KR101138163B1 - 온라인 음악 게임에서의 캐릭터 움직임 제어장치 및 그방법 - Google Patents

온라인 음악 게임에서의 캐릭터 움직임 제어장치 및 그방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 게이머의 계정에 캐릭터의 움직임을 정의하는 모션 데이터 셋을 저장하였다가 온라인 게임상에서 해당 모션 데이터 셋을 이용하여 자신의 캐릭터만의 독창적인 움직임이 가능하도록 하는 온라인 음악 게임에서의 캐릭터 움직임 제어장치 및 그 방법에 관한 것으로, 구체적으로는 음악을 재생하되, 게임 클라이언트로부터 재생되는 음악에 맞추어 키를 입력받아 온라인 게임을 진행하는 음악 게임 처리부; 상기 게임 클라이언트의 계정정보를 관리하되, 계정에 속하는 하나 이상의 캐릭터 및 하나 이상의 모션 데이터 셋에 관한 정보를 저장하는 게임계정 관리부; 캐릭터의 모션 데이터를 저장하기 위한 캐릭터 모션 데이터 DB; 및 음악 및 상기 게임 클라이언트로부터의 키 입력에 맞추어 캐릭터의 동작을 표시하되, 상기 모션 데이터 셋 가운데 선택된 것을 상기 캐릭터 모션 데이터 DB로부터 인출하여 상기 게임 클라이언트의 계정에 속하는 캐릭터 가운데 선택된 것의 동작을 표시하는 캐릭터 동작 제어부;를 구비하는 것을 특징으로 한다.
모션 데이터 셋, 음악 게임, 온라인 게임

Description

온라인 음악 게임에서의 캐릭터 움직임 제어장치 및 그 방법{APPARATUS AND METHOD OF CONTROLLING CHARACTER MOTION IN ON-LINE MUSIC GAME}
본 발명은 음악에 따라 키를 입력하되 키 입력의 타이밍에 따라서 화면상에 표시되는 캐릭터의 움직임을 다르게 표시하는 음악 게임, 특히 다수의 게이머가 동시접속하여 즐길 수 있는 온라인 음악 게임에 관한 것으로, 구체적으로는 게이머마다 자신의 계정에 캐릭터의 움직임을 정의하는 데이터 (이하 "모션 데이터 셋"이라 함.)를 저장하였다가 온라인 게임상에서 해당 모션 데이터 셋을 이용하여 자신의 캐릭터만의 독창적인 움직임이 가능하도록 하는 온라인 음악 게임에서의 캐릭터 움직임 제어장치 및 그 방법에 관한 것이다.
음악이 재생됨에 따라 리듬에 맞추어 키를 입력하되, 키가 입력되는 타이밍의 정확도에 따라서 게임을 진행하는 음악 게임(리듬에 맞춰 진행되므로 리듬 게임이라는 용어를 사용하기도 한다.)은 오래전부터 게임의 한 장르로 자리 잡았다.
플랫폼 또한 업소용 아케이드 기판 게임에서부터 가정용 콘솔에 이르기까지 다양하게 개발되어 왔으며, 이들 가운데는 퍼스널 컴퓨터용으로 컨버팅된 경우도 더러 있었다.
나아가 이러한 종전의 패키지 게임의 형태에서 벗어나 온라인 상에서 다수의 게이머들이 즐길 수 있도록 온라인 게임으로 제작되는 경우도 있었는데, 음악 게임이 온라인화되면서 다수의 게이머가 동시에 참여한다는 점과 게이머마다 자신의 계정에 온라인 게임을 위한 정보를 저장한다는 특징을 잘 살려 온라인 음악 게임 고유의 고객 흡인력을 창출하는 것이 시급한 실정이었다.
본 발명은 상기와 같은 문제점을 해결하기 위하여 안출된 것으로 게이머마다 자신의 계정에 캐릭터의 움직임을 정의하는 모션 데이터 셋을 저장하였다가 온라인 게임상에서 해당 모션 데이터 셋을 이용하여 자신의 캐릭터만의 독창적인 움직임이 가능하도록 하는 온라인 음악 게임에서의 캐릭터 움직임 제어장치 및 그 방법에 관한 것이다.
상기와 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명의 온라인 음악 게임에서의 캐릭터 움직임 제어장치는 음악을 재생하되, 게임 클라이언트로부터 재생되는 음악에 맞추어 키를 입력받아 온라인 게임을 진행하는 음악 게임 처리부;
상기 게임 클라이언트의 계정정보를 관리하되, 계정에 속하는 하나 이상의 캐릭터 및 하나 이상의 모션 데이터 셋에 관한 정보를 저장하는 게임계정 관리부;
캐릭터의 모션 데이터를 저장하기 위한 캐릭터 모션 데이터 DB;
음악 및 상기 게임 클라이언트로부터의 키 입력에 맞추어 캐릭터의 동작을 표시하되, 상기 모션 데이터 셋 가운데 선택된 것을 상기 캐릭터 모션 데이터 DB로부터 인출하여 상기 게임 클라이언트의 계정에 속하는 캐릭터 가운데 선택된 것의 동작을 표시하는 캐릭터 동작 제어부;를 구비하는 것을 특징으로 한다.
한편, 상기와 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명의 온라인 음악 게임에서의 캐릭터 움직임 제어방법의 일측면은 게임 클라이언트를 통해 금전 또는 게임머니를 이용하여 지불이 완료됨으로써 모션 데이터 셋에 대한 구매절차가 수행되는 제 110 단계;
상기 게임 클라이언트의 계정정보에 상기 구입한 모션 데이터 셋에 관한 정보를 추가하여 저장하는 제 120 단계;
음악을 재생하되, 게임 클라이언트로부터 음악에 맞추어 키를 입력받는 제 130 단계; 및
음악 및 상기 게임 클라이언트로부터의 키 입력에 의해 캐릭터의 움직임을 상기 모션 데이터 셋을 이용하여 표시하는 제 140 단계;로 이루어지는 것을 특징으로 한다.
한편, 상기와 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명의 온라인 음악 게임에서의 캐릭터 움직임 제어방법의 일측면은 게이머가 온라인 게임상에서 다른 게이머로부터 모션 데이터 셋을 증여받으면 상기 다른 게이머의 계정으로부터 해당 모션 데이터 셋에 관한 정보를 삭제하고, 상기 게이머의 계정에 상기 증여받은 모션 데이터 셋에 관한 정보를 추가하여 저장하는 제 210 단계;
음악을 재생하되, 게임 클라이언트로부터 음악에 맞추어 키를 입력받는 제 220 단계; 및
음악 및 상기 게임 클라이언트로부터의 키 입력에 의해 캐릭터의 움직임을 상기 모션 데이터 셋을 이용하여 표시하는 제 230 단계;로 이루어지는 것을 특징으 로 한다.
한편, 상기와 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명의 온라인 음악 게임에서의 캐릭터 움직임 제어방법의 일측면은 온라인 게임의 진행과정에서 소정의 조건을 충족함에 따라 게임 클라이언트가 모션 데이터 셋을 취득하는 제 310 단계;
상기 게임 클라이언트의 계정정보에 상기 취득한 모션 데이터 셋에 관한 정보를 추가하여 저장하는 제 320 단계;
음악을 재생하되, 게임 클라이언트로부터 음악에 맞추어 키를 입력받는 제 330 단계; 및
음악 및 상기 게임 클라이언트로부터의 키 입력에 의해 캐릭터의 움직임을 상기 모션 데이터 셋을 이용하여 표시하는 제 340 단계;로 이루어지는 것을 특징으로 한다.
상기와 같은 본 발명에 의하면 게이머들의 입장에서는 온라인 게임상에서 다른 게이머들과는 차별된 독창적인 캐릭터의 움직임이 가능하므로 게임에의 몰입도가 높아진다는 효과가 있으며, 게임제작사의 입장에서는 제공하는 온라인 게임의 고객 흡인력을 향상시킬 수 있다는 효과가 있다.
이하 첨부하는 도면을 참조하여 본 발명의 온라인 음악 게임에서의 캐릭터 움직임 제어장치의 구성에 대하여 상세히 살펴보기로 한다. 도 1은 본 발명에 의한 온라인 음악 게임에서의 캐릭터 움직임 제어장치의 기능을 나타내는 기능블록도이며, 도 2a 및 도 2b는 본 발명에 의한 온라인 음악 게임의 화면을 예시적으로 도시하는 화면예시도이다.
도 1에 도시된 바에 의하면 본 발명의 캐릭터 움직임 제어장치 온라인 게임서버(100)내에 구현될 수 있으며, 음악 게임 처리부(110), 캐릭터 동작 제어부(120), 게임계정 처리부(130), 과금처리부(140) 및 캐릭터 모션 데이터 DB(150)로 이루어진다.
음악 게임 처리부(110)는 종래와 마찬가지로 음악을 재생하되, 게임 클라이언트로부터 재생되는 음악에 맞추어 키를 입력받아 온라인 게임을 진행한다.
게임계정 관리부(120)는 게임 클라이언트(200)의 계정정보를 관리한다는 점에서는 종래와 상이하지 아니하나, 계정에 속하는 하나 이상의 캐릭터 및 하나 이상의 모션 데이터 셋에 관한 정보(이하, 캐릭터 / 모션정보의 "보유정보"라 함)를 저장한다는 점에 특징이 있다.
캐릭터 모션 데이터 DB(150)는 캐릭터의 모션 데이터 셋을 저장하기 위한 데이터베이스이다. 상기 모션 데이터 셋은 상기 음악 게임 처리부(110)에 의해 재생되는 음악에 맞춰 캐릭터가 움직이는 모션 데이터를 의미하는데, 구현예에 따라서는 캐릭터의 동작을 표현하는 동영상을 포함하는 것일 수도 있으나 바람직하게는 캐릭터의 움직임을 3D로 표현하기 위한 모션캡쳐 데이터를 가리키는 것이다.
따라서, 이러한 모션 데이터 셋은 바람직하게는 음악 게임 처리부(110)에서 재생되는 음악에 따라 상이한 것일 수 있으며, 게임 클라이언트(200)로부터의 입력이 정확한 경우와 부정확한 경우의 캐릭터의 움직임을 표시하기 위한 데이터를 함 께 포함하는 것일 수 있다.
한편, 이러한 모션 데이터 셋은 게이머가 후술하는 바와 같이 온라인 게임 상에서 구입하거나, 다른 게이머로부터 증여받거나, 또는 다른 게이머에게 증여할 수 있도록 구현될 수 있다. 또한, 온라인 게임의 진행과정에서 획득될 수 있는 것으로 할 수도 있을 것이다.
캐릭터 동작 제어부(120)는 상기 음악 게임 재생부(110)에 의해 재생되는 음악에 맞추어 캐릭터의 동작을 표시하거나, 게임 클라이언트(200)로부터의 키 입력에 맞추어 캐릭터의 동작을 표시하는데, 이때 상기 모션 데이터 셋 가운데 선택된 것을 상기 캐릭터 동작 데이터베이스로부터 인출하여 상기 게임 클라이언트의 계정에 속하는 캐릭터 가운데 선택된 것의 동작을 표시한다.
한편, 캐릭터 동작 제어부(120)는 게임서버(100)에 접속하여 온라인 게임을 진행하는 게임 클라이언트(200)가 다수인 경우, 각 게임 클라이언트의 계정에 속하는 캐릭터를 게임화면상에 모두 표시하여 각각의 캐릭터의 움직임을 동시에 표시할 수 있다.
과금처리부(140)는 모션 데이터 셋의 구매를 위한 과금처리를 수행한다. 과금처리부(140)는 게임 클라이언트(200)의 계정에 속하는 게임머니를 이용하거나, VAN사를 경유한 신용카드 등을 이용하여 게임 클라이언트(200)의 모션 데이터 셋 구매를 처리할 수 있다.
이하에서는 상술한 바와 같은 본 발명의 온라인 음악 게임에서의 캐릭터 움 직임 제어장치의 구성을 참조하여, 온라인 음악 게임에서의 캐릭터 움직임 제어방법을 상세히 설명하도록 한다. 단, 상술한 바와 중복되는 사항에 대한 설명은 생략하기로 한다.
도 3은 게이머가 모션 데이터 셋을 구매한 경우의 처리방법을 순차적으로 설명하는 플로우차트이다.
도 3에 도시된 바에 의하면 먼저 게이머가 게임 클라이언트(200)를 경유, 과금처리부(140)를 통해 모션 데이터 셋에 대한 지불을 하고, 구매한다(S110).
구매된 모션 데이터 셋은 게임 클라이언트의 계정정보에 저장된다(S120). 이후, 음악 게임 처리부(110)가 음악을 재생하되, 게임 클라이언트로부터 음악에 맞추어 키를 입력받는다(S130).
이때, 캐릭터 동작 제어부(120)는 음악의 재생에 맞추어 캐릭터의 움직임을 표시하거나 게임 클라이언트(200)로부터의 키 입력에 의해 캐릭터의 움직임을 표시하는데, 상기 S110 단계에서 구매한 모션 데이터 셋을 이용하여 캐릭터의 움직임을 표시한다(S140).
S120 단계 이후 S130 단계 이전에 게임 클라이언트(200)가 온라인 게임에서 사용할 캐릭터 및 모션 데이터 셋을 선택하면, 상기 S140 단계에서 선택된 캐릭터의 움직임을 선택된 모션 데이터 셋을 이용하여 표시할 수 있음은 물론이다.
도 4는 다른 게이머로부터 모션 데이터 셋을 증여받은 경우의 처리방법을 순차적으로 설명하는 플로우차트이다.
우선, 게이머가 온라인 게임상에서 다른 게이머로부터 모션 데이터 셋을 증여받으면 상기 다른 게이머의 계정으로부터 해당 모션 데이터 셋에 관한 정보를 삭제하고, 상기 게이머의 계정에 상기 증여받은 모션 데이터 셋에 관한 정보를 추가하여 저장한다(S210).
이후, 음악 게임 처리부(110)가 음악을 재생하되, 게임 클라이언트로부터 음악에 맞추어 키를 입력받는다(S220).
이때, 캐릭터 동작 제어부(120)가 음악 및 상기 게임 클라이언트로부터의 키 입력에 의해 캐릭터의 움직임을 표시하되, 상기 S210 단계에서 증여받은 모션 데이터 셋을 이용하여 캐릭터의 움직임을 표시(S230)한다.
물론, S210 단계 이후 S220 단계 이전에 게임 클라이언트(200)가 온라인 게임에서 사용할 캐릭터 및 모션 데이터 셋을 선택하면, 상기 S230 단계에서 선택된 캐릭터의 움직임을 선택된 모션 데이터 셋을 이용하여 표시할 수 있다.
도 5는 게이머가 온라인 게임의 진행과정에서 소정의 조건을 충족함에 따라 모션 데이터 셋을 취득하는 경우의 처리방법을 설명하는 플로우차트이다.
도 5에 도시된 바에 의하면 우선, 온라인 게임의 진행과정에서 소정의 조건을 충족함에 따라 게임 클라이언트가 모션 데이터 셋을 취득한다(S310). 이때 소정의 조건이란 특정 스테이지의 클리어, 특정 이벤트의 발생과 같이 온라인 게임의 진행상 임의로 설정될 수 있다.
게임 클라이언트의 계정정보에 상기 취득한 모션 데이터 셋에 관한 정보를 추가하여 저장한다(S320).
이후, 음악 게임 처리부(110)가 음악을 재생하되, 게임 클라이언트로부터 음악에 맞추어 키를 입력받는다(S330).
한편, 캐릭터 동작 제어부(120)가 음악 및 상기 게임 클라이언트로부터의 키 입력에 의해 캐릭터의 움직임을 표시하되, 상기 S310 단계에서 취득한 모션 데이터 셋을 이용하여 표시한다(S340). S320 단계 이후 S330 단계 이전에 게임 클라이언트(200)가 온라인 게임에서 사용할 캐릭터 및 모션 데이터 셋을 선택하면, 상기 S340 단계에서 선택된 캐릭터의 움직임을 선택된 모션 데이터 셋을 이용하여 표시할 수 있음은 물론이다.
이상 몇가지의 실시예를 들어 본 발명을 상세하게 설명하였으나, 본 발명의 권리범위는 이러한 실시예로 국한되어 해석되지 아니하며, 본 발명의 특허청구범위에 기재된 기술사상을 벗어나지 않는 범위 내에서 다양하게 변형실시될 수 있다.
도 1은 본 발명에 의한 온라인 음악 게임에서의 캐릭터 움직임 제어장치의 기능을 나타내는 기능블록도이며,
도 2는 본 발명에 의한 온라인 음악 게임의 화면을 예시적으로 도시하는 화면예시도이며,
도 3은 본 발명의 온라인 음악 게임에서의 캐릭터 움직임 제어방법의 일측면을 순차적으로 설명하는 플로우차트이며,
도 4는 본 발명의 온라인 음악 게임에서의 캐릭터 움직임 제어방법의 일측면을 순차적으로 설명하는 플로우차트이며,
도 5는 본 발명의 온라인 음악 게임에서의 캐릭터 움직임 제어방법의 일측면을 순차적으로 설명하는 플로우차트이다.

Claims (17)

  1. 삭제
  2. 삭제
  3. 삭제
  4. 인터넷을 통해 게임 클라이언트로 음악을 송출하되, 상기 게임 클라이언트로부터 키를 입력받는 음악 게임 처리부;
    상기 게임 클라이언트의 계정정보를 관리하되, 계정에 속하는 캐릭터 및 모션 데이터 셋 보유정보를 저장하는 게임계정 관리부;
    모션 데이터 셋을 저장하는 캐릭터 동작 데이터베이스;
    상기 게임 클라이언트로부터 키를 입력받으면, 상기 게임 클라이언트 계정에 속하는 모션 데이터 셋 가운데 어느 하나의 모션 데이터 셋을 이용하여 상기 게임 클라이언트의 화면상에 입력받은 키에 대응하는 캐릭터의 동작이 표시되도록 제어하는 캐릭터 동작 제어부;를 구비하되,
    상기 모션 데이터 셋은 게임 클라이언트로부터 입력받은 키가 정확한 경우 및 부정확한 경우의 캐릭터의 동작을 동시에 포함하며,
    상기 게임 클라이언트가 자신의 계정에 속하는 모션 데이터 셋을 타 게임 클라이언트에게 증여하고자 하는 경우, 상기 게임계정 관리부는 상기 게임 클라이언트의 계정으로부터 모션 데이터 셋 보유정보를 삭제하고, 상기 타 게임 클라이언트 계정에 증여 대상 모션 데이터 셋 보유정보를 저장하는 것을 특징으로 하는 온라인 음악 게임에서의 캐릭터 움직임 제어장치.
  5. 삭제
  6. 삭제
  7. 삭제
  8. 제 4 항에 있어서,
    다수의 게임 클라이언트가 인터넷을 통하여 상기 음악 게임 처리부로 동시에 접속하여 온라인 음악 게임을 진행하는 경우, 상기 캐릭터 동작 제어부는 상기 다수의 게임 클라이언트의 캐릭터의 동작이 각 게임 클라이언트의 화면상에 표시되도록 제어하는 것을 특징으로 하는 온라인 음악 게임에서의 캐릭터 움직임 제어장치.
  9. 삭제
  10. 삭제
  11. 삭제
  12. 삭제
  13. 삭제
  14. 삭제
  15. 삭제
  16. 삭제
  17. 삭제
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J301 Trial decision

Free format text: TRIAL DECISION FOR APPEAL AGAINST DECISION TO DECLINE REFUSAL REQUESTED 20100402

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