KR101012811B1 - 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체, 게임 장치 및 게임 제어 방법 - Google Patents

게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체, 게임 장치 및 게임 제어 방법 Download PDF

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Abstract

캐릭터로부터 송출된 이동체의 위력 상태를, 이동체의 도달 위치에 따라 변경할 수 있도록 한다. 본 게임 프로그램에서는, 투수 캐릭터 P로부터 투구된 볼의 최종 통과 위치(H3)에 있어서의 최종 위력 상태를 나타내는 최종 위력 상태 데이터(F)가, 볼의 초기 위력 상태 데이터(S)와 볼의 위력 변화량 데이터(A ~ D, M)에 기초하여 산출된다. 그리고 볼의 초기 위력 상태 데이터(S)와 볼의 최종 위력 상태 데이터(F)에 기초하여, 예상 통과 위치에 있어서의 볼의 중간 위력 상태 데이터(I)가 산출된다. 그리고 초기 위력 상태 데이터(S), 중간 위력 상태 데이터(I) 및 최종 위력 상태 데이터(F) 각각의 데이터에 대응하는 화상 데이터를 이용하여, 초기 예상 통과 위치(H1), 예상 통과 위치(H2) 및 최종 통과 위치(H3) 각각의 위치에, 볼의 위력 상태가 연속적으로 표시된다.
게임 프로그램, 게임 장치, 게임 제어 방법, 캐릭터, 이동체

Description

게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체, 게임 장치 및 게임 제어 방법{COMPUTER READABLE MEDIUM ON WHICH GAME PROGRAM IS RECORDED, GAME MACHINE AND GAME CONTROL METHOD}
본 발명은, 게임 프로그램, 특히, 화상 표시부에 표시된 캐릭터로부터 이동체가 송출되는 게임을 컴퓨터에 실현시키기 위한 게임 프로그램에 관한 것이다. 또한, 이 게임 프로그램에 의하여 실현되는 게임을 실행 가능한 게임 장치, 및 이 게임 프로그램에 의하여 실현되는 게임을 컴퓨터에 의하여 제어 가능한 비디오 게임 제어 방법에 관한 것이다.
종래부터 여러가지 비디오 게임이 제안되어 있다. 이러한 비디오 게임은, 게임 장치에 있어서 실행되도록 되어 있다. 예를 들어, 일반적인 게임 장치는, 모니터와, 모니터와는 별체의 게임기 본체와, 게임기 본체와는 별체의 입력부 예를 들어 컨트롤러를 가지고 있다. 컨트롤러에는, 복수의 입력 버튼이 배치되어 있다. 이와 같은 게임 장치에 있어서는, 입력 버튼을 조작하는 것에 의하여, 모니터에 표시된 캐릭터를 동작시킬 수 있도록 되어 있다.
이와 같은 게임 장치에 있어서, 대전(對戰) 게임 예를 들어 야구 게임이 실행되는 경우를 생각한다(비특허 문헌 1을 참조). 이 야구 게임에 있어서, 투수 캐릭터로부터 볼이 투구되는 경우, 볼의 투구처가 제어부에 인식되고, 투구 동작의 개시 명령이 제어부로부터 발행되면, 투수 캐릭터로부터 포수 캐릭터로 향하여 볼이 투구된다. 투수 캐릭터로부터 볼이 투구될 때의 투수 캐릭터의 구위(球威)는, 볼을 투수 캐릭터로부터 릴리스(release)시키는 타이밍에 따라 결정된다. 그리고 볼이 투수 캐릭터로부터 릴리스되면, 타자 캐릭터가 볼을 포착하는 면인 히팅면의 볼의 예상 통과 위치에 볼 캐릭터가 표시된다. 이 볼 캐릭터는, 투수 캐릭터의 구위의 대소 즉 릴리스 타이밍의 좋고 나쁨에 따라, 다른 크기로 표시된다. 예를 들어, 투수 캐릭터의 릴리스 타이밍이 좋으면, 큰 볼 캐릭터가 모니터에 표시되고, 투수 캐릭터의 릴리스 타이밍이 나쁘면, 작은 볼 캐릭터가 모니터에 표시된다.
[비특허 문헌 1] 프로야구 스피리츠2 코나미 가부시키가이샤 2005년 4월 7일 PlayStation 2판
종래의 야구 게임에서는, 투수 캐릭터로부터 볼이 투구될 때의 투수 캐릭터의 구위가, 볼을 투수 캐릭터로부터 릴리스시키는 타이밍에 따라 결정되도록 되어 있었다. 이와 같은 야구 게임에서는, 볼의 릴리스 시에 있어서, 투수 캐릭터의 구위가 결정되면, 결정된 구위에 대응하는 소정의 크기의 볼 캐릭터가 모니터에 표시된다. 그리고 볼이 투수 캐릭터로부터 포수 캐릭터로 근접하는 것에 따라, 소정의 크기의 볼 캐릭터가 히팅면을 서서히 이동하여 가는 상태가 모니터에 표시된다.
이와 같은 야구 게임에 있어서, 플레이어가 타자 캐릭터를 조작하는 경우, 투수 캐릭터로부터 투구된 볼이 큰 볼 캐릭터로 표시되면 타자 캐릭터는 볼을 포착하기 쉽고, 투수 캐릭터로부터 투구된 볼이 작은 볼 캐릭터로 표시되면 타자 캐릭터가 볼을 포착하기 어려워진다. 즉, 구위의 대소에 따라, 타자 캐릭터는 볼을 포착하기 쉬워지거나 볼을 포착하기 어려워지거나 한다.
여기서, 실제의 야구에 있어서의 타자의 입장에서 생각하면, 투수로부터 릴리스된 구위의 대소는, 타자가 볼을 포착할 수 있는지 여부를 좌우하는 요인의 하나이다. 그렇지만, 실제의 야구에서는, 투수의 투구 코스에 따라서는, 구위가 있는 볼이어도 볼을 포착할 수 있거나, 구위가 없는 볼이어도 볼을 포착할 수 없거나 한다. 그렇지만, 이와 같은 투구 코스에 의한 영향은 종래의 야구 게임에서는 반영되어 있지 않고, 실제의 야구에 있어서의 타자의 감각을 종래의 야구 게임에서는 충분히 재현되어 있지 않았다.
본 발명의 목적은, 캐릭터로부터 송출된 이동체의 위력 상태를, 이동체의 도달 위치에 따라 변경할 수 있도록 하는 것에 있다.
청구항 1에 관련되는 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체는, 화상 표시부에 표시된 캐릭터로부터 이동체가 송출되는 게임을 실현 가능한 컴퓨터에, 이하의 기능을 실현시킨다.
(1) 캐릭터로부터 송출된 이동체의 예상 통과 영역을 제어부에 인식시키는 예상 통과 영역 인식 기능.
(2) 이동체가 캐릭터로부터 송출될 때의 이동체의 초기 위력 상태를 나타내는 이동체의 초기 위력 상태 데이터를 제어부에 인식시키는 초기 위력 상태 데이터 인식 기능.
(3) 이동체가 캐릭터로부터 송출되었을 때의 예상 통과 표시 영역에 있어서의 이동체의 초기 예상 통과 위치를 제어부에 인식시키는 초기 예상 통과 위치 인식 기능.
(4) 이동체가 캐릭터로부터 송출되고 나서 이동체가 예상 통과 영역에 도달할 때까지의 예상 통과 표시 영역에 있어서의 이동체의 예상 통과 위치를 제어부에 인식시키는 예상 통과 위치 인식 기능.
(5) 캐릭터로부터 송출된 이동체가 예상 통과 영역에 도달하였을 때의 예상 통과 표시 영역에 있어서의 이동체의 최종 통과 위치를 제어부에 인식시키는 최종 통과 위치 인식 기능.
(6) 최종 통과 위치에 있어서의, 초기 예상 통과 위치에 있어서의 초기 위력 상태 및 최종 통과 위치에 있어서의 최종 위력 상태의 차이를 나타내는 위력 변화량 데이터를 제어부에 인식시키는 위력 변화량 데이터 인식 기능.
(7) 최종 통과 위치에 있어서의 이동체의 최종 위력 상태를 나타내는 최종 위력 상태 데이터를, 초기 위력 상태 데이터와 위력 변화량 데이터에 기초하여 제어부에 산출시키고, 최종 위력 상태 데이터를 제어부에 인식시키는 최종 위력 상태 데이터 인식 기능.
(8) 초기 위력 상태 데이터와 최종 위력 상태 데이터에 기초하여, 예상 통과 위치에 있어서의 이동체의 중간 위력 상태를 나타내는 중간 위력 상태 데이터를 제어부에 산출시키고, 중간 위력 상태 데이터를 제어부에 인식시키는 중간 위력 상태 데이터 인식 기능.
(9) 초기 위력 상태 데이터, 중간 위력 상태 데이터 및 최종 위력 상태 데이터 각각의 데이터에 대응하는 화상 데이터를 이용하여, 초기 예상 통과 위치, 예상 통과 위치 및 최종 통과 위치 각각의 위치에, 이동체의 위력 상태를 연속적으로 표시하는 위력 상태 표시 기능.
이 게임 프로그램에서는, 예상 통과 영역 인식 기능에 있어서, 캐릭터로부터 송출된 이동체의 예상 통과 영역이 제어부에 인식된다. 초기 위력 상태 데이터 인식 기능에 있어서는, 이동체가 캐릭터로부터 송출될 때의 이동체의 초기 위력 상태를 나타내는 이동체의 초기 위력 상태 데이터가 제어부에 인식된다. 초기 예상 통과 위치 인식 기능에 있어서는, 이동체가 캐릭터로부터 송출되었을 때의 예상 통과 표시 영역에 있어서의 이동체의 초기 예상 통과 위치가 제어부에 인식된다. 예상 통과 위치 인식 기능에 있어서는, 이동체가 캐릭터로부터 송출되고 나서 이동체가 예상 통과 영역에 도달할 때까지의 예상 통과 표시 영역에 있어서의 이동체의 예상 통과 위치가 제어부에 인식된다. 최종 통과 위치 인식 기능에 있어서는, 캐릭터로부터 송출된 이동체가 예상 통과 영역에 도달하였을 때의 예상 통과 표시 영역에 있어서의 이동체의 최종 통과 위치가 제어부에 인식된다. 위력 변화량 데이터 인식 기능에 있어서는, 최종 통과 위치에 있어서의, 초기 예상 통과 위치에 있어서의 초기 위력 상태 및 최종 통과 위치에 있어서의 최종 위력 상태의 차이를 나타내는 위력 변화량 데이터가 제어부에 인식된다. 최종 위력 상태 데이터 인식 기능에 있어서는, 최종 통과 위치에 있어서의 이동체의 최종 위력 상태를 나타내는 최종 위력 상태 데이터가, 초기 위력 상태 데이터와 위력 변화량 데이터에 기초하여 제어부에 의하여 산출되고, 이 최종 위력 상태 데이터가 제어부에 인식된다. 중간 위력 상태 데이터 인식 기능에 있어서는, 초기 위력 상태 데이터와 최종 위력 상태 데이터에 기초하여, 예상 통과 위치에 있어서의 이동체의 중간 위력 상태를 나타내는 중간 위력 상태 데이터가 제어부에 의하여 산출되고, 이 중간 위력 상태 데이터가 제어부에 인식된다. 위력 상태 표시 기능에 있어서는, 초기 위력 상태 데이터, 중간 위력 상태 데이터 및 최종 위력 상태 데이터 각각의 데이터에 대응하는 화상 데이터를 이용하여, 초기 예상 통과 위치, 예상 통과 위치 및 최종 통과 위치 각각의 위치에, 이동체의 위력 상태가 연속적으로 표시된다.
예를 들어, 이 게임 프로그램에 의하여 야구 게임을 실현한 경우, 최종 위력 상태 데이터 인식 기능에 있어서, 투수 캐릭터로부터 투구된 볼의 최종 통과 위치에 있어서의 최종 위력 상태를 나타내는 최종 위력 상태 데이터를, 볼의 초기 위력 상태 데이터와 볼의 위력 변화량 데이터에 기초하여 산출할 수 있다. 그리고 중간 위력 상태 데이터 인식 기능에 있어서, 볼의 초기 위력 상태 데이터와 볼의 최종 위력 상태 데이터에 기초하여, 예상 통과 위치에 있어서의 볼의 중간 위력 상태를 나타내는 중간 위력 상태 데이터를 산출할 수 있다. 그리고 위력 상태 표시 기능에 있어서, 초기 위력 상태 데이터, 중간 위력 상태 데이터 및 최종 위력 상태 데이터 각각의 데이터에 대응하는 화상 데이터를 이용하여, 초기 예상 통과 위치, 예상 통과 위치 및 최종 통과 위치 각각의 위치에, 볼의 위력 상태를 연속적으로 표시할 수 있다. 이와 같이 하여, 투수 캐릭터로부터 투구된 볼의 위력 상태를, 볼의 도달 위치에 따라 변경할 수 있다. 즉, 캐릭터로부터 송출된 이동체의 위력 상태를, 이동체의 도달 위치에 따라 변경할 수 있다.
청구항 2에 관련되는 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체는, 청구항 1에 기재된 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체에 있어서, 컴퓨터에 이하의 기능을 더 실현시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체이다.
(10) 예상 통과 영역의 소정의 내부 영역을 제어부에 인식시키는 내부 영역 인식 기능.
(11) 이동체의 최종 통과 위치가 내부 영역의 범위 내에 위치하는지 여부를 제어부에 판단시키는 위치 판단 기능.
이 게임 프로그램에서는, 내부 영역 인식 기능에 있어서, 예상 통과 영역의 소정의 내부 영역이 제어부에 인식된다. 위치 판단 기능에 있어서는, 이동체의 최종 통과 위치가 내부 영역의 범위 내에 위치하는지 여부가 제어부에 의하여 판단된다. 최종 위력 상태 데이터 인식 기능에 있어서는, 이동체의 최종 통과 위치가 내부 영역의 범위 내에 위치한다고 제어부에 판단된 경우에, 최종 통과 위치에 있어서의 이동체의 최종 위력 상태를 나타내는 최종 위력 상태 데이터가, 초기 위력 상태 데이터와 위력 변화량 데이터에 기초하여 제어부에 의하여 산출되고, 이 최종 위력 상태 데이터가 제어부에 인식된다.
예를 들어, 이 게임 프로그램에 의하여 야구 게임을 실현한 경우, 최종 위력 상태 데이터 인식 기능에 있어서, 볼의 최종 통과 위치가 스트라이크 존의 네 모서리 등에 위치한다고 판단된 경우에, 볼의 최종 통과 위치에 있어서의 볼의 최종 위력 상태 데이터를, 초기 위력 상태 데이터와 위력 변화량 데이터에 기초하여 산출할 수 있다. 예를 들어, 초기 위력 상태 데이터에 위력 변화량 데이터를 가산하는 것에 의하여, 최종 위력 상태 데이터를 산출할 수 있다. 그러면, 위력 상태 표시 기능에 있어서, 초기 위력 상태 데이터, 중간 위력 상태 데이터 및 이 최종 위력 상태 데이터 각각의 데이터에 대응하는 화상 데이터를 이용하여, 초기 예상 통과 위치, 예상 통과 위치 및 최종 통과 위치 각각의 위치에, 볼의 위력 상태를 연속적으로 표시할 수 있다. 이와 같이 하여, 볼의 최종 통과 위치가 스트라이크 존의 네 모서리 등에 위치하는 경우에, 투수 캐릭터로부터 투구된 볼의 위력 상태를, 볼의 도달 위치에 따라 변경할 수 있다. 즉, 이동체의 최종 통과 위치가 내부 영역의 범위 내에 위치하는 경우에, 캐릭터로부터 송출된 이동체의 위력 상태를, 이동체의 도달 위치에 따라 변경할 수 있다.
청구항 3에 관련되는 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체에서는, 청구항 1 또는 2에 기재된 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체에 있어서, 초기 위력 상태 데이터와 최종 위력 상태 데이터를 초기 조건으로 한 보간 계산을 제어부에 실행시키는 것에 의하여 중간 위력 상태 데이터가 제어부에 의하여 산출되고, 이 중간 위력 상태 데이터가 제어부에 인식된다. 이 기능은, 중간 위력 상태 데이터 인식 기능에 있어서 실현된다.
이 게임 프로그램에서는, 중간 위력 상태 데이터 인식 기능에 있어서, 초기 위력 상태 데이터와 최종 위력 상태 데이터를 초기 조건으로 한 보간 계산을 제어부에 실행시키는 것에 의하여 중간 위력 상태 데이터가 제어부에 의하여 산출되고, 이 중간 위력 상태 데이터가 제어부에 인식된다.
예를 들어, 이 게임 프로그램에 의하여 야구 게임을 실현한 경우, 중간 위력 상태 데이터 인식 기능에 있어서, 초기 위력 상태 데이터와 최종 위력 상태 데이터를 초기 조건으로 한 보간 계산을 실행하는 것에 의하여 중간 위력 상태 데이터를 산출할 수 있다. 그러면, 위력 상태 표시 기능에 있어서, 초기 위력 상태 데이터, 이 중간 위력 상태 데이터 및 최종 위력 상태 데이터 각각의 데이터에 대응하는 화상 데이터를 이용하여, 초기 예상 통과 위치, 예상 통과 위치 및 최종 통과 위치 각각의 위치에, 볼의 위력 상태를 연속적으로 표시할 수 있다. 이와 같이 하여, 투수 캐릭터로부터 투구된 볼의 위력 상태를, 볼의 도달 위치에 따라 변경할 수 있다. 즉, 캐릭터로부터 송출된 이동체의 위력 상태를, 이동체의 도달 위치에 따라 변경할 수 있다.
청구항 4에 관련되는 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체는, 청구항 1 또는 2에 기재된 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체에 있어서, 컴퓨터에 이하의 기능을 더 실현시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체이다.
(12) 캐릭터의 이동체 송출 능력을 나타내는 이동체 송출 능력 데이터를 제어부에 인식시키는 이동체 송출 능력 데이터 인식 기능.
이 게임 프로그램에서는, 이동체 송출 능력 데이터 인식 기능에 있어서, 캐릭터의 이동체 송출 능력을 나타내는 이동체 송출 능력 데이터가 제어부에 인식된다. 초기 위력 상태 데이터 인식 기능에 있어서는, 이동체 송출 능력에 대응하는 이동체의 초기 위력 상태를 나타내는 이동체의 초기 위력 상태 데이터가, 이동체 송출 능력 데이터에 기초하여 제어부에 인식된다.
예를 들어, 이 게임 프로그램에 의하여 야구 게임을 실현한 경우, 초기 위력 상태 데이터 인식 기능에 있어서, 투수 캐릭터의 투구 능력에 대응하는 볼의 초기 위력 상태를 나타내는 볼의 초기 위력 상태 데이터를, 볼 송출 능력 데이터에 기초하여 설정할 수 있다. 이것에 의하여, 투수 캐릭터의 투구 능력에 따라 볼의 초기 위력 상태 데이터를 설정할 수 있다. 즉, 캐릭터의 이동체 송출 능력에 따라 이동체의 초기 위력 상태 데이터를 설정할 수 있다.
청구항 5에 관련되는 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체는, 청구항 1 또는 2에 기재된 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체에 있어서, 컴퓨터에 이하의 기능을 더 실현시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체이다.
(13) 이동체를 캐릭터로부터 송출시키기 위한 명령을 제어부에 인식시키는 명령 인식 기능.
(14) 명령이 제어부에 인식되었을 때의 시간을 송출 시기(時機) 데이터로서 제어부에 인식시키는 시기 데이터 인식 기능.
이 게임 프로그램에서는, 명령 인식 기능에 있어서, 이동체를 캐릭터로부터 송출시키기 위한 명령이 제어부에 인식된다. 시기 데이터 인식 기능에 있어서는, 명령이 제어부에 인식되었을 때의 시간이 송출 시기 데이터로서 제어부에 인식된다. 초기 위력 상태 데이터 인식 기능에 있어서는, 이동체 송출 능력에 대응하는 이동체의 초기 위력 상태를 나타내는 이동체의 초기 위력 상태 데이터가, 송출 시기 데이터에 기초하여 제어부에 인식된다.
예를 들어, 이 게임 프로그램에 의하여 야구 게임을 실현한 경우, 플레이어가 컨트롤러를 조작하여 투수 캐릭터에 볼을 릴리스시키면, 초기 위력 상태 데이터 인식 기능에 있어서, 투수 캐릭터의 투구 능력에 대응하는 볼의 초기 위력 상태 데이터를, 투수 캐릭터로부터 볼이 릴리스된 타이밍을 나타내는 릴리스 시기 데이터에 기초하여 설정할 수 있다. 이것에 의하여, 투수 캐릭터의 릴리스 타이밍에 따라 볼의 초기 위력 상태 데이터를 설정할 수 있다. 즉, 캐릭터의 송출 시기에 따라 이동체의 초기 위력 상태 데이터를 설정할 수 있다.
청구항 6에 관련되는 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체는, 청구항 1 또는 2에 기재된 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체에 있어서, 컴퓨터에 이하의 기능을 더 실현시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체이다.
(15) 캐릭터의 송출 형태를 나타내는 송출 형태 데이터 및 캐릭터로부터 송출되는 이동체의 회전 상태를 나타내는 회전 상태 데이터 중 적어도 어느 일방(一方)의 데이터를 제어부에 인식시키는 형태 회전 데이터 인식 기능.
이 게임 프로그램에서는, 형태 회전 데이터 인식 기능에 있어서, 캐릭터의 송출 형태를 나타내는 송출 형태 데이터 및 캐릭터로부터 송출되는 이동체의 회전 상태를 나타내는 회전 상태 데이터 중 적어도 어느 일방의 데이터가 제어부에 인식된다. 위력 변화량 데이터 인식 기능에 있어서는, 최종 통과 위치에 있어서의 위력 변화량 데이터가, 송출 형태 데이터 및 회전 상태 데이터 중 적어도 어느 일방의 데이터에 기초하여 제어부에 인식된다.
예를 들어, 이 게임 프로그램에 의하여 야구 게임을 실현한 경우, 위력 변화량 데이터 인식 기능에 있어서, 투수 캐릭터의 투구 폼을 나타내는 투구 폼 데이터 및 투수 캐릭터로부터 송출되는 볼의 구종을 나타내는 구종 데이터 중 적어도 어느 일방의 데이터에 기초하여, 최종 통과 위치에 있어서의 위력 변화량 데이터를 설정할 수 있다. 그러면, 최종 위력 상태 데이터 인식 기능에 있어서, 최종 위력 상태 데이터를, 초기 위력 상태 데이터와 이 위력 변화량 데이터에 기초하여 설정할 수 있다. 즉, 투구 폼 데이터나 구종 데이터에 기초하여, 최종 통과 위치에 있어서의 위력 변화량 데이터를 설정하는 것에 의하여, 최종 통과 위치에 있어서의 최종 위력 상태 데이터를 결정할 수 있다. 즉, 송출 형태 데이터나 회전 상태 데이터에 기초하여, 최종 통과 위치에 있어서의 최종 위력 상태 데이터를 설정할 수 있다.
청구항 7에 관련되는 게임 장치는, 캐릭터로부터 송출되는 이동체를 화상 표시부에 표시하는 게임을 실행 가능한 게임 장치이고, 캐릭터로부터 송출된 이동체의 예상 통과 영역을 제어부에 인식시키는 예상 통과 영역 인식 수단과, 이동체가 캐릭터로부터 송출될 때의 이동체의 초기 위력 상태를 나타내는 이동체의 초기 위력 상태 데이터를 제어부에 인식시키는 초기 위력 상태 데이터 인식 수단과, 이동체가 캐릭터로부터 송출되었을 때의 예상 통과 표시 영역에 있어서의 이동체의 초기 예상 통과 위치를 제어부에 인식시키는 초기 예상 통과 위치 인식 수단과, 이동체가 캐릭터로부터 송출되고 나서 이동체가 예상 통과 영역에 도달할 때까지의 예상 통과 표시 영역에 있어서의 이동체의 예상 통과 위치를 제어부에 인식시키는 예상 통과 위치 인식 수단과, 캐릭터로부터 송출된 이동체가 예상 통과 영역에 도달하였을 때의 예상 통과 표시 영역에 있어서의 이동체의 최종 통과 위치를 제어부에 인식시키는 최종 통과 위치 인식 수단과, 최종 통과 위치에 있어서의, 초기 예상 통과 위치에 있어서의 초기 위력 상태 및 최종 통과 위치에 있어서의 최종 위력 상태의 차이를 나타내는 위력 변화량 데이터를 제어부에 인식시키는 위력 변화량 데이터 인식 수단과, 최종 통과 위치에 있어서의 이동체의 최종 위력 상태를 나타내는 최종 위력 상태 데이터를, 초기 위력 상태 데이터와 위력 변화량 데이터에 기초하여 제어부에 산출시키고, 최종 위력 상태 데이터를 제어부에 인식시키는 최종 위력 상태 데이터 인식 수단과, 초기 위력 상태 데이터와 최종 위력 상태 데이터에 기초하여, 예상 통과 위치에 있어서의 이동체의 중간 위력 상태를 나타내는 중간 위력 상태 데이터를 제어부에 산출시키고, 중간 위력 상태 데이터를 제어부에 인식시키는 중간 위력 상태 데이터 인식 수단과, 초기 위력 상태 데이터, 중간 위력 상태 데이터 및 최종 위력 상태 데이터 각각의 데이터에 대응하는 화상 데이터를 이용하여, 초기 예상 통과 위치, 예상 통과 위치 및 최종 통과 위치 각각의 위치에, 이동체의 위력 상태를 연속적으로 표시하는 위력 상태 표시 수단을 구비하고 있다.
청구항 8에 관련되는 게임 제어 방법은, 캐릭터로부터 송출되는 이동체를 화상 표시부에 표시하는 게임을 컴퓨터에 의하여 제어 가능한 게임 제어 방법이고, 캐릭터로부터 송출된 이동체의 예상 통과 영역을 제어부에 인식시키는 예상 통과 영역 인식 스텝과, 이동체가 캐릭터로부터 송출될 때의 이동체의 초기 위력 상태를 나타내는 이동체의 초기 위력 상태 데이터를 제어부에 인식시키는 초기 위력 상태 데이터 인식 스텝과, 이동체가 캐릭터로부터 송출되었을 때의 예상 통과 표시 영역에 있어서의 이동체의 초기 예상 통과 위치를 제어부에 인식시키는 초기 예상 통과 위치 인식 스텝과, 이동체가 캐릭터로부터 송출되고 나서 이동체가 예상 통과 영역에 도달할 때까지의 예상 통과 표시 영역에 있어서의 이동체의 예상 통과 위치를 제어부에 인식시키는 예상 통과 위치 인식 스텝과, 캐릭터로부터 송출된 이동체가 예상 통과 영역에 도달하였을 때의 예상 통과 표시 영역에 있어서의 이동체의 최종 통과 위치를 제어부에 인식시키는 최종 통과 위치 인식 스텝과, 최종 통과 위치에 있어서의, 초기 예상 통과 위치에 있어서의 초기 위력 상태 및 최종 통과 위치에 있어서의 최종 위력 상태의 차이를 나타내는 위력 변화량 데이터를 제어부에 인식시키는 위력 변화량 데이터 인식 스텝과, 최종 통과 위치에 있어서의 이동체의 최종 위력 상태를 나타내는 최종 위력 상태 데이터를, 초기 위력 상태 데이터와 위력 변화량 데이터에 기초하여 제어부에 산출시키고, 최종 위력 상태 데이터를 제어부에 인식시키는 최종 위력 상태 데이터 인식 스텝과, 초기 위력 상태 데이터와 최종 위력 상태 데이터에 기초하여, 예상 통과 위치에 있어서의 이동체의 중간 위력 상태를 나타내는 중간 위력 상태 데이터를 제어부에 산출시키고, 중간 위력 상태 데이터를 제어부에 인식시키는 중간 위력 상태 데이터 인식 스텝과, 초기 위력 상태 데이터, 중간 위력 상태 데이터 및 최종 위력 상태 데이터 각각의 데이터에 대응하는 화상 데이터를 이용하여, 초기 예상 통과 위치, 예상 통과 위치 및 최종 통과 위치 각각의 위치에, 이동체의 위력 상태를 연속적으로 표시하는 위력 상태 표시 스텝을 구비하고 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 의한 비디오 게임 장치의 기본 구성도.
도 2는 상기 비디오 게임 장치에 있어서 실행되는 수단을 설명하기 위한 기능 블록도.
도 3은 타격 시에 표시되는 각 캐릭터를 설명하기 위한 도면.
도 4는 예상 통과 영역 및 위력 변화량 데이터의 대응하는 영역을 도시하는 도면.
도 5는 볼 투구 능력 데이터와 초기 위력 상태 데이터와의 대응을 도시하는 도면.
도 6은 투수 캐릭터와 잘 쓰는 쪽의 팔 데이터 및 폼 데이터와의 대응을 도시하는 도면.
도 7은 타자 캐릭터와 잘 쓰는 쪽의 팔 데이터와의 대응을 도시하는 도면.
도 8은 동작 형태 관계 데이터를 설명하기 위한 도면.
도 9는 구종 데이터를 설명하기 위한 도면.
도 10은 릴리스된 볼의 궤도와 예상 통과 영역에 있어서의 볼의 통과 위치의 관계를 설명하기 위한 도면.
도 11은 각 데이터와 위력 변화량 데이터와의 대응을 도시하는 도면.
도 12는 모니터에 표시된 볼의 위력이 변화하는 상태를 설명하기 위한 도면.
도 13은 위력 상태 표시 시스템을 설명하기 위한 플로차트.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
1 : 제어부
3 : 화상 표시부
5 : 조작 입력부
7 : CPU
17 : 컨트롤러
20 : 텔레비전 모니터
50 : 예상 통과 영역 인식 수단
51 : 내부 영역 인식 수단
52 : 볼 투구 능력 데이터 인식 수단
53 : 투수 대 타자 관련 데이터 인식 수단
54 : 형태 회전 데이터 인식 수단
55 : 초기 위력 상태 데이터 인식 수단
56 : 초기 예상 통과 위치 인식 수단
57 : 최종 통과 위치 인식 수단
58 : 예상 통과 위치 인식 수단
59 : 위력 변화량 데이터 인식 수단
60 : 위치 판단 수단
61 : 최종 위력 상태 데이터 인식 수단
62 : 중간 위력 상태 데이터 인식 수단
63 : 위력 상태 표시 수단
80 : 예상 통과 영역
180a, 180b : 내부 영역
P(P1, P2, P3) : 투수 캐릭터
Q(Q1, Q2) : 타자 캐릭터
S : 초기 위력 상태 데이터
H1 : 초기 예상 통과 위치
H2 : 예상 통과 위치
H3 : 최종 통과 위치
A ~ E, M : 위력 변화량 데이터
F : 최종 위력 상태 데이터
I : 중간 위력 상태 데이터
N : 투구 능력 데이터(이동체 송출 능력 데이터)
K11 : 투수 캐릭터의 잘 쓰는 쪽의 팔 데이터(동작 형태 데이터)
K12 : 폼 데이터(송출 형태 데이터)
K13 : 구종 데이터(회전 상태 데이터)
K21 : 타자 캐릭터의 잘 쓰는 쪽의 팔 데이터
K' : 동작 형태 관계 데이터
〔게임 장치의 구성과 동작〕
도 1은 본 발명의 일 실시예에 의한 게임 장치의 기본 구성을 도시하고 있다. 여기에서는, 비디오 게임 장치의 일례로서 가정용 비디오 게임 장치를 취하여 설명을 행하는 것으로 한다. 가정용 비디오 게임 장치는, 가정용 게임기 본체 및 가정용 텔레비전을 구비한다. 가정용 게임기 본체에는, 기록 매체(10)가 장전(裝塡) 가능하도록 되어 있고, 기록 매체(10)로부터 게임 데이터가 적당히 읽어내져 게임이 실행된다. 이와 같이 하여 실행되는 게임 내용이 가정용 텔레비전에 표시된다.
가정용 비디오 게임 장치의 게임 시스템은, 제어부(1)와 기억부(2)와 화상 표시부(3)와 음성 출력부(4)와 조작 입력부(5)로 이루어져 있고, 각각이 버스(6)를 통하여 접속된다. 이 버스(6)는, 어드레스 버스, 데이터 버스 및 컨트롤 버스 등을 포함하고 있다. 여기서, 제어부(1), 기억부(2), 음성 출력부(4) 및 조작 입력부(5)는 가정용 비디오 게임 장치의 가정용 게임기 본체에 포함되어 있고, 화상 표시부(3)는 가정용 텔레비전에 포함되어 있다.
제어부(1)는, 주로, 게임 프로그램에 기초하여 게임 전체의 진행을 제어하기 위하여 설치되어 있다. 제어부(1)는, 예를 들어, CPU(Central Processing Unit, 7)와 신호 처리 프로세서(8)와 화상 처리 프로세서(9)로 구성되어 있다. CPU(7)와 신호 처리 프로세서(8)와 화상 처리 프로세서(9)는, 각각이 버스(6)를 통하여 서로 접속되어 있다. CPU(7)는 게임 프로그램으로부터의 명령을 해석하고, 각종 데이터 처리나 제어를 행한다. 예를 들어, CPU(7)는, 신호 처리 프로세서(8)에 대하여, 화상 데이터를 화상 처리 프로세서로 공급하도록 명령한다. 신호 처리 프로세서(8)는, 주로, 3차원 공간 상에 있어서의 계산과, 3차원 공간 상으로부터 의사(擬似) 3차원 공간 상으로의 위치 변환 계산과, 광원 계산 처리와, 3차원 공간 상 또는 의사 3차원 공간 상에서 실행된 계산 결과에 기초한 화상 및 음성 데이터의 생성 가공 처리를 행하고 있다. 화상 처리 프로세서(9)는, 주로, 신호 처리 프로세서(8)의 계산 결과 및 처리 결과에 기초하여, 묘화(描畵)해야 할 화상 데이터를 RAM(12)에 쓰기하는 처리를 행하고 있다. 또한, CPU(7)는, 신호 처리 프로세서(8)에 대하여, 각종 데이터를 처리하도록 명령한다. 신호 처리 프로세서(8)는, 주로, 3차원 공간 상에 있어서의 각종 데이터에 대응하는 계산과, 3차원 공간 상으로부터 의사 3차원 공간 상으로의 위치 변환 계산을 행하고 있다.
기억부(2)는, 주로, 프로그램 데이터나, 프로그램 데이터로 사용되는 각종 데이터 등을 격납(格納)하여 두기 위하여 설치되어 있다. 기억부(2)는, 예를 들어, 기록 매체(10)와 인터페이스 회로(11)와 RAM(Random Access Memory, 12)으로 구성되어 있다. 기록 매체(10)에는 인터페이스 회로(11)가 접속되어 있다. 그리고 인터페이스 회로(11)와 RAM(12)은 버스(6)를 통하여 접속되어 있다. 기록 매체(10)는, 오퍼레이션 시스템의 프로그램 데이터나, 화상 데이터, 음성 데이터 및 각종 프로그램 데이터로 이루어지는 게임 데이터 등을 기록하기 위한 것이다. 이 기록 매체(10)는, 예를 들어, ROM(Read Only Memory) 카세트, 광디스크 및 플렉서블 디스크(flexible disk) 등이며, 오퍼레이팅 시스템의 프로그램 데이터나 게임 데이터 등이 기억된다. 덧붙여, 기록 매체(10)에는 카드형 메모리도 포함되어 있고, 이 카드형 메모리는, 주로, 게임을 중단할 때에 중단 시점에서의 각종 게임 파라미터를 보존하기 위하여 이용된다. RAM(12)은, 기록 매체(10)로부터 읽어내진 각종 데이터를 일시적으로 격납하거나, 제어부(1)로부터의 처리 결과를 일시적으로 기록하거나 하기 위하여 이용된다. 이 RAM(12)에는, 각종 데이터와 함께, 각종 데이터의 기억 위치를 나타내는 어드레스 데이터가 격납되어 있고, 임의의 어드레스를 지정하여 읽고 쓰기하는 것이 가능하도록 되어 있다.
화상 표시부(3)는, 주로, 화상 처리 프로세서(9)에 의하여 RAM(12)에 쓰기된 화상 데이터나, 기록 매체(10)로부터 읽어내지는 화상 데이터 등을 화상으로서 출력하기 위하여 설치되어 있다. 이 화상 표시부(3)는, 예를 들어, 텔레비전 모니 터(20)와 인터페이스 회로(21)와 D/A 컨버터(Digital-To-Analog 컨버터, 22)로 구성되어 있다. 텔레비전 모니터(20)에는 D/A 컨버터(22)가 접속되어 있고, D/A 컨버터(22)에는 인터페이스 회로(21)가 접속되어 있다. 그리고 인터페이스 회로(21)에 버스(6)가 접속되어 있다. 여기에서는, 화상 데이터가, 인터페이스 회로(21)를 통하여 D/A 컨버터(22)로 공급되고, 여기서 아날로그 화상 신호로 변환된다. 그리고 아날로그 화상 신호가 텔레비전 모니터(20)에 화상으로서 출력된다.
여기서, 화상 데이터에는, 예를 들어, 폴리곤(polygon) 데이터나 텍스처(texture) 데이터 등이 있다. 폴리곤 데이터는 폴리곤을 구성하는 정점(頂點)의 좌표 데이터이다. 텍스처 데이터는, 폴리곤에 텍스처를 설정하기 위한 것이며, 텍스처 지시 데이터와 텍스처 컬러 데이터로 이루어져 있다. 텍스처 지시 데이터는 폴리곤과 텍스처를 대응짓기 위한 데이터이며, 텍스처 컬러 데이터는 텍스처의 색을 지정하기 위한 데이터이다. 여기서, 폴리곤 데이터와 텍스처 데이터에는, 각 데이터의 기억 위치를 나타내는 폴리곤 어드레스 데이터와 텍스처 어드레스 데이터가 대응지어져 있다. 이와 같은 화상 데이터에서는, 신호 처리 프로세서(8)에 의하여, 폴리곤 어드레스 데이터가 나타내는 3차원 공간 상의 폴리곤 데이터(3차원 폴리곤 데이터)가, 화면 자체(시점)의 이동량 데이터 및 회전량 데이터에 기초하여 좌표 변환 및 투시 투영 변환되어, 2차원 공간 상의 폴리곤 데이터(2차원 폴리곤 데이터)로 치환된다. 그리고 복수의 2차원 폴리곤 데이터로 폴리곤 외형을 구성하여, 폴리곤의 내부 영역에 텍스처 어드레스 데이터가 나타내는 텍스처 데이터를 쓰기한다. 이와 같이 하여, 각 폴리곤에 텍스처가 붙여진 물체 즉 각종 캐릭터를 표현할 수 있다.
음성 출력부(4)는, 주로, 기록 매체(10)로부터 읽어내지는 음성 데이터를 음성으로서 출력하기 위하여 설치되어 있다. 음성 출력부(4)는, 예를 들어, 스피커(13)와 증폭 회로(14)와 D/A 컨버터(15)와 인터페이스 회로(16)로 구성되어 있다. 스피커(13)에는 증폭 회로(14)가 접속되어 있고, 증폭 회로(14)에는 D/A 컨버터(15)가 접속되어 있으며, D/A 컨버터(15)에는 인터페이스 회로(16)가 접속되어 있다. 그리고 인터페이스 회로(16)에 버스(6)가 접속되어 있다. 여기에서는, 음성 데이터가, 인터페이스 회로(16)를 통하여 D/A 컨버터(15)로 공급되고, 여기서 아날로그 음성 신호로 변환된다. 이 아날로그 음성 신호가 증폭 회로(14)에 의하여 증폭되어, 스피커(13)로부터 음성으로서 출력된다. 음성 데이터에는, 예를 들어, ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation) 데이터나 PCM(Pulse Code Modulation) 데이터 등이 있다. ADPCM 데이터의 경우, 상술과 마찬가지의 처리 방법으로 음성을 스피커(13)로부터 출력할 수 있다. PCM 데이터의 경우, RAM(12)에 있어서 PCM 데이터를 ADPCM 데이터로 변환하여 두는 것으로, 상술과 마찬가지의 처리 방법으로 음성을 스피커(13)로부터 출력할 수 있다.
조작 입력부(5)는, 주로, 컨트롤러(17)와 조작 정보 인터페이스 회로(18)와 인터페이스 회로(19)로 구성되어 있다. 컨트롤러(17)에는 조작 정보 인터페이스 회로(18)가 접속되어 있고, 조작 정보 인터페이스 회로(18)에는 인터페이스 회로(19)가 접속되어 있다. 그리고 인터페이스 회로(19)에 버스(6)가 접속되어 있다.
컨트롤러(17)는, 플레이어가 여러 가지의 조작 명령을 입력하기 위하여 사용 하는 조작 장치이고, 플레이어의 조작에 따른 조작 신호를 CPU(7)에 송출한다. 컨트롤러(17)에는, 제1 버튼(17a), 제2 버튼(17b), 제3 버튼(17c), 제4 버튼(17d), 상방향 키(17U), 하방향 키(17D), 좌방향 키(17L), 우방향 키(17R), L1 버튼(17L1), L2 버튼(17L2), R1 버튼(17R1), R2 버튼(17R2), 시작 버튼(17e), 선택 버튼(17f), 좌 스틱(17SL) 및 우 스틱(17SR)이 설치되어 있다.
상방향 키(17U), 하방향 키(17D), 좌방향 키(17L) 및 우방향 키(17R)로 이루어지는 십자 버튼(17B)은, 예를 들면, 캐릭터나 커서를 텔레비전 모니터(20)의 화면 상에서 상하 좌우로 이동시키는 커맨드를 CPU(7)에 부여하기 위하여 사용된다.
시작 버튼(17e)은, 기록 매체(10)로부터 게임 프로그램을 로드하도록 CPU(7)에 지시할 때 등에 사용된다.
선택 버튼(17f)은, 기록 매체(10)로부터 로드된 게임 프로그램에 대하여, 각종 선택을 CPU(7)에 지시할 때 등에 사용된다.
좌 스틱(17SL) 및 우 스틱(17SR)은, 이른바 조이스틱과 거의 동일 구성의 스틱형 컨트롤러이다. 이 스틱형 컨트롤러는 직립한 스틱을 가지고 있다. 이 스틱은, 지점(支點)을 중심으로 하여 직립 위치로부터 전후 좌우를 포함하는 360° 방향에 걸쳐, 경도(傾倒) 가능한 구성이 되어 있다. 좌 스틱(17SL) 및 우 스틱(17SR)은, 스틱의 경도 방향 및 경도 각도에 따라, 직립 위치를 원점으로 하는 x 좌표 및 y 좌표의 값을, 조작 신호로서 조작 정보 인터페이스 회로(18)와 인터페이스 회로(19)를 통하여 CPU(7)에 송출한다.
제1 버튼(17a), 제2 버튼(17b), 제3 버튼(17c), 제4 버튼(17d), L1 버 튼(17L1), L2 버튼(17L2), R1 버튼(17R1) 및 R2 버튼(17R2)에는, 기록 매체(10)로부터 로드되는 게임 프로그램에 따라 여러 가지의 기능이 할당되어 있다.
덧붙여, 좌 스틱(17SL) 및 우 스틱(17SR)를 제외하는 컨트롤러(17)의 각 버튼 및 각 키는, 외부로부터의 압압력(押壓力)에 의하여 중립 위치로부터 압압되면 온이 되고, 압압력이 해제되면 중립 위치로 복귀하여 오프가 되는 온 오프 스위치로 되어 있다.
이상과 같은 구성으로 이루어지는 가정용 비디오 게임 장치의 개략 동작을, 이하에 설명한다. 전원 스위치(도시 생략)가 온으로 되어 게임 시스템에 전원이 투입되면, CPU(7)가, 기록 매체(10)에 기억되어 있는 오퍼레이팅 시스템에 기초하여, 기록 매체(10)로부터 화상 데이터, 음성 데이터 및 프로그램 데이터를 읽어낸다. 읽어내진 화상 데이터, 음성 데이터 및 프로그램 데이터의 일부 혹은 전부는 RAM(12)에 격납된다. 그리고 CPU(7)가, RAM(12)에 격납된 프로그램 데이터에 기초하여, RAM(12)에 격납된 화상 데이터나 음성 데이터에 커맨드를 발행한다.
화상 데이터의 경우, CPU(7)로부터의 커맨드에 기초하여, 우선, 신호 처리 프로세서(8)가, 3차원 공간 상에 있어서의 캐릭터의 위치 계산 및 광원 계산 등을 행한다. 다음으로, 화상 처리 프로세서(9)가, 신호 처리 프로세서(8)의 계산 결과에 기초하여, 묘화해야 할 화상 데이터의 RAM(12)에의 쓰기 처리 등을 행한다. 그리고 RAM(12)에 쓰기된 화상 데이터가, 인터페이스 회로(21)를 통하여 D/A 컨버터(22)로 공급된다. 여기서, 화상 데이터가 D/A 컨버터(22)에서 아날로그 영상 신호로 변환된다. 그리고 화상 데이터는 텔레비전 모니터(20)로 공급되어 화상으로서 표시된다.
음성 데이터의 경우, 우선, 신호 처리 프로세서(8)가, CPU(7)로부터의 커맨드에 기초하여 음성 데이터의 생성 및 가공 처리를 행한다. 여기에서는, 음성 데이터에 대하여, 예를 들어, 피치의 변환, 노이즈의 부가, 포락선(envelope)의 설정, 레벨의 설정 및 리벌브(reverb)의 부가 등의 처리가 행하여진다. 다음으로, 음성 데이터는, 신호 처리 프로세서(8)로부터 출력되어 인터페이스 회로(16)를 통하여 D/A 컨버터(15)로 공급된다. 여기서, 음성 데이터가 아날로그 음성 신호로 변환된다. 그리고 음성 데이터는 증폭 회로(14)를 통하여 스피커(13)로부터 음성으로서 출력된다.
〔게임 장치에 있어서의 각종 처리 개요〕
본 게임기에 있어서 실행되는 게임은, 예를 들어 야구 게임이다. 본 게임기는, 화상 표시부 예를 들어 텔레비전 모니터(20)에 표시된 투수 캐릭터로부터 투구된 볼의 위력 상태를 텔레비전 모니터(20)에 표시하는 게임을 실행 가능하도록 되어 있다. 도 2는 본 발명에서 주요한 역할을 완수하는 기능을 설명하기 위한 기능 블록도이다.
예상 통과 영역 인식 수단(50)은, 투수 캐릭터로부터 투구된 볼의 예상 통과 영역을 제어부 예를 들어 CPU(7)에 인식시키는 기능을 구비하고 있다.
이 수단에서는, 투수 캐릭터로부터 투구된 볼의 예상 통과 영역 내의 좌표를 나타내는 좌표 데이터가 제어부에 인식된다. 예상 통과 영역 내의 좌표 데이터는 게임 프로그램의 로드 시에 기록 매체(10)로부터 RAM(12)으로 공급되고, RAM(12)에 격납된 예상 통과 영역 내의 좌표 데이터가 CPU(7)에 인식된다. 볼의 예상 통과 영역은, 직사각형 형상의 스트라이크 존과 스트라이크 존을 둘러싸는 볼 존으로 이루어져 있고, RAM(12)에 격납된 예상 통과 영역 내의 좌표 데이터가 CPU(7)에 인식되었을 때에, 스트라이크 존 내의 좌표 데이터 및 볼 존 내의 좌표 데이터가 CPU(7)에 인식된다.
내부 영역 인식 수단(51)은, 예상 통과 영역의 소정의 내부 영역을 CPU(7)에 인식시키는 기능을 구비하고 있다.
이 수단에서는, 예상 통과 영역의 소정의 내부 영역 내의 좌표를 나타내는 좌표 데이터가 CPU(7)에 인식된다. 소정의 내부 영역 내의 좌표 데이터는 게임 프로그램의 로드 시에 기록 매체(10)로부터 RAM(12)으로 공급되고, RAM(12)에 격납된 소정의 내부 영역 내의 좌표 데이터가 CPU(7)에 인식된다. 여기에서는, 소정의 내부 영역이, 스트라이크 존의 네 모서리의 영역과, 스트라이크 존의 네 모서리에 인접하는 볼 존의 영역과, 스트라이크 존의 중앙부의 영역(한가운데의 영역)으로 이루어져 있다. 여기에서는, 스트라이크 존의 네 모서리의 영역 내의 좌표를 나타내는 좌표 데이터와, 스트라이크 존의 네 모서리에 인접하는 볼 존의 영역 내의 좌표를 나타내는 좌표 데이터와, 한가운데의 영역 내의 좌표를 나타내는 좌표 데이터가 CPU(7)에 인식된다.
볼 투구 능력 데이터 인식 수단(52)은, 투수 캐릭터의 볼 송출 능력을 나타내는 볼 투구 능력 데이터를 CPU(7)에 인식시키는 기능을 구비하고 있다.
이 수단에서는, 대전 상대가 자동 제어되는 게임 프로그램 예를 들어 AI(Artificial Intelligence)용 프로그램인 경우, AI용 프로그램에 기초하여 투수 캐릭터를 선택하는 명령이 CPU(7)에 접수되었을 때에, 투수 캐릭터의 볼 송출 능력을 나타내는 볼 투구 능력 데이터가 CPU(7)에 인식된다. AI 프로그램은, 게임 프로그램의 로드 시에, 기록 매체(10)로부터 RAM(12)에 격납되고 CPU(7)에 인식되어 있다. 한편, 대전 상대가 컨트롤러(17)에 의하여 투수 캐릭터를 선택하는 경우, 컨트롤러(17)를 조작하는 것에 의하여 투수 캐릭터를 선택하기 위한 명령이 CPU(7)에 접수되었을 때에, 투수 캐릭터의 볼 송출 능력을 나타내는 볼 투구 능력 데이터가 CPU(7)에 인식된다. 덧붙여, 각 투수 캐릭터에 대응하는 볼 투구 능력 데이터는 게임 프로그램의 로드 시에 기록 매체(10)로부터 RAM(12)으로 공급되고, RAM(12)에 격납된 볼 투구 능력 데이터가 CPU(7)에 인식되어 있다.
투수 대 타자 관련 데이터 인식 수단(53)은, 투수 캐릭터의 동작 형태와 타자 캐릭터의 동작 형태의 관계를 나타내는 동작 형태 관계 데이터를 CPU(7)에 인식시키는 기능을 구비하고 있다.
이 수단에서는, 투수 캐릭터의 잘 쓰는 쪽의 팔과 타자 캐릭터의 잘 쓰는 쪽의 팔의 관계를 나타내는 동작 형태 관계 데이터가 CPU(7)에 인식된다. 예를 들어, 대전 상대가 AI용 프로그램인 경우, AI용 프로그램에 기초하여 투수 캐릭터를 선택하는 명령이 CPU(7)에 접수되었을 때에, 투수 캐릭터의 동작 형태 데이터 예를 들어 투수 캐릭터의 잘 쓰는 쪽의 팔 데이터가 CPU(7)에 인식된다. 또한, AI용 프로그램에 기초하여, 선택된 투수 캐릭터와 대전하는 타자 캐릭터의 선택 명령이 CPU(7)에 접수되었을 때에, 타자 캐릭터의 동작 형태 데이터 예를 들어 타자 캐릭 터의 잘 쓰는 쪽의 팔 데이터가 CPU(7)에 인식된다. 그리고 투수 캐릭터의 잘 쓰는 쪽의 팔 데이터와 타자 캐릭터의 잘 쓰는 쪽의 팔 데이터의 복수의 조합으로 이루어지는 조합 데이터가, 동작 형태 관계 데이터로서 CPU(7)에 인식된다. 덧붙여, 각 투수 캐릭터에 대응하는 잘 쓰는 쪽의 팔 데이터 및 각 타자 캐릭터에 대응하는 잘 쓰는 쪽의 팔 데이터는, 게임 프로그램의 로드 시에 기록 매체(10)로부터 RAM(12)으로 공급되고, RAM(12)에 격납된 폼 데이터 및 구종 데이터가 CPU(7)에 인식되어 있다. 한편, 대전 상대가 컨트롤러(17)에 의하여 투수 캐릭터를 선택하는 경우, 컨트롤러(17)를 조작하는 것에 의하여 투수 캐릭터를 선택하기 위한 명령이 CPU(7)에 접수되었을 때에, 투수 캐릭터의 잘 쓰는 쪽의 팔 데이터 및 타자 캐릭터의 잘 쓰는 쪽의 팔 데이터가 CPU(7)에 인식되고, 조합 데이터가 동작 형태 관계 데이터로서 CPU(7)에 인식된다.
형태 회전 데이터 인식 수단(54)은, 투수 캐릭터의 폼 형태를 나타내는 폼 데이터 및 투수 캐릭터로부터 송출되는 볼의 구종을 나타내는 구종 데이터 중 적어도 어느 일방의 데이터를 CPU(7)에 인식시키는 기능을 구비하고 있다.
이 수단에서는, 대전 상대가 AI용 프로그램인 경우, AI용 프로그램에 기초하여 투수 캐릭터의 선택 명령이 CPU(7)에 접수되었을 때에, 투수 캐릭터의 폼 형태를 나타내는 폼 데이터가 CPU(7)에 인식된다. 또한, AI용 프로그램에 기초하여 투수 캐릭터로부터 송출되는 볼의 구종 지시 명령이 CPU(7)에 접수되었을 때에, 투수 캐릭터로부터 송출되는 볼의 구종을 나타내는 구종 데이터가 CPU(7)에 인식된다. 한편, 대전 상대가 컨트롤러(17)에 의하여 투수 캐릭터를 선택하는 경우, 컨트롤 러(17)를 조작하는 것에 의하여 투수 캐릭터를 선택하기 위한 명령이 CPU(7)에 접수되었을 때에, 투수 캐릭터의 폼 형태를 나타내는 폼 데이터가 CPU(7)에 인식된다. 또한, 투수 캐릭터에 송출시키는 볼의 구종을 지시하기 위한 명령이 컨트롤러(17)로부터 지시되었을 때에, 투수 캐릭터로부터 송출되는 볼의 구종 지시 명령이 CPU(7)에 접수되고, 투수 캐릭터로부터 송출되는 볼의 구종을 나타내는 구종 데이터가 CPU(7)에 인식된다. 덧붙여, 각 투수 캐릭터에 대응하는 폼 데이터 및 구종 데이터는, 게임 프로그램의 로드 시에 기록 매체(10)로부터 RAM(12)으로 공급되고, RAM(12)에 격납된 폼 데이터 및 구종 데이터가 CPU(7)에 인식되어 있다.
초기 위력 상태 데이터 인식 수단(55)은, 볼이 투수 캐릭터로부터 투구될 때의 볼의 초기 위력 상태를 나타내는 볼의 초기 위력 상태 데이터를 CPU(7)에 인식시키는 기능을 구비하고 있다. 상세하게는, 초기 위력 상태 데이터 인식 수단(55)은, 볼 송출 능력에 대응하는 볼의 초기 위력 상태를 나타내는 볼의 초기 위력 상태 데이터를 볼 투구 능력 데이터에 기초하여 CPU(7)에 인식시키는 기능을 구비하고 있다.
이 수단에서는, 볼 송출 능력에 대응하는 볼의 초기 위력 상태를 나타내는 볼의 초기 위력 상태 데이터가, 볼 투구 능력 데이터에 기초하여 CPU(7)에 인식된다. 볼 투구 능력 데이터에 대응하는 볼의 초기 위력 상태 데이터는, 게임 프로그램의 로드 시에 기록 매체(10)로부터 RAM(12)으로 공급되고, RAM(12)에 격납된 볼의 초기 위력 상태 데이터가 CPU(7)에 인식된다.
초기 예상 통과 위치 인식 수단(56)은, 볼이 투수 캐릭터로부터 투구되었을 때의 예상 통과 표시 영역에 있어서의 볼의 초기 예상 통과 위치를 CPU(7)에 인식시키는 기능을 구비하고 있다.
이 수단에서는, 볼이 투수 캐릭터로부터 투구되었을 때의 예상 통과 표시 영역에 있어서의 볼의 초기 예상 통과 위치의 좌표를 나타내는 좌표 데이터가 CPU(7)에 인식된다. 예를 들어, AI용 프로그램에 기초하여, 투수 캐릭터를 텔레비전 모니터(20)에 있어서 동작시키기 위한 각종 명령이 CPU(7)에 접수되었을 때에, 볼을 투수 캐릭터에 릴리스시키기 위한 명령이 CPU(7)로부터 발행되고, 예상 통과 표시 영역에 있어서의 볼의 초기 예상 통과 위치의 좌표 데이터가 CPU(7)에 인식된다. 덧붙여, AI 프로그램은, 게임 프로그램의 로드 시에, 기록 매체(10)로부터 RAM(12)에 격납되고 CPU(7)에 인식되어 있다. 한편, 투수 캐릭터를 텔레비전 모니터(20)에 있어서 동작시키기 위한 각종 명령이 컨트롤러(17)로부터 지시되는 경우, 볼을 투수 캐릭터에 릴리스시키기 위한 컨트롤러(17)로부터의 입력 신호가 CPU(7)에 인식되었을 때에, 볼을 투수 캐릭터에 릴리스시키는 명령이 CPU(7)로부터 발행되고, 예상 통과 표시 영역에 있어서의 볼의 초기 예상 통과 위치의 좌표 데이터가 CPU(7)에 인식된다.
구체적으로는, 볼을 투수 캐릭터에 릴리스시키는 명령이 CPU(7)로부터 발행되었을 때에, 투수 캐릭터로부터 볼이 릴리스되었을 때의 볼의 위치를 나타내는 좌표 데이터가 CPU(7)에 인식된다. 그리고 이 릴리스 시의 볼의 좌표 데이터 및 예상 통과 영역의 좌표 데이터에 기초하여, 릴리스 시의 볼의 위치를 예상 통과 영역의 면에 투영하는 계산이 CPU(7)에 의하여 실행된다. 이것에 의하여, 예상 통과 표시 영역에 있어서의 볼의 초기 예상 통과 위치의 좌표 데이터가 산출되고 CPU(7)에 인식된다.
최종 통과 위치 인식 수단(57)은, 투수 캐릭터로부터 투구된 볼이 예상 통과 영역에 도달하였을 때의 예상 통과 표시 영역에 있어서의 볼의 최종 통과 위치를 CPU(7)에 인식시키는 기능을 구비하고 있다.
이 수단에서는, 투수 캐릭터로부터 투구된 볼이 예상 통과 영역에 도달하였을 때의 예상 통과 표시 영역에 있어서의 볼의 최종 통과 위치가 CPU(7)에 인식된다. 예를 들어, 대전 상대가 AI 프로그램인 경우, 우선, 볼의 목표 통과 위치의 좌표가 CPU(7)에 인식된다. 다음으로, 릴리스 후의 볼의 위치 좌표를 구하기 위한, 시간 및 볼의 3축 방향의 속도 등을 파라미터로 하는 볼의 궤도 기초 방정식 Fo(=Xo+dX)가 CPU(7)에 인식된다. 여기서, Xo는 릴리스 시의 볼의 위치 좌표이며, dX는 릴리스 후의 볼의 위치 좌표의 변동량이다. 이 dX는, 볼의 초속도(初速度) 및 공기 저항 등이 고려된, 시간 및 볼의 3축 방향의 속도 등으로 이루어지는 함수이다. 덧붙여, 공기 저항은 릴리스된 볼의 속도를 감속하는 감속률로서 이용된다. 여기에서는, 초속도 및 감속률은 게임 프로그램에 있어서 미리 규정된 값이 이용된다. 이와 같은 궤도 기초 방정식 Fo에 릴리스 시의 볼의 위치 좌표를 대입하는 계산을 CPU(7)에 실행시키는 것에 의하여, Fo=Xo로 되도록 하는 궤도 기초 방정식 Fo의 계수가 CPU(7)에 의하여 산출된다. 이것에 의하여, 릴리스 시의 볼의 위치를 나타내는 좌표를 통과하는 볼의 궤도 방정식이 산출된다. 계속하여, 이 궤도 방정식과 예상 통과 영역의 교점 즉 볼의 최종 통과 위치의 좌표가 CPU(7)에 의하여 산출 된다. 이때에, 볼의 최종 통과 위치의 좌표가 CPU(7)에 인식된다. 덧붙여, 볼의 목표 통과 위치의 좌표는, 볼의 구종이 스트레이트 시의 궤도 방정식의 구속 조건으로서 이용되고 있고, 볼의 구종이 스트레이트인 경우에는, 궤도 방정식이 볼의 목표 통과 위치의 좌표에 일치하도록 되어 있다.
한편, 투수 캐릭터를 텔레비전 모니터(20)에 있어서 동작시키기 위한 각종 명령이 컨트롤러(17)로부터 지시되는 경우, 우선, 컨트롤러(17)의 좌 스틱(17SL)이 조작되면, 좌 스틱(17SL)의 경도 방향으로 예상 통과 영역에 있어서 볼의 목표 통과 위치가 CPU(7)로부터의 이동 명령에 기초하여 이동시켜진다. 다음으로, 상기의 볼의 궤도 기초 방정식 Fo(=Xo+dX)가 CPU(7)에 인식된다. 그리고 볼을 투수 캐릭터에 릴리스시키기 위하여 컨트롤러(17)의 제3 버튼(17c)이 조작되면, 볼을 투수 캐릭터에 릴리스시키기 위한 입력 신호가 CPU(7)에 인식된다. 그러면, 볼을 투수 캐릭터에 릴리스시키기 위한 명령이 CPU(7)로부터 발행된다. 이때에, 볼의 목표 통과 위치의 좌표가 CPU(7)에 인식된다. 그러면, 이와 같은 궤도 기초 방정식 Fo에 릴리스 시의 볼의 위치 좌표를 대입하는 계산을 CPU(7)에 실행시키는 것에 의하여, Fo=Xo로 되도록 하는 궤도 기초 방정식 Fo의 계수가 CPU(7)에 의하여 산출된다. 이것에 의하여, 릴리스 시의 볼의 위치를 나타내는 좌표를 통과하는 볼의 궤도 방정식이 산출된다. 계속하여, 이 궤도 방정식과 예상 통과 영역의 교점 즉 볼의 최종 통과 위치의 좌표가 CPU(7)에 의하여 산출된다. 이때에, 볼의 최종 통과 위치의 좌표가 CPU(7)에 인식된다.
덧붙여, 볼의 궤도 기초 방정식은, 게임 프로그램의 로드 시에, 기록 매 체(10)로부터 RAM(12)으로 공급되고, RAM(12)에 격납되어 있다. 또한, 3축 방향의 속도의 각 속도는, 예를 들어, 1단위 시간 예를 들어 1/60sec 전의 속도에 구종마다의 볼의 회전 속도에 의한 변동 속도를 합성하는 계산을 CPU(7)에 실행시키고, 합성된 속도에 감속률을 곱하는 계산을 CPU(7)에 실행시키는 것에 의하여 산출된다.
예상 통과 위치 인식 수단(58)은, 볼이 투수 캐릭터로부터 투구되고 나서 볼이 예상 통과 영역에 도달할 때까지의 예상 통과 표시 영역에 있어서의 볼의 예상 통과 위치를 CPU(7)에 인식시키는 기능을 구비하고 있다.
이 수단에서는, 볼이 투수 캐릭터로부터 투구되고 나서 볼이 예상 통과 영역에 도달할 때까지의 예상 통과 표시 영역에 있어서의 볼의 예상 통과 위치가 CPU(7)에 인식된다. 예를 들어, 우선, 릴리스 시의 볼의 위치를 나타내는 좌표와 볼의 최종 통과 위치의 좌표를 통과하는 궤도 방정식에 기초하여, 릴리스 시의 볼의 위치와 볼의 최종 통과 위치 사이의 볼의 위치 즉 궤도 방정식에 의하여 규정되는 중간 좌표 데이터가 CPU(7)에 인식된다. 다음으로, 이 중간 좌표 데이터 및 예상 통과 영역의 좌표 데이터에 기초하여, 릴리스 시의 볼의 위치와 볼의 최종 통과 위치 사이의 볼의 위치를 예상 통과 영역의 면에 투영하는 계산이 CPU(7)에 의하여 실행된다. 이것에 의하여, 예상 통과 표시 영역에 있어서의 볼의 예상 통과 위치의 좌표 데이터가 산출되고 CPU(7)에 인식된다.
위력 변화량 데이터 인식 수단(59)은, 초기 예상 통과 위치에 있어서의 초기 위력 상태 및 최종 통과 위치에 있어서의 최종 위력 상태의 차이를 나타내는, 최종 통과 위치에 있어서의 위력 변화량 데이터를 CPU(7)에 인식시키는 기능을 구비하고 있다. 상세하게는, 위력 변화량 데이터 인식 수단(59)은, 최종 통과 위치에 있어서의 위력 변화량 데이터를, 최종 통과 위치, 폼 데이터 및 구종 데이터 중 적어도 어느 하나의 데이터에 기초하여 CPU(7)에 인식시키는 기능을 구비하고 있다. 보다 상세하게는, 위력 변화량 데이터 인식 수단(59)은, 최종 통과 위치에 있어서의 위력 변화량 데이터를, 최종 통과 위치, 폼 데이터, 구종 데이터 및 동작 형태 관계 데이터 중 적어도 어느 하나의 데이터에 기초하여 CPU(7)에 인식시키는 기능을 구비하고 있다.
이 수단에서는, 최종 통과 위치에 있어서의 위력 변화량 데이터가, 폼 데이터, 구종 데이터 및 동작 형태 관계 데이터에 기초하여 CPU(7)에 인식된다. 예를 들어, 폼 데이터, 구종 데이터 및 동작 형태 관계 데이터에 대응하는 위력 변화량 데이터가, 볼의 최종 통과 위치에 따라 CPU(7)에 인식된다. 여기에서는, 폼 데이터, 구종 데이터 및 동작 형태 관계 데이터 각각과 위력 변화량 데이터와의 대응을 나타내는 대응 테이블에 기초하여, 위력 변화량 데이터가 볼의 최종 통과 위치에 따라 CPU(7)에 인식된다. 이와 같은 폼 데이터, 구종 데이터 및 동작 형태 관계 데이터 각각과 위력 변화량 데이터는, 폼 데이터, 구종 데이터 및 동작 형태 관계 데이터가 CPU(7)에 인식되었을 때에, 이들 데이터에 대한 위력 변화량 데이터가 CPU(7)에 의하여 대응지어진다. 덧붙여, 위력 변화량 데이터는, 게임 프로그램의 로드 시에, 기록 매체(10)로부터 RAM(12)에 격납되고 CPU(7)에 인식되어 있다.
위치 판단 수단(60)은, 볼의 최종 통과 위치가 내부 영역의 범위 내에 위치 하는지 여부를 CPU(7)에 판단시키는 기능을 구비하고 있다.
이 수단에서는, 볼의 최종 통과 위치가 내부 영역의 범위 내에 위치하는지 여부가 CPU(7)에 의하여 판단된다. 구체적으로는, 볼의 최종 통과 위치의 좌표 데이터에 의하여 규정되는 좌표가 소정의 내부 영역 내의 좌표 데이터에 의하여 규정되는 좌표 중 어느 하나에 일치하는지 여부가 CPU(7)에 의하여 판단된다. 예를 들어, 볼의 최종 통과 위치의 좌표가, 스트라이크 존의 네 모서리의 영역의 좌표, 볼 존의 영역의 좌표, 한가운데의 영역의 좌표 중 어느 하나에 일치하는지 여부가 CPU(7)에 의하여 판단된다.
최종 위력 상태 데이터 인식 수단(61)은, 최종 통과 위치에 있어서의 볼의 최종 위력 상태를 나타내는 최종 위력 상태 데이터를, 초기 위력 상태 데이터와 위력 변화량 데이터에 기초하여 CPU(7)에 산출시키고, 최종 위력 상태 데이터를 CPU(7)에 인식시키는 기능을 구비하고 있다. 상세하게는, 최종 위력 상태 데이터 인식 수단(61)은, 볼의 최종 통과 위치가 내부 영역의 범위 내에 위치한다고 CPU(7)에 판단된 경우에, 최종 통과 위치에 있어서의 볼의 최종 위력 상태를 나타내는 최종 위력 상태 데이터를, 초기 위력 상태 데이터와 위력 변화량 데이터에 기초하여 CPU(7)에 산출시키고, 최종 위력 상태 데이터를 CPU(7)에 인식시키는 기능을 구비하고 있다.
이 수단에서는, 볼의 최종 통과 위치가 내부 영역의 범위 내에 위치한다고 CPU(7)에 판단된 경우에, 최종 통과 위치에 있어서의 볼의 최종 위력 상태를 나타내는 최종 위력 상태 데이터가, 초기 위력 상태 데이터와 위력 변화량 데이터에 기 초하여 CPU(7)에 의하여 산출되고, 이 최종 위력 상태 데이터가 CPU(7)에 인식된다. 예를 들어, 볼의 최종 통과 위치의 좌표가 스트라이크 존의 네 모서리의 영역의 좌표, 볼 존의 영역의 좌표 및 한가운데의 영역의 좌표 중 어느 하나에 일치한다고 CPU(7)에 의하여 판단된 경우에, 초기 위력 상태 데이터에 위력 변화량 데이터를 가산하는 처리를 CPU(7)에 실행시키는 것에 의하여 최종 위력 상태 데이터가 산출되고, 이 최종 위력 상태 데이터가 CPU(7)에 인식된다.
중간 위력 상태 데이터 인식 수단(62)은, 초기 위력 상태 데이터와 최종 위력 상태 데이터에 기초하여, 예상 통과 위치에 있어서의 볼의 중간 위력 상태를 나타내는 중간 위력 상태 데이터를 CPU(7)에 산출시키고, 중간 위력 상태 데이터를 CPU(7)에 인식시키는 기능을 구비하고 있다. 상세하게는, 중간 위력 상태 데이터 인식 수단(62)은, 초기 위력 상태 데이터와 최종 위력 상태 데이터를 초기 조건으로 한 보간 계산을 CPU(7)에 실행시키는 것에 의하여 중간 위력 상태 데이터를 CPU(7)에 산출시키고, 중간 위력 상태 데이터를 CPU(7)에 인식시키는 기능을 구비하고 있다.
이 수단에서는, 초기 위력 상태 데이터와 최종 위력 상태 데이터를 초기 조건으로 한 보간 계산을 CPU(7)에 실행시키는 것에 의하여 중간 위력 상태 데이터가 CPU(7)에 의하여 산출되고, 중간 위력 상태 데이터가 CPU(7)에 인식된다. 예를 들어, 초기 위력 상태 데이터와 최종 위력 상태 데이터를 초기 조건으로 한 선형 보간 계산을 CPU(7)에 실행시키는 것에 의하여 중간 위력 상태 데이터가 CPU(7)에 의하여 산출되고, 이 중간 위력 상태 데이터가 CPU(7)에 인식된다.
위력 상태 표시 수단(63)은, 초기 위력 상태 데이터, 중간 위력 상태 데이터 및 최종 위력 상태 데이터 각각의 데이터에 대응하는 화상 데이터를 이용하여, 초기 예상 통과 위치, 예상 통과 위치 및 최종 통과 위치 각각의 위치에, 볼의 위력 상태를 연속적으로 표시하는 기능을 구비하고 있다.
이 수단에서는, 초기 위력 상태 데이터, 중간 위력 상태 데이터 및 최종 위력 상태 데이터 각각의 데이터에 대응하는 화상 데이터를 이용하여, 초기 예상 통과 위치, 예상 통과 위치 및 최종 통과 위치 각각의 위치에, 볼의 위력 상태가 연속적으로 표시된다. 예를 들어, 초기 위력 상태 데이터에 대응하는 제1 화상 데이터, 중간 위력 상태 데이터에 대응하는 제2 화상 데이터 및 최종 위력 상태 데이터에 대응하는 제3 화상 데이터가 CPU(7)에 의하여 선택되고 인식된다. 그러면, 초기 예상 통과 위치에 제1 화상 데이터를 표시하는 명령이 CPU(7)로부터 발행되고, 예상 통과 위치에 제2 화상 데이터를 표시하는 명령이 CPU(7)로부터 발행되며, 최종 통과 위치에 제3 화상 데이터를 표시하는 명령이 CPU(7)로부터 발행된다. 그러면, 제1 내지 제3 화상 데이터가 예상 통과 영역의 소정의 위치에 연속적으로 표시된다. 여기에서는, 제1 화상 데이터, 제2 화상 데이터 및 제3 화상 데이터 각각은, 화상 데이터가 서로 다른 크기를 가지고 있고, 이 화상 데이터의 크기의 차이에 따라, 볼의 위력 상태가 표현된다. 덧붙여, 제1 내지 제3 화상 데이터는, 게임 프로그램의 로드 시에, 기록 매체(10)로부터 RAM(12)에 격납되고 CPU(7)에 인식되어 있다. 여기에서는, 제1 내지 제3 화상 데이터 각각이 개별적으로 준비되어 있는 경우의 예를 나타내지만, 제1 화상 데이터 및 제3 화상 데이터 중 적어도 어느 일방의 화상 데이터만을 준비하여 두고, 제1 화상 데이터 및 제2 화상 데이터를 확대 또는 축소하는 처리를 CPU(7)에 실행시키는 것에 의하여, 제2 화상 데이터가 생성되도록 하여도 무방하다.
〔야구 게임에 있어서의 위력 상태 표시 시스템의 처리 플로와 설명〕
다음으로, 야구 게임에 있어서의 위력 상태 표시 시스템의 구체적인 내용에 대하여 설명한다. 또한, 도 13에 도시하는 위력 상태 표시 시스템의 처리 플로에 대해서도 동시에 설명한다.
본 야구 게임에서는, 텔레비전 모니터(20)에 표시된 투수 캐릭터 P로부터 투구된 볼의 위력 상태를 텔레비전 모니터(20)에 표시 가능하도록 되어 있다. 덧붙여, 이하에서는, 투수 캐릭터 P에 관한 각종 명령이, AI 프로그램에 기초하여 CPU(7)에 접수되고 CPU(7)로부터 발행되는 경우를 예로 하여, 위력 상태 표시 시스템의 설명을 행하는 것으로 한다. 한편, 타자 캐릭터 Q에 관한 각종 명령은, 컨트롤러(17)로부터 지시되는 것으로 하여, 위력 상태 표시 시스템의 설명을 행하는 것으로 한다. 즉, 플레이어가 타자 캐릭터 Q를 조작할 때의 예를 나타낸다.
야구 게임 프로그램이 게임기 본체에 로드되면, 도 3 및 도 4에 도시하는 바와 같이, 직사각형 형상의 스트라이크 존(80a)과 스트라이크 존(80a)을 둘러싸는 볼 존(80b)으로 이루어지는 예상 통과 영역(80)의 내부의 좌표 데이터가, 기록 매체(10)로부터 RAM(12)으로 공급되고 격납된다. 이때에, 예상 통과 영역(80) 내의 좌표 데이터가 CPU(7)에 인식된다(S1). 또한, 예상 통과 영역(80)의 소정의 내부 영역(180a, 180b)의 내부의 좌표를 나타내는 좌표 데이터가 CPU(7)에 인식된 다(S2). 그러면, 예상 통과 영역(80) 내의 좌표 데이터에 기초하여, 예상 통과 영역(80)을 둘러싸는 스트라이크 존(80a)을 나타내는 직사각형 형상의 테두리 화상이, 화상 데이터를 이용하여 텔레비전 모니터(20)에 표시된다.
계속하여, AI용 프로그램에 기초하여 선발 투수 캐릭터 또는 구원 투수 캐릭터 P가 선택되면, 선택된 투수 캐릭터 P를 텔레비전 모니터(20)에 표시하기 위한 표시 명령이 CPU(7)로부터 발행된다. 그러면, 도 3에 도시하는 바와 같이, 선택된 투수 캐릭터 P가, 투수 캐릭터용 화상 데이터를 이용하여 텔레비전 모니터(20)에 표시된다(S3). 또한, AI용 프로그램에 기초하여 선발 투수 캐릭터 또는 구원 투수 캐릭터 P가 선택되었을 때에는, 선택된 투수 캐릭터 P에 대응하는 볼 투구 능력 데이터(N)가 CPU(7)에 인식된다(S4). 그러면, 이 볼 투구 능력 데이터(N)에 대응하는 볼의 초기 위력 상태 데이터(S)가 CPU(7)에 인식된다(S5). 또한, 선택된 투수 캐릭터 P에 대응하는 잘 쓰는 쪽의 팔 데이터(K11) 및 폼 데이터(K12)가 CPU(7)에 인식된다(S6).
여기에서는, 도 5에 도시하는 바와 같이, 볼 투구 능력 데이터(N)에는, 투수 캐릭터 P의 투구 능력에 따른 「1」부터 「3」의 수치가 CPU(7)에 의하여 할당되어 있다. 예를 들어, 볼 투구 능력 데이터(N)에는, 투수 캐릭터 P의 투구 능력이 높은 순으로 「1」부터 「3」의 수치가 CPU(7)에 의하여 할당된다. 여기에서는, 투수 캐릭터 P2가 투구 능력이 가장 높고, 투수 캐릭터 P3이 투구 능력이 가장 낮으며, 투수 캐릭터 P1이 중간 정도의 투구 능력인 경우의 예를 나타낸다. 이 경우, 투수 캐릭터 P1의 볼 투구 능력 데이터(N)에는 「2」라고 하는 수치가 CPU(7)에 의하여 할 당되고, 투수 캐릭터 P2의 볼 투구 능력 데이터(N)에는 「1」이라고 하는 수치가 CPU(7)에 의하여 할당되며, 투수 캐릭터 P3의 볼 투구 능력 데이터(N)에는 「3」이라고 하는 수치가 CPU(7)에 의하여 할당된다. 그러면, 볼 투구 능력 데이터(N)의 각 수치에는, 볼의 초기 위력 상태 데이터(S)의 수치가 CPU(7)에 의하여 대응지어진다. 예를 들어, 투구 능력이 가장 높은 투수 캐릭터 P2의 볼 투구 능력 데이터(N)에는, 「1.0」이라고 하는 수치를 가지는 볼의 초기 위력 상태 데이터(S)가 CPU(7)에 의하여 대응지어지고, 투구 능력이 가장 낮은 투수 캐릭터 P3의 볼 투구 능력 데이터(N)에는, 「0.6」이라고 하는 수치를 가지는 볼의 초기 위력 상태 데이터(S)가 CPU(7)에 의하여 대응지어지며, 투구 능력이 중간 정도인 투수 캐릭터 P1의 볼 투구 능력 데이터(N)에는, 「0.8」이라고 하는 수치를 가지는 볼의 초기 위력 상태 데이터(S)가 CPU(7)에 의하여 대응지어진다.
또한, 도 6에 도시하는 바와 같이, 투수 캐릭터 P의 잘 쓰는 쪽의 팔 데이터(K11)에는, 투수 캐릭터 P의 잘 쓰는 쪽의 팔이 오른쪽인지 왼쪽인지에 의하여, 「1」 또는 「2」의 수치가 CPU(7)에 의하여 할당된다. 예를 들어, 투수 캐릭터 P의 잘 쓰는 쪽의 팔이 오른쪽인 경우는, 투수 캐릭터 P의 잘 쓰는 쪽의 팔 데이터(K11)에는 「1」이라고 하는 수치가 CPU(7)에 의하여 할당되고, 투수 캐릭터 P의 잘 쓰는 쪽의 팔이 왼쪽인 경우는, 잘 쓰는 쪽의 팔 데이터(K11)에는 「2」라고 하는 수치가 CPU(7)에 의하여 할당된다. 여기에서는, 투수 캐릭터 P1, P3의 잘 쓰는 쪽의 팔이 오른쪽이며, 투수 캐릭터 P2의 잘 쓰는 쪽의 팔이 왼쪽인 경우의 예를 나타내고 있다. 이 경우, 투수 캐릭터 P1, P3의 잘 쓰는 쪽의 팔 데이터(K11)에는 「1」이라고 하는 수치가 할당되고, 투수 캐릭터 P2의 잘 쓰는 쪽의 팔 데이터(K11)에는 「2」라고 하는 수치가 할당된다.
나아가, 투수 캐릭터 P의 폼이 오버스로인 경우는, 폼 데이터(K12)에는 「1」이라고 하는 수치가 CPU(7)에 의하여 할당되고, 투수 캐릭터 P의 폼이 사이드스로인 경우는, 폼 데이터(K12)에는 「2」라고 하는 수치가 CPU(7)에 의하여 할당되며, 투수 캐릭터 P의 폼이 언더스로인 경우는, 폼 데이터(K12)에는 「3」이라고 하는 수치가 CPU(7)에 의하여 할당된다. 여기에서는, 투수 캐릭터 P1의 투구 폼이 사이드스로이고, 투수 캐릭터 P2의 투구 폼이 오버스로이며, 투수 캐릭터 P3의 투구 폼이 언더스로인 경우의 예를 나타내고 있다. 이 경우, 투수 캐릭터 P1의 폼 데이터(K12)에는 「2」라고 하는 수치가 할당되고, 투수 캐릭터 P2의 폼 데이터(K12)에는 「1」이라고 하는 수치가 할당되며, 투수 캐릭터 P3의 폼 데이터(K12)에는 「3」이라고 하는 수치가 할당된다.
상기의 내용으로부터, 예를 들어, 투수 캐릭터 P1이 선택된 경우, 수치 「2」를 가지는 볼 투구 능력 데이터(N), 수치 「0.8」을 가지는 볼의 초기 위력 상태 데이터(S), 수치 「1」을 가지는 잘 쓰는 쪽의 팔 데이터(K11), 및 수치 「2」를 가지는 폼 데이터(K12)가 CPU(7)에 인식된다. 또한, 투수 캐릭터 P2가 선택된 경우, 수치 「1」을 가지는 볼 투구 능력 데이터(N), 수치 「1.0」을 가지는 볼의 초기 위력 상태 데이터(S), 수치 「2」를 가지는 잘 쓰는 쪽의 팔 데이터(K11), 및 수치 「1」을 가지는 폼 데이터(K12)가 CPU(7)에 인식된다. 나아가, 투수 캐릭터 P3이 선택된 경우, 수치 「3」을 가지는 볼 투구 능력 데이터(N), 수치 「0.6」을 가지는 볼의 초기 위력 상태 데이터(S), 수치 「1」을 가지는 잘 쓰는 쪽의 팔 데이터(K11), 및 수치 「3」을 가지는 폼 데이터(K12)가 CPU(7)에 인식된다. 이와 같이 하여, 선택된 투수 캐릭터 P에 관한 데이터를 CPU(7)에 인식시킬 수 있다.
계속하여, 선택된 투수 캐릭터 P와 대전하는 타자 캐릭터 Q가 CPU(7)에 인식되면, 이 타자 캐릭터 Q를 텔레비전 모니터(20)에 표시하기 위한 표시 명령이 CPU(7)로부터 발행된다. 그러면, 도 3에 도시하는 바와 같이, 이 타자 캐릭터 Q가 타자 캐릭터용 화상 데이터를 이용하여, 텔레비전 모니터(20)에 표시된다(S7). 그리고 타자 캐릭터 Q의 잘 쓰는 쪽의 팔 데이터(K21)가 CPU(7)에 인식된다(S8). 예를 들어, 도 7에 도시하는 바와 같이, 타자 캐릭터 Q의 잘 쓰는 쪽의 팔 데이터(K21)에는, 타자 캐릭터 Q의 타석이 오른쪽인지 왼쪽인지에 의하여, 「1」 또는 「2」의 수치가 CPU(7)에 의하여 할당된다. 예를 들어, 타자 캐릭터 Q의 타석이 오른쪽인 경우는, 타자 캐릭터 Q의 잘 쓰는 쪽의 팔 데이터(K21)에는 「1」이라고 하는 수치가 CPU(7)에 의하여 할당되고, 타자 캐릭터 Q의 타석이 왼쪽인 경우는, 잘 쓰는 쪽의 팔 데이터(K21)에는 「2」라고 하는 수치가 CPU(7)에 의하여 할당된다. 이 타자 캐릭터 Q의 잘 쓰는 쪽의 팔 데이터(K21)는, 타석에 들어가는 타자 캐릭터 Q가 CPU(7)에 인식되었을 때에 CPU(7)에 인식된다. 덧붙여, 여기에서는, 우타자 캐릭터를 타자 캐릭터 Q1로 하고, 좌타자 캐릭터를 타자 캐릭터 Q2로 하고 있다.
그러면, 투수 캐릭터 P의 잘 쓰는 쪽의 팔 데이터(K11)와 타자 캐릭터 Q의 잘 쓰는 쪽의 팔 데이터(K21)와의 조합을 규정하기 위한 조합 데이터가, 동작 형태 관계 데이터(K')로서 CPU(7)에 인식된다(S9). 예를 들어, 도 8에 도시하는 바와 같이, 투수 캐릭터 P가 우투수이고 타자 캐릭터가 우타자인 경우(K11=1, K21=1), 및 투수 캐릭터 P가 좌투수이고 타자 캐릭터가 좌타자인 경우(K11=2, K21=2), 동작 형태 관계 데이터(K')에는 「1」이라고 하는 수치가 CPU(7)에 의하여 할당된다. 구체적으로는, 투수 캐릭터 P와 타자 캐릭터 Q의 잘 쓰는 쪽의 팔이 같은 경우, 즉 투수 캐릭터 P의 잘 쓰는 쪽의 팔 데이터(K11)와 타자 캐릭터 Q의 잘 쓰는 쪽의 팔 데이터(K21)의 값이 같다고 CPU(7)에 판단된 경우에는, 동작 형태 관계 데이터(K')에는 「1」이라고 하는 수치가 CPU(7)에 의하여 할당된다. 또한, 투수 캐릭터 P가 우투수이고 타자 캐릭터가 좌타자인 경우(K11=1, K21=2), 및 투수 캐릭터 P가 좌투수이고 타자 캐릭터가 우타자인 경우(K11=2, K21=1), 동작 형태 관계 데이터(K')에는 「2」라고 하는 수치가 CPU(7)에 의하여 할당된다. 구체적으로는, 투수 캐릭터 P와 타자 캐릭터 Q의 잘 쓰는 쪽의 팔이 반대인 경우, 즉 투수 캐릭터 P의 잘 쓰는 쪽의 팔 데이터(K11)와 타자 캐릭터 Q의 잘 쓰는 쪽의 팔 데이터(K21)의 값이 다르다고 CPU(7)에 판단된 경우에는, 동작 형태 관계 데이터(K')에는 「2」라고 하는 수치가 CPU(7)에 의하여 할당된다. 이와 같이, 동작 형태 관계 데이터(K')가, 선택된 투수 캐릭터 P의 잘 쓰는 쪽의 팔 데이터(K11) 및 타자 캐릭터 Q의 잘 쓰는 쪽의 팔 데이터(K21)와의 조합에 따라 CPU(7)에 인식된다.
계속하여, AI용 프로그램에 기초하여 투수 캐릭터 P로부터 송출되는 볼의 구종 지시 명령이 CPU(7)에 접수되면, 선택된 투수 캐릭터 P의 투구 가능한 복수의 구종 중에서 AI용 프로그램에 의하여 지시된 소정의 구종이 CPU(7)에 의하여 선택되고, 선택된 볼의 구종을 나타내는 구종 데이터(K13)가 CPU(7)에 인식된다(S10). 예를 들어, 도 9에 도시하는 바와 같이, 구종 데이터(K13)에는, 볼의 구종에 대응한 수치가 CPU(7)에 의하여 할당된다. 도 9에서는, 구종이 스트레이트, 슬라이더 및 포크인 경우의 예가 나타내져 있다. 예를 들어, 구종으로서 스트레이트가 선택된 경우는, 구종 데이터(K13)에는 「1」이라고 하는 수치가 할당되고, 구종으로서 슬라이더가 선택된 경우는, 구종 데이터(K13)에는 「2」라고 하는 수치가 할당되며, 구종으로서 포크가 선택된 경우는, 구종 데이터(K13)에는 「3」이라고 하는 수치가 할당된다.
계속하여, AI용 프로그램에 기초하여, 투수 캐릭터 P의 투구 동작을 개시시키기 위한 명령이 CPU(7)에 접수되고, 투수 캐릭터 P의 투구 동작을 개시시키기 위한 명령이 CPU(7)로부터 발행되면, 투수 캐릭터 P가 투구 동작하는 상태가, 투수 캐릭터용 화상 데이터를 이용하여 텔레비전 모니터(20)에 표시된다(S11). 그리고 볼을 투수 캐릭터 P에 릴리스시키기 위한 명령이 CPU(7)에 접수되었을 때에(S12), 도 10(a)에 도시하는 바와 같이, 투수 캐릭터 P로부터 볼이 릴리스되었을 때의 볼의 위치(J)를 나타내는 좌표 데이터가 CPU(7)에 인식된다(S13). 그리고 릴리스 시의 볼의 위치(J)를 예상 통과 영역(80)의 면에 투영하는 계산이 CPU(7)에 의하여 실행된다(S14). 이것에 의하여, 릴리스 시의 볼의 위치(J)에 대응하는 예상 통과 표시 영역에 있어서의 볼의 초기 예상 통과 위치(H1)의 좌표 데이터가 CPU(7)에 의하여 산출되고 CPU(7)에 인식된다(S15).
계속하여, AI 프로그램에 기초하여, 예상 통과 표시 영역에 있어서의 볼의 목표 통과 위치(L)가 자동 설정된다. 이때에, 예상 통과 표시 영역에 있어서의 볼 의 목표 통과 위치(L)의 좌표를 나타내는 좌표 데이터가 CPU(7)에 인식된다(S16). 그러면, 릴리스 후의 볼의 위치 좌표를 구하기 위한, 시간 및 볼의 3축 방향의 속도 등을 파라미터로 하는 볼의 궤도 기초 방정식 Fo가 CPU(7)에 인식된다(S17). 이 볼의 궤도 기초 방정식 Fo는, 게임 프로그램에 있어서 미리 규정된 것이며, 게임 프로그램의 로드 시에 기록 매체(10)로부터 RAM(12)에 격납되어 있다. 그리고 이와 같은 궤도 기초 방정식 Fo에 릴리스 시의 볼의 위치 좌표를 대입하는 계산을 CPU(7)에 실행시키는 것에 의하여, Fo=Xo로 되는 궤도 기초 방정식 Fo의 계수가 CPU(7)에 의하여 산출된다. 이것에 의하여, 릴리스 시의 볼의 위치를 나타내는 좌표를 통과하는 볼의 궤도 방정식이 산출된다(S18). 그러면, 도 10(a) 및 도 10(b)에 도시하는 바와 같이, 이 궤도 방정식 F와 예상 통과 영역(80)의 교점 즉 볼의 최종 통과 위치(H3)의 좌표가 CPU(7)에 의하여 산출된다. 이때에, 볼의 최종 통과 위치(H3)의 좌표가 CPU(7)에 인식된다(S19).
그러면, 도 11에 도시하는 바와 같이, 폼 데이터(K12), 구종 데이터(K13) 및 동작 형태 관계 데이터(K')의 조합에 따라, 폼 데이터(K12), 구종 데이터(K13) 및 동작 형태 관계 데이터(K')에 대응하는 위력 변화량 데이터(A1, A2, B1, B2, C1, C2, D1, D2, E, M)(이하, A ~ E, M으로 나타낸다)가 CPU(7)에 인식된다(S20). 도 11에 도시된, 폼 데이터(K12), 구종 데이터(K13) 및 동작 형태 관계 데이터(K')와 위력 변화량 데이터(A ~ E, M)와의 대응 관계는, 게임 프로그램에 있어서 미리 규정되어 있다. 여기에서는, 위력 변화량 데이터(A ~ E, M)가 RAM(12)에 격납되어 있고, 이 위력 변화량 데이터(A ~ D, M)가, 스트라이크 존(80a)의 네 모서리의 영역(180a), 스트라이크 존(80a)의 네 모서리에 인접하는 볼 존(80b)의 영역(180b), 및 한가운데의 영역(180c) 각각의 영역에 대응하는 데이터가 되어 있다(도 4를 참조). 덧붙여, 상기의 영역(180a, 180b, 180c)을 제외하는 영역(180d)에 대응하는 위력 변화량 데이터(E)에는, 「0」이라고 하는 수치가 CPU(7)에 의하여 할당되어 있다.
도 11에 도시된 위력 변화량 데이터(A ~ D)의 수치는, 이하와 같이 설정되어 있다. 예를 들어, 투수 캐릭터 P와 타자 캐릭터 Q의 잘 쓰는 쪽의 팔이 같고 구종이 스트레이트인 경우, 타자에 대하여 아웃로우(out low)로의 공이 유효하게 되도록 위력 변화량 데이터(A ~ D)의 수치는 설정되어 있다. 그리고 투수 캐릭터 P와 타자 캐릭터 Q의 잘 쓰는 쪽의 팔이 반대이고 구종이 스트레이트인 경우, 투수 캐릭터 P로부터 투구된 볼은 타자에게 있어서는 크로스볼로 되기 때문에, 타자에 대하여 아웃로우보다도 인하이(in high)로의 공의 위력이 커지도록 위력 변화량 데이터(A ~ D)의 수치는 설정되어 있다. 또한, 투수 캐릭터 P와 타자 캐릭터 Q의 잘 쓰는 쪽의 팔이 같고 구종이 슬라이더인 경우, 스트레이트의 경우와 달리, 타자에 대하여 인코스로부터 한가운데까지의 공의 위력이 작고 아웃코스로의 공의 위력이 커지도록 위력 변화량 데이터(A ~ D)의 수치는 설정되어 있다. 그리고 투수 캐릭터 P와 타자 캐릭터 Q의 잘 쓰는 쪽의 팔이 반대이고 구종이 슬라이더인 경우, 투수 캐릭터 P로부터 투구된 볼은 크로스볼로 되기 때문에, 인코스의 공 이외는 타자에 대한 위력이 작아지도록 위력 변화량 데이터(A ~ D)의 수치는 설정되어 있다. 나아가, 투수 캐릭터 P와 타자 캐릭터 Q의 잘 쓰는 쪽의 팔이 같고 구종이 포크인 경 우, 타자에 대하여 높은 공은 위력이 작아지고 낮은 공은 위력이 커지도록 위력 변화량 데이터(A ~ D)의 수치는 설정되어 있다. 그리고 투수 캐릭터 P와 타자 캐릭터 Q의 잘 쓰는 쪽의 팔이 반대이고 구종이 포크인 경우, 타자에 대하여 크로스볼의 영향은 작고 낮은 공의 위력이 커지도록 위력 변화량 데이터(A ~ D)의 수치는 설정되어 있다.
계속하여, 도 10(a)에 도시한, 릴리스 시의 볼의 위치(J)를 나타내는 좌표와 볼의 최종 통과 위치(H3)의 좌표를 통과하는 궤도 방정식 F에 기초하여, 릴리스 시의 볼의 위치(J)와 볼의 최종 통과 위치(H3) 사이의 볼의 위치 즉 궤도 상의 중간 좌표를 나타내는 중간 좌표 데이터(G)가 CPU(7)에 의하여 산출되고 인식된다(S21). 여기에서는, 궤도 방정식 F에 기초하여 궤도의 소정의 간격마다의 복수의 중간 좌표 데이터(G)가 CPU(7)에 의하여 산출되고 인식된다. 예를 들어, 궤도 방정식 F에 소정의 시간 및 각 소정의 시간에 있어서의 속도를 순차 대입하는 계산을 CPU(7)에 실행시키는 것에 의하여, 복수의 중간 좌표 데이터(G)가 CPU(7)에 의하여 산출되고, 이 중간 좌표 데이터(G)가 CPU(7)에 인식된다. 예를 들어, 볼이 릴리스되고 나서 볼이 예상 통과 영역에 도달할 때까지의 시간을 1sec로 하면, 여기에서는, 소정의 시간이 n/60(n=1 ~ 59)sec가 되어 있고, n/60sec마다의 복수의 중간 좌표 데이터(G)가 CPU(7)에 의하여 산출된다. 덧붙여, 도 10(a)에는, 복수의 중간 좌표 데이터(G)를 간략화하여, 6개의 중간 좌표 데이터(G)가 나타내져 있다. 그러면, 릴리스 시의 볼의 위치(J)와 볼의 최종 통과 위치(H3) 사이의 궤도 상의 중간 좌표 데이터(G)를 예상 통과 영역(80)의 면에 투영하는 계산이 CPU(7)에 의하여 실행된 다(S22). 이것에 의하여, 도 10(b)에 도시한 바와 같이, 예상 통과 표시 영역에 있어서의 복수의 예상 통과 위치(H2)의 좌표 데이터가 산출되고 CPU(7)에 인식된다(S23).
계속하여, 볼의 최종 통과 위치(H3)의 좌표가, 스트라이크 존(80a)의 네 모서리의 영역(180a)의 좌표, 스트라이크 존(80a)의 네 모서리에 인접하는 볼 존(80b)의 영역(180b), 및 한가운데의 영역(180c)의 내부의 좌표 중 어느 하나에 일치하는지 여부가 CPU(7)에 의하여 판단된다(S24). 그리고 볼의 최종 통과 위치(H3)의 좌표가, 스트라이크 존(80a)의 네 모서리의 영역(180a)의 좌표, 스트라이크 존(80a)의 네 모서리에 인접하는 볼 존(80b)의 영역(180b), 및 한가운데의 영역(180c)의 내부의 좌표 중 어느 하나에 일치한다고 CPU(7)에 의하여 판단된 경우(S24에서 Yes), 볼의 최종 통과 위치(H3)의 좌표가 일치한 좌표를 가지는 영역에 할당된 위력 변화량 데이터(A ~ D, M)를 초기 위력 상태 데이터(S)에 가산하는 처리가 CPU(7)에 의하여 실행된다(S25). 예를 들어, 도 10(b)에 도시하는 바와 같이, 볼의 최종 통과 위치(H3)의 좌표가, 스트라이크 존(80a)의 외각(外角) 낮은 영역(180a)의 좌표에 일치한다고 CPU(7)에 의하여 판단된 경우, 위력 변화량 데이터(C1)를 초기 위력 상태 데이터(S)에 가산하는 처리가 CPU(7)에 의하여 실행된다. 이와 같이 하여 최종 위력 상태 데이터(F)가 산출되고, 이 최종 위력 상태 데이터(F)가 CPU(7)에 인식된다(S26). 예를 들어, 우투수 캐릭터 P1이 우타자 캐릭터 Q1에 대하여 슬라이더를 투구하였을 때에, 볼의 최종 통과 위치(H3)의 좌표가, 스트라이크 존(80a)의 외각 낮은 영역(180a)의 좌표에 일치한다고 CPU(7)에 의하여 판단된 경우, 위력 변화량 데이터(C1)(=0.48)가 초기 위력 상태 데이터(S)(=1.0)에 가산되어, 최종 위력 상태 데이터(F)(=1.48)가 산출된다.
그러면, 초기 위력 상태 데이터(S)와 최종 위력 상태 데이터(F)를 초기 조건으로 한 선형 보간 계산이 CPU(7)에 의하여 실행되고, 각 볼의 예상 통과 위치(H2)에 대응하는 중간 위력 상태 데이터(I)가 산출된다(S27). 예를 들어, 최종 위력 상태 데이터(F)(=1.48)와 초기 위력 상태 데이터(S)(=1.0)의 차이를 취하는 계산을 CPU(7)에 실행시키고, 이 차분값(=0. 48)을 소정의 분할수(볼의 예상 통과 위치(H2)의 수+1) 예를 들어 7로 제산하는 계산을 CPU(7)에 실행시킨다. 이 제산한 값(≒0.07)을 초기 위력 상태 데이터(S)(=1.0)에 순차 가산하는 계산을 CPU(7)에 실행시키는 것에 의하여, 각 볼의 예상 통과 위치(H2)에 대응하는 중간 위력 상태 데이터(I)(=1.07, 1.14, 1.21, 1.28, 1.35, 1.42)가 산출된다.
한편, 볼의 최종 통과 위치(H3)의 좌표가, 스트라이크 존(80a)의 네 모서리의 영역(180a)의 좌표, 스트라이크 존(80a)의 네 모서리에 인접하는 볼 존(80b)의 영역(180b), 및 한가운데의 영역(180c)의 내부의 좌표 중 어느 하나에 일치하지 않는다고 CPU(7)에 의하여 판단된 경우(S24에서 No), 초기 위력 상태 데이터(S)가 최종 위력 상태 데이터(F) 및 중간 위력 상태 데이터(I)로서 CPU(7)에 인식된다(S27). 여기에서는, 스트라이크 존(80a)의 네 모서리의 영역(180a) 및 스트라이크 존(80a)의 네 모서리에 인접하는 볼 존(80b)의 영역(180b)을 제외하는 영역에, 수치 「0」을 가지는 위력 변화량 데이터(E)가 할당되어 있기 때문에, 초기 위력 상태 데이터(S)를 최종 위력 상태 데이터(F) 및 중간 위력 상태 데이터(I)로서 CPU(7)에 인식시키도록 하고 있다. 덧붙여, 스트라이크 존(80a)의 네 모서리의 영역(180a) 및 스트라이크 존(80a)의 네 모서리에 인접하는 볼 존(80b)의 영역(180b)을 제외하는 영역에, 수치 「0」 이외의 수치를 가지는 위력 변화량 데이터(E)가 할당되는 경우도 있다. 이 경우는, 상기와 같은 계산(S25, S26)을 CPU(7)에 실행시키는 것에 의하여, 중간 위력 상태 데이터(I)가 산출된다.
계속하여, 초기 위력 상태 데이터(S)에 대응하는 볼용 제1 화상 데이터(BP1), 중간 위력 상태 데이터(I)에 대응하는 복수의 볼용 제2 화상 데이터(BP2), 및 최종 위력 상태 데이터(F)에 대응하는 볼용 제3 화상 데이터(BP3)가 CPU(7)에 의하여 선택되고 인식된다(S28). 예를 들어, 각 위치(H1, H2, H3)에 있어서의 위력 상태 데이터(S, I, F)의 수치가 커지는 것에 따라 화상이 작아지는 제1 내지 제3 화상 데이터(BP1, BP2, BP3)가 CPU(7)에 의하여 선택되고 인식된다. 그러면, 제1 내지 제3 화상 데이터(BP1, BP2, BP3)를 텔레비전 모니터(20)에 표시하기 위한 표시 명령이 CPU(7)로부터 발행된다. 그러면, 초기 예상 통과 위치(H1)에 있어서 제1 화상 데이터가 텔레비전 모니터(20)에 표시되고, 복수의 예상 통과 위치(H2)에 있어서 제2 화상 데이터가 텔레비전 모니터(20)에 표시되며, 최종 통과 위치(H3)에 있어서 제3 화상 데이터가 텔레비전 모니터(20)에 표시된다(S39). 예를 들어, S27에 나타낸, 초기 위력 상태 데이터(S)가 「1.0」, 중간 위력 상태 데이터(I)가 「1.07, 1.14, 1.21, 1.28, 1.35, 1.42」, 및 최종 위력 상태 데이터(F)가 「1.48」인 경우는, 도 12에 도시하는 바와 같이, 볼이 초기 예상 통과 위치(H1)로부터 최종 통과 위치(H3)로 이동하는 것에 따라 볼의 크기가 서서히 작아져 가는 상태가, 텔레비전 모니터(20)에 표시된다. 한편, 초기 위력 상태 데이터(S)의 값보다도 최종 위력 상태 데이터(F)의 값이 작은 경우는, 볼이 초기 예상 통과 위치로부터 최종 통과 위치로 이동하는 것에 따라 볼의 크기가 서서히 커져 가는 상태가, 텔레비전 모니터(20)에 표시된다(도시하지 않는다). 이와 같이, 각 위치에 있어서, 크기가 다른 제1 내지 제3 화상 데이터(BP1, BP2, BP3)를 연속적으로 텔레비전 모니터(20)에 표시하는 것에 의하여, 플레이어는 볼의 위력 상태를 볼의 화상의 크기에 의하여 판단할 수 있다. 즉, 예상 통과 영역(80)에 있어서, 초기 예상 통과 위치(H1)로부터 최종 통과 위치(H3)로 이동하는 볼의 위력 상태를, 플레이어는 볼의 화상의 크기에 의하여 판단할 수 있다.
덧붙여, 여기에서는, 투수 캐릭터 P로부터 투구된 볼의 위력이 클 때에는 볼 화상이 작게 표시되고, 볼의 위력이 작을 때에는 볼 화상이 크게 표시되도록 되어 있다. 이것에 의하여, 타자 캐릭터 Q를 조작하는 플레이어는, 투수 캐릭터 P로부터 투구된 볼의 위력이 클 때는 볼을 포착하기 어려워지고, 투수 캐릭터 P로부터 투구된 볼의 위력이 작을 때는 볼을 포착하기 쉬워진다.
〔다른 실시예〕
(a) 상기 실시예에서는, 게임 프로그램을 적용할 수 있는 컴퓨터의 일례로서의 가정용 비디오 게임 장치를 이용한 경우의 예를 나타내었지만, 게임 장치는, 상기 실시예에 한정되지 않고, 모니터가 별체로 구성된 게임 장치, 모니터가 일체로 구성된 게임 장치, 게임 프로그램을 실행하는 것에 의하여 게임 장치로서 기능하는 퍼스널 컴퓨터나 워크스테이션 등에도 이와 같이 적용할 수 있다.
(b) 본 발명에는, 전술한 바와 같은 게임을 실행하는 프로그램 및 이 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽어낼 수 있는 기록 매체도 포함된다. 이 기록 매체로서는, 카트리지 이외에, 예를 들어, 컴퓨터로 읽어낼 수 있는 플렉서블 디스크, 반도체 메모리, CD-ROM, DVD, MO, ROM 카세트, 그 외의 것을 들 수 있다.
(c) 상기 실시예에서는, 릴리스 시의 볼의 위치(J)를 나타내는 좌표와 볼의 최종 통과 위치(H3)의 좌표를 통과하는 궤도 방정식 F에 기초하여, 예상 통과 표시 영역에 있어서의 볼의 예상 통과 위치(H2)의 좌표 데이터가 산출되는 경우의 예를 나타내었지만, 예상 통과 표시 영역에 있어서의 볼의 예상 통과 위치(H2)의 좌표 데이터를 산출하는 수단은, 상기 실시예에 한정되지 않고, 다른 수단을 이용하여도 무방하다. 예를 들어, 초기 예상 통과 위치(H1)의 좌표와 최종 통과 위치(H3)의 좌표를 초기 조건으로 한 선형 보간 계산을 제어부 예를 들어 CPU(7)에 실행시키는 것에 의하여, 예상 통과 표시 영역에 있어서의 볼의 예상 통과 위치(H2)의 좌표를 산출하도록 하여도 무방하다.
(d) 상기 실시예에서는, 볼의 초기 위력 상태 데이터(S)가, 볼 투구 능력 데이터(N)에 기초하여 설정되는 경우의 예를 나타내었지만, 볼의 초기 위력 상태 데이터(S)의 설정 수단은, 상기 실시예에 한정되지 않고, 다른 수단을 이용하여도 무방하다. 예를 들어, 볼을 투수 캐릭터 P로부터 릴리스시키기 위한 명령이 제어부 예를 들어 CPU(7)에 인식되었을 때의 시간을 릴리스 시기 데이터로서 CPU(7)에 인식시키고, 이 릴리스 시기 데이터의 값에 따라 볼의 초기 위력 상태 데이터(S)를 설정하도록 하여도 무방하다. 예를 들어, 투수 캐릭터 P의 릴리스 시기 즉 릴리스 타이밍이 소정의 시간의 범위 내라고 CPU(7)에 판단된 경우에는, 볼 투구 능력 데이터(N)에 대응하는 볼의 초기 위력 상태 데이터(S)의 값을 CPU(7)에 인식시키고, 릴리스 타이밍이 소정의 시간의 범위 내가 아니라고 CPU(7)에 판단된 경우에는, 볼 투구 능력 데이터(N)에 대응하는 볼의 초기 위력 상태 데이터(S)를 소정의 비율로 저감한 값을 CPU(7)에 인식시킨다. 구체적으로는, 최적인 릴리스 타이밍에서 투수 캐릭터 P에 볼을 릴리스시켰을 때에는, 볼 투구 능력 데이터(N)에 대응하는 볼의 초기 위력 상태 데이터(S)의 값이 이용되고, 최적인 릴리스 타이밍에서 투수 캐릭터 P에 볼을 릴리스시키지 않았을 때에는, 저감된 볼의 초기 위력 상태 데이터(S)의 값이 이용된다. 즉, 최적인 릴리스 타이밍에서 투수 캐릭터 P에 볼을 릴리스시켰을 때에는, 투수 캐릭터는 위력이 있는 볼을 릴리스하고, 최적인 릴리스 타이밍에서 투수 캐릭터 P에 볼을 릴리스시킬 수 없었을 때에는, 투수 캐릭터는 위력이 없는 볼을 릴리스하게 된다.
본 발명에서는, 캐릭터로부터 송출된 이동체의 위력 상태를, 이동체의 도달 위치에 따라 변경할 수 있다. 또한, 이동체의 최종 통과 위치가 내부 영역의 범위 내에 위치하는 경우에, 캐릭터로부터 송출된 이동체의 위력 상태를, 이동체의 도달 위치에 따라 변경할 수 있다.

Claims (8)

  1. 화상 표시부에 표시된 캐릭터로부터 이동체가 송출되는 게임을 실현 가능한 컴퓨터에,
    상기 캐릭터로부터 송출된 상기 이동체의 예상 통과 영역을 제어부에 인식시키는 예상 통과 영역 인식 기능과,
    상기 이동체가 상기 캐릭터로부터 송출될 때의 상기 이동체의 초기 위력 상태를 나타내는 상기 이동체의 초기 위력 상태 데이터를 제어부에 인식시키는 초기 위력 상태 데이터 인식 기능과,
    상기 이동체가 상기 캐릭터로부터 송출되었을 때의 상기 예상 통과 표시 영역에 있어서의 이동체의 초기 예상 통과 위치를 제어부에 인식시키는 초기 예상 통과 위치 인식 기능과,
    상기 이동체가 상기 캐릭터로부터 송출되고 나서 상기 이동체가 상기 예상 통과 영역에 도달할 때까지의 상기 예상 통과 표시 영역에 있어서의 상기 이동체의 예상 통과 위치를 제어부에 인식시키는 예상 통과 위치 인식 기능과,
    상기 캐릭터로부터 송출된 상기 이동체가 상기 예상 통과 영역에 도달하였을 때의 상기 예상 통과 표시 영역에 있어서의 상기 이동체의 최종 통과 위치를 제어부에 인식시키는 최종 통과 위치 인식 기능과,
    상기 최종 통과 위치에 있어서의, 상기 초기 예상 통과 위치에 있어서의 상기 초기 위력 상태 및 상기 최종 통과 위치에 있어서의 최종 위력 상태의 차이를 나타내는 위력 변화량 데이터를 제어부에 인식시키는 위력 변화량 데이터 인식 기능과,
    상기 최종 통과 위치에 있어서의 상기 이동체의 최종 위력 상태를 나타내는 최종 위력 상태 데이터를, 상기 초기 위력 상태 데이터와 상기 위력 변화량 데이터에 기초하여 제어부에 산출시키고, 상기 최종 위력 상태 데이터를 제어부에 인식시키는 최종 위력 상태 데이터 인식 기능과,
    상기 초기 위력 상태 데이터와 상기 최종 위력 상태 데이터에 기초하여, 상기 예상 통과 위치에 있어서의 상기 이동체의 중간 위력 상태를 나타내는 중간 위력 상태 데이터를 제어부에 산출시키고, 상기 중간 위력 상태 데이터를 제어부에 인식시키는 중간 위력 상태 데이터 인식 기능과,
    상기 초기 위력 상태 데이터, 상기 중간 위력 상태 데이터 및 상기 최종 위력 상태 데이터 각각의 데이터에 대응하는 화상 데이터를 이용하여, 상기 초기 예상 통과 위치, 상기 예상 통과 위치 및 상기 최종 통과 위치 각각의 위치에, 상기 이동체의 위력 상태를 연속적으로 표시하는 위력 상태 표시 기능
    을 실현시키기 위한 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 컴퓨터에,
    상기 예상 통과 영역의 소정의 내부 영역을 제어부에 인식시키는 내부 영역 인식 기능과,
    상기 이동체의 최종 통과 위치가 상기 내부 영역의 범위 내에 위치하는지 여부를 제어부에 판단시키는 위치 판단 기능
    을 더 실현시키고,
    상기 최종 위력 상태 데이터 인식 기능에 있어서는, 상기 이동체의 최종 통과 위치가 상기 내부 영역의 범위 내에 위치한다고 제어부에 판단된 경우에, 상기 최종 통과 위치에 있어서의 상기 이동체의 최종 위력 상태를 나타내는 최종 위력 상태 데이터가, 상기 초기 위력 상태 데이터와 상기 위력 변화량 데이터에 기초하여 제어부에 의하여 산출되고, 상기 최종 위력 상태 데이터가 제어부에 인식되는,
    게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 중간 위력 상태 데이터 인식 기능에 있어서는, 상기 초기 위력 상태 데이터와 상기 최종 위력 상태 데이터를 초기 조건으로 한 보간 계산을 제어부에 실행시키는 것에 의하여 상기 중간 위력 상태 데이터가 제어부에 의하여 산출되고, 상기 중간 위력 상태 데이터가 제어부에 인식되는,
    게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
  4. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 컴퓨터에,
    상기 캐릭터의 이동체 송출 능력을 나타내는 이동체 송출 능력 데이터를 제어부에 인식시키는 이동체 송출 능력 데이터 인식 기능
    을 더 실현시키고,
    상기 초기 위력 상태 데이터 인식 기능에 있어서는, 상기 이동체 송출 능력에 대응하는 상기 이동체의 상기 초기 위력 상태를 나타내는 상기 이동체의 초기 위력 상태 데이터가 상기 이동체 송출 능력 데이터에 기초하여 제어부에 인식되는,
    게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
  5. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 컴퓨터에,
    상기 이동체를 상기 캐릭터로부터 송출시키기 위한 명령을 제어부에 인식시키는 명령 인식 기능과,
    상기 명령이 제어부에 인식되었을 때의 시간을 송출 시기(時機) 데이터로서 제어부에 인식시키는 시기 데이터 인식 기능
    을 더 실현시키고,
    상기 초기 위력 상태 데이터 인식 기능에 있어서는, 상기 이동체 송출 능력에 대응하는 상기 이동체의 상기 초기 위력 상태를 나타내는 상기 이동체의 초기 위력 상태 데이터가 상기 송출 시기 데이터에 기초하여 제어부에 인식되는,
    게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
  6. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 컴퓨터에,
    상기 캐릭터의 송출 형태를 나타내는 송출 형태 데이터 및 상기 캐릭터로부터 송출되는 상기 이동체의 회전 상태를 나타내는 회전 상태 데이터 중 적어도 어느 일방(一方)의 데이터를 제어부에 인식시키는 형태 회전 데이터 인식 기능
    을 더 실현시키고,
    상기 위력 변화량 데이터 인식 기능에 있어서는, 상기 최종 통과 위치에 있어서의 상기 위력 변화량 데이터가, 상기 송출 형태 데이터 및 상기 회전 상태 데이터 중 적어도 어느 일방의 데이터에 기초하여 제어부에 인식되는,
    게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
  7. 캐릭터로부터 송출되는 이동체를 화상 표시부에 표시하는 게임을 실행 가능한 게임 장치이고,
    상기 캐릭터로부터 송출된 상기 이동체의 예상 통과 영역을 제어부에 인식시키는 예상 통과 영역 인식 수단과,
    상기 이동체가 상기 캐릭터로부터 송출될 때의 상기 이동체의 초기 위력 상태를 나타내는 상기 이동체의 초기 위력 상태 데이터를 제어부에 인식시키는 초기 위력 상태 데이터 인식 수단과,
    상기 이동체가 상기 캐릭터로부터 송출되었을 때의 상기 예상 통과 표시 영역에 있어서의 이동체의 초기 예상 통과 위치를 제어부에 인식시키는 초기 예상 통과 위치 인식 수단과,
    상기 이동체가 상기 캐릭터로부터 송출되고 나서 상기 이동체가 상기 예상 통과 영역에 도달할 때까지의 상기 예상 통과 표시 영역에 있어서의 상기 이동체의 예상 통과 위치를 제어부에 인식시키는 예상 통과 위치 인식 수단과,
    상기 캐릭터로부터 송출된 상기 이동체가 상기 예상 통과 영역에 도달하였을 때의 상기 예상 통과 표시 영역에 있어서의 상기 이동체의 최종 통과 위치를 제어부에 인식시키는 최종 통과 위치 인식 수단과,
    상기 최종 통과 위치에 있어서의, 상기 초기 예상 통과 위치에 있어서의 상기 초기 위력 상태 및 상기 최종 통과 위치에 있어서의 최종 위력 상태의 차이를 나타내는 위력 변화량 데이터를 제어부에 인식시키는 위력 변화량 데이터 인식 수단과,
    상기 최종 통과 위치에 있어서의 상기 이동체의 최종 위력 상태를 나타내는 최종 위력 상태 데이터를, 상기 초기 위력 상태 데이터와 상기 위력 변화량 데이터에 기초하여 제어부에 산출시키고, 상기 최종 위력 상태 데이터를 제어부에 인식시키는 최종 위력 상태 데이터 인식 수단과,
    상기 초기 위력 상태 데이터와 상기 최종 위력 상태 데이터에 기초하여, 상기 예상 통과 위치에 있어서의 상기 이동체의 중간 위력 상태를 나타내는 중간 위력 상태 데이터를 제어부에 산출시키고, 상기 중간 위력 상태 데이터를 제어부에 인식시키는 중간 위력 상태 데이터 인식 수단과,
    상기 초기 위력 상태 데이터, 상기 중간 위력 상태 데이터 및 상기 최종 위력 상태 데이터 각각의 데이터에 대응하는 화상 데이터를 이용하여, 상기 초기 예 상 통과 위치, 상기 예상 통과 위치 및 상기 최종 통과 위치 각각의 위치에, 상기 이동체의 위력 상태를 연속적으로 표시하는 위력 상태 표시 수단
    을 구비하는 게임 장치.
  8. 캐릭터로부터 송출되는 이동체를 화상 표시부에 표시하는 게임을 컴퓨터에 의하여 제어 가능한 게임 제어 방법이고,
    상기 캐릭터로부터 송출된 상기 이동체의 예상 통과 영역을 제어부에 인식시키는 예상 통과 영역 인식 스텝과,
    상기 이동체가 상기 캐릭터로부터 송출될 때의 상기 이동체의 초기 위력 상태를 나타내는 상기 이동체의 초기 위력 상태 데이터를 제어부에 인식시키는 초기 위력 상태 데이터 인식 스텝과,
    상기 이동체가 상기 캐릭터로부터 송출되었을 때의 상기 예상 통과 표시 영역에 있어서의 이동체의 초기 예상 통과 위치를 제어부에 인식시키는 초기 예상 통과 위치 인식 스텝과,
    상기 이동체가 상기 캐릭터로부터 송출되고 나서 상기 이동체가 상기 예상 통과 영역에 도달할 때까지의 상기 예상 통과 표시 영역에 있어서의 상기 이동체의 예상 통과 위치를 제어부에 인식시키는 예상 통과 위치 인식 스텝과,
    상기 캐릭터로부터 송출된 상기 이동체가 상기 예상 통과 영역에 도달하였을 때의 상기 예상 통과 표시 영역에 있어서의 상기 이동체의 최종 통과 위치를 제어부에 인식시키는 최종 통과 위치 인식 스텝과,
    상기 최종 통과 위치에 있어서의, 상기 초기 예상 통과 위치에 있어서의 상기 초기 위력 상태 및 상기 최종 통과 위치에 있어서의 최종 위력 상태의 차이를 나타내는 위력 변화량 데이터를 제어부에 인식시키는 위력 변화량 데이터 인식 스텝과,
    상기 최종 통과 위치에 있어서의 상기 이동체의 최종 위력 상태를 나타내는 최종 위력 상태 데이터를, 상기 초기 위력 상태 데이터와 상기 위력 변화량 데이터에 기초하여 제어부에 산출시키고, 상기 최종 위력 상태 데이터를 제어부에 인식시키는 최종 위력 상태 데이터 인식 스텝과,
    상기 초기 위력 상태 데이터와 상기 최종 위력 상태 데이터에 기초하여, 상기 예상 통과 위치에 있어서의 상기 이동체의 중간 위력 상태를 나타내는 중간 위력 상태 데이터를 제어부에 산출시키고, 상기 중간 위력 상태 데이터를 제어부에 인식시키는 중간 위력 상태 데이터 인식 스텝과,
    상기 초기 위력 상태 데이터, 상기 중간 위력 상태 데이터 및 상기 최종 위력 상태 데이터 각각의 데이터에 대응하는 화상 데이터를 이용하여, 상기 초기 예상 통과 위치, 상기 예상 통과 위치 및 상기 최종 통과 위치 각각의 위치에, 상기 이동체의 위력 상태를 연속적으로 표시하는 위력 상태 표시 스텝
    을 구비하는 게임 제어 방법.
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