JP2014097099A - ゲーム用プログラム - Google Patents

ゲーム用プログラム Download PDF

Info

Publication number
JP2014097099A
JP2014097099A JP2012249120A JP2012249120A JP2014097099A JP 2014097099 A JP2014097099 A JP 2014097099A JP 2012249120 A JP2012249120 A JP 2012249120A JP 2012249120 A JP2012249120 A JP 2012249120A JP 2014097099 A JP2014097099 A JP 2014097099A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
image
character
game
character image
game program
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2012249120A
Other languages
English (en)
Inventor
Daisuke Yasumoto
大助 安本
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Individual
Original Assignee
Individual
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Individual filed Critical Individual
Priority to JP2012249120A priority Critical patent/JP2014097099A/ja
Publication of JP2014097099A publication Critical patent/JP2014097099A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Abstract

【課題】プレイヤの趣味あるいは趣向に沿ったキャラクター画像により登場人物を表示可能とすることにより、ゲームの魅力をより一層向上させることが可能なゲーム用プログラムの提供を目的とした。
【解決手段】ゲーム用プログラム10をコンピュータにインストールすると、シナリオの進行中に発生するイベントの結果に応じてシナリオの展開を変化させつつ進行させることが可能なゲーム進行手段20と、シナリオに登場させる登場人物を示すキャラクタ画像の基礎となる基礎画像データを登録可能な基礎画像データベース50と、基礎画像データベースに登録されている基礎画像データを基礎としてキャラクタ画像を構築することが可能なキャラクタ画像構築手段30と、キャラクタ画像構築手段30によって構築されたキャラクタ画像をシナリオの展開に応じて表示させることが可能な画像表示手段60とが構成される。
【選択図】図1

Description

本発明は、ゲーム専用機、あるいはパーソナルコンピュータ等にインストールしてゲームを行うために使用されるゲーム用プログラムに関する。
従来、下記特許文献1に開示されているゲーム機等においては、プレイヤが入力したコマンドあるいは指示に基づいてシナリオを展開させる、いわゆるシミュレーションゲーム用のゲーム用プログラムがインストールされ、使用されている。
特許文献1に開示されているゲーム機等においては、シミュレーションゲームのシナリオに登場する登場人物のキャラクター画像等が予め登録されており、この画像等をシナリオ展開に応じて表示させることとしている。また、従来技術のシミュレーションゲームには、プレイヤが適宜選択した登場人物を示すキャラクター画像をシナリオ展開に応じて表示させることができるものも存在している。
特開2007−267831号公報
しかしながら、従来技術のシミュレーションゲームにおいて表示される登場人物の画像は、予めシミュレーションゲームのゲーム用プログラムの提供者が準備した画像であり、必ずしもプレイヤの趣味あるいは趣向に沿うものではなかった。また、上述したように複数のキャラクター画像からプレイヤが適宜選択可能なものとした場合であっても、必ずしもプレイヤの趣味あるいは趣向に沿ったキャラクター画像が登録されている訳ではなかった。そのため、従来技術のシミュレーションゲームにおいては、プレイヤが感情移入できるようなシナリオが設定されていたとしても、キャラクター画像が好みのものでないためにプレイヤが十分感情移入することができず、シミュレーションゲームに没頭させることができないという問題があった。
そこで、本発明は、プレイヤの趣味あるいは趣向に沿ったキャラクター画像により登場人物を表示可能とすることにより、ゲームの魅力をより一層向上させることが可能なゲーム用プログラムの提供を目的とした。
上述した課題を解決すべく提供される本発明のゲーム用プログラムは、シナリオの進行中に発生するイベントの結果に応じて前記シナリオの展開を変化させつつ進行させることが可能なゲーム進行手段と、前記シナリオに登場させる登場人物を示すキャラクタ画像の基礎となる基礎画像データを登録可能な基礎画像データベースと、前記基礎画像データベースに登録されている基礎画像データを基礎としてキャラクタ画像を構築することが可能なキャラクタ画像構築手段と、前記キャラクタ画像構築手段によって構築された前記キャラクタ画像を前記シナリオの展開に応じて表示させることが可能な画像表示手段とをコンピュータ内に実現するように構成されていることを特徴とするものである。
本発明のゲーム用プログラムは、ゲーム進行手段によって進行されるシナリオの展開に応じて画像表示手段によって表示されるキャラクタ画像として、基礎画像データベースに登録した基礎画像データに基づいてキャラクタ画像構築手段によって構築されたものを用いることができる。そのため、基礎画像データベースに、プレイヤの趣味あるいは趣向に沿った基礎画像データを登録しておくことにより、プレイヤの好みに沿った登場人物のキャラクタ画像を表示させ、ゲームを進行させることが可能となる。従って、本発明によれば、プレイヤが感情移入しやすく、没頭することが可能なゲームを実行するためのゲーム用プログラムを提供することができる。
上述した本発明のゲーム用プログラムは、前記基礎画像データとして外部から取得した写真データを基礎画像データベースに登録し、前記キャラクタ画像構築手段において前記写真データを用いて登場人物を示すキャラクタ画像を構築可能であることが望ましい。
本発明のゲーム用プログラムにおいては、外部から取得した写真データを用いて構築されたキャラクタ画像を用いてゲームを構成することができる。従って、本発明のゲーム用プログラムによれば、現実に存在する人物像を登場人物として当てはめてゲームを楽しむことが可能となり、プレイヤの感情移入をより一層促進させ、ゲームに没頭させることが可能となる。
また、上述した本発明のゲーム用プログラムは、登場人物を示すキャラクタ画像が、構成部位毎に設けられたパーツ画像の組み合わせによって構成されたものであり、前記基礎画像データベースを、前記パーツ画像を構成部位毎に複数、登録可能なものとしてコンピュータ内に実現し、前記パーツ画像を構成部位毎に選択することが可能なパーツ画像選択手段をコンピュータ内に実現し、前記キャラクタ画像構築手段を、前記パーツ画像選択手段において選択されたパーツ画像を組み合わせることによりキャラクタ画像を構築可能なものとしてコンピュータ内に実現することが可能なように構成されたものであっても良い。
本発明のゲーム用プログラムにおいては、構成部位毎に複数登録されているパーツ画像を選択し、組み合わせることにより、プレイヤの好みに合わせたキャラクタ画像を構築することができる。そのため、本発明のゲーム用プログラムによれば、各構成部位が全てプレイヤの好みであるキャラクタ画像を構築し、このキャラクタ画像を登場人物のものとしてゲームを楽しむことが可能となる。従って、本発明のゲーム用プログラムによれば、プレイヤがより一層感情移入しやすく、ゲームに没頭しやすいゲームを提供することが可能となる。
上述した本発明のゲーム用プログラムは、ソーシャルネットワーキングサービスを提供するウェブサイト上において実行可能なものとすることも可能である。
本発明によれば、ソーシャルネットワーキングサービスを提供するウェブサイト上においてゲームを楽しむことが可能となる。
また、上述した本発明のゲーム用プログラムは、前記画像表示手段が、前記ソーシャルネットワーキングサービスに参加する複数のプレイヤがそれぞれ設定した登場人物のキャラクタ画像を、前記ソーシャルネットワーキングサービスを提供するウェブサイト上に表示させることが可能なものであり、前記ソーシャルネットワーキングサービスに参加している各プレイヤの登場人物同士のコミュニケーションを可能とする交流手段をコンピュータ内に実現するように構成されていることを特徴とするものであることが好ましい。
本発明によれば、ソーシャルネットワーキングサービスを提供するウェブサイト上においてプレイヤが設定した登場人物のキャラクタ画像を登場させると共に、交流手段を用いて自分が設定した登場人物を他のプレイヤが設定した登場人物と交流させることが可能になる。従って、本発明によれば、より一層娯楽性の高いゲームを実施可能なゲーム用プログラムを提供することが可能となる。
上述した本発明のゲーム用プログラムは、シナリオの進行中に発生するイベントに応じて知的作業を模倣した処理を実行可能な知的作業処理手段をコンピュータ内に実現するように構成されたものとすることも可能である。
本発明のゲーム用プログラムにおいては、シナリオの進行中に発生するイベントに応じて、例えば人間の使う自然言語の理解、あるいは論理的な推論等の知的作業を知的作業処理手段によって行うことが可能である。そのため、本発明のゲーム用プログラムによれば、プレイヤの趣味あるいは趣向に沿ったキャラクター画像により表示された登場人物を、あたかも人間そのものであるかのように振舞わせることが可能となる。これにより、プレイヤが感情移入しやすく、没頭することが可能な魅力的なゲームを実行するためのゲーム用プログラムを提供することが可能となる。
本発明によれば、プレイヤの趣味あるいは趣向に沿ったキャラクター画像により登場人物を表示可能とすることにより、ゲームの魅力をより一層向上させることが可能なゲーム用プログラムを提供することができる。
本発明の第一実施形態に係るゲーム用プログラムによってコンピュータ内に実現される主要な構成を示すブロック図である。 第一実施形態に係るゲーム用プログラムのアルゴリズムを示すフローチャートである。 第一実施形態に係るゲーム用プログラムのアルゴリズムを示すフローチャートである。 本発明の第二実施形態に係るゲーム用プログラムによってコンピュータ内に実現される主要な構成を示すブロック図である。 第二実施形態に係るゲーム用プログラムのアルゴリズムを示すフローチャートである。 本発明の一実施例に係る恋愛シミュレーションSNSゲームのフローチャートである。 図6に示す恋愛シミュレーションSNSゲームにおいて初期設定時に表示される画像図である。 図6に示す恋愛シミュレーションSNSゲームにおいて表示される初期画面を示す画像図である。 図6のフローチャートにおいて出掛けるボタンが選択された際に実行されるサブルーチンに係るフローチャートである。 図9に示すサブルーチンの実行中に表示される画像の遷移を示す画像図である。 図9に示すサブルーチンの実行中に表示される画像の遷移を示す画像図である。 図9に示すサブルーチンの実行中に表示される画像の遷移を示す画像図である。 図9に示すサブルーチンの実行中に表示される画像示す画像図である。 図6のフローチャートにおいてデートボタンが選択された際に実行されるサブルーチンに係るフローチャートである。 図14に示すサブルーチンの実行中に表示される画像示す画像図である。 図6のフローチャートにおいて連絡ボタンが選択された際に実行されるサブルーチンに係るフローチャートである。 図16に示すサブルーチンの実行中に表示される画像示す画像図である。 図6のフローチャートにおいてアイテムボタンが選択された際に実行されるサブルーチンに係るフローチャートである。 図18に示すサブルーチンの実行中に表示される画像示す画像図である。 図6のフローチャートにおいてコレクションボタンが選択された際に実行されるサブルーチンに係るフローチャートである。 図20に示すサブルーチンの実行中に表示される画像示す画像図である。 図6のフローチャートにおいて衣装変更ボタンが選択された際に実行されるサブルーチンに係るフローチャートである。 図22に示すサブルーチンの実行中に表示される画像示す画像図である。 図6のフローチャートにおいてフレンドボタンが選択された際に実行されるサブルーチンに係るフローチャートである。 図24に示すサブルーチンの実行中に表示される画像示す画像図である。
≪第一実施形態≫
続いて、本発明の第一実施形態に係るゲーム用プログラム10について、図面を参照しつつ詳細に説明する。ゲーム用プログラム10は、ゲーム専用機に搭載されたコンピュータ、パーソナルコンピュータ、携帯電話やスマートフォン等の携帯端末等のローカル端末にインストールすることによりゲームを実行可能とするもの、あるいはサーバー等をなすホスト端末にインストールしておき携帯電話やスマートフォン等のローカル端末によりインターネット網を介してゲームを実行可能とするものである。図1に示すように、ゲーム用プログラム10をパーソナルコンピュータ等のコンピュータ11にインストールすると、ゲーム進行手段20、キャラクタ画像構築手段30、基礎画像データベース50、及び画像表示手段60がコンピュータ11内に構成される。
ゲーム進行手段20は、シナリオの進行中に発生するイベントの結果に応じてシナリオの展開を変化させつつ進行させるためのものである。ゲーム進行手段20は、シナリオの進行中に発生するイベントの結果により、予め定めたパラメータのパラメータ値を変更し、このパラメータ値に基づいて定めた最終結果を表示画面に表示するための各種の指令を生成する。なお、図1においては、プログラムやデータを記憶する記憶手段、演算を実行するマイクロコンピュータ等のハードウエアの表示は省略してある。従って、図1においては、ゲーム進行手段20の主要構成を示しており、すべての構成を示している訳ではない。
ゲーム進行手段20は、イベント発生手段21、イベント処理手段22、パラメータ値変更手段23、パラメータ値記憶手段24、結果決定手段25、及び結果表示手段26を備えている。イベント発生手段21は、シナリオに沿って予め定めた各種のイベントを発生させる機能を有する。イベント発生手段21は、発生したイベントをコンピュータ11に接続された表示装置12に表示させるための指令を画像表示手段60に出力するとともに、イベント処理手段22にもその内容を出力する。
イベント処理手段22は、プレイヤが入力手段13を介して入力することにより発生した入力信号を受けて、イベントに対するプレイヤからの対応指令として処理し、その処理結果を画像表示手段60とパラメータ値変更手段23に出力する。画像表示手段60は、イベント処理手段22からの指令を受けて、表示装置12に結果を表示する。
パラメータ値変更手段23は、パラメータ値記憶手段24に記憶されているパラメータ値を、イベント処理手段22で処理されたイベントの結果に基づいて変更するためのものである。ここで、パラメータとは、イベントの結果により値が変化する変数であり、シナリオに応じて、イベントの結果とパラメータ値をどのように変化させるかについて予め定められている。パラメータ値変更手段23には、各種のイベントの結果に対応する各パラメータのパラメータ値の変更基準についてのデータが含まれている。パラメータ値変更手段23は、イベント処理手段22からのイベント処理結果を受けて、変更基準に従って判断を行い、パラメータ値記憶手段24に記憶されている対応するパラメータ値を変更する。
イベント発生手段21によってシナリオの進行中に発生させられるイベントについては、複数のパラメータのすべてのパラメータ値の変更に関係するイベントと、複数のパラメータの一部のパラメータ値の変更に関係するイベントと、複数のパラメータのすべてのパラメータ値の変更に関係しないイベントとを含んだものとしても良い。このようにすることにより、イベントに対する対処により、いずれのパラメータ値がどのように変化するのかについて、プレイヤが容易に推測できない。
また、パラメータ値の変更に関係するイベントには、一種類のパラメータのパラメータ値を増加させるが、他の種類のパラメータのパラメータ値を減少させるイベントようなものを設定することが可能である。このようなイベントを設定しておくことにより、パラメータ値の増減原因の予測可能性をより一層抑制し、プレイヤの興味減退を抑制することが可能となる。
結果決定手段25は、パラメータ値記憶手段24に記憶されている複数のパラメータ値に基づいて、各パラメータ毎に個別結果を決定するように構成されている。結果表示手段26は、結果決定手段25が決定した個別結果を表示装置12に表示させる。
キャラクタ画像構築手段30は、ゲームの進行に際してシナリオ展開に応じて表示される登場人物のキャラクタ画像を構築するためのものである。基礎画像データベース50は、キャラクタ画像構築手段30による画像構築の基礎となる基礎画像データを登録したものである。キャラクタ画像構築手段30は、基礎画像データを基礎画像データベース50から取得し、登場人物に割り当てるためのキャラクタ画像を構築することができる。キャラクタ画像構築手段30は、基礎画像データから人物像部分のみを切り出す等の画像処理を行う機能を有する。キャラクタ画像構築手段30は、基礎画像データに基づき、2次元のキャラクタ画像として構築するもの、あるいはポリゴン等を用いて3次元のキャラクタ画像として構築するものとすることができる。
キャラクタ画像構築手段30を2次元のキャラクタ画像を構築するものとすれば、画像処理を高速に実施することができ、キャラクタ画像のデータ容量を最小限に抑制することができる。また、キャラクタ画像構築手段30を3次元のキャラクタ画像を構築するものとすれば、高い画像処理能力が求められ、データ容量も大きくなるものの、人物像を実写あるいはそれに相当する状態で表示することが可能となる。これにより、より一層プレイヤの感情移入を促進させ、ゲームに没頭させることが可能となる。キャラクタ画像構築手段30として、2次元のキャラクタ画像を構築可能なものを採用するか、あるいは3次元のキャラクタ画像を構築可能なものを採用するかは、ゲーム用プログラム10をインストールするコンピュータの性能等を考慮し、適宜選択することができる。
また、ゲーム用プログラム10においては、ゲーム用プログラム10の提供者が予めキャラクタ画像構築手段30に画像データを登録しておくだけでなく、プレイヤ自身が自己所有の画像データをキャラクタ画像構築手段30に登録することができる。プレイヤは、自身の趣味あるいは趣向に沿って画像データを選択し、この画像データに基づいて構築されたキャラクタ画像をゲームのシナリオ中に登場する登場人物として用いることができる。
具体的には、本実施形態においては、キャラクタ画像構築手段30は、基礎画像登録手段32と、基礎画像決定手段34と、画像処理手段36とを備えている。基礎画像登録手段32は、基礎画像データベース50に対して基礎画像を登録するためのものである。基礎画像登録手段32は、基礎画像データとして外部から取得した写真データを基礎画像データとして、基礎画像データベース50に登録することができる。写真データを基礎画像データベース50に登録する登録方法としては、ゲーム用プログラム10のインストールと同時に、初期設定として設けられた写真データを基礎画像データベース50に登録する方法を採用することができる。
また、プレイヤの趣味あるいは趣向をより一層如実に反映させるべく、基礎画像登録手段32は、CD、DVD、各種メモリ類、あるいはハードディスク等の記録媒体からデータを読み出すことにより写真データを取得するようにしても良い。さらに、ゲーム用プログラム10がインストールされているパソコン等の端末をインターネット網に接続可能とした場合、基礎画像登録手段32は、インターネット網を介して所得した写真データを基礎画像データベース50に登録可能なものとしても良い。
基礎画像決定手段34は、基礎画像データベース50に登録されている基礎画像群から、キャラクタ画像を構築するための基礎となる画像を選択するために設けられたものである。具体的には、基礎画像データベース50に登録されている基礎画像群を表示装置12に表示させると共に、入力手段13を用いて選択された画像を基礎画像決定手段34が基礎画像として決定する構成とすることができる。画像処理手段36は、基礎画像決定手段34により決定された基礎画像を画像処理し、キャラクタ画像を構築するものである。画像処理手段36は、2次元あるいは3次元のいずれのキャラクタ画像を形成するものであっても良い。
画像表示手段60は、上述したゲーム進行手段20と協働し、キャラクタ画像構築手段30によって構築されたキャラクタ画像をシナリオの展開に応じて表示させることができる。
続いて、ゲーム用プログラム10をコンピュータを用いて実行する場合の制御フローについて、図2及び図3を参照しつつ説明する。このプログラム10においては、シナリオの進行中に発生するイベントの結果により、予め定めたパラメータのパラメータ値を変更し、パラメータ値に基づいて定めた最終結果が表示画面に表示される。
図2に示すように、ステップ1−1では、ゲームの進行に当たり、初期設定が必要であるか否かが確認される。具体的には、ステップ1−1においては、先ず自動的に初期画面が表示される。初期画面においては、ゲームを初めて実行するのか、あるいは中断した状態にあるゲームを再開するのかを選択することができる。ゲームを初めて実行する場合には、制御フローがステップ1−2に進み、初期設定動作が行われる。一方、中断中のゲームを再開する場合には、制御フローがステップ1−3に進行する。
制御フローがステップ1−2に進行した場合には、図3のサブルーチンに従ってゲームを実行する上での初期設定が行われる。具体的には、本実施形態のゲーム用プログラム10においては、登場人物の名前、性別、あるいは年齢等のプレイ条件の設定に加えて、登場人物として使用するキャラクタ画像の設定についても行うことができる。具体的には、初期設定時には、先ずステップ2−1において、プレイ条件の設定がなされる。プレイ条件の設定が完了すると、ステップ2−2以降のフローにおいてキャラクタ画像の設定が行われる。すなわち、ステップ2−2においては、基礎画像データベース50に既に登録されている基礎画像群がコンピュータ11の表示装置12に表示される。その後、制御フローがステップ2−3に進められる。
ステップ2−3においては、基礎画像群の中にプレイヤの趣味あるいは趣向に沿う基礎画像が存在するか否かが確認される。本実施形態においては、プレイヤの趣味等に合致する基礎画像が存在する場合には、その画像を入力手段13を用いて指定することが可能とされており、基礎画像の指定がなされることを条件として趣味等に沿う基礎画像が存在しているものと判断される。プレイヤの趣味等に沿った基礎画像が存在している場合には、制御フローがステップ2−6に進められ、選択された基礎画像が基礎画像決定手段34によってキャラクタ画像を構築するための基礎画像として決定される。
一方、基礎画像データベース50に希望する基礎画像が存在しない場合には、制御フローがステップ2−4に進められる。ステップ2−4においては、基礎画像登録手段32によりプレイヤが準備した基礎画像をメディア媒体あるいはインターネットを介して登録することができる。基礎画像データベース50に登録された基礎画像は、既存の基礎画像と同様に入力手段13を用いて指定し、キャラクタ画像用の基礎画像として決定することができる。
上述したようにしてキャラクタ画像用の基礎画像が登録(ステップ2−4)あるいは決定(ステップ2−6)されると、制御フローがステップ2−5に進む。ステップ2−5においては、画像処理手段36による画像処理により、2次元あるいは3次元のキャラクタ画像が構築される。キャラクタ画像の構築が完了すると、図3に示すサブルーチンによる制御が完了し、制御フローが図2に示すメインルーチンのステップ1−3に進行する。
上述したステップ1−2における初期設定が完了した場合、あるいはステップ1−1においてゲームの再開が選択された場合には、制御フローがステップ1−3に進められる。ステップ1−3においては、ゲーム進行手段20による制御の下で一定のシナリオの下、ストーリーの実行(ゲームの進行)がなされる。本実施形態の例においては予め設定されているシナリオ上の主人公としてプレイヤ自身が設定される。また、上述した制御フローにおいてキャラクタ画像を設定した登場人物は、シナリオ上における準主人公(ヒロイン等)として設定される。このシナリオの実行は、コンピュータ内において実現されるイベント発生手段21及びイベント処理手段22を含むゲーム進行手段20に従って行われる。
ステップ1−3においてストーリーの実行が開始されると、制御フローがステップ1−4に進み、イベントの発生の有無についての判定がなされる。ステップ1−4においてイベントが発生したと判定された場合には、ステップ1−5においてイベントへの処理が実行される。また、イベントの処理と並行して、初期設定時に構築したキャラクタ画像等の画像、音声、あるいは文字等が表示等される。その後、制御フローがステップ1−6に進行し、実施されたイベントがパラメータの変更に関係するか否かの判定がなされる。判定結果が、パラメータの変更に関係するイベントであれば、そのイベントによりパラメータ値を変更する必要のあるパラメータのパラメータ値をステップ1−7において変更する。
ステップ1−7においてパラメータ値が変更されると、制御フローがステップ1−8に進み、発生したイベントの最終結果を表示すべきタイミングであるか否かが確認される。ここで、未だ最終結果の表示タイミングに達していない場合には、制御フローがステップ1−3に戻される。一方、最終結果の表示タイミングに達していると判断された場合には、制御フローがステップ1−9に進められ、各パラメータのパラメータ値に基づいて各パラメータに対応する最終結果が決定される。その後、ステップ1−10において、各パラメータに対応する最終結果を組み合わせた状態で表示装置12に表示される。
上述したように、本実施形態のゲーム用プログラム10をコンピュータにインストールして実行されるゲームにおいては、キャラクタ画像として、基礎画像データベース50に登録した基礎画像データに基づいてキャラクタ画像構築手段30によって構築されたものがシナリオの展開に応じて表示される。また、本実施形態において示した例においては、基礎画像データとして外部から取得した写真データを基礎画像データベース50に登録し、キャラクタ画像構築手段30において写真データを用いて登場人物を示すキャラクタ画像を構築可能とされている。そのため、例えばプレイヤの趣味あるいは趣向に合う芸能人の写真、あるいはプレイヤの所蔵写真等を基礎画像データを基礎として構築されたプレイヤにとってオリジナルのキャラクタ画像をゲームに登場させることが可能である。従って、ゲーム用プログラム10によれば、プレイヤが感情移入しやすく、没頭することが可能なゲームを提供することが可能となる。
≪第二実施形態≫
続いて、上記実施形態に係るゲーム用プログラム10の変形例(第二実施形態)に係るゲーム用プログラム100について説明する。なお、ゲーム用プログラム100は、キャラクタ画像構築手段30及びこれに付随する各手段以外について、上述したゲーム用プログラム10と大部分が同一であるため、同一の構成については同一の符号を付し、詳細の説明については省略する。
図4に示すように、第二実施形態に係るゲーム用プログラム100においては、キャラクタ画像構築手段30及び基礎画像データベース50に代えて、キャラクタ画像構築手段130及び基礎画像データベース150が採用されている点において相違している。キャラクタ画像構築手段130は、パーツ画像登録手段132、パーツ画像決定手段134、及び画像処理手段136を備えている。
キャラクタ画像構築手段130によって構築されるキャラクタ画像は、構成部位毎に設けられたパーツ画像を組み合わせることにより、人物像を構築するものである。また、キャラクタ画像を構築するためのパーツ画像は、基礎画像データベース150に構成部位毎に複数登録されている。具体的には、パーツ画像は、頭部、目、鼻、口、輪郭、上半身、及び下半身等、人物像を構成する部分毎に、それぞれ複数登録されている。また、パーツ画像は、パーツ画像登録手段132を用いることにより、必要に応じて登録することが可能である。そのため、キャラクタ画像構築手段130により構築されキャラクタ画像は、各部についてプレイヤが選択したパーツ画像をパーツ画像決定手段134によりキャラクタ画像構築用のものとして決定し、これらを画像処理手段136が組み合わせることによって構築することができる。
ゲーム用プログラム100においては、上述したゲーム用プログラム10と同様に、図2に示すメインルーチンに則ってシナリオに沿ってゲームが展開される。その一方で、ステップ3−2の初期設定段階においては、図5に示すサブルーチンに則って初期設定がなされる。以下、具体的に説明する。
ゲーム用プログラム100によるゲームにおいて初期設定を行う場合には、図5に示すように、先ずステップ3−1において、プレイ条件の設定がなされる。ステップ3−1におけるプレイ条件の設定は、上述したステップ2−1のものと同様である。ステップ3−1においてプレイ条件の設定が完了すると、ステップ3−2以降のフローにおいてキャラクタ画像の設定が行われる。
ステップ3−2においては、基礎画像データベース150に登録されている各構成部位のパーツ画像が基礎画像データベース150から読み出され、画像表示手段60によって表示装置12に表示される。その後、ステップ3−3においてパーツ画像を新たに基礎画像データベース150に登録する要望があるか否かが確認される。ここで、パーツ画像の登録要求が存在する場合には、制御フローがステップ3−6に進められる。ステップ3−6においては、入力手段13を用いて入力されたパーツ画像が、パーツ画像登録手段132によって基礎画像データベース150に登録される。
上述したステップ3−3においてパーツ画像の登録要求が存在しない場合、あるいはステップ3−6においてパーツ画像の登録が完了した場合には、制御フローがステップ3−4に進められる。ステップ3−4においては、入力手段13を用いてプレイヤによって指定されたパーツ画像が、キャラクタ画像の各構成部位をなすパーツ画像として決定される。全ての構成部位のパーツ画像が決定されると、制御フローがステップ3−5に進む。ステップ3−6においては、ステップ3−5において選択された各パーツ画像が画像処理手段136によって合成され、キャラクタ画像が構築される。これにより、図5に示すサブルーチンが完了する。
上述したように、ゲーム用プログラム100においては、構成部位毎に複数登録されているパーツ画像をプレイヤが適宜選択し、選択された画像を画像処理手段136によって組み合わせることにより、プレイヤの好みに合わせたキャラクタ画像を構築することができる。そのため、ゲーム用プログラム100によれば、各構成部位が全てプレイヤの好みであるキャラクタ画像を構築し、このキャラクタ画像を登場人物のものとしてゲームを楽しむことが可能となる。
また、上述した制御フローにおいては、ステップ3−3、及びステップ3−6を経て、プレイヤ独自のパーツ画像を登録することができるが、本発明はこれに限定されるものではなく、予め登録されているもの以外のパーツ画像を登録できないようにしても良い。すなわち、図5に示すサブルーチンは、上述したステップ3−3及びステップ3−6を制御フローから省略したものであっても良い。
≪変形例≫
続いて、上記第一実施形態及び第二実施形態に係るゲーム用プログラム10,100の変形例について説明する。上述した第一実施形態及び第二実施形態においては、ゲーム用プログラム10,100は、いずれもパーソナルコンピュータあるいはゲーム機が備えるコンピュータ等のローカルコンピュータに設けられたハードディスクドライブ等のローカルストレージにインストールされる例を例示したが、本発明はこれに限定されるものではない。具体的には、ゲーム用プログラム10,100は、いわゆるオンラインゲームのように、コンピュータネットワークを介してゲーム提供者が備えるサーバ、あるいは他のプレイヤのクライアント端末に対して接続し、オンラインで同時にゲームを進行させることが可能なように、ゲーム提供者が備えるサーバ等にインストールされるものであっても良い。
さらに、ゲーム用プログラム10,100は、ソーシャルネットワーキングサービス(SNS)を提供するウェブサイト上において実行可能なものとすることも可能である。このようにすることにより、ソーシャルネットワーキングサービスを提供するウェブサイト上においてゲームを楽しむことが可能となる。
また、ゲーム用プログラム10,100は、ソーシャルネットワーキングサービスに参加する複数のプレイヤがそれぞれ設定した登場人物のキャラクタ画像を、ソーシャルネットワーキングサービスを提供するウェブサイト上に表示させることが可能なものとすることが可能である。また、ゲーム用プログラム10,100は、ソーシャルネットワーキングサービスに参加している各プレイヤの登場人物同士のコミュニケーションを可能とする交流手段をコンピュータ内に実現するように構成されていてもよい。
このような構成とすることにより、ソーシャルネットワーキングサービスを提供するウェブサイト上においてプレイヤが設定した登場人物のキャラクタ画像を登場させると共に、交流手段を用いて自分が設定した登場人物を他のプレイヤが設定した登場人物と交流させることが可能になる。これにより、ゲーム用プログラム10,100によって提供されるゲームの娯楽性をより一層向上させることができる。
また、ゲーム用プログラム10,100は、シナリオの進行中に発生するイベントに応じて知的作業を模倣した処理を実行可能な知的作業処理手段をコンピュータ内に実現するように構成されたものとすることも可能である。具体的には、ゲーム用プログラム10,100は、シナリオの進行中に発生するイベントに応じて、例えば人間の使う自然言語の理解、あるいは論理的な推論等の知的作業を行わせることが可能なように、知的作業処理手段をコンピュータ内に実現できるように構成されていても良い。
上述したような知的作業処理手段を形成可能とすることにより、登場人物をプレイヤの趣味あるいは趣向に沿ったキャラクター画像により表示するだけでなく、登場人物をあたかも人間そのものであるかのように振舞わせることが可能となる。これにより、プレイヤが感情移入しやすく、没頭することが可能な魅力的なゲームを実行させることが可能となる。
続いて、上述したコンピュータプログラム100の一実施例について説明する。本実施例に係るコンピュータプログラム100は、携帯電話やスマートフォン等の携帯端末を用いて実施する多人数参加型のゲームを実行するためのプログラムである。コンピュータプログラム100は、様々なゲームを実施するために用いることができるが、本実施形態では特に、理想の容姿の女性をパーツ毎に分かれた各部位から創造し、女友達の中の一人として登場するその女性を彼女にするまでと、彼女にした後を体験する恋愛シミュレーションSNSゲームをスマートフォン上で実行可能とするアプリケーションとして適用した例を示す。
図6に、本コンピュータプログラム100によって実現される恋愛シミュレーションSNSゲームのフローチャートの概略を示す。このフローチャートにおいては、先ず、ゲームの開始に当たって、ステップ4−1において新たなゲームを開始するのか、あるいは以前に実施していたゲームを再開するのかの選択がなされる。すなわち、ステップ4−1においては、ゲームを実施するための初期設定の要否が判定される。
ステップ4−1において新規にゲームを開始するとの選択がなされた場合には、初期設定が必要である。そのため、制御フローがステップ4−2に進み、初期設定がなされる。本実施形態では、理想の容姿の女性をパーツ毎に分かれた各部位から創造し、女性のキャラクターを作成する設定がなされる。具体的には、ステップ4−2においては、図7に示すようなキャラ作成画面がプレイヤが所有するスマートフォンに表示される。図中上段に表示される部位選択ボタン200を用いることにより、画像を変更したい部位(髪型、目、鼻、顎)を選択することができる。また、画面中段に表示されているパーツ選択指示アイコン202をスマートフォン上においてスライドさせると、部位選択ボタン200によって選択された部位のパーツ画像を切り替えることができる。画面下段に表示されている決定・キャンセルボタン204により、各部位のパーツ画像の選択、あるいは解除を行うことができる。
上述したようにして初期設定が完了すると、ステップ4−3においてプレイヤのスマートフォンに図8に示すようなメイン画面が表示される。メイン画面には、ゲージ表示部210、アイコン表示部212、ボタン表示部214が設けられている。ゲージ表示部210には、行動ゲージ216や男気ゲージ218をはじめとするパラメータがゲージにより表示される。行動ゲージ216は、プレイヤたる主人公が出掛けたり、特殊な選択肢を選択するための行動力の残量をゲージ表示したものである。また、男気ゲージ218は、後に詳述する邪魔イベントを阻止するために必要な阻止力をゲージ表示したものである。アイコン表示部212には、後に詳述するアイテム交換の成や、女の子からのメール着信等をアイコン表示するものである。
ボタン表示部214は、主要ボタン220あるいはオプションボタン230を表示するものである。主要ボタン220は、本ゲームにおける主人公の行動を選択するためのボタンである。本実施形態では、主要ボタン220として主人公を外出させるための出掛けるボタン222、約束をした女の子とデートへ行くためのデートボタン224、及び女の子に電話やメールをするための連絡ボタン226が設定されている。オプションボタン230には、集めたアイテムを鑑賞するためのコレクションボタン232、彼女を着せ替えるための衣装変更ボタン234、アイテムの使用あるいは購入するためのアイテムボタン236、及びフレンドボタン238が設定されている。これらのボタンのうち、ゲームの実施状況において選択できないものについては、網掛けにする、あるいは異なる色で表示する等して、選択可能なボタンと識別可能とされている。
メイン画面において主要ボタン220あるいはオプションボタン230をなすいずれかのボタンをプレイヤが選択すると、ステップ4−4〜ステップ4−10のいずれかに進む。ステップ4−4〜ステップ4−10においては、選択されたボタンに応じたストーリーが実行され、イベントが発生する。また、発生したイベントに対するプレイヤの対処に応じて、パラメータ値の変更等がなされ、その結果がしかるべきタイミングで表示される。
各ボタンが選択された場合について具体的に説明すると、出掛けるボタン222が選択された場合は、制御フローがステップ4−4に進み、図9に示すサブルーチンに則ってゲームが展開される。すなわち、図10(a)に示す初期画面において出掛けるボタン222が選択されると、図10(b)に示すような画面表示になり、行きたいステージ(行き場所)を示すステージマスを選択して決定可能になる。この際、ステージに入るためには、行動ゲージ216が所定の行動力以上である必要がある。また、画面中央左右部に設けられた矢印ボタンを選択することにより、ステージを前のエリアあるいは次のエリアへ移動することができる。このようにしてステージマスが選択されると(ステップ5−1)、図10(c)に示すように、このステージに入るための行動力の消費量が表示される。また、選択されたステージ(場所)によって予め設定されているイベントが実行される(ステップ5−2、ステップ5−6a)。本実施形態では、イベント内容としては、情報収集イベントと、会話イベントとが設定されている。
ステップ5−1においてステージ(行き場所)が選択されると、制御フローがステップ5−2に進み、目当ての女の子と会うためにサブキャラクターから情報を聞き出すためのイベント(情報収集イベント)が実施される。具体的には、図10(d)のような画面表示がなされ、会話対象であるサブキャラクターを示す画像及び人名と、会話内容が表示される。その後、制御フローがステップ5−3に進むと、図10(e)に示すようにプレイヤが話す言葉を選択する選択肢が表示され、選択可能な状態になる。ここで、目当ての女の子の情報を上手く聞き出せた場合には、制御フローがステップ5−4に進み、図10(f)のような表示がなされる。一方、うまく聞き出せなかった場合(ステップ5−5)には、その旨を示す表示がなされ、一連の制御フローが完了する。
上記ステップ5−4において上手く情報を取得できた場合には、制御フローがステップ5−5に進行し、会話イベントを実行可能な状態になる。その後、制御フローがステップ5−6aに進むと会話イベントが開始され、ステップ5−6bにおいてデートを実施するために必要とされるパラメータ(デートゲージ)が最大値に達しているか否かが確認される。ここで、デートゲージが最大値に達していない場合には、制御フローがステップ5−7に進み、図11(a)のような画面表示がなされる。その後、図11(b)のように、プレイヤの発言内容を選択するための選択肢が表示される。ステップ5−7において所望の選択肢が選択されると、図11(c)のように目当ての女の子たるキャラクターが反応を示し、その結果が図11(d)のように表示される。
具体的には、ステップ5−7において選択した選択肢に応じて、目当ての女の子の好感度が上昇すること(ステップ5−8)、好感度が低下すること(ステップ5−9)、デートゲージが上昇すること(ステップ5−10)、デートゲージが低下すること(ステップ5−11)、及び記念品を取得すること(ステップ5−12)が可能となる。また、ステップ5−7において選択した選択肢によっては、さらに別のイベントへ派生することがある。具体的には、連絡先取得イベント(ステップ5−13)、あるいは特殊会話イベント(ステップ5−14)に派生することがある。電話番号取得イベントに派生した場合には、目当ての女の子の電話番号やメールアドレス等の連絡先を取得でき、後に詳述するようにして目当ての女の子に連絡を取ることが可能となる。
また、プレイヤの好感度が上昇している場合には、ランダムでステップ5−14の特殊会話イベントに派生する。この場合には、図12(a)のような画面表示に切り替わり、目当ての女の子に向けて話しかける内容が選択肢として表示される。また、選択した会話内容への対応が、図12(b)のように表示される。特殊会話イベントにおいては、通常の会話イベントでなされる会話よりも多少砕けた感じの会話を行うことが可能となる。さらにストーリーが展開すると、図12(c)のように選択肢が現れ、目当ての女の子をどこへ誘うのか選択可能となる。ここで選択した選択肢に応じて、プレイヤの行動力が消費される。
また、図12(c)の状態において表示される各選択肢について、女の子を誘う際の成功率が規定されており、その成功確率(リスク)に応じて選択肢の表示形態(本実施形態では表示色)が相違している。また、各選択肢の成功確率については、プレイヤの好感度、状況、性格などの要素に応じて相違する。
本実施形態のゲームにおいて、選択肢が赤色で表示されている場合は選択肢が高リスクなものである。赤色で表示される選択肢は、選択により成功した場合に好感度及び親密度に相当するパラメータが大幅に上昇し、失敗した場合に好感度及び親密度に相当するパラメータがが大幅に低下するように設定されている。また、黄色で表示される選択肢は、中程度のリスクを有するものである。黄色で表示される選択肢について成功した場合には好感度及び親密度に相当するパラメータが所定量だけ増加し、失敗した場合には、好感度及び親密度が所定量だけ減少する。黄色の選択肢を選択した場合のパラメータの増減量は、赤色の選択肢を選択した場合よりも少なく、後に示す青色の選択肢を選択した場合よりも多い。青色で表示される選択肢は、低リスクな選択肢である。青色の選択肢を選択して成功した場合には、好感度及び親密度が少量だけ増加し、失敗した場合には、好感度及び親密度が少量だけ減少する。
各選択肢を選択して成功した場合には、画面表示が図12(d)のように表示される。また、成功した選択肢の内容によっては、目当てとする女の子の電話番号やメールアドレス等の連絡先を取得することができる。さらに、必要に応じて図12(e)のようにさらなる選択肢も表示される。その後、図12(f)のように成功したことを示す画面表示がなされる。これに対し、各選択肢において失敗した場合には、画面表示が図12(g)のように表示され、その後、図12(h)のように失敗したことを示す画面表示がなされる。
また、上述したステップ5−6aにおいて会話イベントに移行した後、ステップ5−6bにおいてデートゲージが最大値に達していることが確認された場合には、上述したステップ5−7以降のフローではなく、ステップ5−21のデート約束イベントに移行する。デート約束イベントは、目当ての女の子からの申し出によりデートの約束をするイベントである。デート約束イベントに移行すると、図13(a)のような画面表示がなされ、デートの目的地(ステージ)を選択可能な状態になる。この状態においては、各ステージにおいて消費される行動力の消費量が高く設定されている。デートの目的地が選択されると、図13(b),(c)の順に女の子のメッセージが表示され、デートの約束が確定する。これにより、後に詳述するデートイベントを実施するためのデートフラグがオン状態になる。
ステップ5−21においてデートの約束が確定すると、ステップ5−22のお邪魔イベントに移行する。お邪魔イベントは、デートの約束を取り付けたあと、プレイヤーに予期せぬ事態が発生し、デートへ行けなくなる可能性があるイベントとして設定されている。お邪魔イベントが実施される場合には、図13(d)のような初期画面表示においてデートボタンを選択することにより、図13(e)のような画面表示に切り替わる。ここで、プレイヤの男気ゲージの値(男気値)が、お邪魔イベントを回避するために必要な値以上である場合には、男気値を使用することで回避することができる(ステップ5−23)。これにより、デートフラグがオン状態のまま維持される(ステップ5−24)。
これに対し、プレイヤの男気値がお邪魔イベントを回避するために必要な値未満である場合、あるいは図13(e)の表示画面においてデートを諦める旨の選択がなされた場合には、お邪魔イベントを回避できない(ステップ5−25)。これにより、目当ての女の子の好感度を示すパラメータが大幅減少(ステップ5−26)し、デートフラグがオフ状態になる(ステップ5−27)。上述したようにして図9に係るサブルーチンが完了すると、図6に示すメインルーチンのステップ4−3に戻る。
また、図9のサブルーチンのステップ5−24においてデートフラグがオン状態のまま図6に示すメインルーチンのステップ4−3に戻った場合には、図15(a)に示すようなメイン画面が表示される。このメイン画面に表示されているボタン群からデートボタン224が選択された場合には、制御フローが図14に示すサブルーチンに移行する。図14のサブルーチンにおいては、先ずステップ6−1において図15(b)に示すような画面表示に切り替わり、デート場所(ステージ)が選択可能な状態になる。この状態においてデート場所が選択されると、制御フローがステップ6−2に進み、図15(c)のような画面表示に切り替わる。これにより、目当ての女の子とのデートが開始される。
ステップ6−2においてデートが開始されると、制御フローがステップ6−3に進み、図15(d)のように女の子の問いかけに対するプレイヤの返答を選択するための画面表示がなされる。ここでプレイヤが任意の返答を選択すると、ステップ6−4〜ステップ6−9のいずれかの結果に至る。具体的には、プレイヤの好感度に相当するパラメータが上昇あるいは下降する(ステップ6−4、ステップ6−5)、デートゲージに相当するパラメータが上昇あるいは下降する(ステップ6−6、ステップ6−7)、記念品を取得する(ステップ6−8)、あるいは電場番号やメールアドレス等の連絡先を取得する(ステップ6−9)といった結果に至る。この際、図15(e)に示すような女の子の反応を示す画面表示がなされ、その後、図15(f)に示すような結果を示す画像が表示される。
また、図6に示すメインルーチンのステップ4−3において、メイン画面(図17(a)参照)に表示された連絡ボタン226が選択された場合には、制御フローが図16に示すサブルーチンに移行する。この場合、先ずステップ7−1において図17(b)に示すように、連絡方法をメールにするか、あるいは電話にするかを選択するための選択肢が表示される。またさらに、図17(c)に示すように、メールや電話の内容を選択する選択肢が表示される。メールを送信した場合には、その後しばらくすると、図17(d)に示すように女の子からの返信を示すアイコンがメイン画面に表示される。
上述したようにしてステップ7−1において選択肢を選択し、目当てとする女の子と連絡を取ると、図17(e)に示すような女の子の反応を示す画面表示がなされる。また、電話を選択した場合には、図17(f)に示すような画面表示になり、女の子の会話内容が表示される。女の子に対してプレイヤが発する会話内容は、図17(g)に示すような表示状態において選択肢を選ぶことにより決定できる。このようにして、メールあるいは電話により連絡を取ると、目当てとする女の子の情報を取得すること(ステップ7−2)、あるいはデート約束イベントに派生すること(ステップ7−3)ができる。また、連絡を取ったことによる結果が、図17(h)に示すような画面表示により表示される。連絡の結果、デート約束イベントに派生した場合には、制御フローがステップ7−4〜ステップ7−9に順次推移する。ステップ7−4〜ステップ7−9に係る制御フローは、上述した図9に示すサブルーチンのステップ5−21〜ステップ5−27と同様であるため、詳細の説明については省略する。
また、図6に示すメインルーチンのステップ4−3において、図19(a)に示すメイン画面に表示されたアイテムボタン236を選択すると、制御フローが図18に示すサブルーチンに移行する。図18のサブルーチンにおいては、先ずステップ8−1においてアイテムの使用、あるいは購入のいずれを行うのかが選択される。具体的には、アイテムボタン236を選択すると、制御フローがステップ8−2に進み、図19(b)のような画面表示に切り替わる。この状態において画面上部に設けられたUSEタブ、あるいはBUYタブを選択することにより、アイテムの使用、及び購入の選択を行うことができる。図19(b)においてUSEタブを選択すると、アイテム名と、そのアイテムを使用することによる効果、そのアイテムの使用を決定するボタンが表示される。ここで表示されているアイテムからプレイヤが選択したアイテムを実行すると、制御フローがステップ8−3に進み、選択したアイテムによる効果が得られる。具体的には、男気値を上昇させうるアイテムを選択することで、プレイヤの男気値が所定値だけ上昇する。また、ステップ8−3においては、図19(c)に示すような画面表示により、アイテムを実行することによる効果を知らせる画面表示がなされる。
一方、図19(b)のような画面表示においてBUYタブを選択すると、制御フローがステップ8−4に進む。ステップ8−4では、図19(d)に示すような画面表示になり、アイテムを購入可能な状態になる。図19(d)に示す画面表示において、アイテム一覧ボタンを選択すると、図19(e)のように購入できるアイテム名、及びそのアイテムを実行することにより得られる効果が一覧表示される。また、カートに入れるボタンを選択すると、購入候補のアイテムとして選択することができる。また、購入候補のアイテムを選定した後、画面下段部に設けられたカートを見るためのボタンを選択すると、図19(f)のような画面表示に切り替わる。この状態において、画面下段部に設けられたBUYボタンを選択すると、制御フローがステップ8−5に移行し、アイテムの購入が完了する。この際、図19(g)に示すような購入完了を示す画像が表示される。
また、図6に示すメインルーチンのステップ4−3において、図21(a)に示すメイン画面に表示されたコレクションボタン232を選択すると、制御フローが図20に示すサブルーチンに移行する。図20のサブルーチンにおいては、先ずステップ9−1において、図21(b)に示すような記念品のコレクションの表示画面が表示される。また、図21(b)の表示画面において記念品を示すアイコンを選択すると、制御フローがステップ9−2に進み、図21(c)のようにその記念品の詳細情報が表示される。
また、図6に示すメインルーチンのステップ4−3において、図23(a)に示すメイン画面に表示された衣装変更ボタン234を選択すると、制御フローが図22に示すサブルーチンに移行する。図22のサブルーチンに移行すると、図23(b)に示すように、目当てとする女の子に装着する衣装やアクセサリーが一覧表示され、選択可能な状態になる。この状態において、プレイヤが所望する衣装やアクセサリーを選択すると(ステップ10−1)、目当てとする女の子の画像と、選択した衣装あるいはアクセサリーの画像とが合成される。これにより、図23(c)に示すように、目当てとする女の子の画像が、プレイヤの選択した衣装やアクセサリを装着した状態で表示される。このようにして、目当てとする女の子の着せ替え作業が完了すると(ステップ10−2)、図22に示すサブルーチンが完了する。
また、図6に示すメインルーチンのステップ4−3において、図25(a)に示すメイン画面に表示されたフレンドボタン238を選択すると、制御フローが図24に示すサブルーチンに移行する。図24のサブルーチンに移行すると、図25(b)に示すように、プレイヤの友人(フレンド)を示す一覧表示がなされる。この状態においては、複数存在する友人をグループ分け等することに加え、任意の友人を選択することができる。図25(b)に示すように、プレイヤが友人を選択し、友人を示す画像に隣接する位置に設けられたボタン(お部屋にお邪魔するボタン)を選択と、図25(c)に示すように友人の部屋に案内された状態を示す画像表示がなされる。この状態において、男を磨き合う(男気値の上昇を図る)ことや、互いに所持しているアイテムの交換等、友人との交流を図ることができる。
本発明のゲーム用プログラムは、ゲーム専用機に搭載されたコンピュータ、パーソナルコンピュータ、携帯電話やスマートフォン等の携帯端末等のローカル端末にインストールすることによりゲームを実行可能とするため、あるいはサーバー等をなすホスト端末にインストールしておき携帯電話やスマートフォン等のローカル端末によりインターネット網を介してゲームを実行可能とするために利用することができる。
10,100 ゲーム用プログラム
11 コンピュータ
20 ゲーム進行手段
30,130 キャラクタ画像構築手段
32 基礎画像登録手段
34 基礎画像決定手段
36,136 画像処理手段
50,150 基礎画像データベース
132 パーツ画像登録手段
134 パーツ画像決定手段

Claims (6)

  1. シナリオの進行中に発生するイベントの結果に応じて前記シナリオの展開を変化させつつ進行させることが可能なゲーム進行手段と、
    前記シナリオに登場させる登場人物を示すキャラクタ画像の基礎となる基礎画像データを登録可能な基礎画像データベースと、
    前記基礎画像データベースに登録されている基礎画像データを基礎としてキャラクタ画像を構築することが可能なキャラクタ画像構築手段と、
    前記キャラクタ画像構築手段によって構築された前記キャラクタ画像を前記シナリオの展開に応じて表示させることが可能な画像表示手段とをコンピュータ内に実現するように構成されていることを特徴とするゲーム用プログラム。
  2. 前記基礎画像データとして外部から取得した写真データを基礎画像データベースに登録し、前記キャラクタ画像構築手段において前記写真データを用いて登場人物を示すキャラクタ画像を構築することができることを特徴とする請求項1に記載のゲーム用プログラム。
  3. 登場人物を示すキャラクタ画像が、構成部位毎に設けられたパーツ画像の組み合わせによって構成されたものであり、
    前記基礎画像データベースを、前記パーツ画像を構成部位毎に複数、登録可能なものとしてコンピュータ内に実現し、
    前記パーツ画像を構成部位毎に選択することが可能なパーツ画像選択手段をコンピュータ内に実現し、
    前記キャラクタ画像構築手段を、前記パーツ画像選択手段において選択されたパーツ画像を組み合わせることによりキャラクタ画像を構築可能なものとしてコンピュータ内に実現することが可能なように構成されていることを特徴とする請求項1に記載のゲーム用プログラム。
  4. ソーシャルネットワーキングサービスを提供するウェブサイト上において実行可能であることを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載のゲーム用プログラム。
  5. 前記画像表示手段が、前記ソーシャルネットワーキングサービスに参加する複数のプレイヤがそれぞれ設定した登場人物のキャラクタ画像を、前記ソーシャルネットワーキングサービスを提供するウェブサイト上に表示させることが可能なものであり、
    前記ソーシャルネットワーキングサービスに参加している各プレイヤの登場人物同士のコミュニケーションを可能とする交流手段をコンピュータ内に実現するように構成されていることを特徴とする請求項4に記載のゲーム用プログラム。
  6. シナリオの進行中に発生するイベントに応じて知的作業を模倣した処理を実行可能な知的作業処理手段をコンピュータ内に実現するように構成されていることを特徴とする請求項1〜5のいずれかに記載のゲーム用プログラム。
JP2012249120A 2012-11-13 2012-11-13 ゲーム用プログラム Pending JP2014097099A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012249120A JP2014097099A (ja) 2012-11-13 2012-11-13 ゲーム用プログラム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012249120A JP2014097099A (ja) 2012-11-13 2012-11-13 ゲーム用プログラム

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2014097099A true JP2014097099A (ja) 2014-05-29

Family

ID=50939693

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2012249120A Pending JP2014097099A (ja) 2012-11-13 2012-11-13 ゲーム用プログラム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2014097099A (ja)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016055096A (ja) * 2014-09-12 2016-04-21 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム制御装置、ゲームシステム及びプログラム
JP2021098071A (ja) * 2018-07-18 2021-07-01 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラム

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006346123A (ja) * 2005-06-15 2006-12-28 Xing Inc ゲーム方法、ゲームシステム、ゲーム装置、及びプログラム
JP2009223419A (ja) * 2008-03-13 2009-10-01 Sannetto:Kk ネットワークチャットサービスにおけるアバターの作成編集方法、チャットサービスシステム、および画像データの作成編集方法
JP2012055644A (ja) * 2010-09-13 2012-03-22 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体、及びゲーム装置

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006346123A (ja) * 2005-06-15 2006-12-28 Xing Inc ゲーム方法、ゲームシステム、ゲーム装置、及びプログラム
JP2009223419A (ja) * 2008-03-13 2009-10-01 Sannetto:Kk ネットワークチャットサービスにおけるアバターの作成編集方法、チャットサービスシステム、および画像データの作成編集方法
JP2012055644A (ja) * 2010-09-13 2012-03-22 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体、及びゲーム装置

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016055096A (ja) * 2014-09-12 2016-04-21 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム制御装置、ゲームシステム及びプログラム
JP2021098071A (ja) * 2018-07-18 2021-07-01 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラム
JP7209380B2 (ja) 2018-07-18 2023-01-20 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラム
JP2023024799A (ja) * 2018-07-18 2023-02-16 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、プログラム、及びゲーム制御方法
JP7377577B2 (ja) 2018-07-18 2023-11-10 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、プログラム、及びゲーム制御方法

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2019054838A (ja) 情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラム
CN106102849B (zh) 创建供单玩家使用的多玩家视频游戏环境的方法和系统
JP2013252275A (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム、選択装置
JP5876432B2 (ja) ゲームシステム及びプログラム
US20210069598A1 (en) Program, information processing apparatus, and game system
JP2013212293A (ja) ゲームシステム及びその制御方法
JP6505926B1 (ja) コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置
KR100957858B1 (ko) 아바타 표현 방법 및 이를 구현할 수 있는 컴퓨터로 읽을수 있는 기록 매체
JP2014097099A (ja) ゲーム用プログラム
US20140121011A1 (en) Method and system for mobile simulated real-time player vs. player gaming
JP2003199970A (ja) サーバ、サーバの制御プログラムおよびそのプログラムが記録された記録媒体
JP6768112B2 (ja) ゲームシステム、およびゲームプログラム
JP6775060B2 (ja) ゲームシステム、およびゲームプログラム
JP6600370B2 (ja) ゲームプログラムおよびゲームシステム
JP2021137557A (ja) 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム
JP2021029430A (ja) プログラム、端末、ゲーム管理装置及びゲームシステム
JP6831430B2 (ja) ゲームプログラムおよびゲームシステム
JP6427158B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置およびサーバ装置
JP7247412B2 (ja) ゲームシステム、ゲームプログラム、及び情報処理方法
JP7162712B2 (ja) ゲームシステム、ゲームプログラム、及び情報処理方法
JP7137669B2 (ja) ゲームシステム、ゲームプログラム、及び情報処理方法
JP7455309B2 (ja) 制御プログラム、制御方法、コンピュータ及び端末装置
JP7304740B2 (ja) ゲームプログラム、記録媒体、ゲーム処理方法
JP7482847B2 (ja) プログラム、端末、及びゲームシステム
JP2019150397A (ja) ゲームプログラムおよびゲーム装置

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20150615

RD03 Notification of appointment of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7423

Effective date: 20150615

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A821

Effective date: 20150615

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20150716

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20160725

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20160823

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20170314