JPH0724142A - ゲーム装置 - Google Patents

ゲーム装置

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JPH0724142A
JPH0724142A JP5195435A JP19543593A JPH0724142A JP H0724142 A JPH0724142 A JP H0724142A JP 5195435 A JP5195435 A JP 5195435A JP 19543593 A JP19543593 A JP 19543593A JP H0724142 A JPH0724142 A JP H0724142A
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Application number
JP5195435A
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English (en)
Inventor
Koichi Sasaki
浩一 佐々木
Junji Shibazaki
純二 柴崎
Tomozo Endo
智三 遠藤
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Sega Corp
Original Assignee
Sega Enterprises Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【目的】画面表示を順次移動(スクロール)する機能を
有するゲーム装置に関し、追跡ゲーム等において、より
効果を与えるように後景画面を有効に利用する。 【構成】モニタ(14)に画像を表示してゲームを行う
ゲーム装置である。モニタ(14)に表示されるデータ
を縮小し、元のデータとこの縮小されたデータとを同時
にモニタ(14)に表示する。同時に当該元のデータ及
び縮小されたデータによる表示をそれぞれ反対方向にス
クロールする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、ゲーム装置に関し、特
に画面表示を順次移動(スクロール)する機能を有する
ゲーム装置に関する。
【0002】
【従来例】ゲーム装置において、画面を例えば上下に2
分割し、それぞれの分割画面をスクロールする2重スク
ロールを行うものがある。かかる従来のゲーム装置にお
いては、一般に下部画面は前景とし、そこにプレーヤ、
エネミー等のキャラクタであるスプライト(SPRIT
E)を配置し、これらスプライトを移動してゲームを行
うものである。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、従来の装置で
は、スプライトが移動し、画面の外に消えてしまう場合
は、その後のスプライトの状態と必ずしも連続性がなく
遊戯者にとって、スプライトのその後の動きが不明であ
る。この為ゲームの興味性が薄らぐものとなる。又、上
記従来のゲーム装置においては、上部画面は後景として
用いられているが、この後景画面には、何らスプライト
が配されず、有効に用いられていない。
【0004】このように、従来装置において、特にアク
ションゲームでプレーヤとエネミーの追跡アクションを
行わす場合等は、スプライトの表示に制約がありゲーム
表現に困難が伴うものであった。したがって、本発明
は、かかる従来における追跡アクション等における表現
の困難性を解消しうるゲーム装置を提供することを目的
とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】本発明にしたがうゲーム
装置は、モニタに画像を表示してゲームを行う装置であ
って、このモニタに表示されるデータを縮小し、元のデ
ータとこの縮小されたデータとを同時に前記モニタに表
示するとともに前記元のデータ及び縮小されたデータに
よる表示をそれぞれ反対方向にスクロールするように構
成される。
【0006】更に前記モニタに表示されるデータは、2
面分を有し、この2面分の内1面をそのままの大きさで
前記モニタに表示し、更に前記2面分のデータを1/2
のサイズに縮小し、前記1面の表示に重ねてモニタに表
示するように構成される。
【0007】又、前記そのままの大きさで前記モニタに
表示される前記2面分の内の1面を前景とし、2面分の
データを1/2のサイズに縮小して前記1面の表示に重
ねて表示される面を後景とし、それぞれの面にプレーヤ
(P)及びエネミー(E)を表示するように構成され
る。
【0008】更に具体的には、ゲームプログラムが記憶
されたROMと、このROMから読み出したゲームプロ
グラムにしたがいゲーム進行を制御するCPUと、TV
モニタと、このTVモニタに表示するデータを記憶する
マップデータメモリと、このマップデータメモリに記憶
されるデータをスクロール制御するスクロールカウンタ
と、前記マップデータメモリに記憶されるデータの前記
TVモニタの画面上に前景として表示されるデータをビ
デオ信号に変換する第一のキャラクタジェネレータ及び
前記マップデータメモリに記憶されるデータのTVモニ
タの画面上に後景として表示されるデータをビデオ信号
に変換する第二のキャラクタジェネレータを有し、この
第二のキャラクタジェネレータから出力される後景とし
て表示されるデータは、前記第一のキャラクタジェネレ
ータから出力される前景として表示されるデータに対
し、1/2に縮小されている。
【0009】更に、前記マップデータメモリに記憶され
るデータは、3画面分のデータ量を有し、その内の1画
面のデータは、前記モニタの画面上に前景として表示さ
れるデータであり、他の1画面のデータは、該前景とし
て表示されるデータを反転して構成される。
【0010】更に、前記マップデータメモリに記憶され
るデータのスクロール制御は、前記スクロールカウンタ
のカウント値に応じ、前記マップデータメモリからデー
タを読出し、再記憶するように構成される。
【0011】又、前記マップデータメモリに記憶される
データをスクロール制御は、前記前景として表示される
データと前記後景として表示されるデータとを互いに反
対方向にスクロールするように構成される。
【0012】
【作用】本発明にしたがうゲーム装置においては、モニ
タに表示されるデータを縮小し、元のデータとこの縮小
されたデータとを同時に前記モニタに表示するとともに
前記元のデータ及び縮小されたデータによる表示をそれ
ぞれ反対方向にスクロールする。
【0013】したがって、元のデータにより表示される
画面は前景となり、これを縮小して表示される画面は、
後景となり、これら画面が重畳されて表示される。した
がって、画面上前景と後景が連続し、且つ後景はより遠
方にあるように表示表現される。
【0014】更に、前景と後景が互いに反対方向にスク
ロールされる。このため敵対ゲーム等においては、これ
ら前景と後景のそれぞれにスプライトを配することによ
り、前景または後景において移動し、画面から消えたス
プライトが後景または前景に連続した状態で現れるよう
に表示される。したがって、前景と後景のスプライトが
追跡を継続するように遊戯者により表示を認識させるこ
とができ、ゲームをより興味あるものとすることができ
る。
【0015】
【実施例】実施例の説明に先立って本発明のより正しい
理解のため、本発明の動作原理について説明する。図1
は、本発明の動作原理を説明する図である。本発明のゲ
ーム装置のデータ構成は、図1(1)に示すように2画
面分で構成されている。これら2画面構成のデータがゲ
ーム装置の後に説明するマップデータメモリに記憶され
ている。
【0016】尚、図1(1)では、横2画面を示してい
るが、縦2画面となるように構成することも原理上同様
に可能である。横2画面で構成される場合は、横方向に
スクロールが行われ、縦2画面で構成される場合は、縦
方向にスクロールが行われる。
【0017】図1(1)において、斜線部はモニタ画面
上で前景及び後景として表示される領域である。更に具
体的には右画面(i)のみが前景となり、右及び左の2画
面(i)(ii)のサイズを縮小して、遠方の後景となるよ
うに表示し表現される。
【0018】図において、A及びBは、それぞれ2画面
(i)、(ii)の境界である。更に図において、Pは、プレ
ーヤであり、ゲームを行う遊戯者により、入力キーパッ
ドの操作により画面上移動される。Eは、エネミーであ
って、プレーヤPを追跡したり、反対にプレーヤPによ
り追跡される対象である。
【0019】2画面のデータをメモリ上、順次左方向に
シフトし、左端から出たデータは、再び右端に戻し、記
憶するように循環させることにより、プレーヤP及びエ
ネミーEは、矢印の方向にあたかも移動するごとく表示
される。
【0020】図1(2)は、ゲーム装置のモニタ画面上
の表示を示す図である。モニタ画面上、図1(1)の右
画面(i)だけが、そのままの大きさで前景として表示さ
れる。一方、図1(1)の右画面(i)及び左画面(ii)
は、縮小サイズ、例えば1/2のサイズに縮小されて背
景として表示される。
【0021】更にモニタ画面上、図1(1)の2画面の
境界A、Bが繋がって表示されている。したがって、図
1(3)の説明図のように、あたかもエネミーEが遠方
からプレーヤPを追跡してくるように表現することが可
能である。
【0022】図2は、図1に基づき説明した動作原理に
したがう本発明のゲーム装置の実施例を示すブロック図
である。図2において、B1、B2は、共通バスであ
る。第一のバスB1には、CPU1、クロック発生器
2、ROM3、RAM4及びキー入力パッド5が接続さ
れている。
【0023】CPU1は、ROM3に記憶されているゲ
ームプログラムを読み取りゲームの進行を制御する。こ
こでROM3は、ゲーム装置本体に備えられるもの、又
は本体装置外部から挿入されるメモリカートリッジ、或
いはCD─ROMで構成される。
【0024】RAM4は、ゲーム進行中のゲームデー
タ、例えば得点、あるいはキー入力パッド5から入力さ
れる指示データを一時記憶するメモリである。キー入力
パッド5は、本発明装置の対象とするプレーヤPとエネ
ミーEの追跡ゲームにおいては、特にプレーヤPのアク
ション(跳躍、位置移動等)を入力するためにも用いら
れる。
【0025】TVモニタ14は、ゲーム画面の表示装置
であり、フレームメモリ13からの一画面分の信号が与
えられ、これを表示する。又、TVモニタ14には表示
素子としてCRT、液晶パネル等が用いられる。
【0026】フレームメモリ13は、少なくとも一画面
分のビデオ信号を記憶するメモリ容量を有し、後に説明
するキャラクタジェネレータ9乃至12からのパターン
信号が第二の共通バスB2を通して送られ、それを記憶
する。クロック発生回路2は、装置全体の動作タイミン
グを与えるクロック信号を発生する。
【0027】スプライト相対ポジションメモリ6、スク
ロールカウンタ8及びマップデータメモリ8により、本
発明のゲーム装置が以下に説明するように特徴付けられ
る。図3乃至図5は、上記構成の本発明の実施例装置の
動作を説明する図である。以下これら図3乃至図5を参
照して、図2の本発明の実施例装置の動作を説明する。
【0028】図3(1)は、TVモニタ14に表示され
るモニタ画面30の一例である。図において、31はプ
レーヤPであり、32はエネミーEである。これらプレ
ーヤ31とエネミー32のスプライトの相対座標位置
(相対座標は、後に図3(2)に関連して説明する。)
は、キー入力パッド5からの入力により、スプライト相
対ポジションメモリ6に記憶され、又移動する場合は、
新たに入力して記憶を更新する。
【0029】33、34は、それぞれモニタ画面30の
下側領域表示、上側領域表示であって、実施例として下
側領域は上側領域に対し、2倍の大きさで表示される。
これにより下側領域表示が前景となり、上側領域表示が
それより遠方にある後景となるように表現される。
【0030】このような表示において、下側領域及び上
側領域は、それぞれ図示矢印33、34の方向にスクロ
ールされる。従って、プレーヤ31及びエネミー32
は、それぞれ右方向、左方向に移動しながら、あたかも
エネミー32がプレーヤ31を追跡するように表示され
る。
【0031】図3(1)において、記号(0)は、表示
画面の原点であり、記号(100H)は、画面右端位置
に対応する表示画面の水平方向の絶対座標である。図3
(2)は、かかる表示画面を構成するためのマップデー
タメモリ8に記憶されるマップデータの説明図である。
このマップデータは、3画面分のデータを有し、ゲーム
装置のイニシャライズの際に、CPU1の制御の下にR
OM3から読みだされ、共通バスB1を通してマップデ
ータメモリ8に記憶される。
【0032】図3(2)において、Aは、TVモニタ1
4に表示される前景となる下部表示領域のデータ領域で
ある。一方、Bは、TVモニタ14に表示される後景と
なる上部表示領域のデータ領域である。
【0033】更に、下部表示領域のデータ領域Aと後景
となる上部表示領域のデータ領域Bの右半分とは互いに
反転しているのみでデータは同じである。したがって、
データ領域Aのデータをアドレス位置が反転するように
してデータ領域Bの右半分に複写してマップデータメモ
リ8に記憶させることが可能である。
【0034】かかる意味において、図1の原理説明にお
いてした本発明のデータ構成は、2画面分であるとの記
載と一致する。図3(2)の領域Aは、そのままビデオ
信号となりフレームメモリ13に記憶される。一方、図
3(2)の領域Bは、サイズが1/2とされ、フレーム
メモリ13に重ねて記憶される。
【0035】ここにおいて、領域Aはそのままで領域B
を1/2のサイズとするためには、次のように構成され
る。即ち、領域Aは、1ブロックを2×2の4セルで構
成し、図2の第一のキャラクタジェネレータ11は、領
域Aのブロック毎のデータに対応してビデオ信号を生成
し、フレームメモり13に入力する。
【0036】一方、領域Bは、領域Aの1ブロックの大
きさを1セルに対応させ、図2の第二のキャラクタジェ
ネレータ12は、この大きさのブロック毎に対応するビ
デオ信号を生成し、フレームメモリ13に入力する。
【0037】これによりTVモニタ14には、図3
(1)に示す如く、図3(2)の領域Aが前景となり、
図3(2)の領域Bが遠方の後景となるように表示表現
される。以下、かかる表示の具体的制御を図4及び図5
を参照して説明する。図4は、スクロールの書換え制御
の説明図である。図4(1)は、水平方向にスクロール
する場合である。
【0038】今、キー入力パッド5からの入力により、
スクロールの起動がなされると、CPU1の制御により
スクロールカウンタ7が歩進される。マップデータメモ
リ8は、スクロールカウンタ7にしたがって、データを
読出し、当該読出データを再度書き込むようにすること
でデータをマップデータメモリ8に循環させる。
【0039】この際、領域A(図3(2)参照)のデー
タの循環(スクロール)(図4(1)S1)と領域B
(図3(2)参照)のデータの循環(スクロール)(図
4(1)S2)が行われる。尚、領域Bのデータのスク
ロールは、領域Aのデータのスクロールとは、逆方向で
且つ1/2の速度で行われる。
【0040】これにより、図3(1)に示すように、前
景と後景とは、逆方向にスクロールが行われ、かつ後景
は、前景に対し1/2のの速度でスクロールされる。図
4(2)は、表示画面として図示していないが、縦方向
へのスクロールの場合の例であって、スクロールのため
のデータの循環方法は、横方向へのスクロール方法と同
様である。
【0041】図5は、プレーヤP及びエネミーEのスプ
ライトの表示制御を説明するフローである。キー入力パ
ッド5からのスプライトの動きを指示する入力があると
((ステップS0)、CPU1は、スプライト相対ポジ
ションメモリ6に記憶されているスプライトの相対位置
座標を検知する(ステップS11)。
【0042】スプライトの水平方向の相対位置座標が、
図3(2)のα及びβの範囲にない場合は、スプライト
相対ポジションメモリ6から、スプライトをビデオ信号
に変換するキャラクタジェネレータ9、10のいずれに
も出力が与えられない。したがって、スプライトの水平
方向の相対位置座標が、図3(2)のα及びβの範囲に
ない場合は、スプライトは、TVモニタ14には表示さ
れない。
【0043】スプライトの水平方向の相対位置座標が、
図3(2)のαの範囲にある場合は、スプライト相対ポ
ジションメモリ6からの出力がキャラクタジェネレータ
9に入力される(ステップS12)。ついでキャラクタ
ジェネレータ9からはプレーヤPに対応するビデオ信号
が生成されフレームメモリ13に入力される。
【0044】一方、スプライトの水平方向の相対位置座
標が、図3(2)のβの範囲にある場合は、スプライト
の相対位置座標をTVモニタ14の表示画面の原点
(0)を基準とする座標に変換される。
【0045】この変換は、ステップS13及びステップ
S14のごとくに行われる。即ち、水平方向の相対位置
座標がベータ領域で、−(Hrposi +x)である場合
は、これを2分した値−(Hrposi +x)/2を新たな
水平方向の相対座標とする(ステップS13)。更に、
垂直方向の相対位置座標が、Vrposi である場合は、こ
れを2分した値Vrposi /2を新たな垂直方向の相対座
標とする(ステップS14)。
【0046】ここで、この変換された相対座標は、TV
モニタ14の表示画面の原点(0)を基準とする表示範
囲の位置を特定する座標である。ついでキャラクタジェ
ネレータ10が選択され(ステップS15)、これから
エネミーEに対応するビデオ信号が生成されフレームメ
モリ13に入力される。
【0047】フレームメモリ13に入力されるプレーヤ
P及びエネミーEに対応するビデオ信号は、TVモニタ
14に導かれ、前景及び後景に重ねられて、それぞれの
座標位置に表示される。尚、上記図3に関連する説明に
おいて、図3(2)のα及びβの範囲がそれぞれA及び
Bより大きい理由は、TVモニタ14の帰線期間を与え
るためである。
【0048】再び図5に戻ると、キャラクタジェネレー
タ9及び10が選択された後は、必要であれば、パター
ンの変更及び属性の設定が行われる。即ち、プレーヤP
とエネミーEのパターンを交換し、プレーヤPが後景
に、エネミーEが前景に表示される如く変更することも
可能である。
【0049】更に、上記実施例では、2面スクロール
(図1(1)の(i)、(ii)の2面及び図3(2)のB領
域の2面)の場合を説明したが、本発明はかかる2面ス
クロールに限定はされず、スクロールが1面で行われる
ようにすることも可能である。
【0050】図6は、かかるスクロールが1面で行われ
る場合の説明図である。図6(1)の例では、1面分の
データを先に説明したように1/2のサイズにして、こ
れをTVモニタ14の中央部Rを基準としてその上部
に、元のデータのスクロール方向と反対方向にスクロー
ルするよう構成している。
【0051】更に図6(2)は、前景となる1面分のデ
ータの地形部が中央部Rより上部に出る場合を示してい
る。かかる場合は、スプライトと前景の地形を重ねて表
示することができる。以上の実施例説明では、後景は、
前景に対し1/2のサイズに縮小されるように説明した
が、本発明は、かかるサイズの縮小に限定されるもので
はない。
【0052】更に、後景となるビデオ信号のレベルと前
景となるビデオ信号のレベルを変えて表示することによ
り前景と後景のコントラストをより大きくすることが可
能である。
【0053】
【発明の効果】以上実施例にしたがい本発明を説明した
が、本発明により、ゲーム装置において、前景と後景の
大きさを違え後景がより遠景に存在するように表現でき
る。特に、追跡ゲーム等において無理なく又面白くキャ
ラクター(プレーヤP及びエネミーE)の動きを表現す
ることが可能である。
【0054】更に、敵対キャラクターがトラップに掛か
った時のリアクションが無理なく、ゲーム進行を妨げる
ことなく表現することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の動作原理を説明する図である。
【図2】本発明のゲーム装置の実施例を示すブロック図
である。
【図3】本発明の実施例装置の動作を説明する図であ
る。
【図4】スクロールの書換え制御の説明図である。
【図5】スプライトの制御を説明するフロー図である。
【符号の説明】
1 CPU 2 クロック発生回路 3 ROM 4 RAM 5 キー入力パッド 6 スプライト相対ポジションメモリ 7 スクロールカウンタ 8 マップデータメモリ 9、10、11、12 キャラクタジェネレータ 13 フレームメモリ 14 TVモニタ
─────────────────────────────────────────────────────
【手続補正書】
【提出日】平成6年1月11日
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】図6
【補正方法】追加
【補正内容】
【図6】 スクロールが1面の場合の説明図であ
る。

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】モニタ(14)に画像を表示してゲームを
    行うゲーム装置において、 該モニタ(14)に表示されるデータを縮小し、元のデ
    ータと該縮小されたデータとを同時に該モニタ(14)
    に表示するとともに該元のデータ及び該縮小されたデー
    タによる表示をそれぞれ反対方向にスクロールするよう
    に構成したことを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】請求項1において、 前記モニタ(14)に表示される画面は、2画面構成で
    ありその内の1画面のデータをそのままの大きさで前記
    モニタ(14)に表示し、更に該2画面構成の他の画面
    のデータを1/2のサイズに縮小し、該1画面の表示に
    重ねて該モニタ(14)に表示するように構成したこと
    を特徴とするゲーム装置。
  3. 【請求項3】請求項2において、 前記そのままの大きさで前記モニタ(14)に表示され
    る前記2画面分の内の1画面を前景とし、 該2画面分のデータを1/2のサイズに縮小して該1面
    の表示に重ねて表示される面を後景とし、 それぞれの面にプレーヤ(P)及びエネミー(E)を表
    示するように構成したことを特徴とするゲーム装置。
  4. 【請求項4】ゲームプログラムが記憶されたROM
    (3)と該ROM(3)から読み出したゲームプログラ
    ムにしたがいゲーム進行を制御するCPU(1)と、 TVモニタ(14)と、 該TVモニタ(14)に表示するデータを記憶するマッ
    プデータメモリ(8)と、 該マップデータメモリ(8)に記憶されるデータをスク
    ロール制御するスクロールカウンタ(7)と、 該マップデータメモリ(8)に記憶されるデータの該T
    Vモニタ(14)の画面上に前景として表示されるデー
    タをビデオ信号に変換する第一のキャラクタジェネレー
    タ(11)及び該マップデータメモリ(8)に記憶され
    るデータの該TVモニタ(14)の画面上に後景として
    表示されるデータをビデオ信号に変換する第二のキャラ
    クタジェネレータ(12)を有し、 該第二のキャラクタジェネレータ(12)に入力される
    後景として表示されるデータは、該第一のキャラクタジ
    ェネレータ(11)に入力される前景として表示される
    データに対し、1/2に縮小されていることを特徴とす
    るゲーム装置。
  5. 【請求項5】請求項4において、 前記マップデータメモリ(8)に記憶されるデータは、
    3画面分のデータ量を有し、その内の1画面のデータ
    は、前記モニタ(14)の画面上に前景として表示され
    るデータであり、他の1画面のデータは、該前景として
    表示されるデータを反転して構成されたデータであるこ
    とを特徴とするゲーム装置。
  6. 【請求項6】請求項4において、 前記マップデータメモリ(8)に記憶されるデータのス
    クロール制御は、前記スクロールカウンタ(7)のカウ
    ント値に応じ、該マップデータメモリ(8)からデータ
    を読出し、再記憶するように構成されることを特徴とす
    るゲーム装置。
  7. 【請求項7】請求項4又は5において、 前記マップデータメモリ(8)に記憶されるデータのス
    クロール制御は、前記前景として表示されるデータと前
    記後景として表示されるデータとを互いに反対方向にス
    クロールするようにしたことを特徴とするゲーム装置。
JP5195435A 1993-07-13 1993-07-13 ゲーム装置 Pending JPH0724142A (ja)

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