KR101028336B1 - 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체, 게임 장치 및 게임 제어 방법 - Google Patents

게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체, 게임 장치 및 게임 제어 방법 Download PDF

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Abstract

캐릭터로부터 송출된 이동체의 위력(威力) 상태를, 이동체의 도달 위치에 따라 변경할 수 있도록 한다. 본 게임 프로그램에서는, 볼의 릴리스 위치 Bo 및 목표 통과 위치 Mo에 기초하여 볼의 제1 궤도(K11)가 산출된다. 그리고 제1 궤도(K11)와 예상 통과 영역(80)의 교점이 제1 통과 위치 To1로서 설정된다. 그리고 릴리스 위치 Bo 및 제1 통과 위치 To1에 기초하여 볼의 제2 궤도(K21)가 산출된다. 그리고 제2 궤도(K21)와 예상 통과 영역(80)의 교점이 최종 통과 위치 S로서 설정된다. 그리고 릴리스 위치 Bo와 제2 궤도(K21) 상의 볼의 이동 위치 B2에 대응하는 볼의 예상 통과 위치 YB2가 산출된다. 그리고 볼의 통과 위치를 나타내는 알림 화상이 예상 통과 위치 YB2 및 최종 통과 위치 S에 있어서 화상 표시부(3)에 연속적으로 표시된다.
게임 프로그램, 게임 장치, 게임 제어 방법, 캐릭터, 이동체

Description

게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체, 게임 장치 및 게임 제어 방법{COMPUTER READABLE MEDIUM ON WHICH GAME PROGRAM IS RECORDED, GAME DEVICE, AND GAME CONTROL METHOD}
본 발명은, 게임 프로그램, 특히, 화상 표시부에 표시된 캐릭터로부터 이동체가 송출되는 게임을 컴퓨터에 실현시키기 위한 게임 프로그램에 관한 것이다. 또한, 이 게임 프로그램에 의하여 실현되는 게임을 실행 가능한 게임 장치, 및 이 게임 프로그램에 의하여 실현되는 게임을 컴퓨터에 의하여 제어 가능한 비디오 게임 제어 방법에 관한 것이다.
종래부터 여러가지 비디오 게임이 제안되어 있다. 이러한 비디오 게임은, 게임 장치에 있어서 실행되도록 되어 있다. 예를 들어, 일반적인 게임 장치는, 모니터와, 모니터와는 별체의 게임기 본체와, 게임기 본체와는 별체의 입력부 예를 들어 컨트롤러를 가지고 있다. 컨트롤러에는, 복수의 입력 버튼이 배치되어 있다. 이와 같은 게임 장치에 있어서는, 입력 버튼을 조작하는 것에 의하여, 모니터에 표시된 캐릭터를 동작시킬 수 있도록 되어 있다.
이와 같은 게임 장치에 있어서 실행되는 게임의 하나로서 대전(對戰) 게임 예를 들어 야구 게임이 있다(비특허 문헌 1을 참조). 이 야구 게임에 있어서, 투수 캐릭터로부터 볼이 투구되는 경우, 우선, X표 버튼이 눌리면, 투수 캐릭터는 투구 동작을 개시한다. 그리고 좌 스틱이 조작되면, 좌 스틱의 조작 방향으로 투구 커서가 이동한다. 그리고 투구 커서를 소망하는 위치에 이동시킨 후, 소정의 타이밍에서 X표 버튼이 재차 눌리면, 투수 캐릭터는 투구 커서의 위치(소망하는 코스)를 향하여 볼을 릴리스(release)한다.
이와 같은 야구 게임에 있어서, 투수 캐릭터로부터 볼이 릴리스되면, 투수 캐릭터로부터 릴리스된 볼에 대응하는 볼 형상의 화상이 타격 포인트로서 모니터에 표시된다. 그리고 릴리스된 볼이 포수 측으로 이동하는 것에 따라, 타격 포인트가 볼의 구종에 따라 소정량만큼 이동한다. 예를 들어, 우투수 캐릭터로부터 릴리스된 볼의 구종이 슬라이더인 경우는, 타자 캐릭터로부터 보아 타격 포인트가 우방향으로 이동하는 상태가 모니터에 표시된다. 또한, 우투수 캐릭터로부터 릴리스된 볼의 구종이 커브인 경우는, 타자 캐릭터로부터 보아 타격 포인트가 오른쪽 하방향으로 이동하는 상태가 모니터에 표시된다.
[비특허 문헌 1] 프로야구 스피리츠2 코나미 가부시키가이샤 2005년 4월 7일 PlayStation 2판
종래의 야구 게임에서는, 투수 캐릭터로부터 릴리스된 볼의 구종에 따른 이동량에 기초하여, 타격 포인트가 이동하도록 되어 있었다. 이 때문에, 투수 캐릭터의 투구 폼이 차이가 났다고 하여도, 타격 포인트의 변화의 방법은 같도록 되어 있었다. 즉, 투구 폼이 다른 투수 캐릭터로부터 투구된 볼이 변화구인 경우, 투구 폼의 영향이, 타격 포인트의 변화에 영향을 주도록 되어 있지는 않았다. 예를 들어, 오버스로의 투수 캐릭터와 사이드스로의 투수 캐릭터는, 투구 폼이 다르기 때문에, 현실적으로는 변화구에 의한 타격 포인트의 변화의 방법도 다를 것이지만, 종래의 야구 게임에서는, 타격 포인트의 변화의 방법은 같도록 되어 있었다.
즉, 투수 캐릭터의 투구 폼이 오버스로여도 언더스로여도, 투수 캐릭터로부터 릴리스된 볼의 구종이 슬라이더이면, 타자 캐릭터로부터 보아 타격 포인트가 우방향으로 이동하는 상태가 모니터에 표시된다. 또한, 투수 캐릭터로부터 릴리스된 볼의 구종이 커브이면, 타자 캐릭터로부터 보아 타격 포인트가 오른쪽 하방향으로 이동하는 상태가 모니터에 표시된다. 이것은, 투수 캐릭터로부터 릴리스된 볼의 궤도 변화에 의한 영향이, 타격 포인트를 결정할 때에 반영되어 있지 않았기 때문이다.
본 발명의 목적은, 캐릭터로부터 송출된 이동체의 궤도의 변화를, 예상 통과 위치 영역에 있어서의 각 통과 위치의 변화에 반영할 수 있도록 하는 것에 있다. 예를 들어, 투수 캐릭터로부터 투구된 볼의 궤도의 변화를, 타격 포인트의 변화에 반영할 수 있도록 하는 것에 있다.
청구항 1에 관련되는 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체는, 화상 표시부에 표시된 캐릭터로부터 이동체가 송출되는 게임을 실현 가능한 컴퓨터에, 이하의 기능을 실현시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체이다.
(1) 캐릭터로부터 송출되는 이동체의 예상 통과 영역을 제어부에 인식시키는 예상 통과 영역 인식 기능.
(2) 캐릭터로부터 송출되는 이동체의 목표 통과 위치를 제어부에 인식시키는 목표 통과 위치 인식 기능.
(3) 이동체를 캐릭터에 송출시키기 위한 송출 명령을 제어부에 인식시키는 송출 명령 인식 기능.
(4) 송출 명령이 제어부에 인식되었을 때에 이동체의 송출 위치를 제어부에 인식시키는 송출 위치 인식 기능.
(5) 송출 위치 및 목표 통과 위치를 초기 조건으로 하여 이동체의 제1 궤도를 제어부에 산출시키고, 제1 궤도를 제어부에 인식시키는 제1 궤도 인식 기능.
(6) 제1 궤도와 예상 통과 영역의 교점을 제어부에 산출시키고, 교점을 이동체의 제1 통과 위치로서 제어부에 인식시키는 제1 통과 위치 인식 기능.
(7) 송출 위치 및 제1 통과 위치를 초기 조건으로 하여 이동체의 제2 궤도를 제어부에 산출시키고, 제2 궤도를 제어부에 인식시키는 제2 궤도 인식 기능.
(8) 제2 궤도와 예상 통과 영역의 교점을 제어부에 산출시키고, 교점을 이동체의 최종 통과 위치로서 제어부에 인식시키는 최종 통과 위치 인식 기능.
(9) 송출 위치와 최종 통과 위치의 사이에 있어서 제2 궤도 상의 이동체의 이동 위치를 제어부에 인식시키는 이동 위치 인식 기능.
(10) 송출 위치와 이동 위치에 대응하는 예상 통과 영역에 있어서의 이동체의 예상 통과 위치를 제어부에 산출시키고, 예상 통과 위치를 제어부에 인식시키는 예상 통과 위치 인식 기능.
(11) 이동체의 통과 위치를 알리기 위한 알림 화상에 대응하는 화상 데이터를 예상 통과 위치 및 최종 통과 위치에 할당하는 처리를 제어부에 실행시키는 화상 데이터 할당 기능.
(12) 알림 화상을 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부에 연속적으로 표시하는 화상 표시 기능.
이 게임 프로그램에서는, 예상 통과 영역 인식 기능에 있어서, 캐릭터로부터 송출된 이동체의 예상 통과 영역이 제어부에 인식된다. 목표 통과 위치 인식 기능에 있어서는, 캐릭터로부터 송출되는 이동체의 목표 통과 위치가 제어부에 인식된다. 송출 명령 인식 기능에 있어서는, 이동체를 캐릭터에 송출시키기 위한 송출 명령이 제어부에 인식된다. 송출 위치 인식 기능에 있어서는, 송출 명령이 제어부에 인식되었을 때에 이동체의 송출 위치가 제어부에 인식된다. 제1 궤도 인식 기능에 있어서는, 송출 위치 및 목표 통과 위치를 초기 조건으로 하여 이동체의 제1 궤도가 제어부에 의하여 산출되고, 이 제1 궤도가 제어부에 인식된다. 제1 통과 위치 인식 기능에 있어서는, 제1 궤도와 예상 통과 영역의 교점이 제어부에 의하여 산출되고, 이 교점이 이동체의 제1 통과 위치로서 제어부에 인식된다. 제2 궤도 인식 기능에 있어서는, 송출 위치 및 제1 통과 위치를 초기 조건으로 하여 이동체의 제2 궤도가 제어부에 의하여 산출되고, 이 제2 궤도가 제어부에 인식된다. 최종 통과 위치 인식 기능에 있어서는, 제2 궤도와 예상 통과 영역의 교점이 제어부에 의하여 산출되고, 이 교점이 이동체의 최종 통과 위치로서 제어부에 인식된다. 이동 위치 인식 기능에 있어서는, 송출 위치와 최종 통과 위치의 사이에 있어서 제2 궤도 상의 이동체의 이동 위치가 제어부에 인식된다. 예상 통과 위치 인식 기능에 있어서는, 송출 위치와 이동 위치에 대응하는 예상 통과 영역에 있어서의 이동체의 예상 통과 위치가 제어부에 의하여 산출되고, 이 예상 통과 위치가 제어부에 인식된다. 화상 데이터 할당 기능에 있어서는, 이동체의 통과 위치를 알리기 위한 알림 화상에 대응하는 화상 데이터를 예상 통과 위치 및 최종 통과 위치에 할당하는 처리가 제어부에 의하여 실행된다. 화상 표시 기능에 있어서는, 알림 화상이 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부에 연속적으로 표시된다.
예를 들어, 이 게임 프로그램에 의하여 야구 게임을 실현한 경우, 제1 궤도 인식 기능에 있어서, 투수 캐릭터가 볼을 릴리스한 릴리스 위치 및 투수 캐릭터에 볼을 투구시키는 목표로 되는 목표 통과 위치를 초기 조건으로 하여 볼의 제1 궤도가 제어부에 의하여 산출된다. 그리고 제1 통과 위치 인식 기능에 있어서, 볼의 제1 궤도와 볼의 예상 통과 영역의 교점이 제어부에 산출되고, 이 교점이 볼의 제1 통과 위치로서 제어부에 인식된다. 그리고 제2 궤도 인식 기능에 있어서, 릴리스 위치 및 제1 통과 위치를 초기 조건으로 하여 볼의 제2 궤도가 제어부에 산출되고, 이 제2 궤도가 제어부에 인식된다. 그리고 최종 통과 위치 인식 기능에 있어서, 제2 궤도와 예상 통과 영역의 교점이 제어부에 의하여 산출되고, 이 교점이 볼의 최종 통과 위치로서 제어부에 인식된다. 그리고 이동 위치 인식 기능에 있어서, 릴리스 위치와 최종 통과 위치의 사이에 있어서의 제2 궤도 상의 볼의 이동 위치가 제어부에 인식된다. 그리고 예상 통과 위치 인식 기능에 있어서, 릴리스 위치와 이동 위치에 대응하는 예상 통과 영역에 있어서의 볼의 예상 통과 위치가 제어부에 산출되고, 이 예상 통과 위치가 제어부에 인식된다. 그리고 화상 데이터 할당 기능에 있어서, 볼의 통과 위치를 알리기 위한 알림 화상에 대응하는 화상 데이터를 예상 통과 위치 및 최종 통과 위치에 할당하는 처리가 제어부에 의하여 실행된다. 그리고 화상 표시 기능에 있어서, 알림 화상이 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부에 연속적으로 표시된다.
이 경우, 볼의 제1 궤도에 기초하여 볼의 제1 통과 위치가 산출되고, 이 제1 통과 위치와 릴리스 위치에 기초하여 볼의 제2 궤도가 산출된다. 그리고 볼의 제2 궤도가 예상 통과 영역에 교차하는 점인 최종 통과 위치가 산출된다. 그리고 릴리스 위치와, 릴리스 위치와 최종 통과 위치의 사이에 있어서의 제2 궤도 상의 볼의 이동 위치에 대응하는 볼의 예상 통과 위치가 산출된다. 이와 같이 예상 통과 영역에 있어서의 볼의 예상 통과 위치 및 최종 통과 위치를 산출하는 것에 의하여, 볼의 통과 위치를 알리기 위한 알림 화상을, 예상 통과 위치 및 최종 통과 위치에 표시할 수 있다. 이것에 의하여, 투수 캐릭터로부터 투구된 볼의 궤도의 변화를, 예상 통과 영역에 있어서의 각 통과 위치의 변화에 반영할 수 있다. 즉, 캐릭터로부터 송출된 이동체의 궤도의 변화를, 예상 통과 위치 영역에 있어서의 각 통과 위치의 변화에 반영할 수 있다.
청구항 2에 관련되는 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체는, 청구항 1에 기재된 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체에 있어서, 컴퓨터에 이하의 기능을 더 실현시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체이다.
(13) 송출 위치와 제1 통과 위치의 사이에 있어서의 제1 궤도 상의 이동체의 제1 이동 위치를 제어부에 인식시키는 제1 이동 위치 인식 기능.
(14) 송출 위치와 제1 이동 위치에 대응하는 예상 통과 영역에 있어서의 이동체의 제1 예상 통과 위치를 제어부에 산출시키고, 제1 예상 통과 위치를 제어부에 인식시키는 제1 예상 통과 위치 인식 기능.
(15) 인접하는 제1 예상 통과 위치의 사이와 제1 예상 통과 위치 및 제1 통과 위치의 사이의 위치 변화량을 제어부에 산출시키고, 위치 변화량을 제어부에 인식시키는 위치 변화량 인식 기능.
이 게임 프로그램에서는, 제1 이동 위치 인식 기능에 있어서, 송출 위치와 제1 통과 위치의 사이에 있어서의 제1 궤도 상의 이동체의 제1 이동 위치가 제어부에 인식된다. 제1 예상 통과 위치 인식 기능에 있어서는, 송출 위치와 제1 이동 위치에 대응하는 예상 통과 영역에 있어서의 이동체의 제1 예상 통과 위치가 제어부에 의하여 산출되고, 이 제1 예상 통과 위치가 제어부에 인식된다. 위치 변화량 인식 기능에 있어서는, 인접하는 제1 예상 통과 위치의 사이와 제1 예상 통과 위치 및 제1 통과 위치의 사이의 위치 변화량이 제어부에 의하여 산출되고, 이 위치 변화량이 제어부에 인식된다. 그리고 제2 궤도 인식 기능에 있어서, 이동체의 송출 위치 및 제1 통과 위치를 초기 조건으로 하여, 이 위치 변화량으로 변화하는 이동체의 제2 궤도가 제어부에 의하여 산출되고, 이 제2 궤도가 제어부에 인식된다.
예를 들어, 이 게임 프로그램에 의하여 야구 게임을 실현한 경우, 볼의 릴리스 위치와 제1 통과 위치의 사이에 있어서의 제1 궤도 상의 볼의 제1 이동 위치가 제어부에 인식된다. 그리고 릴리스 위치와 제1 이동 위치에 대응하는 예상 통과 영역에 있어서의 볼의 제1 예상 통과 위치가 제어부에 의하여 산출되고, 이 제1 예상 통과 위치가 제어부에 인식된다. 그리고 인접하는 제1 예상 통과 위치의 사이와 제1 예상 통과 위치 및 제1 통과 위치의 사이의 위치 변화량이 제어부에 의하여 산출되고, 이 위치 변화량이 제어부에 인식된다. 그리고 릴리스 위치 및 제1 통과 위치를 초기 조건으로 하여, 이 위치 변화량으로 변화하는 볼의 제2 궤도가 제어부에 의하여 산출되고, 이 제2 궤도가 제어부에 인식된다.
이 경우, 볼의 제1 궤도의 변화량인 위치 변화량을 볼의 제2 궤도에 반영하는 것에 의하여, 투수 캐릭터로부터 투구된 볼의 궤도의 변화를, 예상 통과 위치의 변화에 반영할 수 있다. 즉, 캐릭터로부터 송출된 이동체의 궤도의 변화를, 예상 통과 위치 영역에 있어서의 각 통과 위치의 변화에 반영할 수 있다.
청구항 3에 관련되는 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체는, 청구항 2에 기재된 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체에 있어서, 컴퓨터에 이하의 기능을 더 실현시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체이다.
(16) 위치 변화량을 소정의 비율로 변경하는 처리를 제어부에 실행시키는 위치 변화량 변경 기능.
(17) 변경된 위치 변화량에 기초하여 제1 통과 위치를 수정하는 계산을 제어부에 실행시키고, 수정된 제1 통과 위치를 제어부에 인식시키는 변경 통과 위치 인식 기능.
이 게임 프로그램에서는, 위치 변화량 변경 기능에 있어서, 예상 통과 영역에 있어서의 위치 변화량을 소정의 비율로 변경하는 처리가 제어부에 의하여 실행된다. 변경 통과 위치 인식 기능에 있어서는, 변경된 위치 변화량에 기초하여 제1 통과 위치를 수정하는 계산이 제어부에 의하여 실행되고, 수정된 제1 통과 위치가 제어부에 인식된다. 그리고 제2 궤도 인식 기능에 있어서, 이동체의 송출 위치 및 수정된 제1 통과 위치를 초기 조건으로 하여, 변경 전의 위치 변화량 또는 변경 후의 위치 변화량으로 변화하는 이동체의 제2 궤도가 제어부에 산출되고, 이 제2 궤도가 제어부에 인식된다.
예를 들어, 이 게임 프로그램에 의하여 야구 게임을 실현한 경우, 예상 통과 영역에 있어서의 위치 변화량을 소정의 비율로 변경하는 처리가 제어부에 의하여 실행된다. 그리고 변경된 위치 변화량에 기초하여 제1 통과 위치를 수정하는 계산이 제어부에 의하여 실행되고, 수정된 제1 통과 위치가 제어부에 인식된다. 그리고 볼의 릴리스 위치 및 수정된 제1 통과 위치를 초기 조건으로 하여, 위치 변화량으로 변화하는 볼의 제2 궤도가 제어부에 산출되고, 이 제2 궤도가 제어부에 인식된다.
이 경우, 예상 통과 영역에 있어서의 위치 변화량을 소정의 비율로 변경하여, 상기의 위치 변화량으로 변화하는 볼의 제2 궤도에 기초하여 예상 통과 영역에 있어서의 볼의 예상 통과 위치 및 최종 통과 위치를 산출하는 것에 의하여, 투수 캐릭터로부터 투구된 볼의 궤도의 변화를 예상 통과 위치의 변화에 반영할 수 있는 것과 함께, 볼의 예상 통과 위치 및 최종 통과 위치를 소정의 범위 내에 위치하도록 변경할 수 있다. 즉, 캐릭터로부터 송출된 이동체의 궤도의 변화를, 예상 통과 위치 영역에 있어서의 각 통과 위치의 변화에 반영할 수 있어, 각 통과 위치를 소정의 범위 내에 위치하도록 변경할 수 있다.
청구항 4에 관련되는 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체는, 청구항 2 또는 3에 기재된 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체에 있어서, 컴퓨터에 이하의 기능을 더 실현시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체이다.
(16) 이동체의 회전 태양(態樣)에 대응한 제1 이동량과 이동체에 작용하는 중력에 대응한 제2 이동량을 제어부에 인식시키는 이동량 인식 기능.
이 게임 프로그램에서는, 이동량 인식 기능에 있어서, 이동체의 회전 태양에 대응한 제1 이동량과 이동체에 작용하는 중력에 대응한 제2 이동량이 제어부에 인식된다. 그리고 제1 궤도 인식 기능에 있어서, 이동체의 송출 위치와 목표 통과 위치를 지나는 초기 궤도를 제1 이동량 및 제2 이동량에 기초하여 수정하는 계산을 제어부에 실행시키는 것에 의하여 이동체의 제1 궤도가 제어부에 의하여 산출되고, 제1 궤도가 제어부에 인식된다.
예를 들어, 이 게임 프로그램에 의하여 야구 게임을 실현한 경우, 볼의 회전 태양 예를 들어 구종에 대응한 제1 이동량과 볼에 작용하는 중력에 대응한 제2 이동량이 제어부에 인식된다. 그리고 볼의 릴리스 위치와 목표 통과 위치를 지나는 초기 궤도를 제1 이동량 및 제2 이동량에 기초하여 수정하는 계산을 제어부에 실행시키는 것에 의하여 볼의 제1 궤도가 제어부에 의하여 산출되고, 이 제1 궤도가 제어부에 인식된다.
이 경우, 구종에 대응하는 제1 이동량과 중력에 대응하는 제2 이동량에 기초하여, 볼의 릴리스 위치와 목표 통과 위치를 지나는 초기 궤도를 수정하는 것에 의하여, 회전 상태 및 중력의 영향이 고려된 볼의 제1 궤도가 산출된다. 이 제1 궤도의 변화량인 위치 변화량을 볼의 제2 궤도에 반영하는 것에 의하여, 투수 캐릭터로부터 투구된 볼의 궤도의 변화를, 예상 통과 위치의 변화에 반영할 수 있다. 즉, 캐릭터로부터 송출된 이동체의 궤도의 변화를, 예상 통과 위치 영역에 있어서의 각 통과 위치의 변화에 반영할 수 있다.
청구항 5에 관련되는 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체는, 청구항 2 또는 3에 기재된 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체에 있어서, 제1 궤도 상의 송출 위치와 제1 이동 위치를 예상 통과 영역에 투영하는 계산을 제어부에 실행시키는 것에 의하여 이동체의 제1 예상 통과 위치가 제어부에 의하여 산출되고, 이 제1 예상 통과 위치가 제어부에 인식된다. 이 기능은, 제1 예상 통과 위치 인식 기능에 있어서 실현된다.
예를 들어, 이 게임 프로그램에 의하여 야구 게임을 실현한 경우, 제1 궤도 상의 릴리스 위치와 제1 이동 위치를 예상 통과 영역에 투영하는 계산을 제어부에 실행시키는 것에 의하여 볼의 제1 예상 통과 위치가 제어부에 의하여 산출되고, 이 제1 예상 통과 위치가 제어부에 인식된다.
이 경우, 제1 궤도 상의 송출 위치와 제1 이동 위치를 예상 통과 영역에 투영하는 것에 의하여, 볼의 제1 예상 통과 위치가 산출된다. 이것에 의하여, 볼의 제1 예상 통과 위치에 기초하여 제1 궤도의 변화량에 대응하는 위치 변화량을 볼의 제2 궤도에 반영할 수 있어, 투수 캐릭터로부터 투구된 볼의 궤도의 변화를, 예상 통과 위치의 변화에 반영할 수 있다. 즉, 캐릭터로부터 송출된 이동체의 궤도의 변화를, 예상 통과 위치 영역에 있어서의 각 통과 위치의 변화에 반영할 수 있다.
청구항 6에 관련되는 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체는, 청구항 1 내지 3 중 어느 하나에 기재된 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체에 있어서, 이동체의 최종 통과 위치를 기점으로 하여 제2 궤도 상의 송출 위치와 이동 위치를 예상 통과 영역에 투영하는 계산을 제어부에 실행시키는 것에 의하여 이동체의 예상 통과 위치가 제어부에 의하여 산출되고, 이 예상 통과 위치가 제어부에 인식된다. 이 기능은, 예상 통과 위치 인식 기능에 있어서 실현된다.
예를 들어, 이 게임 프로그램에 의하여 야구 게임을 실현한 경우, 볼의 최종 통과 위치를 기점으로 하여 제2 궤도 상의 송출 위치와 이동 위치를 예상 통과 영역에 투영하는 계산을 제어부에 실행시키는 것에 의하여 볼의 예상 통과 위치가 제어부에 의하여 산출되고, 이 예상 통과 위치가 제어부에 인식된다.
이 경우, 볼의 최종 통과 위치를 기점으로 하여 제2 궤도 상의 송출 위치와 이동 위치를 예상 통과 영역에 투영하는 것에 의하여, 볼의 예상 통과 위치가 제어부에 의하여 산출된다. 이것에 의하여, 제1 궤도의 변화량에 대응하는 위치 변화량을 볼의 제2 궤도를 통하여 볼의 예상 통과 위치에 반영할 수 있어, 볼의 예상 통과 위치가 최종적으로 최종 통과 위치에 위치하도록 할 수 있다.
청구항 7에 관련되는 게임 장치는, 화상 표시부에 표시된 캐릭터로부터 이동체가 송출되는 게임을 실행 가능한 게임 장치이다. 이 게임 장치는, 캐릭터로부터 송출된 이동체의 예상 통과 영역을 제어부에 인식시키는 예상 통과 영역 인식 수단과, 캐릭터로부터 송출되는 이동체의 목표 통과 위치를 제어부에 인식시키는 목표 통과 위치 인식 수단과, 이동체를 캐릭터에 송출시키기 위한 송출 명령을 제어부에 인식시키는 송출 명령 인식 수단과, 송출 명령이 제어부에 인식되었을 때에 이동체의 송출 위치를 제어부에 인식시키는 송출 위치 인식 수단과, 송출 위치 및 목표 통과 위치를 초기 조건으로 하여 이동체의 제1 궤도를 제어부에 산출시키고, 제1 궤도를 제어부에 인식시키는 제1 궤도 인식 수단과, 제1 궤도와 예상 통과 영역의 교점을 제어부에 산출시키고, 교점을 이동체의 제1 통과 위치로서 제어부에 인식시키는 제1 통과 위치 인식 수단과, 송출 위치 및 제1 통과 위치를 초기 조건으로 하여 이동체의 제2 궤도를 제어부에 산출시키고, 제2 궤도를 제어부에 인식시키는 제2 궤도 인식 수단과, 제2 궤도와 예상 통과 영역의 교점을 제어부에 산출시키고, 교점을 이동체의 최종 통과 위치로서 제어부에 인식시키는 최종 통과 위치 인식 수단과, 송출 위치와 최종 통과 위치의 사이에 있어서의 제2 궤도 상의 이동체의 이동 위치를 제어부에 인식시키는 이동 위치 인식 수단과, 송출 위치와 이동 위치에 대응하는 예상 통과 영역에 있어서의 이동체의 예상 통과 위치를 제어부에 산출시키고, 예상 통과 위치를 제어부에 인식시키는 예상 통과 위치 인식 수단과, 이동체의 통과 위치를 알리기 위한 알림 화상에 대응하는 화상 데이터를 예상 통과 위치 및 최종 통과 위치에 할당하는 처리를 제어부에 실행시키는 화상 데이터 할당 수단과, 알림 화상을 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부에 연속적으로 표시하는 화상 표시 수단을 구비하고 있다.
청구항 8에 관련되는 게임 제어 방법은, 화상 표시부에 표시된 캐릭터로부터 이동체가 송출되는 게임을 컴퓨터에 의하여 제어 가능한 게임 제어 방법이다. 이 게임 제어 방법은, 캐릭터로부터 송출된 이동체의 예상 통과 영역을 제어부에 인식시키는 예상 통과 영역 인식 스텝과, 캐릭터로부터 송출되는 이동체의 목표 통과 위치를 제어부에 인식시키는 목표 통과 위치 인식 스텝과, 이동체를 캐릭터에 송출시키기 위한 송출 명령을 제어부에 인식시키는 송출 명령 인식 스텝과, 송출 명령이 제어부에 인식되었을 때에 이동체의 송출 위치를 제어부에 인식시키는 송출 위치 인식 스텝과, 송출 위치 및 목표 통과 위치를 초기 조건으로 하여 이동체의 제1 궤도를 제어부에 산출시키고, 제1 궤도를 제어부에 인식시키는 제1 궤도 인식 스텝과, 제1 궤도와 예상 통과 영역의 교점을 제어부에 산출시키고, 교점을 이동체의 제1 통과 위치로서 제어부에 인식시키는 제1 통과 위치 인식 스텝과, 송출 위치 및 제1 통과 위치를 초기 조건으로 하여 이동체의 제2 궤도를 제어부에 산출시키고, 제2 궤도를 제어부에 인식시키는 제2 궤도 인식 스텝과, 제2 궤도와 예상 통과 영역의 교점을 제어부에 산출시키고, 교점을 이동체의 최종 통과 위치로서 제어부에 인식시키는 최종 통과 위치 인식 스텝과, 송출 위치와 최종 통과 위치의 사이에 있어서의 제2 궤도 상의 이동체의 이동 위치를 제어부에 인식시키는 이동 위치 인식 스텝과, 송출 위치와 이동 위치에 대응하는 예상 통과 영역에 있어서의 이동체의 예상 통과 위치를 제어부에 산출시키고, 예상 통과 위치를 제어부에 인식시키는 예상 통과 위치 인식 스텝과, 이동체의 통과 위치를 알리기 위한 알림 화상에 대응하는 화상 데이터를 예상 통과 위치 및 최종 통과 위치에 할당하는 처리를 제어부에 실행시키는 화상 데이터 할당 스텝과, 알림 화상을 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부에 연속적으로 표시하는 화상 표시 스텝을 구비하고 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 의한 비디오 게임 장치의 기본 구성도.
도 2는 상기 비디오 게임 장치에 있어서 실행되는 수단을 설명하기 위한 기능 블록도.
도 3은 각 캐릭터를 설명하기 위한 도면.
도 4는 예상 통과 영역을 설명하기 위한 도면.
도 5는 볼의 릴리스 위치와 볼의 목표 통과 위치의 관계를 도시하는 도면.
도 6은 제1 초기 궤도의 산출 방법을 설명하기 위한 도면(그 1).
도 7은 제1 초기 궤도의 산출 방법을 설명하기 위한 도면(그 2).
도 8은 제1 궤도의 산출 방법을 설명하기 위한 도면(그 1).
도 9는 제1 궤도의 산출 방법을 설명하기 위한 도면(그 2).
도 10은 볼의 제1 예상 통과 위치의 산출 방법을 설명하기 위한 도면.
도 11은 제2 초기 궤도의 산출 방법을 설명하기 위한 도면.
도 12는 제2 궤도의 산출 방법을 설명하기 위한 도면.
도 13은 최종 통과 위치의 산출 방법을 설명하기 위한 도면.
도 14는 예상 통과 영역에 있어서의 볼의 이동 상태를 도시하는 도면.
도 15는 투구 커서 이동 시스템을 설명하기 위한 플로차트.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
1 : 제어부 3 : 화상 표시부
5 : 조작 입력부 7 : CPU
17 : 컨트롤러 20 : 텔레비전 모니터
50 : 예상 통과 영역 인식 수단 51 : 구종 선택 수단
52 : 투구 개시 명령 인식 수단 53 : 목표 통과 위치 인식 수단
54 : 릴리스 명령 인식 수단 55 : 릴리스 위치 인식 수단
56 : 이동량 인식 수단 57 : 제1 궤도 인식 수단
58 : 제1 통과 위치 인식 수단 59 : 제1 이동 위치 인식 수단
60 : 제1 예상 통과 위치 인식 수단 61 : 위치 변화량 인식 수단
62 : 위치 변화량 변경 수단 63 : 변경 통과 위치 인식 수단
64 : 제2 궤도 인식 수단 65 : 최종 통과 위치 인식 수단
66 : 이동 위치 인식 수단 67 : 예상 통과 위치 인식 수단
68 : 화상 데이터 할당 수단 69 : 화상 표시 수단
80 : 예상 통과 영역 90 : 투수 캐릭터
Mo : 목표 통과 위치 Bo : 릴리스 위치(송출 위치)
K11 : 제1 궤도 To1 : 제1 통과 위치
K21 : 제2 궤도 S : 최종 통과 위치
B1 : 제1 이동 위치 B2 : 이동 위치
YB1 : 제1 예상 통과 위치 YB2 : 예상 통과 위치
dYB1, dYB1' : 위치 변화량 dXi1 : 제1 이동량
dXi2 : 제2 이동량 Ko1 : 제1 초기 궤도
Ko2 : 제2 초기 궤도
〔게임 장치의 구성과 동작〕
도 1은 본 발명의 일 실시예에 의한 게임 장치의 기본 구성을 도시하고 있다. 여기에서는, 비디오 게임 장치의 일례로서 가정용 비디오 게임 장치를 취하여 설명을 행하는 것으로 한다. 가정용 비디오 게임 장치는, 가정용 게임기 본체 및 가정용 텔레비전을 구비한다. 가정용 게임기 본체에는, 기록 매체(10)가 장전(裝 塡) 가능하도록 되어 있고, 기록 매체(10)로부터 게임 데이터가 적당히 읽어내져 게임이 실행된다. 이와 같이 하여 실행되는 게임 내용이 가정용 텔레비전에 표시된다.
가정용 비디오 게임 장치의 게임 시스템은, 제어부(1)와 기억부(2)와 화상 표시부(3)와 음성 출력부(4)와 조작 입력부(5)로 이루어져 있고, 각각이 버스(6)를 통하여 접속된다. 이 버스(6)는, 어드레스 버스, 데이터 버스 및 컨트롤 버스 등을 포함하고 있다. 여기서, 제어부(1), 기억부(2), 음성 출력부(4) 및 조작 입력부(5)는, 가정용 비디오 게임 장치의 가정용 게임기 본체에 포함되어 있고, 화상 표시부(3)는 가정용 텔레비전에 포함되어 있다.
제어부(1)는, 주로, 게임 프로그램에 기초하여 게임 전체의 진행을 제어하기 위하여 설치되어 있다. 제어부(1)는, 예를 들어, CPU(Central Processing Unit, 7)와 신호 처리 프로세서(8)와 화상 처리 프로세서(9)로 구성되어 있다. CPU(7)와 신호 처리 프로세서(8)와 화상 처리 프로세서(9)는, 각각이 버스(6)를 통하여 서로 접속되어 있다. CPU(7)는, 게임 프로그램으로부터의 명령을 해석하고, 각종 데이터 처리나 제어를 행한다. 예를 들어, CPU(7)는, 신호 처리 프로세서(8)에 대하여, 화상 데이터를 화상 처리 프로세서로 공급하도록 명령한다. 신호 처리 프로세서(8)는, 주로, 3차원 공간 상에 있어서의 계산과, 3차원 공간 상으로부터 의사(擬似) 3차원 공간 상으로의 위치 변환 계산과, 광원 계산 처리와, 3차원 공간 상 또는 의사 3차원 공간 상에서 실행된 계산 결과에 기초한 화상 및 음성 데이터의 생성 가공 처리를 행하고 있다. 화상 처리 프로세서(9)는, 주로, 신호 처리 프로세서(8)의 계산 결과 및 처리 결과에 기초하여, 묘화(描畵)해야 할 화상 데이터를 RAM(12)에 쓰기하는 처리를 행하고 있다. 또한, CPU(7)는, 신호 처리 프로세서(8)에 대하여, 각종 데이터를 처리하도록 명령한다. 신호 처리 프로세서(8)는, 주로, 3차원 공간 상에 있어서의 각종 데이터에 대응하는 계산과, 3차원 공간 상으로부터 의사 3차원 공간 상으로의 위치 변환 계산을 행하고 있다.
기억부(2)는, 주로, 프로그램 데이터나, 프로그램 데이터로 사용되는 각종 데이터 등을 격납(格納)하여 두기 위하여 설치되어 있다. 기억부(2)는, 예를 들어, 기록 매체(10)와 인터페이스 회로(11)와 RAM(Random Access Memory, 12)으로 구성되어 있다. 기록 매체(10)에는 인터페이스 회로(11)가 접속되어 있다. 그리고 인터페이스 회로(11)와 RAM(12)은 버스(6)를 통하여 접속되어 있다. 기록 매체(10)는, 오퍼레이션 시스템의 프로그램 데이터나, 화상 데이터, 음성 데이터 및 각종 프로그램 데이터로 이루어지는 게임 데이터 등을 기록하기 위한 것이다. 이 기록 매체(10)는, 예를 들어, ROM(Read Only Memory) 카세트, 광디스크 및 플렉서블 디스크(flexible disk) 등이며, 오퍼레이팅 시스템의 프로그램 데이터나 게임 데이터 등이 기억된다. 덧붙여, 기록 매체(10)에는 카드형 메모리도 포함되어 있고, 이 카드형 메모리는, 주로, 게임을 중단할 때에 중단 시점에서의 각종 게임 파라미터를 보존하기 위하여 이용된다. RAM(12)은, 기록 매체(10)로부터 읽어내진 각종 데이터를 일시적으로 격납하거나, 제어부(1)로부터의 처리 결과를 일시적으로 기록하거나 하기 위하여 이용된다. 이 RAM(12)에는, 각종 데이터와 함께, 각종 데이터의 기억 위치를 나타내는 어드레스 데이터가 격납되어 있고, 임의의 어드레스를 지정하여 읽고 쓰기하는 것이 가능하도록 되어 있다.
화상 표시부(3)는, 주로, 화상 처리 프로세서(9)에 의하여 RAM(12)에 쓰기된 화상 데이터나, 기록 매체(10)로부터 읽어내지는 화상 데이터 등을 화상으로서 출력하기 위하여 설치되어 있다. 이 화상 표시부(3)는, 예를 들어, 텔레비전 모니터(20)와 인터페이스 회로(21)와 D/A 컨버터(Digital-To-Analog 컨버터, 22)로 구성되어 있다. 텔레비전 모니터(20)에는 D/A 컨버터(22)가 접속되어 있고, D/A 컨버터(22)에는 인터페이스 회로(21)가 접속되어 있다. 그리고 인터페이스 회로(21)에 버스(6)가 접속되어 있다. 여기에서는, 화상 데이터가, 인터페이스 회로(21)를 통하여 D/A 컨버터(22)로 공급되고, 여기서 아날로그 화상 신호로 변환된다. 그리고 아날로그 화상 신호가 텔레비전 모니터(20)에 화상으로서 출력된다.
여기서, 화상 데이터에는, 예를 들어, 폴리곤(polygon) 데이터나 텍스처(texture) 데이터 등이 있다. 폴리곤 데이터는 폴리곤을 구성하는 정점(頂點)의 좌표 데이터이다. 텍스처 데이터는, 폴리곤에 텍스처를 설정하기 위한 것이며, 텍스처 지시 데이터와 텍스처 컬러 데이터로 이루어져 있다. 텍스처 지시 데이터는 폴리곤과 텍스처를 대응짓기 위한 데이터이며, 텍스처 컬러 데이터는 텍스처의 색을 지정하기 위한 데이터이다. 여기서, 폴리곤 데이터와 텍스처 데이터에는, 각 데이터의 기억 위치를 나타내는 폴리곤 어드레스 데이터와 텍스처 어드레스 데이터가 대응지어져 있다. 이와 같은 화상 데이터에서는, 신호 처리 프로세서(8)에 의하여, 폴리곤 어드레스 데이터가 나타내는 3차원 공간 상의 폴리곤 데이터(3차원 폴리곤 데이터)가, 화면 자체(시점)의 이동량 데이터 및 회전량 데이터에 기초하여 좌표 변환 및 투시 투영 변환되어, 2차원 공간 상의 폴리곤 데이터(2차원 폴리곤 데이터)로 치환된다. 그리고 복수의 2차원 폴리곤 데이터로 폴리곤 외형을 구성하여, 폴리곤의 내부 영역에 텍스처 어드레스 데이터가 나타내는 텍스처 데이터를 쓰기한다. 이와 같이 하여, 각 폴리곤에 텍스처가 붙여진 물체 즉 각종 캐릭터를 표현할 수 있다.
음성 출력부(4)는, 주로, 기록 매체(10)로부터 읽어내지는 음성 데이터를 음성으로서 출력하기 위하여 설치되어 있다. 음성 출력부(4)는, 예를 들어, 스피커(13)와 증폭 회로(14)와 D/A 컨버터(15)와 인터페이스 회로(16)로 구성되어 있다. 스피커(13)에는 증폭 회로(14)가 접속되어 있고, 증폭 회로(14)에는 D/A 컨버터(15)가 접속되어 있으며, D/A 컨버터(15)에는 인터페이스 회로(16)가 접속되어 있다. 그리고 인터페이스 회로(16)에 버스(6)가 접속되어 있다. 여기에서는, 음성 데이터가, 인터페이스 회로(16)를 통하여 D/A 컨버터(15)로 공급되고, 여기서 아날로그 음성 신호로 변환된다. 이 아날로그 음성 신호가 증폭 회로(14)에 의하여 증폭되어, 스피커(13)로부터 음성으로서 출력된다. 음성 데이터에는, 예를 들어, ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation) 데이터나 PCM(Pulse Code Modulation) 데이터 등이 있다. ADPCM 데이터의 경우, 상술과 마찬가지의 처리 방법으로 음성을 스피커(13)로부터 출력할 수 있다. PCM 데이터의 경우, RAM(12)에 있어서 PCM 데이터를 ADPCM 데이터로 변환하여 두는 것으로, 상술과 마찬가지의 처리 방법으로 음성을 스피커(13)로부터 출력할 수 있다.
조작 입력부(5)는, 주로, 컨트롤러(17)와 조작 정보 인터페이스 회로(18)와 인터페이스 회로(19)로 구성되어 있다. 컨트롤러(17)에는 조작 정보 인터페이스 회로(18)가 접속되어 있고, 조작 정보 인터페이스 회로(18)에는 인터페이스 회로(19)가 접속되어 있다. 그리고 인터페이스 회로(19)에 버스(6)가 접속되어 있다.
컨트롤러(17)는, 플레이어가 여러 가지의 조작 명령을 입력하기 위하여 사용하는 조작 장치이고, 플레이어의 조작에 따른 조작 신호를 CPU(7)에 송출한다. 컨트롤러(17)에는, 제1 버튼(17a), 제2 버튼(17b), 제3 버튼(17c), 제4 버튼(17d), 상방향 키(17U), 하방향 키(17D), 좌방향 키(17L), 우방향 키(17R), L1 버튼(17L1), L2 버튼(17L2), R1 버튼(17R1), R2 버튼(17R2), 시작 버튼(17e), 선택 버튼(17f), 좌 스틱(17SL) 및 우 스틱(17SR)이 설치되어 있다.
상방향 키(17U), 하방향 키(17D), 좌방향 키(17L) 및 우방향 키(17R)로 이루어지는 십자 버튼(17B)은, 예를 들면, 캐릭터나 커서를 텔레비전 모니터(20)의 화면 상에서 상하 좌우로 이동시키는 커맨드를 CPU(7)에 부여하기 위하여 사용된다.
시작 버튼(17e)은, 기록 매체(10)로부터 게임 프로그램을 로드하도록 CPU(7)에 지시할 때 등에 사용된다.
선택 버튼(17f)은, 기록 매체(10)로부터 로드된 게임 프로그램에 대하여, 각종 선택을 CPU(7)에 지시할 때 등에 사용된다.
좌 스틱(17SL) 및 우 스틱(17SR)은, 이른바 조이스틱과 거의 동일 구성의 스틱형 컨트롤러이다. 이 스틱형 컨트롤러는 직립한 스틱을 가지고 있다. 이 스틱은, 지점(支點)을 중심으로 하여 직립 위치로부터 전후 좌우를 포함하는 360° 방향에 걸쳐, 경도(傾倒) 가능한 구성이 되어 있다. 좌 스틱(17SL) 및 우 스틱(17SR)은 스 틱의 경도 방향 및 경도 각도에 따라, 직립 위치를 원점으로 하는 x 좌표 및 y 좌표의 값을, 조작 신호로서 조작 정보 인터페이스 회로(18)와 인터페이스 회로(19)를 통하여 CPU(7)에 송출한다.
제1 버튼(17a), 제2 버튼(17b), 제3 버튼(17c), 제4 버튼(17d), L1 버튼(17L1), L2 버튼(17L2), R1 버튼(17R1) 및 R2 버튼(17R2)에는, 기록 매체(10)로부터 로드되는 게임 프로그램에 따라 여러 가지의 기능이 할당되어 있다.
덧붙여, 좌 스틱(17SL) 및 우 스틱(17SR)을 제외하는 컨트롤러(17)의 각 버튼 및 각 키는, 외부로부터의 압압력(押壓力)에 의하여 중립 위치로부터 압압되면 온이 되고, 압압력이 해제되면 중립 위치로 복귀하여 오프가 되는 온 오프 스위치로 되어 있다.
이상과 같은 구성으로 이루어지는 가정용 비디오 게임 장치의 개략 동작을, 이하에 설명한다. 전원 스위치(도시 생략)가 온으로 되어 게임 시스템에 전원이 투입되면, CPU(7)가, 기록 매체(10)에 기억되어 있는 오퍼레이팅 시스템에 기초하여, 기록 매체(10)로부터 화상 데이터, 음성 데이터 및 프로그램 데이터를 읽어낸다. 읽어내진 화상 데이터, 음성 데이터 및 프로그램 데이터의 일부 혹은 전부는 RAM(12)에 격납된다. 그리고 CPU(7)가, RAM(12)에 격납된 프로그램 데이터에 기초하여, RAM(12)에 격납된 화상 데이터나 음성 데이터에 커맨드를 발행한다.
화상 데이터의 경우, CPU(7)로부터의 커맨드에 기초하여, 우선, 신호 처리 프로세서(8)가, 3차원 공간 상에 있어서의 캐릭터의 위치 계산 및 광원 계산 등을 행한다. 다음으로, 화상 처리 프로세서(9)가, 신호 처리 프로세서(8)의 계산 결과에 기초하여, 묘화해야 할 화상 데이터의 RAM(12)에의 쓰기 처리 등을 행한다. 그리고 RAM(12)에 쓰기된 화상 데이터가, 인터페이스 회로(21)를 통하여 D/A 컨버터(22)로 공급된다. 여기서, 화상 데이터가 D/A 컨버터(22)에서 아날로그 영상 신호로 변환된다. 그리고 화상 데이터는 텔레비전 모니터(20)로 공급되어 화상으로서 표시된다.
음성 데이터의 경우, 우선, 신호 처리 프로세서(8)가, CPU(7)로부터의 커맨드에 기초하여 음성 데이터의 생성 및 가공 처리를 행한다. 여기에서는, 음성 데이터에 대하여, 예를 들어, 피치의 변환, 노이즈의 부가, 포락선(envelope)의 설정, 레벨의 설정 및 리벌브(reverb)의 부가 등의 처리가 행하여진다. 다음으로, 음성 데이터는, 신호 처리 프로세서(8)로부터 출력되어, 인터페이스 회로(16)를 통하여 D/A 컨버터(15)로 공급된다. 여기서, 음성 데이터가 아날로그 음성 신호로 변환된다. 그리고 음성 데이터는 증폭 회로(14)를 통하여 스피커(13)로부터 음성으로서 출력된다.
〔게임 장치에 있어서의 각종 처리 개요〕
본 게임기에 있어서 실행되는 게임은, 예를 들어 야구 게임이다. 본 게임기에서는, 화상 표시부(3)에 표시된 캐릭터로부터 이동체가 송출되는 게임이 실행 가능하도록 되어 있다. 구체적으로는, 본 게임기에서는, 텔레비전 모니터(20)에 표시된 투수 캐릭터로부터 볼이 투구되는 게임이 실행 가능하도록 되어 있다. 도 2는 본 발명에서 주요한 역할을 완수하는 수단을 설명하기 위한 기능 블록도이다.
예상 통과 영역 인식 수단(50)은, 투수 캐릭터로부터 투구되는 볼의 예상 통과 영역을 CPU(7)에 인식시키는 기능을 구비하고 있다.
이 수단에서는, 투수 캐릭터로부터 투구된 볼의 예상 통과 영역 내의 좌표를 나타내는 좌표 데이터가 제어부에 인식된다. 예상 통과 영역 내의 좌표 데이터는 게임 프로그램의 로드 시에 기록 매체(10)로부터 RAM(12)으로 공급되고, RAM(12)에 격납된 예상 통과 영역 내의 좌표 데이터가 CPU(7)에 인식된다. 볼의 예상 통과 영역은, 직사각형상의 스트라이크 존과 스트라이크 존을 둘러싸는 볼 존으로 이루어져 있고, RAM(12)에 격납된 예상 통과 영역 내의 좌표 데이터가 CPU(7)에 인식되었을 때에, 스트라이크 존 내의 좌표 데이터 및 볼 존 내의 좌표 데이터가 CPU(7)에 인식된다. 덧붙여, 본 게임에서는, 홈 베이스로부터 2루 베이스로 향하는 방향이 Z축 방향으로 되어 있고, X축 및 Y축이 Z축과 직교하도록 정의되어 있다. 여기에서는, X축이 수평 방향으로 되어 있고 Y축이 수직 방향으로 되어 있다.
구종 선택 수단(51)은, 기억부(2)에 격납된 볼의 구종을 CPU(7)에 인식시키는 기능을 구비하고 있다.
이 수단에서는, 컨트롤러(17)의 상방향 키(17U), 하방향 키(17D), 좌방향 키(17L) 및 우방향 키(17R)로 이루어지는 십자 버튼(17B) 중 어느 하나의 키가 조작되면, 조작된 키에 대응하는 입력 신호가 컨트롤러(17)로부터 CPU(7)에 발행되고, 이 입력 신호가 CPU(7)에 인식된다. 그러면, 이 입력 신호에 대응하는 구종, 즉 조작된 키에 할당된 구종이 CPU(7)에 인식된다. 덧붙여, 구종은, 게임 프로그램의 로드 시에 기록 매체(10)로부터 RAM(12)으로 공급되어, RAM(12)에 격납되어 있 다.
투구 개시 명령 인식 수단(52)은, 투수 캐릭터에 투구 동작을 개시시키기 위한 투구 개시 명령을 CPU(7)에 인식시키는 기능을 구비하고 있다.
이 수단에서는, 투수 캐릭터에 투구 동작을 개시시키기 위한 투구 개시 명령이 CPU(7)에 인식된다. 예를 들어, 컨트롤러(17)의 하방향 키(17D)가 조작되면, 투수 캐릭터에 투구 동작을 개시시키기 위한 투구 개시 신호가 컨트롤러(17)로부터 발행되고, 이 투구 개시 신호에 대응하는 투구 개시 명령이 CPU(7)에 인식된다. 그러면, 이 투구 개시 명령이 CPU(7)로부터 발행되고, 텔레비전 모니터(20)에 표시된 투수 캐릭터가 투구 동작을 개시하여, 투수 캐릭터가 투구 동작하는 상태가 화상 데이터를 이용하여 텔레비전 모니터(20)에 표시된다.
목표 통과 위치 인식 수단(53)은, 투수 캐릭터로부터 투구되는 볼의 목표 통과 위치를 CPU(7)에 인식시키는 기능을 구비하고 있다.
이 수단에서는, 투수 캐릭터로부터 투구되는 볼의 목표 통과 위치가 CPU(7)에 인식된다. 예를 들어, 투수 캐릭터에 투구에 관한 지시를 하기 위한 화면이 텔레비전 모니터(20)에 표시되면, 투수 캐릭터로부터 투구되는 볼의 목표 위치를 알리기 위한 투구 커서를 텔레비전 모니터(20)에 표시하기 위한 표시 명령이 CPU(7)로부터 발행되고, 투구 커서용의 화상 데이터가 텔레비전 모니터(20)의 소정의 위치 예를 들어 예상 통과 영역의 중앙부에 표시된다. 이 투구 커서의 위치를 나타내는 좌표는, 초기 상태의 볼의 목표 통과 위치로서 CPU(7)에 인식된다. 그리고 컨트롤러(17)의 좌 스틱(17SL)이 조작되면, 좌 스틱(17SL)의 경도 방향 및 경도량이 CPU(7)에 인식되고, 초기 상태의 볼의 목표 통과 위치의 좌표를 좌 스틱(17SL)의 경도 방향으로 경도량만큼 이동시키는 계산이 CPU(7)에 실행된다. 이것에 의하여, 볼의 목표 통과 위치가 이동하고, 이동 후의 볼의 목표 통과 위치의 좌표가 CPU(7)에 인식된다. 여기서, 볼의 목표 통과 위치의 이동 중에는, 볼의 목표 통과 위치의 좌표 위치에 투구 커서가 표시되어 있다. 덧붙여, 투구 커서용의 화상 데이터 및 초기 상태의 볼의 목표 통과 위치의 좌표는 게임 프로그램의 로드 시에 기록 매체(10)로부터 RAM(12)으로 공급되고, 이 화상 데이터 및 좌표는 RAM(12)에 격납되어 있다.
릴리스 명령 인식 수단(54)은, 투수 캐릭터에 볼을 릴리스시키기 위한 릴리스 명령을 CPU(7)에 인식시키는 기능을 구비하고 있다.
이 수단에서는, 투수 캐릭터에 볼을 릴리스시키기 위한 릴리스 명령이 CPU(7)에 인식된다. 예를 들어, 컨트롤러(17)의 하방향 키(17D)가 조작되면, 투수 캐릭터에 볼을 릴리스시키기 위한 릴리스 신호가 컨트롤러(17)로부터 발행되고, 이 릴리스 신호에 대응하는 릴리스 명령이 CPU(7)에 인식된다. 그러면, 이 릴리스 명령이 CPU(7)로부터 발행되고, 텔레비전 모니터(20)에 표시된 투수 캐릭터로부터 볼이 릴리스되어, 릴리스된 볼의 화상 데이터가 텔레비전 모니터(20)에 표시된다.
릴리스 위치 인식 수단(55)은, 릴리스 명령이 CPU(7)에 인식되었을 때의 볼의 릴리스 위치를 CPU(7)에 인식시키는 기능을 구비하고 있다.
이 수단에서는, 릴리스 명령이 CPU(7)에 인식되었을 때의 볼의 릴리스 위치가 CPU(7)에 인식된다. 예를 들어, 릴리스 명령이 CPU(7)에 인식되면, 투수 캐릭터 로부터 릴리스된 볼의 릴리스 위치를 나타내는 좌표가 CPU(7)에 인식된다.
이동량 인식 수단(56)은, 볼의 구종에 대응한 제1 이동량과 볼에 작용하는 중력에 대응한 제2 이동량을 CPU(7)에 인식시키는 기능을 구비하고 있다.
이 수단에서는, 볼의 구종에 대응한 제1 이동량과 볼에 작용하는 중력에 대응한 제2 이동량이 CPU(7)에 인식된다. 예를 들어, 볼의 구종에 대응한 소정의 제1 속도 데이터에 단위 프레임당 시간을 곱하는 처리를 CPU(7)에 실행시키는 것에 의하여, 제1 이동량은 산출된다. 이 제1 속도 데이터는 게임 프로그램의 로드 시에 기록 매체(10)로부터 RAM(12)으로 공급되고, RAM(12)에 격납된 제1 속도 데이터가 CPU(7)에 인식된다. 또한, 볼에 작용하는 중력에 대응한 소정의 제2 속도 데이터에 단위 프레임당의 시간을 곱하는 처리를 CPU(7)에 실행시키는 것에 의하여, 제2 이동량은 산출된다. 이 제2 속도 데이터는 게임 프로그램의 로드 시에 기록 매체(10)로부터 RAM(12)으로 공급되고, RAM(12)에 격납된 제2 속도 데이터가 CPU(7)에 인식된다.
제1 궤도 인식 수단(57)은, 릴리스 위치 및 목표 통과 위치를 초기 조건으로 하여 볼의 제1 궤도를 CPU(7)에 산출시키고, 제1 궤도를 CPU(7)에 인식시키는 기능을 구비하고 있다. 상세하게는, 제1 궤도 인식 수단(57)은, 릴리스 위치와 목표 통과 위치를 지나는 초기 궤도를 제1 이동량 및 제2 이동량에 기초하여 수정하는 계산을 CPU(7)에 실행시키는 것에 의하여 볼의 제1 궤도를 CPU(7)에 산출시키고, 이 제1 궤도를 CPU(7)에 인식시키는 기능을 구비하고 있다.
이 수단에서는, 릴리스 위치와 목표 통과 위치를 지나는 초기 궤도를 제1 이 동량 및 제2 이동량에 기초하여 수정하는 계산을 CPU(7)에 실행시키는 것에 의하여, 볼의 제1 궤도가 CPU(7)에 의하여 산출되고, 이 제1 궤도가 CPU(7)에 인식된다. 예를 들어, 릴리스 위치의 좌표와 목표 통과 위치의 좌표를 지나는 초기 궤도를 제1 이동량 및 제2 이동량에 기초하여 수정하는 계산이 CPU(7)에 의하여 실행된다. 보다 구체적으로는, 초기 궤도 상의 좌표에 제1 이동량 및 제2 이동량을 가산하는 처리가 CPU(7)에 의하여 실행된다. 그리고 이 처리에 의하여 구하여진 좌표를 지나는 궤도가 제1 궤도로서 CPU(7)에 인식된다.
제1 통과 위치 인식 수단(58)은, 제1 궤도와 예상 통과 영역의 교점을 CPU(7)에 산출시키고, 이 교점을 볼의 제1 통과 위치로서 CPU(7)에 인식시키는 기능을 구비하고 있다.
이 수단에서는, 제1 궤도와 예상 통과 영역의 교점이 CPU(7)에 의하여 산출되고, 이 교점이 볼의 제1 통과 위치로서 CPU(7)에 인식된다. 예를 들어, 제1 궤도와 예상 통과 영역의 교점으로 되는 좌표가 CPU(7)에 의하여 산출되고, 이 교점의 좌표가 볼의 제1 통과 위치의 좌표로서 CPU(7)에 인식된다.
제1 이동 위치 인식 수단(59)은, 릴리스 위치와 제1 통과 위치의 사이에 있어서의 제1 궤도 상의 볼의 제1 이동 위치를 CPU(7)에 인식시키는 기능을 구비하고 있다.
이 수단에서는, 릴리스 위치와 제1 통과 위치의 사이에 있어서의 제1 궤도 상의 볼의 제1 이동 위치가 CPU(7)에 인식된다. 예를 들어, 릴리스 위치의 좌표와 제1 통과 위치의 좌표의 사이에 있어서의 제1 궤도에 의하여 규정되는 볼의 제1 이 동 위치의 좌표가 CPU(7)에 인식된다.
제1 예상 통과 위치 인식 수단(60)은, 릴리스 위치와 제1 이동 위치에 대응하는 예상 통과 영역에 있어서의 볼의 제1 예상 통과 위치를 CPU(7)에 산출시키고, 제1 예상 통과 위치를 CPU(7)에 인식시키는 기능을 구비하고 있다. 상세하게는, 제1 예상 통과 위치 인식 수단(60)은, 제1 궤도 상의 릴리스 위치와 제1 이동 위치를 예상 통과 영역에 투영하는 계산을 CPU(7)에 실행시키는 것에 의하여 볼의 제1 예상 통과 위치를 CPU(7)에 산출시키고, 제1 예상 통과 위치를 CPU(7)에 인식시키는 기능을 구비하고 있다.
이 수단에서는, 제1 궤도 상의 릴리스 위치와 제1 이동 위치를 예상 통과 영역에 투영하는 계산을 CPU(7)에 실행시키는 것에 의하여 볼의 제1 예상 통과 위치가 CPU(7)에 의하여 산출되고, 이 제1 예상 통과 위치가 CPU(7)에 인식된다. 예를 들어, 릴리스 위치의 좌표와 제1 이동 위치의 좌표를 예상 통과 영역에 투영하는 계산이 CPU(7)에 의하여 실행된다. 그러면, 예상 통과 영역 즉 소정의 Z 좌표의 위치에 있어서의, 릴리스 위치의 X 좌표 및 Y 좌표와 제1 이동 위치의 X 좌표 및 Y 좌표가 CPU(7)에 의하여 산출되고, 이러한 릴리스 위치와 제1 이동 위치의 좌표(X, Y, Z(예상 통과 영역이 규정된 Z 좌표))가, 볼의 제1 예상 통과 위치의 좌표로서 CPU(7)에 인식된다.
위치 변화량 인식 수단(61)은, 인접하는 제1 예상 통과 위치의 사이와 제1 예상 통과 위치 및 제1 통과 위치의 사이의 위치 변화량을 CPU(7)에 산출시키고, 이 위치 변화량을 CPU(7)에 인식시키는 기능을 구비하고 있다.
이 수단에서는, 인접하는 제1 예상 통과 위치의 사이와 제1 예상 통과 위치 및 제1 통과 위치의 사이의 위치 변화량이 CPU(7)에 의하여 산출되고, 이 위치 변화량이 CPU(7)에 인식된다. 예를 들어, 인접하는 제1 예상 통과 위치의 일방(一方)의 좌표로부터 인접하는 제1 예상 통과 위치의 타방(他方)의 좌표를 감산하는 처리를 CPU(7)에 실행시키는 것에 의하여, 인접하는 제1 예상 통과 위치의 일방과 인접하는 제1 예상 통과 위치의 타방의 사이의 변화량이 산출된다. 또한, 제1 통과 위치의 좌표로부터 제1 통과 위치에 인접하는 제1 예상 통과 위치의 좌표를 감산하는 처리를 CPU(7)에 실행시키는 것에 의하여, 제1 통과 위치와 제1 통과 위치에 인접하는 제1 예상 통과 위치의 사이의 변화량이 산출된다. 이와 같이 하여 산출된 변화량이, 위치 변화량으로서 CPU(7)에 인식된다.
위치 변화량 변경 수단(62)은, 위치 변화량을 소정의 비율로 변경하는 처리를 CPU(7)에 실행시키는 기능을 구비하고 있다.
이 수단에서는, 위치 변화량을 소정의 비율로 변경하는 처리가 CPU(7)에 의하여 실행된다. 예를 들어, 상기와 같이 산출된 위치 변화량에 대하여 소정의 계수 예를 들어 1 이하의 계수를 곱하는 처리를 CPU(7)에 실행시키는 것에 의하여, 위치 변화량이 소정의 비율로 변경된다.
변경 통과 위치 인식 수단(63)은, 변경된 위치 변화량에 기초하여 제1 통과 위치를 수정하는 계산을 제어부에 실행시키고, 수정된 제1 통과 위치를 제어부에 인식시키는 기능을 구비하고 있다.
이 수단에서는, 변경된 위치 변화량에 기초하여 제1 통과 위치를 수정하는 계산이 제어부에 의하여 실행되고, 수정된 제1 통과 위치가 제어부에 인식된다. 예를 들어, 소정의 제1 예상 통과 위치의 좌표를 기점으로 하여, 릴리스 위치 측의 제1 예상 통과 위치에 있어서는, 소정의 제1 예상 통과 위치로 변경된 위치 변화량을 순차 감산하는 계산을 CPU(7)에 실행시킨다. 또한, 소정의 제1 예상 통과 위치의 좌표를 기점으로 하여, 릴리스 위치로부터 이반(離反)하는 측의 제1 예상 통과 위치에 있어서는, 소정의 제1 예상 통과 위치로 변경된 위치 변화량을 순차 가산하는 계산을 CPU(7)에 실행시킨다. 이 처리에 의하여 구하여진 좌표가, 수정된 제1 예상 통과 위치 및 수정된 제1 통과 위치로서 제어부에 인식된다. 바꾸어 말하면, 이 처리에 의하여 구하여진 좌표가, 제1 예상 통과 위치 및 제1 통과 위치로서 제어부에 재인식된다.
제2 궤도 인식 수단(64)은, 릴리스 위치 및 제1 통과 위치를 초기 조건으로 하여 볼의 제2 궤도를 CPU(7)에 산출시키고, 이 제2 궤도를 CPU(7)에 인식시키는 기능을 구비하고 있다. 상세하게는, 제2 궤도 인식 수단(64)은, 릴리스 위치 및 제1 통과 위치를 초기 조건으로 하여, 상기의 위치 변화량으로 변화하는 볼의 제2 궤도를 CPU(7)에 산출시키고, 이 제2 궤도를 CPU(7)에 인식시키는 기능을 구비하고 있다.
이 수단에서는, 릴리스 위치와 제1 통과 위치를 초기 조건으로 하여, 상기의 위치 변화량으로 변화하는 볼의 제2 궤도가 CPU(7)에 의하여 산출되고, 이 제2 궤도가 CPU(7)에 인식된다. 예를 들어, 릴리스 위치의 좌표와 제1 통과 위치의 좌표를 지나는 초기 궤도를, 상기의 위치 변화량에 기초하여 수정하는 계산이 CPU(7)에 의하여 실행된다. 보다 구체적으로는, 초기 궤도 상의 좌표에 위치 변화량을 가감산하는 처리가 CPU(7)에 의하여 실행된다. 그리고 이 처리에 의하여 구하여진 좌표를 지나는 궤도가 제2 궤도로서 CPU(7)에 인식된다.
최종 통과 위치 인식 수단(65)은, 제2 궤도와 예상 통과 영역의 교점을 CPU(7)에 산출시키고, 교점을 볼의 최종 통과 위치로서 CPU(7)에 인식시키는 기능을 구비하고 있다.
이 수단에서는, 제2 궤도와 예상 통과 영역의 교점이 CPU(7)에 의하여 산출되고, 이 교점이 볼의 최종 통과 위치로서 CPU(7)에 인식된다. 예를 들어, 제2 궤도와 예상 통과 영역의 교점으로 되는 좌표가 CPU(7)에 의하여 산출되고, 이 교점의 좌표가 볼의 최종 통과 위치로서 CPU(7)에 인식된다.
이동 위치 인식 수단(66)은, 릴리스 위치와 최종 통과 위치의 사이에 있어서의 제2 궤도 상의 볼의 이동 위치를 CPU(7)에 인식시키는 기능을 구비하고 있다.
이 수단에서는, 릴리스 위치와 최종 통과 위치의 사이에 있어서의 제2 궤도 상의 볼의 이동 위치가 CPU(7)에 인식된다. 예를 들어, 릴리스 위치의 좌표와 최종 통과 위치의 좌표의 사이에 있어서의 제2 궤도에 의하여 규정되는 볼의 이동 위치의 좌표가 CPU(7)에 인식된다.
예상 통과 위치 인식 수단(67)은, 릴리스 위치와 이동 위치에 대응하는 예상 통과 영역에 있어서의 볼의 예상 통과 위치를 CPU(7)에 산출시키고, 이 예상 통과 위치를 CPU(7)에 인식시키는 기능을 구비하고 있다. 상세하게는, 예상 통과 위치 인식 수단(67)은, 최종 통과 위치를 기점으로 하여 제2 궤도 상의 릴리스 위치와 이동 위치를 예상 통과 영역에 투영하는 계산을 CPU(7)에 실행시키는 것에 의하여 볼의 예상 통과 위치를 CPU(7)에 산출시키고, 이 예상 통과 위치를 CPU(7)에 인식시키는 기능을 구비하고 있다.
이 수단에서는, 최종 통과 위치를 기점으로 하여 제2 궤도 상의 릴리스 위치와 이동 위치를 예상 통과 영역에 투영하는 계산을 CPU(7)에 실행시키는 것에 의하여 볼의 예상 통과 위치가 CPU(7)에 의하여 산출되고, 이 예상 통과 위치가 CPU(7)에 인식된다. 예를 들어, 최종 통과 위치의 좌표를 기점으로 하여, 릴리스 위치의 좌표의 투영점이 예상 통과 영역에 있어서의 목표 통과 위치의 좌표가 되도록, 릴리스 위치의 좌표와 이동 위치의 좌표를 예상 통과 영역에 투영하는 계산이 CPU(7)에 의하여 실행된다. 이것에 의하여, 예상 통과 영역에 있어서의, 제2 궤도 상의 릴리스 위치 및 이동 위치에 대응하는 예상 통과 위치가 CPU(7)에 의하여 산출되고, 이 예상 통과 위치가 CPU(7)에 인식된다. 이 경우, 릴리스 위치에 대응하는 예상 통과 위치가 목표 통과 위치에 일치하여, 이동 위치에 대응하는 예상 통과 위치는 목표 통과 위치와 최종 통과 위치의 사이에 위치하게 된다.
화상 데이터 할당 수단(68)은, 볼의 통과 위치를 알리기 위한 알림 화상에 대응하는 화상 데이터를 예상 통과 위치 및 최종 통과 위치에 할당하는 처리를 CPU(7)에 실행시키는 기능을 구비하고 있다.
이 수단에서는, 볼의 통과 위치를 알리기 위한 알림 화상에 대응하는 화상 데이터를 예상 통과 위치 및 최종 통과 위치에 할당하는 처리가 CPU(7)에 의하여 실행된다. 예를 들어, 예상 통과 위치의 좌표 및 최종 통과 위치의 좌표가 CPU(7) 에 인식되면, 알림 화상에 대응하는 화상 데이터가, 예상 통과 위치의 좌표 및 최종 통과 위치의 각 좌표에 기초하여, 릴리스 위치에 대응하는 예상 통과 위치, 이동 위치에 대응하는 예상 통과 위치, 최종 통과 위치에, CPU(7)에 의하여 순차 할당된다. 덧붙여, 알림 화상에 대응하는 화상 데이터는 게임 프로그램의 로드 시에 기록 매체(10)로부터 RAM(12)으로 공급되고, 이 화상 데이터는 RAM(12)에 격납되어 있다.
화상 표시 수단(69)은, 알림 화상을 화상 데이터를 이용하여 텔레비전 모니터(20)에 연속적으로 표시하는 기능을 구비하고 있다.
이 수단에서는, 알림 화상이 화상 데이터를 이용하여 텔레비전 모니터(20)에 연속적으로 표시된다. 예를 들어, 알림 화상에 대응하는 화상 데이터가, 릴리스 위치에 대응하는 예상 통과 위치, 이동 위치에 대응하는 예상 통과 위치, 최종 통과 위치에 할당되면, 알림 화상을 텔레비전 모니터(20)에 표시하기 위한 표시 명령이 CPU(7)로부터 발행된다. 그러면, 알림 화상용의 화상 데이터가, 릴리스 위치에 대응하는 예상 통과 위치, 이동 위치에 대응하는 예상 통과 위치, 최종 통과 위치의 순으로 텔레비전 모니터(20)에 연속적으로 표시된다.
〔야구 게임에 있어서의 위력(威力) 상태 표시 시스템의 처리 플로와 설명〕
다음으로, 야구 게임에 있어서의 투구 커서 이동 시스템의 구체적인 내용에 대하여 설명한다. 또한, 도 15에 도시하는 투구 커서 이동 시스템의 처리 플로에 대해서도 동시에 설명한다.
본 야구 게임에서는, 텔레비전 모니터(20)에 표시된 투수 캐릭터(90)로부터 볼이 투구되는 게임이 실현 가능하도록 되어 있다. 이하에서는, 상대 플레이어가 투수 캐릭터(90)에게 투구에 관한 명령을 컨트롤러(17)로부터 지시하는 경우를 예로 하여 설명을 행하는 것으로 한다. 즉, 플레이어가 공격 측인 경우를 예로 하여 설명을 행하는 것으로 한다. 덧붙여, 투수 캐릭터(90)에게 투구에 관한 명령이 AI용 프로그램(Artificial Intelligence용 프로그램)으로부터 지시되는 경우도 있지만, AI용 프로그램으로부터 각종 명령이 지시되는 경우도, 게임기에 있어서의 내부적인 처리는 마찬가지로 행하여진다.
야구 게임 프로그램이 게임기에 로드되면, 직사각형상의 스트라이크 존(80a)과 스트라이크 존(80a)를 둘러싸는 볼 존(80b)으로 이루어지는 예상 통과 영역(80)의 내부의 좌표 데이터가, 기록 매체(10)로부터 RAM(12)으로 공급되어 격납된다. 이때에, 예상 통과 영역(80) 내의 좌표 데이터가 CPU(7)에 인식된다(S1). 그리고 투수 캐릭터(90)에게 투구에 관한 명령을 지시 가능한 상태가 되면, 도 3에 도시하는 바와 같이, 예상 통과 영역(80) 내의 스트라이크 존(80a)의 좌표 데이터에 기초하여, 스트라이크 존(80a)을 나타내는 직사각형상의 테두리 화상이, 화상 데이터를 이용하여 텔레비전 모니터(20)에 표시된다. 또한, 투수 캐릭터(90)에 대응하는 화상 데이터 및 타자 캐릭터(91)에 대응하는 화상 데이터가, 텔레비전 모니터(20)의 소정의 위치에 표시된다(S2). 여기에서는, 투수 캐릭터(90)가 우투수이며, 타자 캐릭터(91)가 우타자인 경우의 예를 도시하는 것으로 한다. 나아가, 투수 캐릭터(90)로부터 투구되는 볼의 목표 위치를 알리기 위한 투구 커서(TC)를 텔레비전 모니터(20)에 표시하기 위한 표시 명령이 CPU(7)로부터 발행되고, 투구 커서(TC)용의 화상 데이터가 텔레비전 모니터(20)의 소정의 위치 예를 들어 스트라이크 존의 중앙부에 표시된다(S3). 이 투구 커서(TC)의 위치를 나타내는 좌표는, 게임 프로그램에 있어서 미리 규정되어 있고, 초기 상태의 볼의 목표 통과 위치 Mo의 좌표로서 CPU(7)에 인식된다. 여기에서는, 볼의 목표 통과 위치 Mo의 좌표는, 투구 커서(TC)의 중심으로 규정되어 있다.
이 상태에서, 컨트롤러(17)의 상방향 키(17U), 하방향 키(17D), 좌방향 키(17L) 및 우방향 키(17R)로 이루어지는 십자 버튼(17B) 중 어느 하나의 키가 조작되면, 조작된 키에 대응하는 입력 신호가 컨트롤러(17)로부터 CPU(7)에 발행되고, 이 입력 신호가 CPU(7)에 인식된다. 그러면, 이 입력 신호에 대응하는 구종이 CPU(7)에 인식된다(S4). 예를 들어, 컨트롤러(17)의 상방향 키(17U), 하방향 키(17D), 좌방향 키(17L) 및 우방향 키(17R) 각각을 개별적으로 누르는 것에 의하여, 스트레이트, 슈트, 포크 및 커브 중 어느 하나의 구종이 CPU(7)에 인식된다. 예를 들어, 컨트롤러(17)의 좌방향 키(17L)가 눌리면, 볼의 구종으로서 커브가 선택된다. 그러면, 볼의 구종에 대응하는 소정의 제1 속도 데이터 dv1가 CPU(7)에 인식된다. 그리고 볼에 작용하는 중력에 대응한 소정의 제2 속도 데이터 dv2가 CPU(7)에 인식된다(S5). 덧붙여, 볼의 구종으로서는, 스트레이트, 슈트, 포크 및 커브 등이 준비되어 있다. 또한, 조작된 키 즉 조작된 키에 대응하는 입력 신호와 구종의 대응은, 게임 프로그램에 있어서 미리 규정되어 있다.
계속하여, 컨트롤러(17)의 하방향 키(17D)가 조작되면, 투수 캐릭터(90)에 투구 동작을 개시시키기 위한 투구 개시 신호가 컨트롤러(17)로부터 발행되고, 이 투구 개시 신호에 대응하는 투구 개시 명령이 CPU(7)에 인식된다. 그러면, 이 투구 개시 명령이 CPU(7)로부터 발행되고, 텔레비전 모니터(20)에 표시된 투수 캐릭터(90)가 투구 동작하는 상태가 화상 데이터를 이용하여 텔레비전 모니터(20)에 표시된다(S6). 이 상태에서, 컨트롤러(17)의 좌 스틱(17SL)이 조작되면, 좌 스틱(17SL)의 경도 방향 및 경도량이 CPU(7)에 인식되고, 볼의 목표 통과 위치 Mo의 초기 위치의 좌표를 좌 스틱(17SL)의 경도 방향으로 경도량만큼 이동시키는 명령이 CPU(7)로부터 발행된다. 그러면, 투구 커서(TC)가 좌 스틱(17SL)의 경도 방향으로 경도량만큼 이동하는 상태가 텔레비전 모니터(20)에 표시된다(S7). 그리고 이동 후의 투구 커서(TC)의 위치 좌표 즉 볼의 목표 통과 위치 Mo의 좌표가 CPU(7)에 인식된다(S8). 예를 들어, 도 4에 도시하는 바와 같이, 컨트롤러(17)의 좌 스틱(17SL)이 오른쪽 비스듬히 아래로 경도되면, 투구 커서(TC)가 스트라이크 존의 중앙부로부터 외각(外角) 낮은 방향으로 이동한다.
계속하여, 투수 캐릭터(90)가 투구 동작하고 있는 상태에 있어서, 컨트롤러(17)의 하방향 키(17D)가 조작되면, 투수 캐릭터(90)에 볼을 릴리스시키기 위한 릴리스 신호가 컨트롤러(17)로부터 발행되고, 이 릴리스 신호에 대응하는 릴리스 명령이 CPU(7)에 인식된다. 그러면, 이 릴리스 명령이 CPU(7)로부터 발행되고, 텔레비전 모니터(20)에 표시된 투수 캐릭터(90)로부터 볼이 릴리스된다(S9). 그러면, 릴리스된 볼의 화상 데이터가 텔레비전 모니터(20)에 표시된다. 또한, 릴리스 명령이 CPU(7)에 인식되었을 때에는, 투수 캐릭터(90)로부터 릴리스된 볼의 릴리스 위치 Bo를 나타내는 좌표가 CPU(7)에 인식된다(S10). 그리고 투수 캐릭터(90)로부터 릴리스된 볼의 초속도(初速度) 데이터 Vo 및 투수 캐릭터(90)로부터 릴리스된 볼의 감속률 데이터 γ가 CPU(7)에 인식된다(S11). 덧붙여, 초속도 데이터 Vo 및 감속률 데이터 γ에는 소정의 수치가 CPU(7)에 의하여 할당되어 있다. 이러한 초속도 데이터 Vo 및 감속률 데이터 γ는, 게임 프로그램의 로드 시에 기록 매체(10)로부터 RAM(12)으로 공급되고, RAM(12)에 격납되어 있다.
그러면, 도 5에 도시하는 바와 같이, 볼의 릴리스 위치 Bo를 나타내는 좌표와 볼의 목표 통과 위치 Mo의 좌표에 기초하여, 볼의 릴리스 위치 Bo로부터 볼의 목표 통과 위치 Mo까지의 거리 L1이, CPU(7)에 의하여 산출된다. 이때에, 이 거리 L1의 수치가, 거리 데이터에 CPU(7)에 의하여 할당되어 CPU(7)에 인식된다. 그러면, 릴리스된 볼이 예상 통과 영역(80)에 도달할 때까지의 프레임 수 예를 들어 60프레임으로 거리 L1을 제산하는 처리(L/60)를 CPU(7)에 실행시키는 것에 의하여, 단위 프레임당의 거리 dL1이 CPU(7)에 의하여 산출되어 CPU(7)에 인식된다(S12). 여기서, 릴리스된 볼이 예상 통과 영역(80)에 도달할 때까지의 프레임 수가 60프레임인 경우, 릴리스된 볼이 예상 통과 영역(80)에 도달할 때까지의 볼 이동 시간이 1sec로 된다. 이 볼 이동 시간의 수치는 CPU(7)에 의하여 볼 이동 시간 데이터에 할당되어 있고, 이 볼 이동 시간 데이터는 RAM(12)에 격납되어 있다.
그러면, 단위 프레임당의 거리 dL1을 초속도 Vo로 제산하는 처리(dL1/Vo)를 CPU(7)에 실행시키는 것에 의하여, 제1 프레임에 대응하는 시간 T(1)을 나타내는 시간 데이터가 산출된다. 또한, 단위 프레임당의 거리 dL1을 초속도 Vo에 감속률 γ을 곱한 값(γ×Vo)으로 제산하는 처리를 CPU(7)에 실행시키는 것에 의하여, 제2 프레임에 대응하는 시간 T(2)를 나타내는 시간 데이터가 산출된다. 나아가, 단위 프레임당의 거리 dL1을 초속도 Vo에 감속률 γ의 2승을 곱한 값(γ×γ×Vo)으로 제산하는 처리를 CPU(7)에 실행시키는 것에 의하여, 제2 프레임에 대응하는 시간 T(2)를 나타내는 시간 데이터가 산출된다. 이와 같이, 단위 프레임당의 거리 dL1을 감속률 γ를 고려한 초속도 Vo로 제산하는 처리를 CPU(7)에 순차 실행시키는 것에 의하여, 제1 프레임으로부터 제59 프레임까지의 각 프레임에 대응하는 시간 dT(n)이 산출된다. 그리고 각 프레임에 대응하는 시간 dT(n)이 CPU(7)에 인식된다(S13). 덧붙여, 여기에 나타낸 n이라고 하는 파라미터에는, 「1」부터 「59」까지의 수치가 할당된다.
그러면, 제1 속도 데이터 dv1에 시간 dT(n)을 곱하는 처리를 CPU(7)에 실행시키는 것에 의하여 단위 프레임당의 제1 이동량 dXi1(n)이 산출되고, 이 제1 이동량 dXi1(n)이 CPU(7)에 인식된다. 또한, 제2 속도 데이터 dv2에 시간 dT(n)을 곱하는 처리를 CPU(7)에 실행시키는 것에 의하여 제2 이동량 dXi2(n)이 산출되고, 이 제2 이동량 dXi2(n)이 CPU(7)에 인식된다(S14). 예를 들어, 제1 이동량 dXi1(n)은, 볼의 구종에 대응한 소정의 제1 속도 데이터 dv1(n)의 각 속도 성분에 시간 dT(n)을 곱하는 처리를 CPU(7)에 실행시키는 것에 의하여, 제1 이동량 dXi1(n)은 산출된다. 또한, 볼에 작용하는 중력에 대응한 소정의 제2 속도 데이터 dv2(n)의 각 속도 성분에 시간 dT(n)을 곱하는 처리를 CPU(7)에 실행시키는 것에 의하여, 제2 이동량 dXi2(n)은 산출된다.
예를 들어, 볼의 구종으로서는, 스트레이트, 슈트, 커브 및 포크 등이 준비되어 있고, 이러한 볼의 구종 각각에 대응한 소정의 제1 속도 데이터 dv1(dvx1, dvy1, 0) 및 소정의 제2 속도 데이터 dv2(0, dvy2, 0)가 RAM(12)에 격납되어 있다. 여기에서는, 스트레이트의 경우는, 제1 속도 데이터의 X 성분(dvx1) 및 Y 성분(dvy1)이 제로로서 CPU(7)에 인식되어 있고, 제2 속도 데이터의 Y 성분(dvy2)이 값을 가지고 있다. 또한, 포크의 경우는, 제1 속도 데이터의 X 성분(dvx1)이 제로로서 CPU(7)에 인식되어 있고, 제1 속도 데이터의 Y 성분(dvy1) 및 제2 속도 데이터의 Y 성분(dvy2)이 값을 가지고 있다. 또한, 슈트의 경우는, 제1 속도 데이터의 Y 성분(dvy1)이 제로로서 CPU(7)에 인식되어 있고, 제1 속도 데이터의 X 성분(dvx1) 및 제2 속도 데이터의 Y 성분(dvy2)이 값을 가지고 있다. 나아가, 커브의 경우는, 제1 속도 데이터 및 제2 속도 데이터가 값을 가지고 있다. 이러한 소정의 제1 속도 데이터 dv1(n) 및 소정의 제2 속도 데이터 dv2(n) 각각에 시간 dT(n)을 곱하는 처리를 CPU(7)에 실행시키는 것에 의하여, 각 프레임에 대응하는 제1 이동량 dXi1(dxi1(=dvx1×dT), dyi1(=dvy1×dT), 0) 및 제2 이동량 dXi2(0, dyi2(=dvy2×dT), 0)가 산출된다. 이와 같이 하여, 볼의 회전 상태를 나타내는 제1 이동량 dXi1(n)과 볼에 작용하는 중력의 영향을 나타내는 제2 이동량 dXi2(n)이 CPU(7)에 의하여 산출되어 CPU(7)에 인식된다.
계속하여, 도 5에 도시하는 바와 같이, 이 릴리스 위치 Bo의 좌표와 좌 스틱(17SL)에 의하여 지시된 목표 통과 위치 Mo의 좌표를 지나는 제1 초기 궤도(Ko1)가 CPU(7)에 의하여 산출된다. 여기에서는, 릴리스 위치 Bo의 좌표와 목표 통과 위치 Mo의 좌표를 직선으로 연결한 궤도가 제1 초기 궤도(Ko1)로서 CPU(7)에 인식된 다. 이 제1 초기 궤도(Ko1)는, 도 6 및 도 7에 도시하는 바와 같이, 볼의 초속도 데이터 Vo, 볼의 감속률 데이터 γ 및 시간 데이터 dT(n)에 기초하여 산출된다. 우선, 릴리스 위치 Bo로부터 목표 통과 위치 Mo로 향하는 방향의 볼의 초속도 Vo에 시간 dT(1)를 곱하는 계산을 CPU(7)에 실행시키는 것에 의하여, 릴리스 위치 Bo로부터의 제1 차분(差分) 이동량 dXs1(1)이 산출된다. 이 제1 차분 이동량 dXs1(1)의 x'y'z' 방향 성분을 릴리스 위치 Bo의 좌표에 가산하는 계산을 CPU(7)에 실행시키는 것에 의하여, 릴리스 위치 Bo에 인접하는 단위 프레임 시간 dT 경과 후의 제1 볼 위치 B(1)의 좌표가 산출된다. 다음으로, 초속도 Vo에 감속률 γ을 곱하는 계산을 CPU(7)에 실행시키는 것에 의하여, 제1 볼 위치 B(1)에 있어서의 제1 초기 궤도용 제1 속도 Vb1(=Vo×γ)가 산출된다. 그리고 제1 초기 궤도용 제1 속도 Vb1에 시간 dT(2)를 곱하는 계산을 CPU(7)에 실행시키는 것에 의하여, 제1 볼 위치 B(1)로부터의 제2 차분 이동량 dXs(2)가 산출된다. 이 제2 차분 이동량 dXs(2)의 x'y'z' 방향 성분을 제1 볼 위치 B(1)의 좌표에 가산하는 계산을 CPU(7)에 실행시키는 것에 의하여, 제1 볼 위치에 인접하는 단위 프레임당의 시간 데이터 dT 경과 후의 제2 볼 위치 B(2)의 좌표가 산출된다. 이 계산을 순차 반복하는 것에 의하여, 제2 볼 위치 이후의 볼 위치 B(n)의 좌표가 CPU(7)에 의하여 산출된다. 이와 같이 하여 산출된 각 볼 위치 B(n)의 좌표가 CPU(7)에 인식된다. 이것에 의하여, 각 볼 위치 B(n)으로 이루어지는 제1 초기 궤도(Ko1)가 CPU(7)에 인식된다(S15). 덧붙여, 도 6은 제1 초기 궤도(Ko1) 상의 각 볼 위치를 원점으로 한 국소 좌표계로 속도의 표시 및 좌표의 표시가 이루어지고 있다.
계속하여, 도 8에 도시하는 바와 같이, 제1 초기 궤도(Ko1) 상의 각 볼 위치 B(n)의 좌표에 단위 프레임당의 제1 이동량 dXi1(n)의 각 성분 및 단위 프레임당의 제2 이동량 dXi2(n)의 각 성분을 가산하는 처리가 CPU(7)에 의하여 실행된다. 이것에 의하여, 볼의 회전 상태와 볼에 작용하는 중력의 영향이 고려된 제1 궤도(K11)를 구성하는 각 볼 위치 B1(n)의 좌표(Xb1(n), Yb1(n), Zb1(n))가 산출된다. 이때에, 각 볼 위치 B1(n)의 좌표가 CPU(7)에 인식되고, 도 9에 도시하는 바와 같이, 이러한 볼 위치 B1(n)을 연결한 볼의 제1 궤도(K11)가 CPU(7)에 인식된다(S16). 그러면, 제1 궤도(K11)와 예상 통과 영역(80)의 교점으로 되는 좌표가 CPU(7)에 의하여 산출되고, 이 교점의 좌표가 제1 통과 위치 To1의 좌표(Xt1, Yt1, Zt1)로서 CPU(7)에 인식된다(S17). 예를 들어, 예상 통과 영역(80)의 좌표에 일치하는 제1 궤도(K11)의 볼 위치의 좌표를 CPU(7)에 산출시키는 것에 의하여, 제1 궤도(K11)와 예상 통과 영역(80)의 교점으로 되는 좌표가 산출되고, 이 교점의 좌표가 제1 통과 위치 To1의 좌표(Xt1, Yt1, Zt1)로서 CPU(7)에 인식된다. 이와 같이 하여, 제1 통과 위치 To1의 좌표가 CPU(7)에 인식되면, 릴리스 위치 Bo의 좌표와 제1 통과 위치 To1의 좌표의 사이에 있어서의 제1 궤도(K11)에 의하여 규정되는 각 볼 위치의 좌표 즉 제1 이동 위치 B1(n)의 좌표가 CPU(7)에 인식된다(S18). 덧붙여, 도 8은 제1 초기 궤도(Ko1) 상의 각 볼 위치를 원점으로 한 국소 좌표계로 좌표의 표시가 이루어지고 있다.
계속하여, 릴리스 위치 Bo의 좌표와 제1 이동 위치 B1(n)의 좌표를 예상 통과 영역(80)에 투영하는 계산이 CPU(7)에 의하여 실행된다. 여기에서는, 릴리스 위 치 Bo의 Z 좌표와 제1 이동 위치 B1(n)의 Z 좌표를 예상 통과 영역(80)이 위치하는 Z 좌표(Zb1)로 수정하는 계산을 CPU(7)에 실행시키는 것에 의하여, 도 10에 도시하는 바와 같이, 릴리스 위치 Bo의 XY 좌표와 제1 이동 위치 B1(n)의 XY 좌표가 예상 통과 영역(80)에 투영된다. 즉, 릴리스 위치 Bo의 좌표와 제1 이동 위치 B1(n)의 좌표가 예상 통과 영역(80)에 등배(等倍)로 투영된다. 이와 같이 하여, 예상 통과 영역(80) 즉 소정의 Z 좌표(Zb1)의 위치에 있어서의, 릴리스 위치 Bo에 대응하는 X 좌표 및 Y 좌표와 제1 이동 위치 B1(n)에 대응하는 X 좌표 및 Y 좌표가 CPU(7)에 의하여 산출되고, 이러한 좌표(Xb1(n), Yb1(n), Zb1)가, 볼의 제1 예상 통과 위치 YB1(n)의 좌표로서 CPU(7)에 인식된다(S19). 덧붙여, 여기에서는, 릴리스 위치 Bo에 대응하는 투영 좌표는, (Xb1(0), Yb1(0), Zb1)으로 하고 있다.
그러면, 인접하는 제1 예상 통과 위치 중 일방의 제1 예상 통과 위치 YB1(n+1)의 좌표(Xb1(n+1), Yb1(n+1), Zb1)로부터 인접하는 제1 예상 통과 위치 중 타방의 제1 예상 통과 위치 YB1(n)의 좌표(Xb1(n), Yb1(n), Zb1)를 감산하는 처리를 CPU(7)에 실행시키는 것에 의하여, 인접하는 제1 예상 통과 위치의 일방과 인접하는 제1 예상 통과 위치의 타방의 사이의 변화량 dYB1(dxj1(n), dyj2(n), 0)이 산출된다. 또한, 제1 통과 위치 To1의 좌표(Xt1, Yt1, Zt1)로부터 제1 통과 위치 To1에 인접하는 제1 예상 통과 위치 YB1(59)의 좌표(Xb1(59), Yb1(59), Zb1)를 감산하는 처리를 CPU(7)에 실행시키는 것에 의하여, 제1 통과 위치 To1와 제1 통과 위치 To1에 인접하는 제1 예상 통과 위치 YB1(59)의 사이의 변화량 dYB1이 산출된다. 이와 같이 하여 산출된 변화량 dYB1 즉 위치 변화량 dYB1(dxj1(n), dyj2(n), 0)이 CPU(7)에 인식된다. 그리고 산출된 위치 변화량 dYB1에 대하여 소정의 계수 예를 들어 0.3을 곱하는 처리를 CPU(7)에 실행시키는 것에 의하여, 위치 변화량 dYB1이 소정의 비율로 변경되고, 변경된 위치 변화량 dYB1'(=0.3×dYB1)가 CPU(7)에 인식된다(S20).
여기서, 위치 변화량 dYB1을 소정의 비율로 변경한다고 하는 처리는, 이하와 같은 의미를 가진다. 예를 들어, 도 10에 도시하는 바와 같이, 예를 들어 제1 통과 위치 To1의 좌표를 기점으로 하여 릴리스 위치 Bo 측의 제1 예상 통과 위치 YB1(n : n<60)에 있어서, 변경된 위치 변화량 dYB1'(=0.3×dYB1)를 제1 통과 위치 To1의 좌표로부터 순차 감산하는 계산이 CPU(7)에 의하여 실행되면, 제1 통과 위치 To1의 좌표를 기점으로 하여, 릴리스 위치 Bo로부터 제1 통과 위치 To1까지의 각 위치에 대응하는 제1 예상 통과 위치 YB1을 소정의 비율로 이동시킬 수 있다. 즉, 예상 통과 영역에 있어서, 릴리스 위치 Bo에 대응하는 제1 예상 통과 위치 YB1로부터 제1 통과 위치 To1까지의 볼의 이동 궤적을, 제1 통과 위치 To1을 기점으로 하여 소정의 비율로 축소할 수 있다.
계속하여, 릴리스 위치 Bo의 좌표와 제1 통과 위치 To1의 좌표를 초기 조건으로 하여 볼의 제2 초기 궤도(Ko2)가 CPU(7)에 의하여 산출되고, 이 제2 초기 궤도(Ko2)가 CPU(7)에 인식된다(S21). 예를 들어, 도 11에 도시하는 바와 같이, 릴리스 위치 Bo의 좌표와 제1 통과 위치 To1의 좌표를 직선으로 연결한 궤도가 제2 초기 궤도(Ko2)로서 CPU(7)에 인식된다. 이 제2 초기 궤도(Ko2)는, 제1 초기 궤도(Ko1)와 마찬가지로, 볼의 초속도 데이터 Vo, 볼의 감속률 데이터 γ 및 시간 데 이터 dT(n)에 기초하여 산출된다(도 6 및 도 7을 참조). 우선, 릴리스 위치 Bo로부터 제1 통과 위치 To1로 향하는 방향의 볼의 초속도 Vo에 시간 dT(1)을 곱하는 계산을 CPU(7)에 실행시키는 것에 의하여, 릴리스 위치 Bo로부터의 제1 차분 이동량 dXs1'(1)이 산출된다. 이 제1 차분 이동량 dXs1'(1)의 x'y'z' 방향 성분을 릴리스 위치 Bo의 좌표에 가산하는 계산을 CPU(7)에 실행시키는 것에 의하여, 릴리스 위치 Bo에 인접하는 단위 프레임 시간 dT 경과 후의 제1 볼 위치 B'(1)의 좌표가 산출된다. 다음으로, 초속도 Vo에 감속률 γ을 곱하는 계산을 CPU(7)에 실행시키는 것에 의하여, 제1 볼 위치 B'(1)에 있어서의 제2 초기 궤도용 제1 속도 Vb1'(=Vo×γ)가 산출된다. 그리고 제2 초기 궤도용 제1 속도 Vb1'에 시간 dT(2)를 곱하는 계산을 CPU(7)에 실행시키는 것에 의하여, 제1 볼 위치 B'(1)로부터의 제2 차분 이동량 dXs'(2)가 산출된다. 이 제2 차분 이동량 dXs'(2)의 x'y'z' 방향 성분을 제1 볼 위치 B'(1)의 좌표에 가산하는 계산을 CPU(7)에 실행시키는 것에 의하여, 제1 볼 위치에 인접하는 단위 프레임당의 시간 데이터 dT 경과 후의 제2 볼 위치 B'(2)의 좌표가 산출된다. 이 계산을 순차 반복하는 것에 의하여, 제2 볼 위치 이후의 볼 위치 B'(n)의 좌표가 CPU(7)에 의하여 산출된다. 이와 같이 하여 산출된 각 볼 위치 B'(n)의 좌표가 CPU(7)에 인식된다. 이것에 의하여, 각 볼 위치 B'(n)으로 이루어지는 제2 초기 궤도(Ko2)가 CPU(7)에 인식된다.
계속하여, 도 12에 도시하는 바와 같이, 제2 초기 궤도(Ko2) 상의 각 볼 위치 B'(n)의 좌표에 위치 변화량 dYB1'(dxj1'(n), dyj2'(n), 0)를 가산하는 처리가 CPU(7)에 의하여 실행된다. 이것에 의하여, 위치 변화량 dYB1'로 변화하는 볼의 제 2 궤도(K21)를 구성하는 각 볼 위치 B2(n)의 좌표가 산출된다(S22). 그러면, 각 볼 위치 B2(n)의 좌표가 볼의 이동 위치로서 CPU(7)에 인식되고, 이러한 볼의 이동 위치 B2(n)을 연결한 볼의 제2 궤도(K21)가 CPU(7)에 인식된다(S23). 그러면, 도 13에 도시하는 바와 같이, 제2 궤도(K21)와 예상 통과 영역(80)의 교점으로 되는 좌표가 CPU(7)에 의하여 산출된다. 예를 들어, 예상 통과 영역(80)의 좌표에 일치하는 제2 궤도(K21)의 볼 위치 B2(n)의 좌표를 CPU(7)에 산출시키는 것에 의하여, 제2 궤도(K21)와 예상 통과 영역(80)의 교점으로 되는 좌표가 산출되고, 이 교점의 좌표가 최종 통과 위치 S의 좌표로서 CPU(7)에 인식된다(S24).
계속하여, 릴리스 위치 Bo의 좌표와 최종 통과 위치 S의 좌표의 사이에 있어서의 제2 궤도(K21)에 의하여 규정되는 볼의 이동 위치 B2(n)의 좌표가 CPU(7)에 인식된다. 그러면, 최종 통과 위치 S의 좌표를 기점으로 하여, 릴리스 위치 Bo를 예상 통과 영역(80)에 투영한 좌표가 목표 통과 위치 Mo의 좌표가 되도록, 릴리스 위치 Bo의 좌표와 이동 위치 B2(n)의 좌표를 예상 통과 영역(80)에 투영하는 계산이 CPU(7)에 의하여 실행된다. 이것에 의하여, 예상 통과 영역(80)에 있어서의, 제2 궤도(K21) 상의 릴리스 위치 Bo 및 이동 위치 B2(n)에 대응하는 예상 통과 위치 YB2(n)이 CPU(7)에 의하여 산출되고, 이 예상 통과 위치 YB2(n)이 CPU(7)에 인식된다(S25). 이 경우, 릴리스 위치 Bo에 대응하는 예상 통과 위치 YB2(n)이 목표 통과 위치 Mo에 일치하고, 이동 위치 B2(n)에 대응하는 예상 통과 위치 YB2(n)은 목표 통과 위치 Mo와 최종 통과 위치 S의 사이에 위치하게 된다.
예를 들어, 우선, 릴리스 위치 Bo의 Z 좌표와 이동 위치 B2(n)의 Z 좌표를 예상 통과 영역(80)이 규정된 Z 좌표(Zb1)로 수정하는 계산을 CPU(7)에 실행시킨다. 다음으로, 목표 통과 위치 Mo의 X 좌표를 릴리스 위치 Bo에 대응하는 예상 통과 위치 YB2(0)의 X 좌표로 제산하는 처리를 CPU(7)에 실행시킨다. 그리고 목표 통과 위치 Mo의 Y 좌표를 릴리스 위치 Bo에 대응하는 예상 통과 위치 YB2(0)의 Y 좌표로 제산하는 처리를 CPU(7)에 실행시킨다. 이와 같이 하여 구하여진 결과 즉 목표 통과 위치 Mo와 예상 통과 위치 YB2(0)의 비율을 예상 통과 위치 YB2(n : n=1 ~ 59)에 곱하는 계산을 CPU(7)에 실행시키는 것에 의하여, 예상 통과 영역(80)에 있어서의, 제2 궤도(K21) 상의 릴리스 위치 Bo 및 이동 위치 B2(n)에 대응하는 예상 통과 위치 YB2(n)이 산출되고, 이 예상 통과 위치 YB2(n)이 CPU(7)에 인식된다.
마지막으로, 예상 통과 위치 YB2(n)의 좌표 및 최종 통과 위치 S의 좌표가 CPU(7)에 인식되면, 알림 화상 예를 들어 볼 형상의 화상에 대응하는 화상 데이터가, 예상 통과 위치 YB2(n)의 좌표 및 최종 통과 위치 S의 각 좌표에 기초하여, 릴리스 위치 Bo에 대응하는 예상 통과 위치 YB2(0), 이동 위치 B2(n : n=1 ~ 59)에 대응하는 예상 통과 위치 YB2(n : n=1 ~ 59), 최종 통과 위치 S에, CPU(7)에 의하여 순차 할당된다. 그러면, 볼을 표현한 화상을 텔레비전 모니터(20)에 표시하기 위한 표시 명령이 CPU(7)로부터 연속적으로 발행된다. 그러면, 도 14에 도시하는 바와 같이, 알림 화상용의 화상 데이터가, 릴리스 위치 Bo에 대응하는 예상 통과 위치 YB2(0), 이동 위치 B2(n : n=1 ~ 59)에 대응하는 예상 통과 위치 YB2(n : n=1 ~ 59), 최종 통과 위치 S의 순으로 텔레비전 모니터(20)에 연속적으로 표시된다(S26).
〔다른 실시예〕
(a) 상기 실시예에서는, 게임 프로그램을 적용할 수 있는 컴퓨터의 일례로서의 가정용 비디오 게임 장치를 이용한 경우의 예를 나타내었지만, 게임 장치는, 상기 실시예에 한정되지 않고, 모니터가 별체로 구성된 게임 장치, 모니터가 일체로 구성된 게임 장치, 게임 프로그램을 실행하는 것에 의하여 게임 장치로서 기능하는 퍼스널 컴퓨터나 워크스테이션 등에도 이와 같이 적용할 수 있다.
(b) 본 발명에는, 전술한 바와 같은 게임을 실행하는 프로그램 및 이 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽어낼 수 있는 기록 매체도 포함된다. 이 기록 매체로서는, 카트리지 이외에, 예를 들어, 컴퓨터로 읽어낼 수 있는 플렉서블 디스크, 반도체 메모리, CD-ROM, DVD, MO, ROM 카세트, 그 외의 것을 들 수 있다.
본 발명에서는, 캐릭터로부터 송출된 볼의 궤도의 변화를, 예상 통과 위치 영역에 있어서의 각 통과 위치의 변화에 반영할 수 있다. 상세하게는, 이동체의 제1 궤도의 변화량인 위치 변화량을 이동체의 제2 궤도에 반영하는 것에 의하여, 캐릭터로부터 송출된 이동체의 궤도의 변화를, 예상 통과 위치의 변화에 반영할 수 있다. 또한, 예상 통과 영역에 있어서의 위치 변화량을 소정의 비율로 변경하고, 상기의 위치 변화량으로 변화하는 이동체의 제2 궤도에 기초하여 예상 통과 영역에 있어서의 이동체의 예상 통과 위치 및 최종 통과 위치를 산출하는 것에 의하여, 캐릭터로부터 송출된 이동체의 궤도의 변화를 예상 통과 위치의 변화에 반영할 수 있는 것과 함께, 이동체의 예상 통과 위치 및 최종 통과 위치를 소정의 범위 내에 위 치하도록 변경할 수 있다. 또한, 회전 태양에 대응하는 제1 이동량과 중력에 대응하는 제2 이동량에 기초하여, 이동체의 송출 위치와 목표 통과 위치를 지나는 초기 궤도를 수정하는 것에 의하여, 회전 상태 및 중력의 영향이 고려된 이동체의 제1 궤도가 산출된다. 이 제1 궤도의 변화량인 위치 변화량을 이동체의 제2 궤도에 반영하는 것에 의하여, 캐릭터로부터 송출된 이동체의 궤도의 변화를, 예상 통과 위치의 변화에 반영할 수 있다. 또한, 이동체의 제1 예상 통과 위치에 기초하여 제1 궤도의 변화량에 대응하는 위치 변화량을 이동체의 제2 궤도에 반영할 수 있어, 캐릭터로부터 송출된 이동체의 궤도의 변화를, 이동체의 제2 궤도를 통하여 예상 통과 위치의 변화에 반영할 수 있다. 나아가, 제1 궤도의 변화량에 대응하는 위치 변화량을 이동체의 제2 궤도를 통하여 이동체의 예상 통과 위치에 반영할 수 있어, 이동체의 예상 통과 위치가 최종적으로 최종 통과 위치에 위치하도록 할 수 있다.

Claims (8)

  1. 화상 표시부에 표시된 캐릭터로부터 이동체가 송출되는 게임을 실현 가능한 컴퓨터에,
    상기 캐릭터로부터 송출되는 상기 이동체의 예상 통과 영역을 제어부에 인식시키는 예상 통과 영역 인식 기능과,
    상기 캐릭터로부터 송출되는 상기 이동체의 목표 통과 위치를 제어부에 인식시키는 목표 통과 위치 인식 기능과,
    상기 이동체를 상기 캐릭터에 송출시키기 위한 송출 명령을 제어부에 인식시키는 송출 명령 인식 기능과,
    상기 송출 명령이 제어부에 인식되었을 때에 상기 이동체의 송출 위치를 제어부에 인식시키는 송출 위치 인식 기능과,
    상기 송출 위치 및 상기 목표 통과 위치를 초기 조건으로 하여 상기 이동체의 제1 궤도를 제어부에 산출시키고, 상기 제1 궤도를 제어부에 인식시키는 제1 궤도 인식 기능과,
    상기 제1 궤도와 상기 예상 통과 영역의 교점을 제어부에 산출시키고, 상기 교점을 상기 이동체의 제1 통과 위치로서 제어부에 인식시키는 제1 통과 위치 인식 기능과,
    상기 송출 위치 및 상기 제1 통과 위치를 초기 조건으로 하여 상기 이동체의 제2 궤도를 제어부에 산출시키고, 상기 제2 궤도를 제어부에 인식시키는 제2 궤도 인식 기능과,
    상기 제2 궤도와 상기 예상 통과 영역의 교점을 제어부에 산출시키고, 상기 교점을 상기 이동체의 최종 통과 위치로서 제어부에 인식시키는 최종 통과 위치 인식 기능과,
    상기 송출 위치와 상기 최종 통과 위치의 사이에 있어서의 상기 제2 궤도 상의 상기 이동체의 이동 위치를 제어부에 인식시키는 이동 위치 인식 기능과,
    상기 송출 위치와 상기 이동 위치에 대응하는 상기 예상 통과 영역에 있어서의 상기 이동체의 예상 통과 위치를 제어부에 산출시키고, 상기 예상 통과 위치를 제어부에 인식시키는 예상 통과 위치 인식 기능과,
    상기 이동체의 통과 위치를 알리기 위한 알림 화상에 대응하는 화상 데이터를 상기 예상 통과 위치 및 상기 최종 통과 위치에 할당하는 처리를 제어부에 실행시키는 화상 데이터 할당 기능과,
    상기 알림 화상을 상기 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부에 연속적으로 표시하는 화상 표시 기능
    을 실현시키기 위한 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 컴퓨터에,
    상기 송출 위치와 상기 제1 통과 위치의 사이에 있어서의 상기 제1 궤도 상의 상기 이동체의 제1 이동 위치를 제어부에 인식시키는 제1 이동 위치 인식 기능과,
    상기 송출 위치와 상기 제1 이동 위치에 대응하는 상기 예상 통과 영역에 있어서의 상기 이동체의 제1 예상 통과 위치를 제어부에 산출시키고, 상기 제1 예상 통과 위치를 제어부에 인식시키는 제1 예상 통과 위치 인식 기능과,
    인접하는 상기 제1 예상 통과 위치의 사이와 상기 제1 예상 통과 위치 및 상기 제1 통과 위치의 사이의 위치 변화량을 제어부에 산출시키고, 상기 위치 변화량을 제어부에 인식시키는 위치 변화량 인식 기능
    을 더 실현시키고,
    상기 제2 궤도 인식 기능에 있어서는, 상기 송출 위치 및 상기 제1 통과 위치를 초기 조건으로 하여 상기 위치 변화량으로 변화하는 상기 이동체의 제2 궤도를 제어부에 산출시키고, 상기 제2 궤도를 제어부에 인식시키는,
    게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 컴퓨터에,
    상기 위치 변화량을 소정의 비율로 변경하는 처리를 제어부에 실행시키는 위치 변화량 변경 기능과,
    변경된 상기 위치 변화량에 기초하여 상기 제1 통과 위치를 수정하는 계산을 제어부에 실행시키고, 수정된 상기 제1 통과 위치를 제어부에 인식시키는 변경 통과 위치 인식 기능
    을 더 실현시키는 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
  4. 제2항 또는 제3항에 있어서,
    상기 컴퓨터에,
    상기 이동체의 회전 태양(態樣)에 대응한 제1 이동량과 상기 이동체에 작용하는 중력에 대응한 제2 이동량을 제어부에 인식시키는 이동량 인식 기능
    을 더 실현시키고,
    상기 제1 궤도 인식 기능에 있어서는, 상기 송출 위치와 상기 목표 통과 위치를 지나는 초기 궤도를 상기 제1 이동량 및 상기 제2 이동량에 기초하여 수정하는 계산을 제어부에 실행시키는 것에 의하여 상기 이동체의 제1 궤도가 제어부에 의하여 산출되고, 상기 제1 궤도가 제어부에 인식되는,
    게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
  5. 제2항 또는 제3항에 있어서,
    상기 제1 예상 통과 위치 인식 기능에 있어서는, 상기 제1 궤도 상의 상기 송출 위치와 상기 제1 이동 위치를 상기 예상 통과 영역에 투영하는 계산을 제어부에 실행시키는 것에 의하여 상기 이동체의 제1 예상 통과 위치가 제어부에 의하여 산출되고, 상기 제1 예상 통과 위치가 제어부에 인식되는,
    게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
  6. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 예상 통과 위치 인식 기능에 있어서는, 상기 최종 통과 위치를 기점으로 하여 상기 제2 궤도 상의 상기 송출 위치와 상기 이동 위치를 상기 예상 통과 영역에 투영하는 계산을 제어부에 실행시키는 것에 의하여 상기 이동체의 예상 통과 위치가 제어부에 의하여 산출되고, 상기 예상 통과 위치가 제어부에 인식되는,
    게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
  7. 화상 표시부에 표시된 캐릭터로부터 이동체가 송출되는 게임을 실행 가능한 게임 장치이고,
    상기 캐릭터로부터 송출된 상기 이동체의 예상 통과 영역을 제어부에 인식시키는 예상 통과 영역 인식 수단과,
    상기 캐릭터로부터 송출되는 상기 이동체의 목표 통과 위치를 제어부에 인식시키는 목표 통과 위치 인식 수단과,
    상기 이동체를 상기 캐릭터에 송출시키기 위한 송출 명령을 제어부에 인식시키는 송출 명령 인식 수단과,
    상기 송출 명령이 제어부에 인식되었을 때에 상기 이동체의 송출 위치를 제어부에 인식시키는 송출 위치 인식 수단과,
    상기 송출 위치 및 상기 목표 통과 위치를 초기 조건으로 하여 상기 이동체의 제1 궤도를 제어부에 산출시키고, 상기 제1 궤도를 제어부에 인식시키는 제1 궤도 인식 수단과,
    상기 제1 궤도와 상기 예상 통과 영역의 교점을 제어부에 산출시키고, 상기 교점을 상기 이동체의 제1 통과 위치로서 제어부에 인식시키는 제1 통과 위치 인식 수단과,
    상기 송출 위치 및 상기 제1 통과 위치를 초기 조건으로 하여 상기 이동체의 제2 궤도를 제어부에 산출시키고, 상기 제2 궤도를 제어부에 인식시키는 제2 궤도 인식 수단과,
    상기 제2 궤도와 상기 예상 통과 영역의 교점을 제어부에 산출시키고, 상기 교점을 상기 이동체의 최종 통과 위치로서 제어부에 인식시키는 최종 통과 위치 인식 수단과,
    상기 송출 위치와 상기 최종 통과 위치의 사이에 있어서의 상기 제2 궤도 상의 상기 이동체의 이동 위치를 제어부에 인식시키는 이동 위치 인식 수단과,
    상기 송출 위치와 상기 이동 위치에 대응하는 상기 예상 통과 영역에 있어서의 상기 이동체의 예상 통과 위치를 제어부에 산출시키고, 상기 예상 통과 위치를 제어부에 인식시키는 예상 통과 위치 인식 수단과,
    상기 이동체의 통과 위치를 알리기 위한 알림 화상에 대응하는 화상 데이터를 상기 예상 통과 위치 및 상기 최종 통과 위치에 할당하는 처리를 제어부에 실행시키는 화상 데이터 할당 수단과,
    상기 알림 화상을 상기 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부에 연속적으로 표시하는 화상 표시 수단
    을 구비하는 게임 장치.
  8. 화상 표시부에 표시된 캐릭터로부터 이동체가 송출되는 게임을 컴퓨터에 의하여 제어 가능한 게임 제어 방법이고,
    상기 캐릭터로부터 송출된 상기 이동체의 예상 통과 영역을 제어부에 인식시키는 예상 통과 영역 인식 스텝과,
    상기 캐릭터로부터 송출되는 상기 이동체의 목표 통과 위치를 제어부에 인식시키는 목표 통과 위치 인식 스텝과,
    상기 이동체를 상기 캐릭터에 송출시키기 위한 송출 명령을 제어부에 인식시키는 송출 명령 인식 스텝과,
    상기 송출 명령이 제어부에 인식되었을 때에 상기 이동체의 송출 위치를 제어부에 인식시키는 송출 위치 인식 스텝과,
    상기 송출 위치 및 상기 목표 통과 위치를 초기 조건으로 하여 상기 이동체의 제1 궤도를 제어부에 산출시키고, 상기 제1 궤도를 제어부에 인식시키는 제1 궤도 인식 스텝과,
    상기 제1 궤도와 상기 예상 통과 영역의 교점을 제어부에 산출시키고, 상기 교점을 상기 이동체의 제1 통과 위치로서 제어부에 인식시키는 제1 통과 위치 인식 스텝과,
    상기 송출 위치 및 상기 제1 통과 위치를 초기 조건으로 하여 상기 이동체의 제2 궤도를 제어부에 산출시키고, 상기 제2 궤도를 제어부에 인식시키는 제2 궤도 인식 스텝과,
    상기 제2 궤도와 상기 예상 통과 영역의 교점을 제어부에 산출시키고, 상기 교점을 상기 이동체의 최종 통과 위치로서 제어부에 인식시키는 최종 통과 위치 인식 스텝과,
    상기 송출 위치와 상기 최종 통과 위치의 사이에 있어서의 상기 제2 궤도 상의 상기 이동체의 이동 위치를 제어부에 인식시키는 이동 위치 인식 스텝과,
    상기 송출 위치와 상기 이동 위치에 대응하는 상기 예상 통과 영역에 있어서의 상기 이동체의 예상 통과 위치를 제어부에 산출시키고, 상기 예상 통과 위치를 제어부에 인식시키는 예상 통과 위치 인식 스텝과,
    상기 이동체의 통과 위치를 알리기 위한 알림 화상에 대응하는 화상 데이터를 상기 예상 통과 위치 및 상기 최종 통과 위치에 할당하는 처리를 제어부에 실행시키는 화상 데이터 할당 스텝과,
    상기 알림 화상을 상기 화상 데이터를 이용하여 화상 표시부에 연속적으로 표시하는 화상 표시 스텝
    을 구비하는 게임 제어 방법.
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