KR100760099B1 - 비디오 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체, 비디오 게임 장치 및 비디오 게임 방법 - Google Patents

비디오 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체, 비디오 게임 장치 및 비디오 게임 방법 Download PDF

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Abstract

게임 중에 각종 이벤트가 발생하여도, 플레이어가, 실황 또는 해설로부터 게임 중에 발생한 각종 이벤트를 파악하기 쉽도록 하여, 게임 중의 실황 또는 해설로부터 받는 실제감을 맛볼 수 있도록 한다. 본 비디오 게임 프로그램은, 용어 격납(格納) 기능(101)과, 제1 실황 해설 기능(102)과, 실황 해설 중단 기능(103)과, 제2 실황 해설 기능(104)과, 실황 해설 복귀 기능(105)과, 실황 해설 속행 기능(106)을 가지고 있다. 이 프로그램에 의하여 실현되는 비디오 게임에서는, 비디오 게임의 진행 중에 특정의 이벤트가 발생하여 진행 중의 실황 또는 해설이 중단되어도, 특정의 이벤트가 실황 또는 해설된 후에, 특정의 이벤트에 관련한 실황 또는 해설로부터 중단된 실황 또는 해설로 복귀하여, 중단된 실황 또는 해설이 속행된다.
비디오 게임, 프로그램, 비디오 게임 장치, 비디오 게임 방법, 실황 해설

Description

비디오 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체, 비디오 게임 장치 및 비디오 게임 방법{COMPUTER READABLE MEDIA ON WHICH VIDEO GAME PROGRAM IS RECORDED, VIDEO GAME DEVICE, AND VIDEO GAME METHOD}
본 발명은, 비디오 게임 프로그램, 특히, 모니터에 캐릭터를 표시하여 캐릭터의 동작을 제어 가능한 비디오 게임을 컴퓨터에 실현시키기 위한 비디오 게임 프로그램에 관한 것이다. 또한, 이 비디오 게임 프로그램에 의하여 실현되는 비디오 게임 장치 및 비디오 게임 방법에 관한 것이다.
종래부터 여러 가지의 비디오 게임이 제안되고 있다. 그 중의 하나로서 모니터에 캐릭터를 표시하여 캐릭터의 동작을 제어 가능한, 실황 해설 기능을 가진 비디오 게임, 예를 들어 야구 비디오 게임이 알려져 있다 (예를 들어, 특허 문헌 1 참조). 이 야구 비디오 게임에서는, 캐릭터의 동작을 컨트롤러에 의하여 제어할 수 있게 되어 있다. 그리고 캐릭터의 동작에 따라 진행하는 게임의 각종 이벤트가, 미리 기록된 실황 해설 용어를 이용하여 실황 또는 해설되도록 되어 있다. 이와 같은 실황 해설 기능을 가진 비디오 게임에서는, 캐릭터의 동작에 따라 게임에 특정의 이벤트가 발생하면, 일반적으로, 특정의 이벤트가 발생할 때까지의 실황 또는 해설은 중단되고, 특정의 이벤트가 발생할 때까지의 실황 또는 해설과는 관계없이 특정의 이벤트에 관련하는 실황 또는 해설이 이루어진다.
<특허 문헌 1>
일본국 특허출원 특원평5-313705
종래의 실황 해설 기능을 가진 비디오 게임에서는, 캐릭터의 동작에 따라 게임에 특정의 이벤트가 발생하여 실황 또는 해설이 중단되면, 특정의 이벤트가 발생할 때까지의 실황 또는 해설과는 관계없이 특정의 이벤트에 관련하는 실황 또는 해설이 이루어진다. 그러면, 특정의 이벤트가 발생하면 할수록, 실황 또는 해설이 단속적(斷續的)으로 끊어진 상태가 되는 일이 있다. 또한, 실황 또는 해설이 중단되면, 중단된 실황 또는 해설이 재차 행해지는 일이 없기 때문에, 플레이어는 중단 이후의 실황 또는 해설을 들을 수 없게 된다. 이 때문에, 플레이어는, 실황 또는 해설로부터 게임 중에 발생한 이벤트를 파악하기 어려워져, 게임 중의 실황 또는 해설로부터 받는 실제감을 충분히 맛볼 수 없게 된다고 하는 문제가 있다.
본 발명의 과제는, 게임 중에 각종 이벤트가 발생하여도, 플레이어가, 실황 또는 해설로부터 게임 중에 발생한 각종 이벤트를 파악하기 쉬워지도록 하여, 게임 중의 실황 또는 해설로부터 받는 실제감을 맛볼 수 있도록 하는 것에 있다.
모니터에 캐릭터를 표시하여 캐릭터의 동작을 제어 가능한 비디오 게임을 실현 가능한 컴퓨터에, 이하의 기능을 실현시키기 위한 비디오 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체이다.
(1) 비디오 게임의 진행 중에 이용되는 실황 해설 용어를 격납(格納)하는 용어 격납 기능.
(2) 실황 해설 용어를 이용하여 비디오 게임에 관련하는 실황 또는 해설을 행하는 제1 실황 해설 기능.
(3) 비디오 게임의 진행 중에 특정의 이벤트가 발생한 때에, 제1 실황 해설 기능을 중단시키는 실황 해설 중단 기능.
(4) 실황 해설 중단 기능이 실행된 때에, 특정의 이벤트에 관련하는 실황 또는 해설을 행하는 제2 실황 해설 기능.
(5) 제2 실황 해설 기능으로부터 제1 실황 해설 기능으로 복귀시키는 실황 해설 복귀 기능.
(6) 실황 해설 복귀 기능이 실행된 때에, 실황 해설 중단 기능에 의하여 중단된 제1 실황 해설 기능의 실황 또는 해설을 속행시키는 실황 해설 속행 기능.
이 프로그램에 의하여 실현되는 비디오 게임에서는, 비디오 게임의 진행 중에 이용되는 실황 해설 용어가 용어 격납 기능에 격납된다. 이 용어 격납 기능에 격납된 실황 해설 용어를 이용하여, 제1 실황 해설 기능에 의하여 비디오 게임에 관련하는 실황 또는 해설이 행해진다. 그리고 비디오 게임의 진행 중에 특정의 이벤트가 발생한 때에, 실황 해설 중단 기능에 의하여 제1 실황 해설 기능에서 진행 중의 실황 또는 해설이 중단된다. 이와 같이, 실황 해설 중단 기능에 의하여 실황 또는 해설이 중단된 때에는, 제2 실황 해설 기능에 의하여 특정의 이벤트에 관련하는 실황 또는 해설이 행해진다. 그리고 실황 해설 복귀 기능이, 제2 실황 해설 기능으로부터 제1 실황 해설 기능으로 복귀시킨다. 실황 해설 복귀 기능이 실행된 때에는, 실황 해설 속행 기능이 실황 해설 중단 기능에 의하여 중단된 제1 실황 해설 기능의 실황 또는 해설을 속행시킨다.
여기에서는, 비디오 게임의 진행 중에 특정의 이벤트가 발생하여, 실황 해설 중단 기능에 의하여 제1 실황 해설 기능에서 진행 중의 실황 또는 해설이 중단된 때에, 제2 실황 해설 기능에 의하여 특정의 이벤트에 관련한 실황 또는 해설이 행해진다. 그리고 특정의 이벤트에 관련한 실황 또는 해설로부터 실황 해설 중단 기능에 의하여 중단된 실황 또는 해설로 복귀하여, 제1 실황 해설 기능에서 진행하고 있던 실황 또는 해설이 속행된다. 이것에 의하여, 플레이어는, 게임 중에 각종 이벤트가 발생하여도, 실황 또는 해설로부터 게임 중에 발생한 각종 이벤트를 파악하기 쉬워져, 게임 중의 실황 또는 해설로부터 받는 실제감을 맛볼 수 있다.
청구항 2에 관련되는 비디오 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체에서는, 청구항 1에 기재된 비디오 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체에 있어서, 제1 실황 해설 기능이, 제1 용어 선택 기능과, 제1 선택 용어 격납 기능과, 제1 음성 출력 기능과, 제1 전송 기능으로 이루어진다. 제1 용어 선택 기능은, 용어 격납 기능에 격납되고 비디오 게임의 진행 중에 이용되는 실황 해설 용어를 선택한다. 제1 선택 용어 격납 기능은, 제1 용어 선택 기능에 의하여 선택된 실황 해설 용어를 격납한다. 제1 음성 출력 기능은, 제1 선택 용어 격납 기능에 격납된 실황 해설 용어를 음성으로서 출력한다. 제1 전송 기능은, 제1 선택 용어 격납 기능으로부터 제1 음성 출력 기능으로 실황 해설 용어를 전송한다.
여기에서는, 실황 해설 용어가 제1 용어 선택 기능에 의하여 선택되면, 선택된 실황 해설 용어가 제1 선택 용어 격납 기능에 격납된다. 그리고 제1 전송 기능에 의하여 제1 선택 용어 격납 기능으로부터 제1 음성 출력 기능으로 실황 해설 용어가 전송되고, 제1 음성 출력 기능에 의하여 음성으로서 출력된다. 이 경우, 제1 용어 선택 기능에 의하여 선택된 실황 해설 용어를 제1 선택 용어 격납 기능에 격납하도록 하고 있기 때문에, 게임의 진행 중에 특정의 이벤트가 발생하여 실황 또는 해설이 중단되는 일이 있어도, 중단된 실황 또는 해설의 내용을 유지해 두는 것이 가능하다. 또한, 제1 선택 용어 격납 기능으로부터 제1 음성 출력 기능으로 실황 해설 용어를 제1 전송 기능에 의하여 전송할 때에, 실황 또는 해설의 내용을 소정의 내용마다 분할하여 전송할 수 있도록 하면, 전송 부하를 저감할 수 있다.
청구항 3에 관련되는 비디오 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체에서는, 청구항 2에 기재된 비디오 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체에 있어서, 실황 해설 속행 기능이, 제1 실황 해설 기능의 제1 선택 용어 격납 기능에 격납된 실황 해설 용어에 기초하여, 제1 실황 해설 기능의 실황 또는 해설을 속행시킨다. 이 경우, 게임의 진행 중에 특정의 이벤트가 발생하여 실황 또는 해설이 중단되는 일이 있어도, 중단된 때의 제1 실황 해설 기능의 실황 또는 해설의 내용이 제1 선택 용어 격납 기능에 유지되어 있기 때문에, 실황 해설 속행 기능은, 제1 실황 해설 기능의 실황 또는 해설을 속행시킬 수 있다.
청구항 4에 관련되는 비디오 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체에서는, 청구항 1 내지 3 중 어느 한 항에 기재된 비디오 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체에 있어서, 실황 해설 중단 기능에 의하여, 특정의 이벤트의 내용이 판별되고, 제1 실황 해설 기능을 중단하는지 여부가 판단된다. 이 경우, 실황 해설 중단 기능에 의하여 특정의 이벤트의 내용이 판별되도록 되어 있기 때문에, 특정의 이벤트의 내용에 따라 실황 또는 해설이 중단 또는 속행된다. 이것에 의하여, 특정의 이벤트의 내용이 중요한 것인 때에는 실황 또는 해설을 중단하고, 특정의 이벤트의 내용이 중요한 것이 아닐 때에는 실황 또는 해설을 속행한다고 하는 분기(分岐) 처리를, 실황 해설 중단 기능에 실행시킬 수 있다.
청구항 5에 관련되는 비디오 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체에서는, 청구항 1 내지 3 중 어느 한 항에 기재된 비디오 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체에 있어서, 제2 실황 해설 기능이, 제2 용어 선택 기능과, 제2 선택 용어 격납 기능과, 제2 음성 출력 기능과, 제2 전송 기능으로 이루어진다. 제2 용어 선택 기능은, 용어 격납 기능에 격납되고 비디오 게임의 진행 중에 이용되는 실황 해설 용어를 선택한다. 제2 선택 용어 격납 기능은, 제2 용어 선택 기능에 의하여 선택된 실황 해설 용어를 격납한다. 제2 음성 출력 기능은, 제2 선택 용어 격납 기능에 격납된 실황 해설 용어를 음성으로서 출력한다. 제2 전송 기능은, 제2 선택 용어 격납 기능으로부터 제2 음성 출력 기능으로 실황 해설 용어를 전송한다.
여기에서는, 실황 해설 용어가 제2 용어 선택 기능에 의하여 선택되면, 선택된 실황 해설 용어가 제2 선택 용어 격납 기능에 격납된다. 그리고 제2 전송 기능에 의하여 제2 선택 용어 격납 기능으로부터 제2 음성 출력 기능으로 실황 해설 용어가 전송되고, 제2 음성 출력 기능에 의하여 음성으로서 출력된다. 이 경우, 제2 용어 선택 기능에 의하여 선택된 실황 해설 용어를 제2 선택 용어 격납 기능에 격납하도록 하고 있기 때문에, 제2 선택 용어 격납 기능으로부터 제2 음성 출력 기능으로 실황 해설 용어를 제2 전송 기능에 의하여 전송할 때에, 실황 또는 해설의 내용을 소정의 내용마다 분할하여 전송할 수 있도록 하면, 전송 부하를 저감할 수 있다.
청구항 6에 관련되는 비디오 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체에서는, 청구항 1 내지 3 중 어느 한 항에 기재된 비디오 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체에 있어서, 제1 및 제2 실황 해설 기능에서, 실황 해설 용어에 의하여 실황 또는 해설의 내용에 따른 각종 대사가 형성된다. 이들 각종 대사가 대사 그룹으로서 정리된다. 이 경우, 실황 또는 해설의 내용에 따른 각종 대사가 대사 그룹으로서 정리되어 있기 때문에, 게임의 진행 중에 특정의 이벤트가 발생하여 실황 또는 해설이 중단되어도, 중단된 때의 실황 또는 해설의 내용을, 대사 그룹 단위로 제1 실황 해설 수단에 인식시켜 둘 수 있다. 이것에 의하여, 실황 해설 복귀 기능에서 제2 실황 해설 기능으로부터 제1 실황 해설 기능으로 복귀시킨 때에, 중단된 대사 그룹의 임의의 대사로부터 대사를 속행시킬 수 있다.
청구항 7에 관련되는 비디오 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체에서는, 청구항 6에 기재된 비디오 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체에 있어서, 대사 그룹에 속성이 설정되어 있고, 이 속성에 기초하여 실황 해설 복귀 기능이 실행되는지 여부가 판단된다. 이 경우, 대사 그룹에 속성을 설정하는 것으로, 실황 해설 복귀 기능은, 속성에 의하여 실황 또는 해설을 여러 가지 조건으로 복귀시킬 수 있다.
청구항 8에 관련되는 비디오 게임 장치는, 모니터에 캐릭터를 표시하여 캐릭터의 동작을 제어 가능한 장치에 있어서, 비디오 게임의 진행 중에 이용되는 실황 해설 용어를 격납하는 용어 격납 수단과, 실황 해설 용어를 이용하여 비디오 게임에 관련하는 실황 또는 해설을 행하는 제1 실황 해설 수단과, 비디오 게임의 진행 중에 특정의 이벤트가 발생한 때에 제1 실황 해설 수단을 중단시키는 실황 해설 중단 수단과, 실황 해설 중단 수단이 실행된 때에 특정의 이벤트에 관련하는 실황 또는 해설을 행하는 제2 실황 해설 수단과, 제2 실황 해설 수단으로부터 제1 실황 해설 수단으로 복귀시키는 실황 해설 복귀 수단과, 실황 해설 복귀 수단이 실행된 때에 실황 해설 중단 수단에 의하여 중단된 제1 실황 해설 수단의 실황 또는 해설을 속행시키는 실황 해설 속행 수단을 구비하고 있다.
청구항 9에 관련되는 비디오 게임 방법은, 모니터에 캐릭터를 표시하여 캐릭터의 동작을 제어 가능한 방법에 있어서, 비디오 게임의 진행 중에 이용되는 실황 해설 용어를 격납하는 용어 격납 스텝과, 실황 해설 용어를 이용하여 비디오 게임에 관련하는 실황 또는 해설을 행하는 제1 실황 해설 스텝과, 비디오 게임의 진행 중에 특정의 이벤트가 발생한 때에 제1 실황 해설 스텝을 중단시키는 실황 해설 중단 스텝과, 실황 해설 중단 스텝이 실행된 때에 특정의 이벤트에 관련하는 실황 또는 해설을 행하는 제2 실황 해설 스텝과, 제2 실황 해설 스텝으로부터 제1 실황 해설 스텝으로 복귀시키는 실황 해설 복귀 스텝과, 실황 해설 복귀 스텝이 실행된 때에 실황 해설 중단 스텝에 의하여 중단된 제1 실황 해설 스텝의 실황 또는 해설을 속행시키는 실황 해설 속행 스텝을 구비하고 있다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 의한 비디오 게임 장치의 기본 구성도.
도 2는 도 1에 도시하는 CPU(7)가 가지는 기능을 주로 설명하기 위한 기능 블록도.
도 3은 야구 비디오 게임의 실황 해설 기능을 도시하는 플로차트.
도 4A는 실황 해설 기능에 있어서의 실황 해설의 실행 방법을 도시하는 도면.
도 4B는 실황 해설 기능에 있어서의 실황 해설의 실행 방법을 도시하는 도면.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
1 : 제어부 2 : 기억부
3 : 화상 표시부 4 : 음성 출력부
5 : 조작 입력부 6 : 버스
7 : CPU 8 : 신호 처리 프로세서
9 : 화상 처리 프로세서 10 : 기록 매체
11 : 인터페이스 회로 12 : RAM
13 : 스피커 14 : 증폭 회로
15 : D/A 컨버터 16 : 인터페이스 회로
17 : 컨트롤러 18 : 조작 정보 인터페이스 회로
19 : 인터페이스 회로 20 : 텔레비전 모니터
21 : 인터페이스 회로 22 : D/A 컨버터
101 : 용어 격납 수단 102 : 제1 실황 해설 수단
103 : 실황 해설 중단 수단 104 : 제2 실황 해설 수단
105 : 실황 해설 복귀 수단 106 : 실황 해설 속행 수단
110 : 제1 용어 선택 수단 111 : 제1 선택 용어 격납 수단
112 : 제1 음성 출력 수단 113 : 제1 전송 수단
120 : 제2 용어 선택 수단 121 : 제2 선택 용어 격납 수단
122 : 제2 음성 출력 수단 123 : 제2 전송 수단
〔비디오 게임 장치의 구성과 동작〕
도 1은, 본 발명의 일실시예에 의한 비디오 게임 장치의 기본 구성을 도시하고 있다. 여기에서는, 비디오 게임 장치의 일례로서 가정용 비디오 게임 장치를 예로 들어 설명을 행하는 것으로 한다. 가정용 비디오 게임 장치는, 가정용 게임기 본체 및 가정용 텔레비전을 구비한다. 가정용 게임기 본체에는, 기록 매체(10)가 장전(裝塡) 가능하게 되어 있고, 기록 매체(10)로부터 게임 데이터가 적당히 읽어 내져 게임이 실행된다. 이와 같이 하여 실행되는 게임 내용이 가정용 텔레비전에 표시된다.
가정용 게임기 본체는, 주로, CPU(7, Central Processing Unit), 신호 처리 프로세서(8), 화상 처리 프로세서(9), 기록 매체(10), 인터페이스 회로(11), RAM(12, Random Access Memory), 스피커(13), 증폭 회로(14), D/A 컨버터(15, Digital-To-Analog 컨버터), 인터페이스 회로(16), 컨트롤러(17), 조작 정보 인터페이스 회로(18) 및 인터페이스 회로(19)를 가지고 있다. 가정용 텔레비전은, 텔레비전 모니터(20), 인터페이스 회로(21) 및 D/A 컨버터(22)를 가지고 있다.
가정용 비디오 게임 장치의 게임 시스템은, 제어부(1)와, 기억부(2)와, 화상 표시부(3)와, 음성 출력부(4)와, 조작 입력부(5)로 이루어져 있고, 각각이 버스(6)를 통하여 접속된다. 이 버스(6)는, 어드레스 버스, 데이터 버스 및 컨트롤 버스 등을 포함하고 있다.
제어부(1)는, 주로 게임 프로그램에 기초하여 게임 전체의 진행을 제어하기 위하여 설치되어 있다. 제어부(1)는, 예를 들어, CPU(7)와, 신호 처리 프로세서(8)와, 화상 처리 프로세서(9)로 구성되어 있다. CPU(7)와 신호 처리 프로세서(8)와 화상 처리 프로세서(9)는, 각각이 버스(6)을 통하여 서로 접속되어 있다. CPU(7)는, 게임 프로그램으로부터의 명령을 해석하여, 각종 데이터 처리나 제어를 행한다. 예를 들어, CPU(7)는, 신호 처리 프로세서(8)에 대하여, 화상 데이터를 화상 처리 프로세서(9)로 공급하도록 명령한다. 신호 처리 프로세서(8)는, 주로, 3차원 공간 상에 있어서의 계산과, 3차원 공간 상으로부터 의사(擬似) 3차원 공간 상에의 위치 변환 계산과, 광원 계산 처리와, 화상 및 음성 데이터의 생성 가공 처리를 행하고 있다. 화상 처리 프로세서(9)는, 주로 신호 처리 프로세서(8)의 계산 결과 및 처리 결과에 기초하여, 묘화해야 할 화상 데이터를 RAM(12)에 쓰기하는 처리를 행하고 있다.
기억부(2)는, 주로 프로그램 데이터나, 프로그램 데이터로 사용되는 각종 데이터 등을 격납해 두기 위하여 설치되어 있다. 기억부(2)는, 예를 들어, 기록 매체(10)와, 인터페이스 회로(11)와, RAM(12)으로 구성되어 있다. 기록 매체(10)에는, 인터페이스 회로(11)가 접속되어 있다. 그리고 인터페이스 회로(11)와 RAM(12)은 버스(6)를 통하여 접속되어 있다. 기록 매체(10)는, 오퍼레이션 시스템 의 프로그램 데이터나, 화상 데이터, 음성 데이터 및 각종 프로그램 데이터로 이루어지는 게임 데이터 등을 기록하기 위한 것이다. 이 기록 매체(10)는, 예를 들어, ROM(Read Only Memory) 카세트, 광디스크 및 플렉서블 디스크(flexible disk) 등이고, 오퍼레이팅 시스템(operating system)의 프로그램 데이터나 게임 데이터 등이 기억된다. 덧붙여, 기록 매체(10)에는 카드형 메모리도 포함되어 있으며, 이 카드형 메모리는, 주로 게임을 중단할 때에 중단 시점에서의 각종 게임 파라미터를 보존하기 위하여 이용된다. RAM(12)은, 기록 매체(10)로부터 읽어 내진 각종 데이터를 일시적으로 격납하거나, 제어부(1)로부터의 처리 결과를 일시적으로 기록하거나 하기 위하여 이용된다. 이 RAM(12)에는, 각종 데이터와 함께, 각종 데이터의 기억 위치를 나타내는 어드레스 데이터가 격납되어 있고, 임의의 어드레스를 지정하여 읽고 쓰기하는 것이 가능하게 되어 있다.
화상 표시부(3)는, 주로 화상 처리 프로세서(9)에 의하여 RAM(12)에 쓰기된 화상 데이터나, 기록 매체(10)로부터 읽어 내지는 화상 데이터 등을 화상으로서 출력하기 위하여 설치되어 있다. 이 화상 표시부(3)는, 예를 들어, 텔레비전 모니터(20)와, 인터페이스 회로(21)와, D/A 컨버터(22, Digital-To-Analog 컨버터)로 구성되어 있다. 텔레비전 모니터(20)에는 D/A 컨버터(22)가 접속되어 있고, D/A 컨버터(22)에는 인터페이스 회로(21)가 접속되어 있다. 그리고 인터페이스 회로(21)에 버스(6)가 접속되어 있다. 여기에서는, 화상 데이터가, 인터페이스 회로(21)를 통하여 D/A 컨버터(22)로 공급되고, 여기에서 아날로그 화상 신호로 변환된다. 그리고 아날로그 화상 신호가 텔레비전 모니터(20)에 화상으로서 출력된다.
여기에서, 화상 데이터에는, 예를 들어, 폴리곤(polygon, 3차원 컴퓨터 그래픽을 구성하는 가장 작은 단위) 데이터나 텍스처(texture) 데이터 등이 있다. 폴리곤 데이터는 폴리곤을 구성하는 정점(頂点)의 좌표 데이터이다. 텍스처 데이터는, 폴리곤에 텍스처를 설정하기 위한 것이며, 텍스처 지시 데이터와 텍스처 컬러 데이터로 이루어져 있다. 텍스처 지시 데이터는 폴리곤과 텍스처를 대응시키기 위한 데이터이며, 텍스처 컬러 데이터는 텍스처의 색을 지정하기 위한 데이터이다. 여기에서, 폴리곤 데이터와 텍스처 데이터에는, 각 데이터의 기억 위치를 나타내는 폴리곤 어드레스 데이터와 텍스처 어드레스 데이터가 대응되어 있다. 이와 같은 화상 데이터에서는, 신호 처리 프로세서(8)에 의하여, 폴리곤 어드레스 데이터가 나타내는 3차원 공간 상의 폴리곤 데이터 (3차원 폴리곤 데이터)가, 화면 자체 (시점)의 이동량 데이터 및 회전량 데이터에 기초하여 좌표 변화 및 투시 투영 변환되어, 2차원 공간 상의 폴리곤 데이터 (2차원 폴리곤 데이터)로 치환된다. 그리고 복수의 2차원 폴리곤 데이터로 폴리곤 외형을 구성하여, 폴리곤의 내부 영역에 텍스처 어드레스 데이터가 나타내는 텍스처 데이터를 쓰기한다. 이와 같이 하여, 각 폴리곤에 텍스처가 붙여진 물체, 예를 들어, 감독 캐릭터, 선수 캐릭터, 심판 캐릭터, 볼 캐릭터 등을 표현할 수 있다.
음성 출력부(4)는, 주로 기록 매체(10)로부터 읽어 내지는 음성 데이터를 음성으로서 출력하기 위하여 설치되어 있다. 음성 출력부(4)는, 예를 들어, 스피커(13)와, 증폭 회로(14)와, D/A 컨버터(15)와, 인터페이스 회로(16)로 구성되어 있다. 스피커(13)에는 증폭 회로(14)가 접속되어 있고, 증폭 회로(14)에는 D/A 컨버 터(15)가 접속되어 있으며, D/A 컨버터(15)에는 인터페이스 회로(16)가 접속되어 있다. 그리고 인터페이스 회로(16)에 버스(6)가 접속되어 있다. 여기에서는, 음성 데이터가, 인터페이스 회로(16)를 통하여 D/A 컨버터(15)로 공급되고, 여기에서 아날로그 음성 신호로 변환된다. 이 아날로그 음성 신호가 증폭 회로(14)에 의하여 증폭되어, 스피커(13)로부터 음성으로서 출력된다. 음성 데이터에는, 예를 들어, ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation) 데이터나 PCM(Pulse Code Modulation) 데이터 등이 있다. ADPCM 데이터의 경우, 상술과 같은 처리 방법으로 음성을 스피커(13)로부터 출력할 수 있다. PCM 데이터의 경우, RAM(12)에 있어서 PCM 데이터를 ADPCM 데이터로 변환해 두는 것으로, 상술한 것과 같은 처리 방법으로 음성을 스피커(13)로부터 출력할 수 있다.
조작 입력부(5)는, 주로 컨트롤러(17)와, 조작 정보 인터페이스 회로(18)와, 인터페이스 회로(19)로 구성되어 있다. 컨트롤러(17)에는, 조작 정보 인터페이스 회로(18)가 접속되어 있고, 조작 정보 인터페이스 회로(18)에는 인터페이스 회로(19)가 접속되어 있다. 그리고 인터페이스 회로(19)에 버스(6)가 접속되어 있다.
컨트롤러(17)는, 플레이어가 여러 가지의 조작 명령을 입력하기 위하여 사용하는 조작 장치이며, 플레이어의 조작에 따른 조작 신호를 CPU(7)로 송출한다. 컨트롤러(17)에는, 제1 버튼(17a), 제2 버튼(17b), 제3 버튼(17c), 제4 버튼(17d), 상방향 키(17U), 하방향 키(17D), 좌방향 키(17L), 우방향 키(17R), L1 버튼(17L1), L2 버튼(17L2), R1 버튼(17R1), R2 버튼(17R2), 스타트 버튼(17e), 셀렉트 버튼(17f), 좌 스틱(17SL) 및 우 스틱(17SR)이 설치되어 있다.
상방향 키(17U), 하방향 키(17D), 좌방향 키(17L) 및 우방향 키(17R)는, 예를 들어, 캐릭터나 커서를 텔레비전 모니터(20)의 화면 상에서 상하 좌우로 이동시키는 커맨드를 CPU(7)에 주기 위하여 사용된다.
스타트 버튼(17e)은, 기록 매체(10)로부터 게임 프로그램을 로드(load)하도록 CPU(7)에 지시할 때 등에 사용된다.
셀렉트 버튼(17f)은, 기록 매체(10)로부터 로드된 게임 프로그램에 대하여, 각종 선택을 CPU(7)에 지시할 때 등에 사용된다.
좌 스틱(17SL) 및 우 스틱(17SR)은, 이른바 조이스틱과 거의 동일 구성의 스틱형 컨트롤러이다. 이 스틱형 컨트롤러는 직립한 스틱을 가지고 있다. 이 스틱은, 지점을 중심으로 하여 직립 위치로부터 전후 좌우를 포함하는 360° 방향에 걸쳐, 경도(傾倒) 가능한 구성으로 되어 있다. 좌 스틱(17SL) 및 우 스틱(17SR)은, 스틱의 경도 방향 및 경도 각도에 따라, 직립 위치를 원점으로 하는 x 좌표 및 y 좌표의 값을, 조작 신호로서 조작 정보 인터페이스 회로(18)와 인터페이스 회로(19)를 통하여 CPU(7)로 송출한다.
제1 버튼(17a), 제2 버튼(17b), 제3 버튼(17c), 제4 버튼(17d), L1 버튼(17L1), L2 버튼(17L2), R1 버튼(17R1) 및 R2 버튼(17R2)에는, 기록 매체(10)로부터 로드되는 게임 프로그램에 따라 여러 가지의 기능이 할당되어 있다.
덧붙여, 좌 스틱(17SL) 및 우 스틱(17SR)을 제외하는 컨트롤러(17)의 각 버튼 및 각 키는, 외부로부터의 압압력(押壓力)에 의하여 중립 위치로부터 압압(押壓)되면 온(on)이 되고, 압압력이 해제되면 중립 위치로 복귀하여 오프(off)가 되 는 온 오프 스위치로 되어 있다.
이상과 같은 구성으로 이루어지는 가정용 비디오 게임 장치의 개략 동작을, 이하에 설명한다. 전원 스위치 (도시 생략)가 온으로 되어 게임 시스템에 전원이 투입되면, CPU(7)가, 기록 매체(10)에 기억되어 있는 오퍼레이팅 시스템에 기초하여, 기록 매체(10)로부터 화상 데이터, 음성 데이터 및 프로그램 데이터를 읽어 낸다. 읽어 내진 화상 데이터, 음성 데이터 및 프로그램 데이터의 일부 혹은 전부는, RAM(12)에 격납된다. 그리고 CPU(7)가, RAM(12)에 격납된 프로그램 데이터에 기초하여, RAM(12)에 격납된 화상 데이터나 음성 데이터에 커맨드를 발행한다.
화상 데이터의 경우, CPU(7)로부터의 커맨드에 기초하여, 우선, 신호 처리 프로세서(8)가, 3차원 공간 상에서의 캐릭터의 위치 계산 및 광원 계산 등을 행한다. 다음으로, 화상 처리 프로세서(9)가, 신호 처리 프로세서(8)의 계산 결과에 기초하여, 묘화해야 할 화상 데이터의 RAM(12)으로의 쓰기 처리 등을 행한다. 그리고 RAM(12)에 쓰기된 화상 데이터가, 인터페이스 회로(21)를 통하여 D/A 컨버터(22)로 공급된다. 여기에서, 화상 데이터가 D/A 컨버터(22)에서 아날로그 영상 신호로 변환된다. 그리고 화상 데이터는 텔레비전 모니터(20)로 공급되어 화상으로서 표시된다.
음성 데이터의 경우, 우선, 신호 처리 프로세서(8)가, CPU(7)로부터의 커맨드에 기초하여 음성 데이터의 생성 및 가공 처리를 행한다. 여기에서는, 음성 데이터에 대하여, 예를 들어, 피치의 변환, 노이즈의 부가, 포락선(envelope)의 설정, 레벨의 설정 및 리벌브의 부가 등의 처리가 시행된다. 다음으로, 음성 데이터 는, 신호 처리 프로세서(8)로부터 출력되어, 인터페이스 회로(16)를 통하여 D/A 컨버터(15)로 공급된다. 여기에서, 음성 데이터가 아날로그 음성 신호로 변환된다. 그리고 음성 데이터는 증폭 회로(14)를 통하여 스피커(13)로부터 음성으로서 출력된다.
〔비디오 게임 장치에 있어서의 각종 기능〕
본 비디오 게임 장치에 있어서 실행되는 비디오 게임은, 예를 들어 실황 중계 기능을 가진 야구 비디오 게임이다. 도 2는, 주로 도 1에 도시한 CPU(7)가 가지는 기능을 설명하기 위한 기능 블록도이다. 이 기능 블록도를 이용하여, 본 발명에서 주요한 역할을 완수하는 야구 비디오 게임 장치가 가지는 기능 설명을 행한다.
야구 비디오 게임 장치는, 텔레비전 모니터(20)에 선수 캐릭터를 표시하여, 선수 캐릭터의 동작을 컨트롤러(17) 및 제어부(1)에 의하여 제어되는 야구 비디오 게임 장치에 있어서, 용어 격납 수단(101)과, 제1 실황 해설 수단(102)과, 실황 해설 중단 수단(103)과, 제2 실황 해설 수단(104)과, 실황 해설 복귀 수단(105)과, 실황 해설 속행 수단(106)을 가지고 있다.
용어 격납 수단(101)은, 비디오 게임의 진행 중에 이용되는 실황 해설 용어 데이터를 격납하는 수단이다. 이 용어 격납 수단(101)에서는, CPU(7)에 의하여, 실황 해설 용어 데이터가 기록 매체(10)로부터 읽어 내져 RAM(12)에 격납된다. 여기서, RAM(12)에 격납된 실황 해설 용어 데이터는, 각각이 디지털의 음성 파형 데이터의 형태로 RAM(12)에 격납되어 있다.
제1 실황 해설 수단(102)은, 용어 격납 수단(101)에서 RAM(12)에 격납된 실황 해설 용어 데이터를 이용하여, 야구 비디오 게임의 각종 이벤트를 실황 또는 해설하는 수단이다. 이 제1 실황 해설 수단(102)에서는, RAM(12)에 격납된 실황 해설 용어 데이터에 의하여, 야구 비디오 게임의 각종 이벤트의 실황 또는 해설이 스피커(13)로부터 음성으로서 출력된다.
제1 실황 해설 수단(102)은, 제1 용어 선택 수단(110)과, 제1 선택 용어 격납 수단(111)과, 제1 음성 출력 수단(112)과, 제1 전송 수단(113)으로 이루어진다. 제1 용어 선택 수단(110)에서는, 제1 실황 해설 수단(102)에 있어서의 각종 이벤트에 따라, 용어 격납 수단(101)에서 RAM(12)에 격납된 실황 해설 용어 데이터가 선택된다. 이때, 선택된 실황 해설 용어 데이터 각각이 CPU(7)에 의하여 관련지어져, 실황 또는 해설의 내용에 따른 각종 대사 데이터가 형성된다. 그리고 각종 대사 데이터가, CPU(7)에 의하여, 실황 또는 해설의 내용마다 대사 그룹 데이터로서 정리되고, 이 대사 그룹 데이터에 속성이 설정된다. 제1 선택 용어 격납 수단(111)에서는, 제1 용어 선택 수단(110)에 의하여 선택된 실황 해설 용어 데이터, 대사 데이터 및 속성이 설정된 대사 그룹 데이터가 RAM(12)에 격납된다. 제1 전송 수단(113)에서는, 제1 선택 용어 격납 수단(111)에서 RAM(12)에 격납된 대사 데이터가, 제1 선택 용어 격납 수단(111)으로부터 제1 음성 출력 수단(112)으로 전송된다. 제1 음성 출력 수단(112)에서는, 제1 선택 용어 격납 수단(111)에서 RAM(12)에 격납된 대사 데이터가, 인터페이스 회로(16)를 통하여 D/A 컨버터(15)로 공급되고, 여기에서 아날로그 음성 신호로 변환된다. 이 아날로그 음성 신호가 증폭 회 로(14)에 의하여 증폭되어, 스피커(13)로부터 음성으로서 출력된다.
실황 해설 중단 수단(103)은, 게임의 진행 중에 특정의 이벤트가 발생한 때에, 제1 실황 해설 수단(102)을 중단시키는 수단이다. 이 실황 해설 중단 수단(103)에서는, 특정의 이벤트의 내용이 CPU(7)에 의하여 판별된다. 그리고 특정의 이벤트의 내용에 따라, 제1 실황 해설 수단(102)을 중단하는지 여부가 CPU(7)에 의하여 판단된다. 즉, 특정의 이벤트의 내용이 중요한 것인 때에는 제1 실황 해설 수단(102)의 실황 또는 해설을 중단하고, 특정의 이벤트의 내용이 중요한 것이 아닐 때에는 제1 실황 해설 수단(102)의 실황 또는 해설을 속행한다고 하는 분기 처리가, CPU(7)에 의하여 실행된다.
제2 실황 해설 수단(104)은, 실황 해설 중단 수단(103)이 실행된 때에, 특정의 이벤트에 관련하는 실황 또는 해설을 행하는 수단이다. 이 제2 실황 해설 수단(104)에서는, 실황 해설 중단 수단(103)에서 제1 실황 해설 수단(102)이 중단된 때에, 특정의 이벤트에 관련하는 실황 또는 해설이 스피커(13)로부터 음성으로서 출력된다.
제2 실황 해설 수단(104)은, 제2 용어 선택 수단(120)과, 제2 선택 용어 격납 수단(121)과, 제2 음성 출력 수단(122)과, 제2 전송 수단(123)으로 이루어진다. 제2 용어 선택 수단(120)에서는, 특정의 이벤트의 내용에 따라, 용어 격납 수단(101)에 있어서 RAM(12)에 격납된 실황 해설 용어 데이터가 선택된다. 이때, 선택된 실황 해설 용어 데이터 각각이 CPU(7)에 의하여 관련지어지고, 실황 또는 해설의 내용에 따른 각종 대사 데이터가 형성된다. 그리고 각종 대사 데이터가, CPU(7)에 의하여, 실황 또는 해설의 내용마다 대사 그룹 데이터로서 정리되고, 이 대사 그룹 데이터에 속성이 설정된다. 제2 선택 용어 격납 수단(121)에서는, 제2 용어 선택 수단(120)에 의하여 선택된 실황 해설 용어 데이터, 대사 데이터 및 속성이 설정된 대사 그룹 데이터가 RAM(12)에 격납된다. 제2 전송 수단(123)에서는, 제2 선택 용어 격납 수단(121)에서 RAM(12)에 격납된 대사 데이터가, 제2 선택 용어 격납 수단(121)으로부터 제2 음성 출력 수단(122)으로 전송된다. 제2 음성 출력 수단(122)에서는, 제2 선택 용어 격납 수단(121)에서 RAM(12)에 격납된 대사 데이터가, 인터페이스 회로(16)를 통하여 D/A 컨버터(15)로 공급되고, 여기서 아날로그 음성 신호로 변환된다. 이 아날로그 음성 신호가 증폭 회로(14)에 의하여 증폭되어, 스피커(13)로부터 음성으로서 출력된다.
실황 해설 복귀 수단(105)은, 제2 실황 해설 수단(104)으로부터 제1 실황 해설 수단(102)으로 복귀시키는 수단이다. 이 실황 해설 복귀 수단(105)에서는, CPU(7)에 의하여, 대사 그룹 데이터에 설정된 속성이 참조되고, 제2 실황 해설 수단(104)으로부터 제1 실황 해설 수단(102)으로 복귀시키는지 여부가 판단된다.
실황 해설 속행 수단(106)은, 실황 해설 복귀 수단(105)이 실행된 때에, 실황 해설 중단 수단(103)에 의하여 중단된 제1 실황 해설 수단(102)의 실황 또는 해설을 속행시키는 수단이다. 이 실황 해설 속행 수단(106)은, 제1 실황 해설 수단(102)의 제1 선택 용어 격납 수단(111)에 격납된 실황 해설 용어에 기초하여, 제1 실황 해설 수단(102)의 실황 또는 해설을 속행시킨다. 이와 같은 실황 해설 속행 수단(106)에서는, 실황 해설 복귀 수단(105)이 실행된 때에, CPU(7)에 의하여, 제1 실황 해설 수단(102)의 제1 선택 용어 격납 수단(111)에서 RAM(12)에 격납된 실황 해설 용어 데이터 및 대사 데이터가 참조된다. 그리고 실황 해설 용어 데이터 및 대사 데이터에 기초하여, 중단 후의 제1 실황 해설 수단(102)의 실황 또는 해설이 속행된다.
〔야구 비디오 게임의 실황 해설 기능의 실행 방법〕
본 실시예의 야구 비디오 게임의 실황 해설 기능의 실행 방법을, 우선, 도 3에 도시하는 플로차트를 이용하여 설명한다.
모니터에 선수 캐릭터를 표시하여 선수 캐릭터의 동작을 컨트롤러(17) 및 제어부(1)에 의하여 제어되는 야구 비디오 게임에 있어서, 제1 실황 해설 스텝에 의하여 제1 실황 해설이 행해지고 있을 때에 (S1), 게임 중에 특정의 이벤트가 발생하면 (S2), 실황 해설 중단 스텝에 의하여 특정의 이벤트의 내용에 따라 제1 실황 해설을 중단하는지 여부가 판단된다 (S3). 이 스텝(S3)에 있어서, 제1 실황 해설이 중단되지 않은 경우는 (S3에서 No), 제1 실황 해설이 종료할 때까지 속행된다 (S4, S5). 스텝(S3)에 있어서, 제1 실황 해설이 중단된 경우는 (S3에서 Yes), 제2 실황 해설 스텝에 의하여 특정의 이벤트의 내용에 따른 제2 실황 해설이 세트되어 실행된다 (S6, S7). 그리고 제2 실황 해설이 종료하면 (S8), 실황 해설 복귀 스텝에 의하여 제1 실황 해설을 되돌리는지 여부가 판단된다 (S9). 이 스텝(S9)에 있어서, 제1 실황 해설이 되돌려지지 않은 경우는 (S9에서 No), 게임의 각종 이벤트에 따른 다음의 제3 실황 해설이 실행된다 (S12). 스텝(S9)에 있어서, 제1 실황 해설이 되돌려진 경우는 (S9에서 Yes), 실황 해설 중단 스텝에 의하여 중단된 제1 실황 해설의 실황 또는 해설이 실황 해설 복귀 스텝에 의하여 되돌려지고, 실황 해설 속행 스텝에 의하여, 제1 실황 해설의 실황 또는 해설이 종료할 때까지 속행된다 (S10, S11). 그리고 게임의 각종 이벤트에 따른 다음의 제3 실황 해설이 실행된다 (S12).
〔야구 비디오 게임의 실황 해설 기능의 처리 개요〕
실황 해설 기능에서는, 용어 격납 수단(101)에 있어서, 실황 해설 용어 데이터 각각이, CPU(7)를 포함하는 제어부(1)에 의하여 제어되어, RAM(12)을 포함하는 기억부(2)에 격납되어 있다. 이들 실황 해설 용어 데이터는, 야구 비디오 게임의 각종 이벤트 내용에 따라, 제1 및 제2 용어 선택 수단(110, 120)에 의하여 기억부(2)로부터 읽어 내지고, 제어부(1)에 의하여 서로 관련지어져 각종 대사 데이터가 구축된다. 각종 대사 데이터는, 제어부(1)에 의하여, 각종 이벤트 내용마다 대사 그룹 데이터로서 정리되고, 대사 그룹 데이터에 속성이 설정된다. 이들 실황 해설 용어 데이터, 대사 데이터 및 대사 그룹 데이터는, 제어부(1)에 의하여 제어되어, 제1 및 제2 선택 용어 격납 수단(111, 121)에 있어서 기억부(2)에 격납된다. 그리고 제1 및 제2 전송 수단(113, 123)에 있어서, 제1 및 제2 선택 용어 격납 수단(111, 121)으로부터 제1 및 제2 음성 출력 수단(112, 122)으로 전송되어 음성으로서 출력된다. 이와 같이 하여, 게임의 각종 이벤트의 내용이 제1 및 제2 실황 해설 수단(102, 104)에 의하여 실황 또는 해설된다.
이와 같은 야구 비디오 게임의 실황 해설 기능에서 실행되는 처리를, 야구 비디오 게임의 각종 이벤트의 내용을 예시하면서 설명한다.
타자 소개를 실황하는 경우에서는, 예를 들어, 「(이닝수)의」, 「초」, 「말」, 「(팀명)의」, 「공격」, 「수비」, 「타순」, 「수비 위치」, 「선수명」, 「등 번호」, 「선두」, 「배터(batter)(는)」, 「(오른쪽·왼쪽)의」, 「박스로」, 「들어갑니다」 등이 이용된다. 이들의 실황 해설 용어 데이터를 조합하는 것으로, 예를 들어 「4회 말, A팀의 공격」, 「4회의 선두 배터는 A선수」, 「왼쪽의 배터 박스(batter box, 타석)로 들어갑니다」 등의 실황의 대사 데이터가 구성된다.
투구 내용을 해설하는 경우에서는, 예를 들어, 「해설자명」, 「경칭」, 「여기까지의」, 「(선수명)의」, 「피칭」, 「은 어떻게 봅니까」, 「(이닝수)의」, 「실점」, 「의 다음은」, 「순조」, 「~인 것 같네요」, 「과연」등이 이용된다. 이와 같은 실황 해설 용어를 이용하여, 예를 들어 「A해설자씨, 여기까지의 B선수의 피칭은 어떻게 봅니까?」, 「1회의 실점의 다음은 순조로운 것 같네요」, 「과연」 등의 해설의 대사 데이터가 구성된다.
공격 내용을 실황하는 경우에서는, 예를 들어, 「초구(初球)」, 「제X구 째」, 「을」, 「쳤다」, 「쳤습니다」, 「통렬한」, 「타격」, 「입니다」, 「이었습니다」, 「이」, 「파울 볼」, 「홈런」, 「히트」, 「2루타」, 「투런」등이 이용된다. 이들의 실황 해설 용어를 조합하는 것으로, 예를 들어 「초구를 쳤다」, 「통렬한 타격이었지만, 파울 볼」, 「통렬한 타격입니다, 홈런」 등의 실황의 대사 데이터가 구성된다.
수비 내용을 실황하는 경우에서는, 예를 들어, 「잡았다」, 「잡았습니다」, 「1루로」, 「백 홈(back home, 수비 선수가 주자를 아웃시키기 위하여 볼을 본루에 던져 주는 것)으로」, 「송구」, 「아웃」, 「세이프」 등이 이용된다. 이들의 실황 해설 용어 데이터를 이용하여, 예를 들어 「잡았습니다, 나이스 플레이, 1루로 송구, 아웃」, 「잡았습니다, 백 홈으로 송구, 세이프」 등의 실황의 대사 데이터가 구성된다.
체인지할 때의 내용을 실황하는 경우에서는, 예를 들어, 「(이닝수)의」, 「말」, 「초」, 「(팀명)의」, 「공격(이)」, 「수비(가)」, 「끝나서」, 「무득점입니다」, 「역전입니다」 등이 준비되어 있다. 게임 세트한 때의 내용을 해설하는 경우에서는, 예를 들어, 「보시는 바와 같이 오늘은」, 「(팀명)이」, 「이겼습니다」 등이 준비되어 있다.
덧붙여, 같은 의미의 실황 해설 용어 데이터를 복수 준비해 두면, 상황에 따라 바람직한 실황 해설 용어 데이터를 선택하는 것으로, 실황 또는 해설의 표현의 폭을 넓힐 수 있다. 예를 들어, 「쳤다」나 「쳤습니다」와 같은 실황 해설 용어 데이터를 준비해 두는 것으로, 「초구를 쳤다」나 「초구를 쳤습니다」와 같이 대사 데이터에 변화를 갖게 하여 실황 또는 해설을 할 수 있게 된다.
상기에 나타낸 실황 및 해설의 대사 데이터는, 실황 또는 해설의 내용에 따라, 대사 그룹 데이터에 정리된다. 타자를 소개하는 경우에서는, 예를 들어, 「4회 말, A팀의 공격」, 「4회의 선두 배터는 A선수」, 「왼쪽의 배터 박스로 들어갑니다」라는 각 대사 데이터가, 대사 그룹 데이터 (제1 대사 그룹 데이터)로서 정리된다. 또한, 투구 내용을 해설하는 경우에서는, 예를 들어, 「A해설자씨, 여기까 지의 B선수의 피칭은 어떻게 봅니까?」, 「1회의 실점의 다음은 순조로운 것 같네요」, 「과연」이라는 각 대사 데이터가, 대사 그룹 데이터 (제2 대사 그룹 데이터)로서 정리된다. 나아가, 공격 내용을 실황하는 경우에서는, 예를 들어, 「초구를 쳤다」, 「통렬한 타격이었지만, 파울 볼」이라는 각 대사 데이터가, 대사 그룹 데이터 (제3 대사 그룹 데이터)로서 정리된다. 이들 제1에서 제3 대사 그룹 데이터를 조합하는 것으로, 실황 및 해설이 연속하여 실행된다. 예를 들어, 제1에서 제3 대사 그룹 데이터를 차례로 조합하면, 우선, 「4회 말, A팀의 공격」, 「4회의 선두 배터는 A선수」, 「왼쪽의 배터 박스로 들어갑니다」라고 하는 타자 소개가 이루어진다. 다음으로, 「A해설자씨, 여기까지의 B선수의 피칭은 어떻게 봅니까?」, 「1회의 실점의 다음은 순조로운 것 같네요」, 「과연」이라고 하는 상대 투수의 투구 내용이 해설된다. 마지막으로, 「초구를 쳤다」, 「통렬한 타격이었지만, 파울 볼」이라고 하는 공격의 내용이 실황된다.
이와 같이, 대사 그룹 데이터로서 정리된 각종 대사 데이터를 이용하는 것으로, 실황 또는 해설이 이루어진다. 이때, 게임의 진행 중에 특정의 이벤트가 발생하여 실황 또는 해설이 중단된 경우에는 (도 3의 S3에서 Yes), 중단된 때의 실황 또는 해설의 내용을, 제1 실황 해설 수단(102)의 제1 선택 용어 격납 수단(111)에 의하여, 대사 그룹 데이터 단위로 기억부(2)에 인식시킬 수 있다 (도 3의 S6). 이것에 의하여, 실황 해설 복귀 수단(105)에서 제2 실황 해설 수단(104)으로부터 제1 실황 해설 수단(102)으로 복귀시킬 때에 (도 3의 S9에서 Yes), 중단된 대사 그룹 데이터를 기억부(2)로부터 읽어내는 것으로, 중단된 대사 그룹 데이터의 임의의 대 사 데이터로부터 실황 또는 해설을 속행시킬 수 있게 된다 (도 3의 S10).
여기에서는, 게임의 진행 중에 특정의 이벤트가 발생하여 실황 또는 해설을 중단하는지 여부가, 실황 해설 중단 수단(103)에 있어서 판단되고 있다 (도 3의 S3). 특정의 이벤트의 내용이 중요한 것일 때에는, 실황 또는 해설이 제어부(1)에 의하여 중단된다 (도 3의 S3에서 Yes). 그렇지만, 특정의 이벤트의 내용이 중요한 것은 아닐 때에는, 실황 또는 해설이 제어부(1)에 의하여 속행된다 (도 3의 S3에서 No). 이와 같이, 게임의 진행 중에 특정의 이벤트가 발생한 때에, 실황 또는 해설을 중단하는지 여부를 판단하기 위한 분기 처리가, 실황 해설 중단 수단(103)에 있어서 제어부(1)에 의하여 실행된다.
각종 대사 그룹 데이터에는 각각 속성이 설정되어 있다. 대사 그룹 데이터에 설정된 속성은, 게임의 진행 중에 특정의 이벤트가 발생하여 제1 실황 해설 수단(102)의 실황 또는 해설이 실황 해설 중단 수단(103)에 의하여 중단된 때에 (도 3의 S3의 Yes, S6), 제2 실황 해설 수단(104)에 의하여 특정의 이벤트에 관련하는 실황 또는 해설을 행한 후 (도 3의 S7 및 S8), 제1 실황 해설 수단(102)의 실황 또는 해설을 실황 해설 복귀 수단(105)(도 3의 S9)에 의하여 되돌리는지 여부를 판단하기 위하여 이용된다. 여기서, 실황 해설 복귀 수단(105)에서는, 제어부(1)에 의하여, 대사 그룹 데이터에 설정된 속성이 참조되고, 제2 실황 해설 수단(104)으로부터 제1 실황 해설 수단(102)으로 되돌리는지 여부가 판단되고 있다.
대사 그룹 데이터에 설정되는 속성에는, 예를 들어, 노멀(normal) 속성, 되돌림 대상 속성 및 되돌림 실행 속성 등이 있다. 이와 같은 각종 속성이 대사 그 룹 데이터에 설정된 상태로, 실황 해설 중단 수단(103) 및 실황 해설 복귀 수단(105)이 실행된 때의 설명을 이하에 나타낸다.
대사 그룹 데이터에 노멀 속성 또는 되돌림 실행 속성이 설정되어 있을 때에는, 실황 해설 중단 수단(103)에 의하여 대사 데이터가 중단되면, 대사 데이터가 속하는 대사 그룹 데이터가 되돌려지지 않는다 (도 3의 S3에서 Yes, S9에서 No). 예를 들어, 도 4A에 도시하는 바와 같이, 노멀 속성 또는 되돌림 실행 속성의 대사 그룹 데이터의 대사 데이터가, 되돌림 실행 속성의 대사 그룹 데이터에 의하여 중단되면, 중단 후에 되돌림 실행 속성의 대사 그룹 데이터의 대사 데이터를 이용한 실황 또는 해설이 이루어진다. 이때는, 중단된 대사 데이터가 속하는 노멀 속성의 대사 그룹 데이터는 되돌려지지 않는다. 한편, 대사 그룹 데이터에 되돌림 대상 속성이 설정되어 있을 때에는, 실황 해설 중단 수단(103)에 의하여 대사 데이터가 중단되면, 대사 데이터가 속하는 대사 그룹 데이터가 되돌려진다 (도 3의 S3에서 Yes, S9에서 Yes). 예를 들어, 도 4B에 도시하는 바와 같이, 되돌림 대상 속성의 대사 그룹 데이터의 대사 데이터가, 되돌림 실행 속성의 대사 그룹 데이터에 의하여 중단되면, 중단 후에 되돌림 실행 속성의 대사 그룹 데이터의 대사 데이터를 이용한 실황 또는 해설이 이루어진다. 이때는, 중단된 대사 데이터가 속하는 되돌림 대상 속성의 대사 그룹 데이터가 되돌려져, 중단된 시점의 대사 데이터를 이용한 실황 또는 해설이 이루어진다.
구체적으로는, 타자 소개의 대사 그룹 데이터가 노멀 속성, 투구 내용의 대사 그룹 데이터가 되돌림 대상 속성, 공격 내용의 대사 그룹 데이터가 되돌림 실행 속성을 가지는 경우, 이하와 같이 실황 및 해설이 진행된다.
노멀 속성을 가지는 타자 소개의 대사 그룹 데이터의 대사 데이터가, 되돌림 실행 속성을 가지는 공격 내용의 대사 그룹 데이터에 의하여 중단되는 경우, 「4회 말, A팀의 공격」, 「4회의 선두 배터… (중단)」, 「초구를 쳤다」, 「통렬한 타격이었지만, 파울 볼」이라고 하도록 실황 및 해설이 이루어진다.
되돌림 대상 속성을 가지는 투구 내용의 대사 그룹 데이터의 대사 데이터가, 되돌림 실행 속성을 가지는 공격 내용의 대사 그룹 데이터에 의하여 중단되는 경우, 「4회 말, A팀의 공격」, 「4회의 선두 배터는 A선수」, 「왼쪽의 타석으로 들어갑니다」, 「A해설자씨, 여기까지의 B선수의 피칭은 어떻게 봅니까?」, 「1회의 실점의 다음은… (중단)」, 「초구를 쳤다」, 「통렬한 타격이었지만, 파울 볼」, 「아, 미안해요 A해설자씨, 말씀하십시오 (되돌림)」, 「1회의 실점의 다음은 순조로운 것 같네요」, 「과연」이라고 하도록 실황 및 해설이 이루어진다.
〔다른 실시예〕
(a) 상기 실시예에서는, 가정용 비디오 게임 장치를 이용한 경우의 예를 나타냈지만, 비디오 게임 장치는, 상기 실시예에 한정되지 않고, 모니터가 일체로 구성된 업무용 비디오 게임 장치, 비디오 게임 프로그램을 실행하는 것에 의하여 비디오 게임 장치로서 기능하는 퍼스널 컴퓨터나 워크스테이션 등에도 이와 같이 적용할 수 있다.
(b) 상기 실시예에서는, 야구 비디오 게임을 이용한 경우의 예를 나타냈지만, 비디오 게임은, 상기 실시예에 한정되지 않고, 실황 중계 기능을 가진 비디오 게임이면, 어떠한 것에서도 무방하다. 예를 들어, 실황 중계 기능을 가진 비디오 게임의 예로서 축구 게임 등에도 본 발명은 적용할 수 있다.
본 발명에서는, 비디오 게임의 진행 중에 특정의 이벤트가 발생하여 진행 중의 실황 또는 해설이 중단된 때에, 특정의 이벤트에 관련한 실황 또는 해설이 행해진다. 그리고 특정의 이벤트에 관련한 실황 또는 해설로부터 중단된 실황 또는 해설로 복귀하여, 중단된 실황 또는 해설이 속행된다. 이것에 의하여, 플레이어는, 게임 중에 각종 이벤트가 발생하여도, 실황 또는 해설로부터 게임 중에 발생한 각종 이벤트를 파악하기 쉬워져, 게임 중의 실황 또는 해설로부터 받는 실제감을 맛볼 수 있다.

Claims (9)

  1. 모니터에 캐릭터를 표시하여 상기 캐릭터의 동작을 제어 가능한 비디오 게임을 실현 가능한 컴퓨터에,
    상기 비디오 게임의 진행 중에 이용되는 실황 해설 용어를 격납(格納)하는 용어 격납 기능과,
    상기 실황 해설 용어를 이용하여 상기 비디오 게임에 관련하는 실황 또는 해설을 행하는 제1 실황 해설 기능과,
    상기 비디오 게임의 진행 중에 특정의 이벤트가 발생한 때에, 상기 제1 실황 해설 기능을 중단시키는 실황 해설 중단 기능과,
    상기 실황 해설 중단 기능이 실행된 때에, 특정의 상기 이벤트에 관련하는 실황 또는 해설을 행하는 제2 실황 해설 기능과,
    상기 제2 실황 해설 기능으로부터 상기 제1 실황 해설 기능으로 복귀시키는 실황 해설 복귀 기능과,
    상기 실황 해설 복귀 기능이 실행된 때에, 상기 실황 해설 중단 기능에 의하여 중단된 상기 제1 실황 해설 기능의 실황 또는 해설을 속행시키는 실황 해설 속행 기능
    을 실현시키기 위한 비디오 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제1 실황 해설 기능은, 상기 용어 격납 기능에 격납된 상기 실황 해설 용어를 선택하는 제1 용어 선택 기능과, 상기 제1 용어 선택 기능에 의하여 선택된 상기 실황 해설 용어를 격납하는 제1 선택 용어 격납 기능과, 상기 제1 선택 용어 격납 기능에 격납된 상기 실황 해설 용어를 음성으로 변환하여 출력하는 제1 음성 출력 기능과, 상기 제1 선택 용어 격납 기능으로부터 상기 제1 음성 출력 기능으로 상기 실황 해설 용어를 전송하는 제1 전송 기능으로 이루어지는 비디오 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 실황 해설 속행 기능은, 상기 제1 실황 해설 기능의 상기 제1 선택 용어 격납 기능에 격납된 상기 실황 해설 용어에 기초하여, 상기 제1 실황 해설 기능의 실황 또는 해설을 속행시키는 비디오 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
  4. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 실황 해설 중단 기능은, 특정의 상기 이벤트의 내용을 판별하고, 상기 제1 실황 해설 기능을 중단하는지 여부를 판단하는 비디오 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
  5. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 제2 실황 해설 기능은, 상기 용어 격납 기능에 격납된 상기 실황 해설 용어를 선택하는 제2 용어 선택 기능과, 상기 제2 용어 선택 기능에 의하여 선택된 상기 실황 해설 용어를 격납하는 제2 선택 용어 격납 기능과, 상기 제2 선택 용어 격납 기능에 격납된 상기 실황 해설 용어를 음성으로 변환하여 출력하는 제2 음성 출력 기능과, 상기 제2 선택 용어 격납 기능으로부터 상기 제2 음성 출력 기능으로 상기 실황 해설 용어를 전송하는 제2 전송 기능으로 이루어지는 비디오 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
  6. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 제1 및 제2 실황 해설 기능에서는, 상기 실황 해설 용어에 의하여 실황 또는 해설의 내용에 따른 각종 대사가 형성되고, 상기 대사가 대사 그룹으로서 정리되는 비디오 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 대사 그룹에는 속성이 설정되어 있고, 상기 속성에 기초하여 상기 실황 해설 복귀 기능이 실행되는지 여부가 판단되는 비디오 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
  8. 모니터에 캐릭터를 표시하여 상기 캐릭터의 동작을 제어 가능한 비디오 게임 장치에 있어서,
    상기 비디오 게임의 진행 중에 이용되는 실황 해설 용어를 격납하는 용어 격납 수단과,
    상기 실황 해설 용어를 이용하여 상기 비디오 게임에 관련하는 실황 또는 해 설을 행하는 제1 실황 해설 수단과,
    상기 비디오 게임의 진행 중에 특정의 이벤트가 발생한 때에, 상기 제1 실황 해설 수단을 중단시키는 실황 해설 중단 수단과,
    상기 실황 해설 중단 수단이 실행된 때에, 특정의 상기 이벤트에 관련하는 실황 또는 해설을 행하는 제2 실황 해설 수단과,
    상기 제2 실황 해설 수단으로부터 상기 제1 실황 해설 수단으로 복귀시키는 실황 해설 복귀 수단과,
    상기 실황 해설 복귀 수단이 실행된 때에, 상기 실황 해설 중단 수단에 의하여 중단된 상기 제1 실황 해설 수단의 실황 또는 해설을 속행시키는 실황 해설 속행 수단
    을 실현시키기 위한 비디오 게임 장치.
  9. 모니터에 캐릭터를 표시하여 상기 캐릭터의 동작을 제어 가능한 비디오 게임 방법에 있어서,
    상기 비디오 게임의 진행 중에 이용되는 실황 해설 용어를 격납하는 용어 격납 스텝과,
    상기 실황 해설 용어를 이용하여 상기 비디오 게임에 관련하는 실황 또는 해설을 행하는 제1 실황 해설 스텝과,
    상기 비디오 게임의 진행 중에 특정의 이벤트가 발생한 때에, 상기 제1 실황 해설 스텝을 중단시키는 실황 해설 중단 스텝과,
    상기 실황 해설 중단 스텝이 실행된 때에, 특정의 상기 이벤트에 관련하는 실황 또는 해설을 행하는 제2 실황 해설 스텝과,
    상기 제2 실황 해설 스텝으로부터 상기 제1 실황 해설 스텝으로 복귀시키는 실황 해설 복귀 스텝과,
    상기 실황 해설 복귀 스텝이 실행된 때에, 상기 실황 해설 중단 스텝에 의하여 중단된 상기 제1 실황 해설 스텝의 실황 또는 해설을 속행시키는 실황 해설 속행 스텝
    을 실현시키기 위한 비디오 게임 방법.
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