第-隊俨八β 门γ弟一隊的侍 彳第一隊仵分即對第一隊而言不 “第一隊即使是_分 礙戲课題右為 也要抑制較少的失分” 分即對第-隊而言不利。 貝丨第一隊侍 另外,遊戲課題若為“第— 進憂,,時,則第一隞、隹晶 隊ρ使疋-a亦抑制更多的 隊進壘即對第一隊而言不利。 係於附限制指令被連續輸入 > 次數的情況時,A於卩、+_ 欠數未滿預疋 土;上迷評價函數來選擇 數以上的情況時 k擇事件,於預定次 的事件。 '擇對輪入附限制指令的玩家而言不利 22 201031451 例如’第3A圖所示的事件3〇1〜3〇5與第3B圖所示 的XYZ—事件,係如下般地被預先對應。 •第3A圖的事件301· · ·第3B圖的Y—事件 •第3A圖的事件302· · ·第3B圖的X —事件 •第3A圖的事件303〜305· · ·第3B圖的Z —事件 亦即’有利度係滿足“事件303、304、305〈事件301、 302的關係’’。 玩家輸入“向一壘投牽制球,,指令時,cPU 101可從事件 301〜305之中採用任一個,使遊戲進行。但附限制指令被 連續輸入的次數,於預定次數以上的情況時,Cpui〇i,係 選擇對輸入附限制指令的玩家而言,最不利的z_事件(事 件303〜305)的任一個。
右選擇不利事件,則CPU1 01係使表示遊戲狀態的參 數值變化,對輸入附限制指令的玩家而言變得不利。例如, 操作投手的玩家連續輸入附限制指令預定次數以上時, CPU101係使外野手的失誤、投手的暴投、投手違規等的事 件發生M吏遊戲狀態變化成為「安全」的判定;或使表示 離壘跑者的配置的參數變化,使跑者進叠。 不部 203,孫 A I- ic* — '、向几豕提示被變化後的遊戲狀態。 CPU101發揮作為提示部 _ 丨203的機肊。例如,CPU101係於 、\表T反映出使表不遊戲狀態的參數值變化後的結果 :遊戲旦Φ #此’向玩家提示遊戲狀態。遊戲狀態的提 示,亦可藉由來自揚錾 _ &的聲曰輸出而被進行,取代對顯 不器表示而被進杆,忐 次者,附加於對顯示器的表示中。 23 201031451 接者,使用第4圖的流程圖來說明本實施形態的遊戲 置200的各部分所執行的遊戲處理。在此係假定為二玩 家(第一玩家與第二玩家)使用遊戲裝置200來進行對戰 .棒球遊戲的場面。CPU1G1,係使用第3A圖中例示的指令 /事件對應表300來選擇事件,α「向—錢牽制球」^ 令為附限制指令。 若遊戲被開始,CPUl〇1係將記憶著附限制指令被輸入 粵次數的輸入次數計數器初始化(步驟S401)。 cpuioi接受來自玩家指令的輸入(步驟s4〇2)。 例如,第一玩家為守備側’第二玩家為攻擊側時, CPUUH係'接受依據控㈣1()5的來自第一玩家指定投手 動作的指令輸入、以及依據控制器105的來自第二玩家指 定打者動作的指令輸入。 第一玩家可輸入的指令中,例如有:指定球種、球速、 球的路徑的指令;進行投球的指令;—壘有跑者時,向一 ❹憂投牽制球指定等。 第二玩家可輸入的指令中,例如有:揮舞球棒(打擊) 才曰7,短打指令;—壘有跑者時,盜壘指令等。 若指令被輸入,則CPUl〇1判別被輸入的指令是否為 附限制指令(步驟S4〇3 )。例如,被輸入的指令是否為「向 憂投牵制球」指令會被判別。 被判別為附限制指令時(步驟S4〇3 ; YES),CPU101 係將輸入次數計數器進行加算(步驟S4〇4 )。 被判別為非附限制指令時(步驟S403 ; NO),CPU101 24 201031451 係將輸入次數計數器初始化(步驟s 4 〇 5 )。 次數計數器的 CPU101係於步驟S4〇4之後,判別輪入 值是否為預定值以上(步驟S406 )。 輸入次數計數器的值被判別為預定值以上時(步驟 • S4〇6;YES),CPUlG1係從被輸入的指令所對應的指令之 ❹中,選擇對輸入指令的玩家而言不利的事件(㈣州7)。 例如,從被對應於附限制指令之「向—壘投牽制球」 指令的事件之中’選擇對守備側的第—玩家而言不利料 之「一壘手的失誤」「暴投」「投手違規」中的任一個。 輸入次數計數器的值為預定值以上即附限制指令被連 續輸入預定值表#的次數以i。亦即,㈣家連續輸入附 限制指令預定次數以上,則會發生對輸入附限制指令的一 侧而言不利的事件。 • 另一方面,輸入次數計數器的值被判別為未滿預定值 • 時(步驟S406; NO),或者,在步驟S4〇5之後,cpui〇i ' 係從被輸入的指令所對應的事件之中選擇任一個事件(步 驟 S408 ) 〇 例如,CPU 101係基於將指令被輸入時的投手的體力參 數值p、控球力參數值q、以及球速參數值r,代入預先被 定義的評價函數f(p、q、r)而得到的值來選擇事件。 又,步驟S408中有被選擇的可能性的事件中,不利事 件亦可被包含’不利事件亦可不被包含。 25 201031451 CPU10]係執行在步驟S4〇7或步驟中所選擇的事 件,使遊戲狀態變化(步驟S409),並向玩家提示使變化 的遊戲狀態(步驟S41G)。例如,cp⑽丨係將遊戲畫面輸 出至顯示器,該遊戲畫面反映了使表示遊戲狀態的參數變 化後的結果。玩定0J*抱善gs _ α。^ 觀看顯不益畫面,來觀看各種事件發 生的樣子。 例如CPU101選擇不利事件之「暴投」時,輸出牵制 农偏向的樣子的畫面,並將表示上壘跑者的配置的參數 值’從表示「上一壘」的值變更為表示「上二憂」的值, 傻ΐ成表不一壘跑者進二壘的樣子的晝面’使其輸出 至影像處理部108。 另外,例如CPU101選擇非不利事件的「奪制安全」 =’生成表示投手投牵制球—壘手接球而安全的樣子的畫 面,並使其輸出至影像處理部1〇8。 上述說明中,以「向一壘投牵制球 指令,作任音的沪八比叮炎 知7作為附限制 …意U為附限制指令。附限制指令中, 4疋使遊戲進行上,不良行為,例如相當於僅 時間”、“挑性遊戲對手的行為”的指令為較佳。·、、延 、若依據本實施形態,當由於連續發出相同指 、 遊戲、或對於-起遊玩的其他玩家造成困 延遲 的—側會被處以懲罰。因此’可引導 ,’、1發出指令 ^令。遊戲裝請可引導玩家 出相同 為。 %仃上不為不良行 之中,發 又,預先被對應於附限制指令的複數個事件 26 201031451 生不利事件時的遊戲狀態的變化的程度,以大於發生不利 事件以外的其他事件時的遊戲狀態的變化的程度為較佳。 另外,不利事件的内容’以起因於被輸入的指令的事 件為較佳。與其使與被輸入的附限制指令無關的事件發 生’不如裝成像是輸入的玩家輸入錯誤一般地,可使遊戲 的流程看起來較自然。 又,CPU 1 01,較佳是以使玩家容易理解發生不利事件 _ 的方式,來改變遊戲狀態。亦即,與其使玩家無法立刻掌 握發生何事的事件發生,不如使玩家可立刻掌握發生何事 的事件發生,容易使玩家認識輸入了不良指令,一般認為 使玩家放棄不良指令的效果大。 但是,玩家連續輸入附限制指令預定次數以上時, CPU 101亦可使不直接從顯示器、揚聲器被輸出的事件,例 如’僅減少投手的體力參數值P般的事件發生。 在本實施形態中,係於步驟S405將輸入次數計數器初 ®始化’但亦可刪除步驟S405,而構成於被輸入的指令係非 •附限制指令的情況(步驟S4〇3;N〇)時,不將輸入次數計 ' 數器初始化。 亦即,若附限制指令被輪入的總計次數為預定次數以 上則即使不是被連續輸入,CPU 1 01亦可選擇不利事件。 總計次數可為從遊戲被開始至現在被輪入的次數,亦可為 遊戲的任意期間内被輸入的總計次數。 在本實施形態中’僅以-個指令作為附限制指令,作 亦可以複數個指令作為附限制指令HCPU1Q1可㈣ 27 201031451 依各附限制指令準備补 被4味& Λ M U 盗,为別計數複數個附限制指令 被逑續輸入的次數, 利事件。 、;複數個附限制指令,分別選擇不 例如,以「向_碁讲怎^ 破f入n 又牵制球」指令與「向二壘投牵制 人H β ㈣日令,個料數各指令被連續輸 入的··人數。若兩指令之中, 晶机立士 .^ ^ . 僅向一壘投牽制球」指令成 . 係選擇向一壘投牵制球」 扣々所對應的不利事件, 而不選擇「向二壘投牵制球」指 令所對應的不利事件。 、或者CPUIGI亦可準備—個共通計數器,計數任意的 複數個隨制指令被連續輸人的錄,來選料利事件。 例如,以「向一曼投牵制球」指令與「向二憂投牽制 球」指令兩者作為附限制指彳,若任―者的指令之後再被 輸入任纟的指令,則使共通計數器進行加算。若兩指令 之中僅向一壘投牽制球」指令成為預定次數以上,則 CPU101彳選擇「向—#投牵制球」指令所對應的不利事 件亦可選擇「向二壘投牵制球」指令所對應的不利事件。 (實施形態2 ) 接著,說明本發明的其他實施形態。本實施形態中’ 遊戲製置200係對應附限制指令被輸入的次數,使發生的 事件的機率變動。以下詳述。 第5圖係本實施形態中的指令/事件對應表5〇〇的構 成例。各指令被對應於複數個事件,再者,各事件被對應 28 201031451 於事件的發生機率。CPU101可 ^ ^ M 愿破輸入的指令,使發生 ' ,來更新指令/事件對應表500。 但是,一個指令所對應的複數個事件的發生機率的總 tr。亦即若一個指令所對應的事件為則固,各別的發 生機率為P⑴,則以下的數式[數式】]成立。]的發 0104 ΣΡ(ί) :=ρ(ι) 鲁 鲁 … · +P(N) =1 [數式" &為1以上Ni"下的整數,MP(i) 係以滿足[數式U為條件,可使各事件的發生機率變化。 例如’右附限制指令之「向一壘投牽制球」指令被連 :輸入預定次數以上,則至少使不利事件…曼手的失 、」暴投」「投手違規」之中任一個的發生機率增加,非 不利事件的事件發生機率減少。 接著’使用第6圖的流程圖來說明本實施形態的遊戲 2 的各部分所執行的遊戲處理。在此係假定使用遊 置_來進行一玩家與電腦進行對戰棒球遊戲的場 面心则係使用第5圖中例示的指令/事件對應表500 選擇事件1「向—壘投牽制球」指令為附限制指令來 説B月。 /遊戲被開始,CPU10I係將記憶著附限制指令被輸入 一人數的輸入次數計數器初始化(步驟S601 )。 _ CPU1G1接受來自玩家指令的輸人(步驟⑽&例如, :家為守傷側時,CPUl〇i係接受依據控制器1〇5的來自玩 豕指定投手動作的指令的輸入。 29 201031451 若指令被輸入,則CPU 1 ο〗判別被輸入的指令是否為 附限制指令(步驟S603 )。例如,被輸入的指令是否為「向 一壘投牽制球」指令會被判別。 被判別為附限制指令時(步驟S603 ; YES ),則CPU101 係使輸入次數計數器進行加算(步驟S604 )。 被判別為非附限制指令時(步驟S603 ; NO),CPU 101 係將輸入次數計數器初始化(步驟S6〇5 )。 ❿ CPU101係於步驟S604之後,判別輸入次數計數器的 值是否為預定值以上(步驟S 606 )。 輸入次數計數器的值被判別為預定值以上時(步驟 S606,YES ),CPU1 0 1係使被輸入的附限制指令所對應的 事件之中的不利事件的發生機率增加(步驟S607 )。 另外CPU 1 〇 1係使其他事件的發生機率減少以滿足 [數式1]。例如,附限制指令之「向一壘投牵制球」指令所 對應的不利事件「一壘手的失誤」「暴投」「投手違規」之 ® 中,至少使任一個的發生機率增加。 . 輸入次數計數器的值被判別為未滿預定值時(步驟 • S6〇6; N0),或者,步驟S605之後,CPU101係利用發生 機率,隨機從被輸入的指令所對應的事件之中選擇任一個 事件(步驟S608 )。 例如,cpmo】i對應將指令被輸入時的投手的體力參 數值P、控球力參數值q、以及球速參數值Γ,代入考慮發 生機率而被定義的評價函數f(p、q、0而得到的值的大 小來選擇事件。 201031451 CPUi〇i係執行步驟S6G8中被選擇的事件,使遊戲狀 &變化(步驟S609),並向玩家提示使變化的遊戲狀態(步 驟 )例如,CPU101係將遊戲畫面輸出至顯示器,該 遊戲畫面反映了使表示遊戲狀態的參數變化後的結果。 若依據本實施形態,當由於連續發出相同指令而延遲 遊戲、或對於-起遊玩的其他玩家造成困擾’則發出指令 '的一側會變成容易地被處以懲罰。因此,可引導玩家不連 _續發出相同指令。遊戲裝置2GG可弓I導玩家於遊戲進行上 不為不良行為。 又,本實施形態中亦可刪除步驟S605,於被輸入的指 令非附限制指令的情況(步驟S603; NO)時,構成不將輸 入次數計數器初始化。 另外’能以複數個指令作為附限制指令。CPUU)1可分 別計數複數個附限制指令.被連續輸入的次數,對於複數個 附限制指令,分別選擇不利事件,亦可計數任意的複數個 ❹附限制指令被連續輸入的次數,總計次數為預定次數以上 . 時’則選擇不利事件^ (實施形態3 ) 接著,說明本發明的其他的實施形態。上述各實施形 態係對應附限制指令被輸入的次數,來改變要使其發生的 事件,但是,在本實施形態中,係於對應附限制指令被輸 入的次數來使指令變化之點相異。以下詳述。 第7A圖係本實施形態中所使用的指令表7的構成例。 31 201031451 本實施形態中,於人* 應表彻、_。本^皮用以取代上述指令/事件對 用以指定投手動作的'Λ^7ί)ί)係μ玩家為守備側時’ 為投球、㈣=預令的—部分作為—例。指令被分類 午列艰等預定的群組。 第7Β圖係存丨丨;々 y、各事件之間的關係,對玩家而言的有利 度的圖。在此,所士田 ⑽的㈣度録示在mm〗使遊戲進 行方面,使玩家相i_ 要發出的指*内容反映為何種程 尺 度。 例如,玩豕輸入X —指令斑γ — 以下斛-^ ⑯I、Y ^令時,CPU10!可從 不、選項之中採用任一個,來使遊戲進行。 (It形1)執行基於χ—指令的處理與基於Υ 處理。 7的 (情形2)僅執行基於X—指令的處理,無視γ人 (情形3)僅執行基於Υ—指令的處理,無視心: (情形4)不執行任一種處理。
CPU101係判斷情形i對玩家而言最有利,情形 家而言最不利。CPU】01係判斷情形2、3較情形】 較情形4有利。 4對玩 不利但 本實施形態所進行的遊戲中’操作虛擬空間内的投手 的玩家輸入分別指定投手投球的球種(亩诂 ^ ^ 又 k直琛、曲球等)、球 速(快速、慢速等)、路徑(内角球、外角破、古 瓜、兩角球、低 角球等)的指令701〜703後,發出開始投球動作的指示。 在此’藉由玩家而被指定的路徑為向打者的路% 。 者,捕手無法捕接的路徑’換言之,故专以鎚或 忍U觸身球為指令 32 201031451 被輸入、或是故意以 以暴投為指令被輸入時,CPU 101係判別 附限制指令被輸入。
限制指令。 若附限制指令被連續輸入預定次數以上,則CPU101 係變更指令為對輸入附限制指令的玩家而言不利的指令 (以下簡稱「不利指令」)。 不利指令係指:相較於對應藉由玩家而被輸入的指令 的有利度’相對地被對應於較低的有利度的其他指令。 例如’第7A圖所示的指令705〜707與第7B圖所示 的XYZ —指令係如下般地被對應。 •第7A圖的指令705 · · ·第7B圖的X—指令 •第7A圖的指令706 · · ·第7B圖的Y —指令 •第7A圖的指令707 · · ·第7B圖的Z —指令 φ 亦即,有利度係滿足“指令707〈指令706〈指令705 • 的關係”。 - 若附限制指令被連續輸入預定次數以上,則CPU101 係將用全部的被指令701〜7〇3設定的各參數值而使投手 投球的指令705,替換為更不利的指令706或707。 或者’例如第7A圖所示的703、704與第7B圖所示 的w、Z —指令係如下般地被對應。 第7A圖的指令703 第7A圖的指令704 第7B圖的W —指令 第7B圖的Z —指令 33 201031451 亦即’有利度係滿足“指令7〇4 <指令7〇3的關係,,。 右附限制指令被連續輸入預定次數以上,則cpUl〇i 係將「對於路徑參數設定輸入值」指令7〇3,替換為「將 路徑參數設成‘‘正中央”」指令7〇4。 不利指令,以與被輸入的指令相關的指令亦即被分類 為相同群組的指令為較佳。與其使與被輸入的附限制指令 完全無關的指令發生,不如裝成像是玩家輸入錯誤—般 地,可使遊戲的流程看起來較自然。 接著,使用第8圖的流程圖,來說明本實施形態的遊 戲裝置200的各部分所執行的遊戲處理。在此係假定為二 玩家(第一玩家與第二玩家)使用遊戲裝置2〇〇來進行對 戰棒球遊戲的場面。CPU101係使用第7A圖例示的指令對 應表700來替換指令。 若遊戲被開始,C P U 101係將記憶附限制指令被輸入次 數的輸入次數計數器初始化(步驟S8〇i)。
cpuioi接受來自玩家指令的輸入(步驟S8〇2)。 例如,第一玩家為守備側,第二玩家為攻擊側時, CPU101係接受依據控制器105的來自第—玩家指定投手 動作的指令的輸入、以及依據控制器10 — π木自第二玩家 才曰疋·打者動作的指令的輸入。 但是,守備側的第一玩家,於每次的投球動作僅可輪 入一次「使用被設定的球種參數、被設定的球速泉數 、 設定的路徑參數來投球」指令’而攻擊側- 被 乐一玩家,可 於遊戲中(遊戲持續的狀態)的任意時機輸入打擊於八 34 201031451 若指令被輸入’則CPU10I判別被輸入的指令是否為 附限制指令(步驟S803 )。 例如’被輸入的指令是否為表示「球的路徑參數設定 為向打者的路徑」的指令會被判別。 被判別為附限制指令時(步驟S803 ; YES ),CPU101 係使輸入次數計數器進行加算(步驟S8〇4)。 被判別為非附限制指令時(步驟S4〇3 ; NO ),CPU101 係將輸入次數計數器初始化(步驟S8〇5)。 cpuioi ,係於步驟S804之後,判別輸入次數計數器 的值疋否為預定值以上(步驟S8〇6)。 輸入次數計數器的值被判別為預定值以上時(步驟 _6,YES),CPU1G1係將被輸入的指令替換為不利指令 (步驟 S807)。 的輸 指令
例如,CPUHH係將「於路徑參數設定依據玩家而決定 入值」札令703,替換為「將路徑參數設成“正中央”」 7〇4 〇 輸人次數計數H的值為預定值以上即附限制指令被連 、’' ]入預定值表示的次數以上。芒杬宕、4破认 人 右玩豕連續輸入附限制指 7預疋次數以上,則替拖 ㈣換為對輸入附限制指令的—側而言 +利的指令。 CPUIOI係執行步驟S807 玩豕而被輸入的附限制指令 S808 ) 〇 中替換的指令,以取代依據 ,使遊戲狀態變化(步驟 例如 若守備側的第一 玩家故意連續輸入預定次數以 35 201031451 上表示投觸身球的指令1 CPUI〇i 向好球帶的“正令央,,之、執仃表不投 .果,成為第 、冑弟-玩家而言的不利指令。其結 為第一玩家操作的打者容易擊中, 作的投手容易被第二玩家操作的打者打擊出:豕、 戲容易對第—玩家而言成為不利地進行擊出去。亦即’遊 .時二’輸入次數計數器的值被判別為未滿預定值 = —〇),或者,步驟_5之後,c_係 春 仃/入的指令,使遊戲狀態變化(步驟S8〇9)。 然後,cpU101係向玩家提示遊戲狀態(步驟s㈣)。 二如’CPUHH係將遊戲畫面輸出至顯示器,該遊戲晝面反 、了使表示遊戲狀態的參數變化後的結果。 若依據本實施形態,當由於連續發出相同指令而延遲 遊戲、或對於一起遊玩的其他玩家造成困擾,則發出指令 側會被處以懲罰。因此,可引導玩家不連續發出相同 才曰7。遊戲裝置2GG可引導玩家於遊戲進行上不為不 為。 • 又,本實施形態中,亦可刪除步驟S805,於被輸入的 .指令非附限制指令的情況(步驟S8〇3; N〇)時,構成不將 輸入次數計數器初始化。 另外,能以複數個指令作為附限制指令。CPU101可分 別計數複數個附限制指令被連續輸入的次數,對於複數^ 附限制指分別選擇不利指令’亦可計數任意的複數個 附限制指令被連續輸入的次數,當總計次數為預定次數以 上時,選擇不利指令。 36 201031451 (實施形態4) 能中接者"說明本發明的其他的實施形態。上述各實施形 令r的任,上被指定為附限制指 (若麻煩玩法豕可輪入的全部的指令會導致困擾行為 (的:二玩法)的可能性。亦即,有長期連續按控制器1〇5
=特=的行為或是長期反覆相同指令的行為,而 擾仃為的可能性。 =’上述棒球遊戲中,僅輸人—次指定投手投向正 曰令的行為,雖對輸入的玩家而言不利,但對其他 :玩家有利地進行遊戲,因此,通常不成為困擾行為。作 僅連續指㈣手投向正中央的指令的行為,亦可能成為無 心的遊玩(困擾行為)。 對此’本實施形態中係考慮全部的指令可能成為困擾 行為。以下詳述。 第9圖係用以說明本實施形態中的遊戲裝置200的機 能性的構成的圖。遊戲裝置200更具備判定部9〇1。 "判疋部901係基於來自玩家而被輸入的指令的履歷, 判定是否使遊戲狀態變化成為對玩家不利,ui(n與控制 器1〇5作協同動作,發揮作為判定部9〇1的機能。、玉 第ΐ〇Α圖、f 10Β圖、帛1〇c圖係表示被輸入的指令 的履歷之履歷資訊1000的例子的表示圖。例如第圖、 第刚圖所示’ CPU1〇l係使表示被輸人的過去^欠(M 為1以上的整數)的指令的履歷資訊1000,暫時記憶於 37 201031451 履歷資訊1 〇〇〇係使用記憶Μ次履歷的 RAMI03。典型地 配列變數R (要素數為Μ個 CPU 101係更新配列變數R 次的指令的資訊可被記憶。 ’ Μ為1以上的整數)來表示。 以使用以表示最近被輸入的Μ 〇?1110】係亦可如第1〇圖(^所示,使履歷資訊1〇〇〇 記憶著識別對應被輸入的指令的按鈕等的資訊以取代識 別指令的資訊。 钃 又’有複數個可輪入指令的玩家時,CPU101係分別記 憶各玩家的履歷資訊1〇〇〇。 CPU101係基於履歷資訊i咖,判斷是否使遊戲狀態 變化成為對輸入指令的玩家不利。然後,CPU〗0〗依據基於 履歷資訊1000的判定結果,使遊戲狀態變化。 例如,CPU 1 01係從被輸入的指令所對應的事件之中, 選擇對輸入指令的玩家而言的不利事件,使選擇的不利事 件於遊戲内發生,藉此使遊戲進行。 參 CPU101係於配列變數R申存在預定個數以上的表示 . 相同指令(或相同按鈕)的資訊時,判定使遊戲狀態變化 - 成為對輸入其指令的玩家不利。 例如,第1 0 A圖中,配列變數R的全要素中被記憶表 示相同指令(X —指令)的資訊。此時,CPU 101係判定使 遊戲狀態變化成為對輸入這些指令的玩家不利。 另外,CPU101亦可於配列變數R中反覆存在預定次 數以上的表示相同指令態樣(或相同按鈕態樣)的資訊時, 判定使遊戲狀態變化成為對輸入其指令態樣的玩家不和J。 38 201031451 例如,第1〇B®巾,配列變數以反覆存在X—指令 之後有γ-指令的指令態樣L CPU1G1制定使遊戲 狀態變化成為對輸入這些指令態樣的玩家不利。 另外’例如,第1〇圖c中,配列變數R中反覆存在“ 〇 ” 按紐之後有“x”按㈣按鈕態樣。此時,cPim!係判定使 遊戲狀態變化成為對輸入對應這些按鈕態樣的指令態樣的 玩家不利。 另外CPU1 0 1亦可從配列變數R求取各指令被輸入 的人數- 人數刀布中有未收斂於預定的容許範圍程度的偏 頗時,判定使遊戲狀態變化成為對玩家不利。 例如’第11圖係以直方圖形式表示指令的輸入次數分 布的圖。本圖中,V—指令的輪人次數突出而較多。此時, CPU101係判定使遊戲狀態變化成為對輸A V 一指令的玩 家不利。
谷許粑圍’典型地係始用由配列變數R統計上地被求 取的離散、標準偏差、平均等而被定義。CPU游係於被計 算出來的離散、標準偏差、平均等未於預定範圍内時,使 遊戲狀態變化成為對玩家不利。被計算出來的離散、標準 偏差、平均等未收斂於容許範圍—事,—般被推定為連續 地進行僅單調的指令輸入(或單調的按壓按鈕)。 接著’使用第12圖的流程圖’來說明本實施形態中的 遊戲處理。 若遊戲被開始,CPU 1 01係 歷的配列變數R初始化(步驟 將記憶著被輸入的指令的履 S1201 )。 39 201031451 CPU101係接受來自玩家指令的輸入(步驟S1202 )。 CPU 10 1係更新配列變數r (步驟s 1203 ) 〇 CPU 101係例如於第〇 (零)個的配列r ( 〇 )中記憶 最新的指令,第Μ個的配列R( μ — 1 )中記憶最舊的指令。 若接受來自玩家指令的輸入,則CPU 1 0 1係將配列r ( 〇 ) 至配列R ( Μ — 2 )的各值’分別偏移至配列r ( 1 )至配列 R(M—1)而更新。此時,在更新前,最舊的指令的履歷 被覆寫而被消除。CPU101係重新記憶用以表示在步驟 S1202中被輸入的指令的履歷於r(〇)。結果,最近的μ 個履歷會被記憶於配列變數R。 CPUI01,係基於配列變數R,至少計算離散、標準偏 差、平均的各統計值之中的一種以上,來判別被計算出來 的統計值是否於預定的容許範圍内(步驟S1204 )。 被計算出來的統計值於容許範圍内時(步驟S1204; 中被輸入的指令所對應 YES),CPU101 係從在步驟 S1202 φ 的事件中選擇任一個事件(步驟S 1 2〇5 )。 q、以及球速參數值r,代入預先被
件,使遊戲狀態變化(步騾sl2〇7), 例如CPU 1 〇 1係基於將指令被輸入時的投手的體力參 數值P、控球力參數值 定義的評價函數f(p、 S1206中被選擇的事 並向玩家提示使變化 201031451 的遊戲狀態(步驟SI208)。 例如’ CPU 101係將遊戲晝面輸出至顯示器,該遊戲畫 面反映了使表示遊戲狀態的參數變化後的結果。玩家可觀 * 看顯示器晝面,來觀看各種事件發生的樣子。 若依據本實施形態,當由於連續偏頗的指令輸入(按 鈕輸入)而延遲遊戲、或對於一起遊玩的其他玩家造成困 • 擾,則發出指令的一側會被處以懲罰。因此,可引導玩家 • 不為過度偏頗的指令輸入(按紐輸入)。遊戲裝置2〇〇可引 ❹導玩家於遊戲進行上不為不良行為。 又,如棒球遊戲中的打者揮棒的指令(打擊指令)般 地,對於遊戲的進行上,玩家不得不連續輸入的指令,考 慮統計上的偏頗之際,將其除外為較佳。 (實施形態5) 接著,說明本發明的其他實施形態。本實施形態中, ❹在由於指令履歷的偏頗而使遊戲狀態變化的方法改變之 * 際’考慮指令之間的時間間隔的不均。 . 第13圖係表示本實施形態中的履歷資訊13G〇的構成
令的玩家不利。輸入指令的時間間隔無不均一卜般被 推測為玩家無心遊玩,機械性地輸入的可能性高。 均’於預定範度 令的玩家不利。 41 201031451 本實施形態中,在步驟SI 204中,CPU101係求取構成 配列變數R的配列之中’相鄰的二個配列間的時間間隔, 3十算被求取的時間間隔的統計上的分布(離散、標準偏差、 平均等)。CPU101係判別被計算出來的時間間隔的統計值 是否於預定範圍内。 被計算出來的統計值於預定範圍内時,換言之,時間 間隔無適度的不均時,CPU 1 01係判別統計值為容許範圍外 ’ (步驟S1204 ; NO ) ’而選擇不利事件(步驟S1206)。 〇 另一方面’被計算出來的統計值未於預定範圍内時, 換s之,時間間隔有適度的不均時,CPU101係判別統計值 在谷許範圍内(步驟S 1204 ; YES),而選擇被輸入的指令 所對應的任一個事件(步驟S 1 2 〇 5 )。 若依據本實施形態,玩家未經任何思考,僅連續發出 指令般的連續進行單調的指令輸入(按鈕輸入),則發出指 Φ令的一侧會被處以懲罰。因此,可引導玩家不為過度單調 '的各令輸入(按鈕輸入)。遊戲裝置200可引導玩家於遊戲 - 進行上不為不良行為。 例如’所謂的被稱為自動執行程式(Βοτ )般地,指 v藉由自動地輸入指令的程式而被輸入的情況,指令多為 以定期的間隔被輸入。如本實施形態般地,藉由考慮指令 輸入的時間間隔的不均’可引導玩家不為藉由BOT輸入般 地對遊戲而言是不良的動作、行為。 若依據上述各實施形態,則不限於棒球遊戲,於複數 42 201031451 2玩豕對戰的遊戲巾,將僅為用以延遲遊戲的進行的拖延 室間仃為的指令、或是使他人不愉快的困擾行為的指令 — 貝】右疋拖延時間行為、困擾行為執 订預疋次數以上時,會被處以對自己不利的懲罰,因此, 可?/導玩家於遊戲進行上不^良行為。 本發明不限定於上述的實施形態,而可為各種的變化 及應用又’亦可自由地組合上述實施形態的各構成要素。 ❹ 可將用以使電腦作為遊戲裝置200的全部或—部分而 動作的程式記錄於記憶卡、CD —馳、dvd、mq( Magnet〇 P al disk ’磁光碟)等的電腦可讀取的記錄媒體中並加 以散發,亦可將此裝载其他的電腦令,使其作為上述的手 段而動作、或是使其執行上述的步驟。 再者,亦可先於具有網際網路上的伺服裝置的硬碟裝 置等之中記錄程式’例如’使其重疊於載波,下載於電 等。 Φ 又,本案主張曰本專利申請案特願2008-303066號之 .基礎申請案的優先權,該基礎申請案的内容皆包含於本案。 . (產業上的可利用性) 如以上說明般地,若依據本發明,即可提供一種適宜 於遊戲進行上,引導玩家不為不良行為的遊戲裝置、遊戲 處理方法、資訊記錄媒體以及程式。 43 201031451 【圖式簡單說明】 第1圖係表示本發明的遊戲裝置被實現的典型的資訊 • 處理裝置的概要構成的圖。 • 第2圖係用以說明遊戲裝置的機能性構成的圖。 第3A圖係表示指令/事件對應表的構成例的圖。 第3B圖係用以說明各事件的有利度的圖。 ' 第4圖係用以說明遊戲處理的流程圖。 蠡 帛5圖係在實施形態2中’表示指令/事件對應表的 ^ 構成例的圖。 第6圖係在實施形態2中,用以說明遊戲處理的流程 圖。 第7A圖係在實施形態3中,表示指令表的構成例的圖。 第7B圖係用以說明各指令的有利度的圖。 第8圖係在實施形態3中,用以說明遊戲處理的流程 圖。 ❹ 冑9圖係在實施形態4中,用以說明遊戲裝置的機能 • 性構成的圖。 . 帛1〇八圖係在實施形態4,表示指令的履歷資訊的構 成例的圖。 第10B圖係表示指令的履歷資訊的其他構成例的圖。 第10C圖係表示指令的履歷資訊的其他構成例的圖。 第η圖係在實施形態4中’表示被輸入的指令的偏頗 的圖。 44 201031451 第12圖係在實施形態4中,用以說明遊戲處理的流程 圖。 ' 第1 3圖係在實施形態5中,表示指令的履歷資訊的構 成例的圖。 【主要元件符號說明】 1〇〇 :資訊處理裝置 102 : ROM 1 〇4 :介面 106 :外部記憶體 1 〇 8 :影像處理部 110 : NIC 2〇 1 :輸入部 203 :提示部 3 0 1 :事件 3 03 :事件 3 05 :事件 7 0 0 .指令表 9 01 :判斷部
101 : CPU 103 : RAM 105 :控制器 1 07 : DVD — ROM 驅動器 109 :音訊處理部 200 :遊戲裝置 202 :變化部 300 :指令/事件對應表 302 :事件 304 :事件 500 :指令/事件對應表 701〜707 :指令 1000、1300 :履歷資訊 45

Claims (1)

  1. 201031451 七、申請專利範圍: 個而輸 1. 一種遊戲裝置(200),其特徵在於具備 輸入部(201),其使 入; 判定部(901) ’其基於前述被輸入的指令的履歷,判定 是否使遊戲的狀態變化成為對該玩家不利; 變化部(202) ’其基於依據前述判定部(9〇1)的判定結 果,來使該遊戲的狀態變化;以及 提不部(203) ’其向該玩家提示前述被變化後的遊戲的 狀態。 2. 一種遊戲裝置(200),其特徵在於具備: 輸入部(201),其使玩家從複數個指令選擇任一個而輸 入; 變化部(202) ’其藉由前述被輸入的指令,來使遊戲的 φ 狀態變化;以及 • 提示部(2〇3)’其向該玩家提示前述被變化後的遊戲的 . 狀態; "中,當預疋的指令被輸入至前述輸入部(2〇丨)預定次 數、上時,刖述變化部(202)係使該遊戲的狀態變化成為對 該玩家不利。 3. 如申請專利範圍第2項所述的遊戲裝置(2〇〇),其中, 46 201031451 前述變化部(202),係從預先被對應於前述被輸入的指 令的複數個事件之中選擇任一個,並藉由使該選擇的事件 於該遊戲中發生,來使該遊戲的狀態變化; 當預定的指令被輸入至前述輸入部(201)預定次數以 上時’前述變化部(202)係使被對應於該預定的指令的複數 個事件之中,預定的不利事件發生,藉此,使該遊戲的狀 ' 態變化成為對該玩家不利。 4.如申請專利範圍第3項所述的遊戲裝置(2〇〇),其中, 預先被對應於該預定的指令的複數個事件之中,該不 利事件發生時的該遊戲的狀態的變化的程度,大於該不Λ利 事件以外的其他事件發生時的該遊戲的狀態的變化的程 度。 5,如申清專利範圍第2項所述的遊戲裝置(200),其中, 前述變化部(2G2),係從預純對應於前述被輸 ^複㈣事件之中選擇任—個,並使該事件於該遊戲中曰 生,藉此來使該遊戲的狀態變化; 當預定的指令被輸人至前述輸人部⑽)預定次 時,前述變化部(202)係使被對應於該 事件的發生機率變化成為對該玩家不利。 7的各個 如_請專利範圍第 當預定的指令被輸 2項所述的遊戲裝置(2〇〇卜 入至前述輸入部(20丨)預定 其中, 次數以 47 6. 201031451 上時’前述變化部(202)係將該被輸入的預定的指令替換為 預定的不利指令,藉此來使該遊戲的狀態變化成為對該玩 家不利。 7. 如申請專利範圍第2項所述的遊戲裝置(200),其中, 前述變化部(202),係於該預定的指令連續被輸入至前 述輸入部(201)該預定次數以上時,使該遊戲的狀態變化成 ' 為對該玩家不利。 ❹ 8· 一種遊戲處理方法,其特徵在於具備: 輸入步驟,其使玩家從複數個指令選擇任一個而輸入; 判疋步驟,其基於前述被輸入的指令的履歷,判定是 否使遊戲的狀態變化成為對該玩家不利; 變化步驟,其基於依據前述判定步驟的判定結果來 使該遊戲的狀態變化;以及 ❿ 冑示步驟’其向該玩家提示前述被變化後的遊戲的狀 . 態》 9· 一種遊戲處理方法,其特徵在於具備: 輸入步驟,其使玩家從複數個指令選擇任一個而輸入; 變化步驟,其藉由前述被輸入的指令,來使遊戲的狀 態變化;以及 提示步驟,其向該玩家提示前述被變化後的遊戲的狀 態; 48 201031451 其中,在前述輸入步驟中,當預定的指令被輸入預定 .次數以上時,在前述變化步驟中,使該遊戲的狀態變化成 為對該玩家不利。 10. 一種電腦可讀取的資訊記錄媒體,其特徵在於記憶有 •程 <。亥程式係使電腦作為下述部分而發揮機能: 輸入部(2〇1),其使玩家從複數個指令選擇任一個而輸 φ A ’ 判定部(901),其基於前述被輸入的指令的履歷,判定 是否使遊戲的狀態變化成為對該玩家不利; 變化部(202) ’其基於依據前述判定部(9〇丨)的判定結 果’來使該遊戲的狀態變化;以及 k示部(203) ’其向該玩家提示前述被變化後的遊戲的 狀態。 ® U •—種電腦可讀取的資訊記錄媒體,其特徵在於記憶有 程式,該程式係使電腦作為下述部分而發揮機能: ' 輸入部(201),其使玩家從複數個指令選擇任一個而輸 入; 變化部(202)’其藉由前述被輸入的指令,來使遊戲的 狀態變化;以及 提示部(203) ’其向該玩家提示前述被變化後的遊戲的 狀態; 49 201031451 其中,當預定的指令被輸入至前述輸入部(201)預定欠 數以上時,前述變化部(202)係使該遊戲的狀態變化成為對 該玩家不利。 12. —種程式,其特徵在於使電腦作為下述部分而發揮機 能: 輸入部(201) ’其使玩家從複數個指令選擇任一個而輸 • 入; ❹ 判定部(90 1 ),其基於前述被輸入的指令的履歷,判定 是否使遊戲的狀態變化成為對該玩家不利; 變化部(202) ’其基於依據前述判定部(9〇丨)的判定結 果’來使該遊戲的狀態變化;以及 提示部(203),其向該玩家提示前述被變化後的遊戲的 狀態。 ❿13.種程式,其特徵在於使電腦作為下述部分而發揮機 ' 能: * 輸入部(2〇 1 ),其使玩家從複數個指令選擇任一個而輸 入; 變化部(202),其藉由前述被輸入的指令,來使遊戲的 狀態變化;以及 提示部(203) ’其向該玩家提示前述被變化後的遊戲的 狀態; 50 201031451 其中,當預定的指令被輸入至前述輸入部(201)預定次 數以上時,前述變化部(202)係使該遊戲的狀態變化成為對 該玩家不利。
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