CN108525296B - 虚拟现实游戏中的信息处理方法、装置及处理器 - Google Patents

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Abstract

本发明公开了一种虚拟现实游戏中的信息处理方法、装置及处理器。该方法包括:获取VR控制器在现实空间中的第一位移操作;根据第一位移操作控制虚拟对象在虚拟现实游戏场景中的位移,以及根据第一位移操作计算得到计算因子;当虚拟对象在虚拟现实游戏场景中的位移满足预设攻击伤害触发条件时,根据计算因子计算对虚拟现实游戏场景中的攻击目标产生的伤害值。本发明解决了相关技术中所提供的在虚拟现实场景下挥动武器发动攻击的操作方式易造成游戏玩家疲劳,且伤害值的计算方式缺乏准确性的技术问题。

Description

虚拟现实游戏中的信息处理方法、装置及处理器
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种虚拟现实游戏中的信息处理方法、装置及处理器。
背景技术
在虚拟现实(Virtual Reality,简称为VR)游戏中,游戏玩家穿戴的VR控制器可以相当于游戏内所使用的武器握持部分(例如:剑柄)。例如,游戏玩家挥动手持VR控制器则相当于游戏内挥动武器(例如:剑)。当武器接触到攻击目标时,则会对攻击目标造成一定伤害。通过这种操作方式将尽可能地还原现实中通过挥动武器发动攻击的体验。
为此,相关技术中提供了如下两种设计方案:
方案一,当游戏玩家挥动武器击中攻击目标时,伤害的大小取决于游戏玩家挥动武器的速度,即速度越大,造成的伤害越大。然而,这种方案的缺陷在于:游戏玩家为了能够使得物理攻击产生更大的伤害,便需要用力地挥砍,易明显增加游戏玩家的疲劳度。
方案二,只要游戏玩家手持的武器碰撞到攻击目标,那么无论武器挥动的速度大小,都会对攻击目标造成固定伤害。然而,该方案存在如下缺陷:
(1)游戏玩家手持的武器如果碰触到攻击目标的力度较轻便会产生伤害,那么将与现实中武器挥砍体验不相吻合。
(2)游戏玩家可以通过快速地小幅度晃动武器多次碰撞攻击目标,以达到多次重复伤害,这会造成游戏设计上的漏洞。为了使得挥砍武器的动作接近现实体验,游戏设计师希望游戏玩家能够正常完整地执行一次挥砍武器操作以便对攻击目标造成一次伤害。而如果游戏玩家可以通过快速地小幅度晃动武器多次碰撞攻击目标,那么便会在短时间内对攻击目标造成多次伤害,这明显背离了虚拟现实游戏设计师的初衷。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明至少部分实施例提供了一种虚拟现实游戏中的信息处理方法、装置及处理器,以至少解决相关技术中所提供的在虚拟现实场景下挥动武器发动攻击的操作方式易造成游戏玩家疲劳,且伤害值的计算方式缺乏准确性的技术问题。
根据本发明其中一实施例,提供了一种虚拟现实游戏中的信息处理方法,包括:
获取VR控制器在现实空间中的第一位移操作;根据第一位移操作控制虚拟对象在虚拟现实游戏场景中的位移,以及根据第一位移操作计算得到计算因子;当虚拟对象在虚拟现实游戏场景中的位移满足预设攻击伤害触发条件时,根据计算因子计算对虚拟现实游戏场景中的攻击目标产生的伤害值。
可选地,第一位移操作包括以下至少之一:第一控制操作,第二控制操作;根据第一位移操作计算计算因子包括:实时获取第一位移操作的速度;当速度大于第一预设阈值时,执行第一控制操作,记录第一控制操作的第一时长,并确定第一控制操作对应的计算因子,其中,第一控制操作对应的计算因子与第一时长呈正相关;当速度小于第一预设阈值时,执行第二控制操作,记录第二控制操作的第二时长,确定第二控制操作对应的计算因子,其中,第二控制操作对应的计算因子与第二时长呈负相关。
可选地,当通过第一控制操作对应的计算因子计算得到的数值增长至预设的最大值时,则将计算得到的数值保持在预设的最大值。
可选地,根据计算因子计算对虚拟现实游戏场景中的攻击目标产生的伤害值包括:采用第一控制操作对应的计算因子和第二控制操作对应的计算因子计算得到第一位移操作对应的计算因子;获取与计算得到的计算因子对应的伤害值。
可选地,在根据计算因子计算对虚拟现实游戏场景中的攻击目标产生的伤害值之后,还包括以下之一:获取第一位移操作的轨迹并转换至虚拟现实场景中相应的轨迹,当检测到虚拟现实场景中相应的轨迹与攻击目标的模型发生碰撞时,触发对攻击目标的攻击操作,并将虚拟对象的计算因子清零;以及获取第一位移操作结束后的第二位移操作,根据第一位移操作的向量和第二位移操作的向量,若第一位移操作的向量和第二位移操作的向量之间夹角大于第二预设阈值,将虚拟对象的计算因子清零。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种虚拟现实游戏中的信息处理装置,包括:
获取模块,用于获取VR控制器在现实空间中的第一位移操作;处理模块,用于根据第一位移操作控制虚拟对象在虚拟现实游戏场景中的位移,以及根据第一位移操作计算得到计算因子;计算模块,用于当虚拟对象在虚拟现实游戏场景中的位移满足预设攻击伤害触发条件时,根据计算因子计算对虚拟现实游戏场景中的攻击目标产生的伤害值。
可选地,第一位移操作包括以下至少之一:第一控制操作,第二控制操作;处理模块包括:第一获取单元,用于实时获取第一位移操作的速度;第一处理单元,用于当速度大于第一预设阈值时,执行第一控制操作,记录第一控制操作的第一时长,并确定第一控制操作对应的计算因子,其中,第一控制操作对应的计算因子与第一时长呈正相关;第二处理单元,用于当速度小于第一预设阈值时,执行第二控制操作,记录第二控制操作的第二时长,确定第二控制操作对应的计算因子,其中,第二控制操作对应的计算因子与第二时长呈负相关。
可选地,第一处理单元,用于当通过第一控制操作对应的计算因子计算得到的数值增长至预设的最大值时,则将计算得到的数值保持在预设的最大值。
可选地,计算模块包括:计算单元,用于采用第一控制操作对应的计算因子和第二控制操作对应的计算因子计算得到第一位移操作对应的计算因子;第二获取单元,用于获取与计算得到的计算因子对应的伤害值。
可选地,上述装置还包括:清除模块,用于获取第一位移操作的轨迹并转换至虚拟现实场景中相应的轨迹,当检测到虚拟现实场景中相应的轨迹与攻击目标的模型发生碰撞时,触发对攻击目标的攻击操作,并将虚拟对象的计算因子清零;或者,获取第一位移操作结束后的第二位移操作,根据第一位移操作的向量和第二位移操作的向量,若第一位移操作的向量和第二位移操作的向量之间夹角大于第二预设阈值,将虚拟对象的计算因子清零。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种存储介质,存储介质包括存储的程序,其中,在程序运行时控制存储介质所在设备执行上述虚拟现实游戏中的信息处理方法。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种处理器,处理器用于运行程序,其中,程序运行时执行上述虚拟现实游戏中的信息处理方法。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种用户设备,包括:一个或多个处理器,存储器以及一个或多个程序,其中,一个或多个程序被存储在存储器中,并且被配置为由一个或多个处理器执行,一个或多个程序用于执行上述虚拟现实游戏中的信息处理方法。
在本发明至少部分实施例中,采用获取VR控制器在现实空间中的第一位移操作;根据第一位移操作控制虚拟对象在虚拟现实游戏场景中的位移,以及根据第一位移操作计算得到计算因子的方式,通过当虚拟对象在虚拟现实游戏场景中的位移满足预设攻击伤害触发条件时,根据计算因子计算对虚拟现实游戏场景中的攻击目标产生的伤害值,达到了在尽可能地还原现实挥砍体验的同时又不会给游戏玩家带来疲劳感的目的,从而实现了增强虚拟现实场景下挥砍武器发动攻击的真实度,提升挥砍武器发动攻击的伤害值计算准确度的技术效果,进而解决了相关技术中所提供的在虚拟现实场景下挥动武器发动攻击的操作方式易造成游戏玩家疲劳,且伤害值的计算方式缺乏准确性的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明其中一实施例的虚拟现实游戏中的信息处理方法的流程图;
图2是根据本发明其中一实施例的虚拟现实游戏中的信息处理装置的结构框图;
图3是根据本发明其中一优选实施例的虚拟现实游戏中的信息处理装置的结构框图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明其中一实施例,提供了一种虚拟现实游戏中的信息处理方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
图1是根据本发明其中一实施例的虚拟现实游戏中的信息处理方法的流程图,如图1所示,该方法包括如下步骤:
步骤S10,获取VR控制器在现实空间中的第一位移操作;
步骤S12,根据第一位移操作控制虚拟对象在虚拟现实游戏场景中的位移,以及根据第一位移操作计算得到计算因子;
步骤S14,当虚拟对象在虚拟现实游戏场景中的位移满足预设攻击伤害触发条件时,根据计算因子计算对虚拟现实游戏场景中的攻击目标产生的伤害值。
通过上述步骤,可以采用获取VR控制器在现实空间中的第一位移操作;根据第一位移操作控制虚拟对象在虚拟现实游戏场景中的位移,以及根据第一位移操作计算得到计算因子的方式,通过当虚拟对象在虚拟现实游戏场景中的位移满足预设攻击伤害触发条件时,根据计算因子计算对虚拟现实游戏场景中的攻击目标产生的伤害值,达到了在尽可能地还原现实挥砍体验的同时又不会给游戏玩家带来疲劳感的目的,从而实现了增强虚拟现实场景下挥砍武器发动攻击的真实度,提升挥砍武器发动攻击的伤害值计算准确度的技术效果,进而解决了相关技术中所提供的在虚拟现实场景下挥动武器发动攻击的操作方式易造成游戏玩家疲劳,且伤害值的计算方式缺乏准确性的技术问题。
上述虚拟对象可以是在虚拟现实游戏场景中游戏角色所使用的攻击武器。上述虚拟对象在虚拟现实游戏场景中的位移满足预设攻击伤害触发条件可以是虚拟对象与攻击目标的模型发生碰撞,即游戏角色向游戏中的攻击目标挥动攻击武器,攻击武器与攻击目标接触从而对攻击目标造成伤害。上述计算因子用于获取虚拟对象的属性参数(例如:武器的能量值、攻击值等)。在实际计算过程中,可以采用计算因子与预设数值之间的乘积得到武器的能量值。
可选地,在步骤S12中,第一位移操作包括以下至少之一:第一控制操作,第二控制操作;根据第一位移操作计算计算因子可以包括以下执行步骤:
步骤S121,实时获取第一位移操作的速度;
步骤S122,当速度大于第一预设阈值时,执行第一控制操作,记录第一控制操作的第一时长,并确定第一控制操作对应的计算因子,其中,第一控制操作对应的计算因子与第一时长呈正相关;
步骤S123,当速度小于第一预设阈值时,执行第二控制操作,记录第二控制操作的第二时长,确定第二控制操作对应的计算因子,其中,第二控制操作对应的计算因子与第二时长呈负相关。
在VR中进行挥砍攻击操作时,为避免游戏玩家过分用力造成过度疲劳,可以使攻击所造成的伤害值与挥砍速度和/或挥砍距离有关。上述第一控制操作可以为能量积攒操作,第二控制操作可以为能量流逝操作。
游戏玩家在挥动武器时,如果挥动的速度达到“能量积攒速度值”(其相当于上述第一预设阈值)时,武器开始积攒能量,即执行能量积攒操作。例如:当游戏玩家抬手举起武器时,这时武器的位置为A点,然后,游戏玩家朝向攻击目标执行挥砍动作,武器的当前位置为B点,执行挥砍动作期间如果挥动的速度达到“能量积攒速度值”,则武器从A点挥动到B点的过程便会积攒能量。
如果游戏玩家挥动武器的速度保持在“能量积攒速度值”及“能量积攒速度值”以上,那么武器的能量值便会按照时间推移进行积攒。因为能量值是按照时间进程来积攒的,挥动的速度只需要保持在“能量积攒速度值”以上即可,因此,游戏玩家以更快的速度挥动武器并不会更快地积攒能量值。
如果游戏玩家挥动武器的速度下降至“能量积攒速度值”以下,那么武器的能量值便会按时间进程来流逝,即执行能量流逝操作,直到减小至0为止。
通过挥砍武器对攻击目标所造成的伤害计算依赖于武器所积攒的能量值。只要玩家挥动武器的速度达到“能量积攒速度值”即可积攒能量值,因此,游戏玩家无需过分用力地挥动武器。另外,由于武器挥动的速度需要达到“能量积攒速度值”才会开始能量积攒,因此,游戏玩家手持武器轻轻地触碰攻击目标并不会产生任何伤害。
可选地,在上述步骤S122中,当通过第一控制操作对应的计算因子计算得到的数值增长至预设的最大值时,则将计算得到的数值保持在预设的最大值。
对于武器而言,存在一个最大能量值,当能量值积攒达到该最大能量值时,将不会再继续积攒。针对不同类型的武器,可以分别设定不同的最大能量值。例如:相对于轻型武器(例如:匕首、飞镖),重型武器(例如:青龙偃月刀、方天画戟)将会设定更高的最大能量值,以便对攻击目标造成更高的伤害。
由于能量需要伴随时间进程来积攒,因此,在达到最大能量值之前,挥动的时间越长,积攒的能量值便越大,对攻击目标所造成的伤害也就越高。这种设定方式与现实挥砍体验趋于一致。
可选地,在步骤S14中,根据计算因子计算对虚拟现实游戏场景中的攻击目标产生的伤害值可以包括以下执行步骤:
步骤S141,采用第一控制操作对应的计算因子和第二控制操作对应的计算因子计算得到第一位移操作对应的计算因子;
步骤S142,获取与计算得到的计算因子对应的伤害值。
通过对上述第一位移操作所包含的至少一个能量积攒操作和/或至少一个能量流逝操作在各分段位移对应的能量积攒情况或能量流逝来综合分析,分别计算出每段位移所对应的计算因子,进而计算得到与第一位移操作对应的总体能量值。然后再通过预先在武器积攒的能量值与对攻击目标造成的伤害值之间建立对应关系,当武器击中攻击目标时,如果武器积攒的能量值越高,则造成的伤害越高。
可选地,在步骤S14,根据计算因子计算对虚拟现实游戏场景中的攻击目标产生的伤害值之后,还可以包括以下执行步骤:
步骤S15,获取第一位移操作的轨迹并转换至虚拟现实场景中相应的轨迹,当检测到虚拟现实场景中相应的轨迹与攻击目标的模型发生碰撞时,触发对攻击目标的攻击操作,并将虚拟对象的计算因子清零;或者,获取第一位移操作结束后的第二位移操作,根据第一位移操作的向量和第二位移操作的向量,若第一位移操作的向量和第二位移操作的向量之间夹角大于第二预设阈值,将虚拟对象的计算因子清零。
在发生以下情况时,会导致武器的能量值直接清零:
(1)武器击中攻击目标;
(2)武器挥动的方向突然发生过大的改变(例如:≥120度,其相当于上述第二预设阈值),例如:游戏玩家前一次的动作是向左挥动(相当于上述第一位移操作),而后一次的动作则是向右挥动(相当于上述第二位移操作)。考虑到相邻两次武器挥动的方向相差较大,而游戏设计的初衷是不希望第前一次(向左)挥动所积攒的能量带入到后一次(向右)挥动,这与现实体验不符。另外,上述120度是通过反复试验得到的经验值,其还可以根据游戏实际需求进行灵活地调整。
由于在武器击中攻击目标时武器的能量值会被自动清零,因此,如果希望再一次对攻击目标造成伤害,则需要重新执行一次挥砍动作。这种设定方式与现实挥砍体验趋于一致。
综合上述分析,由于引入了能量值积攒机制、能量值消逝机制与能量值清零机制,因此,游戏玩家快速地小幅度晃动武器多次碰撞攻击目标,并不会对攻击目标产生伤害或者只会产生少量伤害。这种设定方式与真实操作的挥砍体验趋于一致,同时还能够避免一些作弊性的技巧,例如:快速地小幅度晃动武器多次碰撞攻击目标以造成高额伤害。
根据本发明其中一实施例,提供了一种虚拟现实游戏中的信息处理装置的实施例,
图2是根据本发明其中一实施例的虚拟现实游戏中的信息处理装置的结构框图,如图2所示,该装置包括:获取模块10,用于获取VR控制器在现实空间中的第一位移操作;处理模块20,用于根据第一位移操作控制虚拟对象在虚拟现实游戏场景中的位移,以及根据第一位移操作计算得到计算因子;计算模块30,用于当虚拟对象在虚拟现实游戏场景中的位移满足预设攻击伤害触发条件时,根据计算因子计算对虚拟现实游戏场景中的攻击目标产生的伤害值。
可选地,第一位移操作包括以下至少之一:第一控制操作,第二控制操作;处理模块20包括:第一获取单元(图中未示出),用于实时获取第一位移操作的速度;第一处理单元(图中未示出),用于当速度大于第一预设阈值时,执行第一控制操作,记录第一控制操作的第一时长,并确定第一控制操作对应的计算因子,其中,第一控制操作对应的计算因子与第一时长呈正相关;第二处理单元(图中未示出),用于当速度小于第一预设阈值时,执行第二控制操作,记录第二控制操作的第二时长,确定第二控制操作对应的计算因子,其中,第二控制操作对应的计算因子与第二时长呈负相关。
可选地,第一处理单元(图中未示出),用于当通过第一控制操作对应的计算因子计算得到的数值增长至预设的最大值时,则将计算得到的数值保持在预设的最大值。
可选地,计算模块30包括:计算单元(图中未示出),用于采用第一控制操作对应的计算因子和第二控制操作对应的计算因子计算得到第一位移操作对应的计算因子;第二获取单元(图中未示出),用于获取与计算得到的计算因子对应的伤害值。
可选地,图3是根据本发明其中一优选实施例的虚拟现实游戏中的信息处理装置的结构框图,如图3所示,上述装置还包括:清除模块40,用于获取第一位移操作的轨迹并转换至虚拟现实场景中相应的轨迹,当检测到虚拟现实场景中相应的轨迹与攻击目标的模型发生碰撞时,触发对攻击目标的攻击操作,并将虚拟对象的计算因子清零;或者,获取第一位移操作结束后的第二位移操作,根据第一位移操作的向量和第二位移操作的向量,若第一位移操作的向量和第二位移操作的向量之间夹角大于第二预设阈值,将虚拟对象的计算因子清零。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种存储介质,存储介质包括存储的程序,其中,在程序运行时控制存储介质所在设备执行上述虚拟现实游戏中的信息处理方法。上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(ROM)、随机存取存储器(RAM)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种处理器,处理器用于运行程序,其中,程序运行时执行上述虚拟现实游戏中的信息处理方法。上述处理器可以包括但不限于:微处理器(MCU)或可编程逻辑器件(FPGA)等的处理装置。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种用户设备,包括:一个或多个处理器,存储器以及一个或多个程序,其中,一个或多个程序被存储在存储器中,并且被配置为由一个或多个处理器执行,一个或多个程序用于执行上述虚拟现实游戏中的信息处理方法。在一些实施例中,上述用户设备可以是智能手机(例如:Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,简称为MID)、PAD、VR控制器、头戴式显示设备等用户设备。上述用户设备还可以包括显示装置,该显示装置可以是触摸屏式的液晶显示器(LCD),该液晶显示器可使得用户能够与用户设备的用户界面进行交互。此外,上述用户设备还可以包括:输入/输出接口(I/O接口)、通用串行总线(USB)端口、网络接口、电源和/或摄像头。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (11)

1.一种虚拟现实游戏中的信息处理方法,其特征在于,包括:
获取虚拟现实VR控制器在现实空间中的第一位移操作;
根据所述第一位移操作控制虚拟对象在虚拟现实游戏场景中的位移,以及根据所述第一位移操作计算得到计算因子;
当所述虚拟对象在所述虚拟现实游戏场景中的位移满足预设攻击伤害触发条件时,根据所述计算因子计算对所述虚拟现实游戏场景中的攻击目标产生的伤害值;
其中,所述第一位移操作包括以下至少之一:第一控制操作,第二控制操作;所述根据所述第一位移操作计算所述计算因子包括:
实时获取所述第一位移操作的速度;
当所述速度大于第一预设阈值时,执行第一控制操作,记录所述第一控制操作的第一时长,并确定所述第一控制操作对应的计算因子,其中,所述第一控制操作对应的计算因子与所述第一时长呈正相关;
当所述速度小于所述第一预设阈值时,执行第二控制操作,记录所述第二控制操作的第二时长,确定所述第二控制操作对应的计算因子,其中,所述第二控制操作对应的计算因子与所述第二时长呈负相关。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,当通过所述第一控制操作对应的计算因子计算得到的数值增长至预设的最大值时,则将所述计算得到的数值保持在所述预设的最大值。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述计算因子计算对所述虚拟现实游戏场景中的攻击目标产生的伤害值包括:
采用所述第一控制操作对应的计算因子和所述第二控制操作对应的计算因子计算得到所述第一位移操作对应的计算因子;
获取与计算得到的计算因子对应的伤害值。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,在根据所述计算因子计算对所述虚拟现实游戏场景中的攻击目标产生的伤害值之后,还包括以下之一:
获取所述第一位移操作的轨迹并转换至所述虚拟现实场景中相应的轨迹,当检测到所述虚拟现实场景中相应的所述轨迹与所述攻击目标的模型发生碰撞时,触发对所述攻击目标的攻击操作,并将所述虚拟对象的计算因子清零;以及
获取所述第一位移操作结束后的第二位移操作,根据所述第一位移操作的向量和所述第二位移操作的向量,若所述第一位移操作的向量和所述第二位移操作的向量之间夹角大于第二预设阈值,将所述虚拟对象的计算因子清零。
5.一种虚拟现实游戏中的信息处理装置,其特征在于,包括:
获取模块,用于获取虚拟现实VR控制器在现实空间中的第一位移操作;
处理模块,用于根据所述第一位移操作控制虚拟对象在虚拟现实游戏场景中的位移,以及根据所述第一位移操作计算得到计算因子;
计算模块,用于当所述虚拟对象在所述虚拟现实游戏场景中的位移满足预设攻击伤害触发条件时,根据所述计算因子计算对所述虚拟现实游戏场景中的攻击目标产生的伤害值;
其中,所述第一位移操作包括以下至少之一:第一控制操作,第二控制操作;
所述处理模块包括:
第一获取单元,用于实时获取所述第一位移操作的速度;
第一处理单元,用于当所述速度大于第一预设阈值时,执行第一控制操作,记录所述第一控制操作的第一时长,并确定所述第一控制操作对应的计算因子,其中,所述第一控制操作对应的计算因子与所述第一时长呈正相关;
第二处理单元,用于当所述速度小于所述第一预设阈值时,执行第二控制操作,记录所述第二控制操作的第二时长,确定所述第二控制操作对应的计算因子,其中,所述第二控制操作对应的计算因子与所述第二时长呈负相关。
6.根据权利要求5所述的装置,其特征在于,所述第一处理单元,用于当通过所述第一控制操作对应的计算因子计算得到的数值增长至预设的最大值时,则将所述计算得到的数值保持在所述预设的最大值。
7.根据权利要求5所述的装置,其特征在于,所述计算模块包括:
计算单元,用于采用所述第一控制操作对应的计算因子和所述第二控制操作对应的计算因子计算得到所述第一位移操作对应的计算因子;
第二获取单元,用于获取与计算得到的计算因子对应的伤害值。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
清除模块,用于获取所述第一位移操作的轨迹并转换至所述虚拟现实场景中相应的轨迹,当检测到所述虚拟现实场景中相应的所述轨迹与所述攻击目标的模型发生碰撞时,触发对所述攻击目标的攻击操作,并将所述虚拟对象的计算因子清零;或者,获取所述第一位移操作结束后的第二位移操作,根据所述第一位移操作的向量和所述第二位移操作的向量,若所述第一位移操作的向量和所述第二位移操作的向量之间夹角大于第二预设阈值,将所述虚拟对象的计算因子清零。
9.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质包括存储的程序,其中,在所述程序运行时控制所述存储介质所在设备执行权利要求1至4任意一项所述的虚拟现实游戏中的信息处理方法。
10.一种处理器,其特征在于,所述处理器用于运行程序,其中,所述程序运行时执行权利要求1至4中任意一项所述的虚拟现实游戏中的信息处理方法。
11.一种用户设备,其特征在于,包括:一个或多个处理器,存储器以及一个或多个程序,其中,所述一个或多个程序被存储在所述存储器中,并且被配置为由所述一个或多个处理器执行,所述一个或多个程序用于执行权利要求1至4中任意一项所述的虚拟现实游戏中的信息处理方法。
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