JP3209987B2 - ゲーム装置、処理方法および記録媒体 - Google Patents

ゲーム装置、処理方法および記録媒体

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JP3209987B2
JP3209987B2 JP31113599A JP31113599A JP3209987B2 JP 3209987 B2 JP3209987 B2 JP 3209987B2 JP 31113599 A JP31113599 A JP 31113599A JP 31113599 A JP31113599 A JP 31113599A JP 3209987 B2 JP3209987 B2 JP 3209987B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム装置、処理
方法および記録媒体に関し、特にキャラクタとこのキャ
ラクタに対する敵側キャラクタとを有するコンピュータ
・ゲームを実行するゲーム装置、処理方法および記録媒
体に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、守備側のキャラクタと攻撃側のキ
ャラクタとを有するコンピュータ・ゲーム、例えば野球
ゲーム等のスポーツ・ゲームにおいては、守備側のキャ
ラクタである投手キャラクタから攻撃側のキャラクタで
ある打者キャラクタへボ−ルを投球する場合、まず投球
する球種を決定し、次に投球するコースの決定を行なっ
た後、投球動作を開始していた。投球されるボールの速
度は予め固定されており、投球を指示するゲーム装置の
ボタン等を連打すると多少球速を早くできる等の微調整
が可能なだけであった。したがって投球動作を開始した
後に球速を自由に制御することは困難であるという問題
があった。さらに投球動作が開始すると、事前にプレイ
ヤが決定したコース等に沿って、プレイヤがねらった位
置にボールが投球されていた。しかし、現実の野球ゲー
ムの場合は、必ずしも投手が最初にねらった位置にボー
ルが投球されるわけではない。このため球速等を含めた
制球が重要となるが、従来の野球ゲームは現実の野球ゲ
ームにおける制球の重要性を適格に反映していないとい
う問題があった。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】上述のように従来の野
球ゲームにおいては、投球動作を開始した後にプレイヤ
が球速を自由に制御することが困難であり、さらにプレ
イヤが最初にねらった位置にそのままボールが投球され
てしまっていたため、現実の野球ゲームにおける制球の
重要性が反映されていないという問題があった。しか
し、コンピュータ・ゲームにおける野球ゲームは、現実
の野球ゲームを適格に反映することによりプレイヤの興
味を増加させることができるものであると考えられるた
め、現実の野球ゲームにおける制球の重要性を適格に反
映できない場合は、プレイヤの興味を著しく減少させる
ことになるという問題があった。
【0004】そこで、本発明の目的は、上記問題を解決
するためになされたものであり、投球動作を開始した後
にプレイヤが球速を自由に制御することが可能であり、
現実の野球ゲームにおける制球の重要性を反映すること
のできるゲーム装置、処理方法および記録媒体を提供す
ることにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】請求項1記載の発明のゲ
ーム装置は、キャラクタ、該キャラクタに対する敵側キ
ャラクタを有するコンピュータ・ゲームを実行するゲー
ム装置であって、キャラクタ側から敵側キャラクタの近
傍へ送出される被送出物を制御する時機を示す制御表示
子を表示する制御表示子表示手段と、入力された指示に
よりキャラクタ側から敵側キャラクタの近傍へ被送出物
を送出する速度を決定する速度決定手段と、前記速度決
定手段において入力された指示により、送出後の被送出
物が所定の範囲に収まる度合いを該度合い別に表示する
度合い表示手段と、入力された指示によりキャラクタ側
から敵側キャラクタの近傍へ送出された被送出物が所定
の範囲に収まる度合いを決定する度合い決定手段と、前
記速度決定手段により決定された速度と前記度合い決定
手段により決定された度合いとに基づいて、キャラクタ
側から敵側キャラクタの近傍へ被送出物を送出する送出
手段とを備えたものである。
【0006】請求項2記載の発明のゲーム装置は、請求
項1において、前記速度決定手段における指示が入力さ
れた場合、前記制御表示子表示手段は前記制御表示子が
移動しながら表示されていた場合は該制御表示子を停止
して表示し、前記速度決定手段は前記制御表示子が停止
して表示された位置に応じて被送出物を送出する速度を
決定することことができる。
【0007】請求項3記載の発明のゲーム装置は、請求
項1において、前記度合い表示手段により度合いが表示
された場合、前記制御表示子表示手段は、前記制御
子が停止して表示されていた場合は該制御表示子を表示
された度合い側へ前記速度決定手段により決定された速
度に応じて移動させながら表示することことができる。
【0008】請求項4記載の発明のゲーム装置は、請求
項1において、前記度合い決定手段における指示が入力
された場合、前記制御表示子表示手段は前記制御表示子
が移動しながら表示されていた場合は前記制御表示子を
停止して表示し、前記度合い決定手段は前記制御表示子
が停止して表示された位置に応じて被送出物が所定の範
囲に収まる度合いを決定することことができる。
【0009】請求項5記載の発明のゲーム装置は、請求
項1ないし4のいずれかにおいて、前記度合い表示手段
は、キャラクタの有する特性データに応じて表示する度
合いを変化させることができる。
【0010】請求項6記載の発明のゲーム装置は、請求
項1ないし4のいずれかにおいて、前記制御表示子表示
手段は、前記制御表示子を移動させながら表示する場
合、キャラクタの有する特性データに応じて移動させる
速度を変化させることができる。
【0011】請求項7記載の発明のゲーム装置は、請求
項1ないし6のいずれかにおいて、前記コンピュータ・
ゲームは野球ゲームであり、前記キャラクタは投手を表
示するものであり、前記敵側キャラクタは打者または走
者を表示するものであり、前記被送出物はボールを表示
するものであることができる。
【0012】請求項8記載の発明の処理方法は、キャラ
クタ、該キャラクタに対する敵側キャラクタを有するコ
ンピュータ・ゲームをゲーム装置に実行させる処理方法
であって、キャラクタ側から敵側キャラクタの近傍へ送
出される被送出物を制御する時機を示す制御表示子を表
示する制御表示子表示ステップと、入力された指示に応
じてキャラクタ側から敵側キャラクタの近傍へ被送出物
を送出する速度を決定する速度決定ステップと、前記速
度決定ステップにおいて入力された指示に応じて、送出
後の被送出物が所定の範囲に収まる度合いを該度合い別
に表示する度合い表示ステップと、入力された指示に応
じてキャラクタ側から敵側キャラクタの近傍へ送出され
た被送出物が所定の範囲に収まる度合いを決定する度合
い決定ステップと、前記速度決定ステップにより決定さ
れた速度と前記度合い決定手段により決定された度合い
とに応じて、キャラクタ側から敵側キャラクタの近傍へ
被送出物を送出する送出ステップとを備えたものであ
る。
【0013】請求項9記載の発明の処理方法は、請求項
8において、前記速度決定ステップにおける指示が入力
された場合、前記制御表示子が移動しながら表示されて
いた場合は該制御表示子を停止して表示し、該制御表示
子が停止して表示された位置に応じて被送出物を送出す
る速度を決定することができる。
【0014】請求項10記載の発明の処理方法は、請求
項8において、前記度合い表示ステップにより度合いが
表示された場合、前記制御示子が停止して表示されて
いた場合は該制御表示子を表示された度合い側へ前記速
度決定ステップにより決定された速度に応じて移動させ
ながら表示することができる。
【0015】請求項11記載の発明の処理方法は、請求
項8記載の処理方法において、前記度合い決定ステップ
における指示が入力された場合、前記制御表示子が移動
しながら表示されていた場合は前記制御表示子を停止し
て表示し、該制御表示子が停止して表示された位置に応
じて被送出物が所定の範囲に収まる度合いを決定するこ
とができる。
【0016】請求項12記載の発明の記録媒体は、キャ
ラクタ、該キャラクタに対する敵側キャラクタを有する
コンピュータ・ゲームを実行するプログラムを格納した
コンピュータが読み出し可能な記録媒体であって、コン
ピュータに、キャラクタ側から敵側キャラクタの近傍へ
送出される被送出物を制御する時機を示す制御表示子を
表示する制御表示子表示ステップと、入力された指示に
応じてキャラクタ側から敵側キャラクタの近傍へ被送出
物を送出する速度を決定する速度決定ステップと、前記
速度決定ステップにおいて入力された指示に応じて、送
出後の被送出物が所定の範囲に収まる度合いを該度合い
別に表示する度合い表示ステップと、入力された指示に
応じてキャラクタ側から敵側キャラクタの近傍へ送出さ
れた被送出物が所定の範囲に収まる度合いを決定する度
合い決定ステップと、前記速度決定ステップにより決定
された速度と前記度合い決定手段により決定された度合
いとに応じて、キャラクタ側から敵側キャラクタの近傍
へ被送出物を送出する送出ステップとを実行させるため
のプログラムを格納したことを特徴とするコンピュータ
が読み出し可能な記録媒体である。
【0017】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して、まず本発
明のゲーム装置について各実施の形態に共通する機能の
概要を説明し、次に本発明の各実施の形態を詳細に説明
する。
【0018】図1は、本発明のゲーム装置の内部回路ブ
ロックを示す。図1において、符号10は本発明のゲー
ム装置の内部回路ブロック、11は本発明のコンピュー
タ・ゲームをゲーム装置に実行させる処理方法(以下、
「ゲーム処理方法」という)を実行する処理装置CPU
(Central Processing Unit)、12はゲーム装置の内
部回路ブロック10の初期化等その他の処理に必要なデ
ータが格納された読み出し専用記憶装置ROM(Read O
nly Memory)、13はCPU11が実行するコンピュー
タ・プログラムまたはデータが格納された読み書き可能
な記憶装置RAM(Random Access Memory)、14は画
像メモリとして用いられ後述の画像表示部16の一画面
分のデータ容量に相当する容量を有する記憶装置VRA
M(Video RAM)、15はVRAM14のデータを画
像データへ変換して画像表示部16へ送出する画像制御
部、16はVRAM14から変換されて送出された画像
データに基づいて画像を表示するディスプレイ等の画像
表示部、17は本発明のゲーム処理方法の実行により発
生される音声を合成する音声合成部、18は音声合成部
17に接続され音声を出力する音声出力部、20は本発
明のゲーム処理方法を実行するためのコンピュータ・プ
ログラム(以下、「ゲーム処理プログラム」という)ま
たはゲーム処理プログラムで用いられるデータ(以下、
「ゲーム・データ」という)等を記録したコンピュータ
読み取り可能なCD−ROM(Compact Disc - Read On
ly memory)等の脱着可能な記録媒体をセットする記録
媒体部、21はフロッピーディスクFD等の脱着可能な
記録媒体をセットする記録媒体部、19は記録媒体部2
0または21等と接続され入出力の制御を行う入出力制
御部、23は本発明のゲーム装置のユーザが操作を行う
マウス、キーボード等の入力操作部、22は入力操作部
23と接続され入力制御等を行う入力制御部、24は上
述のCPU11、ROM12、RAM13、VRAM1
4、音声合成部17および入出力制御部19および22
等を接続するバスである。
【0019】本発明のゲーム処理プログラムおよびゲー
ム・データは記録媒体部20または21にセットされる
CD−ROMまたはFD等の記録媒体に記録させておく
ことができる。CD−ROMまたはFD等の記録媒体に
記録されたゲーム処理プログラムおよびゲーム・データ
は、入出力制御部19を介してバス24を通りRAM1
3へロードされる。CPU11はRAM13内にロード
されたゲーム処理プログラムを実行することにより、入
力操作部23から入力制御部22を介してユーザによる
入力が行なわれ、画像表示部16に実行中の画像が表示
され、音声出力部18に実行中の音声を出力させること
ができる。
【0020】図2は、本発明のゲーム装置の一実施の形
態を示す。図2において、符号25は画像表示部16の
一実施の形態であるディスプレイ、26はディスプレイ
25に表示された本発明のゲーム処理方法実行中の画
像、28は音声出力部18の一実施の形態であるスピー
カ、30は本発明のゲーム装置の内部回路ブロック10
を内蔵するゲーム装置、27はゲーム装置30とディス
プレイ25との間を接続するケーブル、31はCD−R
OM等の記録媒体をセットする記録媒体部20または2
1を覆う蓋、32は蓋31を開けるためのボタンであっ
て、このボタン32を押下して蓋31を開けてCD−R
OM等の記録媒体をセットし、蓋31を押下して閉じる
ことができる。続けて、符号33はゲーム装置30の電
源ボタン、40はユーザが操作する入力操作部23の一
実施の形態であるコントローラ、38はゲーム装置30
とコントローラ40との間を接続するケーブル、34、
35、36および37等はコントローラ40をゲーム装
置30に接続する接続端子である。図2では接続端子3
4等は4個示されており、ケーブル38はその内で接続
端子34に接続されている。しかし、接続端子34等の
数は4個に限定されるものではない。続けて、符号41
は画像26中においてカーソル等の上下左右の動きを操
作する方向キーであり、42は上方向へ移動させる上キ
ー、43は右方向へ移動させる右キー、44は下方向へ
移動させる下キー、45は左方向へ移動させる左キーで
あり、39は本発明のゲーム処理方法を開始または一時
停止させるスタート・ボタン、46、47、48および
49は項目の決定等のゲームの進行を操作する機能を有
する機能ボタンであり、例えば48は本塁への送球を開
始させる送球ボタンである。以下では送球を開始させる
ボタンとして送球ボタン48を例示的に用いるが、これ
は他の機能ボタン46等であってもよく機能ボタン48
に限定されるものではない。
【0021】実施の形態1.図3(A)ないし(D)
は、本発明の実施の形態1において、コンピュータ・ゲ
ーム、例えば野球ゲームの投手(キャラクタ)から打者
(敵側キャラクタ)の方向(近傍)へボール(被送出
物)を投球した場合にディスプレイ25に表示される一
連の画像の一部を示す。図3(A)ないし(D)におい
て、符号50は守備側のキャラクタである投手(以下、
「投手キャラクタ」という)、51は投手キャラクタ5
0が立つマウンド表示、52は投手キャラクタ50が保
持し送球するボール表示、53は投手キャラクタ側から
敵側キャラクタである打者(以下、「打者キャラクタ」
という)の近傍へ送球されるボールの速度またはコース
等を制御するタイミング(時機)を示す制球カーソル
(制御表示子)、54は投手キャラクタ50から打者キ
ャラクタ(不図示)へ送球する場合の制球範囲を示す制
球メータ表示、57は送球されたボールが所定の範囲、
例えばストライク・ゾーンに収まる成功の度合いを所定
の幅により示す成功範囲表示、55は制球メータ表示5
4中で送球されたボールが所定の範囲、例えばストライ
ク・ゾーンよりも低目の範囲に収まる度合いを所定の幅
により示す低目範囲表示、56は制球メータ表示54中
で送球されたボールが所定の範囲、例えばストライク・
ゾーンよりも高目の範囲に収まる度合いを所定の幅によ
り示す高目範囲表示である。
【0022】図3(A)の画像100に示されるよう
に、まず投手キャラクタ50はマウンド表示52の上で
ボール表示51を有しており、セットポジションをとっ
ている状態が表示される。この段階でプレイヤは球種の
決定、コースの決定等を従来と同様に設定することがで
きる。本発明の実施の形態1においては、このセットポ
ジションをとる段階で制球メータ表示54上の最も左側
の位置に制球カーソル53を表示させることができる。
【0023】次に図3(B)の画像110に示されるよ
うに、制球カーソル53は、制球メータ表示54中の最
も左側に位置した状態から制球メータ表示54上に沿っ
て画像110中の矢印で示される右方向へ向かって移動
させながら表示させることができる(制御表示子表示手
段)。
【0024】次に図3(C)の画像120に示されるよ
うに、制球カーソル53が制球メータ表示54上を移動
して表示されている間にプレイヤが送球ボタン48を押
すと、制球カーソル53は停止して表示される。この場
合、送球ボタン48とは異なる他の機能ボタン46等を
押すことにより制球カーソル53を停止させても良い。
制球カーソル53の停止表示と同時に、低目範囲表示5
5、成功範囲表示57および高目範囲表示56がその範
囲に加えて各々「低目」、「成功」および「高目」の表
示と共に表示される(度合い表示手段)。投手キャラク
タ50が送球するボールの速度は、制球カーソル53が
停止して表示されている位置に応じて決定される(速度
決定手段)。図3(C)の例では、制球カーソル53は
高目範囲表示56の上部に表示されている。後述のよう
に、この制球カーソル53が停止して表示された位置が
制球メータ54の右側に行くほどボールの速度は速くな
るように決定することができる。
【0025】図3(D)の画像130に示されるよう
に、制球カーソル53は停止して表示された後、制球メ
ータ54上を図3(B)に示される右方向とは逆の左方
向へ移動しながら表示される。プレイヤが送球ボタン4
8を再度押すと、制球カーソル53は再び停止して表示
される。図3(D)の例では、制球カーソル53は成功
範囲表示57の上部に表示されている。上述されたよう
に、図3(A)に示されるセットポジションの段階で、
すでに球種、コース等は決定されている。制球カーソル
53が成功範囲表示57の範囲に停止して表示された場
合は、すでに決定された通りのコース等にしたがって投
球されることを示す(度合い決定手段)。したがって、
すでに決定されたコースがストライク・ゾーンをねらう
コースである場合は、プレイヤのねらい通りストライク
・ゾーンに投球されることが決定される。以上で決定さ
れたボールの速度とコース等とに基づいて、ボールが投
球される(送出手段)。
【0026】図4(A)、(B)は、本発明の実施の形
態1における制球メータ表示54上の制球カーソル53
の移動速度を示す。図4(A)、(B)で図3(A)な
いし(D)と同じ符号は同じ機能を有するため説明は省
略する。図4(A)、(B)は上述されたように制球カ
ーソル53が停止して表示された後に左方向へ移動する
状態を例示しており、この例では制球カーソル53の停
止した位置は図4(A)の方が図4(B)よりも右側で
ある。上述のように投手キャラクタ50が送球するボー
ルの速度は、制球カーソル53が停止して表示されてい
る位置に応じて決定されるため、図4(A)に示される
場合は図4(B)に示される場合よりもボールの速度は
速くなる。この状態を表現するために、図4(A)に示
される制球カーソル53の速度ベクトルVaの長さは図
4(B)に示される制球カーソル53の速度ベクトルV
bの長さより長く表現されている。制球カーソル53が
左方向へ移動する速度はこの速度ベクトルVa等に比例
した速度で表示される。したがって、制球カーソル53
が制球メータ54上の右側に停止されるほど、ボールの
速度は速くなり、制球カーソル53が左方向へ移動する
際の速度は速くなる。プレイヤは送球ボタン48を押し
て制球カーソル53を停止させるが、制球カーソル53
の左方向への移動速度が早くなるほど制球カーソル53
を成功範囲表示57の範囲内に停止させることは困難に
なり、この結果制球が困難になる。逆に、制球カーソル
53が制球メータ54上の右側から離れて停止されるほ
ど、ボールの速度は遅くなり、制球カーソル53が左方
向へ移動する際の速度は遅くなる。プレイヤは送球ボタ
ン48を押して制球カーソル53を停止させるが、制球
カーソル53の左方向への移動速度が遅くなるほど制球
カーソル53を成功範囲表示57の範囲内に停止させる
ことが容易になり、この結果制球が容易となる。したが
って、プレイヤは送球ボタン48を押すタイミングを制
御することにより、制球カーソル53を停止させる位置
を制御することができ、この結果ボールが送球される速
度とコースとを制御すること、すなわち制球を行なうこ
とができる。
【0027】上述の説明では、制球カーソル53が制球
メータ54上の右側から離れて停止するほど、ボールの
速度は遅くなり、制球カーソル53が左方向へ移動する
際の速度は遅くなるとした。しかし、この場合、制球カ
ーソル53が左方向へ移動する際の速度を一定とするこ
ともできる。制球カーソル53が制球メータ表示54上
の左方向へ移動する際、制球カーソル53が最も左側に
移動しても送球ボタン48を押さなかった場合は、反則
行為ボーク(balk)として表示することもできる。
【0028】図5(A)、(B)は、本発明の実施の形
態1における制球メータ表示54上の成功範囲表示57
の幅の変化を示す。図5(A)、(B)で図3(A)な
いし(D)と同じ符号は同じ機能を有するため説明は省
略する。上述されたように、図3(A)に示されるセッ
トポジションの段階で、すでに球種、コース等は決定さ
れており、制球カーソル53が成功範囲表示57の範囲
に停止して表示された場合は、すでに決定された通りの
コース等にしたがって投球される。しかし、現実の野球
ゲームでは投手の有する球種、コース等に対する得手、
不得手等の能力に応じて、同じ球種、コースでも成功す
る度合いは異なってくる。そこで投手キャラクタの有す
る能力を予め特性データとして用意しておき、この特性
データの内容に応じて成功範囲表示57の幅を変化させ
ることができる。例えばある投手キャラクタの特性デー
タによれば、図5(A)に示される場合の球種等の方が
図5(B)に示される場合の球種等よりも得意な球種等
であるとする。この場合、図5(A)の成功範囲表示5
7の幅Aは図5(B)に示される成功範囲表示57の幅
Bよりも広く表示される。この結果、図5(A)、
(B)に示されるように制球カーソル53が同じ位置に
停止され、したがって同じ左方向への移動速度で表示さ
れた場合であっても、送球ボタン48を押して成功範囲
表示57の範囲内に制球カーソル53を停止させること
は、図5(A)に示される幅Aの方が図5(B)に示さ
れる幅Bよりも広いため容易となる。したがって、プレ
イヤは投手キャラクタにとって得意な球種等であるほど
制球しやすくなるが、一方、不得意な球種等であるほど
制球が困難となるためプレイヤには集中力が要求される
こととなる。このため野球ゲームに対する興味を一層高
めることができる。
【0029】図6(A)、(B)は、本発明の実施の形
態1における制球メータ53が高目範囲表示56または
低目範囲表示53に停止した場合を示す。図6(A)、
(B)で図3(A)ないし(D)と同じ符号は同じ機能
を有するため説明は省略する。上述のように、制球カー
ソル53が成功範囲表示57の範囲に停止して表示され
た場合は、すでに決定された通りのコース等にしたがっ
て投球される。しかし、図6(A)に示されるように制
球カーソル53が高目範囲表示56の範囲に停止して表
示された場合は、すでに決定されたコース等よりも高目
の位置に投球される。一方、図6(B)に示されるよう
に制球カーソル53が低目範囲表示55の範囲に停止し
て表示された場合は、すでに決定されたコース等よりも
低目の位置に投球される。
【0030】図7は、本発明の実施の形態1における上
述のゲーム処理方法のフローチャートを示す。図7に示
されるように、野球ゲームが開始されると、球種の設
定、コースの設定等の配球設定を行なう(ステップS1
10)。送球ボタン48を押すと投球が開始され、制球
カーソル53等を含む制球メータ表示54が表示される
(ステップS120。制御表示子表示手段)。次に制球
カーソル53が右へ移動しながら表示される(ステップ
S130)。制球カーソル53が制球メータ表示54上
を移動して表示されている間にプレイヤが送球ボタン4
8を押した場合は制球カーソル53は停止して表示され
る。制球カーソル53が停止したか否かを判断して(ス
テップ140)、停止した場合は、成功範囲表示57、
低目範囲表示55および高目範囲表示56を表示する
(ステップ150。度合い表示手段)。停止していない
場合はステップ130へ戻って処理を繰り返す。上述の
ように制球カーソル53が停止して表示された後は、制
球カーソル53を制球メータ54上を左方向へ移動させ
ながら表示する(ステップ160)。プレイヤが送球ボ
タン48を再度押すと、制球カーソル53は再び停止し
て表示される。制球カーソル53が停止したか否かを判
断して(ステップ170)、停止した場合は制球カーソ
ル53が停止した位置に応じてコース等が決定され投球
処理が行なわれる(ステップ180。度合い決定手段。
送出手段)。
【0031】上述の実施の形態1では、制球メータ54
中の成功範囲表示57のみが識別できるように表示され
ていたが、成功範囲表示57、高目範囲表示56および
低目範囲表示55を色分けして表示させることもでき
る。
【0032】上述の実施の形態1では、制球カーソル5
3が停止された位置に応じて制球カーソル53が左方向
へ移動する速度を決定した。しかし、投手キャラクタ5
0の投球フォーム、例えばワインドアップ、ノーワイン
ドアップまたはクイック等の投球フォームに応じて制球
カーソル53の左方向への移動速度を変化させることも
できる。この場合、投手キャラクタ50に応じて投球フ
ォームの変化が制球カーソルの移動速度に対して及ぼす
影響を決定することもできる。
【0033】上述の実施の形態1では、制球カーソル5
3は制球メータ54上をまず右方向へ移動し、次に左方
向へ移動したが、これはあくまでも一例であって、この
方向の順または左右方向に限定されるものではない。
【0034】以上より、実施の形態1によれば、投手キ
ャラクタ50の投球動作と共に制球メータ54と制球カ
ーソル53とを表示させ、投球の開始と同時に制球メー
タ54上を右方向へ制球カーソル53を移動して表示さ
せることができる。投手キャラクタ50が送球するボー
ルの速度は、プレイヤが送球ボタン48を押して制球カ
ーソル53を停止させた位置に応じて決定される。次
に、制球カーソル53は成功範囲表示57等が表示され
た制球メータ54上の左方向へ移動する。制球カーソル
53の移動速度はボールの速度に比例した速度で表示さ
れるため、制球カーソル53が制球メータ54上の右側
に停止されるほど、制球カーソル53が左方向へ移動す
る際の速度は速くなる。この結果、プレイヤは送球ボタ
ン48を押して制球カーソル53を成功範囲表示57に
停止させることが困難になり、制球が困難になる。した
がって、プレイヤは送球ボタン48を押すタイミングを
制御することにより、制球カーソル53を停止させる位
置を制御することができ、この結果ボールが送球される
速度とコースとを制御すること、すなわち制球を行なう
ことができる。
【0035】実施の形態2.上述した実施の形態の機能
を実現するコンピュータ・プログラムを記録した記録媒
体を本発明のゲーム装置に供給し、そのゲーム装置のコ
ンピュータCPU11が記録媒体に格納されたコンピュ
ータ・プログラムを読み取り実行することによっても、
本発明の目的が達成されることは言うまでもない。この
場合、記録媒体から読み取られたコンピュータ・プログ
ラム自体が本発明のゲーム装置の新規な機能を実現する
ことになり、そのコンピュータ・プログラムを記録した
記録媒体は本発明を構成することになる。コンピュータ
・プログラムを記録した記録媒体としては、例えば、C
D−ROM、フロッピー(登録商標)ディスク、ハード
ディスク、ROM、メモリカード、光ディスク等を用い
ることができる。
【0036】以上より、実施の形態2によれば、上述し
た各実施の形態の機能を実現するコンピュータ・プログ
ラムを記録した記録媒体を本発明のゲーム装置に供給
し、そのゲーム装置のコンピュータCPU11が記録媒
体に格納されたコンピュータ・プログラムを読み取り実
行することによっても、本発明の目的を達成することが
できる。
【0037】
【発明の効果】以上説明したように、本発明のゲーム装
置、処理方法および記録媒体によれば、制球メータと制
球カーソルとを表示して、プレイヤに送球ボタンを押す
タイミングを制御させることにより制球カーソルを停止
させる位置を制御させることができ、この結果投手キャ
ラクタから送球されるボールの速度とコースとを制御す
ること、すなわち制球を行なうことができる。この結
果、投球動作を開始した後に球速を自由に制御すること
が可能であり、現実の野球ゲームにおける制球の重要性
を反映することのできるゲーム装置、処理方法および記
録媒体を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明のゲーム装置の内部回路ブロックを示
す図である。
【図2】 本発明のゲーム装置の一実施の形態を示す図
である。
【図3】 本発明の実施の形態1において、コンピュー
タ・ゲーム、例えば野球ゲームの投手キャラクタから打
者キャラクタの方向へボールを投球した場合にディスプ
レイ25に表示される一連の画像の一部を示す図であ
る。
【図4】 本発明の実施の形態1における制球メータ表
示54上の制球カーソル53の移動速度を示す図であ
る。
【図5】 本発明の実施の形態1における制球メータ表
示54上の成功範囲表示57の幅の変化を示す図であ
る。
【図6】 本発明の実施の形態1における制球メータ5
3が高目範囲表示56または低目範囲表示53に停止し
た場合を示す図である。
【図7】 本発明の実施の形態1における上述のゲーム
処理方法を示すフローチャートである。
【符号の説明】
10 ゲーム装置、 11 処理装置CPU、 12
読み出し専用記憶装置ROM、 13 記憶装置RA
M、 14 画像メモリVRAM、 15 画像制御
部、 16 画像表示部、 17音声合成部、 18
音声出力部、 19入出力制御部、 20、21 記録
媒体部、 22 入力制御部、 23 入力操作部、
24 バス、 25 ディスプレイ、 26、50、6
0、70、80 画面、 27、38 ケーブル、28
スピーカ、 30 ゲーム装置、31 蓋、 32
蓋31を開けるボタン、 33 電源ボタン、 34、
35、36、37 接続端子、 39 スタート・ボタ
ン、 40 コントローラ、 41 方向キー、 42
上キー、 43 右キー、 44 下キー、 45
左キー、 46、47、49 機能ボタン、 48 機
能ボタン(送球ボタン)、 50 投手キャラクタ、
51 マウンド表示、 52 ボール表示、53 制球
カーソル、 54 制球メータ表示、 55 低目範囲
表示、 56 高目範囲表示、 57 成功範囲表示、
100、110、120、130画像。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12 A63F 9/24

Claims (12)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 キャラクタ、該キャラクタに対する敵側
    キャラクタを有するコンピュータ・ゲームを実行するゲ
    ーム装置であって、 キャラクタ側から敵側キャラクタの近傍へ送出される被
    送出物を制御する時機を示す制御表示子を表示する制御
    表示子表示手段と、 入力された指示によりキャラクタ側から敵側キャラクタ
    の近傍へ被送出物を送出する速度を決定する速度決定手
    段と、 前記速度決定手段において入力された指示により、送出
    後の被送出物が所定の範囲に収まる度合いを該度合い別
    に表示する度合い表示手段と、 入力された指示によりキャラクタ側から敵側キャラクタ
    の近傍へ送出された被送出物が所定の範囲に収まる度合
    いを決定する度合い決定手段と、 前記速度決定手段により決定された速度と前記度合い決
    定手段により決定された度合いとに基づいて、キャラク
    タ側から敵側キャラクタの近傍へ被送出物を送出する送
    出手段とを備えたことを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1記載のゲーム装置において、前
    記速度決定手段における指示が入力された場合、前記制
    御表示子表示手段は前記制御表示子が移動しながら表示
    されていた場合は該制御表示子を停止して表示し、前記
    速度決定手段は前記制御表示子が停止して表示された位
    置に応じて被送出物を送出する速度を決定することを特
    徴とするゲーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項1記載のゲーム装置において、前
    記度合い表示手段により度合いが表示された場合、前記
    制御表示子表示手段は、前記制御示子が停止して表示
    されていた場合は該制御表示子を表示された度合い側へ
    前記速度決定手段により決定された速度に応じて移動さ
    せながら表示することを特徴とするゲーム装置。
  4. 【請求項4】 請求項1記載のゲーム装置において、前
    記度合い決定手段における指示が入力された場合、前記
    制御表示子表示手段は前記制御表示子が移動しながら表
    示されていた場合は前記制御表示子を停止して表示し、
    前記度合い決定手段は前記制御表示子が停止して表示さ
    れた位置に応じて被送出物が所定の範囲に収まる度合い
    を決定することを特徴とするゲーム装置。
  5. 【請求項5】 請求項1ないし4のいずれかに記載のゲ
    ーム装置において、前記度合い表示手段は、キャラクタ
    の有する特性データに応じて表示する度合いを変化させ
    ることを特徴とするゲーム装置。
  6. 【請求項6】 請求項1ないし4のいずれかに記載のゲ
    ーム装置において、前記制御表示子表示手段は、前記制
    御表示子を移動させながら表示する場合、キャラクタの
    有する特性データに応じて移動させる速度を変化させる
    ことを特徴とするゲーム装置。
  7. 【請求項7】 請求項1ないし6のいずれかに記載のゲ
    ーム装置において、前記コンピュータ・ゲームは野球ゲ
    ームであり、前記キャラクタは投手を表示するものであ
    り、前記敵側キャラクタは打者または走者を表示するも
    のであり、前記被送出物はボールを表示するものである
    ことを特徴とするゲーム装置。
  8. 【請求項8】 キャラクタ、該キャラクタに対する敵側
    キャラクタを有するコンピュータ・ゲームをゲーム装置
    に実行させる処理方法であって、 キャラクタ側から敵側キャラクタの近傍へ送出される被
    送出物を制御する時機を示す制御表示子を表示する制御
    表示子表示ステップと、 入力された指示に応じてキャラクタ側から敵側キャラク
    タの近傍へ被送出物を送出する速度を決定する速度決定
    ステップと、 前記速度決定ステップにおいて入力された指示に応じ
    て、送出後の被送出物が所定の範囲に収まる度合いを該
    度合い別に表示する度合い表示ステップと、 入力された指示に応じてキャラクタ側から敵側キャラク
    タの近傍へ送出された被送出物が所定の範囲に収まる度
    合いを決定する度合い決定ステップと、 前記速度決定ステップにより決定された速度と前記度合
    い決定手段により決定された度合いとに応じて、キャラ
    クタ側から敵側キャラクタの近傍へ被送出物を送出する
    送出ステップとを備えたことを特徴とするコンピュータ
    ・ゲームをゲーム装置に実行させる処理方法。
  9. 【請求項9】 請求項8記載の処理方法において、前記
    速度決定ステップにおける指示が入力された場合、前記
    制御表示子が移動しながら表示されていた場合は該制御
    表示子を停止して表示し、該制御表示子が停止して表示
    された位置に応じて被送出物を送出する速度を決定する
    ことを特徴とする処理方法。
  10. 【請求項10】 請求項8記載の処理方法において、前
    記度合い表示ステップにより度合いが表示された場合、
    前記制御示子が停止して表示されていた場合は該制御
    表示子を表示された度合い側へ前記速度決定ステップに
    より決定された速度に応じて移動させながら表示するこ
    とを特徴とする処理方法。
  11. 【請求項11】 請求項8記載の処理方法において、前
    記度合い決定ステップにおける指示が入力された場合、
    前記制御表示子が移動しながら表示されていた場合は前
    記制御表示子を停止して表示し、該制御表示子が停止し
    て表示された位置に応じて被送出物が所定の範囲に収ま
    る度合いを決定することを特徴とする処理方法。
  12. 【請求項12】 キャラクタ、該キャラクタに対する敵
    側キャラクタを有するコンピュータ・ゲームを実行する
    プログラムを格納したコンピュータが読み出し可能な
    録媒体であって、コンピュータに、 キャラクタ側から敵側キャラクタの近傍へ送出される被
    送出物を制御する時機を示す制御表示子を表示する制御
    表示子表示ステップと、 入力された指示に応じてキャラクタ側から敵側キャラク
    タの近傍へ被送出物を送出する速度を決定する速度決定
    ステップと、 前記速度決定ステップにおいて入力された指示に応じ
    て、送出後の被送出物が所定の範囲に収まる度合いを該
    度合い別に表示する度合い表示ステップと、 入力された指示に応じてキャラクタ側から敵側キャラク
    タの近傍へ送出された被送出物が所定の範囲に収まる度
    合いを決定する度合い決定ステップと、 前記速度決定ステップにより決定された速度と前記度合
    い決定手段により決定された度合いとに応じて、キャラ
    クタ側から敵側キャラクタの近傍へ被送出物を送出する
    送出ステップとを実行させるためのプログラムを格納し
    たことを特徴とするコンピュータが読み出し可能な記録
    媒体。
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