KR20080114839A - 게임 프로그램, 게임 장치 및 게임 제어 방법 - Google Patents

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가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
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Abstract

플레이어가 캐릭터에 대한 명령을 신속히 실행할 수 있도록 한다. 본 게임 프로그램에서는, 게임 공간을 제1 방향으로부터 보았을 때의 캐릭터(102) 및 이동체(110)가, 제어부(1)에 인식된 캐릭터의 위치 및 이동체(110)의 위치에 있어서 화상 표시부(3)에 표시된다. 그리고, 화상 표시부(3)에 표시된 캐릭터(102)의 동작에 따라 이동체(110)의 이동 방향이 변화했는지 여부가 제어부(1)에 의하여 판단된다. 그리고, 캐릭터(102)의 동작에 따라 이동체(110)의 이동 방향이 변화했다고 제어부(1)에 판단된 경우에, 변화한 이동체(110)의 이동 방향으로 정해지는 이동체(110)의 궤도(150)에 가까운 캐릭터(103A)가 제1 대상 캐릭터로서 제어부(1)에 인식된다. 그리고, 제1 대상 캐릭터에 대응하는 정보(200)가 화상 표시부(3)에 표시된다.
게임 프로그램, 공간 인식 기능, 캐릭터 위치 인식 기능, 오브젝트 표시 기능, 캐릭터 정보 표시 기능

Description

게임 프로그램, 게임 장치 및 게임 제어 방법{GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME CONTROL METHOD}
본 발명은, 게임 프로그램, 특히, 화상 표시부에 캐릭터 및 이동체가 표시되는 게임을 컴퓨터에 실현시키기 위한 게임 프로그램에 관한 것이다. 또, 이 게임 프로그램에 의하여 실현되는 게임을 실행 가능한 게임 장치, 및 이 게임 프로그램에 의하여 실현되는 게임을 컴퓨터에 의하여 제어 가능한 비디오 게임 제어 방법에 관한 것이다.
종래부터 여러가지 비디오 게임이 제안되어 있다. 이들 비디오 게임은, 게임 장치에 있어서 실행되도록 되어 있다. 예를 들어, 일반적인 게임 장치는, 모니터와, 모니터와는 별체의 게임기 본체와, 게임기 본체와는 별체의 입력부 예를 들어 컨트롤러를 가지고 있다. 컨트롤러에는 복수의 입력 버튼이 배치되어 있다. 이와 같은 게임 장치에 있어서는, 입력 버튼을 조작하는 것에 의하여, 모니터에 표시된 캐릭터를 동작시킬 수 있도록 되어 있다.
이와 같은 게임 장치에 있어서 실행되는 게임의 하나로서, 대전(對戰) 게임 예를 들어 야구 게임이 있다(비특허 문헌 1을 참조). 이 야구 게임에서는, 플레이어가 컨트롤러를 조작하는 것에 의하여, 투수 캐릭터, 야수 캐릭터 및 타자 캐릭터 에게 각종 지시를 할 수 있다. 예를 들어, 플레이어가 수비 측의 캐릭터를 조작하는 경우, 우선, 타격 화면에 있어서, 투수 캐릭터와 야수 캐릭터가 모니터에 표시된다. 그리고, 투수 캐릭터에게 투구 지시를 하면, 투수 캐릭터로부터 릴리스(release)된 볼이 모니터에 표시된다. 그리고, 상대 플레이어가 타자 캐릭터에게 스윙 지시를 하면, 타자 캐릭터가 스윙 동작하는 상태가 모니터에 표시된다. 그리고, 타자 캐릭터의 스윙 동작에 의하여 볼이 되받아쳐지면, 타격 화면에 있어서, 되받아쳐진 볼이 모니터에 표시된다. 그리고, 타격 화면으로부터 수비 화면으로 화면의 전환이 행해지고, 수비 화면에 있어서, 타자 캐릭터에 의하여 되받아쳐진 볼과 야수 캐릭터가 표시된다. 이 때, 타자 캐릭터에 의하여 되받아쳐진 볼의 이동 방향에 위치하는 야수 캐릭터의 상방(上方)에는, 삼각 기호가 표시된다. 이 상태에서, 플레이어가 컨트롤러의 십자 버튼을 조작하면, 삼각 기호의 하방(下方)에 표시된 야수 캐릭터가 조작된 십자 버튼의 방향으로 이동하는 상태가, 모니터에 표시된다. 그리고, 되받아쳐진 볼의 근방으로 야수 캐릭터를 이동시킬 수 있으면, 야수 캐릭터가 볼을 포구(捕球)하는 상태가 모니터에 표시된다. 즉, 야수 캐릭터에 볼을 포구시킬 수 있다.
[비특허 문헌 1] 실황 파워풀 프로야구 12, 코나미 가부시키가이샤, PS2판, 2005년 7월 14일
종래의 야구 게임에서는, 타자 캐릭터에 의하여 되받아쳐진 볼이 모니터에 표시된 후에 타격 화면으로부터 수비 화면으로 화면의 전환이 행해지고, 수비 화면에 있어서 컨트롤러의 십자 버튼이 조작되는 것에 의하여, 야수 캐릭터를 되받아쳐진 볼의 방향으로 이동시키도록 되어 있었다. 그러나, 타자 캐릭터에 의하여 볼이 되받아쳐지고 나서, 되받아쳐진 볼이 야수 캐릭터의 근방으로 이동할 때까지의 시간이, 매우 짧음에도 불구하고, 플레이어는, 타격 화면으로부터 수비 화면으로의 전환이 행하여진 후에, 수비 화면에 있어서, 복수의 야수 캐릭터 중에서 조작 대상으로 해야 할 야수 캐릭터를 선택하는 판단을 행하고, 또한 그 선택한 야수 캐릭터에게 이동 명령을 지시해야 했다. 이 때문에, 플레이어는, 조작 대상으로 하는 야수 캐릭터의 선택을 잘못하여 버리거나, 야수 캐릭터에게 지시하는 이동 방향을 잘못하여 버리거나 한다고 하는 문제점이 있었다. 예를 들어, 종래의 야구 게임에서는, 타격 화면에 있어서, 타자 캐릭터에 의하여 볼이 3루수와 유격수 사이의 방향으로 되받아쳐진 경우, 타격 화면에 있어서, 플레이어는, 조작 대상으로 해야 할 야수 캐릭터가 3루수의 캐릭터인지 유격수의 캐릭터인지를 판단하는 것이 어렵다. 이 상태에서, 플레이어는, 타격 화면으로부터 전환된 수비 화면에 있어서, 유격수의 캐릭터 및 3루수의 캐릭터 중 어느 일방(一方)의 캐릭터를 선택하는 판단을 행하고, 또한 그 선택한 캐릭터에게 이동 명령을 지시해야 한다. 이 때문에, 플레이어는, 3루수의 캐릭터를 선택하는 것을 바라고 있었음에도 불구하고, 잘못하여 유격수의 캐릭터를 선택하여 버리거나, 선택한 캐릭터에게 지시하는 이동 방향을 잘못하여 버리거나 한다고 하는 문제점이 있었다.
본 발명의 목적은, 플레이어가 캐릭터에 대한 명령을 신속히 실행할 수 있도록 하는 것에 있다.
청구항 1에 관련되는 게임 프로그램은, 화상 표시부에 캐릭터 및 이동체가 표시되는 게임을 실현 가능한 컴퓨터에, 이하의 기능을 실현시키기 위한 프로그램이다.
(1) 게임 공간을 제어부에 인식시키는 게임 공간 인식 기능.
(2) 게임 공간에 배치되는 복수의 캐릭터의 위치를 제어부에 인식시키는 캐릭터 위치 인식 기능.
(3) 게임 공간에 있어서 이동하는 이동체의 위치를 제어부에 인식시키는 이동체 위치 인식 기능.
(4) 게임 공간을 제1 방향으로부터 보았을 때의 복수의 캐릭터 중 적어도 어느 하나의 캐릭터 및 이동체를, 제어부에 인식된 캐릭터의 위치 및 이동체의 위치에 있어서 화상 표시부에 표시하는 제1 오브젝트 표시 기능.
(5) 화상 표시부에 표시된 캐릭터의 동작에 따라 이동체의 이동 방향이 변화했는지 여부를 제어부에 판단시키는 이동 방향 판별 기능.
(6) 캐릭터의 동작에 따라 이동체의 이동 방향이 변화했다고 제어부에 판단된 경우에, 변화한 이동체의 이동 방향으로 정해지는 이동체의 궤도에 가까운 캐릭터를 제1 대상 캐릭터로서 제어부에 인식시키는 제1 대상 캐릭터 인식 기능.
(7) 제1 대상 캐릭터에 대응하는 정보를 화상 표시부에 표시하는 제1 대상 캐릭터 정보 표시 기능.
이 게임 프로그램에서는, 게임 공간 인식 기능에 있어서, 게임 공간이 제어부에 인식된다. 캐릭터 위치 인식 기능에 있어서는, 게임 공간에 배치되는 복수의 캐릭터의 위치가 제어부에 인식된다. 이동체 위치 인식 기능에 있어서는, 게임 공간에 있어서 이동하는 이동체의 위치가 제어부에 인식된다. 제1 오브젝트 표시 기능에 있어서는, 게임 공간을 제1 방향으로부터 보았을 때의 복수의 캐릭터 중 적어도 어느 하나의 캐릭터 및 이동체가, 제어부에 인식된 캐릭터의 위치 및 이동체의 위치에 있어서 화상 표시부에 표시된다. 이동 방향 판별 기능에 있어서는, 화상 표시부에 표시된 캐릭터의 동작에 따라 이동체의 이동 방향이 변화했는지 여부가 제어부에 의하여 판단된다. 제1 대상 캐릭터 인식 기능에 있어서는, 캐릭터의 동작에 따라 이동체의 이동 방향이 변화했다고 제어부에 판단된 경우에, 변화한 이동체의 이동 방향으로 정해지는 이동체의 궤도에 가까운 캐릭터가 제1 대상 캐릭터로서 제어부에 인식된다. 제1 대상 캐릭터 정보 표시 기능에 있어서는, 제1 대상 캐릭터에 대응하는 정보가 화상 표시부에 표시된다.
예를 들어, 이 게임 프로그램에 의하여 야구 게임이 실현된 경우, 야구 게임을 실행하기 위한 게임 공간이 제어부에 인식된다. 그리고, 이 게임 공간에 배치되는 투수 캐릭터, 타자 캐릭터, 야수 캐릭터 및 포수 캐릭터 등으로 이루어지는 복수의 캐릭터의 위치가 제어부에 인식된다. 그리고, 게임 공간에 있어서 이동하는 볼 캐릭터의 위치가 제어부에 인식된다. 예를 들어, 투수 캐릭터로부터 릴리스된 볼 캐릭터의 위치나 타자 캐릭터에 의하여 되받아쳐진 볼 캐릭터의 위치 등이 제어부에 인식된다. 그러면, 게임 공간을 포수 캐릭터의 방향으로부터 보았을 때의, 투수 캐릭터, 타자 캐릭터 및 야수 캐릭터와, 투수 캐릭터로부터 릴리스된 볼 캐릭터가, 제어부에 인식된 각 캐릭터의 위치의 위치에 있어서 화상 표시부에 표시된다. 이 상태에 있어서, 화상 표시부에 표시된 타자 캐릭터의 동작에 따라 볼 캐릭터의 이동 방향이 변화했는지 여부가 제어부에 의하여 판단된다. 예를 들어, 타자 캐릭터의 스윙 동작에 따라 볼 캐릭터가 되받아쳐졌는지 여부가 제어부에 의하여 판단된다. 그리고, 타자 캐릭터의 스윙 동작에 따라 볼 캐릭터가 되받아쳐졌다고 제어부에 의하여 판단된 경우에, 되받아쳐진 볼 캐릭터의 궤도에 가까운 야수 캐릭터가 제1 대상 캐릭터로서 제어부에 인식된다. 그러면, 제1 대상 캐릭터에 대응하는 정보가 화상 표시부에 표시된다.
이 경우, 포수 캐릭터의 방향으로부터 보았을 때의 투수 캐릭터, 타자 캐릭터 및 야수 캐릭터와, 투수 캐릭터로부터 릴리스된 볼 캐릭터가, 화상 표시부에 표시된 상태, 예를 들어 타격 화면에 있어서, 타자 캐릭터의 스윙 동작에 따라 볼 캐릭터가 되받아쳐졌다고 제어부에 의하여 판단된 경우에, 되받아쳐진 볼 캐릭터의 궤도에 가까운 제1 대상 캐릭터에 대응하는 정보, 예를 들어 선수명, 선수의 등번호, 수비 위치 등이 화상 표시부에 표시된다. 이것에 의하여, 플레이어는, 수비 화면으로 전환하기 전의 타격 화면에 있어서, 되받아쳐진 볼 캐릭터의 궤도에 가까운 제1 대상 캐릭터에 대응하는 정보를 화상 표시부에 있어서 시인(視認)할 수 있다. 이 때문에, 되받아쳐진 볼 캐릭터의 궤도에 가까운 제1 대상 캐릭터, 예를 들어 조작 대상으로 하는 캐릭터를, 조작 대상의 캐릭터에 대응하는 정보에 기초하여, 타격 화면에 있어서 판단할 수 있어, 다음의 조작을 신속히 실행할 수 있다. 즉, 타자 캐릭터에 의하여 되받아쳐진 볼 캐릭터의 포구에 관한 판단을 타격 화면의 단계로부터 개시할 수 있다. 이것에 의하여, 플레이어가 캐릭터에 대한 명령을 신속히 실행할 수 있도록 된다.
청구항 2에 관련되는 게임 프로그램은, 청구항 1에 기재된 게임 프로그램에 있어서, 컴퓨터에 이하의 기능을 더 실현시키기 위한 프로그램이다.
(8) 캐릭터의 동작에 따라 이동체의 이동 방향이 변화했다고 제어부에 판단되었을 때로부터 소정의 시간이 경과했는지 여부를 제어부에 판단시키는 경과 시간 판단 기능.
(9) 소정의 시간이 경과했다고 제어부에 판단된 경우에, 게임 공간을 제2 방향으로부터 보았을 때의 복수의 캐릭터 중 적어도 어느 하나의 캐릭터 및 이동체를, 제어부에 인식된 캐릭터의 위치 및 이동체의 위치에 있어서 화상 표시부에 표시하는 제2 오브젝트 표시 기능.
이 게임 프로그램에서는, 경과 시간 판단 기능에 있어서, 캐릭터의 동작에 따라 이동체의 이동 방향이 변화했다고 제어부에 판단되었을 때로부터 소정의 시간이 경과했는지 여부가 제어부에 의하여 판단된다. 제2 오브젝트 표시 기능에 있어서는, 캐릭터의 동작에 따라 이동체의 이동 방향이 변화했다고 제어부에 판단되었을 때로부터 소정의 시간이 경과했다고 제어부에 판단된 경우에, 게임 공간을 제2 방향으로부터 보았을 때의 복수의 캐릭터 중 적어도 어느 하나의 캐릭터 및 이동체가, 제어부에 인식된 캐릭터의 위치 및 이동체의 위치에 있어서 화상 표시부에 표시된다.
예를 들어, 이 게임 프로그램에 의하여 야구 게임이 실현된 경우, 타자 캐릭터의 스윙 동작에 따라 볼 캐릭터가 되받아쳐졌다고 제어부에 판단되었을 때로부터 소정의 시간이 경과했는지 여부가 제어부에 의하여 판단된다. 그리고, 타자 캐릭터의 스윙 동작에 따라 볼 캐릭터가 되받아쳐졌다고 제어부에 판단되었을 때로부터 소정의 시간이 경과했다고 제어부에 의하여 판단된 경우에, 게임 공간을 상공으로부터 보았을 때의, 투수 캐릭터, 타자 캐릭터, 포수 캐릭터 및 야수 캐릭터와, 타자 캐릭터에 의하여 되받아쳐진 볼 캐릭터가, 제어부에 인식된 각 캐릭터의 위치의 위치에 있어서 화상 표시부에 표시된다.
이 경우, 볼 캐릭터가 되받아쳐졌다고 제어부에 판단되었을 때로부터 소정의 시간이 경과했다고 제어부에 의하여 판단된 경우에, 게임 공간을 상공으로부터 보았을 때의 각 캐릭터가, 제어부에 인식된 각 캐릭터의 위치의 위치에 있어서 화상 표시부에 표시된다. 이와 같이, 포수 캐릭터의 방향으로부터 보았을 때에 각 캐릭터가 화상 표시부에 표시된 상태 예를 들어 타격 화면으로부터, 게임 공간을 부감적(俯瞰的)으로 보았을 때에 각 캐릭터가 화상 표시부에 표시된 상태 예를 들어 수비 화면으로, 화면의 전환이 행해졌을 때에는, 플레이어는, 제1 대상 캐릭터 예를 들어 조작 대상의 야수 캐릭터를, 조작 대상의 캐릭터에 대응하는 정보에 기초하여, 타격 화면에 있어서 사전에 판단할 수 있게 되어 있으므로, 플레이어는, 수비 화면에 있어서 조작 대상의 캐릭터에 신속히 명령을 지시할 수 있다. 즉, 플레이어가 캐릭터에 대한 명령을 신속히 실행할 수 있도록 된다.
청구항 3에 관련되는 게임 프로그램에서는, 청구항 2에 기재된 게임 프로그램에 있어서, 이동체의 이동 방향이 변화했다고 제어부에 판단되었을 때에 제어부에 인식된 이동체의 위치에 있어서, 이동체가 화상 표시부에 표시된다. 이 기능은, 제2 오브젝트 표시 기능에 있어서 실현된다.
이 경우, 예를 들어, 볼 캐릭터의 이동 방향이 변화했다고 제어부에 판단되었을 때에 제어부에 인식된 볼 캐릭터의 위치에 있어서, 볼 캐릭터가 화상 표시부에 표시된다. 구체적으로는, 타격 화면으로부터 수비 화면으로 화면의 전환이 행해졌을 때에, 볼 캐릭터가 타자 캐릭터에 의하여 되받아쳐졌을 때의 볼 캐릭터의 위치에, 볼 캐릭터가 표시된다. 즉, 수비 화면으로 전환된 시점에서는, 시간적으로 약간 과거로 되돌아간 상태로 볼 캐릭터가 표시되기 시작한다. 이것에 의하여, 타격 화면에 있어서 소정의 시간이 경과한 후에 수비 화면으로 화면이 전환되었다고 하여도, 볼 캐릭터가 타자 캐릭터에 의하여 되받아쳐졌을 때의 볼 캐릭터의 위치에 볼 캐릭터가 표시되므로, 수비 화면에 있어서, 플레이어가 조작 대상의 캐릭터에게 명령을 지시하는 시간을 비교적 길게 확보할 수 있다. 이것에 의하여, 게임에 익숙하지 않은 초보자의 플레이어여도 비교적 용이하게, 캐릭터의 조작을 행할 수 있다. 덧붙여, 상기의 「볼 캐릭터의 이동 방향이 변화했다고 제어부에 판단되었을 때」란, 볼 캐릭터가 배트에 의하여 되받아쳐진 순간을 포함하고, 볼 캐릭터가 약간, 전방(前方)을 향하여 날아간 상태까지를 포함한다.
청구항 4에 관련되는 게임 프로그램은, 청구항 1 내지 3 중 어느 하나에 기재된 게임 프로그램에 있어서, 컴퓨터에 이하의 기능을 더 실현시키기 위한 프로그램이다.
(10) 입력부로부터의 입력 신호에 기초하여, 제1 대상 캐릭터와는 다른 캐릭터를 제2 대상 캐릭터로서 제어부에 인식시키는 제2 대상 캐릭터 인식 기능.
(11) 제2 대상 캐릭터에 대응하는 정보를 화상 표시부에 표시하는 제2 대상 캐릭터 정보 표시 기능.
이 게임 프로그램에서는, 제2 대상 캐릭터 인식 기능에 있어서, 입력부로부터의 입력 신호에 기초하여, 제1 대상 캐릭터와는 다른 캐릭터가, 제2 대상 캐릭터로서 제어부에 인식된다. 제2 대상 캐릭터 정보 표시 기능에 있어서는, 제2 대상 캐릭터에 대응하는 정보가 화상 표시부에 표시된다.
예를 들어, 이 게임 프로그램에 의하여 야구 게임이 실현된 경우, 플레이어에 의하여 입력부의 입력 버튼 예를 들어 십자 버튼이 조작되면, 입력부로부터의 입력 신호에 기초하여, 제1 대상 캐릭터와는 다른 캐릭터, 예를 들어 십자 버튼의 조작 방향의 캐릭터가, 제2 대상 캐릭터로서 제어부에 인식된다. 그러면, 이 제2 대상 캐릭터에 대응하는 정보가 화상 표시부에 표시된다.
이 경우, 플레이어가 입력부 예를 들어 십자 버튼을 조작하는 것에 의하여 제2 대상 캐릭터가 제어부에 인식되고, 제2 대상 캐릭터에 대응하는 정보가 화상 표시부에 표시된다. 즉, 제1 대상 캐릭터와는 다른 위치의 제2 대상 캐릭터를 선택하기 위한 십자 버튼의 조작에 의하여, 제2 대상 캐릭터에 관한 정보가 화면에 표시된다. 이것에 의하여, 플레이어에 의하여 선택된 임의의 캐릭터 즉 제2 대상 캐릭터에 대응하는 정보를 화상 표시부에 있어서 시인할 수 있다. 이것에 의하여, 공격 화면이 표시되어 있는 단계에서, 다음의 수비 화면으로 전환한 순간에 있어서의 수비의 캐릭터(제2 대상 캐릭터)를, 플레이어는 사전에 명확하게 인식할 수 있다. 이 때문에, 플레이어에 의하여 선택된 제2 대상 캐릭터 예를 들어 조작 대상으로 하는 캐릭터를, 조작 대상의 캐릭터에 대응하는 정보에 기초하여 판단할 수 있어, 다음의 조작을 신속히 실행할 수 있다. 즉, 플레이어가 캐릭터에 대한 명령을 신속히 실행할 수 있도록 된다.
청구항 5에 관련되는 게임 프로그램은, 청구항 2 내지 4 중 어느 하나에 기재된 게임 프로그램에 있어서, 컴퓨터에 이하의 기능을 더 실현시키기 위한 프로그램이다.
(12) 캐릭터의 동작에 따라 이동체의 이동 방향이 변화했다고 제어부에 판단되었을 때로부터 소정의 시간이 경과했다고 제어부에 판단된 경우에, 화상 표시부에 표시된 정보를 비표시로 하기 위한 명령을 제어부에 발행시키는 정보 비표시 명령 발행 기능.
이 게임 프로그램에서는, 정보 비표시 명령 발행 기능에 있어서, 캐릭터의 동작에 따라 이동체의 이동 방향이 변화했다고 제어부에 판단되었을 때로부터 소정의 시간이 경과했다고 제어부에 판단된 경우에, 화상 표시부에 표시된 정보를 비표시로 하기 위한 명령이 제어부로부터 발행된다.
예를 들어, 이 게임 프로그램에 의하여 야구 게임이 실현된 경우, 타자 캐릭터의 스윙 동작에 따라 볼 캐릭터가 되받아쳐졌다고 제어부에 판단되었을 때로부터 소정의 시간이 경과했다고 제어부에 의하여 판단되면, 화상 표시부에 표시된 정보를 비표시로 하기 위한 명령이 제어부로부터 발행된다. 즉, 타격 화면으로부터 수비 화면으로 화면의 전환이 행해졌을 때에는, 화상 표시부에 표시된 정보가, 화상 표시부에 표시되지 않게 된다. 이것에 의하여, 타격 화면에 있어서 조작 대상의 캐릭터에 대응하는 정보를 플레이어에게 시인시킨 상태에서, 타격 화면으로부터 수비 화면으로 화면이 전환되었을 때에, 조작 대상의 캐릭터에 직접적으로 플레이어의 주의를 기울이게 할 수 있어, 플레이어가 캐릭터에 대한 명령을 신속히 실행할 수 있도록 된다.
청구항 6에 관련되는 게임 프로그램은, 청구항 1 내지 5 중 어느 하나에 기재된 게임 프로그램에 있어서, 컴퓨터에 이하의 기능을 더 실현시키기 위한 프로그램이다.
(13) 제1 대상 캐릭터를 알리기 위한 표시자를 화상 표시부에 표시하는 제1 표시자 표시 기능.
이 게임 프로그램에서는, 제1 표시자 표시 기능에 있어서, 제1 대상 캐릭터를 알리기 위한 표시자가 화상 표시부에 표시된다.
이 경우, 제1 대상 캐릭터를 알리기 위한 표시자, 예를 들어 제1 대상 캐릭터를 가리키는 삼각 기호가, 제1 대상 캐릭터의 상방에 표시된다. 이것에 의하여, 되받아쳐진 볼 캐릭터의 궤도에 가까운 캐릭터(제1 대상 캐릭터)를, 플레이어에게 순간에 시인시킬 수 있어, 플레이어가 캐릭터에 대한 명령을 신속히 실행할 수 있도록 된다.
청구항 7에 관련되는 게임 프로그램은, 청구항 1 내지 6 중 어느 하나에 기재된 게임 프로그램에 있어서, 컴퓨터에 이하의 기능을 더 실현시키기 위한 프로그램이다.
(14) 입력부로부터의 입력 신호에 기초하여, 제1 대상 캐릭터와는 다른 캐릭터를 제2 대상 캐릭터로서 제어부에 인식시키는 제2 대상 캐릭터 인식 기능.
(15) 제2 대상 캐릭터를 알리기 위한 표시자를 화상 표시부에 표시하는 제2 표시자 표시 기능.
이 게임 프로그램에서는, 제2 대상 캐릭터 인식 기능에 있어서, 입력부로부터의 입력 신호에 기초하여, 제1 대상 캐릭터와는 다른 캐릭터가, 제2 대상 캐릭터로서 제어부에 인식된다. 제2 표시자 표시 기능에 있어서는, 제2 대상 캐릭터를 알리기 위한 표시자가 화상 표시부에 표시된다.
이 경우, 제2 대상 캐릭터를 알리기 위한 표시자, 예를 들어 제2 대상 캐릭터를 가리키는 삼각 기호가, 제2 대상 캐릭터의 상방에 표시된다. 이것에 의하여, 플레이어에 의하여 선택된 제2 대상 캐릭터를, 플레이어에게 순간에 시인시킬 수 있어, 플레이어가 캐릭터에 대한 명령을 신속히 실행할 수 있도록 된다.
청구항 8에 관련되는 게임 프로그램에서는, 청구항 1 내지 7 중 어느 하나에 기재된 게임 프로그램에 있어서, 캐릭터에 대응하는 정보가, 복수의 캐릭터 각각을 서로 차별화하기 위한 제1 호칭 및 복수의 캐릭터 각각의 역할을 구별하기 위한 제2 호칭을 포함하고 있다.
이 경우, 캐릭터에 대응하는 정보가, 제1 호칭 예를 들어 선수명 및 등번호와, 제2 호칭 예를 들어 수비 위치로 이루어져 있다. 이것에 의하여, 되받아쳐진 볼 캐릭터의 궤도에 가까운 제1 대상 캐릭터에 대응하는 정보나, 플레이어에 의하여 선택된 제2 대상 캐릭터에 대응하는 정보를, 화상 표시부에 있어서 판단하기 쉬워지고, 플레이어가 대상 캐릭터에 대한 명령을 보다 신속히 실행할 수 있도록 된다.
청구항 9에 관련되는 게임 장치는, 화상 표시부에 캐릭터 및 이동체가 표시되는 게임을 실행 가능한 게임 장치이다. 이 게임 장치는, 게임 공간을 제어부에 인식시키는 게임 공간 인식 수단과, 게임 공간에 배치되는 복수의 캐릭터의 위치를 제어부에 인식시키는 캐릭터 위치 인식 수단과, 게임 공간에 있어서 이동하는 이동체의 위치를 제어부에 인식시키는 이동체 위치 인식 수단과, 게임 공간을 제1 방향으로부터 보았을 때의 복수의 캐릭터 중 적어도 어느 하나의 캐릭터 및 이동체를, 제어부에 인식된 캐릭터의 위치 및 이동체의 위치에 있어서 화상 표시부에 표시하는 제1 오브젝트 표시 수단과, 화상 표시부에 표시된 캐릭터의 동작에 따라 이동체의 이동 방향이 변화했는지 여부를 제어부에 판단시키는 이동 방향 판별 수단과, 캐릭터의 동작에 따라 이동체의 이동 방향이 변화했다고 제어부에 판단된 경우에, 변화한 이동체의 이동 방향으로 정해지는 이동체의 궤도에 가까운 캐릭터를 제1 대상 캐릭터로서 제어부에 인식시키는 제1 대상 캐릭터 인식 수단과, 제1 대상 캐릭터에 대응하는 정보를 화상 표시부에 표시하는 제1 대상 캐릭터 정보 표시 수단을 구비하고 있다.
청구항 10에 관련되는 게임 제어 방법은, 화상 표시부에 캐릭터 및 이동체가 표시되는 게임을 컴퓨터에 의하여 제어 가능한 게임 제어 방법이다. 이 게임 제어 방법은, 게임 공간을 제어부에 인식시키는 게임 공간 인식 스텝과, 게임 공간에 배치되는 복수의 캐릭터의 위치를 제어부에 인식시키는 캐릭터 위치 인식 스텝과, 게임 공간에 있어서 이동하는 이동체의 위치를 제어부에 인식시키는 이동체 위치 인식 스텝과, 게임 공간을 제1 방향으로부터 보았을 때의 복수의 캐릭터 중 적어도 어느 하나의 캐릭터 및 이동체를, 제어부에 인식된 캐릭터의 위치 및 이동체의 위치에 있어서 화상 표시부에 표시하는 제1 오브젝트 표시 스텝과, 화상 표시부에 표시된 캐릭터의 동작에 따라 이동체의 이동 방향이 변화했는지 여부를 제어부에 판단시키는 이동 방향 판별 스텝과, 캐릭터의 동작에 따라 이동체의 이동 방향이 변화했다고 제어부에 판단된 경우에, 변화한 이동체의 이동 방향으로 정해지는 이동체의 궤도에 가까운 캐릭터를 제1 대상 캐릭터로서 제어부에 인식시키는 제1 대상 캐릭터 인식 스텝과, 제1 대상 캐릭터에 대응하는 정보를 화상 표시부에 표시하는 제1 대상 캐릭터 정보 표시 스텝을 구비하고 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 의한 비디오 게임 장치의 기본 구성도.
도 2는 상기 게임 장치의 기능 블럭도.
도 3은 초기 상태의 타격 화면.
도 4는 타자 조작 시의 타격 화면.
도 5는 제1 대상 캐릭터에 대응하는 정보가 표시된 타격 화면.
도 6은 타격 화면으로부터 전환된 직후의 수비 화면.
도 7은 제2 대상 캐릭터의 선택 시의 수비 화면.
도 8은 선택 선수 사전 알림 시스템에 관한 플로차트(그 1).
도 9는 선택 선수 사전 알림 시스템에 관한 플로차트(그 2).
도 10은 궤도의 산출 방법을 설명하기 위한 도면.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
1: 제어부
3: 화상 표시부
5: 조작 입력부
7: CPU
12: RAM
17: 컨트롤러
20: 텔레비전 모니터
50: 게임 공간 인식 수단
51: 캐릭터 위치 인식 수단
52: 볼 위치 인식 수단
53: 제1 오브젝트 표시 수단
54: 이동 방향 판별 수단
55: 볼 궤도 산출 수단
56: 제1 대상 캐릭터 인식 수단
57: 제1 대상 캐릭터 정보 표시 수단
58: 경과 시간 판단 수단
59: 정보 비표시 명령 발행 수단
60: 제2 오브젝트 표시 수단
61: 제1 표시자 표시 수단
62: 제2 대상 캐릭터 인식 수단
63: 제2 표시자 표시 수단
101: 투수 캐릭터
102: 타자 캐릭터
103: 야수 캐릭터
103A: 유격수 캐릭터(제1 대상 캐릭터)
103B: 3루수 캐릭터(제2 대상 캐릭터)
110: 볼 캐릭터
150: 궤도
200: 캐릭터명·수비 위치명(정보)
201: 삼각 기호(표시자)
〔게임 장치의 구성과 동작〕
도 1은, 본 발명의 일 실시예에 의한 게임 장치의 기본 구성을 도시하고 있다. 여기에서는, 비디오 게임 장치의 일례로서 가정용 비디오 게임 장치를 취하여 설명을 행하는 것으로 한다. 가정용 비디오 게임 장치는, 가정용 게임기 본체 및 가정용 텔레비전을 구비한다. 가정용 게임기 본체에는, 기록 매체(10)가 장전(裝塡) 가능하도록 되어 있고, 기록 매체(10)로부터 게임 데이터가 적당히 읽어내져 게임이 실행된다. 이와 같이 하여 실행되는 게임 내용이 가정용 텔레비전에 표시된다.
가정용 비디오 게임 장치의 게임 시스템은, 제어부(1)와 기억부(2)와 화상 표시부(3)와 음성 출력부(4)와 조작 입력부(5)로 이루어져 있고, 각각이 버스(6)를 통하여 접속된다. 이 버스(6)는, 어드레스 버스, 데이터 버스 및 컨트롤 버스 등을 포함하고 있다. 여기서, 제어부(1), 기억부(2), 음성 출력부(4) 및 조작 입력부(5)는, 가정용 비디오 게임 장치의 가정용 게임기 본체에 포함되어 있고, 화상 표시부(3)는 가정용 텔레비전에 포함되어 있다.
제어부(1)는, 주로, 게임 프로그램에 기초하여 게임 전체의 진행을 제어하기 위하여 설치되어 있다. 제어부(1)는, 예를 들어, CPU(Central Processing Unit, 7)와 신호 처리 프로세서(8)와 화상 처리 프로세서(9)로 구성되어 있다. CPU(7)와 신호 처리 프로세서(8)와 화상 처리 프로세서(9)는, 각각이 버스(6)를 통하여 서로 접속되어 있다. CPU(7)는, 게임 프로그램으로부터의 명령을 해석하고, 각종의 데이터 처리나 제어를 행한다. 예를 들어, CPU(7)는, 신호 처리 프로세서(8)에 대하여, 화상 데이터를 화상 처리 프로세서로 공급하도록 명령한다. 신호 처리 프로세서(8)는, 주로, 3차원 공간 상에 있어서의 계산과, 3차원 공간 상으로부터 의사(擬似) 3차원 공간 상으로의 위치 변환 계산과, 광원 계산 처리와, 3차원 공간 상 또는 의사 3차원 공간 상에서 실행된 계산 결과에 기초한 화상 및 음성 데이터의 생성 가공 처리를 행하고 있다. 화상 처리 프로세서(9)는, 주로, 신호 처리 프로세서(8)의 계산 결과 및 처리 결과에 기초하여, 묘화(描畵)해야 할 화상 데이터를 RAM(12)에 쓰기하는 처리를 행하고 있다. 또, CPU(7)는, 신호 처리 프로세서(8)에 대하여, 각종 데이터를 처리하도록 명령한다. 신호 처리 프로세서(8)는, 주로, 3차원 공간 상 에 있어서의 각종 데이터에 대응하는 계산과, 3차원 공간 상으로부터 의사 3차원 공간 상으로의 위치 변환 계산을 행하고 있다.
기억부(2)는, 주로, 프로그램 데이터나, 프로그램 데이터로 사용되는 각종 데이터 등을 격납(格納)하여 두기 위하여 설치되어 있다. 기억부(2)는, 예를 들어, 기록 매체(10)와 인터페이스 회로(11)와 RAM(Random Access Memory, 12)으로 구성되어 있다. 기록 매체(10)에는, 인터페이스 회로(11)가 접속되어 있다. 그리고, 인터페이스 회로(11)와 RAM(12)은 버스(6)를 통하여 접속되어 있다. 기록 매체(10)는, 오퍼레이션 시스템의 프로그램 데이터나, 화상 데이터, 음성 데이터 및 각종 프로그램 데이터로 이루어지는 게임 데이터 등을 기록하기 위한 것이다. 이 기록 매체(10)는, 예를 들어, ROM(Read Only Memory) 카세트, 광디스크 및 플렉서블 디스크(flexible disk) 등이며, 오퍼레이팅 시스템의 프로그램 데이터나 게임 데이터 등이 기억된다. 덧붙여 기록 매체(10)에는 카드형 메모리도 포함되어 있고, 이 카드형 메모리는, 주로, 게임을 중단할 때에 중단 시점에서의 각종 게임 파라미터를 보존하기 위하여 이용된다. RAM(12)은, 기록 매체(10)로부터 읽어내진 각종 데이터를 일시적으로 격납하거나, 제어부(1)로부터의 처리 결과를 일시적으로 기록하거나 하기 위하여 이용된다. 이 RAM(12)에는, 각종 데이터와 함께, 각종 데이터의 기억 위치를 나타내는 어드레스 데이터가 격납되어 있고, 임의의 어드레스를 지정하여 읽고 쓰기하는 것이 가능하도록 되어 있다.
화상 표시부(3)는, 주로, 화상 처리 프로세서(9)에 의하여 RAM(12)에 쓰기된 화상 데이터나, 기록 매체(10)로부터 읽어내지는 화상 데이터 등을 화상으로서 출 력하기 위하여 설치되어 있다. 이 화상 표시부(3)는, 예를 들어, 텔레비전 모니터(20)와 인터페이스 회로(21)와 D/A 컨버터(Digital-To-Analog 컨버터, 22)로 구성되어 있다. 텔레비전 모니터(20)에는 D/A 컨버터(22)가 접속되어 있고, D/A 컨버터(22)에는 인터페이스 회로(21)가 접속되어 있다. 그리고, 인터페이스 회로(21)에 버스(6)가 접속되어 있다. 여기에서는, 화상 데이터가, 인터페이스 회로(21)를 통하여 D/A 컨버터(22)로 공급되고, 여기서 아날로그 화상 신호로 변환된다. 그리고, 아날로그 화상 신호가 텔레비전 모니터(20)에 화상으로서 출력된다.
여기서, 화상 데이터에는, 예를 들어, 폴리곤(polygon) 데이터나 텍스처(texture) 데이터 등이 있다. 폴리곤 데이터는 폴리곤을 구성하는 정점(頂点)의 좌표 데이터이다. 텍스처 데이터는, 폴리곤에 텍스처를 설정하기 위한 것이며, 텍스처 지시 데이터와 텍스처 컬러 데이터로 이루어져 있다. 텍스처 지시 데이터는 폴리곤과 텍스처를 대응짓기 위한 데이터이며, 텍스처 컬러 데이터는 텍스처의 색을 지정하기 위한 데이터이다. 여기서, 폴리곤 데이터와 텍스처 데이터에는, 각 데이터의 기억 위치를 나타내는 폴리곤 어드레스 데이터와 텍스처 어드레스 데이터가 대응지어져 있다. 이와 같은 화상 데이터에서는, 신호 처리 프로세서(8)에 의하여, 폴리곤 어드레스 데이터가 나타내는 3차원 공간 상의 폴리곤 데이터(3차원 폴리곤 데이터)가, 화면 자체(시점)의 이동량 데이터 및 회전량 데이터에 기초하여 좌표 변환 및 투시 투영 변환되어, 2차원 공간 상의 폴리곤 데이터(2차원 폴리곤 데이터)로 치환된다. 그리고, 복수의 2차원 폴리곤 데이터로 폴리곤 외형을 구성하여, 폴리곤의 내부 영역에 텍스처 어드레스 데이터가 나타내는 텍스처 데이터를 쓰기한 다. 이와 같이 하여, 각 폴리곤에 텍스처가 붙여진 물체 즉 각종 캐릭터를 표현할 수 있다.
음성 출력부(4)는, 주로, 기록 매체(10)로부터 읽어내지는 음성 데이터를 음성으로서 출력하기 위하여 설치되어 있다. 음성 출력부(4)는, 예를 들어, 스피커(13)와 증폭 회로(14)와 D/A 컨버터(15)와 인터페이스 회로(16)로 구성되어 있다. 스피커(13)에는 증폭 회로(14)가 접속되고 있고, 증폭 회로(14)에는 D/A 컨버터(15)가 접속되어 있으며, D/A 컨버터(15)에는 인터페이스 회로(16)가 접속되어 있다. 그리고, 인터페이스 회로(16)에 버스(6)가 접속되어 있다. 여기에서는, 음성 데이터가, 인터페이스 회로(16)를 통하여 D/A 컨버터(15)로 공급되고, 여기서 아날로그 음성 신호로 변환된다. 이 아날로그 음성 신호가 증폭 회로(14)에 의하여 증폭되어, 스피커(13)로부터 음성으로서 출력된다. 음성 데이터에는, 예를 들어, ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation) 데이터나 PCM(Pulse Code Modulation) 데이터 등이 있다. ADPCM 데이터의 경우, 상술과 마찬가지의 처리 방법으로 음성을 스피커(13)로부터 출력할 수 있다. PCM 데이터의 경우, RAM(12)에 있어서 PCM 데이터를 ADPCM 데이터로 변환하여 두는 것으로, 상술과 마찬가지의 처리 방법으로 음성을 스피커(13)로부터 출력할 수 있다.
조작 입력부(5)는, 주로, 컨트롤러(17)와 조작 정보 인터페이스 회로(18)와 인터페이스 회로(19)로 구성되어 있다. 컨트롤러(17)에는, 조작 정보 인터페이스 회로(18)가 접속되어 있고, 조작 정보 인터페이스 회로(18)에는 인터페이스 회로(19)가 접속되어 있다. 그리고, 인터페이스 회로(19)에 버스(6)가 접속되어 있 다.
컨트롤러(17)는, 플레이어가 여러 가지의 조작 명령을 입력하기 위하여 사용하는 조작 장치이고, 플레이어의 조작에 따른 조작 신호를 CPU(7)에 송출한다. 컨트롤러(17)에는, 제1 버튼(17a), 제2 버튼(17b), 제3 버튼(17c), 제4 버튼(17d), 상방향 키(17U), 하방향 키(17D), 좌방향 키(17L), 우방향 키(17R), L1 버튼(17L1), L2 버튼(17L2), R1 버튼(17R1), R2 버튼(17R2), 시작 버튼(17e), 선택 버튼(17f), 좌 스틱(17SL) 및 우 스틱(17SR)이 설치되어 있다.
상방향 키(17U), 하방향 키(17D), 좌방향 키(17L) 및 우방향 키(17R)는, 예를 들면, 캐릭터나 커서를 텔레비전 모니터(20)의 화면 상에서 상하 좌우로 이동시키는 커맨드를 CPU(7)에 부여하기 위하여 사용된다.
시작 버튼(17e)은, 기록 매체(10)로부터 게임 프로그램을 로드하도록 CPU(7)에 지시할 때 등에 사용된다.
선택 버튼(17f)은, 기록 매체(10)로부터 로드된 게임 프로그램에 대하여, 각종 선택을 CPU(7)에 지시할 때 등에 사용된다.
좌 스틱(17SL) 및 우 스틱(17SR)은, 이른바 조이스틱과 거의 동일 구성의 스틱형 컨트롤러이다. 이 스틱형 컨트롤러는, 직립한 스틱을 가지고 있다. 이 스틱은, 지점(支點)을 중심으로 하여 직립 위치로부터 전후 좌우를 포함하는 360˚ 방향에 걸쳐, 경도(傾倒) 가능한 구성이 되어 있다. 좌 스틱(17SL) 및 우 스틱(17SR)은, 스틱의 경도 방향 및 경도 각도에 따라, 직립 위치를 원점으로 하는 x 좌표 및 y 좌표의 값을, 조작 신호로서 조작 정보 인터페이스 회로(18)와 인터페이스 회 로(19)를 통하여 CPU(7)에 송출한다.
제1 버튼(17a), 제2 버튼(17b), 제3 버튼(17c), 제4 버튼(17d), L1 버튼(17L1), L2 버튼(17L2), R1 버튼(17R1) 및 R2 버튼(17R2)에는, 기록 매체(10)로부터 로드되는 게임 프로그램에 따라 여러 가지의 기능이 할당되어 있다.
덧붙여, 좌 스틱(17SL) 및 우 스틱(17SR) 을 제외하는 컨트롤러(17)의 각 버튼 및 각 키는, 외부로부터의 압압력(押壓力)에 의하여 중립 위치로부터 압압되면 온이 되고, 압압력이 해제되면 중립 위치로 복귀하여 오프가 되는 온 오프 스위치로 되어 있다.
이상과 같은 구성으로 이루어지는 가정용 비디오 게임 장치의 개략 동작을, 이하에 설명한다. 전원 스위치(도시 생략)가 온으로 되어 게임 시스템(1)에 전원이 투입되면, CPU(7)가, 기록 매체(10)에 기억되어 있는 오퍼레이팅 시스템에 기초하여, 기록 매체(10)로부터 화상 데이터, 음성 데이터 및 프로그램 데이터를 읽어낸다. 읽어내진 화상 데이터, 음성 데이터 및 프로그램 데이터의 일부 혹은 전부는 RAM(12)에 격납된다. 그리고, CPU(7)가, RAM(12)에 격납된 프로그램 데이터에 기초하여, RAM(12)에 격납된 화상 데이터나 음성 데이터를 화상이나 음성으로서 텔레비전 모니터(20)나 스피커(13)에 출력하기 위한 커맨드를 발행한다.
화상 데이터의 경우, CPU(7)로부터의 커맨드에 기초하여, 우선, 신호 처리 프로세서(8)가, 3차원 공간 상에 있어서의 캐릭터의 위치 계산 및 광원 계산 등을 행한다. 다음으로, 화상 처리 프로세서(9)가, 신호 처리 프로세서(8)의 계산 결과에 기초하여, 묘화해야 할 화상 데이터의 RAM(12)에의 쓰기 처리 등을 행한다. 그 리고, RAM(12)에 쓰기된 화상 데이터가, 인터페이스 회로(21)를 통하여 D/A 컨버터(22)로 공급된다. 여기서, 화상 데이터가 D/A 컨버터(22)에서 아날로그 영상 신호로 변환된다. 그리고, 화상 데이터는 텔레비전 모니터(20)로 공급되어 화상으로서 표시된다.
음성 데이터의 경우, 우선, 신호 처리 프로세서(8)가, CPU(7)로부터의 커맨드에 기초하여 음성 데이터의 생성 및 가공 처리를 행한다. 여기에서는, 음성 데이터에 대하여, 예를 들어, 피치의 변환, 노이즈의 부가, 포락선(envelope)의 설정, 레벨의 설정 및 리벌브(reverb)의 부가 등의 처리가 시행된다. 다음으로, 음성 데이터는, 신호 처리 프로세서(8)로부터 출력되어, 인터페이스 회로(16)를 통하여 D/A 컨버터(15)로 공급된다. 여기서, 음성 데이터가 아날로그 음성 신호로 변환된다. 그리고, 음성 데이터는 증폭 회로(14)를 통하여 스피커(13)로부터 음성으로서 출력된다.
〔게임 장치에 있어서의 각종 처리 개요〕
본 게임기(1)에 있어서 실행되는 게임은, 예를 들어 야구 게임이다. 본 게임기(1)는, 텔레비전 모니터(20)에 캐릭터 및 볼이 표시되는 게임을 실행 가능하게 되어 있다. 도 2는, 본 발명에서 주요한 역할을 완수하는 기능을 설명하기 위한 기능 블럭도이다.
게임 공간 인식 수단은, 게임 공간을 CPU(7)에 인식시키는 기능을 구비하고 있다.
이 수단에서는, 게임 공간이 CPU(7)에 인식된다. 이 수단에서는, 예를 들어, 게임 공간이 3차원 직교 좌표계에 설정되고, 3차원 게임 공간이 CPU(7)에 인식된다. 또, 이 수단에서는, 예를 들어, 페어 영역과 파울 영역을 구별하기 위한 파울 라인, 각 베이스 위치, 및 페어 영역과 홈런 영역을 구별하기 위한 펜스 라인 등의 야구 게임을 실행하는데 있어서 필요로 하는 각종의 기본 좌표 데이터가, 기록 매체(10)로부터 RAM(12)으로 공급된다. 그리고, RAM(12)에 격납된 기본 좌표 데이터가 CPU(7)에 인식된다.
캐릭터 위치 인식 수단은, 게임 공간에 배치되는 복수의 캐릭터의 위치를 CPU(7)에 인식시키는 기능을 구비하고 있다.
이 수단에서는, 게임 공간에 배치되는 복수의 캐릭터의 위치가 CPU(7)에 인식된다. 이 수단에서는, 예를 들어, 투수 캐릭터, 포수 캐릭터, 야수 캐릭터 및 타자 캐릭터 등을 게임 공간에 배치하기 위한 위치 좌표 데이터가, CPU(7)에 인식된다. 이 위치 좌표 데이터는, 각 캐릭터마다에 준비되어 있다. 초기 데이터로서의 각 캐릭터의 위치 좌표 데이터는 기록 매체(10)로부터 RAM(12)으로 공급된다. 그리고, RAM(12)에 격납된 위치 좌표 데이터가, CPU(7)에 인식된다. 또, 게임 실행 중에 캐릭터가 이동한 경우의 위치 좌표 데이터는 연속적으로 RAM(12)에 격납되고, RAM(12)에 격납된 위치 좌표 데이터가 CPU(7)에 인식된다.
볼 위치 인식 수단은, 게임 공간에 있어서 이동하는 볼의 위치를 CPU(7)에 인식시키는 기능을 구비하고 있다.
이 수단에서는, 게임 공간에 있어서 이동하는 볼의 위치가 CPU(7)에 인식된다. 이 수단에서는, 예를 들어, 투수 캐릭터로부터 릴리스된 볼 캐릭터의 위치를 나타내는 위치 좌표 데이터나, 타자 캐릭터에 의하여 되받아쳐진 볼 캐릭터의 위치를 나타내는 위치 좌표 데이터 등이, 볼 캐릭터의 이동 중에 연속적으로 RAM(12)에 격납되고, RAM(12)에 격납된 위치 좌표 데이터가 CPU(7)에 인식된다.
제1 오브젝트 표시 수단은, 게임 공간을 제1 방향으로부터 보았을 때의 복수의 캐릭터 중 적어도 어느 하나의 캐릭터 및 볼을, CPU(7)에 인식된 캐릭터의 위치 및 볼의 위치에 있어서 텔레비전 모니터(20)에 표시하는 기능을 구비하고 있다.
이 수단에서는, 게임 공간을 제1 방향으로부터 보았을 때의 복수의 캐릭터 중 적어도 어느 하나의 캐릭터 및 볼이, CPU(7)에 인식된 캐릭터의 위치 및 볼의 위치에 있어서 텔레비전 모니터(20)에 표시된다. 이 수단에서는, 예를 들어, 게임 공간을 포수 방향으로부터 보았을 때의, 투수 캐릭터, 타자 캐릭터, 야수 캐릭터 및 볼 캐릭터가, 각 캐릭터의 화상 데이터를 이용하여, CPU(7)에 인식된 각 캐릭터의 위치 좌표 데이터에 의하여 규정되는 위치에 있어서 텔레비전 모니터(20)에 표시된다. 여기서, 각 캐릭터의 화상 데이터는, 게임 프로그램의 로드 시에 기록 매체(10)로부터 RAM(12)에 로드되고, RAM(12)에 격납되어 있다. 덧붙여, 본 실시예에서는, 게임 공간을 포수 방향으로부터 보았을 때의 화면을 공격 화면이라고 기술하는 경우가 있다.
이동 방향 판별 수단은, 텔레비전 모니터(20)에 표시된 캐릭터의 동작에 따라 볼의 이동 방향이 변화했는지 여부를 CPU(7)에 판단시키는 기능을 구비하고 있다.
이 수단에서는, 텔레비전 모니터(20)에 표시된 캐릭터의 동작 시에 볼의 이 동 방향이 변화했는지 여부가 CPU(7)에 의하여 판단된다. 이 수단에서는, 예를 들어, 텔레비전 모니터(20)에 표시된 타자 캐릭터의 스윙 동작 시에 볼 캐릭터의 이동 방향이 변화했는지 여부가 CPU(7)에 의하여 판단된다. 여기에서는, 볼 캐릭터의 이동 방향이 변화했는지 여부의 판단은, 예를 들어, 이동체의 이동 방향을 변화시키는 오브젝트 예를 들어 볼 캐릭터의 이동 방향을 변화시키는 미트 커서와, 이동 중의 이동체 예를 들어 이동 중의 볼 캐릭터가 서로 겹치는지 여부가 CPU(7)에 의하여 판단된다. 구체적으로는, 타자 캐릭터의 스윙 동작에 따라 배트 오브젝트에 의하여 볼 캐릭터가 포착됐는지 여부, 즉 타자 캐릭터의 동작 시에 미트 커서의 영역 내의 적어도 1개 좌표 데이터와 볼 캐릭터의 표시 범위 내의 적어도 1개의 좌표 데이터가 일치하는지 여부가, CPU(7)에 의하여 판단된다.
덧붙여, 여기에서는, 조작 입력부(5) 예를 들어 컨트롤러(17)가 조작되면, 미트 커서의 중심 위치가 게임 공간에 있어서 연속적으로 이동하고, 이동 후의 미트 커서의 중심 위치가 게임 공간에 규정된다. 상세하게는, 조작 입력부(5) 예를 들어 컨트롤러(17)가 조작되었을 때에, 컨트롤러(17)로부터의 입력 신호가 CPU(7)에 인식된다. 그리고, CPU(7)에 인식된 입력 신호에 기초하여, 미트 커서의 중심 위치를 게임 공간에 규정하기 위한 위치 좌표 데이터가 연속적으로 이동시키는 명령이 CPU(7)로부터 발행된다. 그러면, 미트 커서의 중심 위치가 이동하고, 이동 후의 미트 커서의 위치 좌표 데이터가 CPU(7)에 인식된다. 이와 같이, 미트 커서의 위치 좌표 데이터를 CPU(7)에 인식시키는 것에 의하여, 미트 커서의 중심 위치가 게임 공간에 규정된다. 이와 같이, 미트 커서의 중심 위치가 게임 공간에 규정되 면, 미트 커서의 중심 위치를 기준으로 하여, 미트 커서의 영역에 대응하는 미트 커서의 영역 내의 좌표 데이터가 CPU(7)에 인식된다. 덧붙여, 미트 커서의 영역 내의 좌표 데이터를 규정하기 위한 경계는, 게임 프로그램 있어서 미리 규정되어 있다.
볼 궤도 산출 수단은, 텔레비전 모니터(20)에 표시된 캐릭터의 동작에 따라 볼의 이동 방향이 변화했다고 CPU(7)에 판단된 경우에, 볼의 궤도를 CPU(7)에 산출시키는 기능을 구비하고 있다.
이 수단에서는, 텔레비전 모니터(20)에 표시된 캐릭터의 동작에 따라 볼의 이동 방향이 변화했다고 CPU(7)에 판단된 경우에, 볼 캐릭터의 궤도가 CPU(7)에 의하여 산출된다. 이 수단에서는, 예를 들어, 텔레비전 모니터(20)에 표시된 타자 캐릭터의 동작에 따라 볼 캐릭터의 이동 방향이 변화했다고 CPU(7)에 판단된 경우에, 볼 캐릭터의 궤도가 CPU(7)에 의하여 산출된다. 구체적으로는, 타자 캐릭터의 동작 시에 미트 커서의 영역 내의 적어도 1개 좌표 데이터와 볼 캐릭터의 표시 범위 내의 적어도 1개의 좌표 데이터가 일치했다고 CPU(7)에 의하여 판단된 경우에, 볼 캐릭터의 궤도가 CPU(7)에 의하여 산출된다.
볼 캐릭터의 궤도의 산출은, 다음과 같이 행하여진다. 우선, 볼 캐릭터의 질량에 대응하는 질량 데이터, 볼의 공기 저항에 대응하는 공기 저항 데이터, 볼 캐릭터의 이동 방향이 변화하는 기점으로 되는 미트 커서의 중심 위치를 나타내는 위치 좌표 데이터와, 볼 캐릭터의 이동 방향이 변화했을 때의 미트 커서의 중심 위치에 있어서의 볼 캐릭터의 초속도(初速度)에 대응하는 초속도 데이터와, 볼 캐릭터 의 이동 방향이 변화했을 때의 미트 커서의 중심 위치로부터의 볼 캐릭터의 방출 각도에 대응하는 방출 각도 데이터가, CPU(7)에 인식된다. 다음으로, 이들 각종의 데이터를 계산 조건으로 하여, 볼의 궤도 방정식 (m(d2x/dt2)=-r(dx/dt), m(d2z/dt2)=-mg-r(dz/dt))에 기초하여, 볼 캐릭터의 궤도가 산출된다. 구체적으로는, 게임 프로그램에 있어서는, 상기의 볼의 궤도 방정식이 이산화(離散化)된 상태로 기술되어 있고, 이 이산화된 궤도 방정식에 상기에 나타낸 각종의 데이터가 대입된다. 이와 같이 각종의 데이터가 대입된 궤도 방정식을 단위 시간 (dt)씩 시간 진행시키는 계산을 CPU(7)에 실행시키는 것에 의하여, 볼 캐릭터의 각 시각에 있어서의 위치 좌표 즉 위치 좌표 데이터를 산출할 수 있다. 이와 같이 하여, 볼 캐릭터의 궤도가 산출된다.
제1 대상 캐릭터 인식 수단은, 캐릭터의 동작에 따라 볼 캐릭터의 이동 방향이 변화했다고 CPU(7)에 판단된 경우에, 변화한 볼 캐릭터의 이동 방향으로 정해지는 볼 캐릭터의 궤도에 가까운 캐릭터를 제1 대상 캐릭터로서 CPU(7)에 인식시키는 기능을 구비하고 있다.
이 수단에서는, 캐릭터의 동작에 따라 볼의 이동 방향이 변화했다고 CPU(7)에 판단된 경우에, 변화한 볼의 이동 방향으로 정해지는 볼의 궤도에 가까운 캐릭터가 제1 대상 캐릭터로서 CPU(7)에 인식된다. 구체적으로는, 타자 캐릭터의 동작 시에 미트 커서의 영역 내의 적어도 1개 좌표 데이터와 볼 캐릭터의 표시 범위 내의 적어도 1개의 좌표 데이터가 일치했다고 CPU(7)에 의하여 판단된 경우에, 변화한 볼 캐릭터의 이동 방향으로 정해진 볼 캐릭터의 궤도에 가까운 캐릭터가, 제1 대상 캐릭터로서 CPU(7)에 인식된다. 보다 구체적으로는, 타자 캐릭터의 동작 시에 미트 커서의 영역 내의 적어도 1개 좌표 데이터와 볼 캐릭터의 표시 범위 내의 적어도 1개의 좌표 데이터가 일치했다고 CPU(7)에 의하여 판단된 경우에, CPU(7)에 의하여 산출된 궤도와 각 캐릭터의 위치 좌표의 거리가 CPU(7)에 의하여 산출되고, 산출된 거리 중 가장 짧은 거리에 위치하는 캐릭터가 제1 대상 캐릭터로서 CPU(7)에 인식된다.
제1 대상 캐릭터 정보 표시 수단은, 제1 대상 캐릭터에 대응하는 정보를 텔레비전 모니터(20)에 표시하는 기능을 구비하고 있다. 덧붙여, 여기에 나타내는 정보는, 복수의 캐릭터 각각을 서로 차별화하기 위한 제1 호칭 및 복수의 캐릭터 각각의 역할을 구별하기 위한 제2 호칭을 포함하고 있다.
이 수단에서는, 제1 대상 캐릭터에 대응하는 정보가 텔레비전 모니터(20)에 표시된다. 이 수단에서는, 제1 대상 캐릭터에 대응하는 정보, 예를 들어 복수의 캐릭터 각각을 서로 차별화하기 위한 제1 호칭 및 복수의 캐릭터 각각의 역할을 구별하기 위한 제2 호칭이 텔레비전 모니터(20)에 표시된다. 제1 대상 캐릭터에 대응하는 정보는, 제1 대상 캐릭터용 정보 데이터에 기초하여, 텔레비전 모니터(20)에 표시된다. 제1 대상 캐릭터용 정보 데이터는, 제1 호칭 예를 들어 선수명 또는 등번호를 화상으로 표현하기 위한 제1 호칭용 화상 데이터 및 제2 호칭 예를 들어 수비 위치명을 화상으로 표현하기 위한 제2 호칭용 화상 데이터로 이루어져 있다. 이들 제1 호칭용 화상 데이터 및 제2 호칭용 화상 데이터는, 게임 프로그램의 로드 시에 기록 매체(10)로부터 RAM(12)에 로드되고, RAM(12)에 격납되어 있다. 그리고, RAM(12)에 격납된 제1 호칭용 화상 데이터 및 제2 호칭용 화상 데이터와 제1 대상 캐릭터의 대응 관계는, 게임 프로그램에 있어서 미리 규정되어 있다. 덧붙여, 본 실시예에서는, 선수명을 화상으로 표현하기 위한 제1 호칭용 화상 데이터를 이용하여, 선수명이 텔레비전 모니터(20)에 표시되는 경우의 예가 나타난다.
경과 시간 판단 수단은, 캐릭터의 동작에 따라 볼 캐릭터의 이동 방향이 변화했다고 CPU(7)에 판단되었을 때로부터 소정의 시간이 경과했는지 여부를 CPU(7)에 판단시키는 기능을 구비하고 있다.
이 수단에서는, 캐릭터의 동작에 따라 볼의 이동 방향이 변화했다고 CPU(7)에 판단되었을 때로부터 소정의 시간이 경과했는지 여부가 CPU(7)에 의하여 판단된다. 이 수단에서는, 예를 들어, 타자 캐릭터의 동작 시에 미트 커서의 영역 내의 적어도 1개 좌표 데이터와 볼 캐릭터의 표시 범위 내의 적어도 1개의 좌표 데이터가 일치했다고 CPU(7)에 의하여 판단되었을 때로부터 소정의 시간 예를 들어 1초가 경과했는지 여부가 CPU(7)에 의하여 판단된다.
정보 비표시 명령 발행 수단은, 캐릭터의 동작에 따라 볼 캐릭터의 이동 방향이 변화했다고 CPU(7)에 판단되었을 때로부터 소정의 시간이 경과했다고 CPU(7)에 판단된 경우에, 텔레비전 모니터(20)에 표시된 정보를 비표시로 하기 위한 명령을 CPU(7)에 발행시키는 기능을 구비하고 있다.
이 수단에서는, 캐릭터의 동작에 따라 볼의 이동 방향이 변화했다고 CPU(7)에 판단되었을 때로부터 소정의 시간이 경과했다고 CPU(7)에 판단된 경우에, 텔레비전 모니터(20)에 표시된 정보를 비표시로 하기 위한 명령이 CPU(7)로부터 발행된 다. 이 수단에서는, 예를 들어, 타자 캐릭터의 동작 시에 미트 커서의 영역 내의 적어도 1개 좌표 데이터와 볼 캐릭터의 표시 범위 내의 적어도 1개의 좌표 데이터가 일치했다고 CPU(7)에 의하여 판단되었을 때로부터 소정의 시간 예를 들어 1초가 경과했다고 CPU(7)에 판단된 경우에, 텔레비전 모니터(20)에 표시된 정보를 비표시로 하기 위한 명령이 CPU(7)로부터 발행된다. 그러면, 텔레비전 모니터(20)에 표시된 정보가, 텔레비전 모니터(20)에 있어서 비표시가 된다.
제2 오브젝트 표시 수단은, 소정의 시간이 경과했다고 CPU(7)에 판단된 경우에, 게임 공간을 제2 방향으로부터 보았을 때의 복수의 캐릭터 중 적어도 어느 하나의 캐릭터 및 볼 캐릭터를, CPU(7)에 인식된 캐릭터의 위치 및 볼 캐릭터의 위치에 있어서 텔레비전 모니터(20)에 표시하는 기능을 구비하고 있다. 또, 제2 오브젝트 표시 수단은, 볼 캐릭터의 이동 방향이 변화했다고 CPU(7)에 판단되었을 때에 CPU(7)에 인식된 볼 캐릭터의 위치에 있어서, 볼 캐릭터를 텔레비전 모니터(20)에 표시하는 기능을 구비하고 있다.
이 수단에서는, 캐릭터의 동작에 따라 볼의 이동 방향이 변화했다고 CPU(7)에 판단되었을 때로부터 소정의 시간이 경과했다고 CPU(7)에 판단된 경우에, 게임 공간을 제2 방향으로부터 보았을 때의 복수의 캐릭터 중 적어도 어느 하나의 캐릭터 및 볼 캐릭터가, CPU(7)에 인식된 캐릭터의 위치 및 볼 캐릭터의 위치에 있어서 텔레비전 모니터(20)에 표시된다. 상세하게는, 캐릭터의 동작에 따라 볼 캐릭터의 이동 방향이 변화했다고 CPU(7)에 판단되었을 때로부터 소정의 시간이 경과했다고 CPU(7)에 판단된 경우에, 게임 공간을 제2 방향으로부터 보았을 때의 복수의 캐릭 터 중 적어도 어느 하나의 캐릭터 및 볼 캐릭터가, 볼 캐릭터의 이동 방향이 변화했다고 CPU(7)에 판단되었을 때에 CPU(7)에 인식된 캐릭터의 위치 및 볼 캐릭터의 위치에 있어서 텔레비전 모니터(20)에 표시된다.
이 수단에서는, 예를 들어, 타자 캐릭터의 동작 시에 미트 커서의 영역 내의 적어도 1개 좌표 데이터와 볼 캐릭터의 표시 범위 내의 적어도 1개의 좌표 데이터가 일치했다고 CPU(7)에 판단되었을 때로부터 소정의 시간이 경과했다고 CPU(7)에 판단된 경우에, 게임 공간을 부감적으로 보았을 때의, 투수 캐릭터, 포수 캐릭터, 타자 캐릭터, 야수 캐릭터 및 볼 캐릭터가, 각 캐릭터의 화상 데이터를 이용하여, 타자 캐릭터의 동작 시에 미트 커서의 영역 내의 적어도 1개 좌표 데이터와 볼 캐릭터의 표시 범위 내의 적어도 1개의 좌표 데이터가 일치했다고 CPU(7)에 의하여 판단되었을 때에 CPU(7)에 인식된 각 캐릭터의 위치 및 볼 캐릭터의 위치에 있어서 텔레비전 모니터(20)에 표시된다. 여기서, 각 캐릭터의 위치는 각 캐릭터의 위치 좌표 데이터에 의하여 규정되고, 볼 캐릭터의 위치는 볼 캐릭터의 위치 좌표 데이터에 의하여 규정된다. 여기에서는, 각 캐릭터의 화상 데이터는, 게임 프로그램의 로드 시에 기록 매체(10)로부터 RAM(12)에 로드되고, RAM(12)에 격납되어 있다. 덧붙여, 본 실시예에서는, 게임 공간을 부감적으로 보았을 때의 화면 즉 게임 공간을 상공으로부터 보았을 때의 화면을 수비 화면이라고 기술하는 경우가 있다.
제1 표시자 표시 수단은, 제1 대상 캐릭터를 알리기 위한 표시자를 텔레비전 모니터(20)에 표시하는 기능을 구비하고 있다.
이 수단에서는, 제1 대상 캐릭터를 알리기 위한 표시자가 텔레비전 모니 터(20)에 표시된다. 이 수단에서는, 제1 대상 캐릭터를 알리기 위한 표시자, 예를 들어 제1 대상 캐릭터를 가리키는 삼각 기호가, 삼각 기호용 화상 데이터를 이용하여, 제1 대상 캐릭터의 상방에 있어서 텔레비전 모니터(20)에 표시된다. 이 삼각 기호용 화상 데이터는, 게임 프로그램의 로드 시에 기록 매체(10)로부터 RAM(12)에 로드되고, RAM(12)에 격납되어 있다. 이 RAM(12)에 격납된 삼각 기호용 화상 데이터를 이용하는 것에 의하여, 제1 대상 캐릭터를 가리키는 삼각 기호가, 제1 대상 캐릭터의 상방에 있어서 텔레비전 모니터(20)에 표시된다.
제2 대상 캐릭터 인식 수단은, 조작 입력부(5) 예를 들어 컨트롤러(17)로부터의 입력 신호에 기초하여, 제1 대상 캐릭터와는 다른 캐릭터를 제2 대상 캐릭터로서 CPU(7)에 인식시키는 기능을 구비하고 있다.
이 수단에서는, 컨트롤러(17)로부터의 입력 신호에 기초하여, 제1 대상 캐릭터와는 다른 캐릭터가 제2 대상 캐릭터로서 CPU(7)에 인식된다. 이 수단에서는, 예를 들어, 제1 대상 캐릭터가 CPU(7)에 인식된 상태에 있어서, 컨트롤러(17)가 조작되면, 컨트롤러(17)로부터의 입력 신호가 CPU(7)에 인식된다. 그리고, CPU(7)에 인식된 입력 신호에 기초하여, 컨트롤러(17)로 지시한 방향에 위치하는 캐릭터가 제2 대상 캐릭터로서 CPU(7)에 인식된다.
제2 표시자 표시 수단은, 제2 대상 캐릭터를 알리기 위한 표시자를 텔레비전 모니터(20)에 표시하는 기능을 구비하고 있다.
이 수단에서는, 제2 대상 캐릭터를 알리기 위한 표시자가 텔레비전 모니터(20)에 표시된다. 이 수단에서는, 예를 들어, 제2 대상 캐릭터를 알리기 위한 표 시자, 예를 들어 제2 대상 캐릭터를 가리키는 삼각 기호가, 삼각 기호용 화상 데이터를 이용하여, 제2 대상 캐릭터의 상방에 있어서 텔레비전 모니터(20)에 표시된다. 이 삼각 기호용 화상 데이터는, 게임 프로그램의 로드 시에 기록 매체(10)로부터 RAM(12)에 로드되고, RAM(12)에 격납되어 있다. 이 RAM(12)에 격납된 삼각 기호용 화상 데이터를 이용하는 것에 의하여, 제2 대상 캐릭터를 가리키는 삼각 기호가, 제2 대상 캐릭터의 상방에 있어서 텔레비전 모니터(20)에 표시된다.
덧붙여, 본 실시예에서는, 게임 공간의 제1 시점 위치 예를 들어 포수 캐릭터의 위치를 기준으로 하여 3차원 게임 공간을 2차원 게임 공간으로 변환하는 처리를 CPU(7)에 실행시키는 것에 의하여, 게임 공간을 제1 방향으로부터 보았을 때의 화면이 생성된다. 마찬가지로, 게임 공간의 제2 시점 위치 예를 들어 투수 캐릭터의 상방 위치를 기준으로 하여 3차원 게임 공간을 2차원 게임 공간으로 변환하는 처리를 CPU(7)에 실행시키는 것에 의하여, 게임 공간을 제2 방향으로부터 보았을 때의 화면이 생성된다.
〔야구 게임에 있어서의 선택 선수 사전 알림 시스템의 처리 플로우와 설명〕
다음으로, 야구 게임에 있어서의 선택 선수 사전 알림 시스템의 구체적인 내용에 대하여 설명한다. 또, 도 8 및 도 9에 도시하는 선택 선수 사전 알림 시스템에 관한 플로우에 대해서도 동시에 설명한다.
여기에서는, 수비 측의 캐릭터를 플레이어가 동작시키고, 타격 캐릭터를 대전 상대의 플레이어가 동작시키는 경우를 예로 하여 설명을 행하는 것으로 한다.
우선, 야구 게임 프로그램이 게임 장치에 로드되었을 때에, 야구 게임이 실행되는 3차원 게임 공간이 CPU(7)에 인식된다(S1). 이 때, 이 게임 공간에 규정되는 기본 좌표 데이터가 CPU(7)에 인식된다. 그리고, 이 게임 공간에 배치되는 각 캐릭터의 위치 좌표 데이터가 CPU(7)에 인식된다. 그리고, 각 캐릭터의 화상 데이터가 CPU(7)에 인식된다(S2). 여기서, CPU(7)에 인식되는 각 데이터는, 게임 프로그램의 로드 시에 기록 매체(10)로부터 RAM(12)에 로드되고, RAM(12)에 격납되어 있다.
다음으로, 시합 개시 명령이 CPU(7)로부터 발행되면(S3), 도 3에 도시하는 바와 같이, 공격 화면이 텔레비전 모니터(20)에 표시된다(S4). 공격 화면은, 게임 공간을 포수 방향으로부터 보았을 때의 화면이다. 이 공격 화면에서는, 투수 캐릭터(101), 타자 캐릭터(102) 및 야수 캐릭터(103)가, 각 캐릭터의 화상 데이터를 이용하여, CPU(7)에 인식된 각 캐릭터의 위치 좌표 데이터에 의하여 규정되는 위치에 있어서 텔레비전 모니터(20)에 표시된다.
계속해서, 컨트롤러(17)가 조작되는 것에 의하여, 투수 캐릭터(101)의 투구 코스 및 구종이 CPU(7)에 인식되고 투수 캐릭터(101)로의 볼의 릴리스 명령이 CPU(7)로부터 발행되면(S5), CPU(7)에 인식된 투구 코스로 CPU(7)에 인식된 구종으로 이동하는 볼 캐릭터(110)의 이동 위치 즉 위치 좌표 데이터가, RAM(12)에 연속적으로 격납된다. 그리고, RAM(12)에 격납된 위치 좌표 데이터가 CPU(7)에 인식된다. 그러면, 도 4에 도시하는 바와 같이, 투수 캐릭터(101)로부터 릴리스된 볼 캐릭터(110)가 CPU(7)에 인식된 투구 코스로 CPU(7)에 인식된 구종으로 이동하는 상 태가, CPU(7)에 인식된 볼 캐릭터의 위치 좌표 데이터에 기초하여, 텔레비전 모니터(20)에 표시된다(S6).
계속해서, 릴리스된 볼 캐릭터(110)가 텔레비전 모니터(20)에 표시된 상태에서, 컨트롤러(17)의 십자 버튼의 상방향 키(17U), 하방향 키(17D), 좌방향 키(17L), 또는 우방향 키(17R)가 상대 플레이어에 의하여 조작되면, 이 컨트롤러(17)로부터의 입력 신호에 기초하여, 미트 커서(MK)를 조작 방향으로 이동시키기 위한 커서 이동 명령이 CPU(7)로부터 발행된다. 그러면, 각 키의 압하(押下) 횟수에 따라 조작 방향으로 이동하는 미트 커서(MK)의 중심 위치(도면 안에서는 십자 기호로 표시)를 나타내는 위치 좌표 데이터가 CPU(7)에 인식된다. 이 때에, 미트 커서(MK)의 위치 좌표 데이터를 포함하는, 미트 커서(MK)의 영역에 대응하는 미트 커서(MK)의 영역 내의 좌표 데이터가, CPU(7)에 인식된다. 그러면, 각 키의 압하 횟수에 따라 미트 커서(MK)가 조작 방향으로 이동하는 상태가, 미트 커서(MK)의 위치 좌표 데이터에 기초하여, 텔레비전 모니터(20)에 표시된다(S7). 그리고, 컨트롤러(17)의 제3 버튼(17c)이 상대 플레이어에 의하여 조작되면, 이 컨트롤러(17)로부터의 입력 신호에 기초하여, 타자 캐릭터(102)에 스윙 동작을 개시시키기 위한 스윙 개시 명령이 CPU(7)로부터 발행된다. 그러면, 타자 캐릭터(102)가 스윙 동작하는 상태가 텔레비전 모니터(20)에 표시된다(S8).
계속해서, 타자 캐릭터(102)의 동작 시에 미트 커서(MK)의 영역 내의 적어도 1개 좌표 데이터와 볼 캐릭터(110)의 표시 범위 내의 적어도 1개의 좌표 데이터가 일치하는지 여부가 CPU(7)에 의하여 판단된다(S9). 그리고, 미트 커서(MK)의 영역 내의 적어도 1개 좌표 데이터와 볼 캐릭터(110)의 표시 범위 내의 적어도 1개의 좌표 데이터가 일치했다고 CPU(7)에 의하여 판단된 경우(S9에서 Yes), 도 10에 도시하는 바와 같이, 볼 캐릭터(110)의 궤도(150)가 궤도 방정식에 기초하여 CPU(7)에 의하여 산출된다(S10). 그러면, CPU(7)에 의하여 산출된 궤도 상을 이동하는 볼 캐릭터(110)의 위치 좌표 데이터가 CPU(7)에 인식된다. 그러면, 궤도 상의 볼 캐릭터(110)의 위치 좌표와 각 캐릭터의 위치 좌표에 기초하여, 궤도와 각 캐릭터의 거리(도면 안에서는 화살표로 표시)가 CPU(7)에 의하여 산출된다(S11). 이 거리는, 각 캐릭터의 위치 좌표로부터 궤도(150)로의 수선(垂線)을 그었을 때의 수선의 발에 가장 가까운 볼 캐릭터(110)의 위치 좌표와 각 캐릭터의 위치 좌표를 연결하는 직선의 거리에 대응한다. 이와 같이 산출된 거리 중 가장 짧은 거리 L에 위치하는 캐릭터가 CPU(7)에 인식되고, 이 캐릭터가 제1 대상 캐릭터로서 CPU(7)에 인식된다(S12). 여기에서는, 궤도(150)에 가장 가까운 위치에 위치하는 캐릭터는 유격수 캐릭터이므로, 유격수 캐릭터(103A)가, 제1 대상 캐릭터로서 CPU(7)에 인식되어 있다.
덧붙여, 미트 커서(MK)의 영역 내의 적어도 1개 좌표 데이터와 볼 캐릭터(110)의 표시 범위 내의 적어도 1개의 좌표 데이터가 일치하지 않는다고 CPU(7)에 의하여 판단된 경우(S9에서 No), 투구 코스 및 구종을 설정하기 위한 컨트롤러(17)로부터의 입력 신호를 받아들일 수 있도록, CPU(7)는 입력 신호 대기 상태가 된다.
계속해서, 제1 대상 캐릭터에 대응하는 정보, 예를 들어 유격수 캐릭 터(103A)의 이름 및 수비 위치명(200)이, 유격수 캐릭터용 정보 데이터에 기초하여, 텔레비전 모니터(20)에 표시된다(S13). 여기에서는, 도 5에 도시하는 바와 같이, 유격수 캐릭터(103A)의 이름 및 수비 위치명(200)이, 유격수 캐릭터용 정보 데이터에 기초하여, 텔레비전 모니터(20)의 왼쪽 아래 부분에 표시되어 있다.
계속해서, 미트 커서(MK)의 영역 내의 적어도 1개 좌표 데이터와 볼 캐릭터(110)의 표시 범위 내의 적어도 1개의 좌표 데이터가 일치했다고 CPU(7)에 의하여 판단되었을 때로부터 소정의 시간 예를 들어 1초가 경과했는지 여부가 CPU(7)에 의하여 판단된다(S14). 그리고, 소정의 시간 예를 들어 1초가 경과했다고 CPU(7)에 의하여 판단된 경우(S14에서 Yes), 텔레비전 모니터(20)에 표시된 유격수 캐릭터(103A)의 이름 및 수비 위치명(200)을 비표시로 하기 위한 명령이 CPU(7)로부터 발행된다. 그러면, 유격수 캐릭터(103A)의 이름 및 수비 위치명(200)이, 텔레비전 모니터(20)에 표시되지 않게 된다(S15). 즉, 다음에 나타내는 수비 화면으로 화면이 전환되었을 때에는, 유격수 캐릭터(103A)의 이름 및 수비 위치명(200)이, 텔레비전 모니터(20)에 표시되어 있지 않는 상태가 된다.
덧붙여, 여기에서는, 정보 비표시 명령 발행 수단을 실행하는 것에 의하여, 화면 전환 시에 유격수 캐릭터(103A)의 이름 및 수비 위치명(200)이 비표시가 되도록 되어 있지만, 반드시 정보 비표시 명령 발행 수단이 실행될 필요는 없다. 예를 들어, 게임 장치가 정보 비표시 명령 발행 수단을 가지고 있지 않는 경우나 정보 비표시 명령 발행 수단이 실행되지 않는 경우는, 유격수 캐릭터(103A)의 이름 및 수비 위치명(200)이 다음 화면 즉 수비 화면에 있어서 표시되게 된다.
계속해서, 미트 커서(MK)의 영역 내의 적어도 1개 좌표 데이터와 볼 캐릭터(110)의 표시 범위 내의 적어도 1개의 좌표 데이터가 일치했다고 CPU(7)에 판단되었을 때로부터 소정의 시간 예를 들어 1초가 경과했다고 CPU(7)에 판단된 경우에는, 수비 화면이 텔레비전 모니터(20)에 표시된다(S16). 수비 화면은, 게임 공간을 부감적으로 보았을 때의 화면이다. 이 수비 화면에서는, 도 6에 도시하는 바와 같이, 투수 캐릭터(101), 포수 캐릭터(104), 타자 캐릭터(102), 야수 캐릭터(103) 및 볼 캐릭터(110)가, 미트 커서(MK)의 영역 내의 적어도 1개 좌표 데이터와 볼 캐릭터(110)의 표시 범위 내의 적어도 1개의 좌표 데이터가 일치했다고 CPU(7)에 의하여 판단되었을 때의 각 캐릭터의 위치 및 볼 캐릭터(110)의 위치에 있어서, 텔레비전 모니터(20)에 표시된다. 그러면, 유격수 캐릭터(103A)를 플레이어에게 알리기 위한 표시자 예를 들어 삼각 기호(201)가, 삼각 기호용 화상 데이터를 이용하여, 유격수 캐릭터(103A)의 상방에 있어서 텔레비전 모니터(20)에 표시된다(S17).
계속해서, 조작 입력부(5) 예를 들어 컨트롤러(17)의 L1 버튼(L1)이 플레이어에 의하여 조작되었는지 여부가 CPU(7)에 의하여 판단된다(S18). 즉, 컨트롤러(17)의 L1 버튼(L1)의 조작 신호가 CPU(7)에 인식되었는지 여부가 CPU(7)에 의하여 판단된다. 그리고, 컨트롤러(17)의 L1 버튼의 조작 신호가 CPU(7)에 인식되었다고 CPU(7)에 의하여 판단된 경우에(S18에서 Yes), 컨트롤러(17)의 십자 버튼의 상방향 키(17U), 하방향 키(17D), 좌방향 키(17L) 또는 우방향 키(17R)가 조작되면, 이 컨트롤러(17)로부터의 입력 신호에 기초하여, 컨트롤러(17)의 조작 방향에 인접하는 야수 캐릭터(103)가 제2 대상 캐릭터로서 CPU(7)에 인식된다(S19). 예를 들 어, 컨트롤러(17)의 L1 버튼(17L1)을 누른 상태에서 십자 버튼의 좌방향 키(17L)가 플레이어에 의하여 조작되면, 유격수 캐릭터(103A)가 CPU(7)에 인식된 상태가 해제되고, 3루수 캐릭터(103B)가 제2 대상 캐릭터로서 CPU(7)에 인식된다. 그러면, 도 7에 도시하는 바와 같이, 유격수 캐릭터(103A)의 상방에 표시된 삼각 기호(201)가 소실하고, 삼각 기호(201)가 신규로 3루수 캐릭터(103B)의 상방에 표시된다(S20).
계속해서, 조작 입력부(5) 예를 들어 컨트롤러(17)의 R1 버튼(R1)이 플레이어에 의하여 조작되었는지 여부가 CPU(7)에 의하여 판단된다(S21). 즉, 컨트롤러(17)의 R1 버튼의 조작 신호가 CPU(7)에 인식되었는지 여부가 CPU(7)에 의하여 판단된다. 그리고, 컨트롤러(17)의 R1 버튼의 조작 신호가 CPU(7)에 인식되었다고 CPU(7)에 의하여 판단된 경우에(S21에서 Yes), 컨트롤러(17)의 십자 버튼의 상방향 키(17U), 하방향 키(17D), 좌방향 키(17L) 또는 우방향 키(17R)가 조작되면, 이 컨트롤러(17)로부터의 입력 신호에 기초하여, 컨트롤러(17)의 조작 방향으로 제2 대상 캐릭터 예를 들어 3루수 캐릭터(103B)를 이동시키기 위한 이동 명령이 CPU(7)로부터 발행된다(S22). 그러면, 컨트롤러(17)의 조작 방향으로 3루수 캐릭터(103B)가 삼각 기호(201)와 함께 이동하는 상태가 텔레비전 모니터(20)에 표시된다(S23).
한편으로, 컨트롤러(17)의 L1 버튼(L1)의 조작 신호가 CPU(7)에 인식되어 있지 않다고 CPU(7)에 의하여 판단된 경우(S18에서 No), 조작 입력부(5) 예를 들어 컨트롤러(17)의 R1 버튼(R1)이 플레이어에 의하여 조작되었는지 여부가 CPU(7)에 의하여 판단된다(S21). 즉, 컨트롤러(17)의 R1 버튼의 조작 신호가 CPU(7)에 인식되었는지 여부가CPU(7)에 의하여 판단된다. 그리고, 컨트롤러(17)의 R1 버튼의 조 작 신호가 CPU(7)에 인식되었다고 CPU(7)에 의하여 판단된 경우에(S21에서 Yes), 컨트롤러(17)의 십자 버튼의 상방향 키(17U), 하방향 키(17D), 좌방향 키(17L) 또는 우방향 키(17R)가 조작되면, 이 컨트롤러(17)로부터의 입력 신호에 기초하여, 컨트롤러(17)의 조작 방향으로 제1 대상 캐릭터 예를 들어 유격수 캐릭터(103A)를 이동시키기 위한 이동 명령이 CPU(7)로부터 발행된다(S22). 그러면, 컨트롤러(17)의 조작 방향으로 유격수 캐릭터(103A)가 삼각 기호(201)와 함께 이동하는 상태가 텔레비전 모니터(20)에 표시된다(S23).
〔다른 실시예〕
(a) 상기 실시예에서는, 게임 프로그램을 적용할 수 있는 컴퓨터의 일례로서의 가정용 비디오 게임 장치를 이용한 경우의 예를 나타냈지만, 게임 장치는, 상기 실시예에 한정되지 않고, 모니터가 별체로 구성된 게임 장치, 모니터가 일체로 구성된 게임 장치, 게임 프로그램을 실행하는 것에 의하여 게임 장치로서 기능하는 퍼스널 컴퓨터나 워크스테이션 등에도 마찬가지로 적용할 수 있다.
(b) 본 발명에는, 전술한 바와 같은 게임을 실행하는 프로그램 및 이 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽어낼 수 있는 기록 매체도 포함된다. 이 기록 매체로서는, 카트리지 이외에, 예를 들어, 컴퓨터로 읽어낼 수 있는 플렉서블 디스크, 반도체 메모리, CD-ROM, DVD, MO, ROM 카세트, 그 외의 것을 들 수 있다.
(c) 상기 실시예에서는, 제1 대상 캐릭터에 대응하는 정보가 텔레비전 모니터(20)에 표시되는 경우의 예를 나타냈지만, 정보의 표시 형태에 관해서는 상기 실시예에 한정되지 않고, 다음과 같은 기능을 부가하도록 하여도 무방하다. 예를 들 어, 게임 장치가, 제2 대상 캐릭터 정보 표시 수단을 가지도록 하여, 제2 대상 캐릭터에 대응하는 정보를 텔레비전 모니터(20)에 표시하도록 하여도 무방하다. 구체적으로는, 상기 실시예에서 제1 대상 캐릭터에 대응하는 정보가 텔레비전 모니터(20)에 표시되어 있는 상태에 있어서, 컨트롤러(17)의 십자 버튼의 상방향 키(17U), 하방향 키(17D), 좌방향 키(17L) 또는 우방향 키(17R)가 조작되면, 이 컨트롤러(17)로부터의 입력 신호에 기초하여, 컨트롤러(17)의 조작 방향에 인접하는 야수 캐릭터(103)가 제2 대상 캐릭터로서 CPU(7)에 인식된다. 그러면, 제2 대상 캐릭터에 대응하는 정보가 텔레비전 모니터(20)에 표시된다. 예를 들어, 타격 화면에 있어서 제1 대상 캐릭터에 대응하는 정보가 텔레비전(20)에 표시되어 있는 상태에 있어서, 컨트롤러(17)의 십자 버튼의 좌방향 키(17L)가 조작되면, 제2 대상 캐릭터에 대응하는 정보, 예를 들어 3루수 캐릭터(103B)의 이름 및 수비 위치명이, 3루수 캐릭터용 정보 데이터에 기초하여, 텔레비전 모니터(20)에 표시된다.
본 발명에서는, 제1 방향으로부터 보았을 때의 각 캐릭터가 화상 표시부에 표시된 상태에 있어서, 캐릭터의 동작에 따라 이동체의 이동 방향이 변화했다고 제어부에 의하여 판단된 경우에, 변화한 이동체의 이동 방향으로 정해지는 궤도에 가까운 제1 대상 캐릭터에 대응하는 정보가 화상 표시부에 표시된다. 이것에 의하여, 플레이어는, 변화한 이동체의 이동 방향으로 정해지는 궤도에 가까운 제1 대상 캐릭터에 대응하는 정보를 화상 표시부에 있어서 시인할 수 있다. 이 때문에, 이동체의 궤도에 가까운 제1 대상 캐릭터, 예를 들어 조작 대상으로 하는 캐릭터를, 조작 대상의 캐릭터에 대응하는 정보에 기초하여 사전에 판단할 수 있어, 다음의 조작을 신속하고 또한 정확하게 실행할 수 있다. 즉, 플레이어가 캐릭터에 대한 명령을 신속히 실행할 수 있도록 된다.

Claims (10)

  1. 화상 표시부에 캐릭터 및 이동체가 표시되는 게임을 실현 가능한 컴퓨터에,
    게임 공간을 제어부에 인식시키는 게임 공간 인식 기능과,
    상기 게임 공간에 배치되는 복수의 상기 캐릭터의 위치를 제어부에 인식시키는 캐릭터 위치 인식 기능과,
    상기 게임 공간에 있어서 이동하는 상기 이동체의 위치를 제어부에 인식시키는 이동체 위치 인식 기능과,
    상기 게임 공간을 제1 방향으로부터 보았을 때의 복수의 상기 캐릭터 중 적어도 어느 하나의 상기 캐릭터 및 상기 이동체를, 제어부에 인식된 상기 캐릭터의 위치 및 상기 이동체의 위치에 있어서 화상 표시부에 표시하는 제1 오브젝트 표시 기능과,
    화상 표시부에 표시된 상기 캐릭터의 동작에 따라 상기 이동체의 이동 방향이 변화했는지 여부를 제어부에 판단시키는 이동 방향 판별 기능과,
    상기 캐릭터의 동작에 따라 상기 이동체의 이동 방향이 변화했다고 제어부에 판단된 경우에, 변화한 상기 이동체의 이동 방향으로 정해지는 상기 이동체의 궤도에 가까운 상기 캐릭터를 제1 대상 캐릭터로서 제어부에 인식시키는 제1 대상 캐릭터 인식 기능과,
    상기 제1 대상 캐릭터에 대응하는 정보를 화상 표시부에 표시하는 제1 대상 캐릭터 정보 표시 기능
    을 실현시키기 위한 게임 프로그램.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 컴퓨터에,
    상기 캐릭터의 동작에 따라 상기 이동체의 이동 방향이 변화했다고 제어부에 판단되었을 때로부터 소정의 시간이 경과했는지 여부를 제어부에 판단시키는 경과 시간 판단 기능과,
    상기 소정의 시간이 경과했다고 제어부에 판단된 경우에, 상기 게임 공간을 제2 방향으로부터 보았을 때의 복수의 상기 캐릭터 중 적어도 어느 하나의 상기 캐릭터 및 상기 이동체를, 제어부에 인식된 상기 캐릭터의 위치 및 상기 이동체의 위치에 있어서 화상 표시부에 표시하는 제2 오브젝트 표시 기능
    을 더 실현시키기 위한 게임 프로그램.
  3. 제2항에 있어서,
    제2 오브젝트 표시 기능에 있어서는, 상기 이동체가, 상기 이동체의 이동 방향이 변화했다고 제어부에 판단되었을 때에 제어부에 인식된 상기 이동체의 위치에 있어서, 화상 표시부에 표시되는,
    게임 프로그램.
  4. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 컴퓨터에,
    입력부로부터의 입력 신호에 기초하여, 상기 제1 대상 캐릭터와는 다른 상기 캐릭터를 제2 대상 캐릭터로서 제어부에 인식시키는 제2 대상 캐릭터 인식 기능과,
    상기 제2 대상 캐릭터에 대응하는 정보를 화상 표시부에 표시하는 제2 대상 캐릭터 정보 표시 기능
    을 더 실현시키기 위한 게임 프로그램.
  5. 제2항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 컴퓨터에,
    상기 소정의 시간이 경과했다고 제어부에 판단된 경우에, 화상 표시부에 표시된 상기 정보를 비표시로 하기 위한 명령을 제어부에 발행시키는 정보 비표시 명령 발행 기능
    을 더 실현시키기 위한 게임 프로그램.
  6. 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 컴퓨터에,
    상기 제1 대상 캐릭터를 알리기 위한 표시자를 화상 표시부에 표시하는 제1 표시자 표시 기능
    을 더 실현시키기 위한 게임 프로그램.
  7. 제1항 내지 제6항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 컴퓨터에,
    입력부로부터의 입력 신호에 기초하여, 상기 제1 대상 캐릭터와는 다른 상기 캐릭터를 제2 대상 캐릭터로서 제어부에 인식시키는 제2 대상 캐릭터 인식 기능과,
    상기 제2 대상 캐릭터를 알리기 위한 표시자를 화상 표시부에 표시하는 제2 표시자 표시 기능
    을 더 실현시키기 위한 게임 프로그램.
  8. 제1항 내지 제7항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 정보는, 복수의 상기 캐릭터 각각을 서로 차별화하기 위한 제1 호칭 및 복수의 상기 캐릭터 각각의 역할을 구별하기 위한 제2 호칭을 포함하고 있는,
    게임 프로그램.
  9. 화상 표시부에 캐릭터 및 이동체가 표시되는 게임을 실행 가능한 게임 장치이고,
    게임 공간을 제어부에 인식시키는 게임 공간 인식 수단과
    상기 게임 공간에 배치되는 복수의 상기 캐릭터의 위치를 제어부에 인식시키는 캐릭터 위치 인식 수단과,
    상기 게임 공간에 있어서 이동하는 상기 이동체의 위치를 제어부에 인식시키는 이동체 위치 인식 수단과,
    상기 게임 공간을 제1 방향으로부터 보았을 때의 복수의 상기 캐릭터 중 적어도 어느 하나의 상기 캐릭터 및 상기 이동체를, 제어부에 인식된 상기 캐릭터의 위치 및 상기 이동체의 위치에 있어서 화상 표시부에 표시하는 제1 오브젝트 표시 수단과,
    화상 표시부에 표시된 상기 캐릭터의 동작에 따라 상기 이동체의 이동 방향이 변화했는지 여부를 제어부에 판단시키는 이동 방향 판별 수단과,
    상기 캐릭터의 동작에 따라 상기 이동체의 이동 방향이 변화했다고 제어부에 판단된 경우에, 변화한 상기 이동체의 이동 방향으로 정해지는 상기 이동체의 궤도에 가까운 상기 캐릭터를 제1 대상 캐릭터로서 제어부에 인식시키는 제1 대상 캐릭터 인식 수단과,
    상기 제1 대상 캐릭터에 대응하는 정보를 화상 표시부에 표시하는 제1 대상 캐릭터 정보 표시 수단
    을 구비하는 게임 장치.
  10. 화상 표시부에 캐릭터 및 이동체가 표시되는 게임을 컴퓨터에 의하여 제어 가능한 게임 제어 방법이고,
    게임 공간을 제어부에 인식시키는 게임 공간 인식 스텝과,
    상기 게임 공간에 배치되는 복수의 상기 캐릭터의 위치를 제어부에 인식시키는 캐릭터 위치 인식 스텝과,
    상기 게임 공간에 있어서 이동하는 상기 이동체의 위치를 제어부에 인식시키 는 이동체 위치 인식 스텝과,
    상기 게임 공간을 제1 방향으로부터 보았을 때의 복수의 상기 캐릭터 중 적어도 어느 하나의 상기 캐릭터 및 상기 이동체를, 제어부에 인식된 상기 캐릭터의 위치 및 상기 이동체의 위치에 있어서 화상 표시부에 표시하는 제1 오브젝트 표시 스텝과,
    화상 표시부에 표시된 상기 캐릭터의 동작에 따라 상기 이동체의 이동 방향이 변화했는지 여부를 제어부에 판단시키는 이동 방향 판별 스텝과,
    상기 캐릭터의 동작에 따라 상기 이동체의 이동 방향이 변화했다고 제어부에 판단된 경우에, 변화한 상기 이동체의 이동 방향으로 정해지는 상기 이동체의 궤도에 가까운 상기 캐릭터를 제1 대상 캐릭터로서 제어부에 인식시키는 제1 대상 캐릭터 인식 스텝과,
    상기 제1 대상 캐릭터에 대응하는 정보를 화상 표시부에 표시하는 제1 대상 캐릭터 정보 표시 스텝
    을 구비하는 게임 제어 방법.
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