JP2002292133A - 野球ゲームの制御方法、ゲームプログラム、記録媒体及びゲーム装置 - Google Patents

野球ゲームの制御方法、ゲームプログラム、記録媒体及びゲーム装置

Info

Publication number
JP2002292133A
JP2002292133A JP2001094788A JP2001094788A JP2002292133A JP 2002292133 A JP2002292133 A JP 2002292133A JP 2001094788 A JP2001094788 A JP 2001094788A JP 2001094788 A JP2001094788 A JP 2001094788A JP 2002292133 A JP2002292133 A JP 2002292133A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
ball
pitching
pitcher character
power ball
character
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2001094788A
Other languages
English (en)
Inventor
Makoto Oshitani
眞 押谷
Takao Sakai
孝雄 酒井
Isamitsu Komine
功充 小峰
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Koei Co Ltd
Original Assignee
Koei Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Koei Co Ltd filed Critical Koei Co Ltd
Priority to JP2001094788A priority Critical patent/JP2002292133A/ja
Publication of JP2002292133A publication Critical patent/JP2002292133A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Abstract

(57)【要約】 【課題】 投球内容に深みを与えると共に、決め球の威
力を十分に表現できる野球ゲームの制御方法を提供す
る。 【解決手段】 投手キャラクタに予め投球能力を設定
し、投手キャラクタに対応してパワーボールの投球を許
容するパワーボール投球許容量を保持させた。パワーボ
ールは、投手キャラクタの投球能力を越えて投球可能
で、投手キャラクタに有利なカウントが獲得可能なボー
ルである。パワーボール投球許容量を消費することによ
ってパワーボールを投球できるようにした。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は野球ゲームの制御方
法、記録媒体及びゲーム装置に係り、特に、コンピュー
タにより実行され、入力装置からの入力情報に応じて投
手キャラクタが投球を行う野球ゲームに関する。
【0002】
【従来の技術】今日、種々のビデオゲームソフトがCD
−ROM等の記録媒体に記録されて各社から販売されて
いる。このようなビデオゲームのジャンルの中にはスポ
ーツを題材としたものがあり、なかでも野球を題材とし
たビデオゲームは人気が高い。遊戯者は、野球ゲームで
は選手あるいは監督の立場を演じることで試合を楽しむ
のが一般的である。野球ゲームは、通常、一人または二
人で行うが、二人で行う場合にはそれぞれが対戦チーム
の一方を担当し、守備側と攻撃側を交代しながら行う。
また、一人で行う場合にはコンピュータが相手チームの
行動を担当する。攻撃側を担当した遊戯者(またはコン
ピュータ)は、出塁状況、アウトカウント、ボールカウ
ントを考慮して打者キャラクタに打撃をさせる。これに
対して守備側を担当した遊戯者(またはコンピュータ)
は、打者キャラクタに打たれないように、あるいは打ち
取るように投手キャラクタに投球をさせる。
【0003】守備側遊戯者は打者キャラクタを打ち取る
のに有効な球種を選択し、投球コースを打者キャラクタ
が不得手とするコースに設定して投手キャラクタに投球
をさせる。そして、この一球で打者キャラクタを打ち取
るときのような、ここ一番のときには、いわゆる決め球
を投球させることがある。このような球種の選択やコー
ス設定に加え、決め球を投球するタイミングによって、
野球ゲームの勝敗が左右される。従来の野球ゲームにお
いても遊戯者がゲームの状況によって決め球を投球でき
るものは存在した。例えば1989年にカルチャーブレ
ーン社から発売された「超人ウルトラベースボール」で
は、予めチーム毎に複数種の決め球投球可能回数を示す
ポイントが用意されており、ポイントが残っている限
り、遊戯者が「消える魔球」や「止まる魔球」等の決め
球を自由に選択していつでも投球できた。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
野球ゲームでは決め球の投球はできるものの、その決め
球は通常投球できる球種とは別に用意されたものであ
り、予め定められた球速や変化に基づくものであって、
通常のボールに対して球威を高めたもの、例えば、スト
レートの球種の場合に球速が速くなったり、変化球の場
合に変化のキレが大きくなったりしたものではない。更
に、従来のものはチーム毎の決め球投球可能回数のポイ
ントが残っている限りいつでも投球できるが、反面、通
常の投球内容によってポイントが増減するわけではない
ので、遊戯者がゲームの進行状況にあわせて投球を組立
てて、ここぞというときに決め球を投球させるものでは
なく、いわゆる投球術を楽しんだり、決め球の球威力を
十分に表現するには難しいという問題点があった。
【0005】本発明は上記事案に鑑み、投球内容に深み
を与えると共に、決め球の威力を十分に表現できる野球
ゲームの制御方法、該制御方法を実行するためのゲーム
プログラム、該ゲームプログラムが記録された記録媒体
及びゲーム装置を提供することを課題とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明の第1の態様は、コンピュータにより実行さ
れ、入力装置からの入力情報に応じて投手キャラクタが
投球を行う野球ゲームの制御方法であって、前記投手キ
ャラクタに予め設定された投球能力を越えて該投手キャ
ラクタに有利なカウントが獲得可能なパワーボールを、
該投手キャラクタに対応して保持され前記パワーボール
の投球を許容するパワーボール投球許容量を消費するこ
とによって投球するステップを含む。
【0007】本態様では、投手キャラクタには予め投球
能力が設定されており、投手キャラクタに対応してパワ
ーボールの投球を許容するパワーボール投球許容量が保
持されている。パワーボールは、投手キャラクタに予め
設定された投球能力を越えて投球可能で投手キャラクタ
に有利なカウントが獲得可能なボールである。パワーボ
ール投球許容量を消費することによってパワーボールが
投球される。本態様によれば、遊戯者は自らに有利なカ
ウントを獲得するために、パワーボール投球許容量によ
って投球が制限されるパワーボールをいわゆるここ一番
というときに投球することでパワーボールの威力を堪能
することができると共に、今がいわゆるここ一番のとき
かを洞察・決断する投球術の妙を味わうことができる。
【0008】この場合において、パワーボール投球許容
量を投手キャラクタの投球結果の履歴に応じて増減させ
るようにすれば、遊戯者はパワーボール投球許容量を増
加させるために一球一球の投球を大切にするので、パワ
ーボール投球許容量が減少したときの投球の難しさや増
加したときの投球の楽しさを味わうことができる。この
とき、パワーボール投球許容量が予め設定された所定量
以上になったときにパワーボールの投球を許容し、パワ
ーボールの投球によりパワーボール投球許容量から該所
定量を減算するようにすれば、遊戯者は、パワーボール
投球許容量が所定量以下の場合にはパワーボールを投球
することができないので、早くパワーボールが投球でき
るように一球一球をより慎重に投球することでパワーボ
ール投球許容量を増加させようとし、パワーボールの投
球が可能な場合にはパワーボールを投球することでパワ
ーボール投球許容量が減少するので、投球の組立てを考
えると共に、投手キャラクタの心理状態を味わうことが
できる。
【0009】また、パワーボール投球許容量が所定量単
位でストック及び表示され、所定量のパワーボール投球
許容量につき一球のパワーボールの投球を可能とするよ
うにすれば、ストック及び表示されたパワーボール投球
許容量により何球のパワーボールが投球可能かが判明す
るので、例えば、打者キャラクタの打撃能力や野球ゲー
ムの進行状況により連続してパワーボールを投球する等
の投球組立ての幅を広げることができる。このとき、パ
ワーボール投球許容量をゲージ値として表示し、該ゲー
ジ値が所定量に達する毎にストック数を表すストック値
を1つ増加し、ゲージ値を0に戻すようにすれば、遊戯
者はストック値により何球のパワーボールが投球可能か
が直ちに分かると共に、ゲージ値により所定量に達する
までのパワーボール投球許容量、換言すれば、パワーボ
ールをもう一球投球するためのパワーボール投球許容量
を把握することができる。
【0010】更に、パワーボールが投手キャラクタに予
め設定された投球能力による球速及び/又は変化量より
大きい球速及び/又は変化量を有すれば、パワーボール
の威力が十分に表現されるので、遊戯者はパワーボール
の投球を一層堪能することができる。このとき、球速及
び/又は変化量を投手キャラクタに予め設定された最適
ポイントで入力装置によりパワーボールをリリースした
ときに最大となるように変動させるようにすれば、入力
装置の操作でパワーボールの威力に差が生ずるので、遊
戯者はより一層野球ゲームのおもしろさを味わうことが
できる。また、投手キャラクタがパワーボールを出塁中
の走者キャラクタを牽制するための牽制球として投球可
能とし、パワーボールによる牽制により走者キャラクタ
を牽制アウトとする確率を増加させるようにすれば、出
塁中の走者キャラクタがいるときには打者キャラクタと
のかけひきに加えて走者キャラクタとのかけひきも生じ
るので、投手キャラクタが投球するときの心理状態を楽
しむことができる。
【0011】また、本発明の第2の態様は、上述した第
1の態様の野球ゲームの制御方法をコンピュータが実行
するためのゲームプログラムであり、本発明の第3の態
様は、第2の態様のゲームプログラムを記録したコンピ
ュータ読取可能な記録媒体である。そして、本発明の第
4の態様は、遊戯者が入力するための入力装置と、前記
入力装置から入力された入力情報に応じて投手キャラク
タが投球を行うときに、前記投手キャラクタに予め設定
された投球能力を越えて該投手キャラクタに有利なカウ
ントが獲得可能なパワーボールを、該投手キャラクタに
対応して保持され前記パワーボールの投球を許容するパ
ワーボール投球許容量を消費することによって投球させ
る制御部と、少なくとも前記パワーボール、前記パワー
ボール投球許容量及び前記投手キャラクタを表示する表
示部と、を備える。
【0012】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して、本発明を
家庭用ビデオゲーム装置上で実行される野球ゲームに適
用した実施の形態について説明する。
【0013】(構成)図1に示すように、本実施形態の
家庭用ビデオゲーム装置10は、制御部としてのゲーム
装置本体2に、スピーカ5を内蔵した表示部としてのテ
レビモニタ4及び入力装置3が接続されている。ゲーム
装置本体2は、CD−ROM等の記録媒体1を装着可能
な媒体読取部(図3参照)22を有している。この媒体
読取部22に記録媒体1を装着することにより記録媒体
1に記録されたゲームプログラムが自動的にゲーム装置
本体2内の記憶メモリにロードされる。なお、図1では
野球ゲームを2人の遊戯者で行う場合を想定して入力装
置3を2個用いる場合を示している。
【0014】図2(A)に示すように、入力装置3に
は、ゲームを開始するためのスタートボタン30やゲー
ムキャラクタを操作したりゲーム装置本体2からの入力
問い合わせに応答するための□ボタン31、△ボタン3
2、○ボタン33、×ボタン34、傾斜させることによ
り情報を入力可能なアナログスティック39、及び上ボ
タン35、右ボタン36、左ボタン37、下ボタン38
で構成される十字方向ボタンセットが配置されている。
また、図2(B)に示すように、入力装置3の△ボタン
32側で矢印A方向から見た正面には、R1ボタン44
及びR2ボタン46が配設されている。
【0015】図3に示すように、ゲーム装置本体2は装
置全体の制御を行うCPUブロック20を備えている。
CPUブロック20は、ゲーム装置本体2内の各部との
データ転送を主に制御するSCU(System Control U
nit)、中央演算処理装置として高速クロックで作動す
るCPU、ゲーム装置本体2の基本制御動作が記憶され
たROM、CPUのワークエリアとして働くと共に記録
媒体1に記録されたゲームプログラム及び種々のデータ
を一時的に記憶するRAM及びこれらを接続する内部バ
スで構成されている。
【0016】SCUには外部バス25が接続されてい
る。外部バス25は、コントローラパッド等の入力装置
3からの入力を受信してCPUブロック20へ入力情報
を転送する入力受信部21、図示しないサブCPUを備
え記録媒体1に記録されたゲームプログラムを読み取り
CPUブロック20へ転送するCD−ROMドライブ等
の媒体読取部22、図示しないサブCPU及びVRAM
を備えCPUブロック20から転送された情報に従って
画像を描画する画像処理部23、及び、図示しないサブ
CPUを備え、例えば、バックミュージックや効果音等
の音響を処理する音響処理部24、に接続されている。
また、入力受信部21は入力装置3に、画像処理部23
はテレビモニタ4に、音響処理部24はテレビモニタ4
に内蔵されたスピーカ5にそれぞれ接続されている。
【0017】(動作)次に、本実施形態の家庭用ビデオ
ゲーム装置10の動作について説明する。なお、家庭用
ビデオゲーム装置10は記録媒体1に記録されたゲーム
プログラムに従って野球ゲームを実行し、2人の遊戯者
が攻撃側及び守備側を担当するものとして以下説明す
る。
【0018】図示しない電源スイッチが押下され、家庭
用ビデオゲーム装置10に電源が投入されて媒体読取部
22に記録媒体1が装着されると、媒体読取部22のサ
ブCPUは、野球ゲームを記録した記録媒体1から画像
データ、音響データ及びプログラムデータからなるゲー
ムプログラムを読み出し、CPUブロック20に送出す
る。CPUブロック20のCPUは、送出されたゲーム
プログラムをCPUブロック20のRAMに格納し、画
像データ及び音響データの一部をそれぞれ画像処理部2
3のVRAM、音響処理部24のRAMに転送する。プ
ログラムデータには、投手キャラクタの投球可能球種、
球速、変化球の変化量(キレ)、防御率(ERA)、投
球数、奪三振数(K)、牽制確率、右投げ左投げの別等
の投球能力データ、各選手キャラクタのストライクゾー
ンの大きさ、選手名等の属性データが含まれている。
【0019】野球ゲームが開始すると、いずれの遊戯者
が先攻又は後攻のいずれを担当するかの入力を促す表示
を画像処理部23を介してテレビモニタ4に表示させ、
入力がされるまで待機し、入力されるとその情報をRA
Mに記憶する。次に、予め設定された両チーム9名の選
手キャラクタの選手名、守備位置、打順、上述した属性
データを、控えの選手キャラクタのそれらと共にテレビ
モニタ4上に表示させる。各遊戯者は、入力装置3の操
作を行うことにより、選手キャラクタを前記9名以外の
選手キャラクタに変更することができ、入力装置3の○
ボタン33を押下することにより9名の選手キャラクタ
を決定することができる。CPUは、入力装置3の○ボ
タン33が押下されると、両チーム9名の選手キャラク
タをスターティングメンバーとして確定させ、アウトカ
ウント及びストライク、ボールのカウントをそれぞれ0
としたゲーム進行ボードを表示させる。
【0020】以降、CPUは、CPUブロック20のR
AMに記憶されているゲームプログラム、並びに、遊戯
者が入力装置3の各種ボタン及びアナログスティック3
9を介して指示する内容に基づいて、野球ゲームを進行
させる。すなわち、CPUは、遊戯者による入力装置3
に対するボタン操作やアナログスティック操作に応じて
入力装置3から送出される操作信号を受信し、ゲームプ
ログラムに従って適宜、描画や音出力のためのコマンド
を実行して画像処理部23及び音響処理部24へ送出す
る。これにより、テレビモニタ4上には野球ゲームの画
像が表示され、スピーカ5からは野球ゲームに関連する
音響が出力される。なお、CPUは1/60秒(16.
6ミリ秒)に一度の周期でテレビモニタ4から呼び出さ
れる垂直帰線周期による垂直帰線割込がなされたか否か
を判断し、肯定判断のときにゲームプログラムに従って
演算処理を実行し、否定判断のときに入力受信部21か
ら転送された入力情報に対する処理やゲーム効果音を音
響処理部24に合成させるための音響処理等のメイン処
理を実行する。また、テレビモニタ4上には、内野領域
及び外野領域を含むフィールド、投手キャラクタ、捕手
キャラクタ、打者キャラクタ、走者キャラクタ及びボー
ル等を含む野球ゲームの画像が表示されるが、本塁審判
の背面やや上側を視点として、遠近関係から内野領域が
外野領域より大きく表示される。
【0021】守備側を担当する遊戯者は、入力装置3を
操作することによって、投手キャラクタに投球させるボ
ールの球種を入力し、外角や内角、あるいは高めや低め
といった投球コースを入力して、打者キャラクタにボー
ルを打たれないように、あるいは打ち取れるようにボー
ルを投球させる。出塁している走者キャラクタがいる場
合には、有利なアウトカウントを獲得するように適当な
タイミングで牽制球を投球させる。
【0022】現実の野球では、投手は、自らが投球でき
る球種の中でも球速をより速くしたり、あるいは変化球
の変化量(キレ)をより大きくしたボールであり、ここ
一番の決め時に投球して打者を打ち取れる決め球を保有
しており、打者や走者とのかけひきをしながら決め球を
投球するタイミングを図っている。このことを家庭用ビ
デオゲーム装置10で実現するための手順を、投手キャ
ラクタが投球する場面に沿って以下説明する。
【0023】CPUは、画像処理部23に投手キャラク
タ、打者キャラクタ及び守備側選手キャラクタを描画さ
せた後、当該投手キャラクタの属性データを読み出し、
図4に示すように、投手名(投手A)、防御率(ERA
2.25)、投球数(100球)、奪三振数(10
K)、後述するパワーボール投球許容量(以下、許容量
という。)の増減を鋭角三角形状のゲージ枠全体のグラ
デーション調で示すゲージ65及び所定量の許容量をボ
ールの形状で示したストック66を表した投球成績ボー
ドを投手キャラクタの一側に表示させる。
【0024】<牽制>CPUは、R2ボタン46が押下
されたか否かを判断し、押下されたときにアナログステ
ィック(以下、スティックという。)39の傾斜情報を
取り込む。押下されなかったときは、後述するR1ボタ
ン44が押下されたか否かを判断する。スティック39
の傾斜情報に対応して塁が定められており、スティック
39の傾斜が右のときは1塁、左のときは3塁に対応
し、スティック39が傾斜されていない(ニュートラ
ル)ときは1塁と3塁の両方に対応する。塁に走者キャ
ラクタがいる場合には、RAMの所定領域に塁に対応し
て走者キャラクタを特定する情報(出塁情報)が書き込
まれており、塁に走者キャラクタがいない場合、アウト
又はチェンジになった場合には当該出塁情報はヌルとさ
れる。次いで、取り込んだ傾斜情報に対応する塁に走者
キャラクタがいるか否かを判断し、否定判断のときは、
後述するようにR1ボタン44が押下されたか否かを判
断する。肯定判断のときは、当該塁の周辺を表したベー
スウィンドウ70(図5参照)をテレビモニタ4に表示
させる。図5に示すように、1塁のベースウィンドウ7
0は画面の上部右側に表示される。また、3塁のベース
ウィンドウ70は画面の上部左側に表示され、1塁と3
塁の両方に走者キャラクタがいると判断したときは、画
面上部の右側に1塁、左側に3塁のベースウィンドウ7
0がそれぞれ表示される。なお、2塁の走者キャラクタ
は、通常の画面に表示されるのでベースウィンドウは表
示されない。これにより遊戯者は、当該塁の走者キャラ
クタの様子を視認することができ、適当なタイミングを
計って投手キャラクタに牽制球を投球させることができ
る。
【0025】CPUは、上述したベースウィンドウ70
を表示させた後、又はR2ボタン46が押下されなかっ
たとき、又は塁に走者キャラクタがいないと判断したと
きは、R1ボタン44が押下されたか否かを判断し、押
下されたときにスティック39の傾斜方向の情報を取り
込む。押下されなかったときは、後述するスティック3
9が押下されたか否かを判断する。スティック39の傾
斜方向に対応して塁が定められており、スティック39
の傾斜方向が右のときは1塁、上のときは2塁、左のと
きは3塁にそれぞれ対応する。次いで、取り込んだステ
ィック39の傾斜方向に対応して定められた塁に走者キ
ャラクタがいるか否かを判断し、否定判断のときは後述
するスティック39が押下されたか否かを判断する。肯
定判断のときは投手キャラクタに当該塁へ牽制球を投球
させる。このとき、R1ボタン44の代わりに△ボタン
32が押下されたときには後述するパワーボールの投球
が可能か否かを判断し、肯定判断のときにパワーボール
を投球させる。
【0026】投手キャラクタに牽制球を投球させたとき
は、走者キャラクタのアウト又はセーフの判定を行う。
この判定を行うために、CPUは、R1ボタン44が押
下されたときに、投手キャラクタの投球能力データから
走者キャラクタを牽制アウトにする牽制確率(最大値は
99)を読み出した後、0〜99の乱数値を取得し、牽
制確率が取得した乱数値以上であるか否かを判断する。
肯定判断のときは走者キャラクタを牽制アウトと判定
し、否定判断のときは走者キャラクタをセーフと判定す
る。なお、△ボタン32が押下されて後述するパワーボ
ールによる牽制球を投球したときには、読み出した牽制
確率を1.2倍に増加して取得した乱数値との大小を判
断し、走者キャラクタのアウト又はセーフの判定を行
う。
【0027】<球種選択>次いで、CPUは、上述した
ように牽制の判定を行った後、又はR1ボタン44が押
下されなかったとき、又は塁に走者キャラクタがいない
と判断したときは、スティック39が押下されたか否か
を判断し、押下されないときは押下されるまで待機す
る。スティック39が押下されたとき、スティック39
の傾斜方向の情報を取り込む。後述するように、取り込
んだ傾斜方向に対応して予め定められた球種を読み出し
た後、当該投手キャラクタの投球能力データから投球可
能球種を読み出し、両者が一致しているか否かを判断す
る。肯定判断のときには当該球種を投球球種としてRA
Mに記憶し、後述する投球ボタンが押下されたか否かを
判断する。一方、否定判断のときには、投手キャラクタ
がその球種のボールを投球することができないことを示
すために、遊戯者により別の傾斜方向が入力されるまで
投手キャラクタが首を横に振るアクションを描画させ
る。
【0028】このときCPUは、投手キャラクタが首を
横に振るアクションデータの描画を画像処理部23に指
示し、テレビモニタ4に投手キャラクタのアクションを
表示させる。すなわち、画像処理部23のVRAMに
は、モーションキャプチャ等を利用して得られたアニメ
ーションのためのモーションデータが複数組み用意され
ており、CPUブロック20のCPUが画像処理部23
のサブCPUにどのモーションデータを使用するかを指
示する。ここでのモーションは、画素の変位をリアルタ
イムに直接計算して行うのではなく、予め現実の野球選
手の動きをサンプリングしたデータ数列を使用するもの
で、よりリアルに投手キャラクタのアクションを表現す
るものである。
【0029】一般的な3次元モーションデータのデータ
構造は、各キャラクタオブジェクト(投手及びボール)
の大きさを示すスケール値、3次元仮想空間上のXYZ
の各軸に対する回転角、及び原点からの移動距離を示す
XYZ成分ごとの座標値で構成され、これらを各モーシ
ョン毎にそのモーションのフレーム数だけ持つことでモ
ーションを表現することができる。なお、フレームと
は、画像表示処理の時間的単位をいい、いわゆる「コ
マ」に対応するものである。
【0030】前述のスティック39の傾斜方向と球種の
対応関係は、図6に示すように、6つの傾斜方向のぞれ
ぞれに対応した球種が定められている。すなわち、ステ
ィック39の傾斜方向が上側のときは、まっすぐのボー
ルで、球速が速いボールは打者の手前で浮き上がるよう
に変化するストレートに対応する。傾斜方向が右側のと
きは、スピードを生かしてスライドしながら水平に大き
く曲がるスライダ又はスライダよりも高速で変化するH
スライダのいずれかに対応する。このとき、投手キャラ
クタが投球可能な球種はスライダ及びHスライダのうち
いずれか一方であり、2種類の球種のいずれに対応する
かは、予め記憶されている投手キャラクタの投球能力に
より一義的に決定されている。以下、図6に、スティッ
ク39の傾斜方向が同じで複数の球種が示してある場合
は、同様に当該投手キャラクタの投球能力により一義的
に決定される球種に対応する。スティック39の傾斜方
向が右斜め下側のときは、打者の手前で曲がりながら落
ちるカーブ又はカーブよりも球速を遅くしたスローカー
ブのいずれかに対応する。スティック39の傾斜方向が
下側のときは、ストレートの球筋で打者の前にきてすと
んと鋭く落ち打者のタイミングをずらすフォーク、フォ
ークと同じように打者の前で落ちるがフォークよりスピ
ードが遅いパーム、フォークと同じように打者の前で落
ちるがフォークよりスピードが速いS・F・F(スプリ
ット・フィンガード・ファーストボール)、打者の前で
ゆらゆらと揺れるように落ちるナックル、打者の手前で
球速が落ち打者のタイミングを大きく崩すチェンジアッ
プのいずれかに対応する。スティック39の傾斜方向が
左斜め下側のときは、カーブとは逆に曲がりながら落ち
るシンカ又はシンカよりも曲がり方が大きいスクリュー
のいずれかに対応する。スティック39の傾斜方向が左
側のときは、カーブやスライダとは逆の方向に水平に曲
がるシュートに対応する。なお、上記したスティック3
9の傾斜方向と球種の対応関係は右投げの投手キャラク
タの場合であり、左投げの投手キャラクタの場合にはス
ティック39の傾斜方向が左右対称方向となる。
【0031】また、スティック39に代えて十字方向ボ
タンセットの対応する方向ボタンが押下されたときにも
同様に押下されたボタンの方向に応じた球種に対応し、
前述のように投球球種を記憶する。2種類の方向ボタ
ン、例えば、右ボタン36と下ボタン38が押下された
ときは右斜め下の球種に対応する。また、スティック3
9がニュートラルの位置で押下されたとき又は十字方向
ボタンセットが押下されないときは、スローボールに対
応する。なお、投球球種を記憶した後に、再びスティッ
ク39が押下されたときは、新たになされた傾斜方向に
対応した投球球種に変更する。また、投球球種を記憶し
た後に、R1ボタン44又はR2ボタン46が押下され
たときは、前述した如く牽制の処理を行う。
【0032】<投球>次に、CPUは、×ボタン34又
は□ボタン31のいずれかの投球ボタンが押下されたか
否かを判断し、押下されたときに、後述する投球ポイン
トを設定する入力を受け付ける。
【0033】CPUは、いずれかの投球ボタンが押下さ
れたときは、投手キャラクタの投球動作を示すために投
球モーションの画像を描画させるが、前述したように、
画像処理部23のVRAMに用意されているモーション
データの中から投球モーションの画像データを指定し、
テレビモニタ4に描画させる。
【0034】また、CPUは、いずれかの投球ボタンが
押下されたときは、図7に示すようにストライクゾーン
51、投球カーソル53、投球カーソル53の移動可能
範囲52を本塁上に表示させる。ストライクゾーン51
の大きさは、打者キャラクタの身長や膝の位置等により
異なるので、打者キャラクタの属性データから読み出
し、画像処理部23にデータを送出することによりテレ
ビモニタ4にストライクゾーン51を表示させる。投球
カーソル53の移動可能範囲52の大きさは、横幅がス
トライクゾーン51の横幅の1/4長さをストライクゾ
ーン51の横幅の左右両側に加えた長さであり、縦幅が
ストライクゾーン51の縦幅の1/4長さをストライク
ゾーン51の縦幅の上下両側に加えた長さに定められて
おり、上述と同様にしてテレビモニタ4に移動可能範囲
52を表示させる。CPUは、投球カーソル53を表示
させてから押下されている投球ボタンが解除されるまで
の間、遊戯者によりスティック39が傾斜されると、そ
の傾斜程度と傾斜方向に応じて投球カーソル53を移動
可能範囲52内で移動表示させる。投球カーソル53
は、スティック39がニュートラルの位置にあるときに
は移動可能範囲52の中心、すなわちストライクゾーン
51の中心に表示され、スティック39を最大に傾斜さ
せたときには移動可能範囲52の外枠の位置に表示さ
れ、中心から外枠までの移動距離とスティック39の傾
斜程度とは直線関係とされている。
【0035】遊戯者は、上述した投球ボタンを押下した
ままでスティック39を傾斜させて投球カーソル53を
移動させ、移動可能範囲52の中で投手キャラクタに投
球させる位置を決めることができる。なお、スティック
39は遊戯者が当該スティックから手を離すと自動的に
ニュートラルの位置に戻り、投球カーソル53もストラ
イクゾーン51の中心に位置することになる。これを避
けるには、遊戯者は、押下している投球ボタンを解除す
るまでスティック39を投球させる位置に押さえておく
必要がある。
【0036】スティック39により投球カーソル53が
移動され、押下されていた投球ボタンが解除された(離
された)とき、CPUは、投球カーソル53の位置を投
球ポイントとして記憶し、先に記憶した球種のボールを
投球ポイントへ向けて投手キャラクタに投球させる。解
除されたときの投球ボタンが×ボタン34のときは投手
の投球能力データに応じて投球させ、また、解除された
ときの投球ボタンが□ボタン31のときは、パワーボー
ルの投球が可能か否かを判断し、肯定判断のとき、パワ
ーボールを投球させる。このパワーボールは、投手キャ
ラクタに投球させるボールの球速を速くしたり、又は変
化量(キレ)を大きくしたものであり、予め設定された
投球能力で投球されるボール(通常の投球)よりも球威
が高いボールである。なお、○ボタン33が押下された
ときは、先に記憶した球種及び投球ポイントにかかわら
ず、意図的にストライクゾーンを外したウェストボール
を投球させる。
【0037】また、CPUは、投球ボタンの押下が解除
されたときに投手キャラクタに投球させるが、投球ボタ
ンの押下がなされたときから投球ボタンの押下が解除さ
れるまでの時間経過を1/60秒毎にカウントする。投
手キャラクタの投球能力データから、テレビモニタ4に
描画されている投手キャラクタの投球モーションで投手
キャラクタがボールを手放すとき(リリースポイント)
のカウント数を読み出し、リリースポイントのカウント
数に対する投球ボタンが解除されたときのカウント数の
割合を演算する。リリースポイントのカウント数に対す
る投球ボタンが解除されたときのカウント数の割合が8
0%以下のときは投球のタイミングが早いと判定し、8
0%を越えて120%以下のときにはリリースポイント
に近いと判定し、120%を越えたときには遅いと判定
する。
【0038】上述した判定結果に応じて、CPUは、1
/60秒前のボールの位置をRAMから読み出し、更に
投手キャラクタの投球能力データから球種毎の補正した
変化量及び球速のデータを読み出し、1/60秒ごとの
ボールの位置を演算してRAMに格納した後、画像処理
部23にボールの位置データを送出し、1/60秒毎に
テレビモニタ4にボールを描画させる。これにより、先
に記憶した投球ポイントが補正され、投手キャラクタは
投球カーソル53からずれた位置にボールを投球するこ
ととなる。投球ポイントを補正するずれの大きさは、リ
リースポイントに近いと判定したときに最大とし、早い
と判定したときには小さくするように定められている。
また、遅いと判定したときには補正をせずに投球カーソ
ル53の位置に投球させる。このときCPUは、投手キ
ャラクタの投球能力データから1/60秒ごとの変化量
及び球速のデータを読み出し、前述したようにしてボー
ルの位置を演算してRAMに格納した後、画像処理部2
3にボールの位置データを送出することにより、テレビ
モニタ4にボールを描画させる。
【0039】従って、図8(A)に示すように、投手キ
ャラクタの投球モーションのリリースポイントに合わせ
て投球ボタンが解除された場合には、投球ポイントは大
きく補正され、一方、(B)に示すようなリリースポイ
ントより早いタイミングで投球ボタンが解除された場合
には、投球ポイントは小さく補正される。このため、投
球ポイントが投球カーソル53の位置からずれること
は、ボールの変化量(キレ)が増すことであり、投球ポ
イントから大きくずれると、攻撃側遊戯者は、打者キャ
ラクタに打撃させる位置を絞りにくくなる。
【0040】投球ポイントの補正方向は、図9に示すよ
うに、記憶した球種によって6つの方向に定められてい
る。すなわち、球種がストレートの場合、リリースポイ
ントに合わせて投球ボタンが解除されると、投球カーソ
ル53よりも上方に補正する。スライダの場合には右方
向に補正し、カーブの場合には右斜め下方向に補正し、
フォークの場合には下方に補正し、シンカの場合には左
斜め下方向に補正し、シュートの場合には左方向に補正
する。なお、図示していないが、右方向に補正する球種
にはスライダの他にHスライダが含まれ、どちらの球種
かは前述したように投手キャラクタの投球能力データに
定められている(図6参照)。同様に、右斜め下方向に
補正する球種にはスローカーブが含まれ、下方向に補正
する球種にはパーム、S・F・F、ナックル、チェンジ
アップが含まれ、左斜め下方向にずれる球種にはスクリ
ューが含まれる。また、左投げの投手キャラクタの場合
には、投球ポイントを補正する方向は図9に示した方向
と左右対称の方向となる。
【0041】遊戯者は、上述したいずれかの投球ボタン
を押下している間にスティック39で投球カーソル53
の位置を決め、描画されている投手キャラクタの投球モ
ーションを見ながら、リリースポイントにあわせるよう
にして押下している投球ボタンを解除する。解除のタイ
ミングにより、投球ポイントが補正され、投球されるボ
ールのキレが変化する。
【0042】図10(A)に示すように、ストレートの
球種の場合、リリースポイントに合わせて(図8(A)
参照)投球ボタンを解除したときには、投球カーソル5
3の位置よりも上方にずれた投球位置61に投球され
る。これに対して、リリースポイントより早く(図8
(B)参照)投球ボタンを解除したときには、(B)に
示すように、投球位置61は投球カーソル53の近くと
なる。また図11(A)に示すように、右投手のスライ
ダの場合、リリースポイントに合わせて投球ボタンを解
除したときは、ボールの変化量(キレ)が予め投球能力
に記憶されている変化量の1.5倍となり、投球位置6
1が投球カーソル53よりも右方向に大きくずれる。ま
た、(B)に示すように、リリースポイントより早く投
球ボタンを解除したときは、ボールの変化量(キレ)が
予め投球能力に記憶されている変化量の1/4倍とな
り、投球位置61は投球カーソル53の近くになる。
【0043】<パワーボール>CPUは、上述したよう
に□ボタン31が押下されたときは、投手キャラクタに
対応して保持された許容量が後述する所定量に達してい
るか否かを判断し、肯定判断のとき、パワーボール投球
を記憶し、投手キャラクタにパワーボールを投球させ
る。否定判断のときは、パワーボールの投球ができない
ことを示すために、前述したように投手キャラクタが首
を横に振るモーションをテレビモニタ4に描画させる。
パワーボールの球威を通常の投球により投球されるボー
ル(通常球)と比較してまとめたのが下表1である。な
お、上述したように牽制のときに△ボタン32を押下す
ることでパワーボールを投球したときは、走者キャラク
タを牽制アウトにする確率が増加する。
【0044】
【表1】
【0045】表1に示したように、記憶した投球球種が
ストレートの場合、パワーボールが設定されると、投球
能力の球速より約5km/h速い球速で投球させる。記
憶した投球球種が変化球である場合は、投球能力の変化
量(キレ)に対して、変化量を約2段階大きくして投球
させる。変化球のキレが1段階増すことを変化量が投球
能力の1.5倍となること、すなわち5割増加させるこ
ととし、2段階増すことは投球能力の変化量の2倍にす
ることとする。このときCPUは、投手キャラクタの投
球能力データから変化球の変化量のデータを読み出し、
約2段階増した変化量を演算して、前述したようにボー
ルの位置を演算する。また、記憶した投球球種がスロー
ボールの場合は、投球能力の球速よりも約5km/h遅
い球速で投球させる。なお、パワーボールが設定された
ときには、前述した投球ボタン解除のタイミングによる
変化量の補正を解除して、パワーボールの変化量に変更
する。
【0046】上述したように□ボタン31又は△ボタン
32の操作に応じてパワーボールを投球させたときは、
許容量から所定量を減算する。許容量の所定量は予め投
球能力に記憶されており、本実施形態では、図4に示し
たボール1個分に相当する100とされている。
【0047】投手キャラクタにより投球されたボールが
本塁上に来たところで、攻撃側を担当する遊戯者は、入
力装置3によりバッティングのカーソルを移動させて打
撃位置を決め、打者キャラクタにバットスイングをさせ
てボールを打撃させる。このとき、CPUは、バッティ
ングのカーソルの位置情報を取り込み、投手キャラクタ
に投球させたボールが本塁上を通過するときの位置、即
ち前述したように補正した投球ポイントと、バッティン
グのカーソルの位置とにより、ボールがバットに当たっ
たか否かを判定する。ボールがバットに当たらなかった
と判定したとき、又は、打者側遊戯者によるバットスイ
ングの入力がなされなかったときには、ストライク又は
ボールの投球内容判定を行う。バットスイングの入力が
なされなかったときは、予め定められたストライクゾー
ンの範囲内にボールの位置が含まれるか否かを判断し、
肯定判断のときにはストライクと判定し、否定判断のと
きにはボールと判定する。また、バットスイングの入力
がなされたときにボールがバットに当たらなかったと判
定したときにはストライクと判定する。一方、ボールが
バットに当たったと判定したときには、打球の飛ぶ方向
を判定し、1塁線と3塁線とに挟まれたフィールド内に
打球が飛んだと判定したときにはヒットと判定して別に
定められた打撃内容判定を行い、フィールド外に打球が
飛んだときにはファールと判定する。なお、ボールがバ
ットに当たったときは、投球能力データの投球球種毎に
定められている、ボールが重いか軽いかのいずれかの球
質のデータにより、打撃距離の長短が決定される。ま
た、パワーボールが設定されると、いずれの球種の場合
でも重い球質にし、打者キャラクタに打たれても飛びに
くくなる。
【0048】CPUは、ゲーム中に投手キャラクタに投
球させた一球毎の投球内容を上述したように判定して、
その判定結果に応じて許容量を増減する。下表2に許容
量を増加する場合と減少する場合の投球内容についての
概要を示す。
【0049】
【表2】
【0050】表2に示したように、投球内容が、ストラ
イクが先行する、コースぎりぎりにストライクを投げ
る、空振りさせる、三振をとる、等の投手側すなわち守
備側に有利となる判定のときには許容量を増加し、逆
に、投球内容が、ファールされる、ボールが先行する、
四死球を出す、等のときには許容量を減少する。CPU
は、一球毎に投球内容を判定して、それぞれの投球内容
により許容量に加算又は減算する数値(増減値)を投手
キャラクタの属性データから読み出し、許容量を演算す
る。下表3に投球結果の条件と各条件のときに許容量に
加減算する増減値の詳細を示す。
【0051】
【表3】
【0052】CPUは、上述のようにして判定した投球
結果が表3に示した各条件に適合すると判定した場合に
その増減値を許容量に加減算する。複数の条件に適合す
ると判定した場合には、それぞれの増減値を合計して許
容量に加減算する。例えば、初球ストライクと判定した
場合には、「ストライクを投げる」条件に適合すると共
に「ストライクが1つ先行する」条件にも適合するの
で、増減値の+10と+5を合計し、許容量には+15
を加算する。なお、○ボタン33が押下されウェストボ
ールを投球した場合には、許容量の増減は行わない。
【0053】上述した許容量は所定量の単位でストック
することができ、許容量が100に達したと判定したと
きはストックを1増加させ、図4に示すボールを1個増
やして許容量を0とする。すなわち、ストック1につ
き、パワーボールを1球投球させることができる。ま
た、パワーボールを投球したときには、ストックを1減
少させる。なお、ストックの上限は5に設定されてい
る。
【0054】CPUは、上述のようにして加減算した許
容量とストックを前述した投球成績ボードに表示してテ
レビモニタ4に表示させる。許容量が所定量の100に
達して、ゲージ65が満タン状態となったとき、ストッ
ク66のボールを1つ増やして、ゲージ65は空の状態
にする。また、パワーボールを投球させたときは所定量
の許容量を消費し、このときにはストック66のボール
を1つ減らして許容量が消費されたことを示す。これに
より遊戯者は、投球成績ボードに表示されたゲージ65
とストック66を確認しながらパワーボールを投球する
タイミングを図り、ここ一番のときに上述した投球ボタ
ン操作で×ボタン34の代わりに□ボタン31を押下す
ることにより、また、牽制のときは、R1ボタン44の
代わりに△ボタン32を押下することによりパワーボー
ルを投球することができる。
【0055】以上のように、本実施形態の家庭用ビデオ
ゲーム装置10では、従来は決め球の威力を十分に表現
することができずに投球の組立てが単調になりやすかっ
た投手キャラクタの投球において、投手キャラクタに対
応して保持された許容量を消費することによりここ一番
というときにパワーボールを投球できるようにしたこと
で、打者キャラクタに対してどの様な球をどの様な順番
で投球するかといった投球の幅が広がり、パワーボール
を投球するタイミングのかけひきを楽しむことができ
る。そして、パワーボールの威力が通常球と比較して大
きくなるようにしたことで、パワーボールの威力を十分
に表現することができ、パワーボールで打者キャラクタ
を打ち取る壮快感を味わうことができる。また、許容量
が投手キャラクタの投球結果の履歴に応じて増減するよ
うにしたことで、一球毎の投球を大事にし、投球の楽し
さを味わうことができる。また、テレビモニタ4上に表
示された投手キャラクタの投球モーションと投球処理の
入力のタイミングとの合わせ方でボールの威力が変動す
るようにしたことで、投球の幅がさらに広がるので、よ
り一層野球ゲームのおもしろさを増すことができる。そ
して、塁上の走者キャラクタに牽制球を投げることがで
きるようにしたことで、走者キャラクタとのかけひきが
生じて、投手キャラクタの心理状態を表現することがで
きるようになるので、投球をより奥深いものとすること
ができる。
【0056】なお、本実施形態では、二人の遊戯者によ
る野球ゲームを例示したが、相手チームはコンピュータ
が担当するようにしてもよい。また、パワーボールを投
球するときに消費する許容量の消費量は、所定量の単位
としたが、保持している量の一部又は全部であってもよ
い。許容量の消費量の違いによって投球できるパワーボ
ールの威力を変動させてもよく、投球するボールの球種
によって消費量が変化してもよい。このことは、パワー
ボール投球のときに入力装置により許容量の消費量を入
力できるようにすれば実現することができる。これによ
り、許容量の消費量を多くしたときは、投球できるパワ
ーボールの威力を更に高くするなどにより、パワーボー
ルの威力を様々に変動させることができるので、パワー
ボールの威力をより十分に表現することができ、打者キ
ャラクタを打ち取るおもしろさも増すことができる。ま
た、許容量を消費することにより、投手キャラクタに予
め設定された投球能力では投球できない球種のボ−ルを
投球できるようにしてもよく、更に、従来の球種とは別
に、例えば「消える魔球」のような特別の変化をするボ
ールを投球できるようにしてもよい。このことは、球種
選択のときに、パワーボール投球の入力操作がされた場
合に、設定されている投球能力で投球できる球種以外に
投球できる球種を表示させて選択できるようにすること
で実現でき、これにより投球の幅がさらに広がり、パワ
ーボールの威力をよりはっきりと表現できるので、打者
を打ち取る壮快感を増すことができる。更に、許容量の
範囲に応じて威力の異なるボールが投球できるようにし
てもよい。許容量の範囲をいくつかの段階に区分し、各
段階に威力の異なるボールを設定しておき、球種選択の
ときに保持している許容量を判定して、該当する段階に
設定されているボールの種類を表示させて選択できるよ
うにすれば、投球時の許容量によってボールの威力を様
々に変化させることができるので、打者キャラクタを打
ち取るおもしろさを増すことができる。また、本実施形
態では、通常の投球、パワーボールの投球、投球ポイン
トを補正した投球のボールを表示するときに、投手キャ
ラクタ毎の球種に定められたボール位置の変化量データ
を用いるようにしたが、投手キャラクタの位置、投球ポ
イント等から所定時間毎にボールの位置を演算して表示
するようにしてもよい。これにより、ボールが変化する
様子をよりはっきりと表現することができるので、ボー
ルの威力を十分に表現することができる。
【0057】また、本実施形態では許容量が投手キャラ
クタの投球結果を一球毎に判定して増減するようにした
が、投球結果の判定を対戦する打者キャラクタ毎に行っ
てもよく、イニング毎や試合毎に行うようにしてもよ
い。このようにすることにより、一球毎の単位に加え長
い単位で投球の組立てを考える必要が生じ、投球術のお
もしろさを増すことができる。また、許容量の保持量を
試合終了時に投手キャラクタの投球能力に記憶させ、次
の試合のときに使用できるようにすれば、投手起用の参
考とすることができるので、野球ゲームの楽しさを増す
ことができる。さらに、許容量は、打者キャラクタによ
る打撃の結果、例えばヒットを打たれる等により投手キ
ャラクタが不利な状況になったときに減少するようにし
てもよい。このことは、投球した後の打撃判定の結果に
応じて許容量の演算処理を行うようにすれば実現でき、
打者キャラクタに打たれないように投球が慎重となるの
で、投手キャラクタの心理を表現しやすくなり、パワー
ボールの威力もよりはっきり表現することができる。更
にまた、走者キャラクタに対する牽制球にパワーボール
を投球したときには当該走者キャラクタを牽制アウトに
する確率が1.2倍となるようにしたが、許容量の消費
量に応じて、確率を変動させてもよく、また、牽制判定
処理の結果に応じて許容量を増減させるようにしてもよ
い。このようにすることで、打者キャラクタに加えて走
者キャラクタとのかけひきが生じるので、更に野球ゲー
ムを楽しむことができ、投手キャラクタの心理をよりは
っきりと表現することができる。
【0058】また、本実施形態では、野球ゲームを例示
したが、ゲーム状況により決め球を投球できるようにし
た本発明の思想は、例えばテニスゲームでのサービスや
ボレー等にも応用できる。この場合、許容量の増減の判
定において、ゲーム内容が、ポイントが先行する、サー
ビスエースをした回数、ライン付近に打った回数等、遊
戯者のキャラクタに有利となる場合には許容量を増加
し、逆にフォールトやバックアウト、レシーブミス等の
不利となる場合には減少するようにして、ここぞという
ときに通常よりも威力の高いサービスやボレー、ストロ
ークを打てるようにしてもよい。同様に卓球などの他の
球技にも応用することが可能であることは言うまでもな
い。
【0059】また、本実施形態では、家庭用ビデオゲー
ム装置10での野球ゲームを例示したが、通信ケーブル
を用いてゲーム装置本体と他のゲーム装置とを外部接続
し、ゲーム装置内部において、I/Oコントローラ、バ
ッファメモリ及び他のゲーム装置とのデータの送受信を
処理する通信処理部を更に備えて構成するようにしても
よい。このようにすれば、いわゆる通信ゲームを実現す
ることができる。ここで、通信ゲームには、例えば、複
数のゲーム装置を比較的短い通信ケーブルを用いて直接
接続するもの、異なる場所に所在する複数のゲーム装置
をイントラネットやインターネット等の通信手段を介し
て接続するもの、各ゲーム装置のゲームの進行を一元管
理するゲームサーバとインターネット等の通信手段を介
して接続するもの等種々の態様が考えられる。そして、
これらの通信ゲームは、多人数同時プレイをするゲーム
のように1つのテレビモニタを画面分割して表示するも
のではなく、各遊戯者ごとのテレビモニタに各遊戯者に
独自の視点で画面表示するようにしてもよい。
【0060】更に、このような野球の通信ゲームでは、
各遊戯者を同一又は異なる球団の各選手キャラクタもし
くは一部の選手キャラクタ(この場合、他の選手キャラ
クタはコンピュータによる自動プレイとなる)に対応さ
せたゲームや、各遊戯者を各球団に対応させたゲームと
するようにしてもよい。ここで、球団に対応させた場合
は、二人の遊戯者が1組として攻撃側又は守備側とな
り、自己の球団全ての選手キャラクタを操作して両者が
対戦することとなるが、平行処理で別の組の二者同士も
対戦できるようにし、他の仮想球場の途中経過情報等を
通信ケーブルで接続された全ての組の遊戯者のゲーム装
置に送受信したり、また、リーグ戦やトーナメント戦と
する等、単に二人でプレイすること以上の通信対戦なら
ではの遊び方も実現することができる。
【0061】更に、本実施形態では、野球ゲームのゲー
ムプログラムが記録媒体1に記録されている場合を例示
したが、遊戯者がインターネット等を介して、自己のパ
ーソナルコンピュータに内蔵されたハードディスクにゲ
ームプログラムをダウンロードし独自で、又は野球ゲー
ムがネットワーク対応の通信ゲームであれば、遠隔地に
いる他の遊戯者とともに野球ゲームを楽しむことができ
る態様も考えられるが、このようなハードディスクに記
録されたゲームプログラムも本発明のプログラムに含ま
れる。
【0062】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
遊戯者は自らに有利なカウントを獲得するために、パワ
ーボール投球許容量によって投球が制限されるパワーボ
ールをいわゆるここ一番というときに投球することでパ
ワーボールの威力を堪能することができると共に、今が
いわゆるここ一番のときかを洞察・決断する投球術の妙
を味わうことができる、という効果を得ることができ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】家庭用ゲーム装置の接続態様を示す概略斜視図
である。
【図2】家庭用ゲーム装置に使用される入力装置を示
し、(A)は平面図であり、(B)は(A)の矢印A方
向からみたときの正面図である。
【図3】本発明が適用可能な実施形態のゲーム装置本体
の構成を示す概略ブロック図である。
【図4】投手の投球成績ボードをテレビモニタに表示し
たときの中間調画像である。
【図5】投球時のフィールドを捕手後方の視点から見た
ときの中間調画像である。
【図6】アナログスティックの平面図であり、球種選択
時のアナログスティック傾斜方向を示す。
【図7】テレビモニタに表示されるストライクゾーンと
投球カーソルの移動可能範囲との関係を説明する説明図
である。
【図8】テレビモニタに表示される投球モーションの中
間調画像であり、(A)はリリースポイント近くで投球
するタイミング、(B)はリリースポイントより早く投
球するタイミングを示す。
【図9】投球ポイントの球種による補正方向を示す説明
図である。
【図10】ストレートによる投球ポイントの補正と投球
カーソルの位置関係を示す説明図であり、(A)はリリ
ースポイント近くで投球したとき、(B)はリリースポ
イントより早く投球したときを示す。
【図11】変化球(スライダ)による投球ポイントの補
正と投球カーソルの位置関係を示す説明図であり、
(A)はリリースポイント近くで投球したとき、(B)
はリリースポイントより早く投球したときを示す。
【符号の説明】
1 記録媒体 2 ゲーム装置本体(制御部) 3 入力装置 4 テレビモニタ(表示部) 10 家庭用ビデオゲーム装置(ゲーム装置) 20 CPUブロック 65 ゲージ値(パワーボール投球許容量) 66 ストック値(パワーボール投球許容量ストック
数)
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 小峰 功充 神奈川県横浜市港北区箕輪町1丁目18番12 号 株式会社コーエー内 Fターム(参考) 2C001 AA05 BA02 BB01 BB02 BC02 BC03 CA02 CB01 CB03 CC01 CC08

Claims (11)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 コンピュータにより実行され、入力装置
    からの入力情報に応じて投手キャラクタが投球を行う野
    球ゲームの制御方法であって、前記投手キャラクタに予
    め設定された投球能力を越えて該投手キャラクタに有利
    なカウントが獲得可能なパワーボールを、該投手キャラ
    クタに対応して保持され前記パワーボールの投球を許容
    するパワーボール投球許容量を消費することによって投
    球するステップを含む野球ゲームの制御方法。
  2. 【請求項2】 前記パワーボール投球許容量は、前記投
    手キャラクタの投球結果の履歴に応じて増減することを
    特徴とする請求項1に記載の野球ゲームの制御方法。
  3. 【請求項3】 前記パワーボール投球許容量が予め設定
    された所定量以上となったときに前記投手キャラクタは
    前記パワーボールの投球が可能であり、かつ、前記パワ
    ーボールの投球により前記パワーボール投球許容量から
    前記所定量が減算されることを特徴とする請求項2に記
    載の野球ゲームの制御方法。
  4. 【請求項4】 前記パワーボール投球許容量は前記所定
    量単位でストック及び表示され、前記所定量のパワーボ
    ール投球許容量につき一球の前記パワーボールの投球が
    可能であることを特徴とする請求項3に記載の野球ゲー
    ムの制御方法。
  5. 【請求項5】 前記パワーボール投球許容量はゲージ値
    として表示され、該ゲージ値が前記所定量に達する毎に
    前記ストック数を表すストック値が1つ増加し、前記ゲ
    ージ値が0に戻ることを特徴とする請求項4に記載の野
    球ゲームの制御方法。
  6. 【請求項6】 前記パワーボールは、前記投手キャラク
    タに予め設定された投球能力による球速及び/又は変化
    量より大きい球速及び/又は変化量を有することを特徴
    とする請求項1乃至請求項5のいずれか1項に記載の野
    球ゲームの制御方法。
  7. 【請求項7】 前記球速及び/又は変化量は、前記投手
    キャラクタに予め設定された最適ポイントで前記入力装
    置により前記パワーボールをリリースしたときに最大と
    なるように変動することを特徴とする請求項6に記載の
    野球ゲームの制御方法。
  8. 【請求項8】 前記投手キャラクタは前記パワーボール
    を出塁中の走者キャラクタを牽制するための牽制球とし
    て投球可能であり、該パワーボールによる牽制により前
    記走者キャラクタを牽制アウトとする確率が増加するこ
    とを特徴とする請求項6に記載の野球ゲームの制御方
    法。
  9. 【請求項9】 請求項1乃至請求項8のいずれか1項に
    記載の野球ゲームの制御方法をコンピュータが実行する
    ためのゲームプログラム。
  10. 【請求項10】 請求項9に記載のゲームプログラムを
    記録したコンピュータ読取可能な記録媒体。
  11. 【請求項11】 遊戯者が入力するための入力装置と、 前記入力装置から入力された入力情報に応じて投手キャ
    ラクタが投球を行うときに、前記投手キャラクタに予め
    設定された投球能力を越えて該投手キャラクタに有利な
    カウントが獲得可能なパワーボールを、該投手キャラク
    タに対応して保持され前記パワーボールの投球を許容す
    るパワーボール投球許容量を消費することによって投球
    させる制御部と、 少なくとも前記パワーボール、前記パワーボール投球許
    容量及び前記投手キャラクタを表示する表示部と、を備
    えたことを特徴とするゲーム装置。
JP2001094788A 2001-03-29 2001-03-29 野球ゲームの制御方法、ゲームプログラム、記録媒体及びゲーム装置 Pending JP2002292133A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001094788A JP2002292133A (ja) 2001-03-29 2001-03-29 野球ゲームの制御方法、ゲームプログラム、記録媒体及びゲーム装置

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001094788A JP2002292133A (ja) 2001-03-29 2001-03-29 野球ゲームの制御方法、ゲームプログラム、記録媒体及びゲーム装置

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2002292133A true JP2002292133A (ja) 2002-10-08

Family

ID=18948934

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2001094788A Pending JP2002292133A (ja) 2001-03-29 2001-03-29 野球ゲームの制御方法、ゲームプログラム、記録媒体及びゲーム装置

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2002292133A (ja)

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005342492A (ja) * 2004-05-07 2005-12-15 Nintendo Co Ltd ゲームシステムおよびゲームプログラム
WO2010061780A1 (ja) * 2008-11-27 2010-06-03 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム処理方法、情報記録媒体、ならびに、プログラム
KR101012811B1 (ko) 2006-02-23 2011-02-08 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체, 게임 장치 및 게임 제어 방법

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005342492A (ja) * 2004-05-07 2005-12-15 Nintendo Co Ltd ゲームシステムおよびゲームプログラム
JP4545543B2 (ja) * 2004-05-07 2010-09-15 任天堂株式会社 ゲームシステムおよびゲームプログラム
KR101012811B1 (ko) 2006-02-23 2011-02-08 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체, 게임 장치 및 게임 제어 방법
WO2010061780A1 (ja) * 2008-11-27 2010-06-03 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム処理方法、情報記録媒体、ならびに、プログラム
JP2010125069A (ja) * 2008-11-27 2010-06-10 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR100581483B1 (ko) 게임의 화상 표시 방법 및 그 제어 방법
US7828641B2 (en) Program for controlling execution of a game, and a game machine for executing the program
US6869363B2 (en) Game device, impact judgement method, and information storage medium
KR101707786B1 (ko) 게임 장치, 게임 시스템 및 기록 매체
JP5323881B2 (ja) ゲーム装置及びゲーム制御プログラム
JP3740797B2 (ja) 野球ゲームの画像表示方法
JP4962978B2 (ja) ゲーム画像表示制御プログラム、ゲーム装置及びゲーム画像表示制御方法
JP2009000383A (ja) プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム
JP2012101026A (ja) プログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバシステム
JP2002301267A (ja) 野球ゲームの制御方法、ゲームプログラム、記録媒体及びゲーム装置
US6491582B1 (en) Video game device, play control method for video game, and readable recording medium recording the method
US20090215542A1 (en) Game program, game device, and game control method
JP2003190636A (ja) ビデオゲームプログラム、ビデオゲームプログラムを記録した可読記録媒体、方法、及びビデオゲーム装置
US8197314B2 (en) Game apparatus, game control method, game control program, and recording medium for recording the same
JP3750103B2 (ja) 記録媒体及びゲーム装置
JP5932735B2 (ja) ゲーム装置、ゲームシステム及びプログラム
JP2002292133A (ja) 野球ゲームの制御方法、ゲームプログラム、記録媒体及びゲーム装置
US8216037B2 (en) Game device, game device control method, and information storage medium
JP4975720B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム制御方法及びゲーム装置
JP3780562B2 (ja) キャラクタメイキング方法及びこれを実行するテレビゲーム機
JP2004236863A (ja) ゲーム情報、情報記憶媒体及びゲーム装置
JP2003154163A (ja) 描画制御方法、記録媒体、描画制御装置及びプログラム
KR100567995B1 (ko) 게임의 화상 표시 방법 및 그 제어 방법
JP3897048B2 (ja) ゲーム装置及びその制御方法
JP2002224442A (ja) 野球ビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体および野球ビデオゲームプログラムおよびビデオゲーム処理方法およびビデオゲーム機

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20040224

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20040629