JP2015216940A - ゲームシステム、それに用いられる制御方法及びコンピュータプログラム - Google Patents

ゲームシステム、それに用いられる制御方法及びコンピュータプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】次回以降のゲームで使用可能な選択要素の制限を抑制することができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲームシステム1は、キャラクタを再現するためのキャラクタ情報を記録するキャラクタカードKCを介してキャラクタ情報を取得し、キャラクタ画像MGを使用したゲームを提供する。そして、ゲームシステム1は、ゲーム内にキャラクタ用に用意された各アイテム40のうち、ゲームの結果に応じてキャラクタによって選択的に使用されるように付与された所有アイテム41の情報を取得し、その取得結果に基づいて、各所有アイテム41の少なくとも一部を示す所有アイテム情報、及び当該所有アイテム情報をキャラクタと関連付けるユーザIDの情報を特定するためのアイテム情報を記録するクローゼットカードCCがキャラクタカードKCとは別に生成されるように、アイテム情報を提供する。
【選択図】図8

Description

本発明は、メイン情報記録媒体を介してプレイ媒体を再現するためのメイン情報を取得し、そのプレイ媒体を使用したゲームを提供するゲームシステム等に関する。
メイン情報記録媒体を介してプレイ媒体を再現するためのメイン情報を取得し、そのプレイ媒体を使用したゲームを提供するゲームシステムが存在する。このようなゲームシステムの一例として、プレイ媒体としてキャラクタを、メイン情報としてこのキャラクタを定義するパラメータの情報を、メイン情報記録媒体としてそのキャラクタに対応するキャラクタカードを、それぞれ使用するゲーム装置が知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開2002−301264号公報
特許文献1のようなゲーム装置では、キャラクタカードにキャラクタに対応する画像が表示されている。一方で、この画像がゲーム結果に応じて変化し、変化後の画像に対応するキャラクタカードを生成するゲーム機等も存在する。また、このようなキャラクタカードを使用したゲームにおいて、各キャラクタによって選択的に使用される多数の選択要素が用意されている場合もある。このような選択要素の一例として、キャラクタが装備できるアイテムが利用される場合もある。さらに、これらの場合において、例えば、装備中のアイテムの情報がキャラクタカードに反映される場合もある。しかし、この場合、アイテムの記録及び再度の使用をキャラクタカードに依存することになってしまう。結果として、次回以降に使用できるアイテムは、キャラクタカードに記録されたアイテムに限定されてしまう。
一方で、一度に装備できるアイテム数に限界があるように、一般的にキャラクタが一度に使用できる選択要素の数には制限がある場合が多い。結果として、アイテム等の選択要素は、制限数までしかキャラクタカードに記録されない。したがって、例えば、ゲームのプレイを通じて制限数を超えて多数のアイテムをキャラクタが所有した場合でも一部のアイテムしか次回以降に使用できない。或いは、制限数以内のアイテムしかキャラクタが所有できないようにゲームの内容に制限を設けなければならない。つまり、アイテムの記録等をキャラクタカードに依存することにより、アイテムの記録或いは再現に制限が生じてしまう。
そこで、本発明は、次回以降のゲームで使用可能な選択要素の制限を抑制することができるゲームシステム等を提供することを目的とする。
本発明のゲームシステムは、プレイ媒体を再現するためのメイン情報を記録するメイン情報記録媒体を介して前記メイン情報を取得し、前記プレイ媒体を使用したゲームを提供するゲームシステムであって、前記ゲーム内に前記プレイ媒体用に用意された各選択要素のうち、前記ゲームの結果に応じて前記プレイ媒体によって選択的に使用されるように付与された各付与選択要素の情報を取得する結果情報取得手段と、前記結果情報取得手段の取得結果に基づいて、各付与選択要素の少なくとも一部を示す付与要素情報、及び当該付与要素情報を前記プレイ媒体と関連付ける関連情報を特定するための補助情報を記録する補助情報記録媒体が前記メイン情報記録媒体とは別に生成されるように、前記補助情報を提供する情報提供手段と、を備えている。
本発明の制御方法は、プレイ媒体を再現するためのメイン情報を記録するメイン情報記録媒体を介して前記メイン情報を取得し、前記プレイ媒体を使用したゲームを提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、前記ゲーム内に前記プレイ媒体用に用意された各選択要素のうち、前記ゲームの結果に応じて前記プレイ媒体によって選択的に使用されるように付与された各付与選択要素の情報を取得する結果情報取得手順と、前記結果情報取得手順の取得結果に基づいて、各付与選択要素の少なくとも一部を示す付与要素情報、及び当該付与要素情報を前記プレイ媒体と関連付ける関連情報を特定するための補助情報を記録する補助情報記録媒体が前記メイン情報記録媒体とは別に生成されるように、前記補助情報を提供する情報提供手順と、を実行させるものである。
また、本発明のゲームシステム用のコンピュータプログラムは、プレイ媒体を再現するためのメイン情報を記録するメイン情報記録媒体を介して前記メイン情報を取得し、前記プレイ媒体を使用したゲームを提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、前記ゲーム内に前記プレイ媒体用に用意された各選択要素のうち、前記ゲームの結果に応じて前記プレイ媒体によって選択的に使用されるように付与された各付与選択要素の情報を取得する結果情報取得手段、及び前記結果情報取得手段の取得結果に基づいて、各付与選択要素の少なくとも一部を示す付与要素情報、及び当該付与要素情報を前記プレイ媒体と関連付ける関連情報を特定するための補助情報を記録する補助情報記録媒体が前記メイン情報記録媒体とは別に生成されるように、前記補助情報を提供する情報提供手段として機能させるように構成されたものである。
本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図。 ゲームシステムの制御系の要部の構成を示す図。 ゲーム機が生成するゲーム用カードの一例を説明するための説明図。 キャラクタカード、記録カード、及びクローゼットカードに記録される情報の一例を説明するための説明図。 キャラクタカードに記録される所有アイテムとクローゼットカードに記録される所有アイテムとの間の関係の一例を説明するための説明図。 キャラクタカードの内容の一例を模式的に示す図。 クローゼットカードの内容の一例を模式的に示す図。 クローゼットカードの生成及び使用の一例を説明するための説明図。 図8の例においてキャラクタが装備変更をした場合の一例を説明するための説明図。 クローゼットカードを使用した場合の制限の一例を説明するための説明図。 再現処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。 カード発行処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
以下、本発明の一形態に係るゲームシステムについて説明する。図1は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、サーバ装置としてのセンターサーバ2及び複数のゲーム機GMを含んでいる。ゲーム機GMは、通信回線としてのネットワーク3を介してセンターサーバ2に接続されている。ゲーム機GMは、所定の対価の消費と引き換えに、その対価に応じた範囲でユーザにゲームをプレイさせる業務用(商業用)のゲーム機である。一例として、ゲーム機GMは、所定の対価の消費と引き換えにカードゲームを提供する。ゲーム機GMは、店舗4等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。センターサーバ2は、一台の物理的装置によって構成される例に限らない。例えば、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ2が構成されてもよい。また、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ2が構成されてもよい。さらに、ゲーム機GMがセンターサーバ2として機能してもよい。
また、センターサーバ2には、ネットワーク3を介して、ユーザ端末5が接続される。ユーザ端末5は、センターサーバ2から配信されるソフトウェアを実行することにより、各種の機能を発揮するネットワーク端末装置の一種である。図1の例では、ユーザ端末5の一例として、携帯電話(スマートフォンを含む)が利用されている。また、ユーザ端末5として、例えば、その他にもパーソナルコンピュータ、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のネットワーク端末装置が利用されてよい。
ネットワーク3は、一例として、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、WANとしてのインターネットと、LANとしてのイントラネットと、を組み合わせてネットワーク3が構成される。図1の例では、センターサーバ2及びゲーム機GMはルータ3aを介して、ユーザ端末5はアクセスポイント3bを介して、それぞれネットワーク3に接続されている。
なお、ネットワーク3は、TCP/IPプロトコルを利用する形態に限定されない。ネットワーク3として、通信用の有線回線、或いは無線回線(赤外線通信、近距離無線通信等を含む)等を利用する各種の形態が利用されてよい。或いは、ユーザ端末5とゲーム機GM等との通信は、例えば、通信用の回線(有線及び無線を含む)を利用せずに、二次元コード等、各種情報を含むように所定の規格に準拠して生成されるコード(例えば、二次元コード)を利用して実現されてよい。したがって、ネットワーク(或いは通信回線)の用語は、このようなコードを利用する通信方法等、回線を利用せずに情報の送受信をする形態を含んでいる。
センターサーバ2は、ゲーム機GM又はそのユーザに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスとして、例えば、ゲーム機GMからユーザの識別情報を受け取って、そのユーザを認証するサービスが提供されてよい。また、認証したユーザのプレイデータをゲーム機GMから受け取って保存し、或いは保存するプレイデータをゲーム機GMに提供するサービスが提供されてもよい。さらに、ゲーム機用サービスには、ネットワーク3を介してゲーム機GMのプログラム或いはデータを配信し、更新するサービス、ネットワーク3を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービス等が含まれていてもよい。
また、センターサーバ2は、ネットワーク3を介してユーザ端末5のユーザに各種のWebサービスを提供する。Webサービスには、例えば、ゲーム機GMが提供するゲームに関する各種の情報を提供するゲーム用情報サービスが含まれる。また、Webサービスには、各ユーザ端末5に各種データ或いはソフトウェアを配信(データ等のアップデートを含む)する配信サービスも含まれる。さらに、Webサービスには、その他にもユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、各ユーザを識別するためのユーザIDを付与するサービス等のサービスが含まれる。
次に、カードゲームを実現するためのゲームシステム1の制御系の要部について説明する。図2は、ゲームシステム1の制御系の要部の構成を示す図である。図2に示すように、センターサーバ2は、制御ユニット10と、記憶ユニット11と、を備えている。制御ユニット10は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット10には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が接続され得るが、それらの図示は省略した。
記憶ユニット11は、制御ユニット10に接続されている。記憶ユニット11は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気テープ等の大容量記憶媒体により構成されている。記憶ユニット11には、サーバ用データ14及びサーバ用プログラム15が記憶されている。サーバ用プログラム15は、センターサーバ2がゲーム機GM及びユーザ端末5に各種のサービスを提供するために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット10がサーバ用プログラム15を読み取って実行することにより、制御ユニット10の内部には、ゲーム機サービス管理部16及びWebサービス管理部17が設けられる。
ゲーム機サービス管理部16は、上述のゲーム機用サービスを提供するための処理を実行する。一方、Webサービス管理部17は、上述のWebサービスを提供するために必要な処理を実行する。ゲーム機サービス管理部16及びWebサービス管理部17は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット10の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得るが、それらの図示は省略した。
サーバ用データ14は、サーバ用プログラム15の実行に伴って参照され得るデータである。このような各種データには、例えば、上述のプレイデータ、或いはID管理データが含まれる。プレイデータは、各ユーザの過去のプレイ実績に関する情報が記述されたデータである。そして、プレイデータは、例えば、前回までのプレイ結果(過去の実績)を次回以降に引き継ぐため、或いは各ユーザに固有の設定内容を引き継ぐために使用される。ID管理データは、ユーザID等の各種IDを管理するためのデータである。
一方、ゲーム機GMには、コンピュータとしての制御ユニット30と、記憶ユニット31と、コードリーダ7と、プリンタ32と、モニタMOと、が設けられている。記憶ユニット31、コードリーダ7、プリンタ32及びモニタMOは、いずれも制御ユニット30に接続されている。制御ユニット30は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット30には、その他にも公知のゲーム機と同様に、コントロールパネル、スピーカ、コイン認証装置或いはカード読み取り装置等の各種の入力装置或いは出力装置が接続され得るが、それらの図示は省略した。
コードリーダ7は、二次元コードを読み取るための周知の装置である。コードリーダ7は、例えば、ゲーム用カード8の読み取りに使用される。より具体的には、コードリーダ7は、ゲーム用カード8に印刷された二次元コードを読み取って、その読み取り結果に応じた信号を制御ユニット30に出力する。プリンタ32は、画像や記号(二次元コード含む)、文字等を所定の記録媒体に印刷するための周知の印刷装置である。プリンタ32は、制御ユニット30からの出力信号に基づいてカード状の紙媒体(被記録媒体)に、画像や記号、文字等を印刷することにより、ゲーム用カード8を生成する。また、モニタMOは、ゲーム用の各種画面を表示するための周知の表示装置である。モニタMOは、一例として、制御ユニット30が出力する信号に基づいて、カードゲーム用のゲーム画面を表示する。
一方、記憶ユニット31は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気記録媒体や光記録媒体、フラッシュSSD(Solid State Drive)などにより構成されている。記憶ユニット31には、ゲームプログラム34及びゲームデータ35が記憶されている。ゲームプログラム34は、ゲーム機GMがカードゲームを提供するために必要なコンピュータプログラムである。ゲームプログラム34の実行に伴って、制御ユニット30の内部には、ゲーム提供部37が設けられる。ゲーム提供部37は、カードゲームを提供するために必要な各種処理を実行する。ゲーム提供部37は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット30の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得るが、それらの図示は省略した。
ゲームデータ35は、ゲームプログラム34の実行に伴って参照され得るデータである。ゲームデータ35は、例えば、画像データ、ID管理データ、及びイメージデータを含んでいる。ID管理データは、一例として、必要な部分が含まれるように、少なくとも一部がセンターサーバ2から提供される。画像データは、ゲーム(ゲーム用カード8の生成を含む)に必要な各種画像を表示するためのデータである。イメージデータは、プリンタ32がゲーム用カード8を生成(印刷)するために必要なデータである。なお、ゲームデータ35は、その他にも楽曲等、各種の音声を再生するための効果音データ、上述のプレイデータ等を含み得るが、それらの図示は省略した。
次に、ゲーム機GMによって生成されるゲーム用カード8について説明する。図3は、ゲーム機GMが生成するゲーム用カード8の一例を説明するための説明図である。図3に示すように、ゲーム機GMが生成するゲーム用カード8は、記録カードSC、メイン情報記録媒体としてのキャラクタカードKC、及び補助情報記録媒体としてのクローゼットカードCCを含んでいる。そして、これらのカードは、互いに別のカードとして生成され、種類が異なっている。
図4は、キャラクタカードKC、記録カードSC、及びクローゼットカードCCに記録される情報の一例を説明するための説明図である。図4に示すように、各キャラクタカードKCには、メイン情報としてのキャラクタ情報が記録されている。キャラクタ情報によってキャラクタがゲームに再現される。つまり、各キャラクタカードKCは、各キャラクタをカードゲーム内に再現するためのカードである。各キャラクタは、カードゲーム内において、ゲームをプレイするためのプレイ媒体として使用される。キャラクタ情報は、各キャラクタに関連する情報である。より具体的には、キャラクタ情報は、例えば、パラメータの情報、及びユーザ識別情報としてのユーザIDの情報を含んでいる。
パラメータは、カードゲーム内で使用されるキャラクタを定義する情報である。また、パラメータの情報には、後述の所有アイテムの一部を示す情報が含まれる。一方、ユーザIDは、各ユーザを識別するための情報である。したがって、ユーザIDは、各ユーザの特定に使用される。このようにキャラクタカードKCは、キャラクタ情報を介して、各キャラクタの記録及び再現に使用される。さらに、キャラクタ情報は、各ゲーム用カード8(或いはそこに記録される情報)が個別に管理される場合には、各カードを識別するためのカードIDの情報を含んでいてもよい。そして、カードIDは、例えば、各キャラクタカードKC等のゲーム用カード8の特定に使用されてよい。
一方、記録カードSCには、記録用情報が記録されている。記録用情報は、主としてキャラクタを使用したプレイを補助するために使用される。具体的には、記録用情報は、主として各ユーザの特定、及び特定したユーザに対応するプレイデータの取得に使用される。したがって、キャラクタカードKCがゲームをプレイする(進行させる)ために直接的に使用されるのに対し、記録カードSCはプレイの補助のために使用される。記録用情報は、例えば、装飾情報及びユーザIDの情報を含んでいる。なお、記録用情報は、例えば、キャラクタ情報と同様に、その他にも上述のカードIDの情報を含んでいてよい。
ユーザIDは、上述の通りである。ユーザIDは、個々のユーザに依存する個別情報の提供に伴って付与される。個別情報には、例えば、名前、性別、生年月日、年齢等の個人情報が含まれる。個別情報は、例えば、ゲーム機GMのコントロールパネルCPへの操作を通じて、ユーザから提供される。記録カードSCには、個別情報の全部または一部が表示される。なお、記録用情報は、少なくともその一部として個別情報の全部または一部を含んでいてもよい。
装飾情報は、各記録カードSCの識別性(ユニーク性)を向上させるための情報である。装飾情報の一例として、記録カードSCには、各個別情報の内容に応じて変化する鍵画像が表示される。結果として、記録カードSCは、各個別情報に応じて表示内容が変化する。記録カードSCは、このような鍵画像等の装飾情報を含んでいるためユニーク性が高い。
クローゼットカードCCには、補助情報としてのアイテム情報が記録されている。アイテム情報は、記録用情報と同様に、キャラクタを使用したプレイを補助するために使用される。したがって、記録カードSCと同様に、クローゼットカードCCもプレイの補助のために補助的に使用される。より具体的には、キャラクタの補助の一例として、クローゼットカードCCは、カードゲーム内に用意された選択要素としての各アイテムのうち、各キャラクタが所有するアイテムの記録及び再現に使用される。つまり、各クローゼットカードCCによって、各キャラクタカードKCに対応するキャラクタの所有アイテムが記録され、カードゲーム内に再現される。
アイテム情報は、各キャラクタが所有する所有アイテムに関する情報である。具体的には、アイテム情報は、例えば、付与要素情報としての所有アイテム情報、及びユーザIDの情報を含んでいる。所有アイテム情報は、各キャラクタの所有アイテムを示す情報である。カードゲーム内には、キャラクタによって選択的に使用される複数のアイテムが用意されている。各アイテムは、プレイ結果に応じてキャラクタに付与され、所有アイテムとして所有される。そして、各所有アイテムは、ユーザによる選択を介して装備等され、キャラクタによって使用される。カードゲーム内の各アイテムには、アイテムIDが設定されている。アイテムIDは、各アイテムを特定するための情報である。そして、所有アイテム情報として、所有アイテムに対応するアイテムIDの情報が利用される。つまり、アイテム情報は、カードゲーム内にキャラクタ用に用意された複数のアイテムのうち、各キャラクタによって選択的に使用されるように付与された所有アイテム(全アイテムの少なくとも一部)に対応するアイテムIDの情報を含んでいる。
また、ユーザIDは、各所有アイテムと各キャラクタとを関連付けるために使用される。より具体的には、各クローゼットカードCCに含まれるユーザIDの情報によって、当該ユーザIDの情報を記録するキャラクタカードKCと当該ユーザIDを含むアイテム情報とが関連付けられる。つまり、ユーザIDを基準に同じユーザIDを持つアイテム情報とキャラクタ情報とが関連付けられる。そして、そのキャラクタ情報に対応するキャラクタによって、所有アイテム情報を介して、そのキャラクタ情報に関連付けられる各所有アイテムが使用される。結果として、ユーザIDの情報が本発明の関連情報として機能する。なお、アイテム情報は、例えば、キャラクタ情報等と同様に、その他にも上述のカードIDの情報を含んでいてよい。
次に、図5を参照して、キャラクタカードKCに記録される所有アイテム及びクローゼットカードCCに記録される所有アイテムについて説明する。上述のように、カードゲーム内には、キャラクタ用に複数のアイテムが用意されている。また、それらは、プレイ結果に応じてキャラクタに付与され、所有される。結果として、全アイテムのうち少なくとも一部がキャラクタによって所有される。
図5は、キャラクタカードKCに記録される所有アイテムとクローゼットカードCCに記録される所有アイテムとの間の関係の一例を説明するための説明図である。図5に示すように、カードゲーム内に用意された全アイテム40の全て或いは一部(すなわち、少なくとも一部)が所有アイテム41としてキャラクタに所有される。また、全所有アイテム41は、一部の付与選択要素としての装備アイテム41a及び残りの付与選択要素としての非装備アイテム41bに分類される。装備アイテム41aは、キャラクタが装備している所有アイテム41である。つまり、全所有アイテム41のうち、キャラクタによって装備されている各所有アイテム41が装備アイテム41aに分類される。各所有アイテム41は、一例として、キャラクタによって装備されることにより使用される。したがって、装備アイテム41aに属する各所有アイテム41は、キャラクタによって使用されている状態を意味する。そして、装備アイテム41aに属する各所有アイテム41の情報は、パラメータの情報の一部としてキャラクタカードKCに記憶される。
一方、非装備アイテム41bは、キャラクタが装備していない所有アイテム41である。キャラクタが一度に装備できるアイテムの数には制限がある。つまり、キャラクタは、所有アイテム41の全てを装備できない。したがって、全所有アイテム41のうち、装備アイテム41aを除く残りの所有アイテム41が非装備アイテム41bに分類される。そして、非装備アイテム41bに属する各所有アイテム41の情報は、所有アイテム情報としてクローゼットカードCCに記録される。
また、上述のように、キャラクタが一度に装備できるアイテムの数には制限がある。換言すれば、キャラクタカードKCに記録できる所有アイテム41の数には限界値が設定されている。そして、所有アイテム数がこの限界値を超えた場合、超えた部分、つまり装備アイテム41aを除く残りの所有アイテム41(非装備アイテム41b)がクローゼットカードCCに記録される。そして、キャラクタカードKCとクローゼットカードCCとはユーザIDによって関連付けられる。結果として、装備アイテム41aと非装備アイテム41bともユーザIDによって関連付けられる。一例として、キャラクタカードKCとクローゼットカードCCとの間には、このような関係が形成される。
次に、ゲーム用カード8の一例として、キャラクタカードKC及びクローゼットカードCCの詳細を説明する。図6は、キャラクタカードKCの内容の一例を模式的に示す図である。図6に示すように、キャラクタカードKCには、合成画像CI1が印刷される。合成画像CI1は、名称情報領域NA、基礎情報領域BA、画像領域IA、及び特徴情報領域FAを含んでいる。これらの領域NA、BA、IA、FAには、カードゲーム内のキャラクタを定義するパラメータとして機能する各項目の情報が表示される。つまり、パラメータは複数の項目を含み、合成画像CI1は各項目に対応する情報を含んでいる。
名称情報領域NAには、例えば、キャラクタの名称(プレイヤによって任意に設定されてよい)を示す名称項目(“サノサス”)、カードを所有するプレイヤの名前を示す名前項目(“さのさす”)、及びプレイヤの熟練度を示す熟練ランク項目(“オシャレバトラー”)が表示される。基礎情報領域BA(実際には破線は表示されない)には、例えば、キャラクタのレベル(“LV5”)、体力(“H255”)、コマンド消費力(“M123”)、攻撃力(“(剣マーク)32”)、魔力(“魔75”)等の基礎項目の情報が表示される。
画像領域IAには、キャラクタの画像項目として、キャラクタ画像MGが表示される。キャラクタ画像MGは、キャラクタカードKCによってゲーム中に再現されるキャラクタの画像に対応している。ゲーム内には、プレイ媒体のキャラクタとしてキャラクタ画像MG若しくは合成画像CI1(後述の二次元コードの表示は含まれていなくてもよい)自体が表示される。また、画像領域IAには、必殺技領域TAが更に設けられている。必殺技領域TA(実際には破線は表示されない)には、例えば、キャラクタがゲーム中で使用可能な必殺技(一例として後述のコマンドよりも対戦相手に与える影響が大きい)を示す必殺技項目(“EX 稲妻”)が表示される。
特徴情報領域FAには、例えば、装備項目及びコマンド項目が表示される。装備項目は、キャラクタが所有するアイテムのうち、現在装備している(身に付けている)アイテム(装備)を示す情報である。装備項目は、キャラクタ画像MGにも影響を与える。具体的には、画像領域IAには、キャラクタ画像MGとして、装備項目の各アイテムに対応するアイテムを装備しているキャラクタの画像が表示される。したがって、同じキャラクタであっても装備中のアイテムに応じて、キャラクタ画像MGは変化する。つまり、キャラクタ画像MGは、キャラクタの基礎画像CBとアイテム画像Iとの組合せにより構成される。
一方、コマンド項目は、キャラクタがゲーム内で実行可能な選択肢としてのコマンド(攻撃方法)を示す情報である。カードゲーム内には、ゲームを進行させるために直接的に使用される複数種類のコマンドが用意され、それらのコマンドのうち使用可能なコマンドがコマンド項目として特徴情報領域FAに表示される。各コマンドは各アイテムに関連付けられ、装備中のアイテムに応じてコマンド項目に表示されるコマンドも変化する。
図6の例では、装備項目の一例として、“リリーレイピア”、“プリンセスパフスリーブ”といった6つの装備が縦に並んで表示されている。この場合、キャラクタ画像MGのキャラクタが、これら6つのアイテムを装備していることを示している。具体的には、例えば、キャラクタ画像MGとして、装備項目の“リリーレイピア”に対応する武器アイテム(アイテム画像I1)を装備したキャラクタの画像が表示されている。同様に、キャラクタ画像MGのキャラクタは、服アイテムの“プリンセスパフスリーブ”(アイテム画像I2)、スカートアイテムの“ブラックショートパンツ”(アイテム画像I3)、靴アイテムの“シルバーブーツ”(アイテム画像I4)、装飾アイテムの“デメララカチューシャ”(アイテム画像I5a)、及び同じく装飾アイテムの“プリンセスネックレス”(アイテム画像I5b)に対応する各アイテムを装備している。
また、図6の例では、コマンド項目の一例として、“ほほえんでいる”、“こうげき”、“会心の一撃”といった5つのコマンドが縦に並んで表示されている。これらは、カードゲーム内に用意された複数のコマンドのうち、装備中のアイテムに対応して、キャラクタ画像MGのキャラクタがカードゲーム内で使用可能なコマンドの一例である。また、これらのコマンドは、攻撃方法の選択肢として、所定の条件に応じてゲーム内で選択的に使用される。
さらに、合成画像CI1は、コード情報領域CA1を含んでいる。コード情報領域CA1には、キャラクタ情報を含むように所定の規格に準拠して生成される二次元コードCG1が表示される。つまり、キャラクタカードKCは、二次元コードCG1を介してキャラクタ情報を更に記録している。結果として、二次元コードCG1も名称情報領域NA、基礎情報領域BA、画像領域IA、及び特徴情報領域FAに表示される各項目の情報、つまりパラメータの情報(パラメータの情報を特定するための情報を含む)を含んでいる。
また、後述するように、ゲーム結果に応じて、キャラクタを定義するためのパラメータの内容は変化する。そして、その変化した後の変化後のパラメータの内容に基づいてキャラクタカードKCは生成される。つまり、これらの領域NA、BA、CA、IA、FAに表示されるべき情報(或いは画像)は、ゲーム結果に応じて変化する。したがって、これらの領域NA、BA、CA、IA、FAは、内容が変化する可変領域として構成されている。
一方、これらの領域NA、BA、CA、IA、FAの位置や範囲は変化しない。このため、一例として、これらの領域NA、BA、CA、IA、FAは、基本フォーマットFI1により固定的に定義される。より具体的には、例えば、これらの領域NA、BA、CA、IA、FAを互いに区切る境界線は、固定的部分として基本フォーマットFI1により定義される。そして、合成画像CI1は、パラメータの情報が各領域NA、BA、CA、IA、FAの可変領域に配置されるように、パラメータの情報と基本フォーマットFI1の画像とが合成されることにより構成されている。
一方、図7は、クローゼットカードCCの内容の一例を模式的に示す図である。図7に示すように、クローゼットカードCCには、合成画像CI2が印刷される。合成画像CI2は、名前領域MA、背景画像BG、アイテム画像領域GA、アイテム情報領域SA、及びコード情報領域CA2を含んでいる。
名前領域MAには、所有者の名前が表示される。より具体的には、クローゼットカードCCが記録する各所有アイテムの所有者の名前が表示される。また、この名前は、各所有アイテムを所有するキャラクタに対応するキャラクタカードKCの所有者の名前に対応する。
背景画像BGは、所有者の名前或いは所有するアイテムに応じて決定される。つまり、各クローゼットカードCCを互いに識別できるように、クローゼットカードCC毎にユニークな背景画像BGが設定される。
アイテム画像領域GAは、各所有アイテムのアイテム画像が表示される領域である。より具体的には、アイテム画像領域GAには、カードゲーム内で再現される各アイテムのアイテム画像Iが表示される。つまり、合成画像CI2には、カードゲーム内に再現される各所有アイテムのアイテム画像Iが表示される。結果として、各クローゼットカードCCは、各アイテム画像Iを表示することにより、視覚を通じて視認可能に各クローゼットカードCCが記録する各アイテムの情報をユーザに案内している。
アイテム情報領域SAは、クローゼットカードCCに記録される各所有アイテムの情報を案内する領域である。より具体的には、アイテム情報領域SAには、各所有アイテムの名称の情報が表示される。また、アイテム情報領域SAには、クローゼットカードCCに記録される各所有アイテムの数の情報も表示される。
コード情報領域CA2には、キャラクタカードKCと同様に、二次元コードCG2が表示される。二次元コードCG2は、アイテム情報を含むように所定の規格に準拠して生成されるコードである。より具体的には、二次元コードCG2は、名前領域MA、背景画像BG、アイテム画像領域GA、及びアイテム情報領域SAに表示されるべき各情報を含んでいる。そして、合成画像CI2は、二次元コードCG2を介して、アイテム情報、つまり名前領域MA、背景画像BG、アイテム画像領域GA、及びアイテム情報領域SAに表示されるべき各情報をゲーム機GMに提供する。
また、キャラクタカードKCと同様に、合成画像CI2に表示される情報は、ゲームのプレイ結果に応じて変化する。より具体的には、クローゼットカードCCには、キャラクタが所有するアイテムのうち、非装備アイテムが記録される。したがって、合成画像CI2に表示される情報は、一例として、キャラクタの装備変更に伴って変化する。また、ゲームのプレイ結果に応じて、新しいアイテムを取得(所有)した場合、或いは所有アイテムを失った場合も、それらが反映されるように、合成画像CI2に表示される情報は変化する。
一例として、上述の変化が反映されるように、合成画像CI2に表示される情報のうち、アイテム画像領域GA、アイテム情報領域SA及びコード情報領域CA2は、キャラクタカードKCと同様に可変領域である。つまり、これらの領域に表示される情報は、ゲーム結果に応じて変化する。一方、これらの領域の位置や範囲は、基本フォーマットFI2により固定的に定義されており、変化しない。より具体的には、例えば、名前領域MA、アイテム画像領域GA、アイテム情報領域SA及びコード情報領域CA2を互いに区切る境界線は、固定的部分として基本フォーマットFI2により定義される。そして、合成画像CI2も、合成画像CI1と同様に、可変領域に配置されるべき情報と基本フォーマットFI2とが合成されることにより構成されている。
図7の例では、名前領域MAには、所有者の名称として“さのさす”が表示されている。また、アイテム情報領域SAには、所有アイテムの名称として“クラウンカチューシャ”、“ビッグソード”、及び“ハイヒール”が、所有アイテムの数の情報として“3/3”が、それぞれ表示されている。この“3/3”のうち、分母が記録可能アイテム数を、分子が実際に記録しているアイテム数を、それぞれ示している。つまり分子がクローゼットカードCCによって記録されている所有アイテム数の情報に対応する。
さらに、図7の例では、背景画像BGの一例として、所有者の名前或いは所有するアイテムに応じて、収納される内容物が変化するクローゼットの画像が表示されている。一方、アイテム画像領域GAは、第1アイテム画像領域GA1、第2アイテム画像領域GA2、及び第3アイテム画像領域GA3を含んでいる。そして、第1アイテム画像領域GA1には“クラウンカチューシャ”に対応するアイテム画像I6が、第2アイテム画像領域GA2には“ビッグソード”に対応するアイテム画像I7が、第3アイテム画像領域GA3には“ハイヒール”に対応するアイテム画像I8が、それぞれ表示されている。一例として、クローゼットカードCCは、このように構成される。
なお、各二次元コードCG1、CG2は、各合成画像CI1、CI2に表示されない情報を含んでいてもよい。つまり、キャラクタ情報或いはアイテム情報の全てが合成画像CI1、CI2に表示されていなくてもよい。同様に、例えば、各合成画像CI1、CI2が各二次元コードCG1、CG2に含まれない情報を含んでいてもよい。このように、各合成画像CI1、CI2に表示される情報と各二次元コードCG1、CG2に含まれる情報とは一致していなくてもよい。
次に、ゲーム機GMが提供するカードゲームについて説明する。カードゲームは、ユーザが用意したキャラクタカードKCによって定義されるキャラクタをゲーム中に再現して、それをプレイ媒体として使用するタイプのゲームである。ゲーム内では、キャラクタカードKCによって再現されたキャラクタを通じてバトルが実行される。バトルには、ゲーム内に用意された対戦相手キャラクタとの対戦及び他のユーザのキャラクタとの対戦が含まれる。
バトルは、複数のキャラクタによって実行される場合もある。このような場合、複数のキャラクタカードKCがキャラクタの再現に使用されてよい。さらに、それらのバトルを通じてキャラクタが成長する。つまり、キャラクタカードKCによって再現されたキャラクタの育成もゲーム要素として提供される。そして、ゲームのプレイ後には、プレイを通じて成長したキャラクタが更にキャラクタカードKCとして生成される。したがって、キャラクタカードKCを通じて継続的にゲーム中のキャラクタが育成される。また、キャラクタカードKCは、ゲーム結果に基づいて生成されるので、ユニーク性が高い。
また、カードゲームには、各種イベントも用意されている。キャラクタは、イベントによっても成長する。より具体的には、対戦相手キャラクタは、通常対戦相手キャラクタ及び特別対戦相手キャラクタ(ボスキャラクタと呼ぶことがある)を含んでいる。通常対戦相手キャラクタは、出現数が限定されていない対戦相手キャラクタである。一方、ボスキャラクタは、通常対戦相手キャラクタとは異なる対戦相手キャラクタである。より具体的には、ボスキャラクタは、少なくとも一時期において一体のみ等、出現数が限定されている対戦相手キャラクタである。そして、一例として、ボスキャラクタとの対戦がイベントとして利用される。
また、カードゲーム内には、複数のアイテム40が用意されている。複数のアイテム40は、プレイ結果に応じて各キャラクタに付与される。そして、付与されたアイテム40を各キャラクタは所有し、所有アイテム41を自由に装備等に使用することができる。各アイテム40は、例えば、武器アイテム、服アイテム、スカートアイテム、靴アイテム、装飾アイテムといった具合に分類される。そして、各キャラクタは、例えば、装飾アイテムとして2つの所有アイテム41を、その他の各分類のアイテムとして一つの所有アイテム41を、それぞれ装備することができる。具体的には、服アイテムとして一つ、スカートアイテムとして一つ、武器アイテム一つ、靴アイテムとして一つ、装飾アイテムとして2つ、それぞれ所有アイテム41を一例として装備することができる。そして、各キャラクタは、一例として、各分類の所有アイテム41を装備した状態でカード化される。結果として、合計6つの所有アイテム41が一つのキャラクタに装備され、合計値の“6”がキャラクタカードKCに記録される装備アイテム41aの数の限界値の一例として機能する。
一方で、上述のように、キャラクタには装備可能な所有アイテム41の数がアイテムの分類毎に設定されている。したがって、仮に武器アイテムとして二つのアイテム40を所有している場合でも、キャラクタが装備できるのはいずれか一つのアイテム40だけである。結果として、もう一つの武器アイテムが余ってしまう。このような余った所有アイテム41はクローゼットカードCCとしてカード化される。
図8を参照して、クローゼットカードCCの生成及び使用について説明する。図8は、クローゼットカードCCの生成及び使用の一例を説明するための説明図である。図8の例は、図6の例のキャラクタカードKCに対応するキャラクタがゲームで使用される場合を示している。また、図8の例は、そのキャラクタを使用したゲームのプレイを通じて、“クラウンカチューシャ”、“ビッグソード”、及び“ハイヒール”の各アイテム40が新たに付与された場合を示している。この場合、図8の示すように、モニタMOのゲーム画面50には、キャラクタカードKCに対応するキャラクタのキャラクタ画像MGに加え、“クラウンカチューシャ”、“ビッグソード”、及び“ハイヒール”の各所有アイテム41に対応するアイテム画像I6〜I8が表示される。より具体的には、一例として、キャラクタ画像MGの一部として使用される装備アイテム41a(アイテム画像I1〜I5b)とは別に、キャラクタ画像MGの右横にアイテム画像I6〜I8が表示される。
また、キャラクタが装備を変更しない場合には、“クラウンカチューシャ”、“ビッグソード”、及び“ハイヒール”の各所有アイテム41は、カード化される。より具体的には、これらの所有アイテム41を記録するクローゼットカードCC(図7の例のクローゼットカードCCに対応する)がキャラクタカードKCとは別に生成される。つまり、装備できない残りの所有アイテムが、次回以降において使用され得るようにクローゼットカードCCとしてカード化され、保存される。そして、次回以降においてクローゼットカードCCが使用された場合には、クローゼットカードCCが記録する“クラウンカチューシャ”、“ビッグソード”、及び“ハイヒール”の各所有アイテム41がカードゲーム内に再現される。つまり、図8の例の場合と同様に、ゲーム画面50内に、“クラウンカチューシャ”のアイテム画像I6、“ビッグソード”のアイテム画像I7、及び“ハイヒール”のアイテム画像I8が再現される。そして、ゲーム内のキャラクタは、これらの所有アイテム41を既存の装備アイテム41aに代えて装備することができる。
図9は、図8の例においてキャラクタが装備変更をした場合の一例を説明するための説明図である。一例として、図9の例は、図8の例において新たに付与された“クラウンカチューシャ”、“ビッグソード”、及び“ハイヒール”の3つの所有アイテム41を全て装備した場合を示している。図9に示すように、この場合、まず変更後の装備アイテム41aのアイテム画像Iを含むようにキャラクタ画像MGが変化する。具体的には、キャラクタ画像MGが、“クラウンカチューシャ”、“ビッグソード”、及び“ハイヒール”の各アイテム画像I6〜I8を含むように変化している。
一方、装備が解除され、非装備アイテム41bに変化した各所有アイテム41のアイテム画像Iは、キャラクタ画像MGの右横の位置、つまり図8の例において“クラウンカチューシャ”等が表示されていた位置に表示される。具体的には、非装備アイテム41bに変化した“デメララカチューシャ”、“リリーレイピア”、“シルバーブーツ”の各アイテム画像I1、I4、I5aがキャラクタ画像MGから排除され、キャラクタ画像MGの右横に表示される。
結果として、変更後のキャラクタ画像MGに対応するキャラクタがキャラクタカードKCとしてカード化される。つまり、変更後のキャラクタ画像MGが表示され、特徴情報領域に“クラウンカチューシャ”等の新たに装備した装備アイテム41bの情報が反映されたキャラクタカードKCがゲームのプレイに使用されたキャラクタカードKCとは別に生成される。そして、このキャラクタカードKCが次回以降に使用された場合には、変更後のキャラクタ画像MGに対応するキャラクタがゲーム画面50内に再度再現される。
同様に、非装備アイテム41bに変化した“デメララカチューシャ”等の各所有アイテム41は、クローゼットカードCCとしてカード化される。つまり、所有アイテム41のうち、“デメララカチューシャ”等の非装備アイテム41bを記録するクローゼットカードCCが新たに生成される。より具体的には、アイテム画像領域GA及びアイテム情報領域SAに“デメララカチューシャ”等のアイテム画像Iや名称の情報が反映されたクローゼットカードCCが生成される。そして、このクローゼットカードCCが次回以降に使用された場合には、“デメララカチューシャ”のアイテム画像I1等がゲーム画面50内に再度再現される。
また、クローゼットカードCCが使用された場合には、所有者の情報を基準に一部のゲーム要素が制限される場合がある。具体的には、一例として、ゲーム結果を反映したクローゼットカードCCをゲームのプレイに使用したクローゼットカードCCとは別に生成する場合に、所有者の情報を基準に一部のゲーム要素が制限される。つまり、一例として、ゲーム結果を反映したクローゼットカードCCの生成時に、クローゼットカードCCを生成するゲーム要素が制限される。一方、クローゼットカードCCを使用してアイテムを再現する場合には、このような制限はない。
図10を参照して、クローゼットカードCCを使用した場合のゲーム要素の制限について説明する。図10は、クローゼットカードCCを使用した場合の制限の一例を説明するための説明図である。図10に示すように、キャラクタカードKCの所有者と所有者が一致する一致クローゼットカードCCaが使用された場合には、アイテムの再現及びゲームの結果を反映した別のクローゼットカードCCの生成のいずれも許可される。より具体的には、図10の例では、キャラクタカードKCの所有者の名称“さのさす”と、一致クローゼットカードCCaの所有者の名称“さのさす”が一致している。このような一致状況の場合、クローゼットカードCCを使用した所有アイテム41の再現は元よりその後のカード化も許可される。
一方、キャラクタカードKCの所有者と所有者が一致しない不一致クローゼットカードCCbが使用された場合には、アイテムの再現は許可されるが、その後のカード化は許可されない。より具体的には、図10の例では、不一致クローゼットカードCCbの所有者の名称“タロウ”は、キャラクタカードKCの所有者の名称“さのさす”と一致していない。このような不一致状況の場合でも、クローゼットカードCCの使用は許可され、所有アイテム41はカードゲーム内に再現される。一方で、この所有アイテム41を使用したゲームの結果を反映した別のクローゼットカードCCの生成までは許可されない。つまり、不一致クローゼットカードCCbが使用されても新たにクローゼットカードCCを生成することができない。結果として、不一致状況の場合には、一部のゲーム要素として所有アイテム41をカード化するゲーム要素が制限される。また、このようなカード化の制限により、一致状況と不一致状況との間でクローゼットカードCCが提供するアイテム情報の扱いに差が生じる。
一致状況及び不一致状況の判断は、一例として、キャラクタカードKC及びクローゼットカードCCの各二次元コードCG1、CG2が提供するキャラクタ情報或いはアイテム情報に基づいて実行される。具体的には、キャラクタ情報或いはアイテム情報に含まれるユーザIDの情報に基づいて、これらのユーザIDを比較することにより実現される。つまり、一例として、キャラクタカードKCのユーザIDとクローゼットカードCCのユーザIDとが一致する場合に一致状況と、不一致の場合に不一致状況と、それぞれ判断される。また、一致状況及び不一致状況が本発明の関連状況及び非関連状況としてそれぞれ機能する。
次に、再現処理、及びカード発行処理について説明する。再現処理は、キャラクタカードKCに対応するキャラクタ或いはクローゼットカードCCに対応する各所有アイテム41をゲーム内に再現する処理である。カード発行処理は、ゲーム結果及び設定結果を反映した新たなキャラクタカードKC、或いはクローゼットカードCCを発行する処理である。一例として、クローゼットカードCCに対応する各所有アイテム41が再現される場合の再現処理及びクローゼットカードCCが発行(生成)される場合のカード発行処理について、図11及び図12を参照して説明する。
再現処理、及びカード発行処理は、図11或いは図12のルーチンを通じてゲーム機GMの制御ユニット30によって実現される。また、図11及び図12のルーチンは、一例として、制御ユニット30のゲーム提供部37を通じて実行される。なお、ゲーム機GMの制御ユニット30及びセンターサーバ2の制御ユニット10は、これらの処理の他にも各種の周知な処理等を、それぞれ単独で或いは互いに協働して実行する。しかし、それらの詳細な説明は省略する。
図11は、クローゼットカードCCに対応する再現処理を実現する再現処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図11のルーチンは、一例として、コードリーダ7によってクローゼットカードCCが読み取られる毎に実行される。図11のルーチンが開始されると、ゲーム提供部37は、まずステップS11にて、クローゼットカードCCに記録されるアイテム情報を取得する。具体的には、コードリーダ7から出力される信号に基づいて、クローゼットカードCCの二次元コードCG1に含まれるアイテム情報を取得する。
次のステップS12において、ゲーム提供部37は、ステップS11で取得したアイテム情報に基づいて、ゲーム中に各所有アイテム41を再現するための再現用データを生成する。この再現用データは、一例として、アイテム情報に含まれる各所有アイテム41のアイテムIDの情報を含んでいてよい。
次のステップS13において、ゲーム提供部37は、ステップS12で生成した再現用データを所定の記憶領域に出力して、今回のルーチンを終了する。所定の記憶領域として、例えば、制御ユニット30の内部記憶装置或いは記憶ユニット31といったゲームで利用可能な各種データが少なくとも一時的に記憶される領域が利用されてよい。再現用データは、所定の記憶領域に記憶され、ゲームの展開等、状況に応じて適宜に利用される。例えば、このような利用として、アイテムIDの情報に基づいて、画像データよりアイテムIDに対応するアイテム画像Iが取得され、ゲーム画面50に表示されてよい。これにより、クローゼットカードCCに記録される各所有アイテム41がクローゼットカードCCの表示と同様の画像にてゲーム中に再現される。
一方、図12は、クローゼットカードCCに対応するカード発行処理を実現するカード発行処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図12のルーチンは、例えば、バトル等のゲーム終了後において、クローゼットカードCCの印刷(発行)を希望する所定の操作が実行される毎に実行される。また、一例として、このような所定の操作は、キャラクタの装備が変更される場合には、その装備を変更する操作が行われた後に実行される。
図12のルーチンを開始すると、ゲーム提供部37は、まずステップS21において、ゲームのプレイに使用されたキャラクタの所有者とクローゼットカードの所有者とが一致するか否か判別する。より具体的には、ゲーム提供部37は、ゲームのプレイに使用されたキャラクタカードKCのユーザIDとクローゼットカードCCのユーザIDとが一致するか否か判別する。そして、ゲーム提供部37は、この判別結果が否定的結果の場合、つまり不一致状況の場合、カードの発行を不許可する。具体的には、ゲーム提供部37は、不一致状況の場合には、カードを発行するための以降の処理が実行されないように、以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。なお、この場合、ゲーム提供部37は、カード発行の不許可を示す情報をユーザに提供してもよい。
一方、ステップS21の判別結果が肯定的結果の場合、つまり一致状況の場合、ゲーム提供部37は、カードの発行を許可する。より具体的には、ゲーム提供部37は、一致状況の場合、カードを発行するための以降の処理が実行されるように、ステップS22に進む。ステップS22において、ゲーム提供部37は、ゲーム結果(新たに付与されたアイテム40の情報等)を取得する。次のステップS23において、ゲーム提供部37は、キャラクタの装備アイテム41a等の設定結果を取得する。
続くステップS24において、ゲーム提供部37は、ステップS22で取得したゲーム結果及びステップS23で取得した設定結果に基づいて、ゲームの結果及び設定結果が反映されるようにプレイ後のアイテム情報を生成する。より具体的には、プレイ時にクローゼットカードCCが使用されていない場合には、プレイ結果に応じて付与された所有アイテム41を含む非装備アイテム41bに対応するアイテム情報をプレイ後のアイテム情報として生成する。一方、プレイ時にクローゼットカードCCが使用されている場合には、プレイ結果及び装備結果が反映されるようにプレイ時のアイテム情報の内容を変更し、プレイ後のアイテム情報を生成する。例えば、ゲームのプレイの結果、新しいアイテム40を取得した場合には、新しく取得したアイテム40を含むようにプレイ後のアイテム情報を生成する。また、キャラクタの装備アイテム41aに変更があった場合には、最新の非装備アイテム41bの情報が反映されるようにプレイ時のアイテム情報を変更し、最新の非装備アイテム41bを特定するためのアイテム情報をプレイ後のアイテム情報として生成する。一例として、ゲーム提供部37は、ステップS24において、このようにプレイ後のアイテム情報を生成する。また、ステップS24においてプレイ時のアイテム情報が変更された場合のプレイ後のアイテム情報が本発明の変更後補助情報として機能する。さらに、この場合、プレイ後のアイテム情報には最新の非装備アイテム41bを反映するように内容が変更された所有アイテム情報が含まれる。したがって、この場合のプレイ後のアイテム情報(或いはそこに含まれる所有アイテム情報)が本発明の変更後付与要素情報としても機能する。同様に、この場合に生成されるクローゼットカードCCが本発明の変更後補助情報記録媒体として機能する。
次のステップS25において、ゲーム提供部37は、ステップS24で生成したプレイ後のアイテム情報を含む合成画像CI2を表現するためのイメージデータを生成する。したがって、合成画像CI2にはゲーム結果及び設定結果が反映されている。
続くステップS26において、ゲーム提供部37は、ステップS25で生成したイメージデータに基づいて合成画像CI2が被記録媒体に印刷され、新たにクローゼットカードCCが生成されるように、イメージデータをプリンタ32に出力(提供)する。つまり、ゲーム提供部37は、例えば、合成画像CI2を介して、ゲーム結果及び設定結果が反映されたアイテム情報を記録する新たなクローゼットカードCCが生成されるように、イメージデータをプリンタ32に提供する。結果として、例えば、装備変更等が反映されたプレイ後のアイテム情報が合成画像CI2を介してクローゼットカードCCに記録される。そして、ゲーム提供部37は、ステップS26の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。
図12のルーチンにより、新たに獲得したアイテム40や装備変更等、最新の所有アイテム41及び装備アイテム41aの状況を反映したクローゼットカードCCが生成される。また、キャラクタカードKCのユーザIDの情報を基準にクローゼットカードCCの生成の許可或いは不許可が実行される。結果として、このようなカード化の制限により、一致状況と不一致状況との間に扱いの相違が生じる。
以上に説明したように、この形態によれば、キャラクタカードKCとは別にクローゼットカードCCが生成される。クローゼットカードCCには、キャラクタカードKCと関連付けられる各所有アイテム41の情報が記録されている。つまり、クローゼットカードCCを介して、各所有アイテム41の情報をキャラクタと関連付けつつ、キャラクタカードKCとは別に独立して記録することができる。したがって、装備可能なアイテム数等、キャラクタカードKCに記録可能なアイテム数等の制限を受けずに各所有アイテム41を記録することができる。結果として、装備可能アイテム数を超えて、アイテム40を所有することができるとともに、次回以降においてそれらのアイテム40を活用することができる。つまり、次回以降で使用可能な所有アイテム数を拡大することができる。これにより、各プレイ媒体が次回以降のゲームで使用可能な所有アイテム数の制限を解消(少なくとも抑制)することができる。
また、クローゼットカードCCには非装備アイテム41bが記録される一方で、装備中のアイテム40はキャラクタカードKCに記録される。したがって、使用中の重要度の高いアイテム40は、キャラクタカードKCのみによってキャラクタとともにゲーム中に再現することができる。一方で、重要度の低い(少なくともすぐに使用が予定されていない)アイテム40は、クローゼットカードCCを介して、必要に応じて別途改めて再現することができる。これにより、アイテム使用の便宜と記録アイテム数の拡大とを両立することができる。
また、ゲームのプレイ結果に応じて、非装備アイテム41bが変化した場合には、プレイ時のクローゼットカードCCとは別にプレイ結果を反映した新しいクローゼットカードCCが生成される。これにより、次回以降のプレイに前回のプレイ結果を反映することができる。
また、クローゼットカードCCが使用された場合の新たなクローゼットカードCCの生成は、ユーザIDを基準に制限される。したがって、仮に他のユーザのクローゼットカードCCが使用されても、それに記録されたアイテム40を自己のアイテム40としてカード化できない。これにより、例えば、他のユーザにクローゼットカードCCを貸与することを許容することできる。結果として、クローゼットカードCCに貸与等の多様な価値を付与することができる。
以上の形態において、ゲーム機GMの制御ユニット30が、ゲーム提供部37を通じて図12のルーチンを実行することにより本発明の結果情報取得手段、情報提供手段、情報変更手段、関連判別手段、及び相違付与手段として機能する。また、ゲーム機GMの制御ユニット30が、ゲーム提供部37を通じて図11のルーチンを実行することにより本発明の情報取得手段、及び要素再現手段として機能する。
本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。例えば、上述の形態では、クローゼットカードCCには非装備アイテム41bだけが記録されている。しかし、本発明はこのような形態に限定されない。クローゼットカードCCは、装備アイテム41a或いは非装備アイテム41bに関わらず、全所有アイテム41の情報を記録してもよい。
上述の形態では、各アイテム40は、各キャラクタに付与されている。これにより、例えば、各キャラクタがユニークなキャラクタIDにより管理されている場合には、アイテム40の付与に伴って所有アイテム41のアイテムIDとキャラクタIDとが関連付けられることにより、各キャラクタは、各所有アイテム41を専用することができる。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、各アイテム40は、ユーザIDに対して付与されてもよい。これにより、仮に一つのユーザIDに複数のキャラクタが関連付けられている場合(所有されている場合)には、それらの複数のキャラクタの間で各所有アイテム41を共用することができる。また、この場合、キャラクタカードKCのユーザIDと照合され、使用の可否が判断されてもよい。
上述の形態では、アイテム情報は、所有アイテム情報及びユーザIDの情報を含んでいる。そして、これらの情報を含むことにより、アイテム情報によって所有アイテム情報及びユーザIDの情報が特定されている。しかし、アイテム情報が所有アイテム情報及びユーザIDを含む形態に限定されない。例えば、アイテム情報は、所有アイテム情報及びユーザIDを取得する(特定する)ための特定用情報を含んでおり、その特定用情報を介して所有アイテム情報及びユーザIDが特定されてもよい。特定用情報として、例えば、所有アイテム情報及びユーザIDの保存場所を示すURLやシリアル番号が使用されてもよい。そして、それらに対応する保存先は、センターサーバ2が提供してもよい。つまり、一例として、所有アイテム情報及びユーザIDはセンターサーバ2に保存され、特定用情報によってセンターサーバ2からそれらの情報が取得されてもよい。また、このような所有アイテム情報及びユーザIDを保存するサービスは、ゲーム機用サービス(本発明のゲーム用サービスに相当)の一つとして提供されてもよい。同様に、特定用情報として、ユーザIDの情報が使用されてもよい。これらの場合、センターサーバ2(或いは記憶ユニット11)が本発明の補助情報記録媒体として機能する。
上述の形態では、一致状況と不一致状況との間の相違として、カード化の制限が採用されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、その他の制限の一例として、使用の制限、つまりクローゼットカードCCを使用したアイテム40の再現が制限されてもよい。この場合、他のユーザのクローゼットカードCCの使用が排除される。結果として、自己の所有するクローゼットカードCCしか使用できないので、キャラクタとアイテム40との関連性を高めることができる。
上述の各形態では、クローゼットカードCC等のゲーム用カード8には、例えば、アイテム情報等を含むコードとして、二次元コードCG2等が印刷されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、このようなコードとして、バーコードが利用されてもよい。すなわち、ゲーム用カード8には、所定の規格に準拠して生成されることにより各種の情報を含む各種のコードが利用されてよい。また、各種の情報がコードとして記録媒体に記録される形態にも限定されない。例えば、記録媒体として、DVDROM、CDROM等の光学式記憶媒体、或いはEEPROM等の不揮発性半導体メモリが利用されてもよい。このような記憶媒体は、例えば、ICカードを含む。また、これらの記録媒体が利用される場合、例えば、合成画像が印刷される代わりに、合成画像を表現するためのイメージデータ自体がこれらの媒体に記録されてもよい。或いは、ICカード等が利用される場合において、合成画像が印刷されるとともに、必要なデータ(例えば、イメージデータ)がICチップ等のメモリにも記録されていてよい。つまり、記録媒体には、キャラクタ情報等の必要な情報が重畳的に複数の態様で記録されていてもよい。また、イメージデータ等のデータは、赤外線通信等により記憶媒体に提供されてもよい。したがって、補助情報記録媒体は、都度生成されなくてもよい。つまり、一つの補助情報記録媒体がプレイ後のアイテム情報の記録においても再度使用されてよい。
上述の各形態では、各ゲーム機GMは、ゲーム結果に応じて内容の変化するキャラクタカードKC等が生成されるカードゲームを提供している。しかし、各ゲーム機GMが提供するゲームは、このような形態に限定されない。例えば、ゲーム機GMは、キャラクタカードのキャラクタが成長しないカードゲームを提供してもよい。また、各ゲーム機GMは、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、シューティングゲーム等の各種のゲームを提供してよい。
同様に、ゲーム機GMは、業務用のゲーム機に限定されない。ゲーム機GMとして、例えば、家庭用の据置型ゲーム機、携帯型のゲーム機等、適宜の形態が採用されてよい。また、上述の形態では、制御ユニット30及び記憶ユニット31がゲーム機GMに設けられている。しかし、本発明のゲーム機は、このような形態に限定されない。例えば、クラウドコンピューティングを利用してネットワーク上に論理的に制御ユニット30及び記憶ユニット31が設けられてもよい。つまり、ゲーム機GMは、ネットワーク3を通じて制御ユニット30処理結果を表示して提供する端末として構成されていてもよい。さらに、本発明のゲームシステムは、センターサーバ2が省略され、一台のゲーム機によって実現されてもよい。
以下に、上述の内容から得られる本発明の一例を記載する。なお、以下の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
本発明のゲームシステムは、プレイ媒体(例えば、キャラクタ画像MG或いは合成画像CI1)を再現するためのメイン情報(例えば、キャラクタ情報)を記録するメイン情報記録媒体(KC)を介して前記メイン情報を取得し、前記プレイ媒体を使用したゲームを提供するゲームシステム(1)であって、前記ゲーム内に前記プレイ媒体用に用意された各選択要素(例えば、アイテム40)のうち、前記ゲームの結果に応じて前記プレイ媒体によって選択的に使用されるように付与された各付与選択要素(例えば、所有アイテム41)の情報を取得する結果情報取得手段(30)と、前記結果情報取得手段の取得結果に基づいて、各付与選択要素の少なくとも一部を示す付与要素情報(例えば、所有アイテム情報)、及び当該付与要素情報を前記プレイ媒体と関連付ける関連情報(例えば、ユーザID)を特定するための補助情報(例えば、アイテム情報)を記録する補助情報記録媒体(CC)が前記メイン情報記録媒体とは別に生成されるように、前記補助情報を提供する情報提供手段(30)と、を備えている。
本発明によれば、プレイ媒体を再現するためのメイン情報を記録するメイン情報記録媒体とは別に補助情報記録媒体が生成される。補助情報記録媒体には、補助情報が記録されている。そして、補助情報を介して、各付与選択要素、及びそれらの付与選択要素に関連付けられるプレイ媒体が特定される。つまり、プレイ媒体に関連付けられる各付与選択要素を特定するための補助情報記録媒体がメイン情報記録媒体とは別に生成される。結果として、プレイ媒体に関連付けられる各付与選択要素の情報をメイン情報記録媒体とは別に独立して記録することができる。したがって、メイン情報記録媒体に依存せずに、プレイ媒体に関連付けられる各付与選択要素の情報を記録することができる。つまり、メイン情報記記録媒体の記録容量や用途等に制限を受けずにプレイ媒体に関連付けられる各付与選択要素の情報を記録することができる。これにより、次回以降のゲームで使用可能な選択要素の制限を抑制することができる。結果として、ゲームの興趣性を向上させることができる。
付与要素情報は、どのような付与選択要素を示してもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記メイン情報は、各付与選択要素のうちの一部の付与選択要素(例えば、装備アイテム41a)を特定するための情報を含み、前記付与要素情報は、各付与選択要素の少なくとも一部として、各付与選択要素のうち前記一部の付与選択要素を除く残りの付与選択要素(例えば、非装備アイテム41b)を示してもよい。
また、メイン情報によって一部の付与選択要素が特定される態様において、前記メイン情報によって特定される前記一部の付与選択要素の数には限界値が設定されており、前記付与要素情報は、前記残りの付与選択要素として、各付与選択要素のうちの前記限界値を超えた残りの付与選択要素を示してもよい。この場合、各付与選択要素を、メイン情報記録媒体に記録される付与選択要素と、補助情報記録媒体に記録される付与選択要素と、に分類することができる。これにより、例えば、重要度等の基準に応じて各各付与選択要素の記録先をメイン情報記録媒体と補助情報記録媒体との間で使い分けることができる。したがって、例えば、すぐに使用する予定がある等の重要性の高い付与選択要素の記録先をメイン情報記録媒体とする一方で、すぐに使用予定がない等の重要性の低い付与選択要素の記録先を補助情報記録媒体とすることができる。これにより、例えば、メイン情報記録媒体のみによって重要度の高い各付与選択要素及びプレイ媒体の両方をゲームに再現することができる。一方で、重要度が低い付与選択要素は必要に応じて改めて補助情報記録媒体を介して特定することができる。
本発明のゲームシステムの一態様として、前記補助情報記録媒体を介して前記補助情報を取得する情報取得手段(30)と、前記情報取得手段の取得結果に基づいて、前記補助情報によって特定される前記付与要素情報に対応する各付与選択要素を前記プレイ媒体によって使用されるように前記ゲームに再現する要素再現手段(30)と、前記ゲームの結果が反映されるように前記付与要素情報の内容を変更後付与要素情報に変更する情報変更手段(30)と、を更に備え、前記情報提供手段は、前記情報変更手段の変更結果に基づいて、前記付与要素情報として前記変更後付与要素情報を特定するための変更後補助情報を記録する変更後補助情報記録媒体(例えば、新しいクローゼットカードCC)が前記補助情報記録媒体として生成されるように、前記補助情報として前記変更後補助情報を提供する態様が採用されてもよい。この場合、ゲーム結果が反映された変更後補助情報記録媒体が補助情報記録媒体として生成される。したがって、変更後補助情報記録媒体を介して、次回以降においてゲーム結果が反映された各付与選択要素を特定することができる。
補助情報を介してゲーム内に各付与選択要素が再現される本発明の一態様として、前記情報取得手段の取得結果に基づいて、前記補助情報によって特定される前記付与要素情報が前記関連情報を介して前記プレイ媒体に関連付けられるか否か判別する関連判別手段(30)と、前記関連判別手段の判別結果に基づいて、前記付与要素情報が前記プレイ媒体に関連付けられる関連状況(例えば、一致状況)と前記付与要素情報が前記プレイ媒体に関連付けられない非関連状況(例えば、不一致状況)との間で前記付与要素情報の扱いに相違を生じさせる相違付与手段(30)と、を更に備える態様が採用されてもよい。この場合、関連状況と非関連状況との間で各付与選択要素の扱いに相違が生じる。したがって、例えば、プレイ媒体に関連付けられない各付与選択要素の使用を排除することができる。これにより、メイン情報記録媒体と補助情報記録媒体との間の関連性を高めることができる。一方で、プレイ媒体に関連付けられない各付与選択要素の使用を制限範囲で許容することもできる。これにより、例えば、一定の制限の下、他のユーザの各付与選択要素を使用させることもできる。結果として、補助情報記録媒体の用途を貸与等まで拡大することができる。これにより、補助情報記録媒体に多様な価値を付与することができる。
関連状況と非関連状況との間の扱いの相違は、どのように生じてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記相違付与手段は、前記情報提供手段による前記変更後補助情報の提供を、前記関連状況の場合に許可する一方で、前記非関連状況の場合には不許可とすることにより、前記相違を生じさせてもよい。
関連情報として各種の情報が採用されてよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記メイン情報は、各ユーザを識別するユーザ識別情報(例えば、ユーザID)を更に特定し、前記プレイ媒体と前記ユーザ識別情報とを関連付けるように構成され、前記関連情報として、前記メイン情報によって特定される前記ユーザ識別情報が利用され、前記付与要素情報は、前記関連情報として前記メイン情報に対応する前記ユーザ識別情報を特定するように構成されていてもよい。
各選択要素は、プレイ媒体に使用されるように各種の態様で付与されてよい。例えば、本発明のゲームシステムの関連情報としてユーザ識別情報を使用する一態様において、各付与選択要素は、前記ユーザ識別情報に付与され、前記ユーザ識別情報に関連付けられる前記プレイ媒体によって使用されてもよい。この場合、ユーザ識別情報に関連付けられる各プレイ媒体によって各付与選択要素を共用させることができる。また、例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、各付与選択要素は、前記プレイ媒体によって選択的に使用されるように前記プレイ媒体に付与されてもよい。この場合、各付与選択要素をプレイ媒体に専用させることができる。
付与要素情報及び関連情報は、補助情報によってどのように特定されてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記補助情報は、前記付与要素情報及び前記関連情報を含むことにより、前記付与要素情報及び前記関連情報を特定するように構成されていてもよい。或いは、本発明のゲームシステムの一態様において、前記ゲームを提供するゲーム機(GM)と、前記ゲームに通信回線(3)を介して接続され、前記ゲーム機にゲーム用サービスを提供するサーバ装置(2)と、を更に備え、前記サーバ装置は、前記補助情報を介して前記付与要素情報及び前記関連情報が特定されるように前記ゲーム用サービスとして前記付与要素情報及び前記関連情報を記録することにより、前記補助情報記録媒体として機能してもよい。
また、本発明の補助情報が付与要素情報を含む態様において、前記付与要素情報に対応する各付与選択要素の情報が視認可能に表示されていてもよい。さらに、この態様において、前記補助情報記録媒体には、各付与選択要素の情報として、各付与選択要素に対応する画像(例えば、アイテム画像I)が表示されていてもよい。これらの場合、視覚を通じて補助情報記録媒体に記録されている各付与選択要素をユーザに把握させることできる。これにより、補助情報記録媒体の魅力を向上させることができる。
本発明の制御方法は、プレイ媒体(例えば、キャラクタ画像MG或いは合成画像CI1)を再現するためのメイン情報(例えば、キャラクタ情報)を記録するメイン情報記録媒体(KC)を介して前記メイン情報を取得し、前記プレイ媒体を使用したゲームを提供するゲームシステム(1)に組み込まれるコンピュータ(30)に、前記ゲーム内に前記プレイ媒体用に用意された各選択要素(例えば、アイテム40)のうち、前記ゲームの結果に応じて前記プレイ媒体によって選択的に使用されるように付与された各付与選択要素(例えば、所有アイテム41)の情報を取得する結果情報取得手順と、前記結果情報取得手順の取得結果に基づいて、各付与選択要素の少なくとも一部を示す付与要素情報(例えば、所有アイテム情報)、及び当該付与要素情報を前記プレイ媒体と関連付ける関連情報(例えば、ユーザID)を特定するための補助情報(例えば、アイテム情報)を記録する補助情報記録媒体(CC)が前記メイン情報記録媒体とは別に生成されるように、前記補助情報を提供する情報提供手順と、を実行させるものである。
また、本発明のゲームシステム用のコンピュータプログラムは、プレイ媒体(例えば、キャラクタ画像MG或いは合成画像CI1)を再現するためのメイン情報(例えば、キャラクタ情報)を記録するメイン情報記録媒体(KC)を介して前記メイン情報を取得し、前記プレイ媒体を使用したゲームを提供するゲームシステム(1)に組み込まれるコンピュータ(30)を、前記ゲーム内に前記プレイ媒体用に用意された各選択要素(例えば、アイテム40)のうち、前記ゲームの結果に応じて前記プレイ媒体によって選択的に使用されるように付与された各付与選択要素(例えば、所有アイテム41)の情報を取得する結果情報取得手段、及び前記結果情報取得手段の取得結果に基づいて、各付与選択要素の少なくとも一部を示す付与要素情報(例えば、所有アイテム情報)、及び当該付与要素情報を前記プレイ媒体と関連付ける関連情報(例えば、ユーザID)を特定するための補助情報(例えば、アイテム情報)を記録する補助情報記録媒体(CC)が前記メイン情報記録媒体とは別に生成されるように、前記補助情報を提供する情報提供手段として機能させるように構成されたものである。本発明の制御方法若しくはコンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。
1 ゲームシステム
2 センターサーバ(サーバ装置)
3 ネットワーク(通信回線)
30 制御ユニット(コンピュータ、結果情報取得手段、情報提供手段、情報取得手段、要素再現手段、情報変更手段、関連判別手段、相違付与手段)
40 アイテム(選択要素)
41 所有アイテム(付与選択要素)
41a 装備アイテム(一部の付与選択要素)
41b 非装備アイテム(残りの付与選択要素)
GM ゲーム機
KC キャラクタカード(メイン情報記録媒体)
CC クローゼットカード(補助情報記録媒体)
MG キャラクタ画像(プレイ媒体)
I アイテム画像

Claims (15)

  1. プレイ媒体を再現するためのメイン情報を記録するメイン情報記録媒体を介して前記メイン情報を取得し、前記プレイ媒体を使用したゲームを提供するゲームシステムであって、
    前記ゲーム内に前記プレイ媒体用に用意された各選択要素のうち、前記ゲームの結果に応じて前記プレイ媒体によって選択的に使用されるように付与された各付与選択要素の情報を取得する結果情報取得手段と、
    前記結果情報取得手段の取得結果に基づいて、各付与選択要素の少なくとも一部を示す付与要素情報、及び当該付与要素情報を前記プレイ媒体と関連付ける関連情報を特定するための補助情報を記録する補助情報記録媒体が前記メイン情報記録媒体とは別に生成されるように、前記補助情報を提供する情報提供手段と、
    を備える、ことを特徴とするゲームシステム。
  2. 前記メイン情報は、各付与選択要素のうちの一部の付与選択要素を特定するための情報を含み、
    前記付与要素情報は、各付与選択要素の少なくとも一部として、各付与選択要素のうち前記一部の付与選択要素を除く残りの付与選択要素を示す、請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記メイン情報によって特定される前記一部の付与選択要素の数には限界値が設定されており、
    前記付与要素情報は、前記残りの付与選択要素として、各付与選択要素のうちの前記限界値を超えた残りの付与選択要素を示す、請求項2に記載のゲームシステム。
  4. 前記補助情報記録媒体を介して前記補助情報を取得する情報取得手段と、
    前記情報取得手段の取得結果に基づいて、前記補助情報によって特定される前記付与要素情報に対応する各付与選択要素を前記プレイ媒体によって使用されるように前記ゲームに再現する要素再現手段と、
    前記ゲームの結果が反映されるように前記付与要素情報の内容を変更後付与要素情報に変更する情報変更手段と、
    を更に備え、
    前記情報提供手段は、前記情報変更手段の変更結果に基づいて、前記付与要素情報として前記変更後付与要素情報を特定するための変更後補助情報を記録する変更後補助情報記録媒体が前記補助情報記録媒体として生成されるように、前記補助情報として前記変更後補助情報を提供する、請求項1〜3のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  5. 前記情報取得手段の取得結果に基づいて、前記補助情報によって特定される前記付与要素情報が前記関連情報を介して前記プレイ媒体に関連付けられるか否か判別する関連判別手段と、
    前記関連判別手段の判別結果に基づいて、前記付与要素情報が前記プレイ媒体に関連付けられる関連状況と前記付与要素情報が前記プレイ媒体に関連付けられない非関連状況との間で前記付与要素情報の扱いに相違を生じさせる相違付与手段と、
    を更に備える、請求項4に記載のゲームシステム。
  6. 前記相違付与手段は、前記情報提供手段による前記変更後補助情報の提供を、前記関連状況の場合に許可する一方で、前記非関連状況の場合には不許可とすることにより、前記相違を生じさせる、請求項5に記載のゲームシステム。
  7. 前記メイン情報は、各ユーザを識別するユーザ識別情報を更に特定し、前記プレイ媒体と前記ユーザ識別情報とを関連付けるように構成され、
    前記関連情報として、前記メイン情報によって特定される前記ユーザ識別情報が利用され、
    前記付与要素情報は、前記関連情報として前記メイン情報に対応する前記ユーザ識別情報を特定するように構成されている、請求項1〜6のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  8. 各付与選択要素は、前記ユーザ識別情報に付与され、前記ユーザ識別情報に関連付けられる前記プレイ媒体によって使用される、請求項7に記載のゲームシステム。
  9. 各付与選択要素は、前記プレイ媒体によって選択的に使用されるように前記プレイ媒体に付与される、請求項1〜7のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  10. 前記補助情報は、前記付与要素情報及び前記関連情報を含むことにより、前記付与要素情報及び前記関連情報を特定するように構成されている、請求項1〜9のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  11. 前記補助情報記録媒体には、前記付与要素情報に対応する各付与選択要素の情報が視認可能に表示されている、請求項1〜10のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  12. 前記補助情報記録媒体には、各付与選択要素の情報として、各付与選択要素に対応する画像が表示されている、請求項11に記載のゲームシステム。
  13. 前記ゲームを提供するゲーム機と、
    前記ゲームに通信回線を介して接続され、前記ゲーム機にゲーム用サービスを提供するサーバ装置と、
    を更に備え、
    前記サーバ装置は、前記補助情報を介して前記付与要素情報及び前記関連情報が特定されるように前記ゲーム用サービスとして前記付与要素情報及び前記関連情報を記録することにより、前記補助情報記録媒体として機能する、請求項1〜9のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  14. プレイ媒体を再現するためのメイン情報を記録するメイン情報記録媒体を介して前記メイン情報を取得し、前記プレイ媒体を使用したゲームを提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、
    前記ゲーム内に前記プレイ媒体用に用意された各選択要素のうち、前記ゲームの結果に応じて前記プレイ媒体によって選択的に使用されるように付与された各付与選択要素の情報を取得する結果情報取得手順と、
    前記結果情報取得手順の取得結果に基づいて、各付与選択要素の少なくとも一部を示す付与要素情報、及び当該付与要素情報を前記プレイ媒体と関連付ける関連情報を特定するための補助情報を記録する補助情報記録媒体が前記メイン情報記録媒体とは別に生成されるように、前記補助情報を提供する情報提供手順と、
    を実行させる、制御方法。
  15. プレイ媒体を再現するためのメイン情報を記録するメイン情報記録媒体を介して前記メイン情報を取得し、前記プレイ媒体を使用したゲームを提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、
    前記ゲーム内に前記プレイ媒体用に用意された各選択要素のうち、前記ゲームの結果に応じて前記プレイ媒体によって選択的に使用されるように付与された各付与選択要素の情報を取得する結果情報取得手段、及び前記結果情報取得手段の取得結果に基づいて、各付与選択要素の少なくとも一部を示す付与要素情報、及び当該付与要素情報を前記プレイ媒体と関連付ける関連情報を特定するための補助情報を記録する補助情報記録媒体が前記メイン情報記録媒体とは別に生成されるように、前記補助情報を提供する情報提供手段として機能させるように構成されたゲームシステム用のコンピュータプログラム。
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