KR100760095B1 - 비디오 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체, 비디오 게임 장치 및 비디오 게임 방법 - Google Patents

비디오 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체, 비디오 게임 장치 및 비디오 게임 방법 Download PDF

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Abstract

플레이어가, 캐릭터의 이동체 송출(送出) 동작 중에 이동체의 이동을 제어할 수 있도록 하여, 캐릭터로 이동체를 송출시킬 때의 긴장감이나 현장감을 맛볼 수 있도록 한다. 본 비디오 게임 프로그램은, 제1 요구 접수 기능(101)과, 동작 표시 기능(102)과, 제2 요구 접수 기능(103)과, 이동체 제어 기능(106)과, 이동체 표시 기능(107)을 구비하고 있다. 이 프로그램에 의하여 실현되는 비디오 게임에서는, 캐릭터의 송출 동작이 모니터에 표시되고 있을 때에, 제2 요구 접수 기능(103)에 있어서 이동체를 송출하는 송출 요구가 컨트롤러로부터 접수되도록 되어 있다. 그리고 제2 요구 접수 기능(103)이 송출 요구를 접수한 시기(時機)에 따라, 이동체 제어 기능(106)에 있어서 이동체의 이동이 제어되도록 되어 있다.
비디오 게임, 프로그램, 비디오 게임 장치, 비디오 게임 방법, 컨트롤러

Description

비디오 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체, 비디오 게임 장치 및 비디오 게임 방법{COMPUTER READABLE MEDIA ON WHICH VIDEO GAME PROGRAM IS RECORDED, VIDEO GAME DEVICE, AND VIDEO GAME METHOD}
본 발명은, 비디오 게임 프로그램, 특히, 모니터에 캐릭터와 이동체를 표시하여 캐릭터에 의하여 이동체가 송출(送出)되는 게임을 컨트롤러에 의하여 실행 가능한 비디오 게임을 컴퓨터에 실현시키기 위한 비디오 게임 프로그램에 관한 것이다. 또한, 이 비디오 게임 프로그램에 의하여 실현되는 비디오 게임 장치 및 비디오 게임 방법에 관한 것이다.
종래부터 여러 가지의 비디오 게임이 제안되고 있다. 그 중의 하나로서, 모니터에 캐릭터와 이동체를 표시하여 경기를 행하게 하는 대전(對戰) 비디오 게임, 예를 들어 야구 비디오 게임이 알려져 있다. 이 야구 비디오 게임에는, 컨트롤러에 의하여 자기 팀의 선수 캐릭터를 조작하여 상대 팀과 득점을 겨루는 타입의 게임이나, 게임 자체는 주로 자동으로 행하게 하고 플레이어가 감독의 입장에서 즐기는 타입의 게임 등이 있다. 전자의 게임의 경우, 자기 팀이 공격이나 수비를 하고 있을 때에, 컨트롤러에 의하여 선수 캐릭터를 조작하는 것에 의하여, 선수 캐릭터에 볼을 치게 하거나 송구시키거나 할 수 있도록 되어 있다. 특히, 선수 캐릭터가 투수인 경우는, 볼의 송구처 (포수 캐릭터의 미트(mitt)의 위치)와 송구 동작의 개 시를 컨트롤러로부터 지시하는 것만으로, 투수 캐릭터는 포수 캐릭터로 볼을 송구하도록 되어 있다. 이때의 투수 캐릭터의 제구력은, 투수 캐릭터의 송구 능력이나 플레이어가 지정한 구종(求種) 등에 따라 자동적으로 결정된다.
종래의 비디오 게임에 있어서, 예를 들어 야구 비디오 게임에 있어서, 컨트롤러에 의하여 자기 팀의 선수 캐릭터를 조작하여 상대 팀과 득점을 겨루는 타입의 게임의 경우, 볼의 송구처와 송구 동작의 개시를 컨트롤러로부터 지시하는 것만으로, 투수 캐릭터는 포수 캐릭터로 볼을 자동적으로 송구한다. 이 때의 투수 캐릭터의 제구력은, 투수 캐릭터의 송구 능력이나 플레이어가 지정한 구종 등에 따라 자동적으로 결정되기 때문에, 투수 캐릭터의 송구 동작에 따라 생길 수 있는 송구처에서의 볼의 벗어남이나 송구처로의 실투(失投)라고 하는 제구력의 변동이, 종래의 야구 게임에서는 고려되어 있지 않았다. 이 때문에, 플레이어는, 투수 캐릭터로 볼을 송구시킬 때의 긴장감이나 현장감을 충분히 맛볼 수 없었다.
본 발명의 과제는, 플레이어가, 캐릭터의 이동체 송출 동작 중에 이동체의 이동을 제어할 수 있도록 하여, 캐릭터로 이동체를 송출시킬 때의 긴장감이나 현장감을 맛볼 수 있도록 하는 것에 있다.
모니터에 캐릭터와 이동체를 표시하여 캐릭터에 의하여 이동체가 송출되는 게임을 컨트롤러에 의하여 실행 가능한 비디오 게임을 실현 가능한 컴퓨터에, 이하의 기능을 실현시키기 위한 비디오 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체이다.
(1) 이동체가 송출될 때까지의 송출 동작을 캐릭터에 개시시키기 위하여, 컨트롤러로부터의 동작 개시 요구를 접수하는 제1 요구 접수 기능.
(2) 제1 요구 접수 기능이 동작 개시 요구를 받았을 때, 캐릭터의 송출 동작을 모니터에 표시하는 동작 표시 기능.
(3) 동작 표시 기능에 의하여 캐릭터의 송출 동작이 모니터에 표시되고 있을 때, 이동체를 송출하는 송출 요구를 컨트롤러로부터 접수하는 제2 요구 접수 기능.
(4) 제2 요구 접수 기능이 송출 요구를 받은 시기(時機)에 따라, 이동체의 이동을 제어하는 이동체 제어 기능.
(5) 이동체 제어 기능에 의하여 이동이 제어된 이동체를 모니터에 표시하는 이동체 표시 기능.
이 프로그램에 의하여 실현되는 비디오 게임에서는, 제1 요구 접수 기능에 있어서, 이동체가 송출될 때까지의 송출 동작을 캐릭터에 개시시킨다. 그리고 동작 표시 기능에 있어서, 캐릭터의 송출 동작이 모니터에 표시된다. 이와 같이 캐릭터의 송출 동작이 모니터에 표시되고 있을 때에, 제2 요구 접수 기능에 있어서 이동체를 송출하는 송출 요구가 컨트롤러로부터 접수되면, 제2 요구 접수 기능이 송출 요구를 받은 시기에 따라, 이동체 제어 기능에 있어서 이동체의 이동이 제어된다. 그리고 이동체 제어 기능에 의하여 이동이 제어된 이동체가, 이동체 표시 기능에 의하여 모니터에 표시된다.
여기에서는, 캐릭터의 송출 동작이 모니터에 표시되고 있을 때에, 제2 요구 접수 기능에 있어서 이동체를 송출하는 송출 요구가 컨트롤러로부터 접수되도록 되어 있다. 그리고 제2 요구 접수 기능이 송출 요구를 접수한 시기에 따라, 이동체 제어 기능에 있어서 이동체의 이동이 제어되도록 되어 있다. 이것에 의하여, 플레이어는, 캐릭터의 이동체 송출 동작 중에 이동체의 이동을 제어할 수 있게 되어, 캐릭터로 이동체를 송출시킬 때의 긴장감이나 현장감을 맛볼 수 있다.
청구항 2에 관련되는 비디오 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체는, 청구항 1에 기재된 비디오 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체에 있어서, 제1 요구 접수 기능이 동작 개시 요구를 접수하기 전에, 송출처의 지시 및 송출처까지의 이동체의 궤도 특성의 지정을 하기 위하여 컨트롤러로부터의 송출처 지시 요구 및 궤도 특성 지정 요구를 접수하는 제3 요구 접수 기능을, 컴퓨터에 더 실현시키기 위한 것이다. 이때, 이동체 제어 기능은, 제3 요구 접수 기능이 받은 송출처 지시 요구 및 궤도 특성 지정 요구에 따라, 이동체의 이동을 제어한다. 이 경우, 이동체 제어 기능에 있어서, 제2 요구 접수 기능이 송출 요구를 접수한 시기에 따를 뿐만 아니라, 제1 요구 접수 기능이 동작 개시 요구를 접수하기 전의 제3 요구 접수 기능의 송출처 지시 요구 및 궤도 특성 지정 요구에 따라, 이동체의 이동이 제어된다. 이것에 의하여, 플레이어는, 캐릭터의 이동체 송출 동작 중 뿐만 아니라, 캐릭터의 이동체 송출 동작 전에도, 이동체의 이동을 제어할 수 있게 되어, 캐릭터로 이동체를 송출시킬 때의 긴장감이나 현장감을 더할 수 있다.
청구항 3에 관련되는 비디오 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체는, 청구항 1 또는 2에 기재된 비디오 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체에 있어서, 캐릭터의 송출 능력 정보를 격납(格納)하는 송출 능력 격납 기능을, 컴퓨터에 더 실현시키기 위한 것이다. 이때, 이동체 제어 기능은, 송출 능력 격납 기능에 격납된 송출 능력 정보를 참조하여 이동체의 이동을 제어한다. 이 경우, 캐릭터마다의 송출 능력 정보에 따라 이동체의 이동이 제어되도록 되어 있다. 이것에 의하여, 플레이어는, 캐릭터로부터 이동체가 송출될 때에, 캐릭터마다 다른 긴장감이나 현장감을 맛볼 수 있다.
청구항 4에 관련되는 비디오 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체에서는, 청구항 1 또는 2에 기재된 비디오 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체에 있어서, 제2 요구 접수 기능이 송출 요구를 받은 시기의 캐릭터에서의 이동체의 송출 위치에 따라, 이동체 제어 기능이 이동체의 송출처에서의 이동체의 벗어남의 정도를 설정하여 이동체의 이동을 제어한다. 이 경우, 캐릭터에 있어서의 이동체의 송출 위치에 따라, 이동체 제어 기능이 이동체의 송출처에서의 이동체의 벗어남의 정도를 설정하여 이동체의 이동을 제어한다. 이것에 의하여, 플레이어는, 캐릭터의 이동체 송출 시에 이동체의 이동을 제어할 수 있게 되어, 캐릭터로 이동체를 송출시킬 때의 긴장감이나 현장감을 더할 수 있다.
청구항 5에 관련되는 비디오 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체는, 청구항 1 또는 2에 기재된 비디오 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체에 있어서, 제1 요구 접수 기능이 동작 개시 요구를 받은 후에, 이동체를 송출하는 시기를 나타내는 시기 표시자를 표시하는 제1 시기 표시 기능을, 컴퓨터에 더 실현시키기 위한 것이다. 이 경우, 제1 시기 표시 기능에 있어서, 이동체를 송출하는 시기를 시기 표시자에 의하여 판단할 수 있다. 이것에 의하여, 플레이어는, 시시각각 변화하는 시기 표시자를 보면서 이동체를 송출하는 시기를 결정한다고 하는 긴장감을, 시기 표시자로부터 맛볼 수 있다.
청구항 6에 관련되는 비디오 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체에서는, 청구항 5에 기재된 비디오 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체에 있어서, 시기 표시자가 캐릭터의 송출 동작에 연동(連動)하여 표시된다. 이 경우, 시기 표시자가 캐릭터의 송출 동작에 연동하여 표시되기 때문에, 플레이어는, 캐릭터로부터 이동체를 송출할 때의 긴장감이나 현장감을, 시기 표시자 및 캐릭터의 송출 동작으로부터 맛볼 수 있다.
청구항 7에 관련되는 비디오 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체는, 청구항 1 또는 2에 기재된 비디오 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체에 있어서, 이동체를 송출한 때의 시기의 양부(良否) 결과를 문자 또는 효과 화상으로 표시하는 제2 시기 표시 기능을, 컴퓨터에 더 실현시키기 위한 것이다. 이 경우, 제2 시기 표시 기능에 있어서, 이동체를 송출한 때의 시기의 양부 결과가 문자 또는 효과 화상으로 표시된다. 이것에 의하여, 플레이어는, 이동체를 송출한 때의 시기의 양부 결과를 문자 또는 효과 화상으로 확인할 수 있다. 또한, 플레이어는, 캐릭터로부터 이동체를 송출할 때의 현장감을, 이동체를 송출한 때의 시기의 양부 결과로부터 맛볼 수 있다.
청구항 8에 관련되는 비디오 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체에서는, 청구항 1 또는 2에 기재된 비디오 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체에 있어서, 제1 요구 접수 기능이 동작 개시 요구를 받고 나서 제2 요구 접수 기능이 송출 요구를 받을 때까지의 사이에, 컨트롤러를 조작하는 것으로, 이동체의 속도가 결정된다. 이 경우, 제1 요구 접수 기능이 동작 개시 요구를 받고 나서 제2 요구 접수 기능이 송출 요구를 받을 때까지의 사이에, 컨트롤러를 조작하는 것으로 이동체의 속도를 결정할 수 있도록 한 것으로, 플레이어는, 캐릭터의 이동체 송출 동작 중에 이동체의 이동을 제어할 수 있어, 캐릭터가 이동체를 송출할 때의 긴장감이나 현장감을 맛볼 수 있다.
청구항 9에 관련되는 비디오 게임 장치는, 모니터에 캐릭터와 이동체를 표시하여, 캐릭터에 의하여 이동체가 송출되는 게임을 컨트롤러에 의하여 실행 가능한 장치이다.
이 비디오 게임 장치는, 이동체가 송출될 때까지의 송출 동작을 캐릭터에 개시시키기 위하여 컨트롤러로부터의 동작 개시 요구를 접수하는 제1 요구 접수 수단과, 제1 요구 접수 수단이 동작 개시 요구를 받았을 때 캐릭터의 송출 동작을 모니터에 표시하는 동작 표시 수단과, 동작 표시 수단에 의하여 캐릭터의 송출 동작이 모니터에 표시되고 있을 때에 컨트롤러로부터의 이동체의 송출 요구를 접수하는 제2 요구 접수 수단과, 제2 요구 접수 수단이 송출 요구를 받은 시기에 따라 이동체의 이동을 제어하는 이동체 제어 수단과, 이동체 제어 수단에 의하여 이동이 제어된 이동체를 모니터에 표시하는 이동체 표시 수단을 구비하고 있다.
청구항 10에 관련되는 비디오 게임 방법은, 모니터에 캐릭터와 이동체를 표시하여, 캐릭터에 의하여 이동체가 송출되는 게임을 컨트롤러에 의하여 실행 가능한 방법이다.
이 비디오 게임 방법은, 이동체가 송출될 때까지의 송출 동작을 캐릭터에 개시시키기 위하여 컨트롤러로부터의 동작 개시 요구를 접수하는 제1 요구 접수 스텝과, 제1 요구 접수 스텝이 동작 개시 요구를 받았을 때, 캐릭터의 송출 동작을 모니터에 표시하는 동작 표시 스텝과, 동작 표시 스텝에 의하여 캐릭터의 송출 동작이 모니터에 표시되고 있을 때에 컨트롤러로부터의 상기 이동체의 송출 요구를 접수하는 제2 요구 접수 스텝과, 제2 요구 접수 스텝이 송출 요구를 받은 시기에 따라 이동체의 이동을 제어하는 이동체 제어 스텝과, 이동체 제어 스텝에 의하여 이동이 제어된 이동체를 모니터에 표시하는 이동체 표시 스텝을 구비하고 있다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 의한 비디오 게임 장치의 기본 구성도.
도 2는 도 1에 도시하는 CPU(7)가 가지는 기능을 주로 설명하기 위한 기능 블록도.
도 3은 야구 비디오 게임의 투수의 제구력 제어 기능을 도시하는 플로차트.
도 4는 투수의 송구 동작에 연동하여 변화하는 시기 표시자를 도시하는 도면.
도 5는 투수의 송구 동작 중에 받은 송구 요구의 시기에 따른 송구처에서의 볼의 벗어남의 정도를 설명하기 위한 도면.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
1 : 제어부 2 : 기억부
3 : 화상 표시부 4 : 음성 출력부
5 : 조작 입력부 6 : 버스
7 : CPU 8 : 신호 처리 프로세서
9 : 화상 처리 프로세서 10 : 기록 매체
11 : 인터페이스 회로 12 : RAM
13 : 스피커 14 : 증폭 회로
15 : D/A 컨버터 16 : 인터페이스 회로
17 : 컨트롤러 18 : 조작 정보 인터페이스 회로
19 : 인터페이스 회로 20 : 텔레비전 모니터
21 : 인터페이스 회로 22 : D/A 컨버터
101 : 제1 요구 접수 수단 102 : 동작 표시 수단
103 : 제2 요구 접수 수단 104 : 제3 요구 접수 수단
105 : 송출 능력 격납 수단 106 : 이동체 제어 수단
107 : 이동체 표시 수단
108 : 시기 표시 수단 (제1 및 제2 시기 표시 수단)
50 : 시기 표시자 51 : 시기 미터
52 : 시기 바 53 : 위 수평 라인
54 : 아래 수평 라인
〔비디오 게임 장치의 구성과 동작〕
도 1은, 본 발명의 일실시예에 의한 비디오 게임 장치의 기본 구성을 도시하고 있다. 여기에서는, 비디오 게임 장치의 일례로서, 가정용 비디오 게임 장치를 예로 들어 설명을 행하는 것으로 한다. 가정용 비디오 게임 장치는, 가정용 게임기 본체 및 가정용 텔레비전을 구비한다. 가정용 게임기 본체에는, 기록 매체(10)가 장전(裝塡) 가능하게 되어 있고, 기록 매체(10)로부터 게임 데이터가 적당히 읽어 내져 게임이 실행된다. 이와 같이 하여 실행되는 게임 내용이 가정용 텔레비전에 표시된다.
가정용 비디오 게임 장치의 게임 시스템은, 제어부(1)와, 기억부(2)와, 화상 표시부(3)와, 음성 출력부(4)와, 조작 입력부(5)로 이루어져 있고, 각각이 버스(6)를 통하여 접속된다. 이 버스(6)는, 어드레스 버스, 데이터 버스 및 컨트롤 버스 등을 포함하고 있다. 여기에서, 제어부(1), 기억부(2), 음성 출력부(4) 및 조작 입력부(5)는, 가정용 비디오 게임 장치의 가정용 게임기 본체에 포함되어 있고, 화상 표시부(3)는 가정용 텔레비전에 포함되어 있다.
제어부(1)는, 주로 게임 프로그램에 기초하여 게임 전체의 진행을 제어하기 위하여 설치되어 있다. 제어부(1)는, 예를 들어, CPU(7, Central Processing Unit)와, 신호 처리 프로세서(8)와, 화상 처리 프로세서(9)로 구성되어 있다. CPU(7)와 신호 처리 프로세서(8)와 화상 처리 프로세서(9)는, 각각이 버스(6)를 통하여 서로 접속되어 있다. CPU(7)는, 게임 프로그램으로부터의 명령을 해석하여, 각종의 데이터 처리나 제어를 행한다. 예를 들어, CPU(7)는, 신호 처리 프로세서(8)에 대하여, 화상 데이터를 화상 처리 프로세서(9)로 공급하도록 명령한다. 신호 처리 프로세서(8)는, 주로, 3차원 공간 상에서의 계산과, 3차원 공간 상으로부터 의사(擬似) 3차원 공간 상으로의 위치 변환 계산과, 광원 계산 처리와, 화상 및 음성 데이터의 생성 가공 처리를 행하고 있다. 화상 처리 프로세서(9)는, 주로 신호 처리 프로세서(8)의 계산 결과 및 처리 결과에 기초하여, 묘화(描畵)해야 할 화상 데이터를 RAM(12)에 쓰기하는 처리를 행하고 있다.
기억부(2)는, 주로 프로그램 데이터나, 프로그램 데이터로 사용되는 각종 데이터 등을 격납해 두기 위하여 설치되어 있다. 기억부(2)는, 예를 들어, 기록 매 체(10)와, 인터페이스 회로(11)와, RAM(12, Random Access Memory)으로 구성되어 있다. 기록 매체(10)에는, 인터페이스 회로(11)가 접속되어 있다. 그리고 인터페이스 회로(11)와 RAM(12)은 버스(6)를 통하여 접속되어 있다. 기록 매체(10)는, 오퍼레이션 시스템의 프로그램 데이터나, 화상 데이터, 음성 데이터 및 각종 프로그램 데이터로 이루어지는 게임 데이터 등을 기록하기 위한 것이다. 이 기록 매체(10)는, 예를 들어, ROM(Read Only Memory) 카세트, 광디스크 및 플렉서블 디스크(flexible disk) 등이고, 오퍼레이팅 시스템(operating system)의 프로그램 데이터나 게임 데이터 등이 기억된다. 덧붙여, 기록 매체(10)에는 카드형 메모리도 포함되어 있으며, 이 카드형 메모리는, 주로 게임을 중단할 때에 중단 시점에서의 각종 게임 파라미터를 보존하기 위하여 이용된다. RAM(12)은, 기록 매체(10)로부터 읽어 내진 각종 데이터를 일시적으로 격납하거나, 제어부(1)로부터의 처리 결과를 일시적으로 기록하거나 하기 위하여 이용된다. 이 RAM(12)에는, 각종 데이터와 함께, 각종 데이터의 기억 위치를 나타내는 어드레스 데이터가 격납되어 있고, 임의의 어드레스를 지정하여 읽고 쓰기하는 것이 가능하게 되어 있다.
화상 표시부(3)는, 주로 화상 처리 프로세서(9)에 의하여 RAM(12)에 쓰기된 화상 데이터나, 기록 매체(10)로부터 읽어 내지는 화상 데이터 등을 화상으로서 출력하기 위하여 설치되어 있다. 이 화상 표시부(3)는, 예를 들어, 텔레비전 모니터(20)와, 인터페이스 회로(21)와, D/A 컨버터(22, Digital-To-Analog 컨버터)로 구성되어 있다. 텔레비전 모니터(20)에는 D/A 컨버터(22)가 접속되어 있고, D/A 컨버터(22)에는 인터페이스 회로(21)가 접속되어 있다. 그리고 인터페이스 회로(21) 에 버스(6)가 접속되어 있다. 여기에서는, 화상 데이터가, 인터페이스 회로(21)를 통하여 D/A 컨버터(22)로 공급되고, 여기에서 아날로그 화상 신호로 변환된다. 그리고 아날로그 화상 신호가 텔레비전 모니터(20)에 화상으로서 출력된다.
여기에서, 화상 데이터에는, 예를 들어, 폴리곤(polygon, 3차원 컴퓨터 그래픽을 구성하는 가장 작은 단위) 데이터나 텍스처(texture) 데이터 등이 있다. 폴리곤 데이터는 폴리곤을 구성하는 정점(頂点)의 좌표 데이터이다. 텍스처 데이터는, 폴리곤에 텍스처를 설정하기 위한 것이며, 텍스처 지시 데이터와 텍스처 컬러 데이터로 이루어져 있다. 텍스처 지시 데이터는 폴리곤과 텍스처를 대응시키기 위한 데이터이며, 텍스처 컬러 데이터는 텍스처의 색을 지정하기 위한 데이터이다. 여기에서, 폴리곤 데이터와 텍스처 데이터에는, 각 데이터의 기억 위치를 나타내는 폴리곤 어드레스 데이터와 텍스처 어드레스 데이터가 대응되어 있다. 이와 같은 화상 데이터에서는, 신호 처리 프로세서(8)에 의하여, 폴리곤 어드레스 데이터가 나타내는 3차원 공간 상의 폴리곤 데이터 (3차원 폴리곤 데이터)가, 화면 자체 (시점)의 이동량 데이터 및 회전량 데이터에 기초하여 좌표 변화 및 투시 투영 변환되어, 2차원 공간 상의 폴리곤 데이터 (2차원 폴리곤 데이터)로 치환된다. 그리고 복수의 2차원 폴리곤 데이터로 폴리곤 외형을 구성하여, 폴리곤의 내부 영역에 텍스처 어드레스 데이터가 나타내는 텍스처 데이터를 쓰기한다. 이와 같이 하여, 각 폴리곤에 텍스처가 붙여진 물체, 예를 들어, 감독 캐릭터, 선수 캐릭터, 심판 캐릭터, 볼 캐릭터 등을 표현할 수 있다.
음성 출력부(4)는, 주로 기록 매체(10)로부터 읽어 내지는 음성 데이터를 음 성으로서 출력하기 위하여 설치되어 있다. 음성 출력부(4)는, 예를 들어, 스피커(13)와, 증폭 회로(14)와, D/A 컨버터(15)와, 인터페이스 회로(16)로 구성되어 있다. 스피커(13)에는 증폭 회로(14)가 접속되어 있고, 증폭 회로(14)에는 D/A 컨버터(15)가 접속되어 있으며, D/A 컨버터(15)에는 인터페이스 회로(16)가 접속되어 있다. 그리고 인터페이스 회로(16)에 버스(6)가 접속되어 있다. 여기에서는, 음성 데이터가, 인터페이스 회로(16)를 통하여 D/A 컨버터(15)로 공급되고, 여기에서 아날로그 음성 신호로 변환된다. 이 아날로그 음성 신호가 증폭 회로(14)에 의하여 증폭되어, 스피커(13)로부터 음성으로서 출력된다. 음성 데이터에는, 예를 들어, ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation) 데이터나 PCM(Pulse Code Modulation) 데이터 등이 있다. ADPCM 데이터의 경우, 상술과 같은 처리 방법으로 음성을 스피커(13)로부터 출력할 수 있다. PCM 데이터의 경우, RAM(12)에 있어서 PCM 데이터를 ADPCM 데이터로 변환해 두는 것으로, 상술한 것과 같은 처리 방법으로 음성을 스피커(13)로부터 출력할 수 있다.
조작 입력부(5)는, 주로 컨트롤러(17)와, 조작 정보 인터페이스 회로(18)와, 인터페이스 회로(19)로 구성되어 있다. 컨트롤러(17)에는, 조작 정보 인터페이스 회로(18)가 접속되어 있고, 조작 정보 인터페이스 회로(18)에는 인터페이스 회로(19)가 접속되어 있다. 그리고 인터페이스 회로(19)에 버스(6)가 접속되어 있다.
컨트롤러(17)는, 플레이어가 여러 가지의 조작 명령을 입력하기 위하여 사용하는 조작 장치이며, 플레이어의 조작에 따른 조작 신호를 CPU(7)로 송출한다. 컨트롤러(17)에는, 제1 버튼(17a), 제2 버튼(17b), 제3 버튼(17c), 제4 버튼(17d), 상방향 키(17U), 하방향 키(17D), 좌방향 키(17L), 우방향 키(17R), L1 버튼(17L1), L2 버튼(17L2), R1 버튼(17R1), R2 버튼(17R2), 스타트 버튼(17e), 셀렉트 버튼(17f), 좌 스틱(17SL) 및 우 스틱(17SR)이 설치되어 있다.
상방향 키(17U), 하방향 키(17D), 좌방향 키(17L) 및 우방향 키(17R)는, 예를 들어, 캐릭터나 커서를 텔레비전 모니터(20)의 화면 상에서 상하 좌우로 이동시키는 커맨드를 CPU(7)에 주기 위하여 사용된다.
스타트 버튼(17e)은, 기록 매체(10)로부터 게임 프로그램을 로드(load)하도록 CPU(7)에 지시할 때 등에 사용된다.
셀렉트 버튼(17f)은, 기록 매체(10)로부터 로드된 게임 프로그램에 대하여, 각종 선택을 CPU(7)에 지시할 때 등에 사용된다.
좌 스틱(17SL) 및 우 스틱(17SR)은, 이른바 조이스틱과 거의 동일 구성의 스틱형 컨트롤러이다. 이 스틱형 컨트롤러는 직립한 스틱을 가지고 있다. 이 스틱은, 지점을 중심으로 하여 직립 위치로부터 전후 좌우를 포함하는 360° 방향에 걸쳐, 경도(傾倒) 가능한 구성으로 되어 있다. 좌 스틱(17SL) 및 우 스틱(17SR)은, 스틱의 경도 방향 및 경도 각도에 따라, 직립 위치를 원점으로 하는 x 좌표 및 y 좌표의 값을, 조작 신호로서 조작 정보 인터페이스 회로(18)와 인터페이스 회로(19)를 통하여 CPU(7)로 송출한다.
제1 버튼(17a), 제2 버튼(17b), 제3 버튼(17c), 제4 버튼(17d), L1 버튼(17L1), L2 버튼(17L2), R1 버튼(17R1) 및 R2 버튼(17R2)에는, 기록 매체(10)로부터 로드되는 게임 프로그램에 따라 여러 가지의 기능이 할당되어 있다.
덧붙여, 좌 스틱(17SL) 및 우 스틱(17SR)을 제외하는 컨트롤러(17)의 각 버튼 및 각 키는, 외부로부터의 압압력(押壓力)에 의하여 중립 위치로부터 압압(押壓)되면 온(on)이 되고, 압압력이 해제되면 중립 위치로 복귀하여 오프(off)가 되는 온 오프 스위치로 되어 있다.
이상과 같은 구성으로 이루어지는 가정용 비디오 게임 장치의 개략 동작을, 이하에 설명한다. 전원 스위치 (도시 생략)가 온으로 되어 게임 시스템에 전원이 투입되면, CPU(7)가, 기록 매체(10)에 기억되어 있는 오퍼레이팅 시스템에 기초하여, 기록 매체(10)로부터 화상 데이터, 음성 데이터 및 프로그램 데이터를 읽어 낸다. 읽어 내진 화상 데이터, 음성 데이터 및 프로그램 데이터의 일부 혹은 전부는, RAM(12)에 격납된다. 그리고 CPU(7)가, RAM(12)에 격납된 프로그램 데이터에 기초하여, RAM(12)에 격납된 화상 데이터나 음성 데이터에 커맨드를 발행한다.
화상 데이터의 경우, CPU(7)로부터의 커맨드에 기초하여, 우선, 신호 처리 프로세서(8)가, 3차원 공간 상에서의 캐릭터의 위치 계산 및 광원 계산 등을 행한다. 다음으로, 화상 처리 프로세서(9)가, 신호 처리 프로세서(8)의 계산 결과에 기초하여, 묘화해야 할 화상 데이터의 RAM(12)으로의 쓰기 처리 등을 행한다. 그리고 RAM(12)에 쓰기된 화상 데이터가, 인터페이스 회로(21)를 통하여 D/A 컨버터(22)로 공급된다. 여기에서, 화상 데이터가 D/A 컨버터(22)에서 아날로그 영상 신호로 변환된다. 그리고 화상 데이터는 텔레비전 모니터(20)로 공급되어 화상으로서 표시된다.
음성 데이터의 경우, 우선, 신호 처리 프로세서(8)가, CPU(7)로부터의 커맨 드에 기초하여 음성 데이터의 생성 및 가공 처리를 행한다. 여기에서는, 음성 데이터에 대하여, 예를 들어, 피치의 변환, 노이즈의 부가, 포락선(envelope)의 설정, 레벨의 설정 및 리벌브의 부가 등의 처리가 시행된다. 다음으로, 음성 데이터는, 신호 처리 프로세서(8)로부터 출력되어, 인터페이스 회로(16)를 통하여 D/A 컨버터(15)로 공급된다. 여기에서, 음성 데이터가 아날로그 음성 신호로 변환된다. 그리고 음성 데이터는 증폭 회로(14)를 통하여 스피커(13)로부터 음성으로서 출력된다.
〔비디오 게임 장치에서의 각종 기능〕
본 비디오 게임 장치에 있어서 실행되는 비디오 게임은, 예를 들어 투수의 제구력 제어 기능 부여의 야구 비디오 게임이다. 도 2는, 주로 도 1에 도시한 CPU(7)가 가지는 기능을 설명하기 위한 기능 블록도이다. 이 기능 블록도를 이용하여, 본 발명에서 주요한 역할을 완수하는 야구 비디오 게임 장치의 제구력 제어 기능의 설명을 행한다.
야구 비디오 게임 장치는, 텔레비전 모니터(20)에 투수 캐릭터와 볼을 표시하여, 투수 캐릭터에 의하여 볼이 송구되는 야구 비디오 게임을 컨트롤러(17)에 의하여 실행 가능한 야구 비디오 게임 장치에 있어서, 제1 요구 접수 수단(101)과, 동작 표시 수단(102)과, 제2 요구 접수 수단(103)과, 제3 요구 접수 수단(104)과, 송출 능력 격납 수단(105)과, 이동체 제어 수단(106)과, 이동체 표시 수단(107)과, 시기 표시 수단(108)을 가지고 있다.
제1 요구 접수 수단(101)은, 볼이 송출될 때까지의 송출 동작을 투수 캐릭터 에 개시시키기 위하여 컨트롤러(17)로부터의 동작 개시 요구를 접수하는 수단이다. 이 제1 요구 접수 수단(101)에서는, 컨트롤러(17)로부터의 동작 개시 요구를 제어 커맨드로서 CPU(7)에 인식시키는 것으로, 볼이 송출될 때까지의 송출 동작을 투수 캐릭터에 개시시킨다.
동작 표시 수단(102)은, 제1 요구 접수 수단(101)이 동작 개시 요구를 받았을 때, 투수 캐릭터의 송출 동작을 텔레비전 모니터(20)에 표시하는 수단이다. 이 동작 표시 수단(102)에서는, 제1 요구 접수 수단(101)에서 컨트롤러(17)로부터의 동작 개시 요구가 제어 커맨드로서 CPU(7)에 인식되면, CPU(7)가 투수 캐릭터의 송출 동작을 텔레비전 모니터(20)에 표시시키기 위한 커맨드를 발행한다. 이 CPU(7)로부터의 커맨드에 기초하여, 투수 캐릭터의 화상 데이터가 신호 처리 프로세서(8)와 화상 처리 프로세서(9)에 의하여 처리되고, 처리된 화상 데이터가 RAM(12)으로부터 텔레비전 모니터(20)로 공급되어, 투수 캐릭터의 송출 동작이 동영상으로서 텔레비전 모니터(20)에 표시된다.
제2 요구 접수 수단(103)은, 동작 표시 수단(102)에 의하여 투수 캐릭터의 송출 동작이 텔레비전 모니터(20)에 표시되고 있을 때에, 볼을 송구하는 송구 요구를 컨트롤러(17)로부터 접수하는 수단이다. 이 제2 요구 접수 수단(103)에서는, 동작 표시 수단(102)에 의하여 투수 캐릭터의 송출 동작이 텔레비전 모니터(20)에 표시되고 있을 때에, 컨트롤러(17)를 조작하는 것으로, 볼을 송구하는 송구 요구가 제어 커맨드로서 CPU(7)에 인식된다.
제3 요구 접수 수단(104)은, 제1 요구 접수 수단(101)이 동작 개시 요구를 접수하기 전에, 송구처의 지시 및 송구처까지의 볼의 궤도 특성의 지정을 하기 위하여 컨트롤러(17)로부터의 송구처 지시 요구 및 궤도 특성 지정 요구를 접수하는 수단이다. 이 제3 요구 접수 수단(104)에서는, 제1 요구 접수 수단(101)에서 컨트롤러(17)로부터의 동작 개시 요구를 제어 커맨드로서 CPU(7)에 인식시키기 전에, 송구처 및 송구처까지의 볼의 궤도 특성을 지정할 수 있도록 한다. 이것은, 컨트롤러(17)로부터의 송구처 지시 요구 및 궤도 특성 지정 요구를 제어 커맨드로서 CPU(7)에 인식시키는 것으로 실현된다.
송출 능력 격납 수단(105)은, 투수 캐릭터의 송구 능력 정보를 격납하는 수단이다. 이 송출 능력 격납 수단(105)에서는, CPU(7)로부터의 커맨드에 기초하여, 투수 캐릭터의 송구 능력 정보가 기록 매체(10)로부터 읽어 내져 RAM(12)에 격납된다.
이동체 제어 수단(106)은, 제2 요구 접수 수단(103)이 송구 요구를 받은 시기에 따라, 볼의 이동을 제어하는 수단이다. 이동체 제어 수단(106)은, 송출 능력 격납 수단(105)에 격납된 송구 능력 정보를 참조하여 볼의 이동을 제어한다. 또한, 이동체 제어 수단(106)은, 제3 요구 접수 수단(104)에서 받은 송구처 지시 요구 및 궤도 특성 지정 요구에 따라 볼의 이동을 제어한다. 나아가, 이동체 제어 수단(106)은, 제2 요구 접수 수단(103)이 송구 요구를 받은 시기의 캐릭터에서의 이동체의 송출 위치에 따라, 볼의 송구처에서의 볼의 벗어남의 정도를 설정하여 볼의 이동을 제어한다. 이와 같은 이동체 제어 수단(106)에서는, 제2 요구 접수 수단(103)에서 컨트롤러(17)로부터 송출된 볼의 송구 요구가 제어 커맨드로서 CPU(7) 에 인식된 시기에 따라, 볼의 이동이 CPU(7)에 의하여 제어된다. 이때, 이동체 제어 수단(106)은, 송출 능력 격납 수단(105)에서 RAM(12)에 격납된 송구 능력 정보를 CPU(7)에 참조시켜, 볼의 이동을 CPU(7)에 제어시킨다. 또한, 이동체 제어 수단(106)은, 제3 요구 접수 수단(104)에서 CPU(7)에 인식된 송구처 지시 요구 및 궤도 특성 지정 요구에 따라, 볼의 이동을 CPU(7)에 제어시킨다. 나아가, 이동체 제어 수단(106)에서는, 제2 요구 접수 수단(103)에서 CPU(7)에 인식된 볼의 송구 요구에 기초하여 CPU(7)가 투수 캐릭터로부터 볼을 송출시킬 때, 송출 동작 중의 투수 캐릭터에서의 볼의 송출 위치에 따라, CPU(7)가 볼의 송구처에서의 볼의 벗어남의 정도를 신호 처리 프로세서(8)에 계산시켜, 볼의 이동을 CPU(7)에 제어시킨다.
이동체 표시 수단(107)은, 이동체 제어 수단(106)에 의하여 이동이 제어된 볼을 텔레비전 모니터(20)에 표시하는 수단이다. 이 이동체 표시 수단(107)에서는, 이동체 제어 수단(106)에서 CPU(7)에 제어된 볼의 이동이, 화상 데이터로서 신호 처리 프로세서(8)와 화상 처리 프로세서(9)에 의하여 처리되고, 처리된 화상 데이터가 RAM(12)으로부터 텔레비전 모니터(20)로 공급되어, 볼의 이동이 동영상으로서 텔레비전 모니터(20)에 표시된다.
시기 표시 수단(108)은, 제1 요구 접수 수단(101)이 동작 개시 요구를 받은 후에, 볼을 송출하는 시기를 표시하는 수단이다. 이 시기 표시 수단(108)에서는, 볼을 송출하는 시기가 시기 표시자에 의하여 표시된다. 또한, 시기 표시 수단(108)에서는, 볼을 송출한 때의 시기의 양부 결과가 문자 또는 효과 화상에 의하여 표시된다. 이와 같은 시기 표시 수단(108)에서는, 제1 요구 접수 수단(101)에서 컨트롤러(17)로부터 송출된 동작 개시 요구가 CPU(7)에 인식된 후에, CPU(7)는 볼을 송출하는 시기를 텔레비전 모니터(20)에 표시시키기 위한 커맨드를 발행한다. 이 CPU(7)로부터의 커맨드에 기초하여, 볼을 송출하는 시기가 신호 처리 프로세서(8)에 의하여 리얼타임으로 계산된다. 이와 같이 계산된 결과에 기초하여, 시기 표시자, 문자 및 효과 화상에 대응하는 화상 데이터가, 화상 처리 프로세서(9)에 의하여 RAM(12)에 쓰기된다. 그리고 볼을 송출하는 시기를 나타내는 시기 표시자나 볼을 송출한 때의 시기의 양부 결과가, 화상 데이터로서 RAM(12)으로부터 텔레비전 모니터(20)로 공급되어, 텔레비전 모니터(20)에 표시된다.
〔야구 비디오 게임의 투수의 제구력 제어 기능의 실행 개요〕
본 실시예의 야구 비디오 게임의 투수의 제구력 제어 기능의 실행 개요를, 우선, 도 3에 도시하는 플로차트를 이용하여 설명한다.
텔레비전 모니터(20)에 투수 캐릭터와 볼을 표시하여, 투수 캐릭터에 의하여 볼이 송구되는 야구 비디오 게임을 컨트롤러(17)에 의하여 실행 가능한 야구 비디오 게임에 있어서, 우선, 제3 요구 접수 스텝에서, 송구처의 지시 및 송구처까지의 볼의 궤도 특성의 지정이 이루어진다 (S1). 다음으로, 제1 요구 접수 스텝에서, 투수 캐릭터에 컨트롤러(17)로부터 동작 개시 요구를 주어, 투수 캐릭터에 송구 동작을 개시시킨다 (S2). 그러면, 동작 표시 스텝에서, 투수 캐릭터의 송구 동작이 텔레비전 모니터(20)에 표시된다 (S3). 이때, 시기 표시 스텝에서, 투수 캐릭터가 볼을 송구하는 시기를 나타내는 시기 표시자가 표시된다 (S4). 여기에서, 컨트롤러(17)를 조작하는 것으로, 볼의 속도가 결정된다 (S5). 이 상태로, 제2 요구 접 수 스텝에서 투수 캐릭터가 컨트롤러(17)로부터 볼의 송구 요구를 받으면 (S6), 투수 캐릭터가 볼을 송구하는 시기가 결정된다 (S7). 그러면, 시기 표시 스텝에서, 투수 캐릭터가 볼을 송구한 시기의 양부 결과가 문자 또는 효과 화상에 의하여 표시된다 (S8). 나아가, 이동체 제어 스텝에서, 송출 능력 격납 스텝의 투수 캐릭터의 송구 능력 정보와 제3 요구 접수 스텝에서 지정된 궤도 특성이 참조된다 (S9, S10). 그리고 송구 능력 정보와 궤도 특성에 기초하여, 투수 캐릭터가 볼을 송구하는 시기에 따라, 송구처에서의 볼의 벗어남의 정도가 설정된다 (S11). 마지막으로, 투수 캐릭터로부터 볼이 송구처를 향하여 송출되고, 송출된 볼이 이동체 표시 스텝에 의하여 텔레비전 모니터(20)에 표시된다 (S12).
〔야구 비디오 게임의 투수의 제구력 제어 기능의 처리 개요〕
야구 비디오 게임의 투수의 제구력 제어 기능의 처리 개요를 이하에 설명한다.
야구 비디오 게임의 투수의 제구력 제어 기능에서는, 우선, 제3 요구 접수 수단(104)에서, 컨트롤러(17)로부터 지시된 송구처와 궤도 특성이 CPU(7)를 포함하는 제어부(1)에 인식된다 (S1). 그리고 제1 요구 접수 수단(101)에서, 컨트롤러(17)로부터 지시된 동작 개시 요구가 제어부(1)에 인식된다 (S2). 그러면, 동작 표시 수단(102)에서, 투수 캐릭터의 송구 동작을 텔레비전 모니터(20)에 표시시키기 위한 커맨드가 제어부(1)로부터 발행된다 (S3). 이 제어부(1)로부터의 커맨드에 기초하여, 투수 캐릭터의 화상 데이터가 신호 처리 프로세서(8)와 화상 처리 프로세서(9)에 의하여 처리되며, 처리된 화상 데이터가 RAM(12)으로부터 텔레비전 모 니터(20)로 공급되어, 투수 캐릭터의 송구 동작이 동영상으로서 텔레비전 모니터(20)에 표시된다 (S3). 이때, 시기 표시 수단(108)에서, 볼을 송출하는 시기가 시기 표시자에 의하여 텔레비전 모니터(20)에 표시된다 (S4). 여기에서 컨트롤러(17)를 조작하면, 볼의 속도를 제어부(1)에 인식시킬 수 있다 (S5). 동작 표시 수단(102)에서 투수 캐릭터의 송구 동작이 텔레비전 모니터(20)에 표시되고 있을 때에, 컨트롤러(17)를 조작하는 것으로, 제2 요구 접수 수단(103)에서 볼의 송구 요구를 제어부(1)에 인식시킨다 (S6). 그러면, 시기 표시 수단(108)에서, 투수 캐릭터가 볼을 송구한 시기가 제어부(1)에 인식된다 (S7). 그리고 투수 캐릭터가 볼을 송구한 시기의 양부 결과가 제어부(1)에서 판단되고, 기억부(2)에 격납된 문자 또는 효과 화상에 의하여 텔레비전 모니터(20)에 표시된다 (S8). 나아가, 이동체 제어 수단(106)에서, 송출 능력 격납 수단(105)에서 기억부(2)에 격납된 투수 캐릭터의 송구 능력 정보를 제어부(1)에 인식시킨다 (S9). 이 투수 캐릭터의 송구 능력 정보와, 제3 요구 접수 수단(104)에서 제어부(1)에 인식된 궤도 특성을 제어부(1)는 참조하면서 (S9, S10), 투수 캐릭터가 볼을 송구하는 시기에 따라, 송구처에서의 볼의 벗어남의 정도가 제어부(1)에 의하여 계산되어 설정된다 (S11). 그리고 이동체 표시 수단(107)에서, 볼의 화상 데이터가 제어부(1)에 의하여 처리되고, 처리된 화상 데이터가 기억부(2)로부터 텔레비전 모니터(20)로 공급되어, 볼의 이동이 동영상으로서 텔레비전 모니터(20)에 표시된다 (S12).
이와 같이 처리되는 투수의 제구력 제어 기능에 있어서, 각 수단마다의 설명을 이하에 나타낸다.
제1 요구 접수 수단(101)은, 볼이 송구될 때까지의 송구 동작을 투수 캐릭터에 개시시키기 위하여 컨트롤러(17)로부터의 동작 개시 요구를 접수한다. 이 제1 요구 접수 수단(101)에서는, 컨트롤러(17)의 제3 버튼(17c)을 누르는 것으로, 동작 개시 요구가 제어부(1)에 접수된다. 그리고 볼이 송출될 때까지의 송구 동작을 투수 캐릭터에 개시시킨다.
동작 표시 수단(102)은, 투수 캐릭터의 송구 동작을 동영상으로서 텔레비전 모니터(20)에 표시한다. 여기에서 표시되는 투수 캐릭터에는, 투수 캐릭터마다 투구 폼이 설정되어 있다. 투구 폼에는, 예를 들어, 「오버스로(overthrow)」, 「스리쿼터(three quarter)」, 「사이드 스로(side throw)」, 「언더스로(underthrow)」 등이 있으며, 이들 투구 폼은 기억부(2)에 격납되어 있고, 적당히 기억부(2)로부터 호출된다.
시기 표시 수단(108)은, 제1 요구 접수 수단(101)이 동작 개시 요구를 받은 후에, 볼을 송출하는 시기를 나타내는 시기 표시자(50)를 텔레비전 모니터(20)에 표시한다. 이 시기 표시자(50)에 의하여, 투수 캐릭터가 볼을 송출하는 시기를 판단할 수 있다. 시기 표시자(50)는, 도 4에 도시하는 바와 같이, 예를 들어, 상하로 긴 시기 미터(51)와, 시기 미터(51) 상에서 위로부터 아래로 길이가 변화하는 시기 바(52)로 이루어져 있다. 시기 미터(51)는, 투수 캐릭터가 볼을 릴리스(release)할 때의 타이밍을 재기 위한 지표가 된다. 이 시기 미터(51)에는, 투수 캐릭터의 최적인 릴리스 포인트를 나타내기 위한 수평 라인(53, 54)이 소정의 간격으로 상하로 배치되어 있다. 이 상하로 배치된 수평 라인(53, 54)의 간격은, 투수 캐릭터의 제구력에 따라 설정된다. 예를 들어, 투수 캐릭터의 제구력이 우수할 때는 수평 라인(53, 54)의 간격이 크게 설정되며, 투수 캐릭터의 제구력이 뒤떨어져 있을 때는 수평 라인(53, 54)의 간격이 작게 설정된다.
시기 바(52)는, 시기 미터(51) 상에 표시되어 있고, 투수 캐릭터의 송구 동작에 연동하여 동작하도록 되어 있다. 이 시기 바(52)는, 도 4(a) 및 도 4(b)에 도시하는 바와 같이, 예를 들어, 투수 캐릭터가 송구 동작을 개시하기 시작하면, 시기 바(52)는 시기 미터(51) 상을 위로부터 아래로 짧아져 간다. 그리고 후술하는 제2 요구 접수 수단(103)이 송구 요구를 컨트롤러(17)로부터 받았을 때에, 시기 바(52)는 정지한다. 이때, 도 4(c)에 도시하는 바와 같이, 시기 바(52)가 시기 미터(51)의 위 수평 라인(53)보다 상부에 있는 경우는, 볼의 릴리스된 타이밍이 최적인 상태보다 이른 상태 (조기 릴리스 상태)를 나타낸다. 또한, 도 4(d)에 도시하는 바와 같이, 시기 바(52)가 시기 미터(51)의 위 수평 라인(53)과 아래 수평 라인(54)의 사이에 있는 경우는, 볼의 릴리스된 타이밍이 최적인 상태 (최적 릴리스 상태)를 나타낸다. 나아가, 도 4(e)에 도시하는 바와 같이, 시기 바(52)가 시기 미터(51)의 아래 수평 라인(54)보다 하부에 있는 경우는, 볼의 릴리스된 타이밍이 최적인 상태보다 늦은 상태 (지연 릴리스 상태)를 나타낸다. 이와 같은 각종 상태 (조기 릴리스 상태, 최적 릴리스 상태, 지연 릴리스 상태)에 따라, 시기 표시 수단(108)에서는 문자 또는 화상을 텔레비전 모니터(20)에 표시하도록 되어 있다. 예를 들어, 조기 릴리스 상태에서는 「Fast」라고 하는 문자, 최적 릴리스 상태에서는 「Good」이라고 하는 문자, 지연 릴리스 상태에서는 「Late」라고 하는 문자가 표시된다.
제2 요구 접수 수단(103)은, 동작 표시 수단(102)에 의하여 투수 캐릭터의 송구 동작이 텔레비전 모니터(20)에 표시되고 있을 때에, 볼을 송출하는 송구 요구를 컨트롤러(17)로부터 접수한다. 이 제2 요구 접수 수단(103)에서 송구 요구가 접수되었을 때, 이동체 제어 수단(106)에서, 송구처에서의 볼의 벗어남의 정도가 설정되고 송구처로의 볼의 이동이 제어된다. 송구처에서의 볼의 벗어남의 정도는, 송구 동작 중의 투수 캐릭터로부터 볼이 송구될 때의 투수 캐릭터의 릴리스 포인트에 따라 결정된다. 이때, 송구처에서의 볼이 벗어나는 방향은, 투수 캐릭터의 투구 폼에 있어서 팔이 휘둘리는 방향에 의존하여 결정된다. 예를 들어, 투수 캐릭터의 투구 폼이 오버스로인 경우는, 송구처에서 볼이 상하로 벗어나기 쉬워진다. 또한, 투수 캐릭터의 투구 폼이 사이드스로인 경우는, 송구처에서 볼이 좌우로 벗어나기 쉬워진다. 나아가, 투수 캐릭터의 투구 폼이 스리쿼터인 경우는, 송구처에서 볼이 비스듬히 45도로 벗어나기 쉬워진다.
제2 요구 접수 수단(103)에서 송구 요구를 받았을 때, 송구처에서의 볼이 벗어나는 것을 이하에 나타낸다. 예를 들어, 투수 캐릭터의 투구 폼이 오버스로인 경우, 도 5에 도시한 바와 같이, 조기 릴리스 상태로 볼이 릴리스되면, 볼은 제3 요구 접수 수단(104)에서 지정된 송구처 (최적 코스)보다 높게 투구된다. 또한, 최적 릴리스 상태로 볼이 릴리스되면, 볼은 최적 코스로 투구된다. 나아가, 지연 릴리스 상태로 볼이 릴리스되면, 볼은 최적 코스보다 낮게 벗어나 투구된다. 여기에서, 볼이 릴리스된 타이밍이 매우 이른 상태 (과조기 릴리스 상태)에서는, 볼은 최적 코스로부터 높게 크게 벗어나 실투가 된다. 또한, 볼이 릴리스되는 타이밍이 매우 늦은 상태 (과지연 릴리스 상태)에서는, 볼은 최적 코스로부터 낮게 크게 벗어나 실투가 된다. 덧붙여, 제2 요구 접수 수단(103)에서 송구 요구를 받지 않았던 경우는 과지연 릴리스 상태가 되어, 이때도 볼은 송구처로부터 낮게 크게 벗어나 실투가 된다.
제3 요구 접수 수단(104)에서는, 투수 캐릭터가 볼을 송구하는 송구처 및 송구처까지의 볼의 궤도 특성을 지정할 수 있게 되어 있다. 이때에 지정되는 볼의 송구처는, 예를 들어 포수 캐릭터의 근방이다. 여기에 도시한 포수 캐릭터의 근방이란, 투수 캐릭터가 포수 캐릭터로 볼을 송구할 때의 송구 코스이다. 송구 코스는, 예를 들어, 컨트롤러(17)의 상방향 키(17U), 하방향 키(17D), 좌방향 키(17L) 및 우방향 키(17R)에 의하여 지정할 수 있게 되어 있다. 또한, 궤도 특성은, 예를 들어, 「스트레이트」, 「2심 패스트」, 「4심 패스트」, 「슬라이더」, 「고속 슬라이더」, 「컷 패스트」, 「커브」, 「슬로우 커브」, 「드롭 커브」, 「S 슬라이더」, 「포크」, 「팜」, 「너클」, 「V 슬라이더」, 「체인지 업」, 「스플릿 핑거드 패스트」, 「써클 체인지」, 「싱커」, 「스크류」, 「고속 싱커」, 「고속 스크류」, 「슈트」, 「고속 슈트」 등의 구종이다. 이들 궤도 특성은, 예를 들어, 컨트롤러(17)의 상방향 키(17U), 하방향 키(17D), 좌방향 키(17L) 및 우방향 키(17R)에 의하여 지정할 수 있게 되어 있고, 지정된 구종이 제어부(1)에 인식된다. 덧붙여, 궤도 특성에 의해서도, 제2 요구 접수 수단(103)에서 설명한 송구처에서의 볼의 벗어남의 정도가 영향을 받도록 되어 있다. 최적 릴리스 상태로 볼이 릴리스되지 않으면, 예를 들어, 「스트레이트」, 「슬라이더」, 「슈트」, 「커브」, 「포크」, 「싱커」의 순서로, 볼의 궤도 특성에 따라 송구처에서의 볼의 벗어남의 정도가 커진다.
송출 능력 격납 수단(105)에서는, 투수 캐릭터의 송구 능력 정보를 격납할 수 있게 되어 있다. 투수 캐릭터의 송구 능력 정보에는, 예를 들어, 투수 캐릭터의 제구력에 관한 정보가 포함되어 있다. 이 투수 캐릭터의 제구력에 관한 정보는, 투구 시의 상황에 의하여 변동하도록 되어 있다. 투수 캐릭터의 제구력을 변동시키는 투구 시의 상황에는, 예를 들어, 루 상의 주자 수, 타자의 타율의 고저, 타자의 좌우, 과거의 대전 타율의 고저 및 포수의 능력 등이 있다. 덧붙여, 투수 캐릭터의 송구 능력 정보에 의해서도, 제2 요구 접수 수단(103)에서 설명한 송구처에서의 볼의 벗어남의 정도가 영향을 받도록 되어 있다. 예를 들어, 투수 캐릭터의 송구 능력 정보에 포함되는 제구력에 관한 정보에 있어서, 투수 캐릭터의 제구력이 우수하면 할수록, 송구처에서의 볼의 벗어남의 정도가 작아진다. 그리고 투수 캐릭터의 제구력이 뒤떨어져 있으면 있을수록, 송구처에서의 볼의 벗어남의 정도가 커지기 쉽다.
[다른 실시예]
(a) 상기 실시예에서는, 가정용 비디오 게임 장치를 이용한 경우의 예를 도시하였지만, 비디오 게임 장치는, 상기 실시예에 한정되지 않고, 모니터가 일체로 구성된 업무용 비디오 게임 장치, 비디오 게임 프로그램을 실행하는 것에 의하여 비디오 게임 장치로서 기능하는 퍼스널 컴퓨터나 워크스테이션 등에도 동일하게 적 용할 수 있다.
(b) 상기 실시예에서는, 야구 비디오 게임을 이용한 경우의 예를 도시하였지만, 비디오 게임은, 상기 실시예에 한정되지 않고, 제구력을 제어 가능한 비디오 게임이면, 어떠한 것에서도 무방하다. 예를 들어, 제구력을 제어 가능한 비디오 게임의 예로서, 축구 게임 등에도 본 발명은 적용할 수 있다.
(c) 상기 실시예에서는, 시기 표시자가 투수 캐릭터의 송구 동작에 연동하여 표시되는 경우의 예를 도시하였지만, 시기 표시자를 반드시 표시할 필요는 없다. 예를 들어, 시기 표시자를 표시하지 않는 경우는, 플레이어가 투수 캐릭터의 송구 동작을 보면서, 플레이어가 최적이라고 판단한 타이밍으로 투수 캐릭터에 볼을 릴리스시키는 것으로, 송구처에서의 볼의 벗어남의 정도가 결정되고, 볼의 이동이 제동된다.
본 발명에서는, 캐릭터의 송출 동작이 모니터에 표시되고 있을 때에, 제2 요구 접수 기능에 있어서 이동체를 송출하는 송출 요구를 컨트롤러로부터 접수되도록 되어 있다. 그리고 제2 요구 접수 기능이 송출 요구를 접수한 시기에 따라, 이동체 제어 기능에 있어서 이동체의 이동이 제어되도록 되어 있다. 이것에 의하여, 플레이어는, 캐릭터의 이동체 송출 동작 중에 이동체의 이동을 제어할 수 있게 되어, 캐릭터로 이동체를 송출시킬 때의 긴장감이나 현장감을 맛볼 수 있다.

Claims (10)

  1. 모니터에 캐릭터와 이동체를 표시하여 상기 캐릭터에 의하여 상기 이동체가 송출(送出)되는 게임을 컨트롤러에 의하여 실행 가능한 비디오 게임을 실현 가능한 컴퓨터에,
    상기 이동체가 송출될 때까지의 송출 동작을 상기 캐릭터에 개시시키기 위하여 상기 컨트롤러로부터의 동작 개시 요구를 접수하는 제1 요구 접수 기능과,
    상기 제1 요구 접수 기능이 상기 동작 개시 요구를 받았을 때, 상기 캐릭터의 상기 송출 동작을 상기 모니터에 표시하는 동작 표시 기능과,
    상기 동작 표시 기능에 의하여 상기 캐릭터의 상기 송출 동작이 상기 모니터에 표시되고 있을 때에 상기 이동체를 송출하는 송출 요구를 상기 컨트롤러로부터 접수하는 제2 요구 접수 기능과,
    상기 제2 요구 접수 기능이 상기 송출 요구를 받은 시기(時機)에 따라, 상기 이동체의 이동을 제어하는 이동체 제어 기능과,
    상기 이동체 제어 기능에 의하여 이동이 제어된 상기 이동체를 상기 모니터에 표시하는 이동체 표시 기능
    을 실현시키기 위한 비디오 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 컴퓨터에, 상기 제1 요구 접수 기능이 상기 동작 개시 요구를 접수하기 전에, 송출처의 지시 및 상기 송출처까지의 상기 이동체의 궤도 특성의 지정을 하기 위하여 상기 컨트롤러로부터의 송출처 지시 요구 및 궤도 특성 지정 요구를 접수하는 제3 요구 접수 기능을 더 실현시키고,
    상기 이동체 제어 기능은, 상기 제3 요구 접수 기능이 받은 송출처 지시 요구 및 궤도 특성 지정 요구에 따라 상기 이동체의 이동을 제어하는
    비디오 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 컴퓨터에, 상기 캐릭터의 송출 능력 정보를 격납(格納)하는 송출 능력 격납 기능을 더 실현시키고,
    상기 이동체 제어 기능은, 상기 송출 능력 격납 기능에 격납된 상기 송출 능력 정보를 참조하여 상기 이동체의 이동을 제어하는
    비디오 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
  4. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 이동체 제어 기능은, 상기 제2 요구 접수 기능이 상기 송출 요구를 받은 상기 시기의 상기 캐릭터에서의 상기 이동체의 송출 위치에 따라, 상기 이동체의 송출처에서의 상기 이동체의 벗어남의 정도를 설정하여, 상기 이동체의 이동을 제어하는
    비디오 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
  5. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 컴퓨터에, 상기 제1 요구 접수 기능이 상기 동작 개시 요구를 받은 후에, 상기 이동체를 송출하는 시기를 나타내는 시기 표시자를 표시하는 제1 시기 표시 기능을 더 실현시키기 위한 비디오 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 시기 표시자는, 상기 캐릭터의 송출 동작에 연동(連動)하여 표시되는 비디오 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
  7. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 컴퓨터에, 상기 이동체를 송출한 때의 상기 시기의 양부(良否) 결과를 문자 또는 효과 화상으로 표시하는 제2 시기 표시 기능을 더 실현시키기 위한 비디오 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
  8. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 제1 요구 접수 기능이 상기 동작 개시 요구를 받고 나서 상기 제2 요구 접수 기능이 상기 송출 요구를 받을 때까지의 사이에, 상기 컨트롤러를 조작하는 것으로, 상기 이동체의 속도가 결정되는 비디오 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
  9. 모니터에 캐릭터와 이동체를 표시하여 상기 캐릭터에 의하여 상기 이동체가 송출되는 게임을 컨트롤러에 의하여 실행 가능한 비디오 게임 장치에 있어서,
    상기 이동체가 송출될 때까지의 송출 동작을 상기 캐릭터에 개시시키기 위하여 상기 컨트롤러로부터의 동작 개시 요구를 접수하는 제1 요구 접수 수단과,
    상기 제1 요구 접수 수단이 상기 동작 개시 요구를 받았을 때, 상기 캐릭터의 상기 송출 동작을 상기 모니터에 표시하는 동작 표시 수단과,
    상기 동작 표시 수단에 의하여 상기 캐릭터의 상기 송출 동작이 상기 모니터에 표시되고 있을 때에 상기 컨트롤러로부터의 상기 이동체의 송출 요구를 접수하는 제2 요구 접수 수단과,
    상기 제2 요구 접수 수단이 상기 송출 요구를 받은 시기에 따라, 상기 이동체의 이동을 제어하는 이동체 제어 수단과,
    상기 이동체 제어 수단에 의하여 이동이 제어된 상기 이동체를 상기 모니터에 표시하는 이동체 표시 수단
    을 실현시키기 위한 비디오 게임 장치.
  10. 모니터에 캐릭터와 이동체를 표시하여 상기 캐릭터에 의하여 상기 이동체가 송출되는 게임을 컨트롤러에 의하여 실행 가능한 비디오 게임 방법에 있어서,
    상기 이동체가 송출될 때까지의 송출 동작을 상기 캐릭터에 개시시키기 위하여 상기 컨트롤러로부터의 동작 개시 요구를 접수하는 제1 요구 접수 스텝과,
    상기 제1 요구 접수 스텝이 상기 동작 개시 요구를 받았을 때, 상기 캐릭터 의 상기 송출 동작을 상기 모니터에 표시하는 동작 표시 스텝과,
    상기 동작 표시 스텝에 의하여 상기 캐릭터의 상기 송출 동작이 상기 모니터에 표시되고 있을 때에 상기 컨트롤러로부터의 상기 이동체의 송출 요구를 접수하는 제2 요구 접수 스텝과,
    상기 제2 요구 접수 스텝이 상기 송출 요구를 받은 시기에 따라, 상기 이동체의 이동을 제어하는 이동체 제어 스텝과,
    상기 이동체 제어 스텝에 의하여 이동이 제어된 상기 이동체를 상기 모니터에 표시하는 이동체 표시 스텝
    을 실현시키기 위한 비디오 게임 방법.
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