TWI290060B - Video game program, video game device, and video game method - Google Patents

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TWI290060B
TWI290060B TW093127495A TW93127495A TWI290060B TW I290060 B TWI290060 B TW I290060B TW 093127495 A TW093127495 A TW 093127495A TW 93127495 A TW93127495 A TW 93127495A TW I290060 B TWI290060 B TW I290060B
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ball
video game
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Yuichi Yokoyama
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Description

1290060 (1) 九、發明說明 【發明所屬之技術領域】 本發明係關於視訊遊戲程式,特別是關於在電腦上實 現,在螢幕上顯示人物與移動體,並可依控制器來實行上 述移動體被上述人物送出之遊戲之視訊遊戲之視訊遊戲程 式。且係關於,依此視訊遊戲程式所實現之視訊遊戲裝置 以及視訊遊戲方法。 【先前技術】 以往,各種視訊遊戲被提案。其中1種廣爲人知者, 係在螢幕上顯示人物及移動體,進行競技之對戰視訊遊戲 ,例如棒球視訊遊戲。此一棒球視訊遊戲中,有依控制器 來操作自己的隊伍的選手人物,並與對方隊伍競爭得分型 之遊戲;亦有主要由遊戲本身自動進行,而遊戲者處於總 教練之立場來參與遊戲型之遊戲等。前者之遊戲中,自己 隊伍在進攻或守備時,可依控制器來操作選手人物,以使 選手人物擊球或投球。特別是,選手人物爲投手時,由控 制器來指示球的投球目標(捕手人物之手套位置)與投球 動作之開始,投手人物即往捕手人物投球。此時之投手人 物之控球力會因應投手人物的投球能力與遊戲者所指定之 球種等,自動地被決定。 【發明內容】 以往之視訊遊戲中,例如棒球視訊遊戲中,依控制器 -4- (2) 1290060 來操作自己隊伍的選手人物,並與對方隊伍競爭得分型之 遊戲中,僅由控制器來指示球的投球目標與投球動作的開 始,投手人物即自動往捕手人物投球。此時之投手人物之 控球力係因應投手人物的投球能力與遊戲者所指定之球種 等,自動地被決定;故而,隨著投手人物的投球動作而生 之投球目標上球的偏離與往投球目標之失投之控球力之變 動,在以往的棒球遊戲中並未被考慮到。因此,遊戲者無 法充分感受到,投手人物投球時的緊張感與臨場感。 · 本發明之課題即在於,遊戲者可在人物之移動體送出 動作中,控制移動體的移動,而能感受到人物送出移動體 時的緊張感與臨場感。 _ [用以解決課題之手段] 用以使可實現藉由控制器執行在螢幕上顯示人物與移 動體,且移動體被人物送出之遊戲之視訊遊戲的電腦,實 現以下之機能的視訊遊戲程式。 β (1 )爲使人物開始移動體被送出前之送出動作,接 受由上述控制器而來的動作開始要求之第1要求接受機能 〇 (2 )第1要求接受機能接受動作開始要求時,將人 物之送出動作作爲動畫而顯示在螢幕之動作顯示機能。 (3 )依動作顯示機能而人物之送出動作被顯示在螢 幕時,則從上述控制器接受送出移動體之送出要求的第2 要求接受機能。 -5- 1290060 (3) (4) 因應第2要求接受機能接受送出要求之時機, 控制移動體之移動之移動體控制機能。尤其,人物之送出 動作作爲動畫而顯示於螢幕時,第2要求接受機能因應接 受送出要求之時機的人物中之移動體之送出位置,設定在 移動體之送出目標的移動體的偏離程度,並控制移動體之 移動。 (5 )將依移動體控制機能而被控制移動之移動體顯 示在螢幕之移動體顯示機能。 此一程式所實現之視訊遊戲中視訊遊戲之中,於第1 要求接受機能中,使人物開始移動體被送出前之送出動作 。然後,於動作顯示機能中,將人物之送出動作顯示在螢 幕。如此,人物之送出動作被顯示在螢幕時,於第2要求 接受機能中,從控制器接受送出移動體之送出要求時,因 應第2要求接受機能接受送出要求之時機,於移動體控制 機能中,控制移動體之移動。在此,於人物之送出動作作 爲動畫而顯示於螢幕時,要求接受機能係因應於接受送出 要求之時機的人物中之移動體的送出位置,在移動體之送 出目標設定移動體之偏離程度,控制移動體之移動的移動 體控制機能。然後,將依移動體控制機能而被控制移動之 移動體,依移動體顯示機能而顯示在螢幕。 於此,人物之送出動作被顯示在螢幕時,於第2要求 接受機能中,送出移動體之送出要求係接受自控制器。然 後,於人物之送出動作作爲動畫而顯示於螢幕時,因應第 2要求接受機能接受送出要求之時機的人物之移動體的送 -6 - (4) 1290060 出位置,在移動體之送出目標設定移動體之偏離程度,控 制移動體之移動。依此,遊戲者可在人物之移動體送出動 作中,控制移動體的移動,而能感受到人物送出移動體時 的緊張感與臨場感。 與申請專利範圍第2項相關之視訊遊戲程式,係於申 請專利範圍第1項所記載之視訊遊戲程式中,更使電腦實 現,於第1要求接受機能接受動作開始要求前,爲了進行 送出目標的指示以及移動體至送出目標之軌道特性的指定 ,接受來自於控制器的送出目標指示要求及軌道特性指定 要求之第3要求接受機能。此時,移動體控制機能係因應 第3要求接受機能所接受之送出目標指示要求及軌道特性 指定要求,控制移動體之移動。此情形下,於移動體控制 機能中,不僅因應第2要求接受機能接受送出要求之時機 ,亦因應第1要求接受機能接受動作開始要求前之第3要 求接受機能之送出目標指示要求,以及軌道特性指定要求 ,以控制移動體之移動。依此,遊戲者不僅於任務之移動 體送出動作中,即使在人物之移動體送出動作前,亦可控 制移動體之移動,而能增加人物送出移動體時的緊張感與 臨場感。 與申請專利範圍第3項相關之視訊遊戲程式,係於申 請專利範圍第1或第2項所記載之視訊遊戲程式中,更使 電腦實現,納入人物之送出能力資訊之送出能力納入機能 。此時,移動體控制機能係參考送出能力納入機能中納入 之送出能力資訊而控制移動體之移動。此情形下,因應每 1290060第93127495號專利申請案 中文說明書修正頁 月$日修_正替換頁 菩國96年8月8日修正 (5) 個人物的送出能力資訊厂移動。依此,遊 戲者於移動體被人物送出時,可在不同人物感受到不同的 緊張感與臨場感。 與申請專利範圍第4項相關之視訊遊戲程式,係於串 請專利範圍第1或第2項所記載之視訊遊戲程式中,更使 電腦實現,於第1要求接受機能接受動作開始要求後,顯 示表示送出移動體之時機之時機顯示子之第1時機顯示機 能。此情形下,於第1要求接受機能中,可依時機顯示子 來判斷送出移動體之時機。依此,遊戲者可由時機顯示子 而感受到,時時刻刻變化的時機顯示子,以決定送出移動 體之時機之緊張感。 與申請專利範圍第5項相關之視訊遊戲程式,係於申 請專利範圍第4項所記載之視訊遊戲程式中,時機顯示子 係與人物之送出動作連動顯示。此情形下,由於時機顯示 子與人物之送出動作連動顯示,故遊戲者可由時機顯示子 及人物之送出動作而感受到,移動體被人物送出時的緊張 感與臨場感。 與申請專利範圍第6項相關之視訊遊戲程式,係於申 請專利範圍第1或第2項所記載之視訊遊戲程式中,更使 電腦實現,以文字或效果影像顯示送出移動體時之時機的 好壞結果之第2時機顯示機能。此情形下,於第2時機顯 示機能中,送出移動體時之時機的好壞結果被以文字或效 果影像顯示。依此,遊戲者可依文字或效果影像來確認送 出移動體時的時機的好壞結果。又,遊戲者可由送出移動 -8- (6) 1290060 體時的時機的好壞結果來感受由人物送出移動體時的臨場 感。 與申請專利範圍第7項相關之視訊遊戲程式,係於申 請專利範圍第1或第2項所記載之視訊遊戲程式中,第1 要求接受機能接受動作開始要求起,至第2要求接受機能 接受送出要求之間,利用操作控制器來決定移動體之速度 。此情形下,於第1要求接受機能接受動作開始要求起, 至第2要求接受機能接受送出要求之間,可操作控制器來 決定移動體之速度,遊戲者可於移動體送出動作中控制移 動體的移動,而能感受到人物送出移動體時的緊張感與臨 場感。 與申請專利範圍第8項相關之視訊遊戲裝置,係可藉 由控制器執行在螢幕上顯示人物與移動體,且移動體被人 物送出之遊戲之視訊遊戲裝置。 此視訊遊戲裝置具備,爲使人物開始移動體被送出前 之送出動作,接受由控制器而來的動作開始要求之第1要 求接受手段、第1要求接受手段接受動作開始要求時,將 人物之送出動作作爲動畫而顯示在螢幕之動作顯示手段、 依動作顯示手段而人物之送出動作被顯示在螢幕時,則從 上述控制器接受送出移動體之送出要求的第2要求接受手 段、因應第2要求接受手段接受送出要求之時機,控制移 動體之移動之移動體控制手段、將依移動體控制手段而被 控制移動之移動體顯示在螢幕之移動體顯示手段。在此, 移動體控制手段,係在人物之送出動作作爲動畫而顯示於 -9 - (7) 1290060 i:述螢幕時’因應第2要求接受手段接受送出要求之時機 的人物中之移動體之送出位置,設定在移動體之送出目標 的移動體的偏離程度,並控制移動體之移動。 與申請專利範圍第9項相關之視訊遊戲方法,係可利 用可藉由控制器執行在螢幕上顯示人物與移動體,且移動 體被人物送出之遊戲的電腦所執行之方法。 此視訊遊戲方法係具備,爲使人物開始移動體被送出 前之送出動作’使控制部接受由控制器而來的動作開始要 求之第1要求接受步驟、於第1要求接受步驟中,控制部 接受動作開始要求時,基於由控制部之命令使人物之送出 動作作爲動畫而顯示在螢幕之動作顯示步驟、依動作顯示 步驟,人物之送出動作被顯示在螢幕時,使控制部接受來 自於控制器的送出移動體之送出要求的第2要求接受步驟 、因應於第2要求接受步驟中,控制部接受送出要求之時 機,使控制部控制移動體之移動之移動體控制步驟、於移 動體控制步驟中,使控制部處理藉由控制部控制之上述移 動體的畫像資料,並使其顯示在螢幕之移動體顯示步驟。 在此,移動體控制步驟,係在人物之送出動作作爲動畫而 顯示於上述螢幕時,因應第2要求接受步驟中接受送出要 求之時機的人物中之移動體之送出位置,使控制部設定在 移動體之送出目標的移動體的偏離程度’並使控制部控制 移動體之移動。 [發明效果] -10- (8) 1290060 在本發明,於人物之送出動作顯示螢幕之時,於第2 要求接受機能中,接受由控制器而來,送出移動體之送出 要求。然後,於人物之送出動作連續地顯示於螢幕時,第 2要求接受機能係因應接受送出要求之上述時機之於人物 中之移動體之送出位置,於移動體之送出目標之設定移動 體的偏離程度,控制上述移動體之移動。藉此,遊戲者可 於移動體送出動作中控制移動體的移動,而能感受到人物 送出移動體時的緊張感與臨場感。 【實施方式】 (視訊遊戲裝置之構造與動作) 第1圖係本發明之一實施形態所成之視訊遊戲裝置之 基本構造。此處,以家用視訊遊戲裝置作爲視訊遊戲裝置 之一例來進行說明。家用視訊遊戲裝置具備家用遊戲機本 體以及家用電視。家用遊戲機本體上可裝置記錄媒體10; 由記錄媒體1 〇適當地讀出遊戲資料,以實行遊戲。如此 ’所實行之遊戲內容被顯示在家用電視上。 家用視訊遊戲裝置之遊戲系統係由控制部1、記憶部 2、影像顯示部3、聲音輸出部4、與操作輸入部5所構成 ;而各部藉由匯流排6而連接。此匯流排6包含位址匯流 排(Address Bus )、資料匯流排(Data Bus )、以及控制 匯流排(Control Bus )等。於此,控制部1、記憶部2、 聲音輸出部4及操作輸入部5係家用視訊遊戲裝置之家用 遊戲基本體所含有;影像顯示部3係家用電視所含有。 -11 - (9) 1290060 控制部1主要係爲基於遊戲程式以控制遊戲全體 行而設。控制部1係由例如CPU ( Central Processing )7、訊號處理器8、與影像處理器9所構成。CPU7 號處理器8與影像處理器9分別藉由匯流排6而互相 。CPU7解釋遊戲程式而來之命令,並進行各種資料 與控制。例如,CPU7對於訊號處理器8,命令其將 資料供給至影像處理器。影像處理器8主要係進行, 空間上之計算、由三維空間上往模擬三維空間上之位 換計算、光源計算處理、影像及聲音資料之產生加工 等。影像處理器9主要係基於訊號處理器8之計算結 處理結果,進行將應描繪之影像資料寫入RAM1 2之 〇 記憶部2主要係爲納入程式資料、在程式資料中 用之各種資料等而設。記憶部2係由例如記錄媒體1 〇 面電路 11、RAM (Random Access Memory) 12 等所 。記憶媒體1 〇與介面電路1 1連接。而,介面電路1 RAM 1 2藉由匯流排6而連接。記錄媒體1 0記錄了操 統(Operation System )之程式資料、影像資料、聲 料等各種程式資料所成之遊戲資料等。此一記錄媒f 係例如ROM (Read Only Memory)卡匣、光碟片、以 碟片(Flexible Disk)等;其中記憶了操作系統的程 料與遊戲資料等。而,記錄媒體1〇中亦含有卡片型 體;此卡片型記憶體主要係用在,中斷遊戲時,中斷 上各種遊戲參數之保存。RAM12係用於,將由記錄 之進 Unit 、訊 連接 處理 影像 三維 置變 處理 果及 處理 被使 、介 構成 1與 作系 音資 I 10 及軟 式資 記憶 時點 媒體 -12- (10) 1290060 1 0讀出之各種資料暫時保存,並將由控制部1之處理結果 暫時記錄。此一 RAM 1 2中納入了各種資料以及表示各種 資料之§5憶位置的位址資料;並可指定任意位址而進行讀 寫。 影像顯示部3主要,係將依影像處理器9而被寫入 RAM12之影像資料、由記錄媒體10讀出之影像資料等轉 換爲影像而輸出。此影像顯示部3係由例如電視螢幕2 0、 介面電路 21、與 D/A 轉換器(Digital-To-Analog Converter) 22所構成。電視螢幕20與D/A轉換器22連 接;D/A轉換器22與介面電路21連接。而,介面電路21 上連接了匯流排6。於此,影像資料經由介面電路2 1而被 供給至D/A轉換器22,並被轉換爲類比影像訊號。然後 ,類比影像訊號被電視螢幕2 0轉換爲影像而輸出。 此處,影像資料中有例如多邊形資料(Polygon Data )與材質資料(Texture Data)等。多邊形資料係構成多 邊形之頂點座標資料。材質資料係爲在多邊形上設定材質 之資料’由材質指示資料與材質色彩資料所構成。材質指 示資料係多邊形與材質之對應關係之資料;材質色彩資料 係指定材質色彩之資料。此處,多邊形資料與材質資料被 賦予相對應之,表示各資料之記憶位置之多邊形位址資料 與材質位址資料。以如此之影像資料,依訊號處理器8, 多邊形位址資料所表示之三維空間上之多邊形資料(三維 多邊形資料)被基於影像本身(視點)之移動量資料及迴 轉量資料來進行座標轉換及透視投影轉換,而後被置換爲 -13- (11) 1290060 二維空間上之多邊形資料(二維多邊形資料)。然後,以 複數之二維多邊形資料構成多邊形之外形;多邊形之內部 領域中則寫入材質位址資料所表示之材質資料。如此,各 多邊形上貼有材質之物體,例如總教練人物、選手人物、 裁判人物、與球等,均可被表現出來。 聲音輸出部4主要係將由記錄媒體1 〇讀出之聲音資 料轉換爲聲音而輸出。聲音輸出部4係由例如揚聲器13、 增幅電路14、D/A轉換器15、與介面電路16所構成。揚 聲器13與增幅電路14連接;增幅電路14與D/A轉換器 15連接;D/A轉換器15與介面電路16連接。而,介面電 路1 6上連接匯流排6。此處,聲音資料經由介面電路1 6 被供給至D/A轉換器1 5,並被轉換爲類比聲音訊號。此 類比聲音訊號被增幅電路14增幅,並由揚聲器13轉換爲 聲音而輸出。聲音資料中有例如 ADPCM ( Adaptive Differential Pulse Code Modulation)資料與 PCM ( Pulse Code Modulation )資料等。若爲 ADP CM,貝(J可以上述處 理方法由揚聲器13輸出聲音。若爲PCM,則於RAMI 2中 將P CM資料轉換爲ADP CM資料,即可以上述處理方法由 揚聲器13輸出聲音。 操作輸入部5主要由控制器1 7、操作資訊介面電路 1 8、與介面電路1 9構成。控制器1 7與操作資訊介面電路 1 8連接;操作資訊介面電路1 8與介面電路1 9連接。而, 介面電路1 9上連接匯流排6。 控制器1 7,係遊戲者輸入各種操作命令所用之操作裝 -14- (12) 1290060 置;其因應遊戲者的操作而將操作訊號送出至CPU7。控 制器17上設有,第1按鈕17a、第2按鈕17b、第3按鈕 17c、第4按鈕17d、上方向鍵17U、下方向鍵17D、左方 向鍵17L、右方向鍵17R、L1按鈕17L1、L2按鈕17L2、 R1按鈕17R1、R2按鈕17R2、開始鈕17e、選擇鈕17f、 左搖桿(Stick ) 17SL、以及右搖桿17SR。 上方向鍵17U、下方向鍵17D、左方向鍵17L及右方 向鍵17R係用於例如,將使人物或游標(Cursor )在電視 螢幕20之畫面上上下左右移動之指令發給CPU7。 開始鈕17e係用於,指示CPU7,以將遊戲程式由記 錄媒體1 〇載入。 選擇鈕17f係用於,對於由記憶媒體10所載入之遊 戲程式,指示CPU7以進行各種選擇。 左搖桿17SL以及右搖桿17SR係與所謂遊戲搖桿( Joystick )幾乎相同構造之搖桿型控制器。此搖桿型控制 器具有直立的搖桿。此搖桿之構造爲,以支點爲中心,由 直立位置,向包含前後左右之360°方向旋動,且可傾倒。 左搖桿17SL以及右搖桿17SR因應搖桿的傾倒方向及傾倒 角度,將以直立位置爲原點之X座標及y座標之値,作爲 操作訊號,經由操作資訊介面電路1 8與介面電路1 9而送 出至CPU7。 第1按鈕17a、第2按鈕17b、第3按鈕17c、第4按 鈕 17d、L1 按鈕 17L1、L2 按鈕 17L2、R1 按鈕 17R1、R2 按鈕17R2則因應由記錄媒體10所載入之遊戲程式而被分 -15- (13) 1290060 配到各種機能。 而,左搖桿17SL以及右搖桿17 SR之外之,控制器 17之各按鈕以及各按鍵係因外部而來的推壓力而由中立位 置被推壓後,成爲開()的狀態;推壓力解除後,回復 至中立位置,成爲關(Off )的狀態之開關切換按鈕(〇n-Off Switch ) 〇 以下說明如上構造所成之家用疏訊遊戲裝置之槪略動 作。開啓電源開關(圖示中省略)以將電源投入遊戲系統 1後,CPU7基於記錄媒體1 〇所記憶之操作系統,由記憶 媒體1 〇讀出影像資料、聲音資料、以及程式資料。所讀 出之影像資料、聲音資料、以及程式資料之一部或全部被 納入RAM12。然後,CPU7基於被納入RAM12之程式資 料,向被納入RAM 1 2之影像資料與聲音資料發出指令。 於影像資料之情形,係基於CPU7之指令,首先,訊 號處理器8進行3次元空間上之人物的位置計算及光源計 算等。其次,影像處理器9基於訊號處理器8之計算結果 ,進行應描繪影像資料之往RAM 1 2之寫入處理等。然後 ,寫入R Α Μ 1 2之影像資料經由介面電路1 3而被供給至 D/A轉換器1 7。於此’影像資料被d/A轉換器1 7轉換爲 類比影像訊號。然後,影像資料被供給至電視螢幕2 0,並 以影像形式顯示。 於聲音資料之情形,係首先,訊號處理器8基於 CPU7之指令’進行聲音資料之產生及加工處理。於此, 對於聲音資料,施以例如音調之轉換、雜音之附加、封包 -16- (14) 1290060 (Envelope)之設定、起音音量(Level)之設定以及殘響 (Reverb )之附加等處理。其次,聲音資料由訊號處理器 8輸出,經由介面電路16而被供給至D/A轉換器15。於 此,聲音資料被轉換爲類比聲音訊號。然後,聲音資料經 由增幅電路14而被揚聲器以聲音形式輸出。 (視訊遊戲裝置中之各種機能) 本視訊遊戲裝置中所實行之視訊遊戲係例如,附有投 手之控球力控制機能之棒球視訊遊戲。第2圖主要係爲說 明第1圖所示之CPU7所具有之機能之機能區域圖。以下 以此機能區域圖來說明,於本發明中發揮主要功能之棒球 視訊遊戲裝置之控球力控制機能。 棒球視訊遊戲裝置,係可以控制器1 7來實行,於電 視螢幕2 0上顯示投手人物與球,球被投手人物投出之棒 球視$遊戲,其具有弟1要求接受手段1 ο 1、動作顯示手 段1 02、第2要求接受手段1 03、第3要求接受手段1 04、 送出能力納入手段1 05、移動體控制手段1 〇6、移動體顯 示手段107與時機顯示手段108。 第1要球接受手段1 0 1,係爲使投手人物開始球被送 出前之送出動作,接受由控制器1 7而來的動作開始要求 之手段。於此第1要求接受手段1 0 1,係以控制器1 7而來 的動作開始要求爲控制指令而使CPU7認識,以使投手人 物開始球被送出前之送出動作。 動作顯不手段102’係於弟1要求接受手段iqi接受 -17- (15) 1290060 動作開始要求時’將投手人物之送出動作顯示在電視螢幕 2 0之手段。於此動作顯示手段丨〇2,於第1要求接受手段 1 〇 1中’以由控制器1 7而來的動作開始要求作爲控制指令 而被CPU7認識後,CPU7發出將投手人物之送出動作顯 示於電視螢幕2 0之指令。基於此c p u 7而來的指令,投 手人物之影像資料被訊號處理器8與影像處理器9處理; 所處理的影像資料則由RAM 1 2被供給至電視螢幕2 0,投 手人物之送出動作則以動畫方式被顯示在電視螢幕2 0。 第2要求接受手段103,係依動作顯示手段1〇2,投 手人物之送出動作被顯示在電視螢幕20時,接受由控制 器17而來的,送出球之送出要求的手段。於此第2要求 接受手段103,依動作顯示手段1〇2,投手人物之送出動 作被顯示在電視螢幕2 0時,操作控制器1 7,則送出球之 送球要求作爲控制指令而被CPU7認識。 第3要求接受手段104,係第1要求接受手段1 〇 1接 受動作開始要求之前,爲指示送出目標、以及指定球至送 出目標之軌道特性,接受由控制器1 7而來的送出目標指 示要求及軌道特性指定要求之手段。於此第3要求接受手 段1 04,於第1要求接受手段101中,以由控制器1 7而來 的動作開始要求作爲控制指令而使CPU7認識之前,可指 定送球目標及球至送球目標之軌道特性。此係以由控制器 1 7而來的送球目標指示要求以及軌道特性指定要求作爲控 制指令,而使CPU7認識來加以實現。 送出能力納入手段1 〇5係納入投手人物之投球能力資 -18- (16) 1290060 訊之手段。於此送出能力納入手段1〇5,基於CPU7而來 的指令,投手人物的投球能力資訊被由記錄媒體1 〇讀出 並被納入RAM12。 移動體控制手段106,係因應第2要求接受手段103 接受投球要求之時機,控制球之移動之手段。移動體控制 手段1 06,係參照送出能力納入手段1 05中,所納入之投 球能力資訊以控制球的移動。又,移動體控制手段1 06因 應於第3要求接受手段1 04所接受之投球目標指示要求及 軌道特性指定要求,以控制球的移動。並且,移動體控制 手段106因應第2要求接受手段103接受投球要求之時機 的人物中之移動體之送出位置,設定球在投球目標上的偏 離程度,以控制球的移動。於如此之移動體控制手段106 ,於第2要求接受手段1 03中,因應由控制器1 7所送出 之球的投球要求作爲控制指令而被CPU7所認識之時機, 球的移動被CPU7所控制。此時,移動體控制手段106, 係使CPU7參照於送出能力納入手段1〇5中被納入RAM 12 之投球能力資訊,使CPU7控制球的移動。又,移動體控 制手段1 06,係因應於第3要求接受手段1 〇4中被CPU7 所認識之投球目標指示要求及軌道特性指定要求,而使 CPU7控制球的移動。並且,於移動體控制手段106,基 於第2要求接受手段103中被CPU7所認識之球的投球要 求,CPU7使投手人物投出球時,因應送出動作中之投手 人物中球的送出位置,CPU7使訊號處理器8計算球在投 球目標上的偏離程度,使球的移動被C P U 7控制。 -19- (17) 1290060 移動體顯示手段1 07,係將依移動體控制手段1 〇6 被控制移動之球顯示在電視螢幕2 0之手段。於此移動 顯示手段107,於移動體控制手段106,CPlj7所控制之 的移動係被當作影像資料,而被訊號處理器8與影像處 器9處理;所處理之影像資料被由ram 1 2供給至電視 幕20,球的移動被以動畫方式顯示在電視螢幕2〇。 時機顯示手段1 0 8,係於第1要求接受手段1 〇〗接 動作開始要求後,顯示表示送出球之時機之手段。於此 機顯示手段1 0 8,送出球的時機被時機顯示子所顯示。 ’於時機顯示手段1 〇 8,送出球時之時機的好壞結果被 文字或效果影像而顯示。於如此之時機顯示手段1 〇 8, 第1要求接受手段1 〇 1中,由控制器1 7送出之動作開 要求被CPU7認識後,CPU7發出將送出球的時機顯示 電視螢幕20上的指令。基於由此CPU7而來的指令, 出求知時機被訊號處理器8作即時(Real Time)計算 基於如此之計算結果,對應時機顯示子、文字及效果影 之影像資料被影像處理器9寫入RAM12。然後,表示送 球的時機之時機顯示子與送出球時之時機的好壞結果被 爲影像資料由RAM12供給至電視螢幕20,在電視螢幕 上顯示。 (棒球視訊遊戲之投手之控球力控制機能之實行槪 首先,以第3圖所示流程圖,來說明本實施形態之 而 體 球 理 螢 受 時 又 依 於 始 在 送 〇 像 出 作 20 要 棒 -20- (18) (18)1290060 球視訊遊戲之投手的控球力控制機能之實行槪要。 於電視螢幕20上顯示投手人物與球,並可以控制器 1 7來實行’球被投手人物投出之棒球視訊遊戲中,首先, 於第3要求接受步驟中,進行投球目標之指示及球至投球 目標之軌道特性之指定(S 1 )。其次,於第1要求接受步 驟中’控制器1 7賦予投手人物動作開始要求,使投手人 物開始投球動作(S2 )。然後,於動作顯示步驟中,投手 人物之投球動作被顯示在電視螢幕20上(S3 )。此時, 於時機顯示步驟中,表示投手人物之投球時機之時機顯示 子被顯示(S4 )。於此,操作控制器1 7以決定球的速度 (S5 )。此狀態下,於第2要求接受步驟中,投手任務接 受由控制器1 7而來的投球要求(S6 ),投手人物的投球 時機被決定(S7 )。然後,於時機顯示步驟中,投手人物 投球之時機的好壞結果被以文字或效果影像而顯示(S 8 ) 。並且,於移動體控制步驟中,參照送出能力納入步驟之 投手人物的投球能力資訊,與第3要求接受步驟中所指定 之軌道特性(S9、S 1 0 )。然後,基於投球能力資訊與軌 道特性,因應投手人物之投球時機,設定球在投球目標上 的偏離程度(S 1 1 )。最後,投手人物向投球目標送出球 ,被送出的球依移動體顯示步驟而顯示在電視螢幕20上 (S12)。 (棒球視訊遊戲之投手之控球力控制機能之處理槪要 -21 - (19) 1290060 以下說明棒球視訊遊戲之投手之控球力控制機能之處 理槪要。 棒球視訊遊戲之投手之控球力控制機能,係首先,於 第3要求接受手段1 04中,控制器1 7所指示之投球目標 與軌道特性被包含CPU7在內之控制部1所認識(S 1 )。 然後,於第1要求接受手段101中,控制器17所指示之 動作開始要求被控制部1所認識(S2 )。然後,於動作顯 示手段1 02中,控制部1發出將投手人物之投球動作顯示 在電視螢幕20上之指令(S3 )。基於此控制部1而來的 指令,投手人物之影像資料被訊號處理器8與影像處理器 9處理,所處理之影像資料被由RAM12供給至電視螢幕 2〇,投手人物之投球動作被以動畫方式顯示在電視螢幕20 上(S3 )。此時,於時機顯示手段108中,投出球的時機 依時機顯示子顯示在電視螢幕20上(S4 )。於此,操作 控制器1 7,可使控制部1認識球的速度(S 5 )。於動作 顯示手段1 02中,投手人物之投球動作被顯示在電視螢幕 20上時,操作控制器1 7,以使控制部1認識於第2要求 接受手段103中的投球要求(S6 )。然後,於時機顯示手 段108中,投手人物之投球時機被控制部1認識(S7 )。 然後,控制部1判斷投手人物之投球時機之好壞結果,依 記憶部2所納入之文字或效果影像顯示在電視螢幕20上 (S8 )。並且,於移動體控制手段1 06中,使控制部1認 識,以送出能力納入手段1 05納入記憶部2之投手人物之 投球能力資訊(S9 )。控制部1參照此投手人物之投球能 -22- (20) 1290060 力資訊,與以第3要求接受手段1 04使控制部1認識之軌 道特性(S9、S 10 ),投手人物因應投球之時機,球在投 球目標上的偏離程度被控制部1計算並設定(S 1 1 )。然 後,於移動體顯示手段1 07中,球的影相資料被控制部1 處理,所處理之影像資料由記憶部2被供給至電視螢幕20 ,球的移動被以動畫方式而顯示在電視螢幕20上(S12) 〇 以下爲在如此處理之投手之控球力控制機能中之各手 段的說明。 第1要求接受手段1 0 1,係爲使投手人物開始球被送 出前之送出動作,接受由控制器1 7而來的動作開始要求 。於此第1要求接受手段1 〇 1,按下控制器1 7的第3按鈕 1 7 c,使動作開始要求被控制部1接受。然後,使投手人 物開始球被送出之前的投球動作。 動作顯示手段1 02將投手人物之投球動作以動畫方式 顯示在電視螢幕20。此處顯示之投手人物中,每一投手人 物均設定了投球姿勢。投球姿勢例如「高壓投法」、「四 分之三側投」、「側投」、「低肩側投」等;這些投球姿 勢均納入於記憶部2,而由記憶部2適宜地叫出。 時機顯不手段1 0 8係於第1要求接受手段1 〇〗接受動 作開始要求之後,將表示送出球之時機之時機顯示子5 〇 顯示在電視螢幕2 G上。依此時機顯示子5 〇,可判斷投手 人物送出球之時機。時機顯示子5 〇係如第4圖所示,由 例如上下方向較長之時機量表(Meter) 51與在時機量表 -23- (21) 1290060 51上由上而下改變長度之時機長條(Bar) 52 機量表5 1係爲計算投手人物放球時之時機之 一時機量表5 1上,以一定間隔上下配置了, 物之最佳放球點的水平線53、54。此上下配 53、54之間隔係因應投手的控球力而設定。例 物的控球力較佳時,水平線53、54之間隔被 ;投手人物的控球力較差時,水平線53、54 設定得較小。 時機長條52係被顯示在時機量表51之上 手人物的投球動作連動。此時機長條52如第 第4 ( b )圖所示,例如,投手人物開始投球動 長條52在時機量表51上,由上而下變短。而 2要求接受手段1 〇3接受由控制器1 7而來的投 時機長條52停止動作。此時,如第4 ( c )圖 長條52在時機量表51之上水平線53之上方 球的釋放時機係較最佳狀態爲早之狀態(早期 。又,如第4 ( d )圖所示,時機長條52在時f| 上水平線53與下水平線54之間時,係表示球 係最佳狀態(最佳放球狀態)。並且,如第4 I ,時機長條52在時機量表51之下水平線54 係表示球的釋放時機係較最佳狀態爲晚之狀態 狀態)。因應如此之各種狀態(早期放球狀態 狀態、遲延放球狀態),時機顯示手段1 〇8將 顯示於電視螢幕20上。例如,於早期放球狀態 所構成。時 指標。於此 表示投手人 置之水平線 如,投手人 設定得較大 之間隔則被 ,並係與投 4 ( a )圖及 作後,時機 ,後述之第 球要求時, 所示,時機 時,係表示 放球狀態) I量表5 1之 的釋放時機 :e )圖所示 之下方時, (遲延放球 、最佳放球 文字或影像 顯示「F ast -24- (22) 1290060 」文字;於最佳放球狀態顯示 狀態則顯示「Late」文字。 第2要求接受手段1〇3, 手人物之投球動作被顯示在電 器1 7而來的送出球之投球要 1〇3中,接受投球要求時,於 定球在投球目標上的偏離程度 移動。球在投球目標上的偏離 投手人物投球時,投手人物的 投球目標上的偏離方向係依, 的揮動方向而定。例如,投手 之時,球在投球目標上容易上 球姿勢爲側投之時,球在投球 且,投手人物的投球姿勢爲四 目標上則容易傾斜4 5度偏離。 以下說明於第2要求接受 時,球在投球目標上的偏離方 姿勢爲高壓投法時,如第5圖 被釋放後,球會被投得較於第 之投球目標(最佳軌跡)爲高 被釋放後,球會被投到最佳軌 狀態下被釋放後,球會被投得 球的釋放時機非常早(過早期 軌跡大幅偏高,成爲失投。又 「Good」文字;於遲延放球 係依動作顯示手段1 0 2,投 視螢幕20時,接受由控制 求。於此第2要求接受手段 移動體控制手段106中,設 ,並控制往投球目標之球的 程度係因應,投球動作中之 放球點而決定。此時,球在 投手人物的投球姿勢中手臂 人物的投球姿勢爲高壓投法 下偏離。又,投手人物之投 目標上則容易左右偏離。並 分之三側投之時,球在投球 手段103中,接受投球要求 式。例如,投手人物的投球 所示,球在早期放球狀態下 3要求接受手段104所指定 。又,球在最佳放球狀態下 跡上。並且,球在遲延放球 較最佳軌跡爲低。於此,若 放球狀態),則球會較最佳 ’若球的釋放時機非常晚( -25- (23) 1290060 cm 過 遲 延 放 球 狀 態 ) 5 則 球 會較 最佳軌 跡 大 幅 偏 低 也 成 爲 失 投 〇 而 , 於 第 2 要 求 接 受手 段103 中 未 接 受 到 投 球 要 求 時 會 成 爲 過 遲 延 放 球 狀 態; 此時的 球 亦 較 最 佳 軌 跡 大 幅 偏 低 也 成 爲 失 投 〇 於 第 3 要求接受 :手 :段 ί 104 ,可指 定 投 手 人 物 投 球 之 投 球 S 標 、 及 球 至 投 球 巨 標 之軌 道特性 〇 此 時 所 指 定 之 球 的 投 球 g 標 例 如 捕 手 人 物 的 附近 。此處 所 示 之 捕 手 人 物 的 附 近 係 指 投 手 人 物 往 捕 手 人物 投球時 的 投 球 軌 跡 〇 投 球 軌 跡 可 由 例 如 控 制 器 1 7 之 上方 向鍵1 7U 下 方 向 鍵 1 7D 、 左 方 向 鍵 1 7L 以 及 右 方 向 鍵r 7R來加 以 指 定 〇 又 軌 道 特 性 例 如 厂 直 球 J 厂 2 縫 線快 速球」 、 厂 4 縫 線 快 速 球 j 厂 滑 球 j 厂 快 速 滑 球 j ' 「切球 J 厂 曲 球 J 厂 慢 速 曲 球 J 、 厂 下 墜 曲 球 j .厂 S滑球 j 、 厂 指 叉 球 J 厂 掌 心 球 J 、 厂 蝴 蝶 球 j Λ 「V 滑球」 厂 變 速 球 J 、 厂 快 速 指 叉 球 ( SFF ) j Λ 厂: 環指 變速球 J 厂 伸 卡 球 J 厂 螺 旋 球 J 、 Γ 快 速 伸 卡 球 j ' 「快速 螺 旋 球 J 厂 環 指 變 速 球 J 厂 噴 射 球 j 厂 快速 噴射球 J 等 球 種 〇 這 軌 道 特 性 可 由 例 如 控 制 器 1 7 之上 方向鍵 1 ^ 7U 下 方 向 鍵 1 7D 左 方 向 鍵 1 \ 7L 以 及 右 方 向鍵 1 7R來 加 以 指 定 9 所 指 定 之 球 種 被 控 制 部 1 所 :認 m 〇 而, 軌道特 性 亦 影 響 到 5 於 第 2 要 求 接 受 手 段 1丨 03 所 說 明 之, 球在投 球 巨 標 上 的 偏 離 程 度 〇 若 球 未 在 最 佳 放 球 狀 態 下被 釋放, 則 依 例 如 厂 直 球 j 厂 滑 球 J 厂 噴 射 球 j Λ 「曲 球」、 厂 指 叉 球 J 厂 伸 卡 球 J 之 順 序 5 因 應 球 的 軌 道特 性,球 在 投 球 巨 標 上 的 偏 離 -26- (24) 1290060 程度變大。 於送出能力納入手段1 05,投手人物的投球能力資訊 - 可被納入。投手人物的投球能力資訊中含有例如關於投手 人物的控球力的資訊。此一關於投手人物的控球力的資訊 係依投球時的狀況而變動。使投手人物的控球力變動之投 球時的狀況例如,壘上的跑者數、打者打擊率的高低、左 打者或右打者、以往的對戰打擊率之高低、以及捕手的能 力等。而,投手人物的投球能力資訊亦會影響到,於第2 φ 要求接受手段1 〇3所說明之,球在投球目標上的偏離程度 。例如,投手人物的投球能力資訊所含有的關於控球力的 資訊中,投手人物的控球力越佳,球在投球目標上的偏離 程度會越小。而,投手人物的控球力越差,球在投球目標 上的偏離程度則容易越大。 (其他實施形態) (a )上述實施形態中所示者雖係使用家用視訊遊戲 4 裝置之情形,但視訊遊戲裝置並不限於上述實施形態;與 螢幕構成一體的營業用視訊遊戲裝置、實行視訊遊戲程式 ,作爲視訊遊戲裝置的個人電腦與工作站等均可適用。 (b )上述實施形態中所示者雖係使用棒球視訊遊戲 之情形,但視訊遊戲並不限於上述實施形態;只要是可控 制控球力的視訊遊戲,均無不可。可控制控球力的視訊遊 - 戲之例如足球遊戲等,亦可適用本發明。 , (c )上述實施形態中所示者雖,係時機顯示子與投 -27- (25) 1290060 手人物之投球動作連動顯示時之情形,但時機顯示子不一 定要顯示。例如,時機顯示子不顯示之情形下,遊戲者視 投手人物投手人物的投球動作,判斷最適當的時機,使投 手人物放球,以決定球在投球目標上的偏離程度,而控制 球的移動。 (產業上之可利甩性) 本發明中,於人物之送出動作被顯示在螢幕上時,於 第2要求接受機能中,送出移動體之送出要求係接受自控 制器。然後,第2要求接受機能因應接受送出要求之時機 ,於移動體控制機能中,移動體之移動被控制。依此,遊 戲者可在人物之移動體送出動作中,控制移動體的移動, 而能感受到人物送出移動體時的緊張感與臨場感。 【圖式簡單說明】 第1圖係本發明之一實施形態所成之視訊遊戲裝置之 基本構造圖。 第2圖係說明第1圖所示CPU7所具有之主要功能之 功能區域圖。 第3圖係表示棒球視訊遊戲之投手的控球力控制機能 功能之流程圖。 第4圖係表示與投手的投球動作連動變化之時機顯示 子之圖。 第5圖係說明,投手的投球動作中,因應所受投球要 -28- (26) (26)1290060 求之時機之投球目標上的球的偏離程度之圖。 【主要元件符號說明】 1 控制部 2 記憶部 3 影像顯示部 4 聲音輸出部 5 操作輸入部 6 匯流排 7 CPU 8 訊號處理器 9 影像處理器 10 記錄媒體 11 介面電路 12 RAM 13 揚聲器 14 增幅電路 15 D/A轉換器 16 介面電路 17 控制器 18 操作資訊介面電路 19 介面電路 20 電視螢幕 2 1 介面電路 29 - (27) D/A轉換器 第1要求接受手段 動作顯示手段 第2要求接受手段 第3要求接受手段 送出能力納入手段 移動體控制手段 移動體顯示手段 時機顯示手段(第1及第2時機顯示手段) 時機顯示子 時機量表 時機長條 上水平線 下水平線 -30-

Claims (1)

1290060 (1) 十、申請專利範圍月^日修($3正替換5 第93 1 27495號專利申請案 中文申請專利範圍修正本 民國96年8月8曰修正 1 · 一種視訊遊戲程式,其特徵爲使可實現可藉由控制 器執行在螢幕上顯示人物與移動體,且上述移動體被上述 人物送出之遊戲之視訊遊戲的電腦,實現以下功能: 爲使上述人物開始上述移動體被送出前之送出動作, 接受由上述控制器而來的動作開始要求之第1要求接受機 能、 上述第1要求接受機能接受上述動作開始要求時,將 上述人物之上述送出動作作爲動畫而顯示在上述螢幕之動 作顯示機能、 依上述動作顯示機能而上述人物之上述送出動作被顯 示在上述螢幕時,則從上述控制器接受送出上述移動體之 送出要求的第2要求接受機能、 因應上述第2要求接受機能接受上述送出要求之時機 ,控制上述移動體之移動之移動體控制機能、 將依上述移動體控制機能而被控制移動之上述移動體 顯示在上述螢幕之移動體顯示機能; 上述移動體控制機能,係在上述人物之上述送出動作 作爲動畫而顯示於上述螢幕時,因應上述第2要求接受機 能接受上述送出要求之上述時機的上述人物中之上述移動 1290060 (2) 體之送出位置,設定在上述移動體之送出目標的上述移動 ^ 體的偏離程度,並控制上述移動體之移動。 - 2 .如申請專利範圍第1項所記載之視訊遊戲程式,其 中,更使上述電腦實現: 於上述第1要求接受機能接受上述動作開始要求前, 爲了進行送出目標的指示以及上述移動體至上述送出目標 爲止之軌道特性的指定,接受來自於上述控制器的送出目 標指示要求及軌道特性指定要求之第3要求接受機能; φ 上述移動體控制機能,係因應上述第3要求接受機能 所接受之送出目標指示要求及軌道特性指定要求,來控制 上述移動體之移動。 3 ·如申請專利範圍第1或第2項所記載之視訊遊戲程 ^ 式,其中,更使上述電腦實現: ~ 納入上述人物之送出能力資訊之送出能力納入機能; 上述移動體控制機能,係參考上述送出能力納入機能 中納入之上述送出能力資訊而控制上述移動體之移動。 鲁 4·如申請專利範圍第1或第2項所記載之視訊遊戲程 式,其中,更使上述電腦實現: 於上述第1要求接受機能接受上述動作開始要求後, 顯示表示送出上述移動體之時機之時機顯示子之第1時機 顯示機能。 5 ·如申請專利範圍第4項所記載之視訊遊戲程式,其 _ 中’上述時機顯示子,係與上述人物之送出動作連動顯示 -2- 1290060 (3) 6 ·如申請專利範圍第1或第2項所記載之視訊遊戲程 式,其中,更使上述電腦實現: 以文字或效果影像顯示送出上述移動體時之上述時機 的好壞結果之第2時機顯示機能。 7·如申請專利範圍第1或第2項所記載之視訊遊戲程 式,其中,上述第1要求接受機能接受上述動作開始要求 起,至上述第2要求接受機能接受上述送出要求之間,利 用操作上述控制器來決定上述移動體之速度。 8.—種視訊遊戲裝置,係可藉由控制器執行在螢幕上 顯示人物與移動體,且上述移動體被上述人物送出之遊戲 的視訊遊戲裝置; 其特徵爲具備: 爲使上述人物開始上述移動體被送出前之送出動作, 接受由上述控制器而來的動作開始要求之第1要求接受手 段、 上述第1要求接受手段接受上述動作開始要求時,將 上述人物之上述送出動作作爲動畫而顯示在上述螢幕之動 作顯示手段、 依上述動作顯示手段而上述人物之上述送出動作被顯 示在上述螢幕時,則從上述控制器接受送出上述移動體之 送出要求的第2要求接受手段、 因應上述第2要求接受手段接受上述送出要求之時機 ,控制上述移動體之移動之移動體控制手段、 將依上述移動體控制手段而被控制移動之上述移動體 -3- 1290060 (4) 顯示在上述螢幕之移動體顯示手段; 上述移動體控制手段,係在上述人物之上述送出動作 作爲動畫而顯示於上述螢幕時,因應上述第2要求接受手 段接受上述送出要求之上述時機的上述人物中之上述移動 體之送出位置,設定在上述移動體之送出目標的上述移動 體的偏離程度,並控制上述移動體之移動。 9 · 一種視訊遊戲方法,係可利用可藉由控制器執行在 螢幕上顯示人物與移動體,且上述移動體被上述人物送出 φ 之遊戲的電腦所執行之視訊遊戲方法; 其特徵爲具備: 爲使上述人物開始上述移動體被送出前之送出動作, 使控制部接受由上述控制器而來的動作開始要求之第1要 : 求接受步驟、 < 於上述第1要求接受步驟中,控制部接受上述動作開 始要求時,基於來自於控制部之命令使上述人物之上述送 出動作作爲動畫而顯示在上述螢幕之動作顯示步驟、 · 依上述動作顯示步驟,上述人物之上述送出動作被顯 示在上述螢幕時,使控制部接受來自於上述控制器的送出 上述移動體之送出要求的第2要求接受步驟、 因應於上述第2要求接受步驟中,控制部接受上述送 出要求之時機,使控制部控制上述移動體之移動之移動體 控制步驟、 . 於上述移動體控制步驟中,使控制部處理藉由控制部 ^ 控制移動之上述移動體的畫像資料,並使其顯示在上述螢 -4- 1290060 (5) 幕之移動體顯示步驟; 上述移動體控制步驟,係上述人物之上述送出動作作 爲動畫而顯示於上述螢幕時,因應於上述第2要求接受步 驟中,控制部接受上述送出要求之上述時機的上述人物中 之上述移動體之送出位置,使控制部設定在上述移動體之 送出目標的上述移動體的偏離程度,並使控制部控制上述 移動體之移動。 1290060 七、指定代表圖: (一) 、本案指定代表圈為:第(1 )圖 (二) 、本代表圖之元件代表符號簡單說明: 紐紐紐 按按按鈕鈕 2 3 4始擇 第第第開選 b c d e f 7 7 7 7 7 11 11 11 11 11 7\^ 7J ZJ 立口立口立口 示出入 部部顯輸輸 制憶像音作 控記影聲操 八 示 -2择 I 2才請 器器 器 , 理理體路 路換路鈕時 排處處媒電器電轉電器按式 流PU號像錄面AM聲幅Α面制1學 匯CP訊影記介R揚增D/介控第化 i有 β 7若 1案:本式 0 1 2 3 4 5 6 IX 11 11 11 IX 11 11 鍵鍵鍵鍵 訊路幕路換 向向向向鈕鈕紐紐資電螢電轉ΙΙ7Γ 方方方方按按按按作面視面A α 上下左右L1L2R1R2操介電介D/α 最 12 12 UDLRLLRR 777777778901 11 11 11 11 11 11 11 11 <11 11 路 電 面 介 器
化 的徵特 明發 -3 -
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