JP2015159909A - ゲーム管理装置及びゲーム管理プログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】イベントゲーム開催期間内にプレイヤが所定条件をクリアした後にもイベントゲームを継続する意欲を向上させる。【解決手段】ゲーム管理サーバ装置4は、各プレイヤが自己のフィールドで育てた所定の育成アイテムに所定の捕獲対象アイテムを出現させ、捕獲対象アイテムを捕獲するイベントゲームを提供するイベントゲーム提供部44と、イベントゲームの開催中に、プレイヤが自己のフィールドで捕獲対象アイテムを捕獲した実績が所定条件を満たした時点で、当該プレイヤにフィールドを装飾する所定の装飾オブジェクトを付与するオブジェクト付与部46と、一のイベントゲームの開催期間の開始から終了までの間に各プレイヤがイベントゲームで行った所定の活動に基づき、成績良好なプレイヤに次回以降のイベントゲームで使用可能な確率変動アイテムを付与する確率変動アイテム付与部48とを含む。【選択図】図4

Description

本発明は、ゲーム管理サーバ装置に関する。
従来から、プレイヤに割り当てられた農園(マイファーム)で、作物の種まき・水やり・収穫等を行う農園ゲームが知られている(特許文献1)。
この農園ゲームでは、作物の収穫等を行うのみならず、プレイヤは、自己の農園に、ゲーム内で入手した柵や背景等の装飾オブジェクトを設定することができる。プレイヤは、他のプレイヤが農園で育てている作物や設定している装飾オブジェクトを閲覧することができ、互いにメッセージを送り合うこともできる。例えば、プレイヤは、他のプレイヤの農園の見た目等について「農園かわいいね!」等の感想をメッセージとして送ることができ、互いに交流を深めることができる。
ところで、このような装飾オブジェクトは、例えば2週間等の期間限定で開催されるイベントゲームにおいて、その開催期間内に所定条件をクリアしたプレイヤに付与される。具体的には、例えば、プレイヤが自己の農園にイベントゲームで設定された所定の作物を植え、その作物に出現する所定の動物を所定数捕獲する等の条件をイベントゲームの開催期間内にクリアした時点でプレイヤに装飾オブジェクトが付与される。装飾オブジェクトを取得したプレイヤは、自己の農園にその装飾オブジェクトを設定することにより、他のプレイヤから「もう柵ゲットしたの!?すごい!!」等の評価を受けることができる。従って、イベントゲームで早く条件をクリアして新たな装飾オブジェクトを取得し、その装飾オブジェクトを自己の農園にいち早く設定して他のユーザからの評価を得ることもプレイヤのゲームの楽しみとなっている。
また、イベントゲームの開催期間内に所定条件をクリアできない場合は、装飾オブジェクトが付与されないため、プレイヤはイベントゲームの開催期間内に所定条件をクリアできるようにゲームを行う。
特開2014−23864号公報
しかし、このようにイベントゲームの開催期間中にプレイヤが所定条件をクリアした時点で装飾オブジェクトを付与する構成とすると、例えば、イベント開催期間中の比較的早い時期に所定条件をクリアして装飾オブジェクトを取得したプレイヤは、イベントゲームの開催期間が残っているにもかかわらず、そのイベントゲームを継続する意欲を失ってしまうという問題がある。
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、イベントゲーム開催期間内にプレイヤが所定条件をクリアした時点で報酬である装飾オブジェクトを付与しつつも、所定条件をクリアした後にもプレイヤがイベントゲームを継続する意欲を向上させる技術を提供することにある。
本発明によれば、
ネットワークを介して複数のプレイヤの端末装置と接続され、当該プレイヤ間の交流を可能とし、各プレイヤが自己のフィールドでアイテムを育てるゲームを提供するゲーム管理サーバ装置であって、
開催期間が設定されたイベントゲームであって、各プレイヤが自己のフィールドで育てた所定の育成アイテムに所定の捕獲対象アイテムを出現させ、プレイヤからの捕獲指示に基づき、前記捕獲対象アイテムを捕獲するイベントゲームを提供するイベントゲーム提供部と、
前記イベントゲームの開催中に、プレイヤが自己のフィールドで前記捕獲対象アイテムを捕獲した実績が所定条件を満たした時点で、当該プレイヤに前記フィールドを装飾する所定の装飾オブジェクトを付与するオブジェクト付与部と、
一の前記イベントゲームの前記開催期間の開始から終了までの間に各プレイヤが前記イベントゲームで行った所定の活動に基づき各プレイヤの当該一のイベントゲームの成績を評価し、成績良好なプレイヤに次回以降のイベントゲームで使用可能な確率変動アイテムを付与する確率上昇アイテム付与部と、
を含み、
前記イベントゲーム提供部は、プレイヤが提供中のイベントゲームで使用可能な前記確率変動アイテムを使用している場合に、当該確率変動アイテムに対する設定に基づき、当該プレイヤに関し、当該イベントゲームにおいて所定の確率で制御される少なくとも一の処理における確率を前記所定条件を満たしやすくなるように変動させるゲーム管理サーバ装置が提供される。
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
本発明によれば、イベントゲーム開催期間内にプレイヤが所定条件をクリアした時点で報酬である装飾オブジェクトを付与しつつも、所定条件をクリアした後にもプレイヤがイベントゲームを継続する意欲を向上させる技術を提供することができる。
本実施形態におけるシステム構成の一例を示すブロック図である。 本実施形態における端末装置のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。 本実施形態におけるゲーム管理サーバ装置のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。 本実施形態における端末装置およびゲーム管理サーバ装置の機能構成の一例を示すブロック図である。 本実施形態におけるゲーム管理サーバ装置により提供されるゲーム画面の一例を示す図である。 本実施形態におけるゲーム管理サーバ装置の処理手順の一例を示すフローチャートである。 本実施形態におけるゲーム管理サーバ装置により提供されるゲーム画面の一例を示す図である。 本実施形態におけるゲーム管理サーバ装置により提供されるゲーム画面の一例を示す図である。 本実施形態におけるゲーム管理サーバ装置により提供されるゲーム画面の一例を示す図である。 本実施形態におけるゲーム管理サーバ装置により提供されるゲーム画面の一例を示す図である。 本実施形態におけるゲーム管理サーバ装置の処理手順の一例を示すフローチャートである。 本実施形態におけるイベントゲーム情報記憶部の内部構成の一例を示す図である。 本実施形態におけるプレイヤ情報記憶部の内部構成の一例を示す図である。 本実施形態におけるファーム情報記憶部の内部構成の一例を示す図である。 本実施形態におけるアイテム情報記憶部の内部構成の一例を示す図である。 本実施形態におけるゲーム管理サーバ装置の処理手順の一例を示すフローチャートである。 本実施形態におけるゲーム管理サーバ装置の処理手順の一例を示すフローチャートである。 本実施形態におけるイベントゲーム情報記憶部の内部構成の他の例を示す図である。 本実施形態におけるゲーム管理サーバ装置の処理手順の他の例を示すフローチャートである。 本実施形態におけるゲーム管理サーバ装置の処理手順の他の例を示すフローチャートである。 本実施形態におけるイベントゲーム情報記憶部の内部構成の他の例を示す図である。 本実施形態におけるゲーム管理サーバ装置の処理手順の他の例を示すフローチャートである。 本実施形態におけるゲーム管理サーバ装置により提供されるゲーム画面の一例を示す図である。
以下、本発明の実施の形態について、図面を用いて説明する。尚、すべての図面において、同様な構成要素には同様の符号を付し、適宜説明を省略する。
図1は、本実施形態におけるシステム構成の一例を示すブロック図である。
システムは、プレイヤ(ユーザ)が所持する端末装置1、移動無線基地局やWi−Fiステーション等のアクセスポイント2、インターネット等のネットワーク3及び複数のプレイヤがネットワークを介してゲームプレイを行うゲームの管理(制御)を行うゲーム管理サーバ装置4を含む。ゲーム管理サーバ装置4は、ネットワーク3を介して複数のプレイヤの端末装置1と接続される。端末装置1は、例えば、携帯電話機、スマートフォン、ゲーム用コンソール、パーソナルコンピュータ、タッチパッド、電子書籍リーダー等の情報処理装置である。
図2は、本実施形態における端末装置1のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
端末装置1は、電源システム101、メインシステム102、記憶部106、外部ポート107、高周波回路108、アンテナ109、オーディオ回路110、スピーカ111、マイク112、近接センサ113、I/Oサブシステム114、タッチ反応型ディスプレイシステム118、光学センサ119及び入力部120を含む。メインシステム102は、プロセッサ103、メモリコントローラ104及び周辺インタフェース105を含む。I/Oサブシステム114は、ディスプレイコントローラ115、光学センサコントローラ116及び入力コントローラ117を含む。
図3は、本実施形態におけるゲーム管理サーバ装置4のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
ゲーム管理サーバ装置4は、システムバス401に接続されたCPU(Central Processing Unit)402、ROM(Read Only Memory)403、RAM(Random Access Memory)404、NVRAM(Non-Volatile Random Access Memory)405、I/F(Interface)406と、I/F406に接続された、キーボード、マウス、モニタ、CD/DVD(Compact Disk/Digital Versatile Disk)ドライブ等のI/O(Input/Output Device)407、HDD(Hard Disk Drive)408、NIC(Network Interface Card)409等を含む。
図4は、端末装置1およびゲーム管理サーバ装置4の機能構成を示すブロック図である。
端末装置1は、サーバアクセス部12、ゲームロジック実行部14、操作入力受付部16及び画面表示処理部18を含む。
操作入力受付部16は、端末装置1を操作するプレイヤ(ユーザ)からの操作入力を受け付ける。
ゲームロジック実行部14は、操作入力受付部16が受け付けた操作入力に応じ、画面遷移を行ってゲームを進行する。
サーバアクセス部12は、ゲームロジック実行部14の処理の過程でゲーム管理サーバ装置4へのアクセスが必要になった場合に、ゲーム管理サーバ装置4に対してリクエストを送信し、処理結果等をレスポンスとして受信する。
画面表示処理部18は、ゲームロジック実行部14の制御のもと、画面表示を行う。
ゲーム管理サーバ装置4は、ゲーム管理制御部42、イベントゲーム提供部44、オブジェクト付与部46、確率変動アイテム付与部48、ゲームストーリー記憶部60、イベントゲーム情報記憶部62、ファーム情報記憶部64、アイテム情報記憶部66及びプレイヤ情報記憶部68を含む。
ゲームストーリー記憶部60は、本実施形態で実行されるゲームを実行するためのゲームストーリー等を記憶する。本実施形態において、ゲーム管理サーバ装置4は、各プレイヤが自己のフィールド(畑)を含むファーム(農園)でアイテムを育てるゲームを提供する。
ゲーム管理制御部42は、ゲーム管理サーバ装置4全体の制御を行う。ゲーム管理制御部42は、例えば、端末装置1からのリクエストに基づき、ゲームストーリー記憶部60を参照してゲームストーリーに沿った処理を行い、リクエストの処理結果をレスポンスとして端末装置1に送信する。ゲーム管理制御部42は、各プレイヤのファームを他のプレイヤに閲覧可能に提供する。また、ゲーム管理制御部42は、プレイヤ同士がメッセージやアイテムを送り合う交流機能を提供する。
イベントゲーム提供部44は、例えば2週間等開催期間が設定されたイベントゲームを提供する。具体的には、イベントゲームにおいて、プレイヤが所定の育成アイテムの種アイテムを自己のフィールドの区画に種まきすると、当該育成アイテムに設定された成長するまでに要する成長時間の経過の後、当該育成アイテムが収穫可能状態となる。育成アイテムは、例えば野菜や花等とすることができるが、イベントゲームにおいては、実在する野菜や花に限らず、野菜や花を模した架空の農作物とすることもできる。
イベントゲーム提供部44は、育成アイテムが収穫可能状態となるタイミングで、各プレイヤが自己のフィールドで育てた当該育成アイテムに、所定の出現確率に基づく抽選により所定の捕獲対象アイテムを出現させる。捕獲対象アイテムは、例えば動物等とすることができるが、イベントゲームにおいては、実在する動物等に限らず、架空のキャラクタとすることもできる。ここで、所定の出現確率に基づく抽選とは、所定の捕獲対象アイテムが出現するかしないかを出現確率a%と出現しない確率(100−a)%とに従ってランダムに決定することである。
また、イベントゲーム提供部44は、プレイヤからの捕獲指示に基づき、所定の捕獲確率に基づく抽選により捕獲対象アイテムを捕獲する。ここで、捕獲確率に基づく抽選とは、所定の捕獲対象アイテムを捕獲するかしないかを捕獲確率b%と捕獲しない確率(100−b)%とに従ってランダムに決定することである。
オブジェクト付与部46は、イベントゲームの開催中に、プレイヤが自己のフィールドで捕獲対象アイテムを捕獲した実績が所定条件を満たした時点で、当該プレイヤにファーム(フィールド)を装飾する、例えば柵や背景等の所定の装飾オブジェクトを付与する。プレイヤが自己のフィールドで捕獲対象アイテムを捕獲した実績とは、例えば、当該イベントゲームで設定された捕獲対象アイテムを所定数捕獲すること等とすることができる。
確率変動アイテム付与部48は、一のイベントゲームの開催期間の開始から終了までの間に各プレイヤがイベントゲームで行った所定の活動に基づき各プレイヤの当該一のイベントゲームの成績を評価し、成績良好なプレイヤに次回以降のイベントゲームで使用可能な確率変動アイテムを付与する。各プレイヤがイベントゲームで行った所定の活動とは、例えば、当該イベントゲームで設定された全ての捕獲対象アイテムを捕獲すること等とすることができる。
確率変動アイテムについては、後に詳述するが、イベントゲーム提供部44は、プレイヤが提供中のイベントゲームで使用可能な確率変動アイテムを使用している場合に、当該確率変動アイテムに対する設定に基づき、当該プレイヤに関し、当該イベントゲームにおいて所定の確率で制御される少なくとも一の処理における確率を上記所定条件を満たしやすくなるように変動させる。
イベントゲーム情報記憶部62は、イベントゲームの各ステージにおける各種設定条件等を記憶する。具体的には、イベントゲーム情報記憶部62は、イベントゲームの各ステージで育成する育成アイテム、当該育成アイテムが種まきされてから成長するまでに要する成長時間、当該育成アイテムに出現する捕獲対象アイテム、当該捕獲対象アイテムの出現確率(%)、当該捕獲対象アイテムの捕獲確率(%)、当該ステージのクリア条件(捕獲対象アイテムの捕獲数等)、当該ステージのクリア条件を満たしたときにプレイヤに付与される装飾オブジェクト等の情報を記憶する。
ファーム情報記憶部64は、ゲームに参加している各プレイヤの各種ファーム情報を記憶する。具体的には、ファーム情報記憶部64は、各プレイヤのファームのフィールド状況、当該ファームに設定されている柵、当該ファームに設定されている背景等の情報を記憶する。
アイテム情報記憶部66は、ゲーム内で用いられるアイテムに関する情報を記憶する。具体的には、アイテム情報記憶部66は、各アイテムのアイコン情報、種類(機能)、利用制限等の情報を記憶する。
プレイヤ情報記憶部68は、ゲームに参加している全プレイヤの各種プレイヤ情報を記憶する。具体的には、プレイヤ情報記憶部68は、各プレイヤのレベル、アイコン情報、プレイヤ名、仲間プレイヤ、所有ゲーム内通貨、所有アイテム、ファーム情報等の情報を記憶する。
次に、イベントゲーム提供部44が提供するイベントゲームを説明する。
図5は、本実施形態において、プレイヤに表示されるプレイヤのフィールドを含むゲーム画面300の一例を示す図である。
ゲーム画面300は、複数の区画302を含むフィールド、フィールドのまわりを囲む柵306、フィールドの背景304、操作ボタン310及びメッセージ表示領域312等を含む。図示した例では、フィールドは横5×縦4の20個の区画302を含む。操作ボタン310は、例えば「水やり」、「種まき」、「捕獲」及び「逃がす(送る)」等の操作ボタンを含む。メッセージ表示領域312には、他のプレイヤからのメッセージ等が表示される。オブジェクト付与部46が付与する柵や背景等の装飾オブジェクトは、それぞれ柵306及び背景304に設置される。
このようなゲーム画面300において、プレイヤが、端末装置1を操作して操作ボタン310から所望の操作ボタンを選択し、フィールドの所望の区画302を選択すると、ゲーム管理制御部42は、当該区画302において水やり、種まき、捕獲、逃がす等の処理を行う。
図6は、本実施形態におけるゲーム管理サーバ装置4の処理手順の一例を示すフローチャートである。まず、確率変動アイテムが使用されない設定のイベントゲームについて説明する。
ここでは、一のイベントゲームとして、プレイヤが第1の育成アイテムを自己のフィールドで育てると、第1の捕獲対象アイテムが出現し、所定数の第1の捕獲対象アイテムの捕獲に成功すると、当該プレイヤに第1の装飾オブジェクトが付与される第1ステージ、プレイヤが第2の育成アイテムを自己のフィールドで育てると、第2の捕獲対象アイテムが出現し、所定数の第2の捕獲対象アイテムの捕獲に成功すると、当該プレイヤに第2の装飾オブジェクトが付与される第2ステージ、・・・が提供される例を説明する。
まず、プレイヤが自己のフィールドに、第1の育成アイテムの種アイテムの種まき(第1の種まき)を行うと、イベントゲーム提供部44は、当該プレイヤの操作を受け付け、ゲーム画面300に種まきが完了した状態を示す(ステップS102)。図5は、フィールドの区画302に所定の育成アイテムの種アイテムの種まきが行われ、苗320が成長している状態を示す。
図6に戻り、第1の育成アイテムが収穫可能となると(ステップS104のYES)、イベントゲーム提供部44は、第1の育成アイテムに、出現確率a1に従ってランダムに第1の捕獲対象アイテムを出現させる(ステップS108)。図7は、フィールドの区画302で育成アイテム322が収穫可能となり、一部の育成アイテム322に捕獲対象アイテム324が出現している状態を示す。
図6に戻り、プレイヤが捕獲指示を行うと(ステップS112のYES)、イベントゲーム提供部44は、捕獲確率b1に従ってランダムに第1の捕獲対象アイテムを捕獲する(ステップS114)。
図8は、フィールドの区画302に出現した捕獲対象アイテム324にプレイヤが網等の捕獲道具326をかけた状態を示す。プレイヤが例えば操作ボタン310の「捕獲」ボタンを押し、捕獲対象アイテム324に捕獲道具326をかける操作を行い、「OK」ボタン(不図示)等を押すと、イベントゲーム提供部44は、その操作を捕獲指示として受け付ける。イベントゲーム提供部44は、捕獲結果をプレイヤに表示する。
例えば、図示した例では、10匹の捕獲対象アイテム324に捕獲道具326がかけられているが、第1の捕獲対象アイテムは捕獲確率b1に従ってランダムに捕獲されるため、捕獲確率b1従った抽選結果によって、捕獲される捕獲対象アイテム324の数は異なる。例えば10匹中3匹の捕獲対象アイテム324が捕獲された場合、イベントゲーム提供部44は、「3匹の第1の捕獲対象アイテムを捕獲しました。7匹の第1の捕獲対象アイテムに逃げられました。」等のメッセージをプレイヤに表示する。ここで、後述するように、捕獲された捕獲対象アイテムは、当該プレイヤの所有アイテムとなる。
図6に戻り、以上の処理を繰り返し、予め設定された所定条件、例えば「第1の捕獲対象アイテムを8匹捕獲する」等をクリアすると(ステップS116のYES)、オブジェクト付与部46は、当該プレイヤに第1の装飾オブジェクトを付与する(ステップS118)。以上で第1ステージの処理が終了する。プレイヤからの要求により、付与された第1の装飾オブジェクトが自己のファームに表示設定されると、ゲーム管理制御部42は、当該プレイヤに対応するファーム情報記憶部64に、当該第1の装飾オブジェクトを記憶する。図9は、第1の装飾オブジェクトとして柵350が付与され、プレイヤが自己のフィールドの周囲に柵350を表示設定した状態を示す。このようにプレイヤが柵350を表示設定すると、他のプレイヤは当該プレイヤが新たな柵350を取得したことを認識することができる。これにより、柵350を表示設定したプレイヤは、例えば他のプレイヤから「柵ゲットしたの?すごい!」等の評価を受けることができる。
図6に戻り、この後、第1ステージと同様に、第2ステージの処理が行われる。プレイヤが自己のフィールドに、第2の育成アイテムの種アイテムの種まき(第2の種まき)を行うと、イベントゲーム提供部44は、当該プレイヤの操作を受け付け、ゲーム画面300に種まきが完了した状態を示す(ステップS132)。
第2の育成アイテムが収穫可能となると(ステップS134のYES)、イベントゲーム提供部44は、第2の育成アイテムに、出現確率a2に従ってランダムに第2の捕獲対象アイテムを出現させる(ステップS138)。プレイヤが捕獲指示を行うと(ステップS142のYES)、イベントゲーム提供部44は、捕獲確率b2に従ってランダムに第2の捕獲対象アイテムを捕獲する(ステップS144)。
以上の処理を繰り返し、予め設定された所定条件をクリアすると(ステップS146のYES)、オブジェクト付与部46は、当該プレイヤに第2の装飾オブジェクトを付与する(ステップS148)。以上で第2ステージの処理が終了する。この後、同様の第3ステージ、第4ステージ等の処理を行ってもよい。
イベントゲームの開催期間が終了すると(ステップS150のYES)、確率変動アイテム付与部48は、当該イベントゲームにおける成績良好なプレイヤに次回以降のイベントゲームで使用可能な確率変動アイテムを付与する(ステップS152)。具体的には、確率変動アイテム付与部48は、当該イベントゲームの開催期間の開始から終了までの間に各プレイヤが当該イベントゲームで行った所定の活動、例えば当該イベントゲームで捕獲対象アイテムとして設定された捕獲対象アイテムの捕獲数に基づき各プレイヤにポイントを付与し、各プレイヤに付与されたポイントに基づくランキングによって各プレイヤの当該一のイベントゲームの成績を評価する。次いで、確率変動アイテム付与部48は、成績良好な例えばランキング上位のプレイヤに次回以降のイベントゲームで使用可能な確率変動アイテムを付与する。
ここで、後述するように、次回以降のイベントゲームにおいて、確率変動アイテムを使用することにより、プレイヤは他のプレイヤよりも有利に当該イベントゲームを進めることができるため、確率変動アイテムはプレイヤにとって非常に魅力的な報酬である。そのため、本実施形態のゲーム管理サーバ装置4によれば、イベントゲーム開催期間内にプレイヤが所定条件をクリアした時点で報酬である装飾オブジェクトを付与することで、プレイヤがイベントゲームを早くクリアしようとする意欲を高めつつ、イベントゲームの開催期間の開始から終了までの間のプレイヤの活動に基づき、成績良好なプレイヤに次回以降のイベントゲームで使用可能な確率変動アイテムという非常に魅力的な報酬を付与することにより、所定条件をクリアした後にもプレイヤがイベントゲームを継続する意欲を向上させることができる。
なお、各プレイヤが捕獲した各捕獲対象アイテムの数は、例えばプレイヤ情報記憶部68に記憶され、オブジェクト付与部46や確率変動アイテム付与部48は、プレイヤ情報記憶部68に記憶された捕獲対象アイテムの捕獲数に基づき、各プレイヤが所定条件をクリアしたかを判断したり、各プレイヤの成績を評価することができる。
なお、上述したように、本実施形態において、プレイヤがいずれかの捕獲対象アイテムの捕獲に成功すると、当該プレイヤは、その捕獲対象アイテムを所有することができる。
また、プレイヤが所有している捕獲対象アイテムを他のプレイヤのフィールド内の当該フィールドで育てられた育成アイテムに逃がす(送る)と、ゲーム管理制御部42は、当該捕獲対象アイテムを当該育成アイテムに出現させる。図10は、例えばプレイヤネーム「aa」のプレイヤがプレイヤネーム「bb」のプレイヤのファームを自己の端末装置1に表示させた状態で、捕獲対象アイテム324を逃がした状態を示す。プレイヤが他のプレイヤのファームを自己の端末装置1に表示させる際には、操作ボタン310は、当該プレイヤが他のプレイヤのファームに対して行える操作ボタンを含む構成とすることができる。
ここで、捕獲対象アイテムを逃がしてもらった他のプレイヤが当該捕獲対象アイテムの捕獲に成功すると、その捕獲も所定条件をクリアするための捕獲数としてカウントされる構成とすることができる。このような構成とすることで、所定条件をクリアするためにプレイヤ同士が互いのフィールドに捕獲対象アイテムを逃がし合うことを促進することができ、プレイヤ同士のコミュニケーションを活性化することができる。
また、イベントゲーム提供部44は、第1のプレイヤが、所有している所定の捕獲対象アイテムを他の第2のプレイヤのフィールド内の当該フィールドで育てられた育成アイテムに逃がして当該所定の捕獲対象アイテムを当該育成アイテムに出現させた際に、当該第1のプレイヤに、所定の種落ち確率に基づく抽選により所定の育成アイテムの種アイテムを付与してもよい。ここで、所定の種落ち確率に基づく抽選とは、所定の育成アイテムの種アイテムが付与されるかされないかを種落ち確率c%と種落ちしない確率(100−c)%とに従ってランダムに決定することである。どの捕獲対象アイテムを逃がした場合に、どの育成アイテムの種アイテムが付与されるかは、後述するように、各イベントゲームにおいて、イベントゲーム情報記憶部62に設定しておくことができる。
図11は、この手順の一例を示すフローチャートである。
第1のプレイヤが第2のプレイヤのファームを自己の端末装置1に表示させた状態で、いずれかの育成アイテムに例えば第1の捕獲対象アイテムを逃がすと、イベントゲーム提供部44は、当該第1のプレイヤの操作を受け付け、第2のプレイヤのフィールドの対応する育成アイテムに第1の捕獲対象アイテムを出現させる(ステップS170のYES)。このとき、イベントゲーム提供部44は、種落ち確率c1に従ってランダムに第1のプレイヤに例えば第2の育成アイテムの種アイテム(第2の種)を付与する(ステップS172)。
さらに、イベントゲーム提供部44は、第1のプレイヤが、他の第2のプレイヤのフィールド内の当該フィールドで育てられた育成アイテムに出現している所定の捕獲対象アイテムを捕獲する手助けを行った際に、当該第1のプレイヤに、所定の種落ち確率に基づく抽選により所定の育成アイテムの種アイテムを付与してもよい。具体的には、第2のプレイヤのフィールドにおいて、図8に示したような捕獲道具326を第1のプレイヤがかけるようにしてもよい。この場合、第2のプレイヤは、第1のプレイヤがかけた捕獲道具326を用いて捕獲対象アイテムの捕獲を行うことができる。どの捕獲対象アイテムに捕獲道具326をかけた場合に、どの育成アイテムの種アイテムが付与されるかは、各イベントゲームにおいて、イベントゲーム情報記憶部62に設定しておくことができる。
次に、確率変動アイテムが使用可能に設定されたイベントゲームについて説明する。確率変動アイテムがプレイヤに付与されると、当該プレイヤは、当該確率変動アイテムを所有することができる。具体的には、当該確率変動アイテムは当該プレイヤの所有アイテムとしてプレイヤ情報記憶部68に記憶される。プレイヤが自己の端末装置1から当該確率変動アイテムを使用する指示を行うと、当該プレイヤが当該確率変動アイテムを使用している状態となる。後述するように、プレイヤが確率変動アイテムを使用する際には、当該確率変動アイテムの表示アイコンが当該プレイヤのファームに表示され、他のプレイヤに認識可能とすることができる。
(例1)
一例として、まず、プレイヤが提供中のイベントゲームで使用可能な確率変動アイテムを使用している場合に、当該確率変動アイテムに対する設定に基づき、当該プレイヤのフィールドで育てた所定の育成アイテムへの所定の捕獲対象アイテムの出現確率を所定の出現確率よりも上昇させるケースを説明する。
図12は、確率変動アイテムが使用される設定のイベントゲームにおける、イベントゲーム情報記憶部62の内部構成の一例を示す図である。
イベントゲーム情報記憶部62は、「ステージID」、「育成アイテム」、「成長時間」、「捕獲対象アイテム」、「出現確率(%)」、「捕獲確率(%)」、「クリア条件(捕獲数)」、「付与装飾オブジェクト」等の項目を有する。ここでは図示していないが、イベントゲーム情報記憶部62には、イベントゲームを特定する「イベントゲームID」も対応づけられる。
「ステージID」は、当該ステージを特定する情報である。「育成アイテム」は、当該ステージで育成する育成アイテムを示す。ここでは、「sキノコ」、「mキノコ」等の名称を示しているが、イベントゲーム情報記憶部62は、各育成アイテムを特定する情報である育成アイテムIDを記憶する構成とすることもできる。「成長時間」は、当該育成アイテムが種まきされてから成長するまでに要する成長時間を示す。
「捕獲対象アイテム」は、当該育成アイテムに出現する捕獲対象アイテムを示す。ここでは、「Sうさぎ」、「Mうさぎ」等の名称を示しているが、イベントゲーム情報記憶部62は、各捕獲対象アイテムを特定する情報である捕獲対象アイテムIDを記憶する構成とすることもできる。
「出現確率(%)」は、当該捕獲対象アイテムの出現確率を示す。なお、本例では、「出現確率(%)」は、「ベース」及び「確率変動アイテム使用時」の項目を含む。「ベース」は、当該イベントゲームに参加しているプレイヤ全員に対して適用されるベースの出現確率を示す。「確率変動アイテム使用時」は、プレイヤが当該イベントゲームで使用可能な確率変動アイテムを使用している場合に、当該プレイヤのフィールドで育てた育成アイテムへの捕獲対象アイテムの出現確率の変動確率を示す。
例えば、ステージID「S001」において、「sキノコ」を育てて収穫可能となった際に、ゲーム管理制御部42は、確率変動アイテムを使用していないプレイヤのフィールドに、各「sキノコ」には80%の出現確率に基づく抽選により「Sうさぎ」を出現させる。一方、確率変動アイテムを使用しているプレイヤのフィールドにおいて、ゲーム管理制御部42は、各「sキノコ」には80+10=90%の出現確率に基づく抽選により「Sうさぎ」を出現させる。このため、確率変動アイテムを所有しているプレイヤは、当該確率変動アイテムを使用することにより、他のプレイヤよりも有利に当該イベントゲームを進めることができる。
「捕獲確率(%)」は、当該捕獲対象アイテムの捕獲確率を示す。「クリア条件(捕獲数)」は、当該ステージのクリア条件、ここでは捕獲対象アイテムの捕獲数を示す。「付与装飾オブジェクト」は、当該ステージのクリア条件を満たしたときにプレイヤに付与される装飾オブジェクトを示す。ここでは、「ハート柵」、「ハート背景」等の名称を示しているが、イベントゲーム情報記憶部62は、各装飾オブジェクトを特定する情報である装飾オブジェクトIDを記憶する構成とすることもできる。
図13は、本実施形態におけるプレイヤ情報記憶部68の内部構成の一例を示す図である。
プレイヤ情報記憶部68は、「プレイヤID」、「レベル」、「アイコン情報」、「プレイヤ名」、「仲間プレイヤ」、「所有ゲーム内通貨(gold)」、「所有アイテム」、「ファーム情報」等の項目を有する。
「プレイヤID」は、プレイヤを特定する情報である。「レベル」は、当該プレイヤのゲーム内でのレベルを示す。「アイコン情報」は、当該プレイヤの表示アイコンを特定する情報である。「プレイヤ名」は、当該プレイヤの表示名の情報である。「仲間プレイヤ」は、当該プレイヤの仲間プレイヤのプレイヤIDを示す。「所有ゲーム内通貨(gold)」は、当該プレイヤが所有しているゲーム内通貨を示す。「ファーム情報」は、当該プレイヤのファームIDを示す。
「所有アイテム」は、当該プレイヤが所有しているアイテムのアイテムIDを示す。上述したように、プレイヤがいずれかの捕獲対象アイテムの捕獲に成功すると、当該プレイヤは、その捕獲対象アイテムを所有することができる。従って、プレイヤがいずれかの捕獲対象アイテムの捕獲に成功すると、イベントゲーム提供部44は、その捕獲対象アイテムのアイテムIDを当該プレイヤの所有アイテムとして記憶する。また、プレイヤが所有している捕獲対象アイテムを他のプレイヤのフィールドに逃がした場合、イベントゲーム提供部44は、当該プレイヤに対応するプレイヤ情報記録部68において、その捕獲対象アイテムのアイテムIDを当該プレイヤの非所有アイテムとして記憶する。プレイヤに育成アイテムの種アイテムが付与された場合、イベントゲーム提供部44は、当該プレイヤに対応するプレイヤ情報記録部68において、その育成アイテムの種アイテムのアイテムIDを当該プレイヤの所有アイテムとして記憶する。
図14は、本実施形態におけるファーム情報記憶部64の内部構成の一例を示す図である。
ファーム情報記憶部64は、「ファームID」、「フィールド状況」、「柵」、「背景」、「確率変動アイテム」等の項目を有する。
「ファームID」は、ファームを特定する情報である。「フィールド状況」は、当該ファイルの各区画の状態を示す。例えば図5に示したように、複数の区画302がある場合に、各区画302にはIDが付されており、各区画302に植えられている育成アイテム、その育成アイテムの状況(成長中か収穫可能か等)、育成アイテムに捕獲対象アイテムが出現している場合はその捕獲対象アイテム等が記憶される。
「柵」は、当該ファームに設定されている柵を示す。「背景」は、当該ファームに設定されている背景を示す。「確率変動アイテム」は、「確率変動アイテム」の使用の有無や当該ファームに設定されている確率変動アイテムのアイテムIDを示す。なお、「確率変動アイテム」の項目は、プレイヤ情報記憶部68が含む構成としてもよい。
図15は、本実施形態におけるアイテム情報記憶部66の内部構成の一例を示す図である。
アイテム情報記憶部66は、「アイテムID」、「アイコン情報」、「種類」、「使用制限」等の項目を有する。「アイテムID」は、アイテムを特定する情報である。「アイコン情報」は、当該アイコンの表示アイコンを特定する情報である。「種類」は、当該アイテムの種類や機能を示す。「使用制限」は、当該アイテムが使用できる時間や使用回数、使用可能なイベント等の使用制限を示す。例えば、アイテムID「e1」のアイテムは、確率変動アイテムであって捕獲対象アイテムの出現確率を上昇させる機能を有し、設定してから5時間利用可能で、イベントID「E1」のイベントで利用可能である。なお、イベントゲーム情報記憶部62(図12参照)に、当該イベントゲームで利用可能な確率変動アイテムのアイテムIDを設定するようにしてもよい。
また、図15では確率変動アイテムの例しか示していないが、アイテム情報記憶部66は、成長アイテムや捕獲対象アイテム等の情報も記憶することができる。
図16及び図17は、確率変動アイテムが使用され得る場合の本実施形態におけるゲーム管理サーバ装置4の処理手順の一例を示すフローチャートである。図16及び図17は、図6を参照して説明したイベントゲームの後に行われるイベントゲームにおける処理手順を示す。従って、図6のステップS152で確率変動アイテムを付与されたプレイヤが確率変動アイテムを使用している場合がある。なお、図16及び図17に示すイベントゲームは、図6を参照して説明したイベントゲームとは異なるため、対象とされる育成アイテム、捕獲対象アイテム、付与される装飾オブジェクト等は図6に示したものと異なる。
まず、プレイヤが自己のフィールドに、第1の育成アイテムの種アイテムの種まき(第1の種まき)を行うと、イベントゲーム提供部44は、当該プレイヤの操作を受け付け、ゲーム画面300に種まきが完了した状態を示す(図16、ステップS202)。この処理は図6のステップS102の処理と同様である。その後、第1の育成アイテムが収穫可能となると(ステップS204のYES)、イベントゲーム提供部44は、当該プレイヤが確率変動アイテムを使用しているか否かを判断する(ステップS206)。
当該プレイヤが確率変動アイテムを使用している場合(ステップS206のYES)、イベントゲーム提供部44は、イベントゲーム情報記憶部62を参照し、第1の育成アイテムに、ベースの出現確率a3+確率変動アイテム使用時の出現確率α1に従ってランダムに第1の捕獲対象アイテムを出現させる(ステップS210)。一方、当該プレイヤが確率変動アイテムを使用していない場合(ステップS206のNO)、イベントゲーム提供部44は、イベントゲーム情報記憶部62を参照し、第1の育成アイテムに、ベースの出現確率a3に従ってランダムに第1の捕獲対象アイテムを出現させる(ステップS208)。ここで、図12に示した例の場合、ベースの出現確率a3=80%、確率変動アイテム使用時の出現確率α1=+10%である。
この後、図6を参照して説明したステップS112〜ステップS118の処理と同様の手順でステップS212〜ステップS218までの処理が行われる。ただし、ステップS214において、イベントゲーム提供部44は、当該イベントゲームで設定される捕獲確率b3に従ってランダムに第1の捕獲対象アイテムを捕獲する。
この後、第1ステージと同様に、第2ステージの処理が行われる。プレイヤが自己のフィールドに、第2の育成アイテムの種アイテムの種まき(第2の種まき)を行うと、イベントゲーム提供部44は、当該プレイヤの操作を受け付け、ゲーム画面300に種まきが完了した状態を示す(図17、ステップS232)。この処理は図6のステップS132の処理と同様である。その後、第2の育成アイテムが収穫可能となると(ステップS234のYES)、イベントゲーム提供部44は、当該プレイヤが確率変動アイテムを使用しているか否かを判断する(ステップS236)。
当該プレイヤが確率変動アイテムを使用している場合(ステップS236のYES)、イベントゲーム提供部44は、イベントゲーム情報記憶部62を参照し、第2の育成アイテムに、ベースの出現確率a4+確率変動アイテム使用時の出現確率α2に従ってランダムに第2の捕獲対象アイテムを出現させる(ステップS240)。一方、当該プレイヤが確率変動アイテムを使用していない場合(ステップS236のNO)、イベントゲーム提供部44は、イベントゲーム情報記憶部62を参照し、第2の育成アイテムに、ベースの出現確率a4に従ってランダムに第2の捕獲対象アイテムを出現させる(ステップS238)。ここで、図12に示した例の場合、ベースの出現確率a4=60%、確率変動アイテム使用時の出現確率α2=+30%である。
この後、図6を参照して説明したステップS142〜ステップS152の処理と同様の手順でステップS242〜ステップS252までの処理が行われる。ただし、ステップS244において、イベントゲーム提供部44は、当該イベントゲームで設定される捕獲確率b4に従ってランダムに第2の捕獲対象アイテムを捕獲する。なお、本イベントゲームにおいても、この後、同様の第3ステージ、第4ステージ等の処理を行ってもよい。
(例2)
次に、他の例として、プレイヤが提供中のイベントゲームで使用可能な確率変動アイテムを使用している場合に、当該確率変動アイテムに対する設定に基づき、当該プレイヤのフィールドに出現している所定の捕獲対象アイテムの捕獲確率を所定の捕獲確率よりも上昇させるケースを説明する。
図18は、確率変動アイテムが使用される設定のイベントゲームにおける、イベントゲーム情報記憶部62の内部構成の他の例を示す図である。
図12に示した例と同様、イベントゲーム情報記憶部62は、「ステージID」、「育成アイテム」、「成長時間」、「捕獲対象アイテム」、「出現確率(%)」、「捕獲確率(%)」、「クリア条件(捕獲数)」、「付与装飾オブジェクト」等の項目を有する。
ここで、本例では、「出現確率(%)」ではなく「捕獲確率(%)」が「ベース」及び「確率変動アイテム使用時」の項目を含む。「ベース」は、当該イベントゲームに参加しているプレイヤ全員に対して適用されるベースの捕獲確率を示す。「確率変動アイテム使用時」は、プレイヤが当該イベントゲームで使用可能な確率変動アイテムを使用している場合に、当該プレイヤのフィールドに出現している所定の捕獲対象アイテムの捕獲確率の変動確率を示す。
例えば、ステージID「S001」において、「Sうさぎ」がいずれかの成長アイテムに出現している場合に、ゲーム管理制御部42は、確率変動アイテムを使用していないプレイヤのフィールドにおいて、各「Sうさぎ」が40%の捕獲確率に基づく抽選を行い、捕獲したかを決定する。一方、確率変動アイテムを使用しているプレイヤのフィールドにおいては、各「Sうさぎ」が40+10=50%の捕獲確率に基づく抽選を行い、捕獲したかを決定する。そのため、確率変動アイテムを所有しているプレイヤは、当該確率変動アイテムを使用することにより、他のプレイヤよりも有利に当該イベントゲームを進めることができる。
図19及び図20は、確率変動アイテムが使用され得る場合の本実施形態におけるゲーム管理サーバ装置4の処理手順の他の例を示すフローチャートである。図19及び図20に示すイベントゲームは、図16及び図17に示すイベントゲームの他の例に該当し、同じ処理手順には同じステップ番号を付し、適宜説明を省略する。
本例では、ステップS204のYESの後(図19)、イベントゲーム提供部44は、イベントゲーム情報記憶部62を参照し、第1の育成アイテムに、ベースの出現確率a3に従ってランダムに第1の捕獲対象アイテムを出現させる(ステップS208)。
一方、ステップS212のYESの後、イベントゲーム提供部44は、当該プレイヤが確率変動アイテムを使用しているか否かを判断する(ステップS260)。
当該プレイヤが確率変動アイテムを使用している場合(ステップS260のYES)、イベントゲーム提供部44は、イベントゲーム情報記憶部62を参照し、ベースの捕獲確率b3+確率変動アイテム使用時の捕獲確率β1に従ってランダムに第1の捕獲対象アイテムを捕獲する(ステップS262)。一方、当該プレイヤが確率変動アイテムを使用していない場合(ステップS260のNO)、イベントゲーム提供部44は、イベントゲーム情報記憶部62を参照し、ベースの捕獲確率b3に従ってランダムに第1の捕獲対象アイテムを捕獲する(ステップS214)。ここで、図18に示した例の場合、ベースの捕獲確率b3=40%、確率変動アイテム使用時の捕獲確率β1=+10%である。
また、ステップS234のYESの後(図20)、イベントゲーム提供部44は、イベントゲーム情報記憶部62を参照し、第2の育成アイテムに、ベースの出現確率a4に従ってランダムに第2の捕獲対象アイテムを出現させる(ステップS238)。
一方、ステップS242のYESの後、イベントゲーム提供部44は、当該プレイヤが確率変動アイテムを使用しているか否かを判断する(ステップS264)。
当該プレイヤが確率変動アイテムを使用している場合(ステップS264のYES)、イベントゲーム提供部44は、イベントゲーム情報記憶部62を参照し、ベースの捕獲確率b4+確率変動アイテム使用時の捕獲確率β2に従ってランダムに第2の捕獲対象アイテムを捕獲する(ステップS266)。一方、当該プレイヤが確率変動アイテムを使用していない場合(ステップS264のNO)、イベントゲーム提供部44は、イベントゲーム情報記憶部62を参照し、ベースの捕獲確率b4に従ってランダムに第2の捕獲対象アイテムを捕獲する(ステップS244)。ここで、図18に示した例の場合、ベースの捕獲確率b4=20%、確率変動アイテム使用時の捕獲確率β2=+30%である。
(例3)
また、さらに他の例として、第1のプレイヤが、所有している所定の捕獲対象アイテムを他の第2のプレイヤのフィールド内の当該フィールドで育てられた育成アイテムに逃がして当該所定の捕獲対象アイテムを当該育成アイテムに出現させた際に、第2のプレイヤが提供中のイベントゲームで使用可能な確率変動アイテムを使用している場合に、当該確率変動アイテムに対する設定に基づき、当該第2のプレイヤのフィールド内における種アイテムの種落ち確率を所定の種落ち確率よりも上昇させるケースを説明する。
図21は、確率変動アイテムが使用される設定のイベントゲームにおける、イベントゲーム情報記憶部62の内部構成の他の例を示す図である。
図12に示した例と同様、イベントゲーム情報記憶部62は、「ステージID」、「育成アイテム」、「捕獲対象アイテム」等の項目を有する。さらに、イベントゲーム情報記憶部62は、「逃がし効果」、「種落ち確率(%)」等の項目も有する。また、ここでは図示していないが、本例においても、図12に示した例と同様、イベントゲーム情報記憶部62は、「成長時間」、「出現確率(%)」、「捕獲確率(%)」、「クリア条件(捕獲数)」、「付与装飾オブジェクト」等の項目を有してもよい。
「逃がし効果」は、第1のプレイヤが対応する捕獲対象アイテムを他の第2のプレイヤのフィールド内の当該フィールドで育てられた育成アイテムに逃がした場合に第1のプレイヤに種アイテムが付与される育成アイテムを示す。例えば、ステージID「S001」において、第1のプレイヤが「Sうさぎ」を他の第2のプレイヤのフィールド内の当該フィールドで育てられた育成アイテムに逃がした場合には、「mキノコの種(アイテム)」が「種落ち確率(%)」で設定された種落ち確率に基づく抽選により当該第1のプレイヤに付与される設定となっている。
「種落ち確率(%)」は、「ベース」及び「確率変動アイテム使用時」の項目を含む。「ベース」は、当該イベントゲームに参加しているプレイヤ全員に対して適用されるベースの種落ち確率を示す。「確率変動アイテム使用時」は、当該イベントゲームで使用可能な確率変動アイテムが使用されている場合の種落ち確率の変動確率を示す。
例えば、ステージID「S001」において、第1のプレイヤが「Sうさぎ」を他の第2のプレイヤのフィールド内の当該フィールドで育てられた育成アイテムに逃がした場合に、第2のプレイヤが確率変動アイテムを使用していない場合には、ゲーム管理制御部42は、各「Sうさぎ」を逃がす度に「mキノコの種(アイテム)」が60%の種落ち確率に基づく抽選を行い、第1のプレイヤに「mキノコの種(アイテム)」を付与するかどうかを決定する。一方、第2のプレイヤが確率変動アイテムを使用している場合には、ゲーム管理制御部42は、各「Sうさぎ」を逃がす度に「mキノコの種(アイテム)」が60+10=70%の種落ち確率に基づく抽選を行い、第1のプレイヤに「mキノコの種(アイテム)」を付与するかどうかを決定する。
図22は、確率変動アイテムが使用され得る場合の本実施形態におけるゲーム管理サーバ装置4の処理手順の他の例を示すフローチャートである。
第1のプレイヤが第2のプレイヤのフィールドを自己の端末装置1に表示させた状態で、いずれかの育成アイテムに例えば第1の捕獲対象アイテムを逃がすと、イベントゲーム提供部44は、当該第1のプレイヤの操作を受け付け、第2のプレイヤのフィールドの対応する育成アイテムに第1の捕獲対象アイテムを出現させる(ステップS270のYES)。このとき、イベントゲーム提供部44は、第2のプレイヤが確率変動アイテムを使用しているか否かを判断する(ステップS280)。
第2のプレイヤが確率変動アイテムを使用している場合(ステップS280のYES)、イベントゲーム提供部44は、イベントゲーム情報記憶部62を参照し、ベースの種落ち確率c2+確率変動アイテム使用時の種落ち確率γ1に従ってランダムに第1のプレイヤに例えば第2の育成アイテムの種アイテム(第2の種)を付与する(ステップS282)。一方、第1のプレイヤが確率変動アイテムを使用していない場合(ステップS280のNO)、イベントゲーム提供部44は、イベントゲーム情報記憶部62を参照し、ベースの種落ち確率c2に従ってランダムに第1のプレイヤに例えば第2の育成アイテムの種アイテム(第2の種)を付与する(ステップS272)。ここで、図22に示した例の場合、ベースの種落ち確率c2=60%、確率変動アイテム使用時の出現確率γ1=+10%である。
(例4)
また、さらに他の例として、第1のプレイヤが、他の第2のプレイヤのフィールド内の当該フィールドで育てられた育成アイテムに出現している所定の捕獲対象アイテムを捕獲する手助けを行った際に、第2のプレイヤが提供中のイベントゲームで使用可能な確率変動アイテムを使用している場合に、当該確率変動アイテムに対する設定に基づき、当該第2のプレイヤのフィールド内における種アイテムの種落ち確率を所定の種落ち確率よりも上昇させる構成としてもよい。
ここで、イベントゲームにおいては、例えば、第1ステージで育成アイテムとして設定された育成アイテムの種アイテムは各プレイヤが所有するゲーム内通貨で購入可能とすることができる。一方、第2ステージ以降で育成アイテムとして設定された育成アイテムの種アイテムはゲーム内通貨では購入することができず、例えば、上記のようにイベントゲーム内で第1のプレイヤが他の第2のプレイヤのフィールドに捕獲対象アイテムを逃がした際や手助けした際に付与される構成とすることができる。
また、第1のプレイヤに付与される種アイテムは、逃がした捕獲対象アイテムや網をかけた捕獲対象アイテムが捕獲対象として設定されているステージの次のステージ以降で育成アイテムとして設定されている育成アイテムの種アイテムとすることができる。例えば図12に示した例では、「Sうさぎ」は第1ステージの捕獲対象アイテムとして設定されており、「mキノコ」は第2ステージの育成アイテムとして設定されている。従って、第1のプレイヤが「Sうさぎ」を逃がしたり「Sうさぎ」に網をかけると、例えば「mキノコ」の種アイテムが付与されるようにすることができる。
このような構成とすることで、所望の種アイテムを取得するためにプレイヤ同士が互いのフィールドに捕獲対象アイテムを逃がし合ったり手助けし合うことを促進することができ、プレイヤ同士のコミュニケーションを活性化することができる。
また、イベントゲーム提供部44は、プレイヤが確率変動アイテムを使用すると、他のプレイヤが視認可能な状態で当該プレイヤのファームに当該確率変動アイテムの表示アイコンを表示する。図23は、ゲーム画面300の背景304に確率変動アイテム360が表示された状態を示す。このような構成とすることにより、確率変動アイテムを使用していることが他のプレイヤに認識される。
そのため、第1のプレイヤが他の第2のプレイヤのフィールドに捕獲対象アイテムを逃がす際や手助けする際に、確率変動アイテム360を設定している第2のプレイヤに捕獲対象アイテムを逃がしたり手助けした方が他のプレイヤに捕獲対象アイテムを逃がしたり手助けするよりも種アイテムを取得できる確率が高くなる。従って、第2のプレイヤは、確率変動アイテム360を使用設定することにより、他のプレイヤの協力を得やすくなり、例えば捕獲対象アイテムを多く逃がしてもらえ、所定条件をクリアしやすくなる。そのため、確率変動アイテムを所有しているプレイヤは、当該確率変動アイテムを使用することにより、他のプレイヤよりも有利に当該イベントゲームを進めることができる。
また、上記では、第2のプレイヤが提供中のイベントゲームで使用可能な確率変動アイテムを使用している場合に、当該第2のプレイヤのフィールド内における種アイテムの種落ち確率を所定の種落ち確率よりも上昇させる例を示したが、第1のプレイヤが提供中のイベントゲームで使用可能な確率変動アイテムを使用している場合に、第2のプレイヤのフィールド内における種アイテムの種落ち確率を所定の種落ち確率よりも上昇させる構成としてもよい。この場合も、確率変動アイテムを所有して使用しているプレイヤは、当該確率変動アイテムを使用することにより、他のプレイヤよりも有利に当該イベントゲームを進めることができる。
以上のように、本実施形態のゲーム管理サーバ装置4によれば、イベントゲーム開催期間内にプレイヤが所定条件をクリアした時点で報酬である装飾オブジェクトを付与することで、プレイヤがイベントゲームを早くクリアしようとする意欲を高めつつ、イベントゲームの開催期間の開始から終了までの間のプレイヤの活動に基づき、成績良好なプレイヤに次回以降のイベントゲームで使用可能な確率変動アイテムという非常に魅力的な報酬を付与することにより、所定条件をクリアした後にもプレイヤがイベントゲームを継続する意欲を向上させることができる。
図4に示した端末装置1及びゲーム管理サーバ装置4の各構成要素は、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。端末装置1及びゲーム管理サーバ装置4の各構成要素は、任意のコンピュータのCPU、メモリ、メモリにロードされた本図の構成要素を実現するプログラム、そのプログラムを格納するハードディスクなどの記憶ユニット、ネットワーク接続用インタフェースを中心にハードウェアとソフトウエアの任意の組合せによって実現される。そして、その実現方法、装置にはいろいろな変形例があることは、当業者には理解されるところである。
以上、図面を参照して本発明の実施形態について述べたが、これらは本発明の例示であり、上記以外の様々な構成を採用することもできる。
以上の実施形態において例1〜例4で説明したように、確率変動アイテムは、使用することにより、捕獲対象アイテムの出現確率、捕獲確率、育成アイテムの種アイテムの種落ち確率等を上昇させる機能を有することができる。各確率変動アイテムは、これらいずれか一の確率のみを上昇させる機能を有してもよく、二以上のものを上昇させる機能を有してもよく、全部を上昇させる機能を有してもよい。各確率変動アイテムがどのような機能を有しているかは、例えばアイテム情報記憶部66に設定しておくことができる。さらに、確率変動アイテムは、これらの確率以外でも、イベントゲーム内で所定の確率で制御される処理における確率を、プレイヤが各ステージにおける所定条件をクリアしやすくなるように変動させる機能を有してもよい。
また、図12等に示したように、同じ確率変動アイテムを用いた場合でも、確率変動アイテムを使用した場合の変動確率は、ステージ毎に異ならせることができる。例えば、図12に示した例では、ベースの出現確率は、ステージが進むに従って低くなるように設定されている。一方、確率変動アイテムを使用した場合の変動確率は、ステージが進むに従って高くなるように設定することもできる。また、確率変動アイテムを使用可能なステージと使用できないステージとを設定してもよい。
また、以上の実施形態においては、イベントゲーム情報記憶部62に確率変動アイテム使用時の変動確率を設定する例を示したが、確率変動アイテム使用時の変動確率は、アイテム情報記憶部66の各確率変動アイテムに対応づけて設定する構成としてもよい。また、確率変動アイテムによって、変動確率を異ならせてもよい。
また、ゲームの実行方式としては、「ブラウザタイプ」と「アプリタイプ」のいずれとすることもできる。ブラウザタイプは、ゲーム管理サーバ装置4側でゲーム進行に伴う一連の画面の表示制御内容を記述した画面遷移情報(View情報)を管理し、端末装置1からの入力操作に伴うデータ取得リクエストに応じて、HTMLデータ文書やこれに関連付けされた画像等のデータを端末装置に送信し、端末装置1上のウェブブラウザで表示する処理を行うものである。一方、アプリタイプは、予めゲーム管理サーバ装置4等からゲームアプリケーションソフトウェア(アプリケーションプログラム)を端末装置1にダウンロードし、端末装置1上でゲームアプリケーションソフトウェアを実行し、ダウンロードを通じて端末装置1に記憶されたゲームアプリケーションソフトウェアに含まれる画面遷移情報と、入力操作を契機にサーバから取得されるデータとに基づいて画面情報を生成して表示するものである。
1 端末装置
2 アクセスポイント
3 ネットワーク
4 ゲーム管理サーバ装置
12 サーバアクセス部
14 ゲームロジック実行部
16 操作入力受付部
18 画面表示処理部
42 ゲーム管理制御部
44 イベントゲーム提供部
46 オブジェクト付与部
48 確率変動アイテム付与部
60 ゲームストーリー記憶部
62 イベントゲーム情報記憶部
64 ファーム情報記憶部
66 アイテム情報記憶部
68 プレイヤ情報記憶部
300 ゲーム画面
302 区画
304 背景
306 柵
310 操作ボタン
312 メッセージ表示領域
320 苗
322 育成アイテム
324 捕獲対象アイテム
326 捕獲道具
350 柵
本発明は、ゲーム管理サーバ装置及びゲーム管理プログラムに関する。
本発明によれば、
ネットワークを介して複数のプレイヤの端末装置と接続され、当該プレイヤ間の交流を可能とし、各プレイヤが自己のフィールドでアイテムを育てるゲームを提供するゲーム管理サーバ装置であって、
開催期間が設定されたイベントゲームであって、各プレイヤが自己のフィールドで育てた所定の育成アイテムに所定の捕獲対象アイテムを出現させ、プレイヤからの捕獲指示に基づき、前記捕獲対象アイテムを捕獲するイベントゲームを提供するイベントゲーム提供部と、
前記イベントゲームの開催中に、プレイヤが自己のフィールドで前記捕獲対象アイテムを捕獲した実績が所定条件を満たした時点で、当該プレイヤに前記フィールドを装飾する所定の装飾オブジェクトを付与するオブジェクト付与部と、
一の前記イベントゲームの前記開催期間の開始から終了までの間に各プレイヤが前記イベントゲームで行った所定の活動に基づき各プレイヤの当該一のイベントゲームの成績を評価し、成績良好なプレイヤに次回以降のイベントゲームで使用可能な確率変動アイテムを付与する確率上昇アイテム付与部と、
を含み、
前記イベントゲーム提供部は、
前記所定の育成アイテムに、所定の出現確率に基づく抽選により前記所定の捕獲対象アイテムを出現させ、
プレイヤが提供中のイベントゲームで使用可能な前記確率変動アイテムを使用している場合に、当該確率変動アイテムに対する設定に基づき、当該プレイヤのフィールドで育てた前記所定の育成アイテムへの前記所定の捕獲対象アイテムの出現確率を前記所定の出現確率よりも上昇させるゲーム管理サーバ装置が提供される。

Claims (9)

  1. ネットワークを介して複数のプレイヤの端末装置と接続され、当該プレイヤ間の交流を可能とし、各プレイヤが自己のフィールドでアイテムを育てるゲームを提供するゲーム管理サーバ装置であって、
    開催期間が設定されたイベントゲームであって、各プレイヤが自己のフィールドで育てた所定の育成アイテムに所定の捕獲対象アイテムを出現させ、プレイヤからの捕獲指示に基づき、前記捕獲対象アイテムを捕獲するイベントゲームを提供するイベントゲーム提供部と、
    前記イベントゲームの開催中に、プレイヤが自己のフィールドで前記捕獲対象アイテムを捕獲した実績が所定条件を満たした時点で、当該プレイヤに前記フィールドを装飾する所定の装飾オブジェクトを付与するオブジェクト付与部と、
    一の前記イベントゲームの前記開催期間の開始から終了までの間に各プレイヤが前記イベントゲームで行った所定の活動に基づき各プレイヤの当該一のイベントゲームの成績を評価し、成績良好なプレイヤに次回以降のイベントゲームで使用可能な確率変動アイテムを付与する確率上昇アイテム付与部と、
    を含み、
    前記イベントゲーム提供部は、プレイヤが提供中のイベントゲームで使用可能な前記確率変動アイテムを使用している場合に、当該確率変動アイテムに対する設定に基づき、当該プレイヤに関し、当該イベントゲームにおいて所定の確率で制御される少なくとも一の処理における確率を前記所定条件を満たしやすくなるように変動させるゲーム管理サーバ装置。
  2. 請求項1に記載のゲーム管理サーバ装置において、
    前記イベントゲーム提供部は、
    前記所定の育成アイテムに、所定の出現確率に基づく抽選により前記所定の捕獲対象アイテムを出現させ、
    プレイヤが提供中のイベントゲームで使用可能な前記確率変動アイテムを使用している場合に、当該確率変動アイテムに対する設定に基づき、当該プレイヤのフィールドで育てた前記所定の育成アイテムへの前記所定の捕獲対象アイテムの出現確率を前記所定の出現確率よりも上昇させるゲーム管理サーバ装置。
  3. 請求項1又は2に記載のゲーム管理サーバ装置において、
    前記イベントゲーム提供部は、
    プレイヤからの捕獲指示に基づき、所定の捕獲確率に基づく抽選により前記所定の捕獲対象アイテムを捕獲し、
    プレイヤが提供中のイベントゲームで使用可能な前記確率変動アイテムを使用している場合に、当該確率変動アイテムに対する設定に基づき、当該プレイヤのフィールドに出現している前記所定の捕獲対象アイテムの捕獲確率を前記所定の捕獲確率よりも上昇させるゲーム管理サーバ装置。
  4. 請求項1から3いずれかに記載のゲーム管理サーバ装置において、
    複数のプレイヤについて、各プレイヤが所有するアイテムの情報を対応づけて記憶するプレイヤ情報記憶部をさらに含み、
    前記イベントゲーム提供部は、
    第1のプレイヤが、所有している所定の捕獲対象アイテムを他の第2のプレイヤのフィールド内の当該フィールドで育てられた育成アイテムに逃がして当該所定の捕獲対象アイテムを当該育成アイテムに出現させた際に、当該第1のプレイヤに所定の種落ち確率に基づく抽選により所定の育成アイテムの種アイテムを付与し、
    前記第1のプレイヤ又は前記第2のプレイヤが提供中のイベントゲームで使用可能な前記確率変動アイテムを使用している場合に、当該確率変動アイテムに対する設定に基づき、当該第2のプレイヤのフィールド内における前記種アイテムの種落ち確率を前記所定の種落ち確率よりも上昇させるゲーム管理サーバ装置。
  5. 請求項1から4いずれかに記載のゲーム管理サーバ装置において、
    前記イベントゲーム提供部は、
    第1のプレイヤが、他の第2のプレイヤのフィールド内の当該フィールドで育てられた育成アイテムに出現している所定の捕獲対象アイテムを捕獲する手助けを行った際に、当該第1のプレイヤに所定の種落ち確率に基づく抽選により所定の育成アイテムの種アイテムを付与し、
    前記第1のプレイヤ又は前記第2のプレイヤが提供中のイベントゲームで使用可能な前記確率変動アイテムを使用している場合に、当該確率変動アイテムに対する設定に基づき、当該第2のプレイヤのフィールド内における前記種アイテムの種落ち確率を前記所定の種落ち確率よりも上昇させるゲーム管理サーバ装置。
  6. 請求項1から5いずれかに記載のゲーム管理サーバ装置において、
    前記イベントゲーム提供部は、プレイヤが前記確率変動アイテムを使用すると、他のプレイヤが視認可能な状態で当該プレイヤのフィールドに当該確率変動アイテムのイメージデータを表示するゲーム管理サーバ装置。
  7. 請求項1から6いずれかに記載のゲーム管理サーバ装置において、
    前記確率上昇アイテム付与部は、前記一のイベントゲームの前記開催期間の開始から終了までの間に各プレイヤが前記イベントゲームで行った前記所定の活動に基づき各プレイヤにポイントを付与し、各プレイヤに付与されたポイントに基づくランキングによって各プレイヤの当該一のイベントゲームの成績を評価するゲーム管理サーバ装置。
  8. 請求項7に記載のゲーム管理サーバ装置において、
    前記所定の活動は、前記イベントゲームで設定された捕獲対象アイテムの捕獲数であるゲーム管理サーバ装置。
  9. ネットワークを介して複数のプレイヤの端末装置と接続され、当該プレイヤ間の交流を可能とし、各プレイヤが自己のフィールドでアイテムを育てるゲームを提供するゲーム管理サーバ装置として機能するコンピュータを、
    開催期間が設定されたイベントゲームであって、各プレイヤが自己のフィールドで育てた所定の育成アイテムに所定の捕獲対象アイテムを出現させ、プレイヤからの捕獲指示に基づき、前記捕獲対象アイテムを捕獲するイベントゲームを提供するイベントゲーム提供手段、
    前記イベントゲームの開催中に、プレイヤが自己のフィールドで前記捕獲対象アイテムを捕獲した実績が所定条件を満たした時点で、当該プレイヤに前記フィールドを装飾する所定の装飾オブジェクトを付与するオブジェクト付与手段、
    一の前記イベントゲームの前記開催期間の開始から終了までの間に各プレイヤが前記イベントゲームで行った所定の活動に基づき各プレイヤの当該一のイベントゲームの成績を評価し、成績良好なプレイヤに次回以降のイベントゲームで使用可能な確率変動アイテムを付与する確率上昇アイテム付与手段、
    として機能させ、
    前記イベントゲーム提供手段は、プレイヤが提供中のイベントゲームで使用可能な前記確率変動アイテムを使用している場合に、当該確率変動アイテムに対する設定に基づき、当該プレイヤに関し、当該イベントゲームにおいて所定の確率で制御される少なくとも一の処理における確率を前記所定条件を満たしやすくなるように変動させるゲーム管理プログラム。
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